DE GRADUACION
ndice
ndice de figuras
Introduccin
Captulo 1. Diseo contemporneo..
1.1 Materialidad y procesos de intervencin..
1.2 Relacin sujeto-objeto.
1.3 Esttica y visualmente....
Captulo 2. Metodologa antigua de sastrera
2.1 Anatoma y morfologa del cuerpo
2.2 Nociones de geometra..
2.3 Toma de medidas...
2.4 El bio-tipo humano y el sastre..
2.5 Entretela..
Captulo 3. Metodologas de diseo..
3.1 Escuela de diseo de Robert G. Scott..
3.2 Escuela de diseo de John Christopher Jones....
3.3 Escuela de diseo de Wucius Wong.
3.4 Comparacin y eleccin de aspectos de cada metodologa a seguir..
Captulo 4. Proceso de diseo...
4.1 Concepto e investigacin
4.2 Eleccin del rubro y sus tipologas
4.3 Estudio y eleccin de la silueta.
4.4 Moldera
4.5 Eleccin de paleta de color...
4.6 Eleccin de textiles y avos..
Captulo 5. Arribo a la coleccin.
5.1 Coleccin
5.1.1 Geometrales.
5.2 Direccin de arte.
Conclusiones
Lista de Referencias Bibliogrficas...
Bibliografa
ndice de figuras
Figura 1: Tcnica Fernando Brzio..
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Figura 2: Articulaciones
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Introduccin
Este Proyecto de Graduacin tiene como objetivo general, la creacin de una coleccin
de indumentaria y accesorios de diseo contemporneo, inspirada e infundida de una
nostalgia del pasado. La coleccin pertenecer al rubro de sastrera, donde se buscar
la conjugacin de los mecanismos de trabajo de los antiguos sastres (realizando una
confeccin totalmente artesanal y ergonomtrica) con la aplicacin de los conocimientos
de diseo aprendidos a lo largo de la carrera universitaria, y los que ste trabajo requiera
que se investiguen y se realicen. El presente proyecto, sin embargo, prescindir de una
detallada definicin de arte y diseo contemporneo, de un estudio sobre sastrera, y de
pasos detallados para concretarlo.
Luego de la eleccin de una metodologa de diseo a seguir, de la eleccin del tema
inspiracional y de la aplicacin del proceso de diseo, se confeccionarn las prendas; y
terminadas stas, se complementar el proyecto realizando la direccin de arte de sta
coleccin, que tendr el actual formato artstico de foto-moda. De sta forma se
incorporarn nuevos medios de creacin y difusin que profundizarn el aspecto artstico
de la coleccin.
Se realizar un estudio principalmente sobre el diseo contemporneo y sastrera
antigua, se har hincapi en la moldera y las articulaciones del cuerpo, para arribar a
una coleccin de sastrera, sumamente contempornea, que se dirija a un actual usuario
en permanente movimiento; el campo de estudio quedar delimitado a Buenos Aires
como zona geogrfica y al presente como recorte temporal.
Luego de una investigacin, se ha llegado a la conclusin, de que no existen
antecedentes de una coleccin de diseo contemporneo, infundida de nostalgia,
realizada de forma ergonomtrica y artesanal, y que incluya una produccin de fotomoda, producida en su totalidad por un mismo diseador: es decir, que se ocupe, tanto
de la coleccin, de los objetos a utilizar, la construccin de lo diseado y la direccin de
arte de la fotografa.
Y los objetivos especficos son: definir trminos relacionados al trabajo, para introducir
a personas no entendidas en el tema; relevar datos sobre medios de comunicacin de
moda, para luego utilizarlos para la difusin del material obtenido al finalizar ste trabajo
de graduacin; recopilar datos del proceso de diseo.
Antecedentes
Barbera C. A. (2002) Estudiar, crear, trabajar en Diseo y Comunicacin. Reflexin
acadmica de diseo y comunicacin. Buenos aires. Facultad de diseo y
comunicacin. Universidad de Palermo.
sta publicacin ser de gran utilidad al momento de arribar al tema del formato
desfile, ya que la autora, expone su visin sobre la necesidad de la presentacin de
una coleccin o producto de moda en ste formato.
Capurro, I. J. (2010) El pasaje diseado. Pasaje de diseo de autor a producto. Proyecto
de Graduacin. Buenos Aires. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de
Palermo.
El proyecto de Capurro facilitar al presente Proyecto de Graduacin su estudio sobre
las metodologas de diseo de Wucius Wong y Robert Scott, para su porterior
desarrollo, entendimiento y aplicacin.
Gmez, G. E. Sistema intercambiable de moldera del diseo de accesorios al diseo de
indumentaria. Proyecto de Graduacin. Buenos Aires. Facultad de Diseo y
Comunicacin. Universidad de Palermo.
El trabajo de Gomezse se citar al momento de desarrollar el concepto de moldera,
sus componentes bsicos y su relacin con la anatoma.
Krom, M. (2011). Sastrera Deportiva. Mejora a travs del hbrido. Proyecto de
Graduacin. Buenos Aires. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de
Palermo.
El trabajo de Krom, ser de suma utilidad y complementar la investigacin de ste
arte
contemporneo.
Durante ms de veinte aos, el intento por generar cualquier clase de generalizacin
acerca del diseo contemporneo ha sido problemtica: se ha debatido entre el polo de
un esencialismo, que planteara porqu el diseo contemporneo es como es, y el polo
indeterminista, satisfecho de los placeres que da un campo indefinido y abierto.
El diseo contemporneo conforma la mayor parte del diseo que se produce en el
presente. En la actualidad, el diseo, tiene indefectiblemente una nica alternativa: ser
contemporneo. La cuestin, es que el ser contemporneo es mucho ms que ser
construido o realizado en sta poca. Todo diseo recientemente hecho es de su
momento, y de su tiempo, pero actualmente el arte se concreta en el marco de una
sensacin donde la difusin y el estado de ser lo que no es necesario ser, es quiz, lo
nico que existe. En un marco social y cultural donde, segn Schaeffer (2012), los seres
humanos estn cambiando su manera de abordar la vida y su conocimiento sobre sta,
donde los invade un desencantamiento por las teoras filosficas, un desdn por las
promesas de la ciencia, que haban sido muy malinterpretadas por nuestros
predecesores y antepasados, que eran escritores realista y naturalistas, donde las
religiones has sufrido un fuerte cuestionamiento filolgico y filosfico.
El diseo al igual que el arte, revela la realidad social actualizada del mundo humano;
hoy se ha tornado intensamente cuestionado, y minucioso hasta lo obsesivo en las
formas de perseguir sus metas. Algunos de los ejes en los que se centran esos
cuestionamientos son los problemas que generan mayores inseguridades a mltiples
personas y tal vez a multitudes de personas: la globalizacin y los fundamentalismos, con
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Esta nueva representacin supera aquellos criterios que instauraban a un objeto como
moderno o postmoderno, son representaciones que ya no pueden entrar o salir de lo
moderno y lo postmoderno sucesivamente. Las contradicciones que presenta no pueden
ser esencializadas, englobadas, generalizadas. Se mueven en un mundo en el que el
devenir marca un camino zigzagueante y resistente a las pretensiones de universalismo.
Se trata de algo heterclito, en el que persisten fuerzas que interactan. Al menos tres
fuerzas se enfrentan en forma permanente. En primer lugar, la propia globalizacin, y su
bsqueda de dominio sobre las emergentes diferenciaciones culturales, de control del
tiempo, y de exacerbar la explotacin de la naturaleza como si fuera slo un recurso
como cualquier recurso. En segundo lugar, la desigualdad entre personas, clases e
individuos resulta tan extrema que acrecienta los conflictos a tal punto que se pone en
jaque tanto los deseos de dominacin de estados, ideologas y religiones, como los
sueos de liberacin. Y por ltimo, los nuevos medios de informacin y comunicacin se
imponen como una realidad que compite con la realidad misma.
En la actualidad el diseo est configurado por su situacin dentro de la
contemporaneidad, ya que se muestra propicio para expresar y hacer contacto con los
usuarios. Hay tres corrientes mayoritarias que estn determinadas por el contexto actual.
Una primera corriente, ilustrada por una serie de diseadores inmersos en el capitalismo
globalizado, que se muestras partidarios de ideologas neoliberales, cuyo trabajo no tiene
mayor finalidad que la de obtener una recompensa. Una segunda corriente, que se
posiciona de una manera ms crtica con la globalizacin, cuyo objetivo es llevar a cabo
un cambio cultural mundial, un diseo inmiscuido en valores locales, nacionales,
independientes y antiglobalizadores, como lo son la diversidad, la identidad y la crtica.
Estos artistas desarrollan prcticas que apuntan de manera constante, un escenario de
movimientos globales entre los que se destacan unas economas avanzadas y el impacto
que estas tienen sobre otras. La tercera, y ltima, se trata de una corriente que mezcla
elementos de las primeras dos corrientes centrndose en los distintos medios materiales,
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las redes de comunicacin virtual y a los modos abiertos de conectividad tangible, y cada
vez con menor intensidad a las estructuras de poder y a la lucha contra estas.
Smith (2012), considera que la definicin de arte contemporneo es la misma desde
1890, y expone que el arte contemporneo es la red institucionalizada a travs de la cul
el arte de hoy se presenta ante s y ante los distintos pblicos del mundo. Se trata de una
subcultura internacional, activa, expansionista y proliferante, con sus propios valores y
discursos, sus propias redes de comunicacin, sus hroes, heronas y herejes, sus
eventos clave, sus encuentros y monumentos, sus mercados y museos, en sntesis, sus
propias estructuras de permanencia y cambio. Definicin que puede otorgrsele sin
mayor problema al diseo contemporneo, que en el presente cada vez va abarcando
ms espacios.
El arte contemporneo, en la actualidad, tiene una presencia destacada en el campo del
arte visual y en las industrias culturales, as como tambin en la economa internacional,
ligado directamente con industrias de la alta cultura, tales como la moda y el diseo. Su
presencia es de gran importancia para las formaciones culturales en las que se inserta, y
como fuerza motriz capaz de generar tendencias en el marco de la alta cultura
internacional.
Como decamos, existe un uso cotidiano del concepto de diseo contemporneo; se
utiliza como un trmino general para referirse al diseo de hoy en su totalidad, oponiendo
a ste el diseo moderno, y tambin el postmoderno. Contemporneo, entonces, bien
podra significar: sin perodo, fuera del tiempo, o no sujeto al despliegue de la historia.
Mantenindose eternamente en un presente sin pasado ni futuro.
El diseo contemporneo se fue haciendo de caractersticas diferenciadoras: su
calidad de arte emergente, provisorio, indeterminado, sus rasgos que producan una
sensacin de desfamiliarizacin, de extraeza y finalmente de novedad. Este concepto le
dio pie a fortalecer sus capacidades para adentrarse y expresar la fugacidad del
presente, con todo el potencial que ello implica.
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cada vez ms predominante la nostalgia de que todo lo pasado era an mejor, donde
tanta tecnologa, estar quitando la posibilidad de la comunicacin, y la incomunicacin
se convierte en la condicin necesaria para que el ser humano pueda vivir en sociedad.
Mientras que las poblaciones van quedando cada vez ms aturdidas y ciegas ante el
bombardeo incesante de informaciones que las vuelven pasivas y sin capacidades de
seleccionar. Las dificultades para prestar atencin que produjo el exceso de informacin
explica esas bsquedas del diseo contemporneo por lo explosivo y la aglutinacin de
informaciones.
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Por otra parte los nuevos descubrimientos han otorgado nuevos tratamientos para los
textiles, como puede ser el 3XDRY, que se puede aplicar a todo tipos de tejidos y que los
mantiene secos tanto por fuera como por dentro, a pesar de la humedad ambiental o
corporal. No afecta ni a la apariencia ni al tacto, por lo que puede emplearse tanto en la
moda femenina como masculina, como en ropa deportiva o de trabajo. Al mismo tiempo,
Indarra.DTX,
ofrece
un
acabado
impermeabilizante,
realizado
mediante
una
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Por otra parte, al acabar la construccin de un tejido, ste puede ser realzado o
alterado con la aplicacin de distintos tipos de tratamiento para la superficie. stas
tcnicas incluirn la estampacin, los adornos o aplicaciones, los tintes o los acabados
con lavados especiales, que en el presente estn siendo constantemente utilizados por
diseadores para las intervenciones en los tejidos y no tejidos.
