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PROYECTO

DE GRADUACION

Trabajo Final de Grado









Nostalgia del pasado


Nueva sastrera








Coria, Mara Brbara
Cuerpo B del PG
26-02-2013
Diseo textil y de indumentaria
Creacin y expresin
Diseo y produccin de objetos, espacios e imgenes
Facultad de diseo y comunicacin
Universidad de Palermo

ndice
ndice de figuras
Introduccin
Captulo 1. Diseo contemporneo..
1.1 Materialidad y procesos de intervencin..
1.2 Relacin sujeto-objeto.
1.3 Esttica y visualmente....
Captulo 2. Metodologa antigua de sastrera
2.1 Anatoma y morfologa del cuerpo
2.2 Nociones de geometra..
2.3 Toma de medidas...
2.4 El bio-tipo humano y el sastre..
2.5 Entretela..
Captulo 3. Metodologas de diseo..
3.1 Escuela de diseo de Robert G. Scott..
3.2 Escuela de diseo de John Christopher Jones....
3.3 Escuela de diseo de Wucius Wong.
3.4 Comparacin y eleccin de aspectos de cada metodologa a seguir..
Captulo 4. Proceso de diseo...
4.1 Concepto e investigacin
4.2 Eleccin del rubro y sus tipologas
4.3 Estudio y eleccin de la silueta.
4.4 Moldera
4.5 Eleccin de paleta de color...
4.6 Eleccin de textiles y avos..
Captulo 5. Arribo a la coleccin.
5.1 Coleccin

5.1.1 Geometrales.
5.2 Direccin de arte.
Conclusiones
Lista de Referencias Bibliogrficas...
Bibliografa

ndice de figuras
Figura 1: Tcnica Fernando Brzio..

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Figura 2: Articulaciones

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Figura 3: Medidas estndar .

23

Figura 4: Medidas Fijas ....

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Figura 5: Medidas Complementarias .

27

Figura 6: Medidas complementarias para cuerpos defectuosos ...

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Figura 7: Medidas para pantaln y falda

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Introduccin
Este Proyecto de Graduacin tiene como objetivo general, la creacin de una coleccin
de indumentaria y accesorios de diseo contemporneo, inspirada e infundida de una
nostalgia del pasado. La coleccin pertenecer al rubro de sastrera, donde se buscar
la conjugacin de los mecanismos de trabajo de los antiguos sastres (realizando una
confeccin totalmente artesanal y ergonomtrica) con la aplicacin de los conocimientos
de diseo aprendidos a lo largo de la carrera universitaria, y los que ste trabajo requiera
que se investiguen y se realicen. El presente proyecto, sin embargo, prescindir de una
detallada definicin de arte y diseo contemporneo, de un estudio sobre sastrera, y de
pasos detallados para concretarlo.
Luego de la eleccin de una metodologa de diseo a seguir, de la eleccin del tema
inspiracional y de la aplicacin del proceso de diseo, se confeccionarn las prendas; y
terminadas stas, se complementar el proyecto realizando la direccin de arte de sta
coleccin, que tendr el actual formato artstico de foto-moda. De sta forma se
incorporarn nuevos medios de creacin y difusin que profundizarn el aspecto artstico
de la coleccin.
Se realizar un estudio principalmente sobre el diseo contemporneo y sastrera
antigua, se har hincapi en la moldera y las articulaciones del cuerpo, para arribar a
una coleccin de sastrera, sumamente contempornea, que se dirija a un actual usuario
en permanente movimiento; el campo de estudio quedar delimitado a Buenos Aires
como zona geogrfica y al presente como recorte temporal.
Luego de una investigacin, se ha llegado a la conclusin, de que no existen
antecedentes de una coleccin de diseo contemporneo, infundida de nostalgia,
realizada de forma ergonomtrica y artesanal, y que incluya una produccin de fotomoda, producida en su totalidad por un mismo diseador: es decir, que se ocupe, tanto
de la coleccin, de los objetos a utilizar, la construccin de lo diseado y la direccin de
arte de la fotografa.

Se puede decir que la categora de este Proyecto de Graduacin es de creacin y


expresin, ya que har nfasis en plasmar lenguajes, imgenes y tcnicas en una
propuesta creativa, novedosa y original en que la autora se exprese personalmente como
creadora. ste trabajo har especial hicapi en la envergadura de la produccin, la
calidad del tratamiento esttico, en los aportes, en la coherencia y principalmente en la
construccin de un estilo. ste Proyecto buscar plasmar una bsqueda, una reflexin y
una experimentacin creativa en la produccin de una coleccin.
En relacin a la lnea temtica, se puede decir que se encuentra situado en la de
diseo y produccin de objetos, espacios e imgenes, ya que se disearn y producirn
imgenes y objetos, que conformaran un sistema de coherencia con respecto al tema
elegido. Se involucrarn de modo directo, intereses y expectativas de las relaciones con
la sociedad que los crea; las relaciones entre la funcin, la expresin esttica y las
nuevas tecnologas aplicadas a la moda.
Si de la inspiracin y el estado de conocimiento se trata, se puede expresar que los
poetas romnticos exponan la capacidad del artista y de la creacin como una capacidad
casi divina, demirgica, como un acto creador absoluto. Las teoras psicologstas del siglo
XIX, tanto las de Jung como las de Freud, decan que la inspiracin tiene races en el
inconsciente. Ambas perspectivas dejaban a la inspiracin con un manto de misterio y al
artista como un ser excepcional.
Es notable que la inspiracin que se atribua al arte en la antigedad estaba revestida de
algo nico, especial, cuando no divino. Esta exclusividad del artista no ha sobrevivido
intacta hasta la actualidad. Los nuevos formatos de expresin, la democratizacin de los
medios de difusin, incorporan nuevas posibilidades al terreno de lo creativo. Susan
Sontag hace unos aos public un ensayo sobre la representacin de la guerra, en el
mismo describe el arte de la fotografa como un arte que escapa a lo que podra ser
considerado arte inspirado, ubicndola en un lugar ms asequible al comn, menos
exclusivo, sin los aires de artista como ser iluminado, segn la autora (2003, p.38)

La fotografa es la nica de las artes importantes en la cual la formacin


profesional y los aos de experiencia no confieren una ventaja insuperable
sobre los no formados e inexpertos; por muchas razones, entre ellas la
importante funcin que desempea el azar (o la suerte) al hacer fotos, y la
inclinacin sobre lo espontneo, lo tosco, lo imperfecto.
Es difcil poder determinar qu es lo que motiva una obra artstica, una creacin, pero si
se podr conjeturar que el conocimiento la enriquece, por lo tanto, siempre es necesario
tener una base slida, fortaleciendo el estado de conocimiento acerca el campo sobre
que se realizara la obra. Hay temticas, como la de la nostalgia, que por no ser comunes,
no tienen un desarrollo masivo. Sin embargo se podr encontrar algunos diseadores y
diseadoras que se han acercado al tema.
Pablo Ramrez, por ejemplo, es un diseador nostlgico, pero nunca se ha inspirado su
nostalgia en forma literal, como se podr observar en su pgina web oficial, donde se
nombra cada coleccin del autor. Por otra parte, se podr hacer anotar que Victoria
Otero, es otra de las renombradas diseadoras argentinas que se caracteriza como
nostlgicas por sus diseos y estticas, sin embargo, ella se inspira realmente en la
sastrera del siglo XIX, y no en propias vivencias anheladas, segn se podr observar en
su pgina web oficial. Tambin se podr hallar libros como: Nostalgia de infinito, de Lus
Fernando Figari; o Postmodernismo nostlgico de Lois Shawver, en ellos los autores
relatan su visin sobre la nostalgia y brindan un panorama, el cual sirve a la razn de
este trabajo slo en trminos de inspiracin.
A partir de la delimitacin y definicin del trabajo se plantearn los objetivos generales y
especficos; en primer lugar, como decamos anteriormente, el objetivo general de este
proyecto, ser crear una coleccin sastreril inspirada en la nostalgia del pasado, creada a
travs de un proceso artesanal y ergonomtrico; coleccin que se complementar con
una produccin de foto moda, para la posterior difusin de las creaciones.

Y los objetivos especficos son: definir trminos relacionados al trabajo, para introducir
a personas no entendidas en el tema; relevar datos sobre medios de comunicacin de
moda, para luego utilizarlos para la difusin del material obtenido al finalizar ste trabajo
de graduacin; recopilar datos del proceso de diseo.

Antecedentes
Barbera C. A. (2002) Estudiar, crear, trabajar en Diseo y Comunicacin. Reflexin
acadmica de diseo y comunicacin. Buenos aires. Facultad de diseo y
comunicacin. Universidad de Palermo.
sta publicacin ser de gran utilidad al momento de arribar al tema del formato
desfile, ya que la autora, expone su visin sobre la necesidad de la presentacin de
una coleccin o producto de moda en ste formato.
Capurro, I. J. (2010) El pasaje diseado. Pasaje de diseo de autor a producto. Proyecto
de Graduacin. Buenos Aires. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de
Palermo.
El proyecto de Capurro facilitar al presente Proyecto de Graduacin su estudio sobre
las metodologas de diseo de Wucius Wong y Robert Scott, para su porterior
desarrollo, entendimiento y aplicacin.
Gmez, G. E. Sistema intercambiable de moldera del diseo de accesorios al diseo de
indumentaria. Proyecto de Graduacin. Buenos Aires. Facultad de Diseo y
Comunicacin. Universidad de Palermo.
El trabajo de Gomezse se citar al momento de desarrollar el concepto de moldera,
sus componentes bsicos y su relacin con la anatoma.
Krom, M. (2011). Sastrera Deportiva. Mejora a travs del hbrido. Proyecto de
Graduacin. Buenos Aires. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de
Palermo.
El trabajo de Krom, ser de suma utilidad y complementar la investigacin de ste

proyecto de graduacin, al momento de exponer sobre qu es la sastrera, los


materiales que sta requiere, la toma de medidas para llevarla a cabo, etc.
Latre, A. (2011). Disear desde la moldera. De las formas orgnicas a la prenda
costruida. Proyecto de Graduacin. Buenos Aires. Facultad de Diseo y
Comunicacin. Universidad de Palermo.
El proyecto anteriormente citado ser utilizado como bibliografa de consulta al
momento de desarrolar el proceso de diseo, y el concepto de moldera.
Leveratto, G. (2012). La moda a travs del lente. Proyecto de Graduacin. Buenos Aires.
Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo.
El Proyecto de Graduacin de Leveratto resultar til para ste proyecto al momento
de desarrollar el tema, fotografa de moda como un soporte fundamental para la
difusin de una coleccin.
Salvestrini Raskov, N. P. La adaptacin y difusin de tendencias de moda. Pasado,
presente y futuro. Proyecto de Graduacin. Buenos Aires. Facultad de Diseo y
Comunicacin. Universidad de Palermo.
El presente proyecto citado aportar su estudio sobre los medios de comunicacin
de moda desde sus comienzos hasta los actuales, partiendo de los medios de
difusin anteriores a la revolucin industrial, pasando por el diario, la revista, la
televisin, hasta llegar al medio que ms importa al presente trabajo, que para el
caso, ser internet.

Captulo 1. Diseo contemporneo


A lo largo de ste captulo se desarrollarn dos conceptos altamente ligados entre si,
de forma entrelazada, el diseo y el arte. El trmino que ms nos concernir es el de
diseo, pero para definir el diseo contemporneo es necesario definir

arte

contemporneo.
Durante ms de veinte aos, el intento por generar cualquier clase de generalizacin
acerca del diseo contemporneo ha sido problemtica: se ha debatido entre el polo de
un esencialismo, que planteara porqu el diseo contemporneo es como es, y el polo
indeterminista, satisfecho de los placeres que da un campo indefinido y abierto.
El diseo contemporneo conforma la mayor parte del diseo que se produce en el
presente. En la actualidad, el diseo, tiene indefectiblemente una nica alternativa: ser
contemporneo. La cuestin, es que el ser contemporneo es mucho ms que ser
construido o realizado en sta poca. Todo diseo recientemente hecho es de su
momento, y de su tiempo, pero actualmente el arte se concreta en el marco de una
sensacin donde la difusin y el estado de ser lo que no es necesario ser, es quiz, lo
nico que existe. En un marco social y cultural donde, segn Schaeffer (2012), los seres
humanos estn cambiando su manera de abordar la vida y su conocimiento sobre sta,
donde los invade un desencantamiento por las teoras filosficas, un desdn por las
promesas de la ciencia, que haban sido muy malinterpretadas por nuestros
predecesores y antepasados, que eran escritores realista y naturalistas, donde las
religiones has sufrido un fuerte cuestionamiento filolgico y filosfico.
El diseo al igual que el arte, revela la realidad social actualizada del mundo humano;
hoy se ha tornado intensamente cuestionado, y minucioso hasta lo obsesivo en las
formas de perseguir sus metas. Algunos de los ejes en los que se centran esos
cuestionamientos son los problemas que generan mayores inseguridades a mltiples
personas y tal vez a multitudes de personas: la globalizacin y los fundamentalismos, con

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un acento en los fundamentalismos religiosos. Claramente, al igual que la filosofa, por


ejemplo, se ofrecen respuestas provisorias.
Segn Terry Smith (2012, p. 18) el concepto de lo contemporneo es el siguiente:
Significa mltiples modos de ser con, en y fuera del tiempo, por separado y a
la vez, con otros y sin ellos. Tomado en su valor nominal, es un llamamiento
a desplazarse del aislamiento extremo a la proximidad total, de la alineacin
individual a la unin absoluta, de la singularidad a la universalidad, y a
hacerlo de manera instantnea, constante y eterna. A ser, en una palabra,
contemporneo de s mismo, de otros, de todo lo que hay en el mundo y de
todo el tiempo. Desearlo, aun sabiendo que es imposible y que cada da lo
es ms!
Al momento de definir el trmino, se pueden encontrar, definiciones como la que
presenta el anteriormente citado, Terry Smith, o bien, definiciones que utilizan el trmino
en sus sentidos ms ordinarios, en connotaciones como: estar en onda, seguir la
corriente, y sobre todo asociado a la inmediatez de lo que se percibe que esta ocurriendo
en el momento presente. Pero lo que se sostiene en todas las mltiples definiciones es la
singular relacin que se estrecha entre el ser y el tiempo. Esta definicin incluira cada
definicin de lo contemporneo en cada momento particular de la historia, ya que todos
los diseos en algn momento fueron considerados contemporneos, hasta que se les
otorgo otra designacin, como fue el caso de moderno, por ejemplo.
Segn Smith (2012, p. 20):
La contemporaneidad , es el atributo mas evidente de la actual
representacin del mundo y como tal abarca sus cualidades mas distintivas,
desde las interrelaciones entre los seres humanos y la geosfera hasta la
interioridad del ser individual, pasando por la multiplicidad de culturas y el
paisaje ideolgico de las polticas mundiales.

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Esta nueva representacin supera aquellos criterios que instauraban a un objeto como
moderno o postmoderno, son representaciones que ya no pueden entrar o salir de lo
moderno y lo postmoderno sucesivamente. Las contradicciones que presenta no pueden
ser esencializadas, englobadas, generalizadas. Se mueven en un mundo en el que el
devenir marca un camino zigzagueante y resistente a las pretensiones de universalismo.
Se trata de algo heterclito, en el que persisten fuerzas que interactan. Al menos tres
fuerzas se enfrentan en forma permanente. En primer lugar, la propia globalizacin, y su
bsqueda de dominio sobre las emergentes diferenciaciones culturales, de control del
tiempo, y de exacerbar la explotacin de la naturaleza como si fuera slo un recurso
como cualquier recurso. En segundo lugar, la desigualdad entre personas, clases e
individuos resulta tan extrema que acrecienta los conflictos a tal punto que se pone en
jaque tanto los deseos de dominacin de estados, ideologas y religiones, como los
sueos de liberacin. Y por ltimo, los nuevos medios de informacin y comunicacin se
imponen como una realidad que compite con la realidad misma.
En la actualidad el diseo est configurado por su situacin dentro de la
contemporaneidad, ya que se muestra propicio para expresar y hacer contacto con los
usuarios. Hay tres corrientes mayoritarias que estn determinadas por el contexto actual.
Una primera corriente, ilustrada por una serie de diseadores inmersos en el capitalismo
globalizado, que se muestras partidarios de ideologas neoliberales, cuyo trabajo no tiene
mayor finalidad que la de obtener una recompensa. Una segunda corriente, que se
posiciona de una manera ms crtica con la globalizacin, cuyo objetivo es llevar a cabo
un cambio cultural mundial, un diseo inmiscuido en valores locales, nacionales,
independientes y antiglobalizadores, como lo son la diversidad, la identidad y la crtica.
Estos artistas desarrollan prcticas que apuntan de manera constante, un escenario de
movimientos globales entre los que se destacan unas economas avanzadas y el impacto
que estas tienen sobre otras. La tercera, y ltima, se trata de una corriente que mezcla
elementos de las primeras dos corrientes centrndose en los distintos medios materiales,

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las redes de comunicacin virtual y a los modos abiertos de conectividad tangible, y cada
vez con menor intensidad a las estructuras de poder y a la lucha contra estas.
Smith (2012), considera que la definicin de arte contemporneo es la misma desde
1890, y expone que el arte contemporneo es la red institucionalizada a travs de la cul
el arte de hoy se presenta ante s y ante los distintos pblicos del mundo. Se trata de una
subcultura internacional, activa, expansionista y proliferante, con sus propios valores y
discursos, sus propias redes de comunicacin, sus hroes, heronas y herejes, sus
eventos clave, sus encuentros y monumentos, sus mercados y museos, en sntesis, sus
propias estructuras de permanencia y cambio. Definicin que puede otorgrsele sin
mayor problema al diseo contemporneo, que en el presente cada vez va abarcando
ms espacios.
El arte contemporneo, en la actualidad, tiene una presencia destacada en el campo del
arte visual y en las industrias culturales, as como tambin en la economa internacional,
ligado directamente con industrias de la alta cultura, tales como la moda y el diseo. Su
presencia es de gran importancia para las formaciones culturales en las que se inserta, y
como fuerza motriz capaz de generar tendencias en el marco de la alta cultura
internacional.
Como decamos, existe un uso cotidiano del concepto de diseo contemporneo; se
utiliza como un trmino general para referirse al diseo de hoy en su totalidad, oponiendo
a ste el diseo moderno, y tambin el postmoderno. Contemporneo, entonces, bien
podra significar: sin perodo, fuera del tiempo, o no sujeto al despliegue de la historia.
Mantenindose eternamente en un presente sin pasado ni futuro.
El diseo contemporneo se fue haciendo de caractersticas diferenciadoras: su
calidad de arte emergente, provisorio, indeterminado, sus rasgos que producan una
sensacin de desfamiliarizacin, de extraeza y finalmente de novedad. Este concepto le
dio pie a fortalecer sus capacidades para adentrarse y expresar la fugacidad del
presente, con todo el potencial que ello implica.

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Decamos que se puede sostener que lo contemporneo es un estado definido ante


todo por el desarrollo de mltiples relaciones entre el ser y el tiempo, donde otras
relaciones como las creencias religiosas, la cultura, los sistemas de pensamiento y las
ideologas polticas sern mediadoras en esa relacin.
Por ello, al momento de iniciar una investigacin, se debern tomar como objetos de
estudio no solo el diseo, sino tambin las ideas, las prcticas culturales y los valores
creados dentro de las condiciones de la poca a tratar. As se saldrn a luz los procesos,
modos y motivos por los cuales operan, motivo por el cual estas expresiones adoptarn
en la actualidad determinadas formas y no otras.
El trasfondo de todo esto es el pasaje de diseo moderno a contemporneo, un pasaje
iniciado en la dcada del cincuenta, que emergi en los aos sesentas, fue discutido en
los aos setenta, pero que desde la dcada de los ochentas se volvi innegable.
Volviendo a las afirmaciones de Smith (2012), remarcamos que considera que existen
tres corrientes fcilmente detectables dentro del diseo contemporneo. La primera
constituye la esttica de la globalizacin, la cul presenta dos aspectos diferenciables,
uno desarrolla que forma parte de la aceptacin de las recompensas y desventajas de la
economa neoliberal, el capital globalizado y las polticas neoconservadoras, tendencia a
la cual se la llama retrosensacionalismo. Y por otro lado el remodernismo que resulta de
constantes esfuerzos de las instituciones de arte moderno por dominar el impacto de a
contemporaneidad sobre el diseo, por revivir iniciativas anteriores, por vincular el diseo
nuevo de los viejos impulsos y mandatos modernistas, por renovarlos.
Otra corriente es la experimental, que responde a los artistas que buscan romper con
los lazos del provincialismo cultural o de las ideologas centralistas, para quienes ser
contemporneo significa ser capaz de hacer un diseo tan experimental como el que se
hace en las principales ciudades de cada pas, donde se encuentran los principales
centros metropolitanos.

