Anda di halaman 1dari 16

INDICE TEMTICO

1. TITULO: LAS FIGURAS SONORAS DE TU NOMBRE


2. PRESENTACIN
3. INTRODUCCIN
4. JUSTIFICACIN
5. OBJETIVO
6. DESARROLLO TEORICO
6.1
CARACTERISTICAS DEL JUEGO
6.2
RUIDOS Y SONIDOS QUE NOS RODEAN
6.3
EL DESPLAZAMIENTO UNIDO A LA DISCRIMINACIN
TIMBRICA
6.4
SENSOPERSEPCION SONORA
6.5
INTEGRACIN DEL TRABAJO RITMICO EN GRUPO
6.6
FICHA TECNICA DEL JUEGO
o PRESENTACION
o TIPO DEJUEGO
o SEGN LAS CAPACIDADES QUE DESARROLLA:
o LUGAR YDURACIN DEL JUEGO
o RECURSOS:
o EDAD:
o OBJETIVO
o DESCRIPCION
7. CONCLUSIONES
8. BIBLIOGRAFIA

1. TITULO: LAS FIGURAS SONORAS DE TU NOMBRE


2. PRESENTACIN

3. INTRODUCCIN
Los psiclogos y psicopedagogos destacan la importancia del juego en la
infancia como medio de formar la personalidad y de aprender de forma
experimental a relacionarse en sociedad, a resolver problemas y
situaciones conflictivas. Todos los juegos, de nios y de adultos, juegos
de mesa o juegos deportivos, son modelos de situaciones conflictivas y
cooperativas en las que podemos reconocer situaciones y pautas que se
repiten con frecuencia en el mundo real.
4. JUSTIFICACIN
El presente trabajo es para
5. OBJETIVO
Desarrollar la capacidad para expresarse artsticamente mediante la
exploracin de diversas formas grficas y sonoras impulsando su espritu
investigador con el sentido de equilibrio grupal.

6. DESARROLLO TEORICO
El estudio de los juegos ha inspirado a cientficos de todos los tiempos
para el desarrollo de teoras y modelos matemticos. La estadstica es
una rama de las matemticas que surgi precisamente de los clculos
para disear estrategias vencedoras en juegos de azar. Conceptos tales
como probabilidad, media ponderada y distribucin o desviacin
estndar, son trminos acuados por la estadstica matemtica y que
tienen aplicacin en el anlisis de juegos de azar o en las frecuentes
situaciones sociales y econmicas en las que hay que adoptar decisiones
y asumir riesgos ante componentes aleatorios.

Pero la teora de nuestro juego tiene una relacin muy lejana con la
estadstica. Su objetivo no es el anlisis del azar o de los elementos
aleatorios sino de los comportamientos estratgicos de los jugadores. En
el mundo real, tanto en las relaciones temporales como en las polticas o
sociales, son muy frecuentes las situaciones en las que, al igual que en
los juegos, su resultado depende de la conjuncin de decisiones de
diferentes agentes o jugadores. Se dice de un comportamiento que es
estratgico cuando se adopta teniendo en cuenta la influencia conjunta
sobre el resultado propio y ajeno de las decisiones propias y ajenas
Esta experiencia de juego permite el estudio de ondas estacionarias en
dos dimensiones. El equitativo es la visualizacin de los modos propios
de vibracin de una placa cuadrada. Para ello se hace vibrar a diferentes
frecuencias una placa circular, y espolvoreando cloruro sdico sobre ella
se observan los patrones y lneas nodales que se forman en la misma,
correspondindose cada patrn con un modo propio de vibracin de la
placa
La placa de Chladni constituye una demostracin clsica de la formacin
de ondas estacionarias. Su nombre es debido a Ernst Chladni,
frecuentemente llamado el padre de la Acstica, que fue el primero en
realizar esta experiencia. Consiste en una fina placa metlica cuadrada
que a travs de un altavoz se hace vibrar a diferentes frecuencias. La
voz es la que en este caso produce esas frecuencias. Sobre la pelcula
acrlica espolvoreamos cloruro sdico. Cuando la placa o pelicula vibra la
sal empieza a moverse, hasta que finalmente se observan los patrones y
lneas nodales. Estos patrones y lneas nodales se corresponden con las
zonas y lneas en las cuales la placa no vibra o vibra menos, es decir, los
nodos de las ondas estacionarias que se forman en la placa, y por tanto,
en ellos se produce una acumulacin de sal, dando lugar a curiosas
figuras.

