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1.3.

Establece el direccionamiento de red, mediante la


mscara de direcciones o la longitud del prefijo y de acuerdo
con el proyecto de instalacin para determinar la cantidad de
subredes y hosts de una red.
ADescripcindelared
IPv4
.
Estructura de una direccin IPV4
Cada dispositivo de una red debe ser definido en forma exclusiva. En la capa de red es
necesario identificar los paquetes de la transmisin con las direcciones de origen y de
destino de los dos sistemas finales. Con IPv4, esto significa que cada paquete posee una
direccin de origen de 32 bits y una direccin de destino de 32 bits en el encabezado de
Capa 3.
Estas direcciones se usan en la red de datos como patrones binarios. Dentro de los
dispositivos, la lgica digital es aplicada para su interpretacin. Para quienes formamos
parte de la red humana, una serie de 32 bits es difcil de interpretar e incluso ms difcil de
recordar. Por lo tanto, representamos direcciones IPv4 utilizando el formato decimal
punteada.
Punto Decimal
Los patrones binarios que representan direcciones IPv4 son expresados con puntos
decimales separando cada byte del patrn binario, llamado octeto, con un punto. Se le
llama octeto debido a que cada nmero decimal representa un byte u 8 bits.
Por ejemplo: la direccin
10101100000100000000010000010100
Es expresada en puntos decimales como
172.16.4.20
Porciones de red y de host

En cada direccin IPv4, alguna porcin de los bits de orden superior representa la
direccin de red. Una red se define como un grupo de hosts con patrones de bits idnticos
en la porcin de direccin de red de sus direcciones.
Tipos de direccionamiento de una IPV4

Dentro del rango de direcciones de cada red IPv4, existen tres tipos de direcciones:

Direccin de red
: la direccin en la que se hace referencia a la red.
Direccin de broadcast
: una direccin especial utilizada para enviar datos a todos
los hosts de la red.
Direcciones host
: las direcciones asignadas a los dispositivos finales de la red.
Direccin de red
La direccin de red es una manera estndar de hacer referencia a una red. sta es una
manera mucho ms conveniente y descriptiva de referirse a la red que utilizando un
trmino como "la primera red". Todos los hosts de la red 10.0.0.0 tendrn los mismos bits
de red. Esta direccin tiene un 0 para cada bit de host en la porcin de host de la
direccin.
Direccin de broadcast
La direccin de broadcast IPv4 es una direccin especial para cada red que permite la
comunicacin a todos los host en esa red. Para enviar datos a todos los hosts de una red,
un host puede enviar un solo paquete dirigido a la direccin de broadcast de la red.
La direccin de broadcast utiliza la direccin ms alta en el rango de la red. sta es la
direccin en la cual los bits de la porcin de host son todos 1.
Unicast, Broadcast, multicast: tipos de comunicacin

En una red IPv4, los hosts pueden comunicarse de tres maneras diferentes:

Unicast:
el proceso por el cual se enva un paquete de un host a un host individual.
Broadcast
: el proceso por el cual se enva un paquete de un host a todos los hosts
de la red.
Multicast
: el proceso por el cual se enva un paquete de un host a un grupo
seleccionado de hosts.
Estos tres tipos de comunicacin se usan con diferentes objetivos en las redes de datos. En
los tres casos, se coloca la direccin IPv4 del host de origen en el encabezado del paquete
como la direccin de origen.
Trfico unicast
La comunicacin unicast se usa para una comunicacin normal de host a host, tanto en
una red de cliente/servidor como en una red punto a punto. Los paquetes unicast utilizan
la direccin host del dispositivo de destino como la direccin de destino y pueden

enrutarse a travs de una internetwork. Sin embargo, los paquetes broadcast y multicast
usan direcciones especiales como la direccin de destino. Al utilizar estas direcciones
especiales, los broadcasts estn generalmente restringidos a la red local.
Transmisin de broadcast
Dado que el trfico de broadcast se usa para enviar paquetes a todos los hosts de la red,
un paquete usa una direccin de broadcast especial. Cuando un host recibe un paquete
con la direccin de broadcast como destino, ste procesa el paquete como lo hara con un
paquete con direccin unicast.
Algunos ejemplos para utilizar una transmisin de broadcast son:

Asignar direcciones de capa superior a direcciones de capa inferior


Solicitar una direccin
Intercambiar informacin de enrutamiento por medio de protocolos de
enrutamiento.