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La tercera corriente identificada, es el resultado de un cambio generacional y de la


gran cantidad de jvenes que desean ser parte de carcter activo en la economa de las
imgenes. sta rama extrae segn Smith (2012, p.332):
Elementos de las primeras dos corrientes, pero con un desinters cada vez
ms marcado por sus decadentes estructuras de poder y sus estilos en
pugna, acompaado de una creciente inquietud por las potencialidades
interactivas en varios medios materiales, redes de comunicacin virtual y
modos abiertos de conectividad tangibles. De manera individual o colectiva,
ya sea en pequeos grupos o asociaciones laxas, estos artistas buscan
capturar lo inmediato, captar la actual naturaleza cambiante del tiempo, el
lugar, los medios y el afecto.
De la segunda corriente surge la idea de que existe un terror colectivo por cmo el
capitalismo est convirtiendo todas las relaciones en mercanca. A la vez que se impone
por medio de una colonizacin de la vida cotidiana a travs de la saturacin de imgenes
de un deseo insaciable.
En la actualidad, lo contemporneo est fuertemente asociado con el tiempo, con la
psicosis colectiva de que el tiempo est pasando, y todo es cada vez menos permanente.
Es por eso que Smith (2012) sostiene que el tiempo constituye una caracterstica
sistemtica de las condiciones que impone la contemporaneidad, donde cabe esperar
una transformacin similar de la triada pasado, presente y futuro, fundamental en las
concepciones modernas del tiempo, no solo por la mezcla de stas distintas instancias
temporales, sino tambin por la irrupcin y el desplazamiento de otros tipos de tiempos.
A aquella consideracin de tiempo que hace cien aos despus haba expuesto Einstein,
de manera revolucionaria, que el tiempo, en sus confines, es mltiple, relativo e
intercambiable, los artistas contemporneos lo volvieron la realidad de su arte, que la
experiencia normal del tiempo son aquellas consideraciones del tiempo como algo
inhacible y voltil. A lo que se le suman las constantes invenciones tecnolgicas. Y es

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cada vez ms predominante la nostalgia de que todo lo pasado era an mejor, donde
tanta tecnologa, estar quitando la posibilidad de la comunicacin, y la incomunicacin
se convierte en la condicin necesaria para que el ser humano pueda vivir en sociedad.
Mientras que las poblaciones van quedando cada vez ms aturdidas y ciegas ante el
bombardeo incesante de informaciones que las vuelven pasivas y sin capacidades de
seleccionar. Las dificultades para prestar atencin que produjo el exceso de informacin
explica esas bsquedas del diseo contemporneo por lo explosivo y la aglutinacin de
informaciones.

1.1 Materialidad y procesos de intervencin.


Para que una coleccin sea totalmente contempornea debe proveerse de materiales
que tambin lo sean.
El hombre ha investigado y aprovechado los recursos que ha tenido a su alcance
desde aos remotos, para lograr avances y mejoras en su vestimenta.
En la actualidad se est produciendo un desarrollo permanente en cuanto a las fibras
textiles, la materia prima con la que se fabrica un tejido. Hay tres categoras destacables,
afirma Seivewright (2011): animal (protenica), vegetal (celulsica) y mineral (sinttica).
A continuacin, se detallarn fibras que se utilizan para la produccin de textiles que
podrn ser de utilidad para la coleccin de sastrera de diseo contemporneo que se
llevar a cabo a partir de el estudio que se realizar a lo largo de ste Proyecto de
Graduacin.
Segn cita San Martn (2010) en su libro: El futuro de la moda, se encuentran: las
fibras angelinas, ricas en contrastes, brillos, colores y poesa; a estas se las considera un
lujoso producto, suave al tacto, son delgadas, y bien pueden ser naturales o procedentes
de algn metal, como aluminio o cobre; la fibra Nanosphere, que tiene la caracterstica de
ser antiadherente y de autolimpieza, donde los residuos que pueden llegar a quedar de
una posible mancha, se pueden eliminar fcilmente con un poco de agua.

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Por otra parte los nuevos descubrimientos han otorgado nuevos tratamientos para los
textiles, como puede ser el 3XDRY, que se puede aplicar a todo tipos de tejidos y que los
mantiene secos tanto por fuera como por dentro, a pesar de la humedad ambiental o
corporal. No afecta ni a la apariencia ni al tacto, por lo que puede emplearse tanto en la
moda femenina como masculina, como en ropa deportiva o de trabajo. Al mismo tiempo,
Indarra.DTX,

ofrece

un

acabado

impermeabilizante,

realizado

mediante

una

polimerizacin permanente de la superficie del hilo tratado, y con solo 2 mm de espesor,


abriga como si fueran 400 gramos de pluma. sto se consigue con microfibras hiper
delgadas comprimibles al lmite; donde un mayor nmero de fibras por espacio genera
ms cmara de aire para retener mejor el calor del cuerpo.
Si a tcnicas aplicadas al textil se refiere, la tcnica restarted, aplicada por Fernando
Brzio a un vestido, resulta sumamente interesante y sumamente contempornea,
representando los cambios que estamos pasando a lo largo del tiempo, ya que presenta
una tcnica que puede ser modificada, borrada y reescrita cuantas veces se desee, como
explica San Martn (2010). Sobre una tela blanca que contar con varios bolsillos
pequeos distribuidos, permitir ingresar en ellos fibrones sin capuchn, que al contacto
con la tela, desprendern su tinta y formarn crculos que irn creciendo gradualmente.
Por lo tanto permitirn al usuario que sea l quien decida el diseo de la prenda en
funcin a los colores de fibrones que elegirn, luego de la utilizacin de la prenda, sta
podr ser lavada y volver a ser blanca, para comenzar nuevamente el proceso eligiendo
una nueva paleta de colores para volver a producirle manchas a partir de la tinta.

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Figura 1: Tcnica Fernando Brzio Fuente: Fernando Brzio. Recuperado el 04/10/2012


disponible en: http://emmajturn.wordpress.com/2012/02/05/fernando-brizio/

Por otra parte, al acabar la construccin de un tejido, ste puede ser realzado o
alterado con la aplicacin de distintos tipos de tratamiento para la superficie. stas
tcnicas incluirn la estampacin, los adornos o aplicaciones, los tintes o los acabados
con lavados especiales, que en el presente estn siendo constantemente utilizados por
diseadores para las intervenciones en los tejidos y no tejidos.
El dibujo, el color y la textura se podrn aplicar al tejido mediante la estampacin,
grabado laser o bien calados o troquelados que tambin pueden formar dibujos. Los
tejidos podrn estamparse utilizando distintos mtodos, como por ejemplo, la serigrafa,
la estampacin por transferecia o sublimacin, la estampacin manual o la estampacin
digital. Metodologas que a continuacin sern detalladas:
La serigrafa, es una tcnica de impresin para la reproduccin de imgenes sobre
casi cualquier material, siendo idnea en productos textiles. Por su parte, requiere de, un
diseo, tinta, una regleta y una pantalla. Consiste en transferir la imagen a travs de una

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pantalla tensada en un marco, el paso de la tinta se bloquea en las reas donde no


existe imagen mediante una emulsin o barniz, quedando libre la zona donde pasar la
tinta.
La estampacin por transferencia o sublimacin , es el proceso de transferir una
impresin mediante un transfer trmico, en el cul la tinta penetrar en el tejido, sin
relieve.

Se podr utilizar solo en prendas con un 100% polister o lycra, y permitir

reproducir el motivo en costuras, delanteros y trasero.


La estampacin manual se hace directamente sobre el tejido, con ayuda de toda una
serie de instrumentos, como pinceles y esponjas. Esta aplicacin manual de la pintura le
da a la pieza de tejido una apariencia artesanal.
La estampacin digital se podr aplicar directamente sobre el textil desde el
ordenador, a travs de una impresora de chorro de tinta. Con ste mtodo, se consiguen
imgenes de alta definicin, y a dems se pueden estampar muchos colores sin la
necesidad de mltiples pantallas.
El grabado laser, se realiza a partir de calor, y permitir crear formas corpreas o
volumtricas, cncavas, convexas, cnicas, helicoidales o tirabuzn de dibujos y grficos
lineales o textos. Y su caracterstica principal, ser que a partir de la graduacin de calor,
ser posible utilizar sta tcnica en todos los gneros de tejidos, hilados, cueros y pieles
con o sin pelos, tanto sintticos como naturales.
A stas tcnicas, la empresa Indarra.DTX suma en la actualidad estampados que
cambian con la luz solar, son desarrollados a partir de nuevos materiales textiles, con
microelectrnica incorporada en las telas, y tienen la particularidad de cambiar su color
con la variacin de la luz y la temperatura.
Y por otra parte, como se ha nombrado anteriormente, se encontrarn los calados o
troquelados que pueden ser tanto manuales, realizados sobre la tela directamente y
cociendo luego los bordes cortados para que el tejido no se deshilache. O bien podrn
ser transferidos a partir una impresin lser a tejidos artificiales con calor, con lo que se

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evita que la tela se deshilache. Tcnica con la que se puede conseguir un efecto de
grabado variando la profundidad del corte hecho con el lser.
En la actualidad por su parte, el diseo contemporneo ha optado por incluir
modificaciones en las formas que tienden a un salirse del cuerpo, son muchos los
diseadores que utilizan las tcnicas de aplicaciones de volmenes a partir de diseos
de tablas simples y encontradas, frunces, alforzas, plisados; tcnicas antiguas, que en el
presente se las ha reflotado con previas modificaciones para hacerlas ver ms actuales.

1.2 Relacin Sujeto-Objeto


A partir del desarrollo industrial entrando al siglo XX, por la gran competencia que
prevaleca entre ellas, las empresas comenzaron a crearse imgenes corporativas, no
solo como un motivo para vender sus productos, sino tambin, para reproducir una
imagen de poder. Se comenzaron a implementar con mayor frecuencia los mensajes de
diseo grfico que lleguen a gran cantidad de personas, y que pudieran ayudar a crear
necesidades en el posible consumidor o cliente con suma rapidez.
sta es una de las formas de que se establecieron entre el sujeto, el objeto y el diseo,
pero para continuar la descripcin de stas relaciones, antes ser imprescindible definir
los trminos, sujeto y objeto, que aunque se definieran por separado, sta separacin no
dejar de ser ilusoria, ya que uno depender del otro.
Por su parte, el sujeto, segn Ztonyi (2002), es una persona cargada de subjetividad,
una subjetividad proveniente de absolutismos tanto polticos, como econmicos o
culturales. Por ste motivo el diseo y el arte contemporneo y transgresor, intentar
atentar contra l. Pero claramente existen dos tipos de sujetos, uno es el trascendental, el
otro es el concreto emprico. El primero, es el que construye formas de pensar,
conciencia y abstraccin, el segundo, construye y piensa solo a travs de sus funciones y
experiencias concretas, todo sujeto trascendental, antes fue concreto emprico. Pero
ambos no podrn suceder, histrica y socialmente, sin valerse de un objeto.

20

Ztonyi (2002, p. 216), en su libro Una esttica del arte y el diseo de imagen y sonido,
expresa:
Un objeto pensado, ya es sujeto. El sujeto es cognoscente, el objeto es lo
conocido. El sujeto debe apoderarse del objeto para llegar a ser tal y, a
travs del proceso que lo lleva a convertirse en constructor del mundo
objetivo, se construye a si mismo.
El sujeto es un portador de su historia especfica, de sus particularidades del presente
y el objeto es producto de las condiciones generadas por el sujeto a travs del tiempo. El
primero es quin puede nombrar, poseer, recrear, transmitir o pensar, es el que hace que
el objeto sea posible, y al mismo tiempo, no existir objeto sin su portante, el sujeto. Y su
relacin est sujeta a la filosofa, al psicoanlisis y sobre todo a la esttica, a dems de al
contexto temporal y espacial.
La relacin entre sujeto y objeto depende del inters del usuario, que pertenecer a un
grupo, en el que en mayor o menor medida, tendrn un concepto de esttica en comn.
Siempre y cuando, el usuario est bien definido, en un contexto y realidad social
delimitado.

1.3 Esttica y visualmente


Siguiendo con lo anteriormente detallado, para terminar de entender esta relacin
entre objeto y sujeto, es sumamente necesario definir el trmino esttica, al cual se le
presentar permanentemente un problema difcil como el tema sujeto-objeto.
El anlisis conceptual de los hechos estticos surgi, segn Schaeffer (2012), en el
marco de la filosofa del siglo XVIII. Es a travs de los escritos de Hume, Baumgarten,
Kant y otros, que estos hechos fueron por primera vez tratados como correspondientes a
una dimensin importante de la vida mental humana que poseer rasgos estructurales
propios. Llevarn de esta forma a la esttica a una condicin radicalmente historicista,
que se expresa segn una argumentacin que exhibir tres etapas fundamentales: la

21

primera sostiene que toda aproximacin entre lo que es pensado por la esttica y los
hechos estudiados por las ciencias sociales, naturales y humanas ser por tanto, no
pertinente. La segunda mantiene que la esencia filosfica del cuestionamiento esttico
ser intrnsecamente histrica. Ya que el trmino esttica designa no solo a un objeto de
pensamiento puramente filosfico, sino de manera ms precisa, un concepto que expresa
un momento especfico de la historia de la filosofa, donde la esttica filosfica debe ser
leda como una implantacin conjunta de un discurso y de su objeto. En tercero, que los
objetos estticos no existen ms que en tanto, histricamente determinados, regulados o
reconocidos por una figura especfica de la filosofa, que ser su momento esttico, lo
que no implica que la nocin de esttica no designer hechos reales.
La existencia de un tipo de objetos especficos, que para el caso seran objetos estticos,
un efecto colateral de la filosofa del arte romntico e idealista del siglo XIX,
presentndose como superacin de la esttica del siglo XVIII, generarn la ilusin de una
continuidad entre el propio proyecto y la esttica. Como lo present Kant por ejemplo, en
su tesis, la cul destacaba que nicamente lo bello natural es accesible a un juicio de
gusto puro, y donde se plantea que solo tiene sentido si se define la esttica como un tipo
de actitud mental. A partir de stas premisas, en el siglo XIX, se propuso un anlisis de
los hechos estticos, que ya no estarn centrado en la nocin de objeto esttico, sino en
la de relacin esttica. Segn Schaeffer (2012, p.67), Los hechos estticos son la
expresin de una conducta humana bsica, cuya especificidad puede y debe ser
descripta a la vez en trminos mentalistas y Biolgicos. Aunque no debern descartarse
en su estudio, las expresiones experiencia esttica, relacin esttica o conducta esttica.
Concentrndose en rasgos comunes de las actividades que designamos gracias a ellas.
A partir de stos rasgos comunes, se puede arribar vlidamente en la existencia de un
mismo tipo de actividad mental que se encontrarn en actividades y contextos histricos y
culturales, muy diferentes, una actividad que se distinguir por dos caractersticas
constitutivas. El primer rasgo distintivo de la experiencia esttica residir en el hecho de

22

que se trata de una experiencia cognitiva, la cual hace referencia a procesar informacin
a partir de la percepcin, del conocimiento adquirido o experiencia y de caractersticas
subjetivas que permiten valorar la informacin. sta actividad cognitiva es una condicin
necesaria para que pueda haber una conducta esttica, aunque no una condicin
suficiente. La segunda condicin para que pueda hablarse de una relacin esttica es:
para que una atencin cognitiva proceda de una conducta esttica, hace falta que finalice
con la satisfaccin adquirida en la actividad atencional misma. En importante insistir en
que, es la actividad de atencin misma, la que debe ser satisfecha. Para que se pueda
hablar de conducta esttica, es preciso que el placer sea el regulador de la actividad de
discernimiento y que la fuente de la satisfaccin sea la misma actividad de
discernimiento.
La esttica es totalmente subjetiva ya que, los seres humanos, son sujetos
determinados por historias sociales e individuales, por deseos propios y ajenos, por
pertenencia a una clase, por conocimientos elegidos, acumulados y construidos. Un
diseo ser mirado siempre bajo la condicin de sujeto. El punto que concierne a sta
definicin, es en qu grado se puede universalizar todo ese bagaje que trae consigo el
individuo. Aunque, sin eliminar la posibilidad creativa y de diferenciacin del sujeto. Que
aprender del otro, reconociendo sus construcciones como propias. Forjando su
identidad, construyndola y reconstruyndola, pensando, pensndose y repensndose.
No tomando el modelo del otro para copiarlo, sino para recrearlo y reelaborarlo.
Como expresa Ztonyi (2002), lo esttico es la esencia humana expresada
sensitivamente. Y est compuesto por dos reas: la esttica general, es decir, el estudio
de los conceptos proyectables sobre otros fenmenos artsticos, y donde todos los
fenmenos artsticos participan solidariamente y, por otro lado, la esttica de gnero, que
investiga la particularidad de cada gnero artstico en lo general y su especificidad, que lo
diferencia al mismo tiempo de los otros gneros.

23

La esttica es considerada comnmente como el estudio de lo bello, pues lo bello es


una de las dos categoras principales y bsicas de la esttica, la otra es lo feo. Pero
segn Ztonyi (2002), lo bello, lo lindo, es una trampa del poder para imposibilitar o por lo
menos dificultar, el crecimiento de un pensamiento crtico en el hombre. Con ello se
convertir en arte en una especie de lujo, lo que conllevar a que se reduzca a un
pequeo y selecto grupo de elite.
Fuera del intento por entender qu es lo bello y qu es lo feo, la esttica es una ciencia
humanstica y social. Para entender o explicar los fenmenos artsticos, ser
imprescindible ubicarlos en el sistema del cual forma parte o, del que est marginado.
Porque la creacin artstica es producto de un mundo y es la forma de significar de un
sujeto, pero tambin es fundadora, creadora, generadora del mundo, de la reformulacin
del sujeto, de nuevas verdades y de verdades agotadas en s. Y la esttica como se ha
mencionado anteriormente, estudia el arte como fenmeno expresante de una relacin
entre sujeto y objeto expresar.
Si de esttica se habla pus, se deber hablar de objeto esttico o bien, del objeto de
la esttica, concebida por Schaeffer (2012), como disciplina filosfica o, ms
ampliamente, como perspectiva especfica adoptada por diversas disciplinas sobre un
determinado tipo de hechos culturales.
sta manera de ver presupone que los objetos estticos pueden ser distinguidos del
conjunto de los dems objetos que pueden identificarse dentro del mundo, tanto de los
objetos naturales como de los artefactos. Si interpretamos las propiedades funcionales
como propiedades intrnsecas de los objetos, sta distincin puede ser an mas fcil,
aunque estos hechos funcionales sean hechos subjetivos, relativos a un observador,
posible consumidor o usuario . Donde el ser humano o sujeto, sera exterior al mundo,
estara frente a lo real, por lo que se lo identificara como puro sujeto del conocimiento.
Los objetos estticos que no son consideraros, obras de arte, para ser separados de
esta condicin, se debern disociar completamente la dimensin esttica, de la

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dimensin artstica, pero tambin lo perceptivo de lo simblico, es decir, poner lo esttico


del lado de la naturaleza y lo artstico del lado de la cultura, ya que por definicin las
propiedades artsticas son propiedades perceptivas. Segn Schaeffer (2012) lo que no
llega a ser obra de arte, es un objeto esttico, marcando de esta forma su indiscutible
superioridad ante ste. Siguiendo con lo que el autor expone en el libro, Arte, objetos,
ficcin, cuerpo, sostiene que si se abandonara la visin objetal y aceptamos la idea de
que la dimensin esttica corresponde a una relacin con el mundo, a un tipo de actitud
mental, el problema de las vinculaciones entre los hechos estticos y los hechos
artsticos ya no se plantean en trminos de identidad sino de interseccin.

A partir de ste capitulo se entender que ser contemporneo es mucho ms que ser
constituido en sta poca: es otra forma de abordar la vida y los conocimientos, de hacer
catarsis; donde la ciencia, la religin, la poltica, la filosofa, las comunicaciones, estn en
permanente cuestionamiento; donde se cree que todo lo pasado era mejor y se vive en
un devenir frentico en el que el tiempo pareciera que no nos pertenece porque pasa y es
menos permanente.
El diseo contemporneo busca cuestionar los sucesos ms polmicos, de la forma ms
polmica, exponiendo los propios valores y formas de discurso por redes sociales
sumamente extendidas, exponindose a la crtica masiva; la cul depender de la
esttica del creador, y de la de sus posibles crticos.
ste Proyecto de Graduacin estar relacionado con el diseo contemporneo, cuyo
elemento constitutivo, su rasgo predominante, es su conflictiva y enmaraada relacin
con el tiempo, en la que objeto y sujeto llegan a ser tan permeables uno de otro, como lo
es la contemporaneidad con otras contemporaneidades. Donde unidas las nostalgias del
pasado a las nuevas tcnicas y tecnologas que fueron presentadas, el diseo sea
totalmente contemporneo, conflictivamente contemporneo.

25

Captulo 2. Metodologas antiguas de sastrera


Segn prescriben Aguilera y Luna (2009), en el siglo XVI, con el nacimiento de la
ciencia moderna, se comprobar el desarrollo de un elevado nmero de disciplinas y
artes tcnicas. Pero existir una especial significacin que adquieran las matemticas,
que se establecen en clave del progreso cientfico de la modernidad. El carcter prctico
de estos conocimientos matemticos permitir su aplicacin a un elevado nmero de
disciplinas, entre ellas la sastrera, puesto que para el perfecto ejercicio de determinados
oficios constitua un requisito imprescindible el conocimiento de la materia geomtrica.
Para introducirse al atractivo mundo de la sastrera es importante, anteriormente
realizar una pequea introduccin histrica, por ende, es fundamental destacar a Juan de
Alcega, que es el autor en lengua castellana de la primera geometra para sastres titulada
Libro de Geometra prctica y atractiva, el cual trata de lo tocante al oficio de sastre
(1580), obra que supone la primera incorporacin de saberes matemticos a una prctica
artesanal. Justamente, el empleo de criterios cientfico-tcnicos permiti el trnsito
efectivo desde una concepcin artesanal a otra liberal del trabajo de los sastres. Al
mismo tiempo, este manual se convirti en el referente esencial para el aprendizaje del
oficio sartorial al servir de modelo a aquellos candidatos que deseaban obtener el nivel
superior en la corporacin gremial.
A pesar del evidente avance que supuso para ste oficio la aparicin tanto de ste
manual de sastrera como de los que le siguieron, no fue posible evitar el surgimiento de
polmicas en torno a su consideracin, puesto que para algunos autores se trataba
indiscutiblemente de libros cientficos, mientras que para otros eran ms bien obras
artsticas. sta problemtica se vio acentuada por dos hechos concretos: la carencia en
los mismos de cualquier explicacin terica sobre los elementos geomtricos y la falta de
aclaraciones en torno a cmo se aplica sta geometra al proceso de elaboracin de
distintas piezas.

