A neurocincia do amor
Anlise do crebro de apaixonados explica por que perdemos a razo quando amamos
Por: Roberto Lent
Publicado em 25/01/2008 | Atualizado em 15/12/2009
Quem j se apaixonou, bem sabe: o mundo no interessa mais nada, as coisas em volta no
tm importncia, os outros so insossos, tudo gira em torno da pessoa amada. quase uma
mania, um vcio, uma obsesso. O alvo de nosso amor chega quase perfeio o resto fica
cinza e indistinto. O amor tem razes que at a razo desconhece, disse o filsofo francs
Blaise Pascal (1623-1662), numa expresso que se tornou lugar-comum, de to repetida.
Cena do filme O amor nos tempos do clera, do norte-americano Mike Newell, adaptao do
romance homnimo do escritor colombiano Gabriel Garca Mrquez.
A paixo uma emoo complexa dos seres humanos que tem instigado a curiosidade e a
manifestao dos filsofos e escritores desde sempre. Ela pode incluir outros sentimentos,
como a ansiedade ou o desejo ertico, embora estes possam existir sem amor. E geralmente
exclui ou minimiza outras emoes, como o medo e a raiva, e obscurece muitos aspectos da
atividade cognitiva racional. Os apaixonados ficam quase inteiramente dedicados a esse
sentimento.
Quem assistiu ao filme ou leu O amor nos tempos do clera, de Gabriel Garca Mrquez, pde
avaliar um magnfico exemplo do grau de obsesso que pode assumir um sentimento de
amor. Florentino Ariza se apaixona por Fermina Daza na juventude, mas a vida corre em
outras direes e eles se separam. Seu amor, entretanto, persiste at a velhice, quando se
reencontram. Uma obsesso de 50 anos...
O que poderiam dizer os neurocientistas desse to forte sentimento humano? De que modo
poderiam estud-lo?
Faz sentido: a dopamina liberada nessas regies cerebrais em situaes de grande prazer,
e os hormnios so secretados fortemente durante o orgasmo. A semelhana parcial entre as
duas formas de amor tambm faz sentido. Ambas tm em comum uma vantagem biolgica e
evolutiva essencial: favorecem a sobrevivncia da espcie, pelo acasalamento e pelo cuidado
com a cria. A natureza desenvolveu engenhosas estratgias de aproximao entre machos e
fmeas, e de manuteno de um forte vnculo entre eles, assim como deles com os filhos.
A loucura do amor
O filsofo alemo Friedrich Nietzsche (1844-1900) disse uma vez, com muita propriedade: H
uma certa loucura no amor, mas tambm uma certa razo na loucura. O trabalho de Zeki de
certa forma materializa essa forma literria com que Nietzsche descreveu a cegueira do amor.
http://ninettenestadopuro.com/cosas-que-le-dirias-a-esa-persona-que-ya-no-esta-en-tu-vida/
Videojogos, neurojogos
Videojogos, neurojogos
Ao contrrio do que se poderia supor, os videjogos podem ser benficos para as crianas e
para os adultos: depende do contedo... (foto: Sean Dreilinger CC 2.0 BY-NC-SA).
Pais e professores expressam sempre grande preocupao com a influncia que as novas
tecnologias de comunicao podem ter sobre o funcionamento do crebro e o desempenho
neuropsicolgico das crianas.
No creio que seja assim. Nossos avs se preocuparam com a destruio do teatro pelo
cinema, e nossos pais com o desaparecimento deste, ameaado pela emergncia fulminante
da televiso.
Tambm imaginaram que os concertos de msica ao vivo seriam substitudos pelas gravaes
em estdio lanadas em discos de vinil e depois em CDs. Agora, nos preocupamos com o fim
do livro impresso, prestes a ser enterrado pelos computadores e e-books...
Nada disso ocorreu. Ao contrrio, as novas tecnologias se somaram s mdias mais antigas, e
a humanidade dispe hoje de um acervo de possibilidades de acesso cultura e educao
nunca antes imaginado.
Kindle
A emergncia de e-books como o Kindle, mostrado na foto, no ameaa os livros de papel: as
duas tecnologias devem coexistir no futuro (foto: Phillip Torrone - CC 2.0 BY-NC-ND).