Broadcast dirigido: Se enva un broadcast dirigido a todos los hosts en una red especfica.
Este tipo de broadcast es til para enviar un broadcast a todos los hosts de una red local.
Broadcast limitado: El broadcast limitado se usa para la comunicacin que est limitada a
los hosts en la red local. Estos paquetes usan una direccin IPv4 de destino
255.255.255.255. Los routers no envan estos broadcasts. Los paquetes dirigidos a la
direccin de broadcast limitada slo aparecern en la red local.
Transmisin de multicast
La transmisin de multicast est diseada para conservar el ancho de banda de la red IPv4.
sta reduce el trfico al permitir que un host enve un nico paquete a un conjunto
seleccionado de hosts.
Algunos ejemplos de transmisin de multicast son:
Distribucin de audio y video
Intercambio de informacin de enrutamiento por medio de protocolos de enrutamiento
Distribucin de software
Suministro de noticias
Rangos de Direccin IPV4 reservadas

Expresado en formato decimal punteado, el rango de direcciones IPv4 es de 0.0.0.0 a


255.255.255.255.
Direcciones experimentales
Un importante bloque de direcciones reservado con objetivos especficos es el rango de
direcciones IPv4 experimentales de 240.0.0.0 a 255.255.255.254. En la actualidad, no es
posible utilizarlas en redes IPv4. Sin embargo, estas direcciones podran utilizarse con fines
de investigacin o experimentacin.
Direcciones multicast
El rango de direcciones IPv4 multicast de 224.0.0.0 a 239.255.255.255. Adems, el rango
de direcciones multicast se subdivide en diferentes tipos de direcciones:
Direcciones de enlace locales reservadas
Direcciones agrupadas globalmente.
Las direcciones IPv4 multicast de 224.0.0.0 a 224.0.0.255 son direcciones reservadas de
enlace local. Estas direcciones se utilizarn con grupos multicast en una red local.
Las direcciones de alcance global son de 224.0.1.0 a 238.255.255.255. Se las puede usar
para transmitir datos en Internet mediante multicast.
Direcciones Pblicas y Privadas
Aunque la mayora de las direcciones IPv4 de host son direcciones pblicas designadas
para uso en redes a las que se accede desde Internet, existen bloques de direcciones que
se utilizan en redes que requieren o no acceso limitado a Internet. A estas direcciones se
las denomina direcciones privadas.
Los bloques de direcciones privadas son:
10.0.0.0 a 10.255.255.255 (10.0.0.0 /8)
172.16.0.0 a 172.31.255.255 (172.16.0.0 /12)
192.168.0.0 a 192.168.255.255 (192.168.0.0 /16)
No necesariamente el uso de estas direcciones debe ser exclusivo entre redes externas.
Por lo general, los hosts que no requieren acceso a Internet pueden utilizar las direcciones
privadas sin restricciones.
Direcciones IPV4 especiales

Direcciones de red y de broadcast


No es posible asignar la primera ni la ltima direccin a hosts dentro de cada red. stas
son la direccin de red y la direccin de broadcast, respectivamente.
Ruta predeterminada
Se representa la ruta predeterminada IPv4 como 0.0.0.0. La ruta predeterminada se usa
como ruta "comodn" cuando no se dispone de una ruta ms especfica.
Planificacin de direcciones de RED
Los administradores de red no deben seleccionar de forma aleatoria las direcciones
utilizadas en sus redes. Tampoco la asignacin de direcciones dentro de la red debe ser
aleatoria.
La asignacin de estas direcciones dentro de las redes debera ser planificada y
documentada a fin de:
Evitar duplicacin de direcciones
: Cada host en una interwork debe tener una direccin
nica Sin la planificacin y documentacin adecuada de estas asignaciones de red, se
podra fcilmente asignar una direccin a ms de un host.
Proveer y controlar el acceso
: Algunos hosts ofrecen recursos tanto para la red interna
como para la red externa. El acceso a estos recursos puede ser controlado por la direccin
de la Capa 3. Si las direcciones para estos recursos no son planificadas y documentadas, no
es posible controlar fcilmente la seguridad y accesibilidad de los dispositivos.
Monitorear seguridad y rendimiento
: Como parte del proceso de monitoreo, se examina
el trfico de la red mediante la bsqueda de direcciones que generan o reciben
demasiados paquetes. Con una planificacin y documentacin correctas del
direccionamiento de red.
Direccionamiento esttico o dinmico para dispositivos finales
En las redes de datos, la mayor poblacin de host incluyendo dispositivos finales como PC,
telfonos, etc. Debido a que esta poblacin representa la mayor cantidad de dispositivos
en una red, debe asignarse la mayor cantidad de direcciones a estos hosts.
Las direcciones IP pueden asignarse de manera esttica o dinmica.
Asignacin esttica de direcciones

Con una asignacin esttica, el administrador de red debe configurar manualmente la