26

Pero sin duda las autoras Aguilera y Luna (2009) creen acertada la consideracin
cientfica de la geometra de Alcega al haber convertido una prctica artesanal, en una
ocupacin con slidos principios cientficos, adems de evidenciar las condiciones
geomtricas de los trajes antiguos en los que dominaba el corte del crculo, el vector
circular, el elptico o el parablico.
Dicho sto se considera que Alcega, contribuy de modo decisivo a la difusin del
prestigio de la moda espaola renacentista, favoreciendo al mismo momento
notablemente el avance del idioma castellano, en la expresin de conocimiento y saberes
cientficos.
La confeccin del traje sastre exista desde mucho tiempo atrs, pero fue en ese
momento cuando experimenta su apogeo, gracias al establecimiento de unos patrones
que los sastres deberan aprender y, al mismo momento, a la mejora de las tcnicas de
produccin.
En la actualidad, el oficio de sastre est siendo arrasado por las grandes marcas, que
ofrecen mejores pecios, lo cual representa lamentable la disminucin del nmero de
sastre y el inters por aprender el oficio. Pero es preciso destacar que aun en recnditos
lugares de la argentina, se encuentran trabajadores de oficio, que en su gran mayora
son personas mayores, que no han podido ensear su destreza a otras generaciones,
como se haca en tiempos remotos, por falta de inters y dedicacin de stas. Vale
destacar, que en lugares como Barcelona, Espaa existen an, aunque muy pocas,
tiendas de sastrera de profesin como la de Oscar H Grand, donde se puede elegir hasta
el ltimo detalle del traje o prenda que se desee, y darse el goce de que ste gran
diseador se lo confeccione a medida, paso a paso, con el tiempo estrictamente
necesario que se requiere.
Es importante destacar lo que Grand (2012) sostiene, en un momento en el que el mundo
se ha vuelto frenticamente loco, y parece que cada da ms, todo se enfoca hacia la
cultura de los centros comerciales, las megatiendas multimarcas o a las grandes

27

corporaciones, l elije saciar las necesidades de aquellos que aoran el trabajo hecho de
cerca, con dedicacin y cario, sin importar edad ni estilo, ya que cree que la adaptacin
a la demanda a travs de la experiencia y el gusto por hacer prendas artesanales le da
otro sentido a lo que se acostumbra a encontrar en un diseador

2.1 Anatoma y morfologa del cuerpo


ste captulo, ser de suma importancia, no solo para entender el cuerpo humano para
el momento en el que se realizar la moldera, sino tambin para la realizacin de
recortes anatmicos que se le harn a las prendas, recortes en los cuales se les aplicar,
algn textil, o proceso al textil, para otorgarle al usuario una mayor comodidad al
momento del uso de la prenda.
Por sto se proceder a la explicacin pertinente: El aparato locomotor est compuesto
por dos sistemas, el sistema esqueltico y el sistema muscular, el primero comprende los
huesos, las articulaciones y los ligamentos; mientras que el segundo, los msculos y sus
aparatos auxiliares.
Por la capacidad del msculo para acortarse, est en situacin de mover huesos
unidos por medio de articulaciones. En contraposicin al sistema esqueltico (el aparato
locomotor pasivo), el sistema muscular constituye el aparato locomotor activo del cuerpo.
Expuesto lo anterior, se podr dirigir este Proyecto de Graduacin a la cuestin que
realmente le compete, que para el caso ser el aparato locomotor pasivo, que es el que
cuenta con las articulaciones, que servirn para entender las partes en permanente
movimiento del cuerpo para lograr el mayor confort posible al momento de la utilizacin
de la prenda.
El esqueleto humano est compuesto de 208 a 212 huesos diferentes, que a parte de
sus funciones de sostn, conforman, por una parte, la estructura en la cul las partes
blandas obtienen su apoyo y, por otra parte, las palancas firmes para la insercin de los
msculos.

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stos estn unidos unos con otros de forma fija o mvil, lo que se distingue entre
sinartrosis y diartrosis. La primera trata de uniones fijas entre huesos por medio de un
material de unin que prcticamente hace imposible que exista una movilidad entre ellos,
y puede presentarse de tres formas distintas: en forma de tendn (unin fuerte y en forma
de tejido conectivo entre la tibia y el peron), en forma de cartlago (unin en forma de
tejido cartilaginoso en la snfisis pbica), y en forma de hueso (como lo es la unin sea
del sacro). Y por ltimo, la segunda, entiende la unin mvil de los huesos con la
articulacin. Donde los extremos de los huesos estn cubiertos por cartlago y forman
una unidad mvil, se trata, por lo tanto, de una articulacin en su sentido ms estricto.
Las articulaciones que sern de suma importancia al momento de la realizacin de la
coleccin, estn detalladas en la siguiente imagen y sern explicadas a continuacin.

Figura 2: Articulaciones. Fuente: Elaboracin propia.

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En primer lugar (como podr observar en la figura 2), la cintura escapular y la extremidad
superior que se encuentra unida al tronco por medio de la cintura escapular, se encuentra
conectada de forma extraordinariamente mvil, sujeta por msculos y la nica conexin
con el trax es funcionalmente una articulacin esfrica, lo que es necesario ya que la
extremidad superior -formada por brazo, cbito y radio, a dems de huesos de la
mueca, metapianos y las falanges que no sern relevantes para el caso- requiere una
gran movilidad a causa de su funcin de instrumento de agarre, para el tacto y la
expresin. En segundo lugar, la cintura, entre el trax y la cadera, que tiene un basto
movimiento, a tener en cuenta, para proporcionarle una mayor comodidad al usuario. En
tercer lugar, la cintura pelviana y extremidad inferior, que tal como ocurre con la
extremidad superior, tambin est unida al esqueleto del tronco por medio de una cintura,
compuesta por los huesos ilacos y el sacro, que juntos forman el aparato de apoyo, lo
que queda demostrado en el tamao y en el fuerte desarrollo de sus piezas, as como en
la adherencia de los huesos que en un principio estaban separados, formando la cintura
pelviana, donde la extremidad inferior, articulada con la cintura pelviana est formada
por: el fmur, la tibia y el peron, as como tambin por el tarso, el metatarso y los huesos
de los dedos del pie. y el cuarto y ltimo lugar, se encuentra la columna vertebral, que
constituye el esqueleto central del ser humano, ya que, apoya la mdula espinal, sujeta la
cabeza y la hace mvil, apoya la cintura escapular y constituye la conexin del eje
plvico. est formada por 33 o 34 segmentos seos, las vrtebras, las cuales estn
unidas por medio de las pequeas articulaciones vertebrales, los discos intervertebrales
cartilaginosos, y por medio tambin de fuertes ligamentos.

2.2 Nociones de geometra

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Al momento de realizar un molde, es fundamental tener nociones bsicas de los


principios de la geometra, ya que cuando se leen los pasos a seguir para realizarlo, se
encontrar terminologa que ser de suma utilidad, entender.
En consecuencia, se pasarn a detallar los conceptos de mayor utilidad:
Lnea recta es el camino ms corto que une dos puntos. Para el caso, se nombrarn
por dos letras que se colocarn en cada uno de sus extremos, y se tendr un segmento
de recta.
Lnea quebrada, o simplemente, quebrada, ser una lnea formada por varias rectas
o por varias curvas en su defecto.
Lnea mixta, ser la unin de una lnea cuerva con una recta.
Siguiendo con la explicacin, de acuerdo a la posicin que ocupar en el espacio, las
rectas podrn ser: horizontales, verticales u oblicuas. La primera es aquella lnea que
sigue la misma direccin que el horizonte. La segunda es la lnea que sigue la direccin
de la plomada. Y la tercera, y ltima es aquella lnea que no es vertical, ni horizontal, sino
que se encontrar entre las primeras dos.
Llmese Paralelas, a las rectas situadas en un mismo plano y que mantendr siempre
igual distancia entre s, de modo que, no podrn llegar a encontrarse por ms de que se
prolonguen.
Una lnea es perpendicular, con respecto a otra cuando forma con ella dos ngulos
adyacentes iguales, o dicho sea en otras palabras, la lnea perpendicular es la que cae
sobre otra sin inclinarse hacia un extremo mas que otro. La lnea que cae vertical sobre
una horizontal, es perpendicular con respecto a sta, pues forma con ella, dos ngulos
iguales.
Se llamar ngulo por su parte, a la abertura comprendida entre dos rectas que parten
desde un punto en comn. Donde los lados del ngulo son las lneas que arrancarn del
punto llamado vrtice. La magnitud, o en otras palabras, el mayor o menor valor de un
ngulo depender de la abertura de sus lados.

31

Se dice que dos ngulos son adyacentes o contiguos cuando tienen un mismo vrtice
y un lado comn.
Se llamar ngulo recto, a cualquier ngulo formado por dos lneas perpendiculares
entre s. Por su parte, si un ngulo es mayor que un recto, se lo denominar obtuso, y en
el caso de ser menor que un ngulo recto se le llamar agudo.
La bisectriz de un ngulo ser la recta que partiendo de un vrtice divide a ese ngulo
en dos partes iguales.
Para finalizar con stos conceptos, se pasar a detallar la mas importante de las lneas
curvas: la circunferencia, que es una curva plana y cerrada, cuyos puntos estn
situados todos a igual distancia de otro llamado centro.
Con respecto a la circunferencia se considerarn las siguientes lneas: el radio, la
cuerda, el dimetro, la secante y la tangente. La primera es una recta que junta el
centro con un punto cualquiera de la circunferencia. La segunda, la cuerda, es una recta
que une dos puntos cualesquiera de la circunferencia. Un dimetro, es una cuerda que
pasa por el centro. Una secante, es una cuerda prolongada. Y la quint y ltima, la
tangente, es una recta indefinida que no tiene ms que un punto en comn con la
circunferencia.

2.3 Toma de medidas.

Medidas Base
Largo de talle
Largo total
Espalda
Pecho
Cintura
Cadera

Generales
48 cm
80 cm
21 cm
48 cm
44 cm
50 cm

Miniatura
24 cm
40 cm
10,5 cm
24 cm
22 cm
25 cm

Figura 3: Medidas estndar Fuente: Buntinex, L. A. (1979). Curso de sastrera masculina.


Buenos Aires: Editorial panamericana.

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Deber tenerse en cuenta que con cualquier otra medida que no figure en el cuadro
anterior, se deber considerarse siempre la mitad para el deber.
Hay cuatro tipos de medida distintas, las medidas fijas, las medidas deducidas, las
medidas complementarias y medidas complementarias para cuerpos defectuoso, y por
supuesto, como stas pueden y deben ser tomadas, tanto para una prenda femenina
como para una masculina, aunque las figuras presenten a un sujeto masculino. Se
denominarn medidas fijas, a todas aquellas que se tomarn en el cuerpo del cliente o
usuario, y que sin alteracin de ninguna clase se aplicarn directamente en los trazados,
son por ejemplo, el talle de espalda, el largo total, el ancho de espalda, contorno de
pecho, cintura, cadera, etctera. Las medidas deducidas, son aquellas medidas
pequeas que se obtienen de dividir en tantas partes como sea necesario las medidas
fijas, operacin que estar de acuerdo con la anatoma de los cuerpos, en pocas
palabras, son comparticiones de las medidas fijas, por ejemplo, el escote de la nuca, el
ancho de la sisa, el escote del delantero, la inclinacin del hombro.
Por otra parte, para los cuerpos defectuosos o singulares tambin el sastre se auxiliar
de ciertas medidas fijas indispensables, a fin de conseguir la mejor adaptacin de las
prendas, dndoles una soltura natural y elegante, disimulando en todo lo posible el
defecto o la particularidad fsica del cuerpo, ya que esa es precisamente la finalidad del
estudio de sta clase de cuerpos. En la actualidad no es necesario seguir ese estudio
pesado de disear prendas que copien exactamente defectos de los cuerpos, como se
haca antiguamente, cuando las prendas de vestir se confeccionaban muy ceidas al
cuerpo, y en consecuencia resultaba el cliente o usuario ridiculizado, por cunto se le
exteriorizaba el defecto de que adolenciaba el sujeto. Ya hace ms de cuarenta aos que
se estudia el cmo disimular esos defectos. Las prendas actuales de sastrera intentan
esconder esos defectos normales que todo ser humano trae consigo, ya que como es
sabido la mitad derecha del cuerpo, no es igual a la izquierda en mayor o menor medida,

33

por lo que, como se vena detallando, la satrera, trae lneas sobrias, ajuste sencillo y
gran confort, que dan una expresin singular de elegancia y distincin.
Por sta razn, en el mtodo de corte a utilizar, que para el caso ser el mtodo
completo de corte rocosa, se encontrarn los diagramas correspondientes a todas las
prendas indispensables que el diseador necesitar para crear la coleccin pertinente a
ste proyecto de graduacin, empleando un sistema de moldera breve, preciso, y con
resultados aparentemente satisfactorios.
ste sistema est compuesto por mltiples secciones, tales como: Nociones
elementales de geometra, corte civil para seora y caballero, uniformes militares,
prendas de vestir para eclesisticos, etctera; complementadas con estudios realizados
por el autor, que contribuyen a enriquecer su valor tcnico-didctico. Que por ms de que
estn minuciosamente detallados, darn lugar a perfeccionarse, ya que, el dominio de
sta profesin, como el de las dems actividades humanas, permitir al sastre ir
adquiriendo propias destrezas. Segn Ozzi (1954), el vestido es una ingeniosa creacin
del hombre como exponente de civilizacin en el aspecto moral, y de defensa contra las
inclemencias del tiempo, que al evolucionar, a travs de las pocas, ha caracterizado a
cada perodo histrico universal, sealando un perfil definido a travs de la esttica y la
elegancia. Esa orientacin, que se renueva sin cesar, obliga al profesional a estudiar
siempre y permanecer alerta, a observar sin detenerse nunca, convencido de que se
debe aferrar a los dictados de la moda, siempre en constante transformacin, tanto para
seguirlos, como para presentarse transgresor ante ellos.
Es rescatable para ste Proyecto de Graduacin, que es preciso poner especial atencin
en el estudio de la manera de tomar medidas en general, pus de sto depende el xito
de cada prenda.

34

Figura 4: Medidas fijas. Fuente: Buntinex, L. A. (1979). Curso de sastrera masculina.


Buenos Aires: Editorial panamericana.

Primera medida: talle de espalda. Figura uno ilustra sta medida. Para la toma de
sta medida, se deber aplicar el extremo de la cinta mtrica en el centro de la base de la
nuca y siguiendo la columna vertebral , midiendo hasta la lnea de la cintura . De
antemano fjese la lnea de la cintura con un hilo o cordn. Del punto M al punto K.
Segunda medida: largo total. Figura dos ilustra sta medida. Sin desprender la cinta
mtrica de la nuca se continuar midiendo hasta el dorso. sta medida debe estar de
acuerdo al gusto del cliente o usuario, o a los dictados de la moda, y a la prenda a la que
se le va a otorgar esa medida, por ejemplo, si la prenda a realizarse va a ser un saco
sastre, el largo total debera (con el brazo estirado) hasta la punta del dedo pulgar. Del
punto M al punto R.
Tercera medida: Espalda. Figura tres ilustra sta medida. Se deber colocar el
extremo de la cinta mtrica en el centro de la espalda, sobre la columna vertebral, y llevar
horizontalmente hacia el papel del hombro. Del punto S a punto T.
Cuarta medida: Contorno de pecho. Figura cuatro ilustra sta medida. Se deber
pasar la cinta mtrica por debajo de los brazos y por sobre los omplatos,
horizontalmente, sin que ajuste mucho, ni quede floja; de toda esta vuelta se anota solo

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la mitad. Teniendo presente que de todas las medidas de grosor se anota la mitad porque
las telas se cortan dobladas en dos.
Quinta medida: Contorno de cintura. Figura cinco ilustra sta medida. Se tendr que
pasar la cinta mtrica alrededor de la parte ms delgada del tronco o busto teniendo
presente que sta medida para sacos se tomar un poco ms arriba de la lnea de la
cintura del pantaln. De la medida de todo contorno se anotar solo la mitad.
Sexta medida: contorno de cadera. Figura seis ilustra sta medida. Se requerir que
se pase la cinta mtrica por la parte ms pronunciada de las caderas, recorriendo
horizontalmente por el dorso, sin ajustar mucho ni dejarla floja. De todo contorno antese
solo la mitad, ya que el molde se cortar sobre una tela doble.

Figura 5: Medidas complementarias. Fuente: Buntinex, L. A. (1979). Curso de sastrera


masculina. Buenos Aires: Editorial panamericana.

A continuacin pasarn a detallarse las medidas complementarias, que sirven para


ayudar al cortador a lograr un mayor acierto en el buen aplomo de la prenda, requisito
indispensable; as como tambin determinar exactamente la profundidad de la sisa, su
avance horizontal y el buen ajuste de la prenda en la parte del talle.
A partir de la ltima figura se detallar como tomar las stas medidas:
Medida siete: Talle delantero. Figura siete ilustra sta medida. El extremo de la cinta
mtrica se deber aplicar en el centro de la nuca, como cuando se toma el talle de la

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espalda; luego, rodeando el costado del cuello, se bajar verticalmente por el pecho
hasta la lnea de la cintura. Del punto M al punto N.
Medida ocho: Alto de costado. Figura ocho ilustra sta medida. Para tomar sta
medida, antes que nada se deber sealar un punto en el vrtice del brazo. Colocando
horizontalmente una regla bajo el brazo y mrcando con tiza una pequea lnea; luego de
colocar la regla en posicin vertical y mrquese otra lnea que forme con la anterior una
cruz, indicada con la letra A. Luego se tendr que medir, desde A hasta la lnea de la
cintura, sealada por la letra B.
Medida nueve: Profundidad de sisa. Figura nueve ilustra sta medida. Para tomar sta
medida se marcar primeramente la lnea del pecho, pasando la cinta mtrica
horizontalmente por debajo de los brazos, y luego se formar un aspa o un punto en el
centro de la espalda, sobre la columna vertebral. A continuacin de deber aplicar el
extremo de la cinta mtrica en la base de la nuca, indicada por el punto C, y medir hasta
el punto D, centro de la espalda.
Medida diez: Avance de sisa. Figura diez ilustra sta medida. Como ya se supone que
se tendrn determinados a sta altura los puntos A y D, que fueron marcados al tomar las
medidas para el alto de costado y la profundidad de sisa, respectivamente, slo restar
aplicar el extremo de la cinta mtrica en el punto A, llevndola luego, en sentido
horizontal, por debajo del brazo hasta el punto D, que se encuentra en el centro de la
espalda.
Medida once: Alto de hombro. Figura once ilustra sta medida. Se deber colocar el
extremo de la cinta mtrica en la parte media y superior del hombro, donde se proceder
a marcar el punto G; luego se hace descender verticalmente por la lnea de la sisa hasta
la lnea de cintura, donde se marcar el punto H, que de antemano se ha sealado con
un hilo o cordn.
Medida doce: Talle lateral. Figura doce ilustra sta medida. Se deber colocar el
extremo de la cinta mtrica en el punto A, vrtice del brazo; luego, por debajo del brazo,

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recorriendo el costado en sentido oblicuo, se mide hasta el centro de la espalda sobre la


lnea de la cintura, donde el punto a sealar ser el K. sta medida servir para dar el
mejor entalle posible en la espalda y, en consecuencia, un buen aplomo a la prenda.
Medida que resultar sumamente importante al momento de realizar ciertas prendas de
etiqueta, como lo son, el jaquet o chaqu y el frac.

Figura 6: Medidas complementarias para cuerpos defectuosos. Fuente: Buntinex, L. A.


(1979). Curso de sastrera masculina. Buenos Aires: Editorial panamericana.