En el experimento se observan figuras muy vistosas pero difciles de


explicar, que no se corresponden totalmente con los patrones predichos
tericamente, los cuales se recogen en el libro The Physics of Musical
Instruments, de Fletcher y Rossing. Dichas discrepancias pueden
deberse a que la geometra no es la ideal:
6.1

CARACTERISTICAS DEL JUEGO

Durante nuestra investigacin vimos que la teora de Juegos ha


alcanzado un alto grado de sofisticacin matemtica y ha mostrado una
gran versatilidad en la resolucin de problemas. Muchos campos de la
Economa Equilibrio General, distribucin de costes, etc. se han visto
beneficiados por las aportaciones de este mtodo de anlisis. En el
medio siglo transcurrido desde su primera formulacin el nmero de
cientficos dedicados a su desarrollo no ha cesado de crecer. Y no son
slo economistas y matemticos sino socilogos, politlogos, bilogos o
psiclogos.

Existen tambin aplicaciones jurdicas: asignacin de

responsabilidades, adopcin de decisiones de pleitear o conciliacin, etc.


Hay dos clases de juegos que plantean una problemtica muy diferente
y requieren una forma de anlisis distinta. Si los jugadores pueden
comunicarse entre ellos y negociar los resultados se tratar de juegos
con transferencia de utilidad (tambin llamados juegos cooperativos), en
los que la problemtica se concentra en el anlisis de las posibles
coaliciones y su estabilidad. En los juegos sin transferencia de utilidad,
(tambin llamados juegos no cooperativos) los jugadores no pueden
llegar a acuerdos previos; es el caso de los juegos conocidos como "la
guerra de los sexos", el "dilema del prisionero" o el modelo "halcnpaloma".
todo juego finito (es decir, finitos jugadores y finitas estrategias
de cada jugador) tiene al menos un equilibrio
de Nash, aunque involucre ciertas probabilidades objetivas

de juego de las estrategias por parte de los jugadores.


Nash, J. F. (1950) Non cooperative Games, Ph. D. Dissertation Princeton University.

Los

modelos

de

ser bipersonales,

juegos
es

decir,

sin

transferencia

con

slo

dos

de

utilidad

jugadores.

suelen
Pueden

ser simtricos o asimtricos segn que los resultados sean idnticos


desde el punto de vista de cada jugador. Pueden ser desuma cero,
cuando el aumento en las ganancias de un jugador implica una
disminucin por igual cuanta en las del otro, o de suma no nula en caso
contrario, es decir, cuando la suma de las ganancias de los jugadores
puede aumentar o disminuir en funcin de sus decisiones. Cada jugador
puede tener opcin slo a dos estrategias, en los juegos biestratgicos,
o a muchas. Las estrategias pueden ser puras omixtas; stas consisten
en asignar a cada estrategia pura una probabilidad dada. En el caso de
los juegos con repeticin, los que se juegan varias veces seguidas por
los

mismos

jugadores,

las

estrategias

pueden

ser

tambin simples o reactivas, si la decisin depende del comportamiento


que haya manifestado el contrincante en jugadas anteriores.
Por eso nuestro juego presenta las normativas establecidas por la OMS,
adems de cooperacin en un ambiente libre, sin presiones, dejando
desarrollar a un ritmo de aprendizaje y crecimiento acorde a las
capacidades propias del individuo.
Acostumbraremos a los nios a retener sonidos e imitar pequeas
melodas con el criterio de dificultad creciente. Diferencias de agudo y
grave: primero, en los materiales conocidos y, despus con otros nuevos
que puedan clasificarse y ordenarse segn la altura del sonido
La Intensidad (fuerza) depende de la amplitud de las vibraciones y sta
a su vez depende de la fuerza con que se haya producido esa vibracin.