informacin de red para un host. Como mnimo, esto implica ingresar la direccin IP del
host, la mscara de subred y el gateway por defecto.
Las direcciones estticas tienen ventajas contra las direcciones dinmicas ya que estas
resultan tiles para impresoras, servidores y otros dispositivos que son accesibles para los
clientes de la red.
Asignacin dinmica de direcciones
Los dispositivos de usuarios finales a menudo poseen direcciones dinmicamente
asignadas, utilizando el Protocolo de configuracin dinmica de host (DHCP).
El DHCP permite la asignacin automtica de informacin de direccionamiento como la
direccin IP, la mscara de subred, el gateway por defecto y otra informacin de
configuracin. Las direcciones asignadas a este pool deben ser planificadas de manera que
se excluyan las direcciones utilizadas para otros tipos de dispositivos.
DHCP es generalmente el mtodo preferido para asignar direcciones IP a los hosts de
grandes redes, dado que reduce la carga para al personal de soporte de la red y
prcticamente elimina los errores de entrada. Otro beneficio de DHCP es que no se asigna
de manera permanente una direccin a un host, sino que slo se la "alquila" durante un
tiempo.
Direcciones para servidores y perifricos
Los servidores y perifricos son un punto de concentracin para el trfico de red. Se
envan muchos paquetes desde las direcciones IPv4 de estos dispositivos y hacia stas. Al
monitorear el trfico de red con una herramienta como Wireshark, un administrador de
red debe poder identificar rpidamente estos dispositivos.
Asignacin de direcciones
Autoridad de nmeros asignados a Internet (IANA) es un soporte maestro de direcciones
IP. Las direcciones IP multicast y las direcciones IPv6 se obtienen directamente de la IANA.
Hasta mediados de los aos noventa, todo el espacio de direcciones IPv4 era directamente
administrado por la IANA. En ese entonces, se asign el resto del espacio de direcciones
IPv4 a otros diversos registros para que realicen la administracin de reas regionales o
con propsitos particulares. Estas compaas de registro se llaman Registros regionales de
Internet (RIR).
Los principales registros son:

AfriNIC (African Network Information Centre) - Regin de frica


APNIC (Asia Pacific Network Information Centre) - Regin de Asia/Pacfico
ARIN (American Registry for Internet Numbers) - Regin de Norte Amrica
LACNIC (Registro de direccin IP de la Regional Latinoamericana y del Caribe) Amrica Latina y algunas islas del Caribe
RIPE NCC (Reseaux IP Europeans) - Europa, Medio Oriente y Asia Central

Descripcin del IPV6


A principios de los aos noventa, el Grupo de trabajo de ingeniera de Internet (IETF)
centr su inters en el agotamiento de direcciones de red IPv4 y comenz a buscar un
reemplazo para este protocolo. Esta actividad produjo el desarrollo de lo que hoy se
conoce como IPv6. El direccionamiento DIPv6 ha sido diseado con escalabilidad para
permitir aos de crecimiento de la internetwork.
Crear mayores capacidades de direccionamiento fue la motivacin inicial para el
desarrollo de este nuevo protocolo. Tambin se consideraron otros temas durante el
desarrollo de IPv6, como:

Manejo mejorado de paquetes


Escalabilidad y longevidad mejoradas
Mecanismos QoS (Calidad del Servicio)
Seguridad integrada
Para proveer estas caractersticas, IPv6 ofrece:

Direccionamiento jerrquico de 128 bits: para expandir las capacidades de


direccionamiento
Simplificacin del formato de encabezado: para mejorar el manejo de paquetes
Soporte mejorado para extensiones y opciones: para escabilidad/longevidad
mejoradas y manejo mejorado de paquetes
Capacidad de rotulado de flujo: como mecanismos QoS
Capacidades de autenticacin y privacidad: para integrar la seguridad

Marcara de Subred: definicin de las porciones de red y de host


Se hizo referencia a la duracin del prefijo como la cantidad de bits en la direccin que
conforma la porcin de red. El prefijo es una forma de definir la porcin de red para que
los humanos la puedan leer. La red de datos tambin debe tener esta porcin de red de
las direcciones definidas.
Para definir las porciones de red y de host de una direccin, los dispositivos usan un
patrn separado de 32 bits llamado mscara de subred. La mscara de subred se expresa

con el mismo formato decimal punteado que la direccin IPv4. La mscara de subred se
crea al colocar un 1 binario en cada posicin de bit que representa la porcin de red y un 0
binario en cada posicin de bit que representa la porcin de host.
El prefijo y la mscara de subred son diferentes formas de representar lo mismo, la
porcin de red de una direccin. La mscara de subred se configura en un host junto con
la direccin IPv4 para definir la porcin de red de esa direccin. Si la mscara de subred de
un octeto est representada por 255, entonces todos los bits equivalentes de ese octeto
de la direccin son bits de red.
Lgica AND
Dentro de los dispositivos de redes de datos, se aplica la lgica digital para interpretar las
direcciones. Cuando se crea o enva un paquete IPv4, la direccin de red de destino debe
obtenerse de la direccin de destino. Esto se hace por medio de una lgica llamada AND.
Se aplica la lgica AND a la direccin host IPv4 y a su mscara de subred para determinar
la direccin de red a la cual se asocia el host. Cuando se aplica esta lgica AND a la
direccin y a la mscara de subred, el resultado que se produce es la direccin de red.
Operacin AND
AND es una de las tres operaciones binarias bsicas utilizadas en la lgica digital. Las otras
dos son OR y NOT. Mientras que las tres se usan en redes de datos, AND se usa para
determinar la direccin de red. Por lo tanto, slo se tratar aqu la lgica AND.
Los routers usan AND para determinar una ruta aceptable para un paquete entrante. El
router verifica la direccin de destino e intenta asociarla con un salto siguiente. Cuando
llega un paquete a un router, ste realiza el procedimiento de aplicacin de AND en la
direccin IP de destino en el paquete entrante y con la mscara de subred de las rutas
posibles.
Principio de la Divisin de Subredes
La divisin en subredes permite crear mltiples redes lgicas de un solo bloque de
direcciones. Como usamos un router para conectar estas redes, cada interfaz en un router
debe tener un ID nico de red. Cada nodo en ese enlace est en la misma red.
Esto se hace ampliando la mscara para tomar prestado algunos de los bits de la porcin
de host de la direccin, a fin de crear bits de red adicionales. Cuantos ms bits de host se
usen, mayor ser la cantidad de subredes que puedan definirse. Para cada bit que se tom
prestado, se duplica la cantidad de subredes disponibles.