El dibujo, el color y la textura se podrn aplicar al tejido mediante la estampacin,
grabado laser o bien calados o troquelados que tambin pueden formar dibujos. Los
tejidos podrn estamparse utilizando distintos mtodos, como por ejemplo, la serigrafa,
la estampacin por transferecia o sublimacin, la estampacin manual o la estampacin
digital. Metodologas que a continuacin sern detalladas:
La serigrafa, es una tcnica de impresin para la reproduccin de imgenes sobre
casi cualquier material, siendo idnea en productos textiles. Por su parte, requiere de, un
diseo, tinta, una regleta y una pantalla. Consiste en transferir la imagen a travs de una
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evita que la tela se deshilache. Tcnica con la que se puede conseguir un efecto de
grabado variando la profundidad del corte hecho con el lser.
En la actualidad por su parte, el diseo contemporneo ha optado por incluir
modificaciones en las formas que tienden a un salirse del cuerpo, son muchos los
diseadores que utilizan las tcnicas de aplicaciones de volmenes a partir de diseos
de tablas simples y encontradas, frunces, alforzas, plisados; tcnicas antiguas, que en el
presente se las ha reflotado con previas modificaciones para hacerlas ver ms actuales.
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Ztonyi (2002, p. 216), en su libro Una esttica del arte y el diseo de imagen y sonido,
expresa:
Un objeto pensado, ya es sujeto. El sujeto es cognoscente, el objeto es lo
conocido. El sujeto debe apoderarse del objeto para llegar a ser tal y, a
travs del proceso que lo lleva a convertirse en constructor del mundo
objetivo, se construye a si mismo.
El sujeto es un portador de su historia especfica, de sus particularidades del presente
y el objeto es producto de las condiciones generadas por el sujeto a travs del tiempo. El
primero es quin puede nombrar, poseer, recrear, transmitir o pensar, es el que hace que
el objeto sea posible, y al mismo tiempo, no existir objeto sin su portante, el sujeto. Y su
relacin est sujeta a la filosofa, al psicoanlisis y sobre todo a la esttica, a dems de al
contexto temporal y espacial.
La relacin entre sujeto y objeto depende del inters del usuario, que pertenecer a un
grupo, en el que en mayor o menor medida, tendrn un concepto de esttica en comn.
Siempre y cuando, el usuario est bien definido, en un contexto y realidad social
delimitado.
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primera sostiene que toda aproximacin entre lo que es pensado por la esttica y los
hechos estudiados por las ciencias sociales, naturales y humanas ser por tanto, no
pertinente. La segunda mantiene que la esencia filosfica del cuestionamiento esttico
ser intrnsecamente histrica. Ya que el trmino esttica designa no solo a un objeto de
pensamiento puramente filosfico, sino de manera ms precisa, un concepto que expresa
un momento especfico de la historia de la filosofa, donde la esttica filosfica debe ser
leda como una implantacin conjunta de un discurso y de su objeto. En tercero, que los
objetos estticos no existen ms que en tanto, histricamente determinados, regulados o
reconocidos por una figura especfica de la filosofa, que ser su momento esttico, lo
que no implica que la nocin de esttica no designer hechos reales.
La existencia de un tipo de objetos especficos, que para el caso seran objetos estticos,
un efecto colateral de la filosofa del arte romntico e idealista del siglo XIX,
presentndose como superacin de la esttica del siglo XVIII, generarn la ilusin de una
continuidad entre el propio proyecto y la esttica. Como lo present Kant por ejemplo, en
su tesis, la cul destacaba que nicamente lo bello natural es accesible a un juicio de
gusto puro, y donde se plantea que solo tiene sentido si se define la esttica como un tipo
de actitud mental. A partir de stas premisas, en el siglo XIX, se propuso un anlisis de
los hechos estticos, que ya no estarn centrado en la nocin de objeto esttico, sino en
la de relacin esttica. Segn Schaeffer (2012, p.67), Los hechos estticos son la
expresin de una conducta humana bsica, cuya especificidad puede y debe ser
descripta a la vez en trminos mentalistas y Biolgicos. Aunque no debern descartarse
en su estudio, las expresiones experiencia esttica, relacin esttica o conducta esttica.
Concentrndose en rasgos comunes de las actividades que designamos gracias a ellas.
A partir de stos rasgos comunes, se puede arribar vlidamente en la existencia de un
mismo tipo de actividad mental que se encontrarn en actividades y contextos histricos y
culturales, muy diferentes, una actividad que se distinguir por dos caractersticas
constitutivas. El primer rasgo distintivo de la experiencia esttica residir en el hecho de
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que se trata de una experiencia cognitiva, la cual hace referencia a procesar informacin
a partir de la percepcin, del conocimiento adquirido o experiencia y de caractersticas
subjetivas que permiten valorar la informacin. sta actividad cognitiva es una condicin
necesaria para que pueda haber una conducta esttica, aunque no una condicin
suficiente. La segunda condicin para que pueda hablarse de una relacin esttica es:
para que una atencin cognitiva proceda de una conducta esttica, hace falta que finalice
con la satisfaccin adquirida en la actividad atencional misma. En importante insistir en
que, es la actividad de atencin misma, la que debe ser satisfecha. Para que se pueda
hablar de conducta esttica, es preciso que el placer sea el regulador de la actividad de
discernimiento y que la fuente de la satisfaccin sea la misma actividad de
discernimiento.
La esttica es totalmente subjetiva ya que, los seres humanos, son sujetos
determinados por historias sociales e individuales, por deseos propios y ajenos, por
pertenencia a una clase, por conocimientos elegidos, acumulados y construidos. Un
diseo ser mirado siempre bajo la condicin de sujeto. El punto que concierne a sta
definicin, es en qu grado se puede universalizar todo ese bagaje que trae consigo el
individuo. Aunque, sin eliminar la posibilidad creativa y de diferenciacin del sujeto. Que
aprender del otro, reconociendo sus construcciones como propias. Forjando su
identidad, construyndola y reconstruyndola, pensando, pensndose y repensndose.
No tomando el modelo del otro para copiarlo, sino para recrearlo y reelaborarlo.
Como expresa Ztonyi (2002), lo esttico es la esencia humana expresada
sensitivamente. Y est compuesto por dos reas: la esttica general, es decir, el estudio
de los conceptos proyectables sobre otros fenmenos artsticos, y donde todos los
fenmenos artsticos participan solidariamente y, por otro lado, la esttica de gnero, que
investiga la particularidad de cada gnero artstico en lo general y su especificidad, que lo
diferencia al mismo tiempo de los otros gneros.
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A partir de ste capitulo se entender que ser contemporneo es mucho ms que ser
constituido en sta poca: es otra forma de abordar la vida y los conocimientos, de hacer
catarsis; donde la ciencia, la religin, la poltica, la filosofa, las comunicaciones, estn en
permanente cuestionamiento; donde se cree que todo lo pasado era mejor y se vive en
un devenir frentico en el que el tiempo pareciera que no nos pertenece porque pasa y es
menos permanente.
El diseo contemporneo busca cuestionar los sucesos ms polmicos, de la forma ms
polmica, exponiendo los propios valores y formas de discurso por redes sociales
sumamente extendidas, exponindose a la crtica masiva; la cul depender de la
esttica del creador, y de la de sus posibles crticos.
ste Proyecto de Graduacin estar relacionado con el diseo contemporneo, cuyo
elemento constitutivo, su rasgo predominante, es su conflictiva y enmaraada relacin
con el tiempo, en la que objeto y sujeto llegan a ser tan permeables uno de otro, como lo
es la contemporaneidad con otras contemporaneidades. Donde unidas las nostalgias del
pasado a las nuevas tcnicas y tecnologas que fueron presentadas, el diseo sea
totalmente contemporneo, conflictivamente contemporneo.
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Pero sin duda las autoras Aguilera y Luna (2009) creen acertada la consideracin
cientfica de la geometra de Alcega al haber convertido una prctica artesanal, en una
ocupacin con slidos principios cientficos, adems de evidenciar las condiciones
geomtricas de los trajes antiguos en los que dominaba el corte del crculo, el vector
circular, el elptico o el parablico.
Dicho sto se considera que Alcega, contribuy de modo decisivo a la difusin del
prestigio de la moda espaola renacentista, favoreciendo al mismo momento
notablemente el avance del idioma castellano, en la expresin de conocimiento y saberes
cientficos.
La confeccin del traje sastre exista desde mucho tiempo atrs, pero fue en ese
momento cuando experimenta su apogeo, gracias al establecimiento de unos patrones
que los sastres deberan aprender y, al mismo momento, a la mejora de las tcnicas de
produccin.
En la actualidad, el oficio de sastre est siendo arrasado por las grandes marcas, que
ofrecen mejores pecios, lo cual representa lamentable la disminucin del nmero de
sastre y el inters por aprender el oficio. Pero es preciso destacar que aun en recnditos
lugares de la argentina, se encuentran trabajadores de oficio, que en su gran mayora
son personas mayores, que no han podido ensear su destreza a otras generaciones,
como se haca en tiempos remotos, por falta de inters y dedicacin de stas. Vale
destacar, que en lugares como Barcelona, Espaa existen an, aunque muy pocas,
tiendas de sastrera de profesin como la de Oscar H Grand, donde se puede elegir hasta
el ltimo detalle del traje o prenda que se desee, y darse el goce de que ste gran
diseador se lo confeccione a medida, paso a paso, con el tiempo estrictamente
necesario que se requiere.
Es importante destacar lo que Grand (2012) sostiene, en un momento en el que el mundo
se ha vuelto frenticamente loco, y parece que cada da ms, todo se enfoca hacia la
cultura de los centros comerciales, las megatiendas multimarcas o a las grandes
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corporaciones, l elije saciar las necesidades de aquellos que aoran el trabajo hecho de
cerca, con dedicacin y cario, sin importar edad ni estilo, ya que cree que la adaptacin
a la demanda a travs de la experiencia y el gusto por hacer prendas artesanales le da
otro sentido a lo que se acostumbra a encontrar en un diseador
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stos estn unidos unos con otros de forma fija o mvil, lo que se distingue entre
sinartrosis y diartrosis. La primera trata de uniones fijas entre huesos por medio de un
material de unin que prcticamente hace imposible que exista una movilidad entre ellos,
y puede presentarse de tres formas distintas: en forma de tendn (unin fuerte y en forma
de tejido conectivo entre la tibia y el peron), en forma de cartlago (unin en forma de
tejido cartilaginoso en la snfisis pbica), y en forma de hueso (como lo es la unin sea
del sacro). Y por ltimo, la segunda, entiende la unin mvil de los huesos con la
articulacin. Donde los extremos de los huesos estn cubiertos por cartlago y forman
una unidad mvil, se trata, por lo tanto, de una articulacin en su sentido ms estricto.
Las articulaciones que sern de suma importancia al momento de la realizacin de la
coleccin, estn detalladas en la siguiente imagen y sern explicadas a continuacin.
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En primer lugar (como podr observar en la figura 2), la cintura escapular y la extremidad
superior que se encuentra unida al tronco por medio de la cintura escapular, se encuentra
conectada de forma extraordinariamente mvil, sujeta por msculos y la nica conexin
con el trax es funcionalmente una articulacin esfrica, lo que es necesario ya que la
extremidad superior -formada por brazo, cbito y radio, a dems de huesos de la
mueca, metapianos y las falanges que no sern relevantes para el caso- requiere una
gran movilidad a causa de su funcin de instrumento de agarre, para el tacto y la
expresin. En segundo lugar, la cintura, entre el trax y la cadera, que tiene un basto
movimiento, a tener en cuenta, para proporcionarle una mayor comodidad al usuario. En
tercer lugar, la cintura pelviana y extremidad inferior, que tal como ocurre con la
extremidad superior, tambin est unida al esqueleto del tronco por medio de una cintura,
compuesta por los huesos ilacos y el sacro, que juntos forman el aparato de apoyo, lo
que queda demostrado en el tamao y en el fuerte desarrollo de sus piezas, as como en
la adherencia de los huesos que en un principio estaban separados, formando la cintura
pelviana, donde la extremidad inferior, articulada con la cintura pelviana est formada
por: el fmur, la tibia y el peron, as como tambin por el tarso, el metatarso y los huesos
de los dedos del pie. y el cuarto y ltimo lugar, se encuentra la columna vertebral, que
constituye el esqueleto central del ser humano, ya que, apoya la mdula espinal, sujeta la
cabeza y la hace mvil, apoya la cintura escapular y constituye la conexin del eje
plvico. est formada por 33 o 34 segmentos seos, las vrtebras, las cuales estn
unidas por medio de las pequeas articulaciones vertebrales, los discos intervertebrales
cartilaginosos, y por medio tambin de fuertes ligamentos.