Para concluir con la toma de medidas del torso, se pasar a detallar, cmo tomar las
medidas complementarias para cuerpos defectuosos o singulares, ya que los cuerpos
con stas caractersticas exigen la adopcin de ciertas medidas auxiliares o
complementarias, a fin de mejorar su configuracin anatmica.
Medida trece: ilustra sobre las medidas auxiliares, adems de las normales, que se le
debern tomar a una persona jorobada, que sern un total de seis medidas. Figura trece
ilustra sta medida. La primer medida a tomar ser, la inclinacin de la espalda, la cul
comprende la distancia del centro de la nuca (punto A) al punto B, que se fijar en la
parte ms elevada de la joroba, ser importante que antes de tomar sta medida de
marquen ambos puntos con una seal hecha de tiza. La segunda medida, que para el
caso ser, la profundidad de sisa, proceder a tomarse desde el punto A, pasando por B
y continuando hasta C, punto que se fijar en el centro de la espalda y sobre la lnea del

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pecho, como en los cuerpos normales. La tercer medida, ser el talle de espalda, medida
que se tomar desde el punto A, para recorrer luego la curva de la joroba y seguir la
columna vertebral hasta el punto D, situado sobre la lnea de la cintura. La cuarta medida,
ser el avance de la sisa, que se medir desde el punto F, punto que se seala
marcando una cruz con tiza volvindose de una regla recta, pasando horizontalmente la
cinta mtrica por debajo del brazo hasta el punto C. La quinta medida que ser la primera
oblicua de la espalda, y para la toma de sta medida, se tendr que fijar primeramente el
punto E empleando el mismo procedimiento que con el punto F, es decir, formando con
tiza una cruz, para luego medir desde E hasta A, que ser el centro de la base de la
nuca. La sexta y ltima medida ser la segunda oblicua de la espalda, medida para la
cul se medir desde el punto E hasta B, que para el caso ser la parte mas elevada de
la joroba.
Medida catorce: Ancho del trax. Para proceder a la toma de sta medida
primeramente se debern marcar los dos puntos o vrtices de los brazos, siguiendo las
instrucciones anteriores respecto a ellos, Luego se medir desde A hasta B como se
ilustra en la figura catorce.
Por su parte, la figura 15 y la figura 16, detallarn las medidas a tomar para llevar a
cabo la moldera de la manga: la figura 15, seala la toma de medida de la costura
interior, medida que se proceder a tomar desde el vrtice del brazo, hasta el puo
donde se medir desde le punto A hasta el B, como se ilustr en la figura. La figura 16
marcar el largo total de la manga, medida que se tomar manteniendo el brazo del
sujeto en posicin vertical, junto al cuerpo, desde la parte superior del hombro, indicando
el punto S, y bajando perpendicularmente hasta el punto R.
Por su parte, las figuras diecisiete y dieciocho detallarn medidas que complementarn
a las medidas fijas que se necesitarn al momento de realizar un chaleco sastre. La
figura 17 marca la forma de tomar la medida del largo total del chaleco, medida que de
tomar desde el centro de la nuca, indicado por el punto C y bajando oblicuamente hasta

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el ltimo ojal, sealado con el punto N. La figura 18 por su parte ser el largo del escote,
medida para la cul se medir desde el centro de la nuca (punto C), bajando hasta el
primer ojal del chaleco, punto P.

Figura 7: Medidas para pantaln y falda. Fuente: Buntinex, L. A. (1979). Curso de


sastrera masculina. Buenos Aires: Editorial panamericana.

La primer medida a tomar, ser la costura exterior, o largo total, para tomar sta
medida, se deber aplicar el extremo de la cinta mtrica en la lnea de la cintura y luego,
bajando perpendicularmente, se medir hasta el empeine del pie, en la figura sta
distancia est indicada en 1 y 2. La segunda medida a tomar ser la costura interior, o tiro
de pantaln, para ello, se deber aplicar el extremo de la cinta mtrica en el vrtice de la
entrepierna, y luego, bajando gradualmente, se medir hasta la lnea horizontal del
empeine del pie; sta medida estar indicada entre los puntos 3 y 4. La tercer medida a
tomar ser el contorno de cintura, para la que se proceder a pasar la cinta mtrica por
todo el contorno de la cintura y la parte ms angosta del busto, sin ajustar demasiado no
dejar flojo; de sta medida, que es la que se indica en la cintura con el nmero 5, hay que

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anotar solamente la mitad del valor, ya que se cortarn dos telas encimadas al mismo
tiempo, y a dems con ste sistema, se facilita la ejecucin de las comparticiones al
hacer los trazados. La cuarta medida ser el contorno de caderas, para tomarla se
deber posar la cinta mtrica por todo el contorno de la parte ms pronunciada del dorso
y de la cadera, teniendo cuidado de que la cinta este colocada horizontalmente; medida
que estar indicada en la figura con el nmero 6. La quinta medida a tomar ser el
contorno de rodilla, donde tomando como base el ancho del pantaln que tiene el sujeto,
se deber medir todo el contorno en la parte de a rodilla, medida que por supuesto estar
ligada a la comodidad que desee el sujeto, el diseo o a ambas; sta estar indicada con
el nmero 7. La sexta medida ser el contorno de la base, que al igual que con el ancho
de la rodilla, se deber medir en contorno del tobillo, y se agregaran los centmetros que
se requieran para obtener el ancho de ruedo que requiera el sujeto, el diseo o ambos,
medida que estar indicada con el nmero 8.
Por otra parte, al terminar el molde, realizar el corte del patrn sobre un textil
determinado y de hilvanar cada una de sus piezas, se proceder a la prueba de la
prenda para darle el ajuste necesario al cuerpo, con alfileres, y si se trata de un traje
sastre se podr marcar al mismo tiempo, con una tiza ya que el tipo de tela lo permite.
Se considera de suma importancia, prestarle una atencin especial al ajuste para que el
traje quede exacto. Ya que se considera ste el secreto para obtener una verdadera
elegancia.
Al momento de la prueba podr reconsiderarse el largo total. Y se deber tener en
cuenta que el centro del tejido ir en el mismo centro del delantero y de la parte posterior.
Los hombros marcarn la cada del traje; ya que no se debe olvidar que el traje cuelga de
estos, de modo que ser esencial que tenga su eje en perfecto ajuste, desde el cuello
hasta la lnea del busto.
A continuacin se deber rectificar del lado derecho, y si es traje sastre, del lado
izquierdo, ya que esto facilitar el retoque de solapa y bolsillo. Se podr rectificar tanto

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con tiza, como con alfileres y se recomendar que se proceda sobre el cuerpo, ya que
ser mas exacto.
Se empezarn a confeccionar los bolsillos, colocando un retazo de percalina del lado
del revs para que no tire el gnero. Se proceder a cortar dos tiras de 3 cm. de ancho
por el largo del bolsillo, ms 2 cm. para ambos lados. Se cosern y humedecern, para el
planchado con la costura abierta, y se cosern a mano del lado derecho. Para finalizarlo,
se colocar la tapia hacindole los atraques en sus extremos. En el bolsillo superior se
plancha una tira de percalina mojada, de 4 x 13 cm, y se hace por la tapa cortada sobre
el gnero, dndole forma; se pasa punto cruz y se coloca.
Una vez probada la prenda y rectificada del lado derecho, se pasar un hilvn
marcando todo el ajuste realizado. Deshilvanndose, nuevamente por separado, se
coser a mano con la puntada atrs, el recorte, las pinzas, pestaas, alforzas, etctera.
Despus de sacar los hilvanes se planchar dando la forma del busto, se cortarn los
entalles, que se plancharn en una media luna, de forma que coincidan las dos piezas
iguales, que se unan recorte con recorte, pinza con pinza, delantero con delantero, la
mitad de espalda con la otra mitad de espalda, manga con manga. Todo unido con
alfileres. Luego se recortar y se volver a hilvanar.
De acuerdo con los cambios que se harn sobre la tela, se debern retocar los
patrones, para proceder a cortar la forrera y vistas, donde ser conveniente dejar una
soltura en la espalda de aproximadamente 3 cm, para una mayor comodidad, ya que
permitir que la forrera que se cocer por separado, no tire.
Una vez cocido el tapado o saco, con excepcin de los hombros, se coloca sobre una
mesa, se forra y por ltimo se cosen los hombros sin tomar el forro. Se abrirn las
costuras y se pegarn las mangas y el cuello. Se proceder a la colocacin de las
hombreras, y sobre stas el forro del tapado y las mangas.
Para la colocacin de las vistas, si se trata de solapa despus de picada la entretela o
percalina (como mas adelante se ampliar), se recortar y pasar el punto cruz.

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La vista por su parte, se cortar ms ancha que la solapa y se hilvanar dndole un


poco de flojedad, a fin de que cuando se doble la solapa, sta no tire. Antes de la
colocacin de la vista, se deber tomar el ruedo, aunque sea solo una parte del
delantero. Para marcar toda costura conviene tizar un costado, por el hilo largo; luego se
deber colocar un lado sobre el otro, y a partir de golpes sobre el tizado, se quedar
marcado del otro lado.
Para el cuello se debern cortar dos tapas iguales, se picar la tapa inferior y una vez
planchada se recortar unos tres milmetros menos que la superior, y se hilvanar
siempre de la parte superior para poder darle la flojedad necesaria. Es conveniente
probar siempre antes de realizar ste procedimiento, la tapa inferior, por si hay que
achicar o agrandar el patrn.
Es importante destacar que las prendas sastre son muy difciles de confeccionar; y
requieren esmero y prolijidad. Pero se dice que teniendo voluntad y un poco de paciencia
no resultar un trabajo difcil.
El secreto de una buena confeccin se encuentra, dice Fernndez Alonso (1942) en la
plancha. A lo que agrega, que a un traje sastre, semisatre o fantasa, as como toda
prenda de lana, hay que saber plancharlo, por lo que es necesario que a al momento de
la confeccin, el artesano, se transforme en un experto del planchado de los mismos. Se
deber comenzar por las delanteras, que siempre se terminan por separado. Antes de
unirlas con la espalda, despus de coser la vista a mano, sta debe plancharse,
comenzando por el lado del revs, deber para realizar el procedimiento, colocarla sobre
una mesa (que por supuesto, no debe ser comn, sino que puede ser un manguero,
caballete o media luna), con un trapo de hilo humedecido a partir de un roseador, y al
momento en que el agua lo penetre, se deber encimar a la tela y planchar sobre ste,
siempre en direccin al ruedo. Y se deber proceder del mismo modo con la solapa.
Al momento de planchar, se deber contar con una plancha pesada y caliente, que se
har correr sobre la tela, apoyndola sin presionarla, levantndola de a momentos, hasta

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que se haya secado la humedad. Se apoyar suavemente, en forma natural. Cada


costura que se realice deber ser abierta con sta. Luego de haber terminado el traje, se
recomienda antes de sacar los hilvanes, un buen planchado.

2.4 El bio-tipo humano y el sastre


El ser humano, segn Ozzi (1954), al desarrollarse armnicamente constituye un tipo
ideal al que se le designa en la ciencia que estudia el progreso fsico y moral de la
especie, con el nombre de bio-tipo. La biotipologa, segn sus principios ideolgicos,
sigue atenta ese desarrollo fsico psquico de la raza humana.
Bajo el punto de vista fsico encausa se clasificacin en el normo tipo. En l, existe
proporcin y armona de lneas; cabeza bien conformada, faz de facciones ntidas y
regulares, tronco recto (de ancho y largo proporcional), extremidades superiores e
inferiores de longitud exactas y perfectamente modeladas.
Pero como ya se ha mencionado anteriormente, no siempre se presenta ste tipo
humano apolneo de perfeccin clsica.
El factor herencia, expresa y contribuye mucho en alterar el ritmo de la medida
armnica e ideal en que se pretende encausar el desarrollo fsico del ser humano. Si el
normolneo (el ser de lneas normales), es el mejor exponente de la perfeccin del
hombre bajo el punto de vista esttico, encontramos junto a l hombres y mujeres de
desarrollo opuesto, es decir, el hombre de lneas cortas, que puede guardar armona (el
brevilneo armnico) y el ser de lneas alargadas (el larguilneo armnico).
Dentro de stos tipos biolgicos, en el brevilneo se encontrar frecuentemente una
desarmona de proporciones en el desarrollo de las distintas partes de su cuerpo; como
por ejemplo: tronco largo con extremidades cortas, o al inverso.
En el larguilneo por su parte, podr ocurrir exactamente lo mismo que en el anterior
detallado, pero en ste tipo humano, se ha comprobado estadsticamente, es mucho ms

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raro encontrar una desarmona entre el tronco y las extremidades. En cambio, se hallar
un tronco poco desarrollado en el sentido de la amplitud.
Todos stos tipos fsicos humanos que se has citado; el normo lneo (de lneas
normales), el brevi lneo (de lneas breves) y el largui lneo (de lneas largas), Podrn
experimentar durante el transcurso de sus vidas alteraciones fsicas. Puede perdiendo as
esa armona el tipo ideal, como tambin las otras de sus caractersticas, ya sea
desentonando cuando cargan grasas el normolneo y el brevilneo, o adquriendo un
aspecto ms armnico el larguilneo cuando el tejido adiposo toma posesin de su
organismo.
Tambin ciertas enfermedades, sobre todo las de columna vertebral, deformarn sta
como es el caso de los gibosos o jorobados; las deformaciones en las extremidades
inferiores en la osteomalacia; las parlisis de la infancia o de los adultos, con las secuelas
que dejan en los miembros y en el tronco, por atrofia de masas musculares, alteran la
esttica humana.
Al sastre de mediana cultura profesional no le ser difcil vestir un cuerpo humano de
lneas normales, pero el problema real se le plantear, cuando esa armona no existe en
el sujeto a vestir.
De por s, el hombre de lneas breves o largas crea dificultades al experto cortador, y
para corregir esas imperfecciones, el sastre debe transformarse en artista. Para Ozzi
(1954), existe un verdadero arte de vestir que muy pocos conocen, porque ste traspone
el nivel de lo superficial para alcanzar el de los conocimientos superiores. El artista que
hace aparentar ms grande a un sujeto de escasa estatura, ms grueso el de lneas
largas y magras o ms armnico al obeso, si le oculta un pletrico abdomen, o si disimula
la giba a un afectado de mal de pratt, o bien disimula las piernas en parntesis de un
arqueado, realiza una verdadera obra de arte.

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Aprender a vestir al prjimo, segn Ozzi (1954), es un arte que requiere, aparte de
vocacin, estudio y dedicacin, condiciones especiales que pocos poseen, pero que con
constancia y esfuerzo, pueden adquirirse.

2.5 Entretela
El uso de la entretela al momento de la construccin de un traje sastre, ser tan
importante como la realizacin de la moldera, y mas an que la eleccin del textil para
confeccionarlo, ya que ser la que le da el cuerpo y la forma a la prenda.
La entretela, para sastrera, deber ser de mayor calidad que para cualquier otra
prenda, por lo que generalmente estar compuesta por lana y crin de caballo o cabra, ya
que sta fibra es lo suficientemente rgida para mantener la forma de una prenda a
travs del tiempo y el uso. Aunque tambin, puede contener algodn o rayn para
hacerla algo mas blanda dependiendo del lugar donde necesite ser cosida, y por otra
parte, si el sastre se encuentra muy entrenado en el tema, como es el caso de algunos
sastres ingleses, la entretela podr ser de pelo de camello.
Si el proceso de insercin a la prenda de la entretela ser de forma artesanal, tanto la
entretela del delantero, como el refuerzo del pecho y las solapas, se adherirn a mano,
con una puntada llamada picado, lo cual proporciona ms flexibilidad al delantero y le
permite adaptarse mejor al cuerpo del usuario. Y al mismo momento le otorgar a la
prenda la capacidad de ser mayormente resistente al paso por la tintorera. Est proceso
ser el ms recomendado, aunque tendr la caracterstica de ser caro y muy laborioso,
pero la prenda resultante de ste, ser infinitamente mejor.
Por otra parte, si el proceso es industrial, se utilizar en la mayora de los casos, una
entretela termo fijada al delantero con la zona pectoral reforzada y otra entretela de
estructura y rigidez superior que se adherir por fusin o por cosido, resultando sta
prenda, de un costo mucho menor y una prenda mucho ms rgida y endurecida por la
cola sinttica, que desprende la entretela para fijarse al textil. A lo que se podr agregar,

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que aunque los avances tecnolgicos, han creado productos mucho ms elsticos y
eficientes, nada es comparable a una entretela fijada a mano.

ste captulo tuvo como objetivo hacer una introduccin al mundo de la sastrera,
ayudando a acceder a todos los conocimientos que sern necesarios al momento de
crear una prenda: observando la armona de las lneas y la conjugacin de los detalles,
motivando la capacidad de observacin, resaltando la importancia de que una pieza
sastrerl sea confeccionada a mano, y concientizando respecto a la disparidad y
diversidad de conformaciones del cuerpo humano y la incidencia que posee en la
visualizacin de un atuendo.
Se hizo hincapi en los aspectos fundamentales de la tcnica de sastrera, para abordar
este noble oficio como una profesin de gran relevancia. En primera lugar, nos otorga un
enfoque al diseo para la creacin de una pieza esttica como lo es un traje hecho por un
sastre: hecho a la medida de un cliente, revalorizando la labor manual, la confeccin
artesanal. Y en segundo lugar, la obra de sastrera va dirigida a una persona exclusiva
que desea vestirse con una prenda que otorgue por s sola elegancia y prestancia,
diferencindose de la masificacin y del diseo colectivo. Lo que presupone una serie de
tcnicas para contornear una figura humana perfectamente, dando importancia no slo a
los detalles visibles, sino tambin a la estructura interna de la prenda.

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Captulo 3. Metodologas de diseo


A modo de introduccin, segn define Wusius Wong, en su libro, Fundamentos del
diseo. (1979, p.41.)
Muchos piensan en el diseo como en algn tipo de esfuerzo dedicado a
embellecer la apariencia exterior de las cosas. Ciertamente, el solo
embellecimiento es una parte del diseo, pero el diseo es mucho ms q
eso. El diseo no es solo adorno. Es un proceso de creacin visual con
propsito. A diferencia de la pintura y de la escultura, que son la realizacin
de las visiones personales y sueos de un artista, el diseo cubre exigencias
prcticas. Un buen diseo es la mejor expresin visual de la esencia de
algo, ya sea esto un mensaje o un producto. Para hacerlo fiel y
eficazmente, el diseador debe buscar la mejor forma posible para que ese
algo sea conformado, fabricado, distribuido, usado y relacionado con su
ambiente. Su creacin no debe ser solo esttica sino tambin funcional,
mientras refleja o gua el gusto de su poca.
El diseo es prctico (), y debe dominar un lenguaje visual.
Es la forma de mejorar la relacin entre los objetos y las personas, y para llevar un diseo
a cabo, muchas escuelas formadas por tericos de renombre, como Wucius Wong,
Rubn Frascara, Carlos Carpintero, Donis A. Dondis, John Christopher Jones, entre
otros, ofrecen sus mtodos detenidamente estudiados y probados por los mismos
miembros, segn sus ideologas y experiencias con el diseo mismo.
Los mtodos se dice que sern posibles caminos para permitir que dentro del proceso
de diseo, los pasos y resultados de cada uno tengan mejor relacin entre s, y por ende,
facilitarn y encaminarn el arduo trabajo al que un diseador debern enfrentarse en
cada uno de sus proyectos.
Por lo anteriormente establecido, durante aproximadamente las ltimas dos dcadas,
ha sido evidente el estudio formal de mtodos de diseo y la invencin consiente de

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nuevos mtodos, y con ellos una escala mayor de finalidades y objetivos.


Ya adentrndose en la configuracin de estos mtodos se considera que la sobrecarga
de datos dentro de los posibles procesos, impedirn a los diseadores aplicar el vasto
conocimiento existente que de lo contrario podra permitir un autentico funcionalismo
humano; y que se deber tener cuidado a la hora de la eleccin de la metodologa a
utilizar a lo largo de la carrera de un diseador, ya que, cada mtodo est detenidamente
pensado y programado para que lo utilice la persona adecuada, lo que esta determinado
por sus inquietudes, inspiraciones, ideologas, etctera.

3.1 Escuela de diseo de Robert G. Scott


Robert Gillam Scott es un diseador, escritor y profesor en la universidad de Yale,
nacido en Mxico; que a lo largo de sus primeras experiencias laborales fue captando
diversos problemas en la creacin plstica, y en la relacin de sta con la percepcin
visual. Es un autor al que se lo puede destacar por su estilo didctico, claro y directo, y
por aportar un proceso de diseo para ser aplicado en el mismo momento en que el
diseador se encuentra creando.
Por otra parte, el autor tomar a la labor de disear como una accin creadora, por
ende innovadora, que cumplir con una funcin o se realizar por una razn definida,
donde se dice, que la comprensin intelectual solo puede alcanzar sus objetivos con el
apoyo de sentimientos.
Segn l, la creacin deber tener un sentido, es decir, partir de una necesidad o un
deseo, y que habra que utilizar todos los recursos que estn al alcance, como la
imaginacin, la habilidad y el conocimiento, para satisfacerlos.
Estas necesidades no solo podrn ser de origen material, sino tambin, pueden surgir
de otras cosas ms intensas, como lo son las emociones o la espiritualidad. Es decir,
tener origen tanto personales como sociales.