Puede ser fuerte o dbil, con ella se reflejan el nfasis y los


sentimientos. Para ensear a los nios la diferente intensidad de los
sonidos, se aprovecharan los momentos en que se produzcan dichos
sonidos: un trueno, lluvia, un frenazo de un coche.
La duracin (valor de las notas) es el valor temporal de las cosas,
sonidos largos o cortos
El timbre (color) sonidos producidos por diferentes materiales. Las
diferencias tmbricas no slo dependen de las caractersticas del cuerpo
sino tambin de la forma de tocarlo.
As, es diferente rasgar, golpear,... por eso un mismo sonido suena
diferente si es tocado por diferentes instrumentos
Adecuar el odo a la discriminacin tmbrica se consigue escuchando los
diferentes sonidos de la vida diaria. As el odo se va acostumbrando a
las diferencias de timbre y con su memorizacin o retencin reconocer
objetos, instrumentos, etc.
6.2

RUIDOS Y SONIDOS QUE NOS RODEAN

Vivimos en un mundo en el que el sonido o su ausencia tienen una


enorme importancia. Los sonidos nos envuelven, nos rodean, forman
parte de nuestra realidad. Encontramos sonidos significativos en la casa,
el colegio, la calle, el campo Estos sonidos definen situaciones,
contextos, pocas, provocan tensin, relajacin
En la primera infancia el nio se encuentra enteramente receptivo a los
estmulos sonoros del mundo exterior, que gradualmente se irn
elaborando e integrando en la conciencia. La receptividad sensorial
expresada a travs de diversos medios: movimiento, gestos, lenguaje
evoluciona de forma muy significativa en los primeros aos. La

sensibilidad visual, auditiva y tctil hallan en el entorno el marco idneo


para su desarrollo.
Los nios

se acercan a los distintos sonidos de su realidad

ms

prxima, los perciben, experimentan con ellos, observan cmo existen


caractersticas comunes y diferenciales entre los mismos Desde
pequeos van buscando con la mirada el sonido percibido, rechazan los
sonidos estridentes o ruidosos, juegan a reproducir lo que han odo,
reconocen pequeas melodas y canciones, clasifican y ordenan sonidos
ejercitando con ello la memoria auditiva
Al mismo tiempo van descubriendo cmo forman parte y pueden ser
protagonistas de su propio entorno sonoro puesto que, no slo son
receptores de sonido sino tambin productores.
Los elementos de la formacin auditiva son el sonido (vibraciones u
ondas sonoras percibidas por el odo) y el silencio (espacio de tiempo
ausente de sonido). Debemos ayudar a los nios a descubrir estos
elementos y experimentar con ellos.
El silencio forma parte de la educacin de los sentidos. Es un acto de
inhibicin voluntario que detiene la actividad manifiesta exteriormente.
Podramos definirlos como la ausencia total de sonido, aunque debemos
saber que el silencio absoluto nunca llega a producirse, debido a que
constantemente estamos rodeados de algn tipo de sonido.
ste ocupa un lugar privilegiado en la educacin musical ya que
proporciona vivencias, emociones, sentimientos, nos sirve como medio
de expresin, nos

permite concentrarnos

en unos

determinados

estmulos y conseguir una mayor agudeza de odo.


En la educacin musical podemos abordar el silencio desde una doble
vertiente: llevando a cabo una interrupcin ms o menos prolongada del

sonido, el canto o el instrumento y utilizando dicho silencio con algn


significado expresivo.
Existen muchos juegos para experimentar con el sonido y el silencio, por
ejemplo:

Bailar al ritmo de diferentes tipos de msica y al parar convertirse


en estatuas (inmviles y en silencio).

Estar en silencio y hablar cada vez un poco ms alto, luego ir


bajando el tono de la voz para llegar otra vez al silencio.

Reconocer sonidos producidos por objetos cotidianos (ruido de una


puerta, el que se produce al ser arrastrada una silla), por
elementos ambientales, por distintas partes del cuerpo

Identificar sonidos del entorno cercano y familiar, sonidos de


instrumentos y reproducirlos.