Frmula para calcular subredes


Use esta frmula para calcular la cantidad de subredes:
2^n donde n = la cantidad de bits que se tomaron prestados
En este ejemplo, el clculo es as:
2^1 = 2 subredes
La cantidad de hosts
Para calcular la cantidad de hosts por red, se usa la frmula 2^n - 2 donde n = la cantidad
de bits para hosts.
BDescripcindeIPv6.
La ventaja ms importante y llamativa del nuevo protocolo es la considerable ampliacin
del espacio direccional. Una direccin IPv6 contiene 128 bits en lugar de los tradicionales
32, con lo que el nmero de direcciones IP disponibles asciende a miles de billones (!).
Las direcciones IPv6 se diferencian de sus predecesoras no slo en la longitud, sino
tambin en su estructura interna. Esta estructura permite codificar informacin especial
sobre el sistema correspondiente y su red. Esta informacin se ampla en la seccin 13.2.2,
El sistema de direcciones de IPv6.
Entre las ventajas importantes del nuevo protocolo cabe tambin destacar:
Configuracin automtica: IPv6 aplica a la red el principio plug and play. Un sistema
recin instalado puede integrarse sin problemas en la red (local). El mecanismo
automtico de configuracin del terminal deduce la propia direccin de la informacin
transmitida a travs del protocolo ND (Neighbor Discovery Protocol) por los enrutadores
adyacentes. Este procedimiento no requiere la intervencin del administrador y tiene la
ventaja adicional de que, a diferencia del distribuidor de direcciones DHCP usado en IPv4,
hace innecesario el mantenimiento de un servidor central con las direcciones disponibles.
Movilidad : IPv6 permite asignar varias direcciones paralelas a una interfaz de red. Esto
significa para usted como usuario que puede acceder a diversas redes cmoda y
fcilmente. Puede comparar este mecanismo con el roaming de las redes de
Telefona mvil: aunque usted se encuentre en otro pas, su
telfono mvil se introduce en la nueva red garantizando que siga disponible bajo el
mismo nmero de telfono. Usted llama por telfono en la red externa como si se tratase
de su red habitual.
Comunicacin segura: Mientras que en IPv4 la comunicacin segura constitua una funcin
adicional, IPv6 incluye IPSec y por tanto la comunicacin segura entre dos sistemas
mediante un tnel a travs de Internet.
Compatibilidad con la versin anterior: No es realista creer que la migracin de la

totalidad de Internet de IPv4 a IPv6 se va a llevar a cabo rpidamente. Por eso es


importante que ambas versiones puedan coexistir en Internet e incluso en un mismo
sistema. La coexistencia de ambos protocolos en Internet est asegurada por el uso de
direcciones compatibles (las direcciones IPv4 pueden convertirse fcilmente a direcciones
IPv6) y la utilizacin de distintos tneles (vase la seccin 13.2.3, Coexistencia de IPv4 e
IPv6). El uso de las direcciones IP de doble pila (dual-stack-IP) posibilita el soporte de
ambos protocolos en el mismo sistema. Cada protocolo utiliza su propia pila de red para
que no se produzcan conflictos entre ambas versiones.
Multicasting (servicios a la medida) :Mientras que en IPv4
algunos servicios (por ej. SMB) tenan que enviar por broadcast sus paquetes a todos los
miembros de la red local, IPv6 permite un procedimiento muy distinto: con multicast es
posible dirigirse al mismo tiempo a un grupo de ordenadores. Es decir, no a todos
(broadcast) o slo a uno (unicast), sino a un grupo. De qu grupo se trate depende de la
aplicacin. No obstante, existen algunos grupos ya definidos como todos los servidores
de nombres (all nameservers multicast group) o todos los enrutadores (all routers
multicast group).
CAsignacindedirecciones.
Los equipos comunican a travs de Internet mediante el protocolo
IP (
Protocolo de
Internet
). Este protocolo utiliza direcciones numricas denominadas
direcciones IP
compuestas por cuatro nmeros enteros (4
bytes
) entre 0 y 255, y escritos en el formato
xxx.xxx.xxx.xxx. Por ejemplo,
194.153.205.26
es una direccin IP en formato tcnico.
Los equipos de una red utilizan estas direcciones para comunicarse, de manera que cada
equipo de la red tiene una direccin IP exclusiva.
El organismo a cargo de asignar direcciones pblicas de IP, es decir, direcciones IP para los
equipos conectados directamente a la red pblica de Internet, es el ICANN (
Internet
Corporation for Assigned Names and Numbers
) que remplaza el IANA desde 1998
(
Internet Assigned Numbers Agency
).
IP dinmica
Una
direccin IP dinmica es una IP asignada mediante un servidor
DHCP (
Dynamic Host
Configuration Protocol
) al usuario. La IP que se obtiene tiene una duracin mxima
determinada. El servidor DHCP provee parmetros de configuracin especficos para cada
cliente que desee participar en la red
IP
. Entre estos parmetros se encuentra la direccin
IP del cliente.
DHCP apareci como protocolo estndar en octubre de
1993
. El estndar
RFC 2131
especifica la ltima definicin de DHCP (marzo de
1997
). DHCP sustituye al protocolo
BOOTP
, que es ms antiguo. Debido a la compatibilidad retroactiva de DHCP, muy pocas
redes continan usando BOOTP puro.
Las IP dinmicas son las que actualmente ofrecen la mayora de operadores. El servidor
del servicio DHCP puede ser configurado para que renueve las direcciones asignadas cada
tiempo determinado.
[
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] Ventajas