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Expresado esto, el proceso de diseo, deber estar abocado a cumplir una finalidad,
ya que Sin un motivo no hay diseo (Scott, 1992, p.4).
Este proceso por lo tanto, se basar en cuatro pasos o principios, en primer lugar
deber comenzar con una causa primera, que para el caso ser el motivo, la necesidad
humana, sin la cual no habra diseo. El segundo paso a seguir ser en reconocimiento
de la causa formal, que correspondera estudiar, entender y tener macha informacin de
ella, para que la finalidad del diseo cumpla con su objetivo. El tercer paso ser, estudiar
y determinar una causa material. Es decir, definir cul ser el material con el que va a ser
construido el objeto, comprendiendo su naturaleza y trabajando con l, ya que, Cuando
ms se sabe acerca de un materia, mejores y ms imaginativas son las ideas. Esa es la
verdadera imaginacin (Scott, 1992, p.6). Lo importante a tener en cuenta es que la
forma no es independiente al material, sino que es fundamental que se estudien en
conjunto, y no como dos puntos distintos a tener en cuenta. Y en el cuarto paso, se
refiere a la causa tcnica, que es un punto relevante que deriva de las anteriores causas,
ya que segn la forma y los materiales a utilizar para derivar en ella, se determinarn las
posibles herramientas, y por ende, las tcnicas apropiadas para trabajar en ellas.
A modo de ejemplo, se dice que, partiendo de la necesidad de la construccin de un
vestido para una fiesta de gala, se definir una posible silueta (forma); las telas y avos,
segn esa silueta (materiales); y a partir de este punto, se continuar el proceso
determinando cuales sern las maquinas a utilizar, o en el caso de que se lleve a cabo a
mano, cules sern las puntadas para cada terminacin o ensamble de las partes que
constituirn la prenda.
Para Scott, stas cuatro causas estarn siempre presentes cuando se disea, por lo
tanto los diseadores debern explorar ms en la metodologa de la investigacin, y as,
utilizarlas como un recurso vital para que el acto creativo sea ms efectivo. De sta
forma, el autor afirma (1992, p.7):
Si la forma creada satisface la causa primera, si se expresa a travs de

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materiales apropiados, si stos estn bien tratados y, por fin, si la totalidad


se realiza con economa y elegancia, podemos afirmar que es un diseo, y
un buen diseo.
Aunque se deber tener en cuenta que la actitud esttica que se suele criticar, reduce el
diseo a una parte de la causa formal, la visual.
Por otra parte para aplicar ste proceso, las artes en las que Robert se profundiza, son
las visuales, tanto bidimensionales, como en las tridimensionales, como lo son: la
arquitectura, el diseo de indumentaria y la escultura.
Este sistema est constituido por el tamao, la forma, la disposicin de sus partes y la
posicin de las formas unidas. Y stas ejercen relaciones estructurales entre ellas, que
son especficas y debern estudiarse en cada caso puntual, ya que son relaciones
subjetivas y depende de la mente y de las percepciones de cada uno. Y como todo
sistema, y por el hecho de que ejerza relaciones subjetivas, que no es un dato menor,
tiene problemticas a tener en cuenta y que debern ser detenidamente estudiadas.
Las relaciones visuales y estructurales como se ha expuesto anteriormente, plantean
una grave problemtica, por lo que se pasarn a enumerar principios a tener en cuenta al
momento de disear. El primer factor es el contraste, es decir, la percepcin de la forma
como resultado de diferencias en el campo visual. El segundo, ser el movimiento y el
equilibrio, que conforman la funcin que cumple la organizacin visual; la organizacin
figura-fondo y el agrupamiento de figuras establecen importantes factores, y forman parte
de toda percepcin. El tercero: proporcin y ritmo de las formas en dicha figura, la
primera se dar en comparacin con las dems formas y la segunda ser la recurrencia
esperada (Scott, 1992, p.52). El cuarto factor: color; como pigmento (el cul ser un
material fundamental) y tono (es decir, el valor, el matiz y la intensidad); su dinmica (los
contrastes que ejercen, su valor, su peso, su temperatura);y por ultimas las relaciones
entre ellos (para estudiar un color es necesario conocerlo solo, y en conjunto con ms
tonos). El quinto: Profundidad e ilusin plstica (si es que pertenece a un caso de diseo

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bidimensional) o la organizacin (si estuviera en un caso de tridimensionalidad, que de


acuerdo con la finalidad de ste proyecto final de graduacin, ser en el que se har
hincapi, y he aqu una nueva problemtica, ya que este factor tratar de sistemas de
interrelaciones que debern crear la iniciativa de explorar sus relaciones variables
creando circuitos de movimiento, equilibrio, proporcin y ritmo, y no de uno como en la
bidireccional. Por lo que debern identificarse factores de atraccin o tensin espacial, y
valor de atencin que implica significado).y por ltimo la luz y el movimiento de sta (ya
que stos son medios para disear, y lo que es diseado refleja el esquema de luz que
se desea).
Para finalizar, su objetivo con la metodologa planteada ser enriquecer y madurar la
experiencia creadora a travs de una mejor comprensin de la estructura y la capacidad
crtica.

3.2 Escuela de diseo de John Christopher Jones


John Christopher Jones, autor de libros como: Disear el diseo, Diseo de proyectos,
internet y todo el mundo, entre otros, es un diseador, nacido en 1927, en Aberystwyth,
Gales. Estudi ingeniera en la Universidad de Cambridge, y al recibirse comenz a
trabajar para AEI en Manchester, Inglaterra, donde comenz a percibir que los mtodos
de diseo no prestaban soluciones a las necesidades sociales, individuales o grupales
que se les presentaban. Jones crea que se deba abordar al diseo desde otro punto de
vista, por lo que propuso una filosofa completamente original sobre diseo, una que
cuestionara los objetivos, las metas y propsitos para llevar a cabo un objeto.
La metodologa de Jones pone en claro que el mtodo de diseo para ser til y ayudar
al diseador a llegar a el puerto requerido, debern poner de relieve o destacar las
verdaderas cuestiones y no ocultarlas.
Segn diversos autores, las teoras son tiles para cuando el autor no encuentra el
camino por donde seguir o esta perdido, lo que le otorga a stas un papel fundamental,

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en el momento de llevar a cabo un trabajo de diseo, ya que los fantasmas a la hora de


crear siempre aparecen, e interrumpen los procesos de creacin. Pero es importante
aclarar que la fuente de lo nuevo, de lo desconocido; no son ni las teoras ni los
principios, que stos ltimos solo estn concebidos para facilitar y encaminarlos.
Es importante aclarar tambin que los pasos a seguir no debern reprimir, sino facilitar,
y ayudar a salir adelante con un proyecto.
Segn el autor de Disear el diseo, creador y facilitador de sta metodologa, como
principal requerimiento al momento de crear, el objeto a realizar deber adaptarse
exquisitamente a las necesidades inmediatas del posible usuario, y estar detenidamente
pensado y realizado a su medida. Lo que explica exponiendo que se debe relacionar
directamente, el pensamiento del diseo o el objeto a formar, con hechos objetivos o
cientficos a cerca del desempeo humano, lo que hoy se denomina ergonoma o
ingeniera humana (1985, p.15).
sta disciplina cientfica est aplicada en pequeos grupos, y lo que la escuela de
Jones busca, es lograr aplicarlo en la vida en general, hacindolo parte del diseo en si,
que es el grupo que satisface las necesidades de objetos a las personas.
Por otra parte, para el autor, el proceso de diseo deber ser ilgico, lo que es un
pensamiento totalmente lgico, por lo que se requiere un proceso que los una. Por lo que
dice (1985, p.22):
ahora comprendo que el conocimiento racional y cientfico es esencial
para descubrir las aptitudes y los lmites fsicos que todos compartimos pero
que el proceso mental, la mente, es destruido si se le encasilla en un marco
de referencia fijo.
Su intencin con sta teora confusa, es que lo nuevo sea ms sensible que la ya
existente. Y con sto desafa a la bsqueda de mayor precisin y certeza en el
conocimiento de que el objeto a crear se va a ajustar a las aptitudes y a los cuerpos
humanos. Lo que da el indicio de que, crear algo nuevo y llevarlo a cabo, ya no resulta

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tarea fcil, ya que no solo consiste en modificar el propio entorno, sino tambin cambiar
uno mismo y la forma en se percibir el universo en cuestin. Para l, el proceso de
diseo consistir en concebir y experimentar, y se refiere al diseo como la iniciacin del
cambio, o la novedad, en cosas producidas por la mano del hombre.
A medida que estudiaba los diversos procesos de diseo, Otto perciba que gracias a
ellos el acto de disear dejaba de ser un proceso de creacin, para pasar a ser uno de
control, lo que descartaba cualquier tipo de compromiso entre el creador y el sujeto a ser
satisfecho con el objeto el cuestin. Para l, el diseo se est convirtiendo en un arte
social

para

hacerlo,

considera

que

necesitamos

aprender

de

los

artistas

experimentales.
Para el autor, (1985, p.27):
Por fin el arte y el diseo parecen encontrarse , a travs de la divisin
cartesiana entre mente y cuerpo, para permitirnos descubrir un nuevo genio
en la colaboracin, no en la confeccin de productos, sistemas y burocracias,
sino en la composicin de los contextos que incluyen a todos, tambin a los
diseadores.
Y para sto propone una serie de pasos a tener en cuenta:
Toma de la evolucin natural: donde busca tenerse en cuenta que lo que evoluciona,
no es el organismo, sino el contexto. Con sto quiere derivar en que para disear hay
que observar el contexto, prestar atencin a las modificaciones de las condiciones y
encontrarse dispuesto a responder a esos cambios. Segn sta metodologa, la
imaginacin no tiene fronteras, y por ende, el diseo escapa del alcance de la
experiencia.
Evolucin de procesos artesanales: Donde se deber estudiar obras del pasado, ya
que la mayora de stas, de forma compleja y coherente no fueron para nada diseadas,
sino que evolucionaron mediante leves modificaciones, en respuesta a necesidades
prcticas, y considera que los diseadores son el resultado de sta evolucin.

54

Diseo consiente: Considera que otro factor que provoc la evolucin, fue el diseo
por dibujo (Scott, 1992, p.131), que permite avances que estn fuera del alcance de la
inteligencia, pensar el diseo por partes, y finalmente realizar cambios, que anteriormente
no eran posibles ya que se diseaba sobre el producto en si.
Diseo intangible: Plantea que antes de disear un determinado producto, se debe
hacer una investigacin de mercado, para ver como ste puede funcionar en un sistema
ya condicionado (teniendo en cuenta por ejemplo, experiencias de los usuarios).
Pensamiento del diseo (racional e intuitivo): segn el autor (1992, p.135):
Heredamos una manera de pensar defectuosa acerca de la realidad, una
imagen del mundo, de la vida, que no refleja las relaciones entre las cosas, y
en particular las relaciones entre aspectos de la vida que habitualmente
dividimos en opuestos aparentes.
Y como artistas se deber intentar eludir sta herencia y combinar lo racional con lo
intuitivo, lo prctico con lo creativo, la razn con la imaginacin.
Diseo del proceso de diseo: para el autor los mtodos de diseo ya instaurados
son de difcil uso, adems de que considera que el proceso de diseo debera ser
consiente e ir redisendose a medida que se va atravesando por los pasos de la
creacin de un objeto. Por lo tanto el proceso deber ser diseado por el propio
diseador de tal forma que cada paso del proceso resuelva un problema de la creacin, y
ste deber ser formulado y reformulado a sus necesidades.
Control del proceso de diseo: la forma ms evidente y viable para mejorar el
proceso consiente es modificar las causas del fracaso del diseo, es decir, aprender de
posibles errores.
Crticas al proceso de diseo: el diseador deber criticar y por ello modificar el
propio proceso para mantenerlo sensible.

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Proceso de diseo divergente (explorando la situacin): para el autor el diseador


deber apartarse de lo desconocido, y pararse en un lugar inseguro, y no estudiado
para realmente crear algo nuevo.
Proceso de diseo transformacional (percepcin de la interdependencia problemasolucin): ste proceso postula que en la evolucin del diseo de un objeto, el ltimo va
mutando y progresando, de tal forma que el anterior pasa a ser viejo y el nuevo en algn
momento va a necesitar someterse a nuevos cambios (tendr un problema), y llegar otro
con una nueva solucin.
Proceso de diseo convergente (lmites, alternativas, evaluaciones, etctera.):
Plantea que el proceso de diseo tanto por fuera como por dentro es una receta para el
fracaso. y por otro lado, que ste proceso no es un camino automtico hacia la
originalidad, aunque as lo parezca.

3.3 Escuela de diseo de Wucius Wong


Wucius Wong naci en Taiping (Malasia) en 1936 aunque a muy pronta edad se mud
a Hong Kong donde comenz a interesarse por la pintura occidental y el diseo. En los
aos 50 Wong se traslad a EE.UU. para realizar sus estudios en la Columbus College of
Art and Design de Columbus (Ohio) y ms tarde en el Maryland Institute of Art de
Baltimore, donde se gradu como Bachiller y Master. En 1970 obtuvo una beca de la
Fundacin John D. Rockefeller III. Y por otro lado, pero no por eso menos relevante, ha
sido conservador del Museo de Arte de Hong Kong y catedrtico de la Escuela de Diseo
Swire del Politcnico de Hong Kong. Su obra se ha expuesto en numerosas ocasiones en
galeras y museos de todo el mundo. Y como autor cuenta con varios ttulos sobre
diseo, como: Fundamentos del diseo, Principios del diseo en color, etctera.
Wong, en el primer libro citado, presenta su proceso de diseo, como un sistema de
gramtica visual operativo. Para llegar a una explicacin pertinente de lo anteriormente
dicho, lo mas acorde ser desarrollar sta metodologa, y por ende, de dnde sta surgi.

56

En principio para el autor, diseo, es un proceso de creacin visual con un propsito,


aunque ste no ser condicin principal como para comenzar el proceso de diseo; es
una composicin completa donde hay que tener en cuenta cada parte por separado y a
su vez, su funcionamiento en conjunto, como un todo.
Lo diseado debera ser la mejor expresin visual de la esencia de algo, una creacin
esttica y funcional, debera ser mucho ms que un simple embellecimiento, un proceso
de intencin visual con un propsito que deber cubrir exigencias prcticas mientras
refleja o gua el gusto de su poca. La base de sta invencin de diseo es el lenguaje
visual y por ste motivo, su teora, tendr mucha relacin con un pensamiento
sistemtico.
A su modo de entender, el diseador es un hombre prctico y deber dominar a la
perfeccin el lenguaje visual, que es la base para la creacin de cualquier diseo. A
dems, su funcin ser resolver problemas que le son dados, encontrndoles soluciones
apropiadas.
Para el autor el diseo pasa por dos etapas

fundamentales, por un lado, la bi-

dimensionalidad, y por el otro, la tri-dimensionalidad. En la primera las dos dimensiones


son: longitud y ancho, y en el diseo de indumentaria, es la que se debe utilizar a la hora
de realizar bocetos. Y para llevarlos a cabo, deber dominarse ante todo, un lenguaje
visual, ya que ste es la base de la creacin del diseo. Existen principios, reglas y
conceptos, en lo que se refiere a la organizacin visual, que pueden importar a un
diseador (Wong, 1979, p.41), y para el autor, el diseador debe comprenderlos y saber
utilizarlos, aunque si no fuera as, no significara que no pueda crear.
El lenguaje visual requiere de leyes gramaticales que dependen del autor, que no son
fijas, y en el caso de Wong, sus teoras poseen relacin con un pensamiento sistemtico,
ms que con uno emocional o intuitivo. Ya que utilizar trminos complejos, concretos y
precisos y no ambiguos.

57

A lo largo de la presentacin de su metodologa, estudia los elementos del diseo que


forman la base de sus procesos; stos estn muy relacionados entre s, y en conjunto
determinarn la apariencia y el contenido de un diseo, pero requerirn de un estudio por
separado. Por un lado se tendrn los elementos conceptuales, que sern los que no sean
visibles, pero parecern estar presentes, como lo son: el punto, la lnea, el plano y el
volumen (en el caso de la bi-dimensionalidad es ilusorio). A modo de ejemplo: creemos
que hay un punto en el ngulo de cierta forma, que hay una lnea en el contorno de un
objeto, que hay planos que envuelven un volumen y que un volumen ocupa un espacio
(Wong, 1979, p.42). Por otro, los elementos visuales que predominan en un diseo,
donde se debern tener en cuenta: el ancho y largo de la lnea, es decir, su medida; su
color; su textura y su forma. En tercer lugar, los elementos de relacin, donde se tendr
en cuenta la disposicin, la relacin e interrelacin de las formas visuales y conceptuales
de un diseo, y se desarrollarn stos a partir de: la direccin, la posicin, el espacio (por
pequeas que sean las formas ocupan un espacio determinado), por gravedad (sta
sensacin es psicolgica). En cuarto lugar, los elementos prcticos, que subyacen el
contenido y alcance de un diseo, como la representacin (que puede ser realista,
estilizada o semi abstracta), el significado (cuando el diseo trae consigo un mensaje) y
la funcin (cuando sirve para un determinado propsito). En quinto: el marco de
referencia, que son los lmites exteriores de un diseo y definen la zona perimetral, donde
los elementos anteriormente sealados debern convivir. En sexto: el plano de la imagen,
que ser la superficie donde se realizarn dichos diseo. Y por ltimo: forma y estructura,
conformados por todos los elementos visuales y la forma en la que stos estn
dispuestos en ese marco.
Dentro de un diseo las formas pueden, interactuar de distintas maneras: por
distanciamiento (figuras separadas con una distancia determinada), toque (en sta
situacin el color es una variable importante para la determinacin), superposicin (se
produce cuando una forma de encuentra delante o encimada a otra), penetracin, unin

58

(encimadas dos formas, se visualizan como una sola ya que pierden contornos en el
lugar de unin), sustraccin (Forma visible cruza una visible y puede ser considerada
como una superposicin de una forma negativa sobre una positiva), interseccin (surge
una nueva forma como resultado de la interseccin de otras), coincidencia (formas
iguales que al encimarlas perfectamente una con otra, la trasera se pierde en la
delantera.
Al momento de realizar un diseo se deber tener en cuenta cada aspecto de la forma
para llegar a una armona tal que provocar que sea: prctica, funcional, atractiva y
cargado de sentimientos y emociones.
Los puntos a tener en cuenta son:
Repeticin:

se

produce

partir

de

una

cantidad

determinada

de

mdulos

exageradamente iguales. La repeticin es el mtodo ms simple para llevar a cabo un


diseo.
Estructura: sta debe gobernar la posicin de las formas, es decir, imponer un orden y
predeterminar las relaciones internas de las formas de un diseo. Puede corresponder a
tres tipos diversos: formal, semi formal e informal. Pudiendo ser tanto visible como
invisible.
Similitud: las formas podrn ser semejantes entre s y sin embargo no ser idnticas. Por
lo que no mantendrn una estricta regularidad como es en el caso de la repeticin
aunque s, mantendrn en grado considerable la sensacin de regularidad.
Gradacin: pretende un cambio gradual que sea realizado de manera ordenada. Genera
ilusin ptica y crea sensacin de progresin.
Radiacin: puede reducirse a ser un caso especial de repeticin. Donde los mdulos
repetidos giran regularmente alrededor de un centro comn y producen un efecto de
radiacin. Pudiendo tener un efecto de violencia ptica que provocar como resultado un
diseo vigoroso y atrayente.

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Anomala: en la presentacin de una irregularidad en un diseo donde prevalece la


regularidad. Su uso debe responder a un propsito como puede serlo: atraer la atencin
(cuando es utilizada de forma moderada), aliviar la monotona (donde generar
movimiento y vibracin), transformar la regularidad (aqu la anomala es solo un cambio
disciplinar), o quebrar la regularidad (siempre y cuando se efecte procurando mantener
la unidad del diseo, ya que puede resultar violenta).
Contraste: simplemente ocurre, y llega ms all de las oposiciones comnmente
reconocidas.
Concentracin: refiere a una forma de distribucin de mdulos. Es una organizacin
cuantitativa.
Textura: elemento visual ya mencionado con anterioridad, que refiere bsicamente a las
caractersticas de la superficie de una figura y puede ser clasificada en dos importantes
categoras: textura visual y textura tctil.
Espacio: puede ser: positivo o negativo, liso o ilusorio, ambiguo o conflictivo.
Por otro lado nos acercar al mundo de la tri-dimensin. Donde lo diseado no solo tiene
largo y ancho, sino tambin, adquiere expansin con profundidad fsica. Si de diseo se
tratar, en forma similar al bi-dimensional, el diseo tri-dimensional procurar asimismo
establecer una armona y un orden visual, o generar una excitacin visual dotada de un
propsito, excepto porque su materia es el mundo tri-dimencional. (Wong, 1979, p.238).
ste es ms complejo de entender y llevar a cabo ya que en l debern considerarse
simultneamente varias perspectivas desde ngulos distintos, aunque si lo vemos desde
la perspectiva de que trata de formas y materiales tangibles en un espacio real,
podramos considerarlo menos complicado ya que se suprimen problemas relativos a la
representacin ilusoria.
Entre el pensamiento bi-dimensional y el tri-dimensional, Wong considera, que hay una
diferencia de actitud. Un diseador tri-dimensional deber ser capaz de visualizar

60

mentalmente la forma completa y rotarla mentalmente en toda direccin y as explorar


minuciosamente el papel de la profundidad y el espacio.
Para pensar en forma tri-dimensional se deber comenzar por conocer las posibles
direcciones primarias: el largo o direccin vertical; el ancho, tambin llamado direccin
horizontal; y la profundidad o direccin transversal. Siguiendo por el conocimiento de las
perspectivas bsicas: una visin plana, una frontal y una visin lateral. Si a elementos de
diseo se hace referencia, comparte los mismos que los del diseo bi-dimensional
agregando elementos de construccin (concreciones de los elementos conceptuales e
indispensables).
Los elementos conceptuales son los que definirn al diseo y se clasifican en: punto
(no tienen ni longitud, ni anchura, ni profundidad); la lnea (es el recorrido que realiza el
punto al moverse por lo que tiene longitud); el plano (el recorrido de una lnea en
movimiento se convierte en plano); el volumen (el recorrido de un plano en movimiento se
convierte en un volumen que definir la cantidad de espacio contenido en el volumen o
desplazado por el mismo).