El ms importante a razn de que es nuestro juego diseado para


diversas edades se relaciona con decir las silabas de nuestros
nombres a travs de un tubo plstico en una frecuencia distinta
para formar figuras en la placa demostrativa de nuestro juego.

Es importante que utilicemos la msica en su totalidad, de sonido y


forma, con los elementos y aspectos que la integran, ejercitando la
atencin y la memoria, los reflejos auditivos y motrices, dando a cada
uno de ellos el valor y la importancia que su significado representa. As
podremos descubrir las aptitudes musicales que los nios poseen pero
que en muchas ocasiones permanecen ocultas en su interior y
desarrollar su capacidad expresiva, favoreciendo de esta forma, sus
facultades imaginativas y creativas.

6.3

EL DESPLAZAMIENTO UNIDO A LA DISCRIMINACIN

TIMBRICA
No se trata de que el nio, adolescente o joven aprenda msica, sino de
que

adquiera

una

progresiva

capacidad

para

servirse

de

este procedimiento de expresin. Se trata de que el nio aprenda a


utilizar su propia voz como instrumento, que conozca las posibilidades
expresivas del cuerpo mediante la voz. Al hacerlo as, disfruta de la
actividad al tiempo que se fomentan en l las capacidades de expresin,
la altura (tono) depende rapidez, vibraciones y cuerpos sonoros. A ms
rapidez ms vibraciones mayor elevacin del sonido
El movimiento ascendente y descendente de los sonidos se realizar con
la voz; es decir instrumentos simples en los que se ve muy bien el paso
de lo grave a lo agudo. Los juegos con sonidos graves y agudos se
trabajarn progresivamente, fomentan la atencin, alternndolos cada
vez ms rpido. Acostumbraremos a los nios a retener sonidos e imitar
pequeas melodas con el criterio de dificultad creciente. Diferencias de
agudo y grave: primero, en los materiales conocidos y, despus con
otros nuevos que puedan clasificarse y ordenarse segn la altura del
sonido
La Intensidad (fuerza) depende de la amplitud de las vibraciones y sta
a su vez depende de la fuerza con que se haya producido esa vibracin.
Puede ser fuerte o dbil, con ella se reflejan el nfasis y los
sentimientos. Para ensear a los nios la diferente intensidad de los
sonidos, se aprovecharan los momentos en que se produzcan dichos
sonidos: un trueno, lluvia, un frenazo de un coche.
La duracin (valor de las notas) es el valor temporal de las cosas,
sonidos largos o cortos

El timbre (color) sonidos producidos por diferentes materiales. Las


diferencias tmbricas no slo dependen de las caractersticas del cuerpo
sino tambin de la forma de tocarlo.
As, es diferente rasgar, golpear,... por eso un mismo sonido suena
diferente si es tocado por diferentes instrumentos
Adecuar el odo a la discriminacin tmbrica se consigue escuchando los
diferentes sonidos de la vida diaria. As el odo se va acostumbrando a
las diferencias de timbre y con su memorizacin o retencin reconocer
objetos, instrumentos, etc.
6.4

SENSOPERSEPCION SONORA

Para lograr la conciencia sonora se busca desarrollar en el nio y la nia


sus capacidades de escuchar, distinguir, discriminar y reproducirlos con
la voz. Es importante que el educador facilite experiencias desde la sala
cuna con diversos estmulos sonoros, como: sonidos producidos con el
cuerpo, sonidos del entorno, sonidos de objetos de uso cotidiano,
sonidos musicales; msica infantil, msica instrumental selecta con
riqueza meldica y armnica.
Para que la estimulacin resulte agradable al odo, es necesario tener
cuidado que la intensidad de los sonidos tanto de los objetos como de
las grabaciones sea suave para no daar el aparato auditivo. En nuestro
juego no es conveniente presentar objetos que produzcan sonidos
estridentes ni msica con alta intensidad (volumen) y ritmos acelerados
porque en lugar de ser relajantes, pueden provocar estrs, as como
prdida auditiva. Otra consideracin que es necesario tener en cuenta
en cuanto a los objetos sonoros es la edad, cuando el individuo es capaz
de explorar por s mismo, se debe proveer aquellos que no representen
peligro por el material de que estn hechos y por el tamao.

