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VIRGINIA CONJUS

Forsan

PG PROTAGONISTA (3 BENNY)

JANA (FATTUCCHIERA)
Virginia Conjus la figlia di una celebre jana e guaritrice di Cabras. Come altre donne della sua famiglia,
Virginia una Jana e appartiene dunque alla Regola della Borda, una congrega di streghe buone. Nonostante
questo, il suo carattere ostinato, arrogante e schivo, anche se molto curiosa. Non sa leggere o scrivere.
Razza: Mondo
Rango: Principiante; Arcano del Destino: Il Bagatto
Attributi: Agilit d6, Forza d4, Intelligenza d8, Spirito d8, Vigore d4
Abilit: Combattere d6, Conoscenze (Occulto) d8, Fattucchieria d8, Furtivit d4, Guarigione d8+2,
Percezione d4, Seguire tracce d4, Sopravvivenza d4
Carisma: 0; Passo: 15; Parata: 6; Robustezza: 4
Svantaggi: Curioso (maggiore), Analfabeta (minore), Ostinato (minore)
Vantaggi: Background Arcano (Fattucchieria), Guaritore
Lingue: Volgare Toscano, Ebraico, Greco Antico, Latino, Spagnolo
Poteri:
Lettura del Pensiero
Esplosione
Accecare
Armi:
Bastone (danni:For+d4; 2 mani), Pugnale (danni:For+d4), Fionda (gittata: 10/20/40; danni: F+d4;
CDT:1)
Armatura:
Equipaggiamento:
70 Fiorini, Accetta dellUltima Speranza, Borsa del Fattucchiere, Elisir di Buona Morte, Abiti formali,
Mantello con cappuccio

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FATICA

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MARIANO CARROZ

Forsan

PG PROTAGONISTA (3 BENNY)

ASSOGADORE (CACCIATORE DI MORTI)


Mariano un Assogadore del Giudicato di Torres, membro di un corpo di speciali Cacciatori di Morti
specializzati nel catturare le proprie prede, invece di distruggerle: per farlo utilizzano delle robuste corde,
preparate in anticipo con cappi e nodi appositi, prendono al laccio i Morti pi feroci e li conducono
fino di fronte al Palazzo del Giudice, per ottenere la ricompensa pattuita, ovvero quattro volte il soldo
dovuto per una comune Larva. Sono un esempio unico di coraggio (o forse di follia). Mariano un
uomo tutto dun pezzo anche se prudente, di parola e si comporta sempre correttamente. Cerca
sempre di non deludere o tradire i suoi amici.

(-4), riesce a liberarsi dalle corde, altrimenti i suoi sforzi non fanno altro che stringere ulteriormente i
nodi che lo bloccano e nullificano ogni tentativo futuro.
Laspetto divertente di questa sconsiderata pratica che il Morto pu ancora, sia pur malamente,
spostarsi (anche se il suo Passo ridotto a un minimo di 2,5) e chi voglia portarlo a spasso far bene a
non fare pause lungo il cammino, e possibilmente a trascinarlo con un buon mulo. A parte muoversi, il
Morto incaprettato non pu compiere altre azioni, ed considerato un bersaglio Inerme.
La tecnica degli Assogadores pu anche essere usata contro i vivi o creature diverse dai
Morti, ma in questo caso tutti i tiri richiesti subiscono una penalit di -4.

Razza: Mondo
Rango: Principiante; Arcano del Destino: LAppeso
Attributi: Agilit d8, Forza d6, Intelligenza d6, Spirito d6, Vigore d6
Abilit: Cavalcare d6, Combattere d8, Conoscenze (Flagello) d6, Furtivit d4, Lanciare d8, Percezione
d6, Seguire tracce d6
Carisma: 0; Passo: 17,5; Parata: 7; Robustezza: 5
Svantaggi: Codice dOnore (maggiore), Leale (minore), Cauto (minore)
Vantaggi: Piveloce, Assogadore
Lingue: Volgare Toscano, Ebraico, Latino, Spagnolo
Armi:
Bastone (danni: For+d4; 2 mani), Verretta (danni: For+d6 Parata +1)
Armatura:
Torace: Manto di pelle (protezione: 1)
Equipaggiamento:
55 Fiorini, 3 Corde (25cm) e materiale per incaprettare
NOTE:
Passo +2, d10 per correre.
Verretta: La verretta unasta metallica corta e robusta, dotata a unestremit di una lama ricurva, e
allaltra di un pesante puntale.
Per legare un Morto, Mariano deve riuscire in un attacco di Lanciare, che pu essere tentato alla
distanza massima di 15 cm (ovvero 12 metri). Se riesce in questo primo tiro, il cappio allestremit della
corda arriva al collo del Morto, che subisce un -2 alla Parata fino alla prossima azione, ed anche Scosso
in caso di Incremento (come per i normali effetti di un Trucco).
A questo punto, al round successivo, oppure immediatamente se il tiro di Lanciare riuscito con un
Incremento, il personaggio tenta un Trucco di Agilit per completare lopera e legare, sfruttando i
cappi secondari della corda, polsi e caviglie del Morto insieme alla testa. Per poter compiere questa
operazione, il personaggio deve arrivare in contatto con il Morto, muovendosi oppure (se non pu o
non vuole) tirandolo verso di s con un tiro contrapposto di Forza.
Una volta incaprettato (ripiegato in avanti o indietro, secondo scuole di pensiero rivali su quale sia la
piega migliore), il Morto ha a disposizione un sola possibilit di liberarsi: se riesce in un tiro di Forza