3.4 Comparacin y eleccin de aspectos de cada metodologa a seguir.


Las metodologas anteriormente estudiadas, y minuciosamente descriptas tienen la
particularidad de no enfrentarse entre si, sino, complementarse. El motivo de su
exposicin es el de tomar elementos que se puedan ser considerados tiles al momento
de disear esta coleccin.
A lo largo de este Proyecto de graduacin se pretender llevar a cabo una coleccin a
partir de un proceso visual, con un propsito, donde el diseo cubra exigencias prcticas,
es decir, que cumpla una funcin, y est realizado segn una razn definida. Partir de
una necesidad y un deseo delimitado, que para el caso, ser, la reivindicacin de una
metodologa de sastrera antigua, con lo que toda sta idea conlleva: y en especial, el
planteamiento de una serie de prendas realizadas totalmente a mano, como la antigua

61

sastrera prescriba. Tarea que estar movilizada por la emocin que implicar regresar a
procesos que en el presente se estn perdiendo, ya sea por problema de costos, o por
los tiempos que las nuevas tecnologas permitieron disminuir, pero que le quitan al
producto ese detalle y trabajo minucioso que otorga el artesano, que jams va a igualarse
con el de una mquina. El aprendizaje no es slo tcnico, tambin es de ideas y de
emociones, ya se vuelven ms presentes sentimientos de nostalgia por el valor que est
perdiendo el trabajo artesanal.
Esta coleccin pretender contar con las cuatro causas que se presentarn ante un
diseo, descritas por Scott (1992), como ya se ha detallado con anterioridad a lo largo de
captulo 3.1.
De lo planteado por Jones (1985) en su metodologa, se aplicar a este Proyecto de
graduacin, su creencia de que el objeto a crear debe adaptarse exquisitamente al sujeto
para el cual est creado, que para el caso ser una persona con medidas corporales
determinadas, con una necesidad de movimiento determinado para la ocasin de uso de
cada prenda, es decir, que ser una coleccin que no estar regida por una determinada
tabla de talles y medidas, sino que ser realizada ergonomtricamente, donde la prensa
en s se adaptar al individuo y a su movilidad, y no requerir de un proceso contrario,
donde el sujeto deba adaptarse a la movilidad que le otorga una prenda, que sera en
caso de una prenda comprada con un talle determinado. Y con esto determinado, llevar a
cabo un estudio exhaustivo de la persona a la cul se dirigir el producto en s, de cada
punto que plantea en su teora que debera tenerse en cuenta.
Aunque Wong (1979) plantea que para disear no es necesario un propsito
perfectamente definido, como el que se pretender tener para el presente proyecto, de su
metodologa se rescatar y utilizar para la creacin de sta coleccin, su planteamiento
de que un diseo debe ser esttico y funcional, que refleje el gusto de la poca. Por lo
cul se decidi, que sta coleccin llegue a ser considerada de diseo contemporneo,
trmino que ya fue minuciosamente estudiado a lo largo del captulo 1. Donde cada

62

elemento de diseo de cada prenda, sea exhaustivamente interpretado para someterlo a


diversos procesos de diseo previamente estudiados a lo largo de su metodologa, y as
disear

travs

de

transformaciones

logradas

partir

de

distanciamiento,

superposiciones, sustracciones, repeticiones, anomalas, etctera, otorgndoles a cada


elemento de diseo una textura y espacio determinado, y al diseo en s, y no ya en cada
una de sus partes una silueta que respete el gusto por la poca, se pretender que
muestre el cuerpo de la mujer como en el presente esta concebida su esttica, y que sea
totalmente contempornea, y para sto, transgresora.

Para concluir, ste captulo otorga al Proyecto de Graduacin un aporte fundamental


sobre la metodologa a llevar a cabo para la construccin final de sta coleccin, ya que
ser preciso tener en claro cul es el objetivo del producto final, que para el caso ser:
que cada objeto de diseo sea esttico y funcional (como plantea Wong), que est hecho
a medida del consumidor (como plantea Jones) y responda a las cuatro causas de las
que habla Scott, que fueron anteriormente detalladas; respetando una metodologa de
trabajo que ayude a que sto sea posible y no se deje nada librado al azar.

63

Captulo 4. Proceso de diseo


A lo largo del siguiente captulo, se intentar explicar, cmo un diseador o creativo,
arriba a un posible concepto para inspirar su coleccin, explicando como deber llevar a
cabo una investigacin, y qu es lo que sta requerir para ser de suma utilidad. Se
explicar como escoger un concepto, y establecer un tema, que tenga un carcter
narrativo, conceptual o abstracto, pero que sea de gran inters para el creativo, ya que lo
acompaar en un largo proceso, en el que deber permanecer interesado.
El diseador no solo deber recolectar informacin sobre el concepto, sino que deber
dividirla en una serie de categoras que lo ayudarn a inspirarse y a distinguir los distintos
componentes de la direccin que toma una coleccin. stos, para el caso sern, el
estudio de la silueta, que definir las formas y estructuras segn las cuales estar
conformado cada uno de los diseos; de las tipologas, que para el caso sern
sastreriles; y a partir de la eleccin de stas, el anlisis de su moldera, el cual ser
mayormente detallado en el cuerpo C; por otra parte, el estudio de la paleta de color que
se utilizar, que se deber tener en cuenta tanto en la investigacin como a lo largo del
proceso de diseo, ya que deber ser respetada; y por ltimo, y no por ello de menor
importancia, la eleccin de textiles, avos, y posibles procesos a los que se someter a
los textiles a utilizar, como pueden ser estampados, adornos, procesos en los cules se
los convierte en texturas, como son los drapeados, tablas, alforzas, etctera.
Ser importante aclarar que cada subcaptulo, finalizar con la aplicacin de lo
explicado en cada uno de ellos, luego aplicados a la coleccin que se realizar al finalizar
ste Proyecto de Graduacin, es decir que, por ejemplo, luego de la finalizacin de la
contextualizacin y definicin del concepto y la investigacin, se elegir un tema de
inspiracin y se realizar una investigacin cumpliendo con los requerimientos
explicados, y as con cada uno de los subcaptulos a desarrollar, ya que se tratan de
todos los puntos a tener en cuenta para alcanzar a disear la coleccin.

64

4.1 Concepto e investigacin


Segn Ztonyi (1990), para el arribo a un concepto, es preciso un contenido, que en
el caso del diseador, estar compuesto por dos fenmenos, que para el caso sern, la
idea generadora y el tema.
La idea, como parte presente de la ideologa del creador, es su conciencia (falsa o
verdadera) y es su inconsciente tambin. La ideologa determina la relacin del hombre
con su mundo, y tambin es el resultado de la relacin del hombre con el mundo. Porque
el mundo cambia y el hombre tambin, sus situaciones vivenciales, los componentes de
su mundo. Es preciso que la ideologa est bajo un permanentemente cuestionamiento y
una continua regeneracin, ya que acta como un permanente reformulador de la
ideologa del creador, o de cualquier ser humano.
El diseador mediante su obra comunica su idea a sus receptores, es decir, emite el
mensaje. Se lo programe o no, consiente o inconscientemente, necesita ser recibido por
el mundo objetivo, que su idea valla transformndose poco a poco en sujeto, que se vaya
integrando al usuario.
Esta necesidad de transmisin, comunicando una ideologa, o bien a modo de catarsis,
con diferente manera o intensidad, caracteriza a todos los creadores, aunque sus
circunstancias particulares y sus caractersticas, aparente o temporalmente dificulten este
contacto con el mundo.
La idea tiene la caracterstica parecida al horizonte, si se la alcanzara ya se percibira
una nueva, nunca se puede simplificar una obra recortando una sola idea; pues detrs de
una idea, se forma una o varias nuevas. Por ello el contenido de un diseo o de cualquier
obra, se renueva constantemente, prcticamente es insondable. sta posibilidad de
mltiples interpretaciones, est determinada por la obra misma, por el creador y por el
receptor, por su historia propia y por el mundo en el que est insertado.
El otro elemento del contenido es, como se expuso con anterioridad, el tema. En
primera instancia se lo podr definir como el fenmeno elegido para representar. La

65

relacin entre el mensaje y el tema se inscribe tambin como lo subjetivo y lo objetivo, en


una relacin dialctica.
El mensaje, producto de la ideologa y determinado por el inconsciente y la conciencia
del diseador, constituye la parte ms subjetiva, en cuanto surge desde el sujeto. El tema
es la parte ms objetiva, porque surge desde el mundo objetivo, aunque podr referirse a
la realidad exterior y al mismo tiempo a la interior, ya que en proporciones distintas
siempre estarn presentes ambas. El sujeto lo elije entre otras posibilidades, otras partes
del mundo: lo rodea, lo recorta, lo toma. Por supuesto, la ideologa-mensaje no es
independiente al mundo objetivo, mientras la seleccin del tema no lo es desde el sujeto.
Con la personalidad, con la individualidad del diseador se proyecta su ideologa sobre el
tema, ofrecido por el mundo y a partir de all, se conforma, se constituye en ficcin.
El tema funciona como puente entre lo que hay y lo que no hay. No hay, pero el artista
puede percibir y empezar su construccin. Y porque l lo construye, quienes perciben en
su obra este mundo en formacin, lo acompaan, en su tiempo y posteriormente. El tema
no es solamente el fenmeno elegido para representar sino tambin el camino para crear
nuevas realidades.
Es importante destacar, que en s mismo, el tema, no tiene porque ser rico. Cualquier
pequeo, aparentemente insignificante acontecimiento, puede ser apto para un tema de
diseo. Ya que tras el tema concreto, con el que se contactar la inmediatez de lo
sensitivo, se abre lo inconmensurable, que ir muchsimo mas all del tema primario.
El humano en defecto, tiene el poder de producir o crear. Y entre otras cosas, l
produce a partir de ciertas causas o principios originarios, sus hechos y sus acciones.
sta accin no deviene de ningn fenmeno existente fuera del hombre. Solo l puede
producirla, y en ltima instancia, la tempestad en todos los sentidos posibles, no hace
otra cosa que provocar la respuesta, y sta respuesta la dan aquellos que estn
internamente posibilitados para ello.

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En un diseo se plasman sensaciones, sentimientos, situaciones vividas, ideologas,


ideas, etctera; y al momento de crear, todo lo que la voz interior no rechaza, est
permitido.
El hombre creativo, siente que su vida sigue al crear, por lo que claudicar, es dejarse
morir. Un proyecto creativo por ende, ser una lucha por la vida que intentar dejar atrs
tiempos trgicamente difciles.
Segn Ztonyi (1990), el hombre el dueo de su destino, de las alternativas creadas
por l mismo y sus resultados. Sosteniendo que las alternativas a la hora de elegir una
inspiracin no se regalan, no se determinan desde lo exterior, ni siquiera se elijen en un
archivo acumulado por otros tiempos u otras sociedades, sino que son generadas por el
hombre, por el mismsimo creativo, y por su entretejido con los dems, solo as ser
dueo de su destino, de las alternativas creadas por l mismo y de sus resultados.
La inspiracin es muy personal de cada autor, y puede llegar a ser la continuacin
orgnica de los proyectos imaginarios, pero tambin de su lucha por la vida durante los
tiempos vividos y los sucesos atravesados ms importantes de su vida.
Ser de suma importancia pasar de lo general a lo particular, que para el caso ser el
tema de inspiracin y la investigacin para el arribo de una coleccin de moda.
La moda se mueve increblemente rpido si la comparamos con otras industrias
creativas, y se puede sentir la constante presin para reinventar todo con cada
temporada ya que cambia constantemente y se espera que el diseador recree el ciclo
cada seis meses aproximadamente. Los diseadores necesitan buscar constantemente
una nueva inspiracin para mantener la frescura de su trabajo y su contemporaneidad y
sobre todo, para seguir sintindose estimulados. Debido a sta constante presin por
realizar algo nuevo e innovador, los diseadores tendrn que excavar cada vez ms
hondo e ir cada vez ms lejos en busca de nuevas ideas y formas de interpretarlas en
sus colecciones.

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Segn Sorger y Udale (2006) al escoger un tema de inspiracin o concepto, el


diseador deber ser honesto. Ya que tendr que ser algo con lo que se pueda trabajar y
vivir mientras dure el proceso para arribar a una coleccin. Esto implicar que sea un
tema de gran inters para el diseador, que lo estimule, entienda y se adapte a cada uno.
Para continuar con el proceso, ser considerada de suma importancia la necesidad de
reunir y obtener material para utilizar en el proceso creativo, ya que ser esencial para
alimentar la imaginacin. Para sto necesita pasar por un proceso de investigacin, lo
que implicar indagar, y as aprender acerca de algo nuevo o del pasado. El autor leer,
visitar o quiz observar con el objetivo de almacenar informacin. Atravesando por dos
tipos de investigacin, la primera, consiste en reunir los materiales tangibles y prcticos
para una coleccin, como pueden ser avos, textiles, etctera. El segundo tendr que ver
con la inspiracin visual de la que se viene explicando a lo largo de ste subcaptulo, la
cul ayuda a establecer ms firmemente el tema, el espritu o el concepto, esenciales
para el desarrollo de una identidad del trabajo creativo. Ambas debern ser amplias,
abarcaras y profundas, para permitirle al diseador una mayor variedad de posibilidades
a la hora de crear una coleccin innovadora.
Ser de suma importancia aclarar, que stas investigaciones se harn con el fin de
inspirar al diseador en su faceta de individuo creativo, abriendo su mente y nuevas
direcciones, a dems de ofrecer la oportunidad de indagar en los propios intereses y
ampliar el conocimiento y la conciencia sobre el mundo que lo rodea.

El tema de inspiracin surgir de una mirada a la contemporaneidad sumamente


nostlgica, donde la diseadora considerar que en la actualidad existen aires de
nostalgia, de un pasado que fue mejor en cuanto a comunicaciones entre los seres
humanos, comunicacin directa que se est oxidando y echando a perder de a poco
gracias a los avances notables de la tecnologa, que ha sido de suma utilidad, ya que
existe informacin accesible en ella de todo tipo, el gran problema, se considera que es el

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exceso de ella, que abomba e invade las retinas permanentemente, todo el da, a toda
hora, lo que produce la perdida espordica de elementos importantes de la vida de un
ser, como lo es la comunicacin con otras personas, cara a cara, y por ejemplo el
necesitar ir a verla como para entablar una conversacin, cuestin que de a poco va
siendo suplantada con la comunicacin por escrito, de mensajes instantneos, que
interrumpen a la persona en cualquier lugar del mundo en el que se encuentre, en
cualquier momento, solo siendo sto, cuestin de segundos.
Para entender mayormente ste tema de inspiracin se deber definir que es la
nostalgia, sentimiento que se tiene por esa comunicacin que ya no ocurre de la misma
forma, y est afectando los contactos ms genuinos que se dan entre las personas, como
la mirada, la caricia, un susurro, el compartir de sabores, olores.
La nostalgia es referida comnmente no como una enfermedad ni un campo del
estudio, sino como un sentimiento que cualquier persona normal puede tener. Es el
sufrimiento de pensar en algo que se ha tenido y que ahora aora, en fin, un anhelo de
retorno que quisiera transponer la enigmtica distancia que separa el ayer del hoy y
reintegrar el alma en la situacin que el tiempo ha abolido. Se considera que, no es
definible cientficamente; sin embargo, distintos pensadores han hablado de ella como la
sublimacin en la indeterminacin de un anhelo del alma desbordado en la materia,
como un amar sin ser amado y como un dolor que sentimos en miembros que no
tenemos, por el cual se transparenta un echar de menos lo que no somos, y la
aceptacin de que nos encontramos incompletos y mancos.Refiere a la aoranza de
los planos de realidad y los modos de vida inferiores a los que son propios de la persona
humana, e impide a los hombres crear autnticas relaciones de encuentro y conservar la
autonoma que le es propia.
Por sto se podr decir que es el desear superar la temporalidad y la finitud hacia la
eternidad y la infinitud, de volver a la taca de los orgenes. sta, an cuando identifica en
sus lmites un sentimiento de prdida, no se refiere a una vivencia corriente, sino a una

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difusa, a la vez que persistente y dolorosa. El hombre no est satisfecho de ser hombre,
pero no sabe hacia qu regresar, ni cmo volver a un estado del que ha perdido todo
recuerdo claro. La nostalgia que tiene de l constituye el fondo de su ser y, a travs de
ella, comunica con lo ms antiguo que subsiste en l.
sta investigacin escrita, ser acompaada y reforzada por una investigacin
fotogrfica, que otorgar a la inspiracin una parte visual fundamental, al momento de la
bajada al diseo de una idea conceptual.

4.2 Eleccin del rubro y sus tipologas


Toda coleccin pertenecer a un rubro o a una conjugacin de dos o mas rubros
definidos, lo que le otorgar a la coleccin una cantidad de tipologas bases, entre las
cules se deber elegir, a dems de ciertos tipos de materialidades que hacen a la
morfologa de stas tipologas.
ste Proyecto pertenecer a un rubro que se encuentra entre el llamado prt-a-porter
de lujo y la alta costura, el primero, refiere a una expresin francesa que significa: Listo
para llevar. Hay dos tipos de prt-a-porter, uno que refiere a prendas de moda producidas
en serie con patrones que se repiten en funcin a la demanda, y que son confeccionadas
totalmente a mquina y el otro es denominado prt-a-porter de lujo, que fue presentado
en un primer momento como la contraposicin a la alta costura, ya que la desafi
haciendo productos en serie, refirindose a prendas confeccionadas con un cierto
porcentaje realizado a mano, con progresiones de talle y pueden ser o no diseos
exclusivos, lo cual denotara otra gran diferencia de no serlo. Y por otro la alta costura,
que es un rubro que solamente puede ser confeccionado en la capital de la moda, por
personas oriundas de la misma, con un trabajo minucioso a mano de los textiles ms
nobles del mundo, y su ocasin de uso por lo general ser en los eventos ms
prestigiosos y vistos del mundo, como por ejemplo, una entrega de oscars, el casamiento
de una reina, etctera.

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Se creer de suma importancia realizar una pequea introduccin al primer rubro que
ha sido mencionado, el prt-a-porter, por lo que se establecer que en la dcada de los
setenta, pudo vislumbrarse una gran revolucin en el mbito de la moda, en todos los
pases. Donde la alta costura, sin llegar a desaparecer, fue poco a poco desplazada por
un nuevo rubro, llamado prt-a-porter. Ya que se inici un perodo de democratizacin del
estilo y del buen gusto, es decir, se busc sacar la ropa de las pasarelas a las calles, lo
que fue de gran repercusin desde el punto de vista social, y las prendas comenzaron a
fabricarse con una destacada minora de detalle, y trabajo artesanal, lo que permiti una
fabricacin a gran escala, y la de alto diseo y detalle, fue destinada para determinados
estratos sociales.
Suceso que ocasion que muchos de los grandes creadores de alta costura se hicieran
parte de sta nueva tendencia para poder mantener sus casas, aunque el excesivo
importe de los impuestos relacionados con el lujo y otras razones fiscales, no dieron
tiempo necesario a gran cantidad de diseadores a realizar lneas paralelas, por lo que
se vieron obligadas, al cierre de sus casas.
ste rubro, que ser llamado sastrerl, al igual que cada uno de ellos, presenta como
se ha expresado con anterioridad, tipologas bases que lo caracterizan, como lo son:
Tailleur, que estarn formados por algn tipo de saco, de los que posteriormente se
nombrarn junto con un pantaln o falda, generalmente del mismo textil, o de la misma
combinacin textil en iguales o no porcentajes, Chemix (vestido camisero), mono, blusas
o camisas, pilotos y tapados, vestido cctel, vestido retro aos 50. Yendo de lo general a
lo particular, se pasarn a detallar los tipos de Saco, que ser reconocida como la prenda
sastrerl por excelencia: sastre americano normal o cruzado, blazer, safari, smoking,
abrigo de vestir o sport, duffle-coat o trenga, abrigo deportivo corto o autocoat,
Chaquetn marinero, hunter o saco de quitacin, cazadora, playera, anorax, capa
madrilea, capa sport, , esclavina, chaqu, frac corto o largo, levita, guerrero militar,
sahariano, guerrero con costadillos o cruzado, abrigo chofer, abrigo capote militar,

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chaleco comn, chaleco frac, chaleco smoking, los anteriores tipos de sacos detallados
son tipologas masculinas, pero en la actualidad pueden ser tranquilamente adaptadas a
prendas femeninas, y a dems de stas pasarn a detallarse las que son estrictamente
femeninas, como lo son: la chaqueta clsica o semi entallada cruzada, abrigo entallado
clsico, abrigo rnglan. Si de tipos de pantaln sastrerles se trata, se encuentran: el
pantaln normal con pliegue, pantaln entallado, tejano, pantaln corto, pantaln de
montar, pantaln breches, pantaln de golf, pantaln de esqu ajustado, pantaln ancho
abajo, pantaln bombacho y bombacho estilo aos ochenta, marinero, pantaln delantal,
bermudas. Y para finalizar pasaran a ser nombradas las tipologas falda, como lo sern,
las faldas corriente o recta, alineada, con vuelo, tubo, con quillas, con pliegue central
cerrado, con bragueta, de 8, 6 y 4 piezas, con efecto puente, falda pantaln, escocesa,
tableada, acampanada, militar, baln, tulipa, falda saco, falda abullonada, falda con
godets, safari.
Cada una de stas tipologas pueden ser consultadas en el cuerpo c, donde estar la
imagen de cada una de ellas para su posible identificacin.

Desarrollada la eleccin del rubro e inidentificadas sus tipologas base, se preceder a


la eleccin de algunas de stas, para as, de acuerdo al cuerpo de una mujer, realizar la
moldera base de todas stas prendas, para aplicarle a stas las transformaciones
pertinentes a las decisiones de diseo que se irn tomando a lo largo de ste captulo.
La tipologas bases escogidas sern el chemix, camisa, blusa, mono, blazer, saco sastre
americano con costadillos en la espalda, saco smoking, pantaln normal con pliegue,
pantaln bombacho, falda tubo y la capa.