Para facilitar el desarrollo de la Conciencia rtmica, es conveniente tener


presente que el movimiento rtmico aparece de manera espontnea en
los nios ms pequeos de forma elemental, y que aumenta en
precisin segn el desarrollo motriz y sensorial.
En tal sentido, la estimulacin debe iniciarse con audiciones que den
como respuesta el movimiento de balanceo, y segn avanza su
desarrollo

motriz,

brindar

estmulos

auditivos

que

ejerciten

la

coordinacin rtmica al realizar movimientos con o sin desplazamiento,


con las diferentes partes del cuerpo. Entre stos estmulos se pueden
mencionar: las canciones de cuna, canciones infantiles con ritmo binario,
audiciones musicales con composiciones que incidan en el ritmo de
balanceo, ejecucin de un instrumento musical que invite al movimiento.
6.5

INTEGRACIN DEL TRABAJO RITMICO EN GRUPO

A travs de la historia se ha comprobado que la msica tiene la


capacidad de infl uir en el ser humano a todos los niveles: biolgico, fi
siolgico, psicolgico, intelectual, social y espiritual.
Nuestro juego contribuye a desarrollar sentido de unidad, colectividad,
pertenencia, disciplina, eleva la autoestima y el fortalecimiento de los
valores morales, vincula a los estudiantes a la escuela y ayuda a lograr
una cultura general integral. Tambin desarrolla la flexibilidad, el control
muscular, la coordinacin e independencia en los estudiantes, as como
estimula la creatividad e imaginacin en el proceso docente, de
enseanza-aprendizaje, en el que participan y se involucran tanto el
profesor como los alumnos.
Por otra parte, Susan Langer (Philosopy in a new key. Mentor Books.
Nueva York, 1951) considera que la msica puede expresar los

sentimientos de mejor manera que cualquiera de las otras artes, por las
siguientes cinco razones:
1. La msica es una forma de lenguaje simblico de mayor abstraccin
que las otras artes.
2. La msica facilita ms que otras artes la expresin de los
sentimientos y de las emociones.
3. La msica es una forma simblica inacabada que permite al ser
humano ver proyectados en ella sus estados de nimo.
4. Los sentimientos humanos son expresados con mayor congruencia
bajo formas musicales que a travs del lenguaje, por lo que la msica
puede revelar la naturaleza de los sentimientos con ms detalle y
verdad que ste ltimo.
5. La posibilidad de expresar cosas opuestas simultneamente, confiere
a la msica la posibilidad ms intrincada de expresin y consigue con
ello ir mucho ms lejos que otras artes.
Debido a sus caractersticas, la educacin musical ejerce un efecto
emocional especial sobre los nios, mayor que otros fenmenos que
pueden estar relacionados con la realidad (como por ejemplo la
independencia del pueblo, la naturaleza, el hogar, la libertad).
Organiza y disciplina a los nios, que han de adquirirla en el seno de la
comunidad, enriquece su vida emocional y les ayuda a expresarse y a
establecer relaciones sociales que refuerzan el trabajo colectivo. La
msica implica una comunicacin entre los hombres fortaleciendo la
amistad y el entendimiento mutuo, siendo, en definitiva, un medio muy
efectivo para la educacin moral y esttica.
6.6