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Se dice que dos ngulos son adyacentes o contiguos cuando tienen un mismo vrtice
y un lado comn.
Se llamar ngulo recto, a cualquier ngulo formado por dos lneas perpendiculares
entre s. Por su parte, si un ngulo es mayor que un recto, se lo denominar obtuso, y en
el caso de ser menor que un ngulo recto se le llamar agudo.
La bisectriz de un ngulo ser la recta que partiendo de un vrtice divide a ese ngulo
en dos partes iguales.
Para finalizar con stos conceptos, se pasar a detallar la mas importante de las lneas
curvas: la circunferencia, que es una curva plana y cerrada, cuyos puntos estn
situados todos a igual distancia de otro llamado centro.
Con respecto a la circunferencia se considerarn las siguientes lneas: el radio, la
cuerda, el dimetro, la secante y la tangente. La primera es una recta que junta el
centro con un punto cualquiera de la circunferencia. La segunda, la cuerda, es una recta
que une dos puntos cualesquiera de la circunferencia. Un dimetro, es una cuerda que
pasa por el centro. Una secante, es una cuerda prolongada. Y la quint y ltima, la
tangente, es una recta indefinida que no tiene ms que un punto en comn con la
circunferencia.
Medidas
Base
Largo
de
talle
Largo
total
Espalda
Pecho
Cintura
Cadera
Generales
48
cm
80
cm
21
cm
48
cm
44
cm
50
cm
Miniatura
24
cm
40
cm
10,5
cm
24
cm
22
cm
25
cm
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Deber tenerse en cuenta que con cualquier otra medida que no figure en el cuadro
anterior, se deber considerarse siempre la mitad para el deber.
Hay cuatro tipos de medida distintas, las medidas fijas, las medidas deducidas, las
medidas complementarias y medidas complementarias para cuerpos defectuoso, y por
supuesto, como stas pueden y deben ser tomadas, tanto para una prenda femenina
como para una masculina, aunque las figuras presenten a un sujeto masculino. Se
denominarn medidas fijas, a todas aquellas que se tomarn en el cuerpo del cliente o
usuario, y que sin alteracin de ninguna clase se aplicarn directamente en los trazados,
son por ejemplo, el talle de espalda, el largo total, el ancho de espalda, contorno de
pecho, cintura, cadera, etctera. Las medidas deducidas, son aquellas medidas
pequeas que se obtienen de dividir en tantas partes como sea necesario las medidas
fijas, operacin que estar de acuerdo con la anatoma de los cuerpos, en pocas
palabras, son comparticiones de las medidas fijas, por ejemplo, el escote de la nuca, el
ancho de la sisa, el escote del delantero, la inclinacin del hombro.
Por otra parte, para los cuerpos defectuosos o singulares tambin el sastre se auxiliar
de ciertas medidas fijas indispensables, a fin de conseguir la mejor adaptacin de las
prendas, dndoles una soltura natural y elegante, disimulando en todo lo posible el
defecto o la particularidad fsica del cuerpo, ya que esa es precisamente la finalidad del
estudio de sta clase de cuerpos. En la actualidad no es necesario seguir ese estudio
pesado de disear prendas que copien exactamente defectos de los cuerpos, como se
haca antiguamente, cuando las prendas de vestir se confeccionaban muy ceidas al
cuerpo, y en consecuencia resultaba el cliente o usuario ridiculizado, por cunto se le
exteriorizaba el defecto de que adolenciaba el sujeto. Ya hace ms de cuarenta aos que
se estudia el cmo disimular esos defectos. Las prendas actuales de sastrera intentan
esconder esos defectos normales que todo ser humano trae consigo, ya que como es
sabido la mitad derecha del cuerpo, no es igual a la izquierda en mayor o menor medida,
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por lo que, como se vena detallando, la satrera, trae lneas sobrias, ajuste sencillo y
gran confort, que dan una expresin singular de elegancia y distincin.
Por sta razn, en el mtodo de corte a utilizar, que para el caso ser el mtodo
completo de corte rocosa, se encontrarn los diagramas correspondientes a todas las
prendas indispensables que el diseador necesitar para crear la coleccin pertinente a
ste proyecto de graduacin, empleando un sistema de moldera breve, preciso, y con
resultados aparentemente satisfactorios.
ste sistema est compuesto por mltiples secciones, tales como: Nociones
elementales de geometra, corte civil para seora y caballero, uniformes militares,
prendas de vestir para eclesisticos, etctera; complementadas con estudios realizados
por el autor, que contribuyen a enriquecer su valor tcnico-didctico. Que por ms de que
estn minuciosamente detallados, darn lugar a perfeccionarse, ya que, el dominio de
sta profesin, como el de las dems actividades humanas, permitir al sastre ir
adquiriendo propias destrezas. Segn Ozzi (1954), el vestido es una ingeniosa creacin
del hombre como exponente de civilizacin en el aspecto moral, y de defensa contra las
inclemencias del tiempo, que al evolucionar, a travs de las pocas, ha caracterizado a
cada perodo histrico universal, sealando un perfil definido a travs de la esttica y la
elegancia. Esa orientacin, que se renueva sin cesar, obliga al profesional a estudiar
siempre y permanecer alerta, a observar sin detenerse nunca, convencido de que se
debe aferrar a los dictados de la moda, siempre en constante transformacin, tanto para
seguirlos, como para presentarse transgresor ante ellos.
Es rescatable para ste Proyecto de Graduacin, que es preciso poner especial atencin
en el estudio de la manera de tomar medidas en general, pus de sto depende el xito
de cada prenda.
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Primera medida: talle de espalda. Figura uno ilustra sta medida. Para la toma de
sta medida, se deber aplicar el extremo de la cinta mtrica en el centro de la base de la
nuca y siguiendo la columna vertebral , midiendo hasta la lnea de la cintura . De
antemano fjese la lnea de la cintura con un hilo o cordn. Del punto M al punto K.
Segunda medida: largo total. Figura dos ilustra sta medida. Sin desprender la cinta
mtrica de la nuca se continuar midiendo hasta el dorso. sta medida debe estar de
acuerdo al gusto del cliente o usuario, o a los dictados de la moda, y a la prenda a la que
se le va a otorgar esa medida, por ejemplo, si la prenda a realizarse va a ser un saco
sastre, el largo total debera (con el brazo estirado) hasta la punta del dedo pulgar. Del
punto M al punto R.
Tercera medida: Espalda. Figura tres ilustra sta medida. Se deber colocar el
extremo de la cinta mtrica en el centro de la espalda, sobre la columna vertebral, y llevar
horizontalmente hacia el papel del hombro. Del punto S a punto T.
Cuarta medida: Contorno de pecho. Figura cuatro ilustra sta medida. Se deber
pasar la cinta mtrica por debajo de los brazos y por sobre los omplatos,
horizontalmente, sin que ajuste mucho, ni quede floja; de toda esta vuelta se anota solo
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la mitad. Teniendo presente que de todas las medidas de grosor se anota la mitad porque
las telas se cortan dobladas en dos.
Quinta medida: Contorno de cintura. Figura cinco ilustra sta medida. Se tendr que
pasar la cinta mtrica alrededor de la parte ms delgada del tronco o busto teniendo
presente que sta medida para sacos se tomar un poco ms arriba de la lnea de la
cintura del pantaln. De la medida de todo contorno se anotar solo la mitad.
Sexta medida: contorno de cadera. Figura seis ilustra sta medida. Se requerir que
se pase la cinta mtrica por la parte ms pronunciada de las caderas, recorriendo
horizontalmente por el dorso, sin ajustar mucho ni dejarla floja. De todo contorno antese
solo la mitad, ya que el molde se cortar sobre una tela doble.
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espalda; luego, rodeando el costado del cuello, se bajar verticalmente por el pecho
hasta la lnea de la cintura. Del punto M al punto N.
Medida ocho: Alto de costado. Figura ocho ilustra sta medida. Para tomar sta
medida, antes que nada se deber sealar un punto en el vrtice del brazo. Colocando
horizontalmente una regla bajo el brazo y mrcando con tiza una pequea lnea; luego de
colocar la regla en posicin vertical y mrquese otra lnea que forme con la anterior una
cruz, indicada con la letra A. Luego se tendr que medir, desde A hasta la lnea de la
cintura, sealada por la letra B.
Medida nueve: Profundidad de sisa. Figura nueve ilustra sta medida. Para tomar sta
medida se marcar primeramente la lnea del pecho, pasando la cinta mtrica
horizontalmente por debajo de los brazos, y luego se formar un aspa o un punto en el
centro de la espalda, sobre la columna vertebral. A continuacin de deber aplicar el
extremo de la cinta mtrica en la base de la nuca, indicada por el punto C, y medir hasta
el punto D, centro de la espalda.
Medida diez: Avance de sisa. Figura diez ilustra sta medida. Como ya se supone que
se tendrn determinados a sta altura los puntos A y D, que fueron marcados al tomar las
medidas para el alto de costado y la profundidad de sisa, respectivamente, slo restar
aplicar el extremo de la cinta mtrica en el punto A, llevndola luego, en sentido
horizontal, por debajo del brazo hasta el punto D, que se encuentra en el centro de la
espalda.
Medida once: Alto de hombro. Figura once ilustra sta medida. Se deber colocar el
extremo de la cinta mtrica en la parte media y superior del hombro, donde se proceder
a marcar el punto G; luego se hace descender verticalmente por la lnea de la sisa hasta
la lnea de cintura, donde se marcar el punto H, que de antemano se ha sealado con
un hilo o cordn.
Medida doce: Talle lateral. Figura doce ilustra sta medida. Se deber colocar el
extremo de la cinta mtrica en el punto A, vrtice del brazo; luego, por debajo del brazo,
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Para concluir con la toma de medidas del torso, se pasar a detallar, cmo tomar las
medidas complementarias para cuerpos defectuosos o singulares, ya que los cuerpos
con stas caractersticas exigen la adopcin de ciertas medidas auxiliares o
complementarias, a fin de mejorar su configuracin anatmica.
Medida trece: ilustra sobre las medidas auxiliares, adems de las normales, que se le
debern tomar a una persona jorobada, que sern un total de seis medidas. Figura trece
ilustra sta medida. La primer medida a tomar ser, la inclinacin de la espalda, la cul
comprende la distancia del centro de la nuca (punto A) al punto B, que se fijar en la
parte ms elevada de la joroba, ser importante que antes de tomar sta medida de
marquen ambos puntos con una seal hecha de tiza. La segunda medida, que para el
caso ser, la profundidad de sisa, proceder a tomarse desde el punto A, pasando por B
y continuando hasta C, punto que se fijar en el centro de la espalda y sobre la lnea del
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pecho, como en los cuerpos normales. La tercer medida, ser el talle de espalda, medida
que se tomar desde el punto A, para recorrer luego la curva de la joroba y seguir la
columna vertebral hasta el punto D, situado sobre la lnea de la cintura. La cuarta medida,
ser el avance de la sisa, que se medir desde el punto F, punto que se seala
marcando una cruz con tiza volvindose de una regla recta, pasando horizontalmente la
cinta mtrica por debajo del brazo hasta el punto C. La quinta medida que ser la primera
oblicua de la espalda, y para la toma de sta medida, se tendr que fijar primeramente el
punto E empleando el mismo procedimiento que con el punto F, es decir, formando con
tiza una cruz, para luego medir desde E hasta A, que ser el centro de la base de la
nuca. La sexta y ltima medida ser la segunda oblicua de la espalda, medida para la
cul se medir desde el punto E hasta B, que para el caso ser la parte mas elevada de
la joroba.