4.3 Estudio y eleccin de la silueta

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Segn Sorger y Udale (2007) nuestra primera impresin de una prenda proviene de su
silueta, lo que significa que es lo primero que se percibir antes de fijarnos en sus
detalles, textiles o texturas.
La silueta es un elemento fundamental de las decisiones que se tomarn a lo largo de
ste Proyecto de Graduacin al momento en el que se realizar la coleccin, donde se
resaltarn partes del cuerpo. Una falda larga atraer la atencin a la cintura y crear una
figura en forma de flecha desde la cintura al ruedo de la misma. Los hombros anchos
producirn el mismo resultado y tambin podrn hacer que las caderas parezcan ms
estrechas. La silueta podr ser generada a partir de la moldera, o bien podr alterarse
utilizando un textil que cree volumen alrededor del cuerpo.
Tal vez stas decisiones parezcan insignificantes decisiones como el tamao de una
hombrera o dnde acentuar la cintura; sin embargo, estas sutiles opciones relacionadas
con la silueta darn una identidad unificadora a las prendas y evitarn que se convientan
el formas genricas.
Explicado lo anterior, se podr establecer que, luego de la eleccin del rubro y de las
tipologas bases a utilizar, se deber determinar cul ser la silueta, o siluetas que
respetarn las prendas elegidas para disear cada uno de sus elementos primarios, los
cules se podrn visualizar al momento del despiece de moldera, por ejemplo, los
elementos primarios que contiene una camisa son, el bolsillo, el delantero, la espalda, el
canes, manga, puo, el pie de cuello, el cuello y la cartera, elementos que sern
diseados a partir de cambios en su tamao (por ejemplo en el largo modular), forma
(diseando una nueva sisa), textura (tanto visuales, como por ejemplo estampados
sublimados, como tctiles como ser el caso de la aplicacin de elementos que le
otorguen distintos tipos de volmenes, como podrn ser las tablas, plisados, alforzas,
etctera) o bien decorativos (o tambin llamada por el nombre de diseo de elementos
secundarios, como ser la aplicacin de elementos como charreteras, bolsillos no
existentes en su moldera base, etctera).

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La eleccin de la silueta ser de suma importancia ya que toda silueta, implica una
forma, que presentar una forma negativa la encontrarse la figura frente a un fondo, la
cual siempre tiene alguna connotacin. Ya que existen formas simblicas, las cuales
tendrn una significacin que va ms all de lo que se representa, e implican significados
que de por s estn expresados en la forma o implcitos en ella. Las formas abstractas
que sern aquellas que no representan algo concreto, y tienen una belleza absoluta,
debido a que ninguna se parece a la otra. Por otra parte, se encuentran las formas
figurativas, que sern aquellas formas concretas, usadas normalmente para expresar
ideas de imgenes con formas existentes, pero las modifican en funcin de la
composicin. Las formas simtricas, que sern aquellas de correspondencia exacta en
cuanto a su forma, tamao y posicin de las partes de un todo. Las formas ambiguas,
que segn la organizacin perceptual del receptor de esa forma, admitir varias
interpretaciones, como se podr exponer el ejemplo de una figura o forma reversible, que
presenta una cierta ambigedad por que se perciben alternativamente las zonas
correspondientes a figuras y fondos, positivos o negativos. Y por ltimo, las formas
estilizadas, que implica trasladar a una forma a su mxima simplicidad, donde por lo
general su complejidad se ver reducida a su geometra, la que caracterizar sus rasgos
fundamentales.
Ser importante aclarar que stas formas en su gran mayora, no sern excluyentes
entre s, sino que podrn convivir unas con otras.
A la eleccin de stas formas, que estar regida por el tema de inspiracin y su
posterior investigacin, le corresponder una o varias siluetas, que debern ser
estudiadas, luego de su eleccin. sta o stas siluetas sern escogidas entre las
siguientes:
Silueta adherente: las que se caracterizarn por manifestar el recorrido de la silueta del
usuario, sean stas realizadas tanto con tejidos de punto (que mantendrn la silueta

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anatmica), como por tejidos planos (donde su moldera deber ser ms compleja, ya
que ser necesario el uso de pinzas y lneas curvas, para otorgarle entalle).
Siluetas geomtricas: las cuales se caracterizarn por desprenderse del cuerpo en
ciertas partes, generando volumen, y en otras se adherirn para generar un punto de
apoyo, de donde sta prenda se sujetar al cuerpo. sta silueta contendr lneas rectas o
curvas ms estructuradas y sistemticas. ste tipo podr estar compuesta por formas
geomtricas delimitadas, que se podrn combinar entre s, siendo stas, el tringulo (la
cul otorgar caractersticas a la prenda como, amplitud de hombros, cintura ceida, que
decrecer hacia la parte inferior, si es aplicada en la parte top), el rectngulo (que
denotar la figura de la cul toma su nombre), el trapecio (en la cul la silueta estar
demarcada por cuatro lados irregulares), la globo o bomb (que se caracterizar por su
forma redondeada), y por ltimo la forma reloj de arena (la cul ser definida como
reflexiva, ya que implicar hombros y caderas con amplitud, en conjunto con una cintura
ceida).
Silueta insinuante: se caracteriza por focalizarse en puntos del cuerpo o zonas que el
diseador querr destacar, que por ejemplo en mujeres podr ser utilizada para destacar
sensualidad y atractivo, ya que suele dejar al descubierto zonas ergenas siempre de
forma estratgicamente estudiada.
Ser de suma importancia destacar que de la eleccin de la/las siluetas derivar la
eleccin de los textiles, entretelados o estructuras, si stas fueran necesarias (ya que las
ltimas dos dependern de los volmenes esperados en cada prenda, aunque stos
tambin pueden ser establecidos por superposicin de capas, lo cul depender de las
decisiones de diseo).

La silueta que se llevar a cabo a lo largo de sta coleccin ser una combinacin de
dos de las nombradas y definidas anteriormente, por un lado ser sumamente adherente,
lo cual refiere al sentimiento doloroso de encierro en uno mismo, que oprime al ser,

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hacindolo en sus momentos de nostalgia, introvertido y pensativo; y por otro lado una
silueta geomtrica triangular, que sobre el cuerpo, caen en forma de ondas, o bien
pueden lograrse a travs de pliegues, provocando ambas formas que partes de los
textiles se vallan descubriendo a medida que la persona camina, por el movimiento,
queriendo remitir con sto a ste sentimiento que surge desde lo mas profundo, como por
ejemplo de recuerdos de la niez, y se hace visible a travs de miradas, colores,
ideologas, etctera.

4.4 Moldera
La moldera es el patrn de corte, que ser determinada por el tipo de tejido que se
utilizar al momento de confeccionar la prenda, es decir que habr dos tipos de moldera
distintos, una para tejidos de punto, y una para tejidos planos, la ltima, requerir de una
mayor precisin, ya que no posee elastno, por lo que para ser entallada deber contar
con ciertas curvaturas y pinzas. Al momento de realizar el molde de la prenda, no solo se
deber tener en cuenta el diseo, es decir, los largos modulares, recortes, pinzas (que
cumplirn un papel fundamental al momento de la realizacin de la prenda, ya que
permitirn que el patrn de corte plano, luego de la costura, pase a ser tridimensional, ya
que permitirn que la prenda de tejido plano se moldee), bolsillos, sino que tambin ser
de suma importancia el ingreso a la prenda. A dems los moldes debern contar con
informacin detallada, como lo son los piquetes, tipo de mquina con la que se deber
coser cada una de sus partes, y en el caso de que sea a mano, tipo de puntada a
realizarse, y centmetros de costura incluidos que dependern de ese tipo de mquina o
puntada por la que deber ser cosida, informacin que tambin deber ser detallada en
la ficha de producto que acompaa al patrn, tanto al lugar ste donde ser cortado
sobre el textil, como al lugar en el que se finalizar el producto luego de su costura. sta
ficha, contar con la suficiente informacin como para que el patronista (en el caso de
que el corte sea terciarizado, es la persona que lo realiza), y la modista o tallerista, no

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tengan que adivinar ningn aspecto. sta informacin contar con un geometral, que
segn define Sorger y Udale (2007) ser el dibujo plano de la prenda, tanto del frente
como de la espalda, donde se mostrarn los detalles y proporciones con exactitud, los
cules pueden realizarse tanto en computadora, como a partir de rotuladores de 0,8 mm
para el contorno y para las costuras, pinzas y detalles se deber utilizar un rotulador de
punta ms fina, por ejemplo de 0,3 mm. Ser importante aclarar que para la
representacin de los pespuntes se podrn ejercer dos metodologas: como lnea
continua y delgada, que es lo que en realidad es, o como una lnea de puntos o guiones,
mtodo en el que se deber tener cuidado, ya que los puntos o guiones debern ser
ntidos, regulares y estn bastante juntos, para que no sean mal interpretados.

Al ser sta coleccin, de sastrera, y ser realizada a partir de una metodologa de


sastrera antigua, sta parte del proceso ser de suma importancia y precisin. Y ste
proceso minucioso que se realizar para que sea posible la confeccin de las prendas
que conforman sta coleccin, se realizar y mostrar paso a paso en el cuerpo C (ver
cuerpo C a partir de la pgina 31), a partir de una serie de pasos acompaados por
dibujos, que permitirn el entendimiento de la complejidad de la moldera de cada prenda
sastrerl que fue escogida, para la aplicacin de procesos de diseo posteriores.

4.5 Eleccin de paleta de color


Segn Seivewright (2007) ser fundamental tener en cuenta el color tanto en la
investigacin como en el proceso de diseo, ya que, a menudo ser el primer elemento
que llamar la atencin en una prenda o en una coleccin.
El color ha sido de suma importancia visualmente desde la antigedad y en las
prendas de vestir, refleja personalidad, gusto y carcter, a dems de transmitir mensajes
llenos de significado, reflejos de la cultura y los estatus sociales.

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Para un diseador el color , es uno de los primeros aspectos a tener en cuenta como
punto de partida para la creacin de una coleccin. Por sto, para determinar el color,
deber realizar una investigacin primaria, y una secundaria, y as se permitir mezclar y
jugar con una amplia variedad de combinaciones a partir de la paleta elegida.
Dicho esto, ser fundamental poseer un conocimiento bsico de la teora del color y de
cmo stos se crean y combinan. Para adquirir ste conocimiento, se considera de suma
importancia el crculo cromtico, que ser considerado un ejercicio que todo creador
deber realizar, ya que le facilitar la comprensin de las bases de la mezcla de colores.
ste paso nos permitir entender la diferenciacin entre, colores primarios (amarillo, rojo
y azul), colores secundarios (verde, naranja y violeta), colores terciarios (rojo violceo,
naranja rojizo, amarillo anaranjado, amarillo verdoso, azul verdoso y azul violceo) , para
proceder al entendimiento de una combinacin entre dos o ms de stas tonalidades,
para lo que se deber tener en cuenta los trminos de, colores complementarios (pares
de colores que ocupan lugares opuestos en el crculo cromtico, y que al mezclarse
forman un gris neutro, lo que recibe el nombre de saturacin, ya que es su estado ms
puro y brilante) y anlogos (colores que tienen un matiz comn variando en su valor, lo
que har referencia a el grado de claridad o de oscuridad en un color, y son adyacentes
en el crculo cromtico), lo cual dejar en claro que entre cada uno de los matices dentro
del crculo, hay muchas mas gradaciones posibles cuando se mezclan colores
adyacentes, aunque tambin se pueden combinar colores no adyacentes. A partir de ste
paso, el siguiente consistir en reflexionar sobre las fuentes originales que hn servido de
inspiracin para decidir la orientacin que se quiere dar a la gama de color.
El color es ms que un fenmeno ptico y que un medio tcnico es una de las
herramientas mas potentes para un diseador, ya que con un buen uso del mismo, se
podr afectar las emociones en grados muy superiores a lo que se cree, y a dems,
podr afectar cualquier emocin. Si utilizara el color sabiamente, ste es capaz de lograr
respuestas intensas.

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Zelansky y Pat Fisher (2001) sostienen que est universalmente reconocido que los
colores afectan a nuestras emociones, por lo que son usados para expresarlas y
evocarlas, teniendo en cuenta que las diferencias cromticas muy leves son capaces de
producir efectos por completo, distintos.
ste estudio segn Heller (2004) ser de suma importancia ya que los colores y los
sentimientos no se combinan de manera occidental, sus asociaciones no son cuestiones
de gusto, sino experiencias universales profundamente enraizadas desde la infancia en
nuestro lenguaje y nuestro pensamiento, lo cual podr ser explicado detalladamente por
la rama del simbolismos psicolgico y la traduccin histrica.
La autora explica, que se conocen muchos ms sentimientos que colores, por lo que
cada uno de los colores podr producir muchos efectos distintos, a menudo
contradictorios, ya que un mismo color podr actuar en cada ocasin de maneras
diferentes. ste efecto tan particular, refiere a que ningn color aparece aislado, sino que
est rodeado de otros colores, por lo que en un efecto intervienen varios colores.

La paleta de color estar constituida por colores derivados de fotos y objetos antiguos,
sucios, con cantidades elevadas de gris y stos colores estarn acompaados por los
colores principales de sta coleccin, como lo ser por ejemplo, el color xido, que har
referencia a stas comunicaciones de persona a persona, que hoy en da se estn
echando a perder, estn olvidndose, como los objetos que comienzan a oxidarse, por el
abandono, y el descuido.
A partir de la investigacin fotogrfica se harn imgenes compuestas, donde se
relacionarn paletas de entre cuatro y cinco colores, con imgenes con altos contenidos
nostlgicos, que en general sern antiguas. stas imgenes podrn consultarse en el
cuerpo C (imgenes 1, 2, 3 y 4).

4.5 Eleccin de textiles y avos

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La eleccin de un tejido para una prenda, es casi siempre esencial para su xito, ya
que constituye el elemento visual y sensual del diseo, y a menudo est determinada por
el tema y la temporada. El tema puede sugerir por s solo, un determinado estado de
nimo, por consecuencia, una determinada paleta de color y ambos ser interpretados a
travs de los tejidos. Y si de temporada de trata, llegar a influir tanto en el color, ya que
por lo general, los colores ms claros sobre todo para primavera/verano y los ms
oscuros para otoo/invierno. A dems, sta definir la densidad del textil, ya que los
tejidos ms ligeros se utilizarn para las colecciones de la temporada primavera/verano,
mientras que los ms densos, adecuados para el exterior, se utilizarn mayormente para
la temporada de otoo/invierno.
Ser importante aclarar que el cuerpo del textil, su superficie al tacto, y su cada rgida
o lngida, determinan la cada de un tejido, y estar fuertemente ligada tanto al diseo
que se querr alcanzar, a la silueta, ya que le dar volumen, forma o permitir que se
ajuste con un drapeado por ejemplo, como a la tipologa escogida. Por otra parte un
tejido deber escogerse por sus prestaciones con relacin a su funcin y por su
apariencia, por la sensacin que transmitan, por su color, su textura o estampa.
Por esto, la eleccin del tejido para una prenda como se vena exponiendo, es de
mxima importancia para su xito, lo que hace que sea fundamental para todos los
diseadores entender las propiedades y cualidades de los tejidos, derivadas de las fibras
o combinacin de stas, por las cuales est constituido el textil.
Segn Sorger y Udale (2007) Las fibras para la fabricacin de hilados podrn ser de
origen natural o artificial:
Las fibras naturales provenientes de fuentes orgnicas, se dividirn en fuentes
vegetales, compuestas por celulosa y fuentes animales, compuestas por protenas. La
celulosa por un lado, est hecha de hidratos de carbono y forma la mayor parte de las
paredes de las clulas vegetales y pueden extraerse de diversas plantas para hacer
fibras adecuadas para la produccin textil, es decir, tejidos lo suficientemente suaves y

80

resistentes adecuados para hacer prendas de vestir que no se rompan ni con el uso, ni
con el lavado. El ejemplo principal de ste tipo de fibra vegetal, ser el algodn y su
duradera popularidad ser debida a su extrema versatilidad y a que son sumamente
duraderas y transpirables. Otras fibras alternativas al algodn sern el lino, el camo, el
ramio y el sisal. Y para finalizar la explicacin de esta clase de fibras, se proceder a
explicar las fibras a base de protenas. Las ltimas son fundamentales en la estructura y
el funcionamiento de las clulas vivas, la queratina, fibra base de protenas, proviene de
las fibras del pelo, y es la fibra base de protenas mayormente utilizada en la produccin
textil, como es el caso de la oveja merina, llama, cabra angora. Y por otra parte existe
una fibra que debe ser extrada del capullo del gusano de seda, sta fibra se utiliza para
la produccin de uno de los textiles mas nobles, la seda.
Las fibras artificiales, por otra parte, se realizan a partir de fibras celulsica como el
rayn, el tencel, el acetato, el triacetato, y el lyocell , extradas mayormente de rboles, y
no celulsicas o sintticas, que se fabricarn por entero a partir de productos qumicos y
se conocen como fibras sintticas, y son largas cadenas polimricas de molculas,
creada por vez primera, por DuPont. Entre las fibras sintticas se encuentran el nylon, el
acrlico, el ltex, el polister, el acetato, la lycra, el spandex.
Ser importante aclarar que las fibras sintticas darn mejores resultados mezcladas con
fibras naturales, ya que de sta forma se podrn reforzar sus cualidades.
Por otra parte, los textiles pueden estar construidos a partir de distintos tipos de
ligamentos si es el caso de textiles planos, o tejidos, si fuera el caso de textiles de punto
o bien, pueden ser no tejidos. Se podrn identificar tres tipos de ligamento, el tafetn, la
sarga y el raso o satn, y por otra parte, destacar varios puntos para el tejido de textiles
de punto, como lo ser el tricot simple, el interlock o doble tricot, el tejido tipo sudadera, el
acanalado, el Jacquard. Y para finalizar, a diferencia de los anteriores nombrados,
existen los gneros textiles no tejidos, que sern producidos a partir de la compresin de
fibras, a lo que se le sumar la aplicacin de calor, friccin o productos qumicos, sin

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embargo no tienen porqu ser artificiales, ya que por ejemplo el cuero y la piel, son
considerados como no tejidos.

La contemporaneidad, a dems en ste Proyecto de Graduacin de estar presente en


la inspiracin por lo ya dicho anteriormente, que dejaba en claro su fuerte asociacin con
el tiempo, con la psicosis colectiva de que el tiempo est pasando, y todo es cada vez
menos permanente, lo que constituye una caracterstica sistemtica de las condiciones
que impone la contemporaneidad, donde cabe esperar una transformacin similar de la
triada pasado, presente y futuro, fundamental en las concepciones modernas del tiempo,
no solo por la mezcla de stas distintas instancias temporales, sino tambin por la
irrupcin y el desplazamiento de otros tipos de tiempos. Tambin se ver reflejada en el
diseo, en sta parte del proceso, y del producto, ya que se utilizarn algunos de los
procesos en los textiles sumamente contemporneos que ya se han nombrado con
anterioridad, a lo que se le sumar una combinacin en textiles para que el usuario
contemporneo, que necesita sentirse cmodo en sus movimientos a lo largo de todo el
da.
Los textiles, en el caso de las sastreras, como lo son el mono, el saco sastre
americano con costadillos en la espalda, el blazer, el saco smoking, la capa, el pantaln
bombacho, y la falda, debern ser con el suficiente cuerpo como para lograr las siluetas y
tipologas planteadas, stos sern combinaciones de textiles muy nobles, que
pertenezcan al rubro de sastrera, que sern tanto de tejido de punto (que irn en los
recortes de las articulaciones) como de tejidos planos (para el resto de la prenda). Como
por ejemplo alpacas, casimires, sarga italiana, lino, velour, gabardinas, o bien, textiles de
lana, todos stos pudiendo ser lisos o fantasa, pero siempre con contenidos de fibras
naturales, que sern mayormente aceptadas, por la comodidad por las que se
caracterizan, al contacto con la piel.

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Por otra parte, ser importante aclarar que para las prendas sastreriles, se precisarn
a dems de stos textiles, entretelas de alta calidad, como por ejemplo percalinas de
lana, a dems de relleno para hombreras de algodn, que les darn el cuerpo que una
pieza sastrerl requiere.
Y para finalizar con la parte textil, para as poder pasar a los procesos que se les
realizan a stos, se debern detallar que tipos de textiles se utilizarn para la camisa, la
blusa y el chemix, que para el caso sern telas de tejido plano, de muy buena calidad,
como por ejemplo sedas, popeln, fil a fil, Oxford, pin point, Twill o Ribbed twil, espiga,
gasa o bien, un excelente y fino, encaje italiano.
Expresado sto, se proceder a detallar los procesos contemporneos que se les
realizarn a los textiles, como ser el caso de la aplicacin de 3XDRY, que como se
explic anteriormente se puede aplicar a todo tipos de tejidos y se utilizar para que la
prenda se mantenga seca tanto por fuera como por dentro, a pesar de la humedad
ambiental o corporal. ste es un producto que no afecta ni a la apariencia ni al tacto, por
lo que se podr utilizar tranquilamente en cualquier tipo de prenda, para lograr una mayor
comodidad al cliente, que es lo que se estar intentando lograr con el diseo de stas
nuevas sastreras.
Otra tcnica que se utilizar al momento de disear y confeccionar stas prendas, ser
el uso de calados y grabados laser.

A modo de conclusin, es remarcable que en cada subcaptulo, se describi cada


aspecto a tener en cuenta al momento de disear, dndosele la importancia que merece
cada uno. Ya que uno deriva en el otro, y si alguno de stos no se tiene en cuenta puede
que el diseo final, no exprese lo que el diseador deseaba. Y al finalizar cada uno de los
subcaptulos se describi ese mismo proceso, pero aplicado a la coleccin a la cul se
desea arrivar. Se podra decir que a partir del desarrollo del mismo, es posible llegar a
una coleccin solo si cada uno de sus puntos son tenidos en cuenta, y por ende, ninguno

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de los aspectos a disear dejados al azar. De sta manera se llegar a una coleccin de
diseo con moldera antigua, con aspectos contemporneos, como combinaciones
textiles innovadoras, o procesos aplicados a los textiles, que harn a la diferencia con
ese antiguo sastre, que repeta hasta el cansancio las mismas tipologas, y tan solo pona
su atencin en que esas sastreras sean a medida del usuario, procurando con ella,
disimular al mximo sus defectos corporales.