FICHA TECNICA DEL JUEGO

PRESENTACION
La ciudad de El Alto va cambiando con el paso del tiempo, aumentando
su tamao y su poblacin. Se va transformando en lugares donde cada
vez hay ms avances tecnolgicos e infraestructurasnuevas vas y
carreteras, vehculos, aparatos elctricos y de telecomunicaciones, etc.
que facilitan el desplazamiento, las tareas domsticas y profesionales y
la vida de sus habitantes.
Sin embargo, estos cambios en el modo de vida urbano y las actividades
de las personas han generado un ambiente sonoro lleno de numerosos
sonidos molestos llamados ruidos. Estos ruidos desencadenan efectos
perjudiciales para la salud y la convivencia de las personas. Ha
aparecido un nuevo problema ambiental: la contaminacin acstica A
travs de la participacin ciudadana se puede conseguir vigilar, prevenir
y controlar el ruido en la ciudad, adquiriendo hbitos de higiene sonora
que mejoren nuestra calidad de vida. De esta manera, conseguiremos
vivir en ambientes con una buena calidad sonora que nos aporte
beneficios sociales y ambientales.
Con esta intencin se ha creado el juego figuras sonoras de tu nombre
para desarrollar la capacidad para expresarse artsticamente mediante la

exploracin de diversas formas grficas y sonoras impulsando su espritu


investigador con el sentido de equilibrio grupal.
TIPO DEJUEGO: El juego es de

tipo senso-percepcin auditiva-

simblica
SEGN LAS CAPACIDADES QUE DESARROLLA:
o
o
o
o
o

Sensoriales.
Auditivas.
Simbolsmica.
Pertenencia a un conjunto grupal
Dominancia fnica.

LUGAR YDURACIN DEL JUEGO: 15 minutos


RECURSOS:
INTERNOS DEL CILINDRO DE LAS FIGURAS SONORAS DE
TU NOMBRE
Latas de leche
Guantes de latex
Goma eva
Tijeras
Cartulina dplex
Carpicola
Silicona
Cartulina
Azcar
Sal
Parlantes.
Regulador de frecuencias
BIOLGICOS
o Aparato fonador capaz de reproducir sonidos
EDAD:
Dirigido a nios, adolescentes, jvenes y adultos
OBJETIVO
Desarrollar la capacidad para expresarse artsticamente mediante la
exploracin de diversas formas grficas y sonoras impulsando su espritu
investigador con el sentido de equilibrio grupal.
DESCRIPCION
o Se coloca en una mesa el cilindro LAS FIGURAS SONORAS DE
TU NOMBRE con los tubos para transmitir el sonido
o Se anota el nombre del usuario en una tarjeta y se busca los
sonidos en las frecuencias que pueden ser representados el
mismo.

o Se coloca con cuidado el cloruro de sodio o su equivalente fsico


cobre la parte superior del cilindro.
o Colocar los tubos en los orificios correspondientes acomodando los
labios en un extremo para producir los sonidos
o Por medio de silabeo sonoro (no soplando), se dice el nombre de
un usuario, alargando en el silabeo para hacer que la vibracin
acomode una figura en la parte superior del cilindro.
o Mientras aparecen figuras en el graficador de frecuencias se
dibujan en un papel las mismas.
o A ms figuras encontradas mayor cantidad de puntos.
EVALUACION
La evaluacin se realizar de forma continua mediante la observacin
del docente mientras se desarrolla cada actividad. Asimismo, el trabajo
resultante de las actividades servir para comprobar si se han cumplido
o no los objetivos planteados.
Adems, se plantea una tcnica de evaluacin del alumnado que se
realizar al finalizar cada uno de los momentos en que se organizan las
actividades de motivacin, experimentacin y comunicacin y accin.
7. CONCLUSIONES

8. BIBLIOGRAFIA
o Zorrillo,Alix,pag111-186-206
o Susan Langer (Philosopy in a new key. Mentor Books. Nueva York,
1951)
o INDER. Orientaciones Metodolgicas para la Educacin Fsica y el
Deporte para Todos. Ao 2012 2013.

o Stokoe, Patricia, (1972). La Expresin Corporal y el nio. Editorial


Ricordi Americana. Buenos Aires.
o http://www.monografias.com/trabajos101/musica-desarrolloactividades-ritmicas/musica-desarrollo

actividades-

ritmicas.shtml#ixzz36ntMeIJo
o https://soniaeducadorainfantil.wordpress.com/tag/sonidos/
o http://www.guiainfantil.com/educacion/mejorespeores.htm
o http://www.eumed.net/cursecon/juegos/
o http://www.eumed.net/cursecon/libreria/bg-micro/5b.htm

Anda mungkin juga menyukai