Medida catorce: Ancho del trax. Para proceder a la toma de sta medida
primeramente se debern marcar los dos puntos o vrtices de los brazos, siguiendo las
instrucciones anteriores respecto a ellos, Luego se medir desde A hasta B como se
ilustra en la figura catorce.
Por su parte, la figura 15 y la figura 16, detallarn las medidas a tomar para llevar a
cabo la moldera de la manga: la figura 15, seala la toma de medida de la costura
interior, medida que se proceder a tomar desde el vrtice del brazo, hasta el puo
donde se medir desde le punto A hasta el B, como se ilustr en la figura. La figura 16
marcar el largo total de la manga, medida que se tomar manteniendo el brazo del
sujeto en posicin vertical, junto al cuerpo, desde la parte superior del hombro, indicando
el punto S, y bajando perpendicularmente hasta el punto R.
Por su parte, las figuras diecisiete y dieciocho detallarn medidas que complementarn
a las medidas fijas que se necesitarn al momento de realizar un chaleco sastre. La
figura 17 marca la forma de tomar la medida del largo total del chaleco, medida que de
tomar desde el centro de la nuca, indicado por el punto C y bajando oblicuamente hasta
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el ltimo ojal, sealado con el punto N. La figura 18 por su parte ser el largo del escote,
medida para la cul se medir desde el centro de la nuca (punto C), bajando hasta el
primer ojal del chaleco, punto P.
La primer medida a tomar, ser la costura exterior, o largo total, para tomar sta
medida, se deber aplicar el extremo de la cinta mtrica en la lnea de la cintura y luego,
bajando perpendicularmente, se medir hasta el empeine del pie, en la figura sta
distancia est indicada en 1 y 2. La segunda medida a tomar ser la costura interior, o tiro
de pantaln, para ello, se deber aplicar el extremo de la cinta mtrica en el vrtice de la
entrepierna, y luego, bajando gradualmente, se medir hasta la lnea horizontal del
empeine del pie; sta medida estar indicada entre los puntos 3 y 4. La tercer medida a
tomar ser el contorno de cintura, para la que se proceder a pasar la cinta mtrica por
todo el contorno de la cintura y la parte ms angosta del busto, sin ajustar demasiado no
dejar flojo; de sta medida, que es la que se indica en la cintura con el nmero 5, hay que
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anotar solamente la mitad del valor, ya que se cortarn dos telas encimadas al mismo
tiempo, y a dems con ste sistema, se facilita la ejecucin de las comparticiones al
hacer los trazados. La cuarta medida ser el contorno de caderas, para tomarla se
deber posar la cinta mtrica por todo el contorno de la parte ms pronunciada del dorso
y de la cadera, teniendo cuidado de que la cinta este colocada horizontalmente; medida
que estar indicada en la figura con el nmero 6. La quinta medida a tomar ser el
contorno de rodilla, donde tomando como base el ancho del pantaln que tiene el sujeto,
se deber medir todo el contorno en la parte de a rodilla, medida que por supuesto estar
ligada a la comodidad que desee el sujeto, el diseo o a ambas; sta estar indicada con
el nmero 7. La sexta medida ser el contorno de la base, que al igual que con el ancho
de la rodilla, se deber medir en contorno del tobillo, y se agregaran los centmetros que
se requieran para obtener el ancho de ruedo que requiera el sujeto, el diseo o ambos,
medida que estar indicada con el nmero 8.
Por otra parte, al terminar el molde, realizar el corte del patrn sobre un textil
determinado y de hilvanar cada una de sus piezas, se proceder a la prueba de la
prenda para darle el ajuste necesario al cuerpo, con alfileres, y si se trata de un traje
sastre se podr marcar al mismo tiempo, con una tiza ya que el tipo de tela lo permite.
Se considera de suma importancia, prestarle una atencin especial al ajuste para que el
traje quede exacto. Ya que se considera ste el secreto para obtener una verdadera
elegancia.
Al momento de la prueba podr reconsiderarse el largo total. Y se deber tener en
cuenta que el centro del tejido ir en el mismo centro del delantero y de la parte posterior.
Los hombros marcarn la cada del traje; ya que no se debe olvidar que el traje cuelga de
estos, de modo que ser esencial que tenga su eje en perfecto ajuste, desde el cuello
hasta la lnea del busto.
A continuacin se deber rectificar del lado derecho, y si es traje sastre, del lado
izquierdo, ya que esto facilitar el retoque de solapa y bolsillo. Se podr rectificar tanto
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con tiza, como con alfileres y se recomendar que se proceda sobre el cuerpo, ya que
ser mas exacto.
Se empezarn a confeccionar los bolsillos, colocando un retazo de percalina del lado
del revs para que no tire el gnero. Se proceder a cortar dos tiras de 3 cm. de ancho
por el largo del bolsillo, ms 2 cm. para ambos lados. Se cosern y humedecern, para el
planchado con la costura abierta, y se cosern a mano del lado derecho. Para finalizarlo,
se colocar la tapia hacindole los atraques en sus extremos. En el bolsillo superior se
plancha una tira de percalina mojada, de 4 x 13 cm, y se hace por la tapa cortada sobre
el gnero, dndole forma; se pasa punto cruz y se coloca.
Una vez probada la prenda y rectificada del lado derecho, se pasar un hilvn
marcando todo el ajuste realizado. Deshilvanndose, nuevamente por separado, se
coser a mano con la puntada atrs, el recorte, las pinzas, pestaas, alforzas, etctera.
Despus de sacar los hilvanes se planchar dando la forma del busto, se cortarn los
entalles, que se plancharn en una media luna, de forma que coincidan las dos piezas
iguales, que se unan recorte con recorte, pinza con pinza, delantero con delantero, la
mitad de espalda con la otra mitad de espalda, manga con manga. Todo unido con
alfileres. Luego se recortar y se volver a hilvanar.
De acuerdo con los cambios que se harn sobre la tela, se debern retocar los
patrones, para proceder a cortar la forrera y vistas, donde ser conveniente dejar una
soltura en la espalda de aproximadamente 3 cm, para una mayor comodidad, ya que
permitir que la forrera que se cocer por separado, no tire.
Una vez cocido el tapado o saco, con excepcin de los hombros, se coloca sobre una
mesa, se forra y por ltimo se cosen los hombros sin tomar el forro. Se abrirn las
costuras y se pegarn las mangas y el cuello. Se proceder a la colocacin de las
hombreras, y sobre stas el forro del tapado y las mangas.
Para la colocacin de las vistas, si se trata de solapa despus de picada la entretela o
percalina (como mas adelante se ampliar), se recortar y pasar el punto cruz.
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raro encontrar una desarmona entre el tronco y las extremidades. En cambio, se hallar
un tronco poco desarrollado en el sentido de la amplitud.
Todos stos tipos fsicos humanos que se has citado; el normo lneo (de lneas
normales), el brevi lneo (de lneas breves) y el largui lneo (de lneas largas), Podrn
experimentar durante el transcurso de sus vidas alteraciones fsicas. Puede perdiendo as
esa armona el tipo ideal, como tambin las otras de sus caractersticas, ya sea
desentonando cuando cargan grasas el normolneo y el brevilneo, o adquriendo un
aspecto ms armnico el larguilneo cuando el tejido adiposo toma posesin de su
organismo.
Tambin ciertas enfermedades, sobre todo las de columna vertebral, deformarn sta
como es el caso de los gibosos o jorobados; las deformaciones en las extremidades
inferiores en la osteomalacia; las parlisis de la infancia o de los adultos, con las secuelas
que dejan en los miembros y en el tronco, por atrofia de masas musculares, alteran la
esttica humana.
Al sastre de mediana cultura profesional no le ser difcil vestir un cuerpo humano de
lneas normales, pero el problema real se le plantear, cuando esa armona no existe en
el sujeto a vestir.
De por s, el hombre de lneas breves o largas crea dificultades al experto cortador, y
para corregir esas imperfecciones, el sastre debe transformarse en artista. Para Ozzi
(1954), existe un verdadero arte de vestir que muy pocos conocen, porque ste traspone
el nivel de lo superficial para alcanzar el de los conocimientos superiores. El artista que
hace aparentar ms grande a un sujeto de escasa estatura, ms grueso el de lneas
largas y magras o ms armnico al obeso, si le oculta un pletrico abdomen, o si disimula
la giba a un afectado de mal de pratt, o bien disimula las piernas en parntesis de un
arqueado, realiza una verdadera obra de arte.
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Aprender a vestir al prjimo, segn Ozzi (1954), es un arte que requiere, aparte de
vocacin, estudio y dedicacin, condiciones especiales que pocos poseen, pero que con
constancia y esfuerzo, pueden adquirirse.
2.5 Entretela
El uso de la entretela al momento de la construccin de un traje sastre, ser tan
importante como la realizacin de la moldera, y mas an que la eleccin del textil para
confeccionarlo, ya que ser la que le da el cuerpo y la forma a la prenda.
La entretela, para sastrera, deber ser de mayor calidad que para cualquier otra
prenda, por lo que generalmente estar compuesta por lana y crin de caballo o cabra, ya
que sta fibra es lo suficientemente rgida para mantener la forma de una prenda a
travs del tiempo y el uso. Aunque tambin, puede contener algodn o rayn para
hacerla algo mas blanda dependiendo del lugar donde necesite ser cosida, y por otra
parte, si el sastre se encuentra muy entrenado en el tema, como es el caso de algunos
sastres ingleses, la entretela podr ser de pelo de camello.
Si el proceso de insercin a la prenda de la entretela ser de forma artesanal, tanto la
entretela del delantero, como el refuerzo del pecho y las solapas, se adherirn a mano,
con una puntada llamada picado, lo cual proporciona ms flexibilidad al delantero y le
permite adaptarse mejor al cuerpo del usuario. Y al mismo momento le otorgar a la
prenda la capacidad de ser mayormente resistente al paso por la tintorera. Est proceso
ser el ms recomendado, aunque tendr la caracterstica de ser caro y muy laborioso,
pero la prenda resultante de ste, ser infinitamente mejor.
Por otra parte, si el proceso es industrial, se utilizar en la mayora de los casos, una
entretela termo fijada al delantero con la zona pectoral reforzada y otra entretela de
estructura y rigidez superior que se adherir por fusin o por cosido, resultando sta
prenda, de un costo mucho menor y una prenda mucho ms rgida y endurecida por la
cola sinttica, que desprende la entretela para fijarse al textil. A lo que se podr agregar,
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que aunque los avances tecnolgicos, han creado productos mucho ms elsticos y
eficientes, nada es comparable a una entretela fijada a mano.
ste captulo tuvo como objetivo hacer una introduccin al mundo de la sastrera,
ayudando a acceder a todos los conocimientos que sern necesarios al momento de
crear una prenda: observando la armona de las lneas y la conjugacin de los detalles,
motivando la capacidad de observacin, resaltando la importancia de que una pieza
sastrerl sea confeccionada a mano, y concientizando respecto a la disparidad y
diversidad de conformaciones del cuerpo humano y la incidencia que posee en la
visualizacin de un atuendo.
Se hizo hincapi en los aspectos fundamentales de la tcnica de sastrera, para abordar
este noble oficio como una profesin de gran relevancia. En primera lugar, nos otorga un
enfoque al diseo para la creacin de una pieza esttica como lo es un traje hecho por un
sastre: hecho a la medida de un cliente, revalorizando la labor manual, la confeccin
artesanal. Y en segundo lugar, la obra de sastrera va dirigida a una persona exclusiva
que desea vestirse con una prenda que otorgue por s sola elegancia y prestancia,
diferencindose de la masificacin y del diseo colectivo. Lo que presupone una serie de
tcnicas para contornear una figura humana perfectamente, dando importancia no slo a
los detalles visibles, sino tambin a la estructura interna de la prenda.
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Expresado esto, el proceso de diseo, deber estar abocado a cumplir una finalidad,
ya que Sin un motivo no hay diseo (Scott, 1992, p.4).