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5 Arribo a la coleccin
Luego de definir los aspectos ms generales de la coleccin, comenzar visualizarse
una mirada ms minuciosa en los diseos, ya que se comenzarn a tener en cuenta a
dems de la silueta, los colores, los textiles, etctera, detalles ms puntuales, que harn
a ste producto ms pensado, Es decir, que se comenzar a pensar en el escote, el largo
modular, distintos tipos de mangas, cuellos o bolsillos, proporciones y lneas (que como
se ha estado exponiendo, stas sern anatmicas), puos, cierres, pespuntes, puntos en
los cuales se cocer y sulfilar cada parte de la prenda, adornos, etctera.
A partir de ac, el diseador realizar bocetos, donde ir cambiando y diseando cada
uno de los aspectos anteriormente nombrados. Por lo que se entiende que la habilidad
para comunicar ideas es esencial en la profesin del diseador de modas, ya que se
tratar de plasmar en el papel lo que est dentro de la cabeza
A lo largo de ste capitulo se irn detallando formas de mostrar lo que el artista crea, a
partir de figurines, geometrales y producciones de foto, aplicando lo explicado a la
coleccin que deber concluir con ste Proyecto de Graduacin.

5.1 Coleccin
La creacin de una coleccin de moda, es la forma de expresin de diseadores de
indumentaria, que a travs de ella, como se viene explicando, expresa su ideologa, su
punto de vista sobre algunas cuestiones, aunque la simple catarsis no siempre es del
todo ajena. El diseador, saca colecciones de su interior, pudiendo inspirarse en millones
de aspectos de la vida, sacados de viajes, de cine, teatro, revistas, msica, videos,
pelculas, internet, libros, museos, galeras de arte, historia, arquitectura, de la naturaleza,
de nuevas tecnologas, de la calles y los atuendos de la cultura juvenil, y as sta lista
podra ser eterna. Las inspiraciones estarn fuertemente ligadas a los intereses del
diseador, que ser lo que haga que no se canse de su trabajo, y que siempre tenga las
energas de seguir explorando ese mundo de inters.

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El proceso de coleccin es un proceso de bsqueda exhaustiva sobre un tema, buscando


otorgarle a ste, un relato de imgenes, una textura, una forma o silueta, un color, un
textil, un recorrido. La mini coleccin realizada para ste Proyecto de Graduacin, contar
con productos difusin que estarn inspirados, como se expres con anterioridad, en la
nostalgia de un pasado que no volver. A partir de un anhelo de la infancia, que hoy, se
ve invadida de elementos como la tecnologa. Elementos que crean una relacin no
directa con el mundo, una relacin mediada, que interfiere en la creatividad de los nios,
en la comunicacin con los dems, en el compartir, en el interactuar con el ambiente.
Cabe aclarar, que se los llamar productos difusin y no coleccin, ya que sern los
primeros diseos que se mostrarn en representacin de toda la coleccin que se
supone, los tiene que acompaar.
Una vez realizada la investigacin sobre el tema, y la bsqueda de imgenes, se podrn
definir las paletas de colores a utilizar (ver imgenes 1, 2, 3, y 4), que sern determinadas
por los colores observados en las imgenes de la investigacin, siendo stas paletas
sumamente estudiadas a partir de fundamentos de color.
A partir de stas se escogern los textiles, y las diferentes combinaciones posibles entre
stos, respetando el estudio previo, de texturas; pesos de los textiles que definirn la
temporada, que para el caso ser invierno; materialidades; etctera.

5.1.2 Geometrales
Los geometrales, prototipos, y dibujos tcnicos de prendas, segn Seivewright (2007) en
su libro, La comunicacin de las ideas y los diseos, constituyen una actividad esencial
en la labor de un diseador de moda, ya que forma parte del desarrollo de la coleccin y
tambin de su comunicacin a los dems, son dibujos diagramticos detallados de los
diseos. Son dibujos lineales que aportan explicaciones claras de la prenda al mostrar
todos los detalles de su construccin, como por ejemplo, las costuras, las pinzas, los
bolsillos, los cierres, los pespuntes, y detalles que no podran dejarse en claro con trazos

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de dibujo manual. Son dibujos planos de la prenda (es como si apoyramos la prenda
expandida sobre una superficie plana y le redibujsemos el contorno, sus detalles y
perpuntes), sin indicaciones de color, textura o forma. Y muestran de la misma forma, las
dos caras de la prenda.
sta representacin se utilizar como soporte de los bocetos, figurines o ilustracin de
moda, que sern mas fluidos y artsticos, ya que representarn las proporciones
correctas del cuerpo puesto que suelen servir de base al patronista para cortar los
patrones. Ya que los bocetos, en cambio, pueden conducir a una interpretacin errnea
de las proporciones. stos dibujos, como se ha explicado con anterioridad, se realizan a
mano, con elementos como reglas, pistoletes de distintos tamaos y rotuladores de dos
grosores, o bien, pueden realizarse en computadora, con programas especiales como el
Corel Draw o el Adobe Illustrator, programas que con prctica y dedicacin, resultarn
fciles y prcticos al momento de realizar sta actividad de precisin Ya que al hacerla
manual, resulta un proceso arduo y molesto, pues exige suma perfeccin, y con tan solo
una lnea errnea el proceso debe comenzarse nuevamente.
sta clase de dibujo, por lo general, se hacen sobre un hombre geomtrico, que ayuda a
mantener las proporciones de la prenda al momento de su representacin. Y est
acompaada de inscripciones, que buscan aclarar aspectos de la prenda que no se
pueden definir con un dibujo; y de zooms, es decir, de acercamientos a partes de la
prenda que se querrn destacar, para que al momento de la confeccin no se pierdan
esos detalles.
Luego del proceso de diseo, segn los materiales escogidos, la silueta, y las tipologas,
se llevarn a cabo los geometrales de los diseos.
En primer lugar (ver imagen 5 del cuerpo C), el blazer 1, presenta recortes anatmicos , y
pequeos agregados de telas, desde la cintura a la cadera, que otorgan confort al usuario
al momento de movilizarse, fundamentalmente, las dos tablas que se encuentran en la

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espalda del mismo, que contienen un exceso del textil en su interior, que al momento en
el que la prenda podra provocar que tire, sta se expande.
En el segundo blazer (ver imagen 6, del cuerpo C) los recortes anatmicos provocan un
pequeo orificio en un lugar clave en el cul, suele acumularse tela, en movimiento tales,
como agacharse, a dems de una tabla que cumple el mismo objetivo que en el blazer 1.
La camisa 1 (ver imagen 7, del cuerpo C), presenta recortes en lugares como la cintura, y
un recorte que provocar una sustraccin de textil en la espalda superior, donde tienden
a tirar las prendas, y por lo tanto, a incomodar.
La camisa 2 (ver imagen 8, del cuerpo C), posee recortes claves, en los homplatos, por
el mismo motivo que el orificio de la espalda de la camisa1, recortes en la cintura, y en el
busto, lo que crear una especie de agarre, y dar una mayor sensacin de seguridad y
comodidad.
El chemix (ver imagen 9, del cuerpo C), a dems de recortes en cintura, busto, y de sus
pinzas anatmicas, por lo largo modular presentar recortes en las rodillas, y una
pequea curva que crear un excedente de tela, para el momento en el que stas de
flexionen, o para una mayor comodidad al momento de caminar.
El pantaln babucha (ver imagen 10, del cuerpo C), tendr el tiro ms bajo, que un
pantaln normal, y las pinzas no estarn cocidas, sino que estarn dispuestas a modo de
tablas, como para crear ajuste y sobrante de tela lo que provocar una sensacin de
mayor libertad. En las rodillas tendr un recorte al cual se le adjuntar un diseo de
tablas, que se estirarn al momento de la flexin de las mismas, y volvern al lugar una
vez que stas tambin lo hacen.
Ambas capas (ver imgenes 11 y 12, del cuerpo C) poseen aperturas realizadas como si
fueran bolsillos ojal, para permitir el paso de los brazos por ellas, y no muchos ms
detalles que stos, ya que no requieren de demasiados recortes anatmicos, por ser una
tipologa que escogida por su amplitud, la cual por s sola, otorga comodidad.

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Y por ltimo, la falda tubo (ver imagen 13, del cuerpo C) que posee un tajo en la parte de
la espalda, para una mayor comodidad, a dems de que sus pinzas, al igual que las del
pantaln, se encuentran dispuestas a modo de pinzas, para provocar un exceso de tela y
de sta forma mayor bienestar y movimiento dentro de la prenda.
Cada uno de stos diseos, est detenidamente estudiado, a partir del estudio de la
anatoma del hombre y la mujer, para asegurarle confort al posible usuario. Por lo que
presenta recortes en las partes del cuerpo femenino, en las que se registran mayores
movimientos, como las articulaciones, el uso de tablas que pueden provocar un exceso
de tela, prendas de mayor amplitud, etctera.

5.2 Direccin de arte


Cabe destacar que la industria de la moda no se limita a disear y producir prendas,
calzado, complementos o accesorios. Todos los productos entrarn en un engranaje de
acciones de gestin, distribucin, promocin y comunicacin que los ponen en contacto
con el consumidor, y quien mejor que el diseador, que debera entender a la perfeccin
a su posible usuario, para intervenir en ste proceso. Lo que presenta un importante reto
para los profesionales de la moda, ya que es esperable que se adentren en las
innovaciones tecnolgicas y otros aspectos que rodean el mundo de la moda.
Por su parte los nuevos soportes informticos han significado un avance en la
concepcin de las tareas y fases de trabajo. El uso generalizado de internet, la gestin
internacional de la produccin/distribucin, la aparicin de la nueva web 2.0 y su nfasis
en la participacin del usuario dentro del crculo de la comunicacin, el consumo masivo
de revistas, son algunos de los puntos clave para entender la importancia de los soportes
virtuales.
En los ltimos aos, segn Guerrero (2009), ha aparecido un nuevo protagonista entre
las herramientas de marketing, el e-commerce. ste puede definirse como una forma de
transaccin o intercambio de informacin comercial basada en la transmisin de datos

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sobre redes de comunicacin como internet. Dentro del e-commerce se incluye tanto las
compraventas, como todas aquellas actividades previas, tales como el marketing, la
bsqueda de informacin, etctera. Actualmente el mayor uso que se hace de internet es
publicitario. Es una red de redes que permite que el comercio tenga un alcance mundial o
por lo menos lo pretende. Y justamente ste punto es el que compete a ste subcaptulo
del Proyecto de graduacin, se pretende hacer hincapi en las nuevas formas de mostrar
la moda que aparecieron desde que estos avances comenzaron a existir. Hasta hace
unos aos, la nica forma de mostrar una coleccin era a travs de un desfile, a dems
de la publicidad visual, la cual resulta de un muy alto costo, y tiene corto alcance, es
reducida la cantidad de personas que pueden llegar a verla. Recientemente se estn
experimentando nuevos soportes para dar buena imagen de las marcas y colecciones y
garantizar una mayor masividad. sto tendr como consecuencia que las empresas
destinen sus presupuestos de publicidad a stos soportes y que con el tiempo, solo las
grandes marcas de diseo prestigiosas, presenten sus colecciones en formato desfile.
Por su parte, las dems pondrn mayor nfasis en nuevos soportes como lo son, el video
de moda y la innovadora y contempornea, fotografa de moda.
Continuando con sta idea de que los nuevos medios de comunicacin impulsaron a la
creacin de otros soportes, y de que los consumidores de las marcas son cada vez ms
curiosos, y pretenden inmiscuirse en procesos de diseo novedosos.
El video digital es el soporte considerado como el ms contemporneo, y es desde
hace tiempo ya muy importante para la industria de la moda. stos films no solo permiten
transmitir la personalidad de la marca de manera fidedigna y evidente, lo cual hace parte
de ella al consumidor, y hace que ste se sienta identificado con ciertos tipos de
productos, sino que tambin son tremendamente atractivas para un mercado saturado de
informacin publicitaria.
Claramente las imgenes estticas en su gran mayora o un texto publicitario, no
consiguen transmitir toda la informacin: la gama de sensaciones que una marca

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pretende hacer llegar al comprador potencial. En stos casos, la utilizacin del video
ofrece la oportunidad al realizador de contar con unos minutos para conceptualizar sus
ideas y comunicarlas con mayor efectividad. Pero para un uso provechoso de ste
soporte, el diseador debe comenzar a ser mucho ms curioso aunque cuando solo tena
que crear una coleccin, ya que para poder llevar a cabo un video contemporneo y
atractivo, se requiere de una introduccin en el mundo del cine, de los video clips,
etctera; y de un entendimiento de musicalizacin, de tomas; en fin, para poder transmitir
su idea de la mejor forma posible y de la manera ms completa e intensa posible.
Por otro lado, se encuentra la fotografa de moda, formato en el cul se plasmarn los
productos difusin a realizar. La fotografa de moda, acaba de nacer, y sin embargo ha
gozado de un xito sin precedentes en el mbito artstico durante los ltimos diez aos.
Por lo que Cotton (2009) sostiene en su mejor momento, sta fecundacin cruzada ha
dado la oportunidad a los mejores fotgrafos artsticos de acceder experimentalmente a
prcticas de la creacin comercial de imgenes, y ha ofrecido a las revistas, un
compromiso directo con el prestigio percibido del arte de calidad. Por lo que la obra de los
fotgrafos de moda ha sido reevaluada y comprendida en otros contextos.
El supuesto hecho, de que sta sea reevaluada, deviene de los grandes esfuerzos que
exige una buena direccin de arte para una fotografa de moda. Una serie de fotografas
requerir de una narrativa, es decir, la definicin y entendimiento de una retrica y el
desarrollo de un discurso que contenga un misterio o un conflicto y que constituya un
texto con un principio, un nudo y un desenlace. Y es que al momento de ver moda, en las
producciones

ms

exquisitas,

de

los

fotgrafos

de

moda

ms

famosos

contemporneos, no solo se observa moda, sino tambin, un contexto, objetos, actitudes,


posiciones, perspectivas, que constituirn esa historia y que harn a la rememoracin de
esa obra pictrica, ya sea por el contenido de la imagen, por la historia que cuenta, por el
cmo fue contada.

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Todo lo que involucra a la fotografa de moda y exhibe en una publicacin de moda, va a


funcionar con preceptos especficos. Segn Barthes (1989, p.17)
[...] la fotografa de moda no es una fotografa cualquiera, tiene muy poca
relacin con la fotografa de prensa o la fotografa de aficionado; por ejemplo
comporta unidades y reglas especficas; en el interior de la comunicacin
fotogrfica, forma un lenguaje particular, que sin duda alguna posee su lxico
y su sintaxis, sus "giros", prohibidos o recomendados.
Por ste motivo se creer necesario, que el diseador de indumentaria, debera tener
conocimientos bsicos sobre cmo realizar una direccin de arte, para as poder
gestionar una buena comunicacin de sus prendas, teniendo en cuenta qu es lo que
quiere contar con ellas, y a quines se lo quiere contar.
Por ste motivos, y otros ya expuestos, ste Trabajo final de grado, no solo culminar con
una mini coleccin, sino que tambin se le sumar a ella, la confeccin de las prendas y
la realizacin de una direccin de arte.
Dicho esto se pasar a explicar la direccin de arte que se ha llevado a cabo para la
realizacin de las fotografas de moda (ver imgenes 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28,
29, 30, y 31):
La idea de sta produccin ser representar a tres nias que se encuentran viviendo en
el cuerpo de mujeres adultas, lo que provoca que ignoren el paso del tiempo y que sigan
viviendo como si nada hubiese pasado, como si el tiempo estuviera estancado,
suspendidas en una etapa de juegos y pasatiempos. Cuando finalmente, y sin quererlo,
se dan cuenta de que estn muertas.
A partir de sto se buscar transmitir una sensacin de nostalgia por la niez y sus
costumbres. Nostalgia de los aos en que la presencia de una simple rayuela despertaba
la imaginacin de las nias, o de cmo con un cuento se rodeaban de un mundo de
fantasas que pareceran no tener lugar en un presente cargado de realismo y tomas de

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conciencia que finalmente terminarn con una de las etapas ms lindas y preciadas del
ser humano, la magia inocente de los juegos de la niez.
sta breve historia que pretender cargar de diversas emociones al espectador, ser
acompaada con un determinado make up, que para el caso simular una cierta palidez,
ojeras, y remarcar huesos, para dar un aspecto de muerte; un peinado; calzado;
accesorios; una determinada escenografa, para la cual se escoger un bosque, no solo
por la soledad y la oscuridad que transmite en un da nublado, sino tambin por ese
aoro que da la falta de contacto con naturaleza que se ha perdido; y adems,
determinados objetos que acompaarn a la escenografa, como ser los juguetes
antiguos, las muecas viejas y/o rotas o mutiladas, osos viejos, una soga, etctera, a
dems de candelabros para contrarrestar esa oscuridad anteriormente mencionada.
Por otra parte, ser importante aclarar que las fotografas al pretender contar una historia,
poseen una narrativa, es decir, que estn dispuestas de tal forma que a travs de un
juego de intensidades se le d mayor fuerza a un mensaje, buscando generar un
impacto, e intentando provocar una reflexin esttica en las personas que se detengan a
observar cada foto e intenten descubrir que es lo que stas pretenden contar.
Para concluir, ste quinto captulo junto con el anterior buscarn la integracin de todo
este Proyecto de Graduacin, y del mismo modo, justificar cada uno de ellos. Su funcin
principal ser la de dar forma al captulo cuarto, a partir de diversos recursos visuales que
posee cada diseador, los cuales dependern de su destreza tanto manual como en la
computadora, ya que plasmar en bocetos todo las decisiones y elecciones que se
debieron tomar, junto con las exhaustivas bsquedas para lograr arribar a una coleccin.
Destacando que en la actualidad es preciso algo ms que destreza manual para vender
un producto, ya que se deber abarcar muchos mbitos al momento de mostrar lo que el
diseador puede realizar. stos debern adentrarse en nuevos soportes, en innovaciones
tecnolgicas y deberan tambin, tener conocimientos bsicos sobre cmo realizar una

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direccin de arte, para as, poder gestionar una buena comunicacin de sus prendas,
teniendo en cuenta qu es lo que quiere contar con ellas, y a quines se lo quiere contar.

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Conclusin
Para concluir, sera de suma importancia identificar el objetivo principal y la causa por la
cul se realiz la eleccin de la temtica de ste Proyecto Final de Grado.
La inspiracin, principalmente, ha sido la nostalgia que se siente por una profesin
artesanal, como lo es la sastrera. Lamentablemente, poco a poco, va perdiendo campo
en el terreno de la moda; y si sto se reflexionara se lo podra interpretar como una
verdadera perdida, ya que, una prenda sastrerl creada en su totalidad a mano y
diseada a medida del usuario, segn sus necesidades, se la podra considerar una
pieza de arte. Porque si adems, se la complementara con un contexto esttico y se la
plasmara con un determinado estilo, terminara siendo una verdadera obra.
Y de ste modo, para lograr que ste proyecto no concluya siendo un simple volver atrs
en el tiempo a una antigua forma de realizar prendas, se intent incorporarles a stas
tcnicas milenarias aspectos del arte y del diseo contemporneo, para dar un rumbo
ms atractivo para el usuario, no solo representndolas en nuevos soportes de
comunicacin, como por ejemplo fotografas y videos de moda sino tambin incorporando
en ellas tratamientos para las prendas, que en ste momento son innovadores y precisan
de grandes avances tecnolgicos y cientficos para su utilizacin como recurso.
Y si bien la tecnologa utilizada es un recurso actual no es incompatible con lo pasado.
La nostalgia es nostalgia de un tiempo en el que las prendas eran nicas y no un
producto industrializado masivo, en serie. A la vez que una nostalgia por la vida preurbana, en contacto pleno con la naturaleza. En su mirada hacia atrs, la nostalgia no
slo seala lo irrecuperable sino que tambin inculpa a la historia, a la humanidad, sus
crueldades y sus fracasos, sin renegar de lo tecnolgico sino incorporndolo a sus fines .
El arte contemporneo es un retorno, implica una vuelta al pasado, a la vez que una
substraccin del pasado para hacerlo presente. Lo primitivo vuelve al hoy como un
elemento vital que se integra naturalmente al presente. El cuerpo se abre en las
vestimentas, se hace visible creando fisuras, liberando al ambiente las sensaciones de la

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piel y liberando las articulaciones al movimiento. Lo primitivo-hoy es aoranza de la niez


de la humanidad, y esa niez no est perdida, no ha sido robada completamente por la
civilizacin.
Los colores gastados, las telas viejas, no slo tienden a un desencanto de los sentidos,
sino que en ellas se resaltan las formas con orgullo. Y ese brillo introvertido muestra que
se oculta un mundo interior. Porque lo que la industrializacin y la civilizacin amenazan
es la singularidad, es tarea del arte levantar la bandera de lo nico, de lo diferente, frente
a esta gran mquina que amenaza con homogeneizar y estereotipar al individuo.
No es un capricho tradicionalista rescatar la sastrera como trabajo artesanal, si no todo
lo contrario, es posible utilizar los conocimientos de esta actividad de un modo
transformador, y tal vez, innovador. Ya que es en si misma una impugnacin a la
repeticin y la regularidad y una vuelta al asombro, lo espontaneo y el descubrimiento.

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