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Tipos de diagramas UML

Diagrama de clases
Describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las
relaciones entre ellos. Son utilizados durante el proceso de anlisis y diseo de
los sistemas, donde se crea el diseo conceptual de la informacin que se
manejar en el sistema, y los componentes que se encargaran del
funcionamiento y la relacin entre uno y otro.
Diagrama de componentes
Representa como un sistema de software es dividido en componentes y
muestra las dependencias entre estos componentes. Los componentes fsicos
incluyen archivos, cabeceras, bibliotecas compartidas, mdulos, ejecutables o
los paquetes. Puede ser usado para modelar y documentar cualquier
arquitectura de sistema.
Diagrama de objetos
Se puede considerar un caso especial de diagrama de clases en el que se
muestran instancias especficas de clases (objetos) en un momento particular
del sistema. Utilizan un subconjunto de los elementos de un diagrama de clase.
No muestran la multiplicidad ni los roles, aunque su notacin es similar a los
diagramas de clase.
Diagrama de estructura compuesto
Muestra la estructura interna de una clase y las colaboraciones que esta
estructura hace posibles. Es un conjunto de elementos interconectados que
colaboran en tiempo de ejecucin para lograr un propsito. Cada elemento
tiene un rol definido en la colaboracin.
Diagrama de despliegue
Se utiliza para modelar el hardware utilizado en las implementaciones de
sistemas y las relaciones entre sus componentes. Los elementos usados por
este tipo de diagrama son nodos (representados como un prisma),
componentes (representados como una caja rectangular con dos
protuberancias del lado izquierdo) y asociaciones.
Diagrama de paquetes
Muestra cmo un sistema est dividido en agrupaciones lgicas mostrando las
dependencias entre esas agrupaciones. Dado que normalmente un paquete
est pensado como un directorio, los diagramas de paquetes suministran una
descomposicin de la jerarqua lgica de un sistema. Los paquetes son buenos
elementos de gestin. Cada paquete puede asignarse a un individuo o un

equipo, y las dependencias entre ellos pueden indicar el orden de desarrollo


requerido.

Diagrama de actividades
Representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los
componentes en un sistema. Muestra el flujo de control general.
Diagrama de casos de uso
Es una especie de diagrama de comportamiento. Define una notacin grfica
para representar casos de uso llamado modelo de casos de uso. Una notacin
grfica puede dar una vista general simple de un caso de uso o un conjunto de
casos de uso. Los casos de uso son ms detallados que los diagramas de casos
de uso.
Diagrama de estados
Es un diagrama utilizado para identificar cada una de las rutas o caminos que
puede tomar un flujo de informacin luego de ejecutarse cada proceso. Permite
identificar bajo qu argumento se ejecuta cada uno de los procesos y en qu
momento podran tener una variacin. Permite visualizar de una forma
secuencial la ejecucin de cada uno de los procesos.
Diagrama de secuencia
Es un tipo de diagrama usado para modelar interaccin entre objetos en un
sistema segn UML.
Diagrama de comunicacin
Es una versin simplificada del diagrama de colaboracin de la versin e UML
1.x. Modela las interacciones entre objetos o partes en trminos de mensajes
de secuencia. Representan una combinacin de informacin tomada desde el
diagrama de clases, secuencia y diagrama de casos de uso describiendo tanto
la estructura esttica como el comportamiento dinmico del sistema.
Diagrama de tiempos
Tambin conocido como cronograma es una grfica de formas de onda digitales
que muestra la relacin temporal entre varias seales, y como vara cada seal
en relacin a las dems. Puede contener cualquier nmero de seales
relacionadas entre s. Examinando un diagrama de tiempos, se puede
determinar los estados, nivel alto o nivel bajo, de cada una de las seales en

cualquier instante especificado, y el instante exacto en cualquiera de las


seales cambia de estaco con respecto a las restantes.
Diagrama global de interacciones
Es un lenguaje de modelamiento para software y otros sistemas.

Objeto: Es una entidad que tiene un estado y un conjunto de operaciones


definidas que operan sobre este estado
Clase: Es como un plantilla para crear objetos, que incluye las declaraciones
de todos los atributos y operaciones asociados con un objeto de esa clase.

9.1-Se disea un software cuando se escribe un programa?


No, ya que el diseo del software va mas all tanto como el diseo del sistema
diseo de clases y objetos.
Qu es lo que hace que el diseo de software sea diferente a la generacin
del cdigo?
Como el diseo de una casa, no es cuando se construye si no cuando se
presentan los planos o cuando dibujas los planos para construir debe de haber
una planeacin antes en este caso un diseo
9.3-Cmo se evala la calidad de un modelo de software?
Una arquitectura de software es el producto del trabajo de desarrollo que
ofrece el mayor rendimiento de la inversin con respecto a la calidad, el tiempo
y el costo.
9.10- Explica la relacin entre el concepto de ocultacin de informacin como
un atributo de modularidad efectiva y el concepto de independencia del
modulo.
La modulacin se refiere a que el software se debe dividir en muchos mdulos
para un mejor manejo estos independientes y que es posible acceder a ellos de
forma individual, entonces por ellos cada modulo se debe disear para que la
informacin sea inaccesible para otros mdulos que no necesiten la
informacin.
9.11- cmo se relacionan los conceptos de acoplamiento y portabilidad del
software? Dar ejemplos que apoyen la explicacin.
El acoplamiento es la relacin de mdulos que existen entre si pero esta tiene
que ser baja ya que si es alto una clase tendr que estar relacionada con todas

las otras clases y ser difcil de implementar, probar y mantener atreves del
tiempo.
La portabilidad del software tiene que ver con su sencillez y su plataforma ya
que entre independiente de la plataforma es entonces se puede transportar y
se vuelve portable.

9.13-realizar una pequea investigacin sobre programacin extrema y escribir


un texto breve acerca de la prefabricacin para un proceso de desarrollo de
software gil.
La programacin extrema utiliza un enfoque orientado a objetos como su
paradigma de desarrollo preferido tambin apoya la refabricacin una tcnica
de construccin que tambin lo es de diseo.
La refabricacin es un proceso de cambiar un sistema de software de tal
manera que no altere el comportamiento externo del cdigo y que mejore la
estructura interna.
Todo esto es una manera gil de programacin ya que puedes rescribir y
probar de manera ms efectiva y refabricar.

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