Este proceso por lo tanto, se basar en cuatro pasos o principios, en primer lugar
deber comenzar con una causa primera, que para el caso ser el motivo, la necesidad
humana, sin la cual no habra diseo. El segundo paso a seguir ser en reconocimiento
de la causa formal, que correspondera estudiar, entender y tener macha informacin de
ella, para que la finalidad del diseo cumpla con su objetivo. El tercer paso ser, estudiar
y determinar una causa material. Es decir, definir cul ser el material con el que va a ser
construido el objeto, comprendiendo su naturaleza y trabajando con l, ya que, Cuando
ms se sabe acerca de un materia, mejores y ms imaginativas son las ideas. Esa es la
verdadera imaginacin (Scott, 1992, p.6). Lo importante a tener en cuenta es que la
forma no es independiente al material, sino que es fundamental que se estudien en
conjunto, y no como dos puntos distintos a tener en cuenta. Y en el cuarto paso, se
refiere a la causa tcnica, que es un punto relevante que deriva de las anteriores causas,
ya que segn la forma y los materiales a utilizar para derivar en ella, se determinarn las
posibles herramientas, y por ende, las tcnicas apropiadas para trabajar en ellas.
A modo de ejemplo, se dice que, partiendo de la necesidad de la construccin de un
vestido para una fiesta de gala, se definir una posible silueta (forma); las telas y avos,
segn esa silueta (materiales); y a partir de este punto, se continuar el proceso
determinando cuales sern las maquinas a utilizar, o en el caso de que se lleve a cabo a
mano, cules sern las puntadas para cada terminacin o ensamble de las partes que
constituirn la prenda.
Para Scott, stas cuatro causas estarn siempre presentes cuando se disea, por lo
tanto los diseadores debern explorar ms en la metodologa de la investigacin, y as,
utilizarlas como un recurso vital para que el acto creativo sea ms efectivo. De sta
forma, el autor afirma (1992, p.7):
Si la forma creada satisface la causa primera, si se expresa a travs de
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tarea fcil, ya que no solo consiste en modificar el propio entorno, sino tambin cambiar
uno mismo y la forma en se percibir el universo en cuestin. Para l, el proceso de
diseo consistir en concebir y experimentar, y se refiere al diseo como la iniciacin del
cambio, o la novedad, en cosas producidas por la mano del hombre.
A medida que estudiaba los diversos procesos de diseo, Otto perciba que gracias a
ellos el acto de disear dejaba de ser un proceso de creacin, para pasar a ser uno de
control, lo que descartaba cualquier tipo de compromiso entre el creador y el sujeto a ser
satisfecho con el objeto el cuestin. Para l, el diseo se est convirtiendo en un arte
social
para
hacerlo,
considera
que
necesitamos
aprender
de
los
artistas
experimentales.
Para el autor, (1985, p.27):
Por fin el arte y el diseo parecen encontrarse , a travs de la divisin
cartesiana entre mente y cuerpo, para permitirnos descubrir un nuevo genio
en la colaboracin, no en la confeccin de productos, sistemas y burocracias,
sino en la composicin de los contextos que incluyen a todos, tambin a los
diseadores.
Y para sto propone una serie de pasos a tener en cuenta:
Toma de la evolucin natural: donde busca tenerse en cuenta que lo que evoluciona,
no es el organismo, sino el contexto. Con sto quiere derivar en que para disear hay
que observar el contexto, prestar atencin a las modificaciones de las condiciones y
encontrarse dispuesto a responder a esos cambios. Segn sta metodologa, la
imaginacin no tiene fronteras, y por ende, el diseo escapa del alcance de la
experiencia.
Evolucin de procesos artesanales: Donde se deber estudiar obras del pasado, ya
que la mayora de stas, de forma compleja y coherente no fueron para nada diseadas,
sino que evolucionaron mediante leves modificaciones, en respuesta a necesidades
prcticas, y considera que los diseadores son el resultado de sta evolucin.
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Diseo consiente: Considera que otro factor que provoc la evolucin, fue el diseo
por dibujo (Scott, 1992, p.131), que permite avances que estn fuera del alcance de la
inteligencia, pensar el diseo por partes, y finalmente realizar cambios, que anteriormente
no eran posibles ya que se diseaba sobre el producto en si.
Diseo intangible: Plantea que antes de disear un determinado producto, se debe
hacer una investigacin de mercado, para ver como ste puede funcionar en un sistema
ya condicionado (teniendo en cuenta por ejemplo, experiencias de los usuarios).
Pensamiento del diseo (racional e intuitivo): segn el autor (1992, p.135):
Heredamos una manera de pensar defectuosa acerca de la realidad, una
imagen del mundo, de la vida, que no refleja las relaciones entre las cosas, y
en particular las relaciones entre aspectos de la vida que habitualmente
dividimos en opuestos aparentes.
Y como artistas se deber intentar eludir sta herencia y combinar lo racional con lo
intuitivo, lo prctico con lo creativo, la razn con la imaginacin.
Diseo del proceso de diseo: para el autor los mtodos de diseo ya instaurados
son de difcil uso, adems de que considera que el proceso de diseo debera ser
consiente e ir redisendose a medida que se va atravesando por los pasos de la
creacin de un objeto. Por lo tanto el proceso deber ser diseado por el propio
diseador de tal forma que cada paso del proceso resuelva un problema de la creacin, y
ste deber ser formulado y reformulado a sus necesidades.
Control del proceso de diseo: la forma ms evidente y viable para mejorar el
proceso consiente es modificar las causas del fracaso del diseo, es decir, aprender de
posibles errores.
Crticas al proceso de diseo: el diseador deber criticar y por ello modificar el
propio proceso para mantenerlo sensible.
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(encimadas dos formas, se visualizan como una sola ya que pierden contornos en el
lugar de unin), sustraccin (Forma visible cruza una visible y puede ser considerada
como una superposicin de una forma negativa sobre una positiva), interseccin (surge
una nueva forma como resultado de la interseccin de otras), coincidencia (formas
iguales que al encimarlas perfectamente una con otra, la trasera se pierde en la
delantera.
Al momento de realizar un diseo se deber tener en cuenta cada aspecto de la forma
para llegar a una armona tal que provocar que sea: prctica, funcional, atractiva y
cargado de sentimientos y emociones.
Los puntos a tener en cuenta son:
Repeticin:
se
produce
partir
de
una
cantidad
determinada
de
mdulos
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sastrera prescriba. Tarea que estar movilizada por la emocin que implicar regresar a
procesos que en el presente se estn perdiendo, ya sea por problema de costos, o por
los tiempos que las nuevas tecnologas permitieron disminuir, pero que le quitan al
producto ese detalle y trabajo minucioso que otorga el artesano, que jams va a igualarse
con el de una mquina. El aprendizaje no es slo tcnico, tambin es de ideas y de
emociones, ya se vuelven ms presentes sentimientos de nostalgia por el valor que est
perdiendo el trabajo artesanal.
Esta coleccin pretender contar con las cuatro causas que se presentarn ante un
diseo, descritas por Scott (1992), como ya se ha detallado con anterioridad a lo largo de
captulo 3.1.
De lo planteado por Jones (1985) en su metodologa, se aplicar a este Proyecto de
graduacin, su creencia de que el objeto a crear debe adaptarse exquisitamente al sujeto
para el cual est creado, que para el caso ser una persona con medidas corporales
determinadas, con una necesidad de movimiento determinado para la ocasin de uso de
cada prenda, es decir, que ser una coleccin que no estar regida por una determinada
tabla de talles y medidas, sino que ser realizada ergonomtricamente, donde la prensa
en s se adaptar al individuo y a su movilidad, y no requerir de un proceso contrario,
donde el sujeto deba adaptarse a la movilidad que le otorga una prenda, que sera en
caso de una prenda comprada con un talle determinado. Y con esto determinado, llevar a
cabo un estudio exhaustivo de la persona a la cul se dirigir el producto en s, de cada
punto que plantea en su teora que debera tenerse en cuenta.
Aunque Wong (1979) plantea que para disear no es necesario un propsito
perfectamente definido, como el que se pretender tener para el presente proyecto, de su
metodologa se rescatar y utilizar para la creacin de sta coleccin, su planteamiento
de que un diseo debe ser esttico y funcional, que refleje el gusto de la poca. Por lo
cul se decidi, que sta coleccin llegue a ser considerada de diseo contemporneo,
trmino que ya fue minuciosamente estudiado a lo largo del captulo 1. Donde cada
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travs
de
transformaciones
logradas
partir
de
distanciamiento,
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exceso de ella, que abomba e invade las retinas permanentemente, todo el da, a toda
hora, lo que produce la perdida espordica de elementos importantes de la vida de un
ser, como lo es la comunicacin con otras personas, cara a cara, y por ejemplo el
necesitar ir a verla como para entablar una conversacin, cuestin que de a poco va
siendo suplantada con la comunicacin por escrito, de mensajes instantneos, que
interrumpen a la persona en cualquier lugar del mundo en el que se encuentre, en
cualquier momento, solo siendo sto, cuestin de segundos.
Para entender mayormente ste tema de inspiracin se deber definir que es la
nostalgia, sentimiento que se tiene por esa comunicacin que ya no ocurre de la misma
forma, y est afectando los contactos ms genuinos que se dan entre las personas, como
la mirada, la caricia, un susurro, el compartir de sabores, olores.
La nostalgia es referida comnmente no como una enfermedad ni un campo del
estudio, sino como un sentimiento que cualquier persona normal puede tener. Es el
sufrimiento de pensar en algo que se ha tenido y que ahora aora, en fin, un anhelo de
retorno que quisiera transponer la enigmtica distancia que separa el ayer del hoy y
reintegrar el alma en la situacin que el tiempo ha abolido. Se considera que, no es
definible cientficamente; sin embargo, distintos pensadores han hablado de ella como la
sublimacin en la indeterminacin de un anhelo del alma desbordado en la materia,
como un amar sin ser amado y como un dolor que sentimos en miembros que no
tenemos, por el cual se transparenta un echar de menos lo que no somos, y la
aceptacin de que nos encontramos incompletos y mancos.Refiere a la aoranza de
los planos de realidad y los modos de vida inferiores a los que son propios de la persona
humana, e impide a los hombres crear autnticas relaciones de encuentro y conservar la
autonoma que le es propia.
Por sto se podr decir que es el desear superar la temporalidad y la finitud hacia la
eternidad y la infinitud, de volver a la taca de los orgenes. sta, an cuando identifica en
sus lmites un sentimiento de prdida, no se refiere a una vivencia corriente, sino a una
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difusa, a la vez que persistente y dolorosa. El hombre no est satisfecho de ser hombre,
pero no sabe hacia qu regresar, ni cmo volver a un estado del que ha perdido todo
recuerdo claro. La nostalgia que tiene de l constituye el fondo de su ser y, a travs de
ella, comunica con lo ms antiguo que subsiste en l.
sta investigacin escrita, ser acompaada y reforzada por una investigacin
fotogrfica, que otorgar a la inspiracin una parte visual fundamental, al momento de la
bajada al diseo de una idea conceptual.
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Se creer de suma importancia realizar una pequea introduccin al primer rubro que
ha sido mencionado, el prt-a-porter, por lo que se establecer que en la dcada de los
setenta, pudo vislumbrarse una gran revolucin en el mbito de la moda, en todos los
pases. Donde la alta costura, sin llegar a desaparecer, fue poco a poco desplazada por
un nuevo rubro, llamado prt-a-porter. Ya que se inici un perodo de democratizacin del
estilo y del buen gusto, es decir, se busc sacar la ropa de las pasarelas a las calles, lo
que fue de gran repercusin desde el punto de vista social, y las prendas comenzaron a
fabricarse con una destacada minora de detalle, y trabajo artesanal, lo que permiti una
fabricacin a gran escala, y la de alto diseo y detalle, fue destinada para determinados
estratos sociales.