Reduce los costos de operacin a los proveedores de servicios de Internet (


ISP
).
Reduce la cantidad de IP asignadas (de forma fija) inactivas.

[
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] Desventajas

Obliga a depender de servicios que redirigen un


host
a una IP.

[
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] Asignacin de direcciones IP
Dependiendo de la implementacin concreta, el servidor DHCP tiene tres mtodos para
asignar las direcciones IP:

manualmente
, cuando el servidor tiene a su disposicin una tabla que empareja
direcciones MAC con direcciones IP, creada manualmente por el administrador de
la red. Slo clientes con una direccin MAC vlida recibirn una direccin IP del
servidor.
automticamente
, donde el servidor DHCP asigna permanentemente una
direccin IP libre, tomada de un rango prefijado por el administrador, a cualquier
cliente que solicite una.
dinmicamente
, el nico mtodo que permite la reutilizacin de direcciones IP. El
administrador de la red asigna un rango de direcciones IP para el DHCP y cada
ordenador cliente de la
LAN tiene su software de comunicacin
TCP/IP configurado
para solicitar una direccin IP del servidor DHCP cuando su
tarjeta de interfaz de
red se inicie. El proceso es transparente para el usuario y tiene un periodo de
validez limitado.
[
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] IP fija
Una
direccin IP fija es una direccin IP asignada por el usuario de manera manual (Que
en algunos casos el ISP o servidor de la red no lo permite), o por el servidor de la red (ISP
en el caso de internet, router o switch en caso de LAN) con base en la
Direccin MAC del
cliente. Mucha gente confunde
IP Fija
con
IP Pblica
e
IP Dinmica
con
IP Privada
.
Una IP puede ser Privada ya sea dinmica o fija como puede ser IP Pblica Dinmica o Fija.
Una IP Pblica se utiliza generalmente para montar servidores en internet y
necesariamente se desea que la IP no cambie por eso siempre la IP Pblica se la configura
de manera Fija y no Dinmica, aunque si se podra.
En el caso de la IP Privada generalmente es dinmica asignada por un servidor DHCP, pero
en algunos casos se configura IP Privada Fija para poder controlar el acceso a internet o a
la red local, otorgando ciertos privilegios dependiendo del nmero de IP que tenemos, si
esta cambiara (fuera dinmica) sera ms complicado controlar estos privilegios (pero no
imposible).
Las
IP Pblicas fijas actualmente en el mercado de acceso a Internet tienen un costo
adicional mensual. Estas IP son asignadas por el usuario despus de haber recibido la
informacin del proveedor o bien asignadas por el proveedor en el momento de la
primera conexin.
Esto permite al
usuario montar servidores web, correo, FTP, etc. y dirigir un nombre de
dominio a esta IP sin tener que mantener actualizado el servidor DNS cada vez que cambie

la IP como ocurre con las IP Pblicas dinmicas.


D.Clculodedirecciones
LAN de estudiantes
Computadoras de estudiantes: 460
Router (LAN Gateway): 1
Switches (administracin): 20
Total por subred de estudiante: 481
LAN de instructores
Computadoras de instructores: 64
Router (LAN Gateway): 1
Switches (administracin): 4
Total por subred de instructores: 69
LAN de administradores
Computadoras de administradores: 20
Servidor: 1
Router (LAN Gateway): 1
Switch (administracin): 1
Total por subred de administracin: 23
WAN
Router - Router WAN: 2
Total por WAN: 2
Mtodos de asignacin
Existen dos mtodos disponibles para asignar direcciones a una internetwork.
Se puede utilizar una Mscara de subred de longitud variable (VLSM), donde se asignan el
prefijo y los bits de host a cada red basndose en la cantidad de host de esa red. O bien
podemos utilizar un enfoque distinto a VLSM, en donde todas las subredes utilizan la
misma longitud de prefijo y la misma.
Clculo y asignacin de direcciones: sin VLSM
Al utilizar un mtodo de asignacin de direcciones distinto a VLSM, todas las subredes
tienen la misma cantidad de direcciones asignadas a ellas.
En el Caso 1, la LAN de estudiantes es la red ms extensa que requiere 481 direcciones.
Utilizaremos esta frmula para calcular la cantidad de hosts:
Hosts utilizables = 2^n - 2
Utilizamos 9 como valor para n ya que es la primera potencia de 2 superior a