Separar o joio do trigo
No razovel culpar os formatos sem analisar seu contedo. H livros bons e livros ruins,
filmes educativos e outros que estimulam a agressividade e desagregao social. Do mesmo
modo, h programas de TV de grande eficcia educacional, outros incuos e outros ainda
negativos. O formato em princpio neutro: o contedo que importa!
Por outro lado, o programa Teletubbies provocou o contrrio: diminuio do vocabulrio e das
habilidades lingusticas das crianas telespectadoras. Duas iniciativas com a melhor das
intenes, formatos semelhantes e resultados diametralmente opostos...
preciso, portanto, analisar caso a caso para separar o joio do trigo. E, como em todas as
coisas, deve-se distinguir entre uso e sobreuso: comer necessrio e bom; comer demais
pode causar dependncia e obesidade.
Videojogos e aprendizagem
Partindo dessa ideia aberta e sem preconceito, um grupo de psiclogos americanos da
Universidade de Rochester, liderados por Daphne Bavelier, analisou o impacto dos videojogos
de ao sobre os mecanismos de aprendizagem e os possveis determinantes cerebrais de
sua ao. Os resultados foram surpreendentes.
O estudo foi feito em 23 rapazes com cerca de 20 anos de idade, divididos em dois grupos:
jogadores regulares, que no ano anterior tinham utilizado videojogos de ao ao menos 5
horas por semana; e no usurios, que no tiveram qualquer prtica no mesmo perodo.
Para definir jogos de ao, a equipe considerou aqueles que apresentam alta velocidade de
eventos e imagens, grande exigncia perceptual, cognitiva e motora, mltiplos focos de
ateno (diferentes itens apresentados simultaneamente), imagens apresentadas nas bordas
da tela e imprevisibilidade (surpresa) temporal e espacial.
Alm disso, os participantes foram solicitados a identificar tons musicais puros de diferentes
intensidades, misturados a um chiado constante como uma estao de rdio fora de sintonia.
Nesse caso, os tons eram apresentados a um ouvido ou outro aleatoriamente, e os rapazes
tinham que apertar os mesmos botes indicando o ouvido direito ou o esquerdo.
Jogadores regulares tinham maior agilidade de raciocnio e conseguiam tomar decises mais
rapidamente
E ateno: o melhor desempenho dos jogadores regulares no se restringiu ao sentido da
viso, modalidade ativada durante o jogo.
Mais do que isso, estendeu-se audio, indicando uma transferncia transmodal, no jargo
tcnico. Ou seja: usurios de videojogos de ao no treinam apenas a viso: aprendem as
melhores estratgias para tomar decises com rapidez e eficincia.
Essa pergunta foi tambm respondida pelos pesquisadores. O grupo de no usurios recebeu
50 horas de treinamento em videojogos e foi novamente testado depois dessa prtica. No
deu outra. Desta vez o mesmo grupo de no usurios teve bom desempenho, tornando-se
videojogadores como os rapazes do outro grupo.
Neuroeducao vista
Experimentos desse tipo trazem indicaes importantes. Primeiro, as novas tecnologias de
comunicao e entretenimento no so necessariamente boas ou ms: preciso estudar o
seu efeito nas capacidades cognitivas dos usurios. Em segundo lugar: se as novas
tecnologias podem ter efeitos positivos, por que no us-las nos processos formais e
informais de educao?
Por que no usar as novas tecnologias nos processos formais e informais de educao?
Videojogos poderiam ser criados com a inteno de educar, e no apenas entreter. Alm
disso, poderiam apresentar contedos menos tendentes agressividade e violncia e mais
voltados para os benefcios da solidariedade e da vida social integrada.
E, finalmente: o conhecimento das estratgias neurais empregadas nas tarefas cognitivas que
realizamos a toda hora trar uma base mais slida para compreender de que modo nosso
crebro realiza essas tarefas com tanta eficincia.
A malandragem definitiva dos educadores ser conceber tecnologias que imitem e ajudem o
crebro no processo de aprendizagem.
A.M. Owen e colaboradores (2010) Putting brain training to the test. Nature vol. 465: pp. 775778.
D. Bavelier e colaboradores (2010) Children, wired: For better and for worse. Neuron, vol. 67:
pp. 692-701.