Anda di halaman 1dari 3

LAPORAN PRAKTIKUM

ALGORITMA DAN PEMOGRAMAN


MODUL 16
Disusun Oleh :

Nama : M. Luthfi Widiatmoko


No. Mahasiswa : 095410172

STMIK AKAKOM YOGYAKARTA

MODUL 16
KELAS DAN OBYEK II

Teori Singkat Kelas Dan Obyek II:


Sebuah cirri khas program Java menciptakan banyak obyek, yang seperti kita
ketahui, berinteraksi dengan meminta method melalui interaksi obyek-obyek tersebut,
sebuah program dapat membawa bermacam-macam tugas, seperti implementasi GUI,
menjalankan animasi, atau mengirimkan dan menerima informasi melalui jaringan.
Sekali sebuah obyek menyelesaikan pekerjaan untuk apa obyek tersebut dibuat, sumber
dayanya didaur ulang untuk digunakan oleh obyek yang lain.

A. PEMBAHASAN
Pada laporan praktikum ini akan membahas hasil praktek pada beberapa
program:

1. public class Membuat Obyek I


a. Program tidak menggunakan input keyboard.
b. Listing terlampir.

Penjelasan:
-return panjang * lebar;
=.> untuk mencari luas persegi panjang dari harga yang sudah ditetapkan.
-awal.x = x;
=>x bernilai 23, 23 didapat berdasarkan harga yang telah ditetapkan.
-awal.y = y;
=>y bernilai 24,24 didapat berdasarkan harga yang telah ditetapkan.
2. public class ApliBicycle
a. Program tidak menggunakan input keyboard.
b. Listing terlampir.

Penjelasan:
-sepeda.getCadence();
=> bernilai 12, didapat dari nilai yang telah ditetapkan.
-sepeda.getGear();
=>bernilai 13,didapat dari nilai yang telah ditetapkan.
-sepeda.getSpeed();
=>bernilai 14, didapat dari nilai yang telah ditetapkan.

B. TUGAS
……………………………………….
……………………………………….
……………………………………….

C. KESIMPULAN
Dalam praktikum modul 16 dapat disimpulkan bahwa kelas dan obyek 2
ini kita dapat membuat sebuah program yang dapat membawa bermacam-macam
tugas, seperti implementasi GUI, menjalankan animasi, atau mengirim dan
menerima informatika melalui jaringan.

Anda mungkin juga menyukai