481.
Al pedir prestado 9 bits para la porcin de host se produce este clculo:
2^9 = 512
LAN de administradores
Para la LAN de administradores, necesitamos adaptar 23 hosts. Esta medida requerir del
uso de 6 bits del host utilizando el clculo: 2^6 - 2.
El siguiente bloque disponible de direcciones que puede adaptar estos hosts es el bloque
172.16.2.128 /26.
Direccin: 172.16.2.128
En nmeros binarios:
10101100.00010000.0000010.10000000
Mscara: 255.255.255.192
26 bits en nmeros binarios:
11111111.11111111.1111111.11000000
Interfaces LAN - Ethernet
La interfaz Ethernet se utiliza para conectar cables que terminan con dispositivos LAN,
como equipos y switches. La interfaz tambin puede utilizarse
conectar routers entre s.

Interfaces WAN: seriales


Las interfaces WAN seriales se utilizan para conectar los dispositivos WAN a la
CSU/DSU. CSU/DSU es un dispositivo que se utiliza para realizar una conexin fsica entre
las redes de datos y los circuitos de proveedores de WAN.
Interfaz de consola
La interfaz de consola es la interfaz principal para la configuracin inicial de un
switch o router Cisco. Es adems un medio importante para la resolucin de problemas. Es
importante observar que, mediante el acceso fsico a la interfaz de consola del router, una
persona no autorizada puede interrumpir o comprometer el trfico de la red. Es
extremadamente importante la seguridad fsica de los dispositivos de red.
Interfaz Auxiliar (AUX)
Esta interfaz se utiliza para la administracin remota del router. Generalmente, se
conecta un mdem a la interfaz AUX para obtener acceso telefnico

Esto provee un rango de host IPv4 de:


172.16.2.129 a 172.16.2.190 con una direccin de broadcast de 172.16.2.191.
WAN
El ltimo segmento es la conexin WAN que requiere de 2 direcciones host.
Slo 2 bits del host adaptarn los enlaces WAN. 2^2 - 2 = 2.
Esto da como resultado 8 bits para definir las direcciones locales de subred.
El siguiente bloque de direcciones disponible es 172.16.2.192 /30.
Direccin: 172.16.2.192
En nmeros binarios:
10101100.00010000.0000010.11000000
Mscara: 255.255.255.252
30 bits en nmeros binarios:
11111111.11111111.1111111.11111100
Esto provee un rango de host IPv4 de:
172.16.2.193 a 172.16.2.194 con una direccin de broadcast de 172.16.2.195
Esto produce 62 direcciones IPv4 nicas para la LAN de administradores.
512 - 2 = 510 direcciones host utilizables
Necesitaremos cuatro bloques de 512 direcciones cada uno por un total de 2048
direcciones ya que existen cuatro redes en nuestra internetwork. Utilizaremos el bloque
de direcciones 172.16.0.0 /23. Esto proporciona a las direcciones un rango de 172.16.0.0 a
172.16.7.255.cantidad de bits del host.

E.Usodeherramientaparalaelaboracindeprototiposderedes.
ELABORACIN DE PROTOTIPOS COMO UNA ALTERNATIVA AL
CICLO DE VIDA DEL
DESARROLLO
DE SISTEMAS
Algunos analistas argumentan que la elaboracin de prototipos se debe considerar como
una alternativa para el ciclo de vida del desarrollo d sistemas (SDLC). Recuerde que el
SDLC, tratado en el capitulo 1, es un enfoque lgico y sistemtico que se sigue en el
desarrollo de
sistemas de informacin
.
Las quejas relativas al
proceso del SDLC se centran en dos preocupaciones
interaccionadas. La primera preocupacin es todo el tiempo que se requiere para pasar
por el ciclo de vida del desarrollo. Conforme aumenta la
inversin de tiempo del analista,
el costo del sistema entregado se incrementa proporcionalmente.
La segunda preocupacin sobre el uso del SDLC es que los requerimientos del usuario
cambian a travs del tiempo. Los requerimientos del usuario evolucionan durante el
considerable intervalo existente entre el
anlisis de los requerimientos del usuario y la