Suceso que ocasion que muchos de los grandes creadores de alta costura se hicieran
parte de sta nueva tendencia para poder mantener sus casas, aunque el excesivo
importe de los impuestos relacionados con el lujo y otras razones fiscales, no dieron
tiempo necesario a gran cantidad de diseadores a realizar lneas paralelas, por lo que
se vieron obligadas, al cierre de sus casas.
ste rubro, que ser llamado sastrerl, al igual que cada uno de ellos, presenta como
se ha expresado con anterioridad, tipologas bases que lo caracterizan, como lo son:
Tailleur, que estarn formados por algn tipo de saco, de los que posteriormente se
nombrarn junto con un pantaln o falda, generalmente del mismo textil, o de la misma
combinacin textil en iguales o no porcentajes, Chemix (vestido camisero), mono, blusas
o camisas, pilotos y tapados, vestido cctel, vestido retro aos 50. Yendo de lo general a
lo particular, se pasarn a detallar los tipos de Saco, que ser reconocida como la prenda
sastrerl por excelencia: sastre americano normal o cruzado, blazer, safari, smoking,
abrigo de vestir o sport, duffle-coat o trenga, abrigo deportivo corto o autocoat,
Chaquetn marinero, hunter o saco de quitacin, cazadora, playera, anorax, capa
madrilea, capa sport, , esclavina, chaqu, frac corto o largo, levita, guerrero militar,
sahariano, guerrero con costadillos o cruzado, abrigo chofer, abrigo capote militar,
71
chaleco comn, chaleco frac, chaleco smoking, los anteriores tipos de sacos detallados
son tipologas masculinas, pero en la actualidad pueden ser tranquilamente adaptadas a
prendas femeninas, y a dems de stas pasarn a detallarse las que son estrictamente
femeninas, como lo son: la chaqueta clsica o semi entallada cruzada, abrigo entallado
clsico, abrigo rnglan. Si de tipos de pantaln sastrerles se trata, se encuentran: el
pantaln normal con pliegue, pantaln entallado, tejano, pantaln corto, pantaln de
montar, pantaln breches, pantaln de golf, pantaln de esqu ajustado, pantaln ancho
abajo, pantaln bombacho y bombacho estilo aos ochenta, marinero, pantaln delantal,
bermudas. Y para finalizar pasaran a ser nombradas las tipologas falda, como lo sern,
las faldas corriente o recta, alineada, con vuelo, tubo, con quillas, con pliegue central
cerrado, con bragueta, de 8, 6 y 4 piezas, con efecto puente, falda pantaln, escocesa,
tableada, acampanada, militar, baln, tulipa, falda saco, falda abullonada, falda con
godets, safari.
Cada una de stas tipologas pueden ser consultadas en el cuerpo c, donde estar la
imagen de cada una de ellas para su posible identificacin.
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Segn Sorger y Udale (2007) nuestra primera impresin de una prenda proviene de su
silueta, lo que significa que es lo primero que se percibir antes de fijarnos en sus
detalles, textiles o texturas.
La silueta es un elemento fundamental de las decisiones que se tomarn a lo largo de
ste Proyecto de Graduacin al momento en el que se realizar la coleccin, donde se
resaltarn partes del cuerpo. Una falda larga atraer la atencin a la cintura y crear una
figura en forma de flecha desde la cintura al ruedo de la misma. Los hombros anchos
producirn el mismo resultado y tambin podrn hacer que las caderas parezcan ms
estrechas. La silueta podr ser generada a partir de la moldera, o bien podr alterarse
utilizando un textil que cree volumen alrededor del cuerpo.
Tal vez stas decisiones parezcan insignificantes decisiones como el tamao de una
hombrera o dnde acentuar la cintura; sin embargo, estas sutiles opciones relacionadas
con la silueta darn una identidad unificadora a las prendas y evitarn que se convientan
el formas genricas.
Explicado lo anterior, se podr establecer que, luego de la eleccin del rubro y de las
tipologas bases a utilizar, se deber determinar cul ser la silueta, o siluetas que
respetarn las prendas elegidas para disear cada uno de sus elementos primarios, los
cules se podrn visualizar al momento del despiece de moldera, por ejemplo, los
elementos primarios que contiene una camisa son, el bolsillo, el delantero, la espalda, el
canes, manga, puo, el pie de cuello, el cuello y la cartera, elementos que sern
diseados a partir de cambios en su tamao (por ejemplo en el largo modular), forma
(diseando una nueva sisa), textura (tanto visuales, como por ejemplo estampados
sublimados, como tctiles como ser el caso de la aplicacin de elementos que le
otorguen distintos tipos de volmenes, como podrn ser las tablas, plisados, alforzas,
etctera) o bien decorativos (o tambin llamada por el nombre de diseo de elementos
secundarios, como ser la aplicacin de elementos como charreteras, bolsillos no
existentes en su moldera base, etctera).
73
La eleccin de la silueta ser de suma importancia ya que toda silueta, implica una
forma, que presentar una forma negativa la encontrarse la figura frente a un fondo, la
cual siempre tiene alguna connotacin. Ya que existen formas simblicas, las cuales
tendrn una significacin que va ms all de lo que se representa, e implican significados
que de por s estn expresados en la forma o implcitos en ella. Las formas abstractas
que sern aquellas que no representan algo concreto, y tienen una belleza absoluta,
debido a que ninguna se parece a la otra. Por otra parte, se encuentran las formas
figurativas, que sern aquellas formas concretas, usadas normalmente para expresar
ideas de imgenes con formas existentes, pero las modifican en funcin de la
composicin. Las formas simtricas, que sern aquellas de correspondencia exacta en
cuanto a su forma, tamao y posicin de las partes de un todo. Las formas ambiguas,
que segn la organizacin perceptual del receptor de esa forma, admitir varias
interpretaciones, como se podr exponer el ejemplo de una figura o forma reversible, que
presenta una cierta ambigedad por que se perciben alternativamente las zonas
correspondientes a figuras y fondos, positivos o negativos. Y por ltimo, las formas
estilizadas, que implica trasladar a una forma a su mxima simplicidad, donde por lo
general su complejidad se ver reducida a su geometra, la que caracterizar sus rasgos
fundamentales.
Ser importante aclarar que stas formas en su gran mayora, no sern excluyentes
entre s, sino que podrn convivir unas con otras.
A la eleccin de stas formas, que estar regida por el tema de inspiracin y su
posterior investigacin, le corresponder una o varias siluetas, que debern ser
estudiadas, luego de su eleccin. sta o stas siluetas sern escogidas entre las
siguientes:
Silueta adherente: las que se caracterizarn por manifestar el recorrido de la silueta del
usuario, sean stas realizadas tanto con tejidos de punto (que mantendrn la silueta
74
anatmica), como por tejidos planos (donde su moldera deber ser ms compleja, ya
que ser necesario el uso de pinzas y lneas curvas, para otorgarle entalle).
Siluetas geomtricas: las cuales se caracterizarn por desprenderse del cuerpo en
ciertas partes, generando volumen, y en otras se adherirn para generar un punto de
apoyo, de donde sta prenda se sujetar al cuerpo. sta silueta contendr lneas rectas o
curvas ms estructuradas y sistemticas. ste tipo podr estar compuesta por formas
geomtricas delimitadas, que se podrn combinar entre s, siendo stas, el tringulo (la
cul otorgar caractersticas a la prenda como, amplitud de hombros, cintura ceida, que
decrecer hacia la parte inferior, si es aplicada en la parte top), el rectngulo (que
denotar la figura de la cul toma su nombre), el trapecio (en la cul la silueta estar
demarcada por cuatro lados irregulares), la globo o bomb (que se caracterizar por su
forma redondeada), y por ltimo la forma reloj de arena (la cul ser definida como
reflexiva, ya que implicar hombros y caderas con amplitud, en conjunto con una cintura
ceida).
Silueta insinuante: se caracteriza por focalizarse en puntos del cuerpo o zonas que el
diseador querr destacar, que por ejemplo en mujeres podr ser utilizada para destacar
sensualidad y atractivo, ya que suele dejar al descubierto zonas ergenas siempre de
forma estratgicamente estudiada.
Ser de suma importancia destacar que de la eleccin de la/las siluetas derivar la
eleccin de los textiles, entretelados o estructuras, si stas fueran necesarias (ya que las
ltimas dos dependern de los volmenes esperados en cada prenda, aunque stos
tambin pueden ser establecidos por superposicin de capas, lo cul depender de las
decisiones de diseo).
La silueta que se llevar a cabo a lo largo de sta coleccin ser una combinacin de
dos de las nombradas y definidas anteriormente, por un lado ser sumamente adherente,
lo cual refiere al sentimiento doloroso de encierro en uno mismo, que oprime al ser,
75
hacindolo en sus momentos de nostalgia, introvertido y pensativo; y por otro lado una
silueta geomtrica triangular, que sobre el cuerpo, caen en forma de ondas, o bien
pueden lograrse a travs de pliegues, provocando ambas formas que partes de los
textiles se vallan descubriendo a medida que la persona camina, por el movimiento,
queriendo remitir con sto a ste sentimiento que surge desde lo mas profundo, como por
ejemplo de recuerdos de la niez, y se hace visible a travs de miradas, colores,
ideologas, etctera.
4.4 Moldera
La moldera es el patrn de corte, que ser determinada por el tipo de tejido que se
utilizar al momento de confeccionar la prenda, es decir que habr dos tipos de moldera
distintos, una para tejidos de punto, y una para tejidos planos, la ltima, requerir de una
mayor precisin, ya que no posee elastno, por lo que para ser entallada deber contar
con ciertas curvaturas y pinzas. Al momento de realizar el molde de la prenda, no solo se
deber tener en cuenta el diseo, es decir, los largos modulares, recortes, pinzas (que
cumplirn un papel fundamental al momento de la realizacin de la prenda, ya que
permitirn que el patrn de corte plano, luego de la costura, pase a ser tridimensional, ya
que permitirn que la prenda de tejido plano se moldee), bolsillos, sino que tambin ser
de suma importancia el ingreso a la prenda. A dems los moldes debern contar con
informacin detallada, como lo son los piquetes, tipo de mquina con la que se deber
coser cada una de sus partes, y en el caso de que sea a mano, tipo de puntada a
realizarse, y centmetros de costura incluidos que dependern de ese tipo de mquina o
puntada por la que deber ser cosida, informacin que tambin deber ser detallada en
la ficha de producto que acompaa al patrn, tanto al lugar ste donde ser cortado
sobre el textil, como al lugar en el que se finalizar el producto luego de su costura. sta
ficha, contar con la suficiente informacin como para que el patronista (en el caso de
que el corte sea terciarizado, es la persona que lo realiza), y la modista o tallerista, no
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tengan que adivinar ningn aspecto. sta informacin contar con un geometral, que
segn define Sorger y Udale (2007) ser el dibujo plano de la prenda, tanto del frente
como de la espalda, donde se mostrarn los detalles y proporciones con exactitud, los
cules pueden realizarse tanto en computadora, como a partir de rotuladores de 0,8 mm
para el contorno y para las costuras, pinzas y detalles se deber utilizar un rotulador de
punta ms fina, por ejemplo de 0,3 mm. Ser importante aclarar que para la
representacin de los pespuntes se podrn ejercer dos metodologas: como lnea
continua y delgada, que es lo que en realidad es, o como una lnea de puntos o guiones,
mtodo en el que se deber tener cuidado, ya que los puntos o guiones debern ser
ntidos, regulares y estn bastante juntos, para que no sean mal interpretados.
77
Para un diseador el color , es uno de los primeros aspectos a tener en cuenta como
punto de partida para la creacin de una coleccin. Por sto, para determinar el color,
deber realizar una investigacin primaria, y una secundaria, y as se permitir mezclar y
jugar con una amplia variedad de combinaciones a partir de la paleta elegida.
Dicho esto, ser fundamental poseer un conocimiento bsico de la teora del color y de
cmo stos se crean y combinan. Para adquirir ste conocimiento, se considera de suma
importancia el crculo cromtico, que ser considerado un ejercicio que todo creador
deber realizar, ya que le facilitar la comprensin de las bases de la mezcla de colores.
ste paso nos permitir entender la diferenciacin entre, colores primarios (amarillo, rojo
y azul), colores secundarios (verde, naranja y violeta), colores terciarios (rojo violceo,
naranja rojizo, amarillo anaranjado, amarillo verdoso, azul verdoso y azul violceo) , para
proceder al entendimiento de una combinacin entre dos o ms de stas tonalidades,
para lo que se deber tener en cuenta los trminos de, colores complementarios (pares
de colores que ocupan lugares opuestos en el crculo cromtico, y que al mezclarse
forman un gris neutro, lo que recibe el nombre de saturacin, ya que es su estado ms
puro y brilante) y anlogos (colores que tienen un matiz comn variando en su valor, lo
que har referencia a el grado de claridad o de oscuridad en un color, y son adyacentes
en el crculo cromtico), lo cual dejar en claro que entre cada uno de los matices dentro
del crculo, hay muchas mas gradaciones posibles cuando se mezclan colores
adyacentes, aunque tambin se pueden combinar colores no adyacentes. A partir de ste
paso, el siguiente consistir en reflexionar sobre las fuentes originales que hn servido de
inspiracin para decidir la orientacin que se quiere dar a la gama de color.
El color es ms que un fenmeno ptico y que un medio tcnico es una de las
herramientas mas potentes para un diseador, ya que con un buen uso del mismo, se
podr afectar las emociones en grados muy superiores a lo que se cree, y a dems,
podr afectar cualquier emocin. Si utilizara el color sabiamente, ste es capaz de lograr
respuestas intensas.
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Zelansky y Pat Fisher (2001) sostienen que est universalmente reconocido que los
colores afectan a nuestras emociones, por lo que son usados para expresarlas y
evocarlas, teniendo en cuenta que las diferencias cromticas muy leves son capaces de
producir efectos por completo, distintos.
ste estudio segn Heller (2004) ser de suma importancia ya que los colores y los
sentimientos no se combinan de manera occidental, sus asociaciones no son cuestiones
de gusto, sino experiencias universales profundamente enraizadas desde la infancia en
nuestro lenguaje y nuestro pensamiento, lo cual podr ser explicado detalladamente por
la rama del simbolismos psicolgico y la traduccin histrica.
La autora explica, que se conocen muchos ms sentimientos que colores, por lo que
cada uno de los colores podr producir muchos efectos distintos, a menudo
contradictorios, ya que un mismo color podr actuar en cada ocasin de maneras
diferentes. ste efecto tan particular, refiere a que ningn color aparece aislado, sino que
est rodeado de otros colores, por lo que en un efecto intervienen varios colores.
La paleta de color estar constituida por colores derivados de fotos y objetos antiguos,
sucios, con cantidades elevadas de gris y stos colores estarn acompaados por los
colores principales de sta coleccin, como lo ser por ejemplo, el color xido, que har
referencia a stas comunicaciones de persona a persona, que hoy en da se estn
echando a perder, estn olvidndose, como los objetos que comienzan a oxidarse, por el
abandono, y el descuido.
A partir de la investigacin fotogrfica se harn imgenes compuestas, donde se
relacionarn paletas de entre cuatro y cinco colores, con imgenes con altos contenidos
nostlgicos, que en general sern antiguas. stas imgenes podrn consultarse en el
cuerpo C (imgenes 1, 2, 3 y 4).
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La eleccin de un tejido para una prenda, es casi siempre esencial para su xito, ya
que constituye el elemento visual y sensual del diseo, y a menudo est determinada por
el tema y la temporada. El tema puede sugerir por s solo, un determinado estado de
nimo, por consecuencia, una determinada paleta de color y ambos ser interpretados a
travs de los tejidos. Y si de temporada de trata, llegar a influir tanto en el color, ya que
por lo general, los colores ms claros sobre todo para primavera/verano y los ms
oscuros para otoo/invierno. A dems, sta definir la densidad del textil, ya que los
tejidos ms ligeros se utilizarn para las colecciones de la temporada primavera/verano,
mientras que los ms densos, adecuados para el exterior, se utilizarn mayormente para
la temporada de otoo/invierno.
Ser importante aclarar que el cuerpo del textil, su superficie al tacto, y su cada rgida
o lngida, determinan la cada de un tejido, y estar fuertemente ligada tanto al diseo
que se querr alcanzar, a la silueta, ya que le dar volumen, forma o permitir que se
ajuste con un drapeado por ejemplo, como a la tipologa escogida. Por otra parte un
tejido deber escogerse por sus prestaciones con relacin a su funcin y por su
apariencia, por la sensacin que transmitan, por su color, su textura o estampa.
Por esto, la eleccin del tejido para una prenda como se vena exponiendo, es de
mxima importancia para su xito, lo que hace que sea fundamental para todos los
diseadores entender las propiedades y cualidades de los tejidos, derivadas de las fibras
o combinacin de stas, por las cuales est constituido el textil.
Segn Sorger y Udale (2007) Las fibras para la fabricacin de hilados podrn ser de
origen natural o artificial:
Las fibras naturales provenientes de fuentes orgnicas, se dividirn en fuentes
vegetales, compuestas por celulosa y fuentes animales, compuestas por protenas. La
celulosa por un lado, est hecha de hidratos de carbono y forma la mayor parte de las
paredes de las clulas vegetales y pueden extraerse de diversas plantas para hacer
fibras adecuadas para la produccin textil, es decir, tejidos lo suficientemente suaves y
80
resistentes adecuados para hacer prendas de vestir que no se rompan ni con el uso, ni
con el lavado. El ejemplo principal de ste tipo de fibra vegetal, ser el algodn y su
duradera popularidad ser debida a su extrema versatilidad y a que son sumamente
duraderas y transpirables. Otras fibras alternativas al algodn sern el lino, el camo, el
ramio y el sisal. Y para finalizar la explicacin de esta clase de fibras, se proceder a
explicar las fibras a base de protenas. Las ltimas son fundamentales en la estructura y
el funcionamiento de las clulas vivas, la queratina, fibra base de protenas, proviene de
las fibras del pelo, y es la fibra base de protenas mayormente utilizada en la produccin
textil, como es el caso de la oveja merina, llama, cabra angora. Y por otra parte existe
una fibra que debe ser extrada del capullo del gusano de seda, sta fibra se utiliza para
la produccin de uno de los textiles mas nobles, la seda.
Las fibras artificiales, por otra parte, se realizan a partir de fibras celulsica como el
rayn, el tencel, el acetato, el triacetato, y el lyocell , extradas mayormente de rboles, y
no celulsicas o sintticas, que se fabricarn por entero a partir de productos qumicos y
se conocen como fibras sintticas, y son largas cadenas polimricas de molculas,
creada por vez primera, por DuPont. Entre las fibras sintticas se encuentran el nylon, el
acrlico, el ltex, el polister, el acetato, la lycra, el spandex.
Ser importante aclarar que las fibras sintticas darn mejores resultados mezcladas con
fibras naturales, ya que de sta forma se podrn reforzar sus cualidades.
Por otra parte, los textiles pueden estar construidos a partir de distintos tipos de
ligamentos si es el caso de textiles planos, o tejidos, si fuera el caso de textiles de punto
o bien, pueden ser no tejidos. Se podrn identificar tres tipos de ligamento, el tafetn, la
sarga y el raso o satn, y por otra parte, destacar varios puntos para el tejido de textiles
de punto, como lo ser el tricot simple, el interlock o doble tricot, el tejido tipo sudadera, el
acanalado, el Jacquard. Y para finalizar, a diferencia de los anteriores nombrados,
existen los gneros textiles no tejidos, que sern producidos a partir de la compresin de
fibras, a lo que se le sumar la aplicacin de calor, friccin o productos qumicos, sin
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embargo no tienen porqu ser artificiales, ya que por ejemplo el cuero y la piel, son
considerados como no tejidos.
82
Por otra parte, ser importante aclarar que para las prendas sastreriles, se precisarn
a dems de stos textiles, entretelas de alta calidad, como por ejemplo percalinas de
lana, a dems de relleno para hombreras de algodn, que les darn el cuerpo que una
pieza sastrerl requiere.
Y para finalizar con la parte textil, para as poder pasar a los procesos que se les
realizan a stos, se debern detallar que tipos de textiles se utilizarn para la camisa, la
blusa y el chemix, que para el caso sern telas de tejido plano, de muy buena calidad,
como por ejemplo sedas, popeln, fil a fil, Oxford, pin point, Twill o Ribbed twil, espiga,
gasa o bien, un excelente y fino, encaje italiano.
Expresado sto, se proceder a detallar los procesos contemporneos que se les
realizarn a los textiles, como ser el caso de la aplicacin de 3XDRY, que como se
explic anteriormente se puede aplicar a todo tipos de tejidos y se utilizar para que la
prenda se mantenga seca tanto por fuera como por dentro, a pesar de la humedad
ambiental o corporal. ste es un producto que no afecta ni a la apariencia ni al tacto, por
lo que se podr utilizar tranquilamente en cualquier tipo de prenda, para lograr una mayor
comodidad al cliente, que es lo que se estar intentando lograr con el diseo de stas
nuevas sastreras.
Otra tcnica que se utilizar al momento de disear y confeccionar stas prendas, ser
el uso de calados y grabados laser.
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de los aspectos a disear dejados al azar. De sta manera se llegar a una coleccin de
diseo con moldera antigua, con aspectos contemporneos, como combinaciones
textiles innovadoras, o procesos aplicados a los textiles, que harn a la diferencia con
ese antiguo sastre, que repeta hasta el cansancio las mismas tipologas, y tan solo pona
su atencin en que esas sastreras sean a medida del usuario, procurando con ella,
disimular al mximo sus defectos corporales.
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5 Arribo a la coleccin
Luego de definir los aspectos ms generales de la coleccin, comenzar visualizarse
una mirada ms minuciosa en los diseos, ya que se comenzarn a tener en cuenta a
dems de la silueta, los colores, los textiles, etctera, detalles ms puntuales, que harn
a ste producto ms pensado, Es decir, que se comenzar a pensar en el escote, el largo
modular, distintos tipos de mangas, cuellos o bolsillos, proporciones y lneas (que como
se ha estado exponiendo, stas sern anatmicas), puos, cierres, pespuntes, puntos en
los cuales se cocer y sulfilar cada parte de la prenda, adornos, etctera.
A partir de ac, el diseador realizar bocetos, donde ir cambiando y diseando cada
uno de los aspectos anteriormente nombrados. Por lo que se entiende que la habilidad
para comunicar ideas es esencial en la profesin del diseador de modas, ya que se
tratar de plasmar en el papel lo que est dentro de la cabeza
A lo largo de ste capitulo se irn detallando formas de mostrar lo que el artista crea, a
partir de figurines, geometrales y producciones de foto, aplicando lo explicado a la
coleccin que deber concluir con ste Proyecto de Graduacin.
5.1 Coleccin
La creacin de una coleccin de moda, es la forma de expresin de diseadores de
indumentaria, que a travs de ella, como se viene explicando, expresa su ideologa, su
punto de vista sobre algunas cuestiones, aunque la simple catarsis no siempre es del
todo ajena. El diseador, saca colecciones de su interior, pudiendo inspirarse en millones
de aspectos de la vida, sacados de viajes, de cine, teatro, revistas, msica, videos,
pelculas, internet, libros, museos, galeras de arte, historia, arquitectura, de la naturaleza,
de nuevas tecnologas, de la calles y los atuendos de la cultura juvenil, y as sta lista
podra ser eterna. Las inspiraciones estarn fuertemente ligadas a los intereses del
diseador, que ser lo que haga que no se canse de su trabajo, y que siempre tenga las
energas de seguir explorando ese mundo de inters.
85
5.1.2 Geometrales
Los geometrales, prototipos, y dibujos tcnicos de prendas, segn Seivewright (2007) en
su libro, La comunicacin de las ideas y los diseos, constituyen una actividad esencial
en la labor de un diseador de moda, ya que forma parte del desarrollo de la coleccin y
tambin de su comunicacin a los dems, son dibujos diagramticos detallados de los
diseos. Son dibujos lineales que aportan explicaciones claras de la prenda al mostrar
todos los detalles de su construccin, como por ejemplo, las costuras, las pinzas, los
bolsillos, los cierres, los pespuntes, y detalles que no podran dejarse en claro con trazos
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de dibujo manual. Son dibujos planos de la prenda (es como si apoyramos la prenda
expandida sobre una superficie plana y le redibujsemos el contorno, sus detalles y
perpuntes), sin indicaciones de color, textura o forma. Y muestran de la misma forma, las
dos caras de la prenda.
sta representacin se utilizar como soporte de los bocetos, figurines o ilustracin de
moda, que sern mas fluidos y artsticos, ya que representarn las proporciones
correctas del cuerpo puesto que suelen servir de base al patronista para cortar los
patrones. Ya que los bocetos, en cambio, pueden conducir a una interpretacin errnea
de las proporciones. stos dibujos, como se ha explicado con anterioridad, se realizan a
mano, con elementos como reglas, pistoletes de distintos tamaos y rotuladores de dos
grosores, o bien, pueden realizarse en computadora, con programas especiales como el
Corel Draw o el Adobe Illustrator, programas que con prctica y dedicacin, resultarn
fciles y prcticos al momento de realizar sta actividad de precisin Ya que al hacerla
manual, resulta un proceso arduo y molesto, pues exige suma perfeccin, y con tan solo
una lnea errnea el proceso debe comenzarse nuevamente.
sta clase de dibujo, por lo general, se hacen sobre un hombre geomtrico, que ayuda a
mantener las proporciones de la prenda al momento de su representacin. Y est
acompaada de inscripciones, que buscan aclarar aspectos de la prenda que no se
pueden definir con un dibujo; y de zooms, es decir, de acercamientos a partes de la
prenda que se querrn destacar, para que al momento de la confeccin no se pierdan
esos detalles.
Luego del proceso de diseo, segn los materiales escogidos, la silueta, y las tipologas,
se llevarn a cabo los geometrales de los diseos.
En primer lugar (ver imagen 5 del cuerpo C), el blazer 1, presenta recortes anatmicos , y
pequeos agregados de telas, desde la cintura a la cadera, que otorgan confort al usuario
al momento de movilizarse, fundamentalmente, las dos tablas que se encuentran en la
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espalda del mismo, que contienen un exceso del textil en su interior, que al momento en
el que la prenda podra provocar que tire, sta se expande.
En el segundo blazer (ver imagen 6, del cuerpo C) los recortes anatmicos provocan un
pequeo orificio en un lugar clave en el cul, suele acumularse tela, en movimiento tales,
como agacharse, a dems de una tabla que cumple el mismo objetivo que en el blazer 1.
La camisa 1 (ver imagen 7, del cuerpo C), presenta recortes en lugares como la cintura, y
un recorte que provocar una sustraccin de textil en la espalda superior, donde tienden
a tirar las prendas, y por lo tanto, a incomodar.
La camisa 2 (ver imagen 8, del cuerpo C), posee recortes claves, en los homplatos, por
el mismo motivo que el orificio de la espalda de la camisa1, recortes en la cintura, y en el
busto, lo que crear una especie de agarre, y dar una mayor sensacin de seguridad y
comodidad.
El chemix (ver imagen 9, del cuerpo C), a dems de recortes en cintura, busto, y de sus
pinzas anatmicas, por lo largo modular presentar recortes en las rodillas, y una
pequea curva que crear un excedente de tela, para el momento en el que stas de
flexionen, o para una mayor comodidad al momento de caminar.
El pantaln babucha (ver imagen 10, del cuerpo C), tendr el tiro ms bajo, que un
pantaln normal, y las pinzas no estarn cocidas, sino que estarn dispuestas a modo de
tablas, como para crear ajuste y sobrante de tela lo que provocar una sensacin de
mayor libertad. En las rodillas tendr un recorte al cual se le adjuntar un diseo de
tablas, que se estirarn al momento de la flexin de las mismas, y volvern al lugar una
vez que stas tambin lo hacen.
Ambas capas (ver imgenes 11 y 12, del cuerpo C) poseen aperturas realizadas como si
fueran bolsillos ojal, para permitir el paso de los brazos por ellas, y no muchos ms
detalles que stos, ya que no requieren de demasiados recortes anatmicos, por ser una
tipologa que escogida por su amplitud, la cual por s sola, otorga comodidad.
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Y por ltimo, la falda tubo (ver imagen 13, del cuerpo C) que posee un tajo en la parte de
la espalda, para una mayor comodidad, a dems de que sus pinzas, al igual que las del
pantaln, se encuentran dispuestas a modo de pinzas, para provocar un exceso de tela y
de sta forma mayor bienestar y movimiento dentro de la prenda.
Cada uno de stos diseos, est detenidamente estudiado, a partir del estudio de la
anatoma del hombre y la mujer, para asegurarle confort al posible usuario. Por lo que
presenta recortes en las partes del cuerpo femenino, en las que se registran mayores
movimientos, como las articulaciones, el uso de tablas que pueden provocar un exceso
de tela, prendas de mayor amplitud, etctera.
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sobre redes de comunicacin como internet. Dentro del e-commerce se incluye tanto las
compraventas, como todas aquellas actividades previas, tales como el marketing, la
bsqueda de informacin, etctera. Actualmente el mayor uso que se hace de internet es
publicitario. Es una red de redes que permite que el comercio tenga un alcance mundial o
por lo menos lo pretende. Y justamente ste punto es el que compete a ste subcaptulo
del Proyecto de graduacin, se pretende hacer hincapi en las nuevas formas de mostrar
la moda que aparecieron desde que estos avances comenzaron a existir. Hasta hace
unos aos, la nica forma de mostrar una coleccin era a travs de un desfile, a dems
de la publicidad visual, la cual resulta de un muy alto costo, y tiene corto alcance, es
reducida la cantidad de personas que pueden llegar a verla. Recientemente se estn
experimentando nuevos soportes para dar buena imagen de las marcas y colecciones y
garantizar una mayor masividad. sto tendr como consecuencia que las empresas
destinen sus presupuestos de publicidad a stos soportes y que con el tiempo, solo las
grandes marcas de diseo prestigiosas, presenten sus colecciones en formato desfile.
Por su parte, las dems pondrn mayor nfasis en nuevos soportes como lo son, el video
de moda y la innovadora y contempornea, fotografa de moda.
Continuando con sta idea de que los nuevos medios de comunicacin impulsaron a la
creacin de otros soportes, y de que los consumidores de las marcas son cada vez ms
curiosos, y pretenden inmiscuirse en procesos de diseo novedosos.
El video digital es el soporte considerado como el ms contemporneo, y es desde
hace tiempo ya muy importante para la industria de la moda. stos films no solo permiten
transmitir la personalidad de la marca de manera fidedigna y evidente, lo cual hace parte
de ella al consumidor, y hace que ste se sienta identificado con ciertos tipos de
productos, sino que tambin son tremendamente atractivas para un mercado saturado de
informacin publicitaria.
Claramente las imgenes estticas en su gran mayora o un texto publicitario, no
consiguen transmitir toda la informacin: la gama de sensaciones que una marca
90
pretende hacer llegar al comprador potencial. En stos casos, la utilizacin del video
ofrece la oportunidad al realizador de contar con unos minutos para conceptualizar sus
ideas y comunicarlas con mayor efectividad. Pero para un uso provechoso de ste
soporte, el diseador debe comenzar a ser mucho ms curioso aunque cuando solo tena
que crear una coleccin, ya que para poder llevar a cabo un video contemporneo y
atractivo, se requiere de una introduccin en el mundo del cine, de los video clips,
etctera; y de un entendimiento de musicalizacin, de tomas; en fin, para poder transmitir
su idea de la mejor forma posible y de la manera ms completa e intensa posible.
Por otro lado, se encuentra la fotografa de moda, formato en el cul se plasmarn los
productos difusin a realizar. La fotografa de moda, acaba de nacer, y sin embargo ha
gozado de un xito sin precedentes en el mbito artstico durante los ltimos diez aos.
Por lo que Cotton (2009) sostiene en su mejor momento, sta fecundacin cruzada ha
dado la oportunidad a los mejores fotgrafos artsticos de acceder experimentalmente a
prcticas de la creacin comercial de imgenes, y ha ofrecido a las revistas, un
compromiso directo con el prestigio percibido del arte de calidad. Por lo que la obra de los
fotgrafos de moda ha sido reevaluada y comprendida en otros contextos.
El supuesto hecho, de que sta sea reevaluada, deviene de los grandes esfuerzos que
exige una buena direccin de arte para una fotografa de moda. Una serie de fotografas
requerir de una narrativa, es decir, la definicin y entendimiento de una retrica y el
desarrollo de un discurso que contenga un misterio o un conflicto y que constituya un
texto con un principio, un nudo y un desenlace. Y es que al momento de ver moda, en las
producciones
ms
exquisitas,
de
los
fotgrafos
de
moda
ms
famosos
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conciencia que finalmente terminarn con una de las etapas ms lindas y preciadas del
ser humano, la magia inocente de los juegos de la niez.
sta breve historia que pretender cargar de diversas emociones al espectador, ser
acompaada con un determinado make up, que para el caso simular una cierta palidez,
ojeras, y remarcar huesos, para dar un aspecto de muerte; un peinado; calzado;
accesorios; una determinada escenografa, para la cual se escoger un bosque, no solo
por la soledad y la oscuridad que transmite en un da nublado, sino tambin por ese
aoro que da la falta de contacto con naturaleza que se ha perdido; y adems,
determinados objetos que acompaarn a la escenografa, como ser los juguetes
antiguos, las muecas viejas y/o rotas o mutiladas, osos viejos, una soga, etctera, a
dems de candelabros para contrarrestar esa oscuridad anteriormente mencionada.
Por otra parte, ser importante aclarar que las fotografas al pretender contar una historia,
poseen una narrativa, es decir, que estn dispuestas de tal forma que a travs de un
juego de intensidades se le d mayor fuerza a un mensaje, buscando generar un
impacto, e intentando provocar una reflexin esttica en las personas que se detengan a
observar cada foto e intenten descubrir que es lo que stas pretenden contar.
Para concluir, ste quinto captulo junto con el anterior buscarn la integracin de todo
este Proyecto de Graduacin, y del mismo modo, justificar cada uno de ellos. Su funcin
principal ser la de dar forma al captulo cuarto, a partir de diversos recursos visuales que
posee cada diseador, los cuales dependern de su destreza tanto manual como en la
computadora, ya que plasmar en bocetos todo las decisiones y elecciones que se
debieron tomar, junto con las exhaustivas bsquedas para lograr arribar a una coleccin.
Destacando que en la actualidad es preciso algo ms que destreza manual para vender
un producto, ya que se deber abarcar muchos mbitos al momento de mostrar lo que el
diseador puede realizar. stos debern adentrarse en nuevos soportes, en innovaciones
tecnolgicas y deberan tambin, tener conocimientos bsicos sobre cmo realizar una
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direccin de arte, para as, poder gestionar una buena comunicacin de sus prendas,
teniendo en cuenta qu es lo que quiere contar con ellas, y a quines se lo quiere contar.
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Conclusin
Para concluir, sera de suma importancia identificar el objetivo principal y la causa por la
cul se realiz la eleccin de la temtica de ste Proyecto Final de Grado.
La inspiracin, principalmente, ha sido la nostalgia que se siente por una profesin
artesanal, como lo es la sastrera. Lamentablemente, poco a poco, va perdiendo campo
en el terreno de la moda; y si sto se reflexionara se lo podra interpretar como una
verdadera perdida, ya que, una prenda sastrerl creada en su totalidad a mano y
diseada a medida del usuario, segn sus necesidades, se la podra considerar una
pieza de arte. Porque si adems, se la complementara con un contexto esttico y se la
plasmara con un determinado estilo, terminara siendo una verdadera obra.
Y de ste modo, para lograr que ste proyecto no concluya siendo un simple volver atrs
en el tiempo a una antigua forma de realizar prendas, se intent incorporarles a stas
tcnicas milenarias aspectos del arte y del diseo contemporneo, para dar un rumbo
ms atractivo para el usuario, no solo representndolas en nuevos soportes de
comunicacin, como por ejemplo fotografas y videos de moda sino tambin incorporando
en ellas tratamientos para las prendas, que en ste momento son innovadores y precisan
de grandes avances tecnolgicos y cientficos para su utilizacin como recurso.
Y si bien la tecnologa utilizada es un recurso actual no es incompatible con lo pasado.
La nostalgia es nostalgia de un tiempo en el que las prendas eran nicas y no un
producto industrializado masivo, en serie. A la vez que una nostalgia por la vida preurbana, en contacto pleno con la naturaleza. En su mirada hacia atrs, la nostalgia no
slo seala lo irrecuperable sino que tambin inculpa a la historia, a la humanidad, sus
crueldades y sus fracasos, sin renegar de lo tecnolgico sino incorporndolo a sus fines .
El arte contemporneo es un retorno, implica una vuelta al pasado, a la vez que una
substraccin del pasado para hacerlo presente. Lo primitivo vuelve al hoy como un
elemento vital que se integra naturalmente al presente. El cuerpo se abre en las
vestimentas, se hace visible creando fisuras, liberando al ambiente las sensaciones de la
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