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FATICA

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ARTALDO DI MANDAS

Forsan

PG PROTAGONISTA (3 BENNY)

BARDANERE (CAVALIERE ORDINATO)


Artaldo di Mandas un Bardanere di Arborea, membro di un corpo di feditori a cavallo che indossano
comunemente manti di pelle e montano destrieri isolani forti e agili. I Bardaneri attaccano i Morti con
assalti veloci in piccole bande (le Bardane), e li colpiscono decapitandoli o mutilandoli coi verruti, i
soliferri e le lance, per poi allontanarsi velocemente. Cadetto di nobile famiglia, Artaldo si distinto da
sempre in battaglia.
Razza: Mondo
Rango: Principiante; Arcano del Destino: La Giustizia
Attributi: Agilit d8, Forza d8, Intelligenza d6, Spirito d6, Vigore d6
Abilit: Cavalcare d8, Combattere d8, Conoscenze (Battaglia) d6, Conoscenze (Flagello) d6,
Conoscenze (Storia) d6, Lanciare d8
Carisma: 0; Passo: 15; Parata: 7; Robustezza: 5
Svantaggi: Presuntuoso (maggiore), Ostinato (minore), Scettico (minore), Pacifista
Vantaggi: Cavaliere Ordinato, Comando
Lingue: Volgare Toscano, Francese, Latino, Spagnolo
Armi:
Virruto (danni: For+d8; 2 mani; Parata +1; Portata 2,5), Scudo medio (Parata +1, +2 Armatura vs
attacchi a distanza)
Armatura:
Testa: Elmo chiuso (protezione: 3)
Torace: Manto di pelle (protezione: 1)
Braccia: Bracciali di maglia (protezione: 2)
Gambe: Gambali di maglia (protezione: 2)
Equipaggiamento:
130 Fiorini, Abiti formali, Mantello con cappuccio, Cavallo da guerra, Sella e finimenti, Soliferro
5/10/20 For+d6
NOTE:
Ingombro: 31/20, -1 alle azioni di Forza, Agilit e Abilit collegate
Manto di Pelle: una corazza fatta di cuoio e di pelli di muflone pressate, che funge sia da mantello che
da protezione ai colpi dei Morti (e alle lame). Oltre a proteggere il tronco, come un corpetto di cuoio, ha
gli stessi effetti degli abiti invernali: chi lo indossa non subisce il -2 ai tiri per resistere alla Fatica causata
dal Freddo.
Soliferro: I soliferri sono giavellotti ideati per combattere i Morti. Hanno la punta dotata di rebbi che
servono a conficcarla nel corpo dei bersagli e sono zavorrati e ingombranti in modo da appesantirli e farli
incespicare o rallentare. Se ottieni un Incremento al tiro per colpire, oltre a causare danni aggiuntivi, se
il bersaglio almeno Scosso dal colpo, ha anche il Passo dimezzato (minimo 2,5). Un bersaglio vivo (o
con Intelligenza normale) pu usare unazione per liberarsi dellarma e annullare la riduzione del Passo.