fecha en que se entrega el sistema final. Por lo tanto, debido al extenso ciclo del
desarrollo, el sistema resultante podra ser crtico por abordar deficientemente los
requerimientos de informacin del usuario actual.
Un corolario al problema de mantenerse al tanto de los requerimientos de informacin es
la
teora de que los usuarios realmente no saben lo que hacen o no lo desean sino hasta
que vean algo tangible .en el SDLC tradicional, una vez que se entrega un sistema, con
frecuencia es demasiado tarde para modificarlo.
Para resolver estos
problemas
, algunos analistas proponen la elaboracin de prototipos
como una alternativa al ciclo de vida del desarrollo de sistemas. Cuando la elaboracin de
prototipos se usa de esta forma, el analista reduce efectivamente el tiempo entre la
determinacin de los requerimientos de informacin y la entrega de un sistema funcional.
Adems, el uso de elaboracin de prototipos en lugar de SDLC tradicional podra resolver
algunos problemas como el de identificar con presicion los requerimientos de informacin
del usuario.
Ente las desventajas de sustituir el SDLC por la elaboracin de prototipos esta la de
configuracin prematura de un sistema antes de que el problema u oportunidad en
cuestin se entienda completamente. Tambin, el uso de la elaboracin de prototipos
como una Alternativa podra producir un sistema aceptado por
grupos especficos de
usuarios pero inadecuados para las necesidades globales del sistema.
El enfoque que apoyamos aqu es usar la elaboracin de prototipos como una parte del
SDLC tradicional. Desde esta perspectiva, la elaboracin de prototipos se considera como
un
mtodo
adicional y especializado para determinar los requerimientos de los usuarios.

COMO DESARROLLAR UN PROTOTIPO


Los lineamientos de esta seccin para desarrollar un prototipo son avanzados. El termino
elaboracin de prototipos se interpreta en el sentido de la ultima definicin que se
explico, es decir, un prototipo de caractersticas seleccionadas que incluir algunas pero
no todas no todas las caractersticas., uno que, si tiene
xito
., ser parte del sistema final
que se entregue .
Como se ilustra en la figura 6.2, la elaboracin de prototipos es una excelente forma de
obtener
retroalimentacin sobre el sistema propuesto y sobre la facilidad con que esta
cumpliendo las necesidades de informacin de su usuario.
El primer paso de la elaboracin de prototipos es estimar los
costos necesarios para la
construccin de un modulo del sistema.

Si los costos del tiempo de programadores y analistas y los del equipo que utilizaran estn
dentro del
presupuesto
, se puede proceder a la elaboracin del prototipo. La elaboracin
de prototipos es una excelente forma de facilitar la
integracin del sistema de informacin
con el sistema principal de la
organizacin
.

LINEAMIENTOS PARA DESARROLLAR UN PROTOTIPO


Una vez que se ha tomado la decisin de elaborar un prototipo, se deben observar cuatro
lineamientos principales al integrar la elaboraron de prototipos con la fase de
determinacin de requerimientos del SDLC.
Trabajar en mdulos manejables.
2. Construir rpidamente el prototipo .
3. Modificar el prototipo en interacciones sucesivas.
4. Poner nfasis en la interfaz de usuario.
1.

Como puede ver, los lineamientos sugieren


acciones relativas al prototipo que
necesariamente se interrelacionan .Cada uno de los lineamientos se explica en las
sucesiones
siguientes .
El
trabajo en mdulos manejables- Cuando el prototipo de algunas de las caractersticas
de un sistema se integra para formar un modelo funcional, es indispensable que el analista
trabaje en mdulos manejables. Una ventaja evidente de la elaboracin de prototipos es
que no es necesario ni deseable construir un
sistema operativo completo para los
propsitos del prototipo. Un mdulo manejable es aquel que permite a los usuarios
interactuar con sus caractersticas clave pero que se puede contruir de forma separada de

otros mdulos de sistemas. Las caractersticas del mdulo que se juzgan de menor
importancia se omiten intencionalmente en el prototipo inicial.
Construccin rpida del prototipo- La rapidez es esencial para la elaboracin exitosa del
prototipo de un
sistema de informacin
. Recuerde que unas de las quejas expresadas en
contra de el CDLC tradicionales es que el intervalo entre la
discriminacin de
requerimientos y la entrega de un sistema completo es demasiado largo para satisfacer
eficazmente las cambiantes necesidades del usuario.
Los analistas pueden usar la elaboracin de prototipos con el fin de reducir esta brecha
utilizando las
tcnicas tradicionales de recopilacin de informacin para determinar con
presin los requerimientos de infomacin que surjan sobre la marcha, y a continuacin
tomar rpidamente las decisiones que den lugar o un modelo funcional. De hecho, el
usuario de y utiliza el sistema muy temprano en el SDLC en lugar de esperar hasta que el
sistema se termine para practicar con l.
La preparacin de un prototipo operacional, con rapidez y en las etapas tempranas del
SDLC , permite al analista comprender mejor cmo desarrollar el resto del
proyecto
. Al
mostrar a los usuarios en las primeras etapas del proceso como se ejecutan en la realidad
algunas partes del sistema, la elaboracin rpida de prototipos evita que se dediquen
demasiados
recursos a un proyecto que a la larga podra ser imposible de concretar. Ms
adelante, cuando se explique el RAD, usted ver nuevamente la importancia de la
construccin rpida de sistemas.
Modificacin del prototipo. Un tercer lineamiento para desarrollar el prototipo es que su
construccin debe soportar modificaciones. Hacer un modificable el prototipo significa
crearlo en mdulos que no sean demasiado interdependientes. Si se observa este
alineamiento, se encontrar menos
resistencia cuando sea necesario realizar cambios al
prototipo. Generalmente, el prototipo se modifica varias veces al pasar por diversas
interacciones.
Los cambios en el prototipo deben propiciar que el sistema se acerque cada vez ms a lo
que los usuarios consideren importante. Cada modificacin necesita otra
evaluacin por
parte de los usuarios.
El prototipo no es un sistema terminado. Abordar la face de elaboracin de prototipos con
la idea de que el prototipo requerir modificaciones es una
actitud positiva que demuestra
a los usuarios cun necesaria es una retroalimentacin para mejorar el sistema.

EL PAPEL DEL USUARIO EN LA ELABORACIN DE PROTOTIPOS


El papel del usuario en la elaboracin de prototipo se puede resumir en dos palabras:
intervencin honrada. Sin la intervencin del usuario hay poca razn para elaborar el
prototipo los comportamientos precisos y necesarios para interactuar con un prototipo

pueden variar pero el usuario es fundamental en el proceso de la elaboracin del


prototipo comprendida la importancia que tiene el usuario en el xito del proceso, los
miembros del equipo del anlisis del sistema deben propiciar y recibir de buena manera la
retroalimentacin y deben evitar su propia resistencia y cambiar el prototipo.
INTERACCIN DEL PROTOTIPO
Hay tres formas principales en la que un usuario pude ayudar en la elaboracin de un
prototipo
Experimentando en el prototipo.
2. Dando reacciones sinceras sobre el prototipo.
3. Sugiriendo adiciones o eliminaciones al prototipo.
1.

Los usuarios deben tener


libertad para experimentar con el prototipo. En contraste con
una simple lista de caractersticas del sistema, el prototipo permite a los usuarios la
interaccin real. Una forma de facilitar esta interaccin es instalar un prototipo en un sitio
Web
interactivo

Enfoques pioneros de Martn para el RAD En la figura 6.5 usted puede ver nuestra
conceptualizacion de la fases originales del RAD de James Martin; en la primera fase
Martin explica la
planeacin de requerimiento. Aqu los usuarios de alto nivel deciden qu
funciones
deben incluir la aplicacin.
En la segunda fase, llamada fase de diseo de usuarios, Martin caracteriza a los usuarios
como ocupados en discutir los aspectos no tcnicos del diseo del sistema, con la ayuda
de los analistas. La fase del taller del diseo del RAD incorpora la fase del usuario y la de
construccin es una, debido a que la
naturaleza muy interactiva y visual del proceso de
diseo y refinacin est ocurriendo de una forma interactiva y participativa.
En la fase de construccin se realizan muchas actividades diferentes. Cualquier diseo que
se cree en la fase anterior se mejora ms con la herramienta del RAD. Tan pronto como las
nuevas funciones estn disponibles, se muestran a los usuarios para la interaccin,
comentarios y revisin. Con las
herramientas del RAD, los analistas pueden hacer cambios
continuos en el diseo de las aplicaciones.
La cuarta y ltima fase de Martin, la fase de cierre, la aplicacin recientemente
desarrollada reemplazar a la anterior. Mientras est ejecutndose en paralelo con la
aplicacin anterior, la nueva prueba, los usuarios son entrenados y los
procedimientos de

la organizacin
se cambian antes de que ocurra el cierre.
Herramientas de
software para el RAD
Como usted poda esperar, por lo regular las
herramientas de software para el RAD son las mas nuevas, con frecuencias orientadas a
objetos. Algunos ejemplos son
programas muy conocidos como
Microsoft Acces,
Microsoft Basic, visual C++Microsoft. Net. (Vase el captulo 18 para una explicacin ms
detallada del enfoque orientado a objetos.)
Una forma en que las herramientas difieren entre s est en sus capacidades para dar
soporte a las aplicaciones
cliente
/
servidor (por ejemplo, MS
Access no da soporte,
Visual
Basic si lo da) as como tambin su facilidad de uso y el nivel de conocimientos de
programacin que se requieren. La mayora de las aplicaciones del RAD se usan para
aplicaciones pequeas basadas en PC, aunque su verdadero
poder podra radicar en las
aplicaciones cliente/ servidor que necesitan ejecutarse otra vez de mltiples plataformas.
Aunque hay identificadas casi tantas fases diferentes del RAD as como hay analistas, las
cuatros fases propuestas por Martin planeacin de requerimientos, diseo del usuario, la
construccin y cierre son tiles. Examinemos cada una con ms detalle, comparndolas y
contrastndolas con la elaboracin de las caractersticas de la elaboracin prototipos
clsica y el SDLC tradicional.

RAD EN COMPARACIN CON EL SDLC


En la figura 6.6 se pueden comparar las fases del SDLC con aquellas detalladas para el RAD
al principio de esta seccin. Observe que el principal propsito del RAD es acortar el SDLC
de esta forma responder ms rpidamente a los requerimientos de informacin dinmicos
de las