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FATICA

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DONNA TIMBORA

Forsan

PG PROTAGONISTA (3 BENNY)

ACCABADORA (BECCAMORTO)
Donna Timbora una celebre Accabadora di Gallura, una delle Donne in Nero che pongono fine alle
sofferenze dei Morituri con un ben assestato colpo di mazzuolo alla nuca. Al contrario di molte altre
comari che svolgono la stessa funzione nei villaggi, Timbora ama viaggiare e girare i Giudicati, e sogna
un giorno di prendere il mare. Timbora ha anche un segreto: nel corso degli anni divenuta una Corrotta
per via di un incidente mentre svolgeva il suo lavoro. Per questo motivo, si copre spesso con scialli e manti
neri e si mostra molto schiva e riservata. Se la dovessero scoprire, otterrebbe il bando immediato dal Regno.
Razza: Corrotto (Camuffato)
Rango: Principiante; Arcano del Destino: LEremita
Attributi: Agilit d4, Forza d6, Intelligenza d8, Spirito d10, Vigore d4
Abilit: Combattere d4, Conoscenze (Flagello) d8+2, Conoscenze (Negromazia) d8, Furtivit d4,
Intimidire d8, Percezione d6 (+2), Persuasione d6
Carisma: -2; Passo: 15; Parata: 4; Robustezza: 4
Svantaggi: Ricercato (maggiore), Giuramento (minore), Scarsa Manualit (minore), Estraneo
Vantaggi: Confondere la Progenie, Beccamorto
Lingue: Volgare Toscano, Ebraico, Francese, Latino, Spagnolo
Armi:
Punta e Mazzuolo (danni: For+d4)
Armatura:
Equipaggiamento:
30 Fiorini, Accetta dellUltima Speranza, Ampolla di Cautela, Candele (5), Elisir di Buona Morte,
Infuso dErba Smeralda, Mazzuolo (funziona come Misericordia), Maschera da Accabadora (come
Maschera da Beccamorto).
NOTE:
Ha tutti gli svantaggi di un Corrotto: se muore, rinasce come Ossesso, contagia chi tocca il suo sangue,
Svantaggio, +2 Vigore vs malattie, Costo Vigore x2; inoltre -2 a Carisma per il suo modo di fare schivo e
riservato. -2 a Riparare, un risultato di 1 causa un guasto.
Come Accabadora, Timbora aggiunge +2 a tutti i tiri di Conoscenze (Flagello) e ai tiri di Percezione che
riguardano lAtramento (di cui conosce bene quanto meno laspetto e lodore) e il contagio (ad esempio per
scoprire se una persona contagiata o Corrotta e tenta di dissimularlo, o se afflitta dal Flagello o dal Male
Francese). Infine, Timbora aggiunge +2 ai tiri di Paura causati dalle progenie del Flagello.

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FATICA

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FRATE GONNARIO

Forsan

PG PROTAGONISTA (3 BENNY)

MONACO DELLA MISERICORDIA


Bacchettone, severo e caparbio, dalla celletta del suo monastero di Thorpeia, nella Franca di Girifai,
Frate Gonnario ha fatto voto di povert e dedica la sua vita alla lotta contro i Morti e allo studio delle
sacre scritture e delle vite dei santi e dei martiri. Il suo sguardo incute facilmente timore e rispetto, ma
pochi sanno esattamente come abbia perso il suo occhio sinistro: quando era ancora un bambino, il suo
villaggio fu assalito da un branco di Maimoni, e lui fu tra i pochi a riuscire a fuggire. Gonnario non pu
possedere beni di alcun tipo, se non quelli assegnatigli dal proprio ordine e non pu ricevere ricompense
(che converte in donazioni alla sua chiesa). Cerca di non deludere o tradire mai nessuno, combatte solo
per autodifesa e non pu nuocere a esseri viventi (Morti si).
Razza: Mondo
Rango: Principiante; Arcano del Destino: La Temperanza
Attributi: Agilit d6, Forza d6, Intelligenza d6, Spirito d8, Vigore d6
Abilit: Combattere d8, Conoscenze (Flagello) d6, Conoscenze (Religione) d6, Guarigione d4,
Intimidire d6, Percezione d6, Persuasione d6
Carisma: -1; Passo: 15; Parata: 7; Robustezza: 5
Svantaggi: Guercio (maggiore), Povero (minore), Leale (minore), Pacifista
Vantaggi: Monaco della Misericordia, Bloccare, Studente di Arti Marziali
Lingue: Volgare Toscano, Greco Antico, Francese, Latino
Armi:
Crocefisso animato (danni:For+d4; Solo Monaci,lama occultata nel braccio), Pastorale ferrato
(danni:For+d6; Solo Monaci,Parata +1), Attacchi senzarmi: For +d4
Armatura:
Torace: Corpetto di maglia (protezione:2)
Braccia: Chiroteche (protezione:1; Solo Monaci)
Equipaggiamento:
Accetta dellUltima Speranza, Ampolla di Cautela, Candele (5), Elisir di Buona Morte, Misericordia,
Abiti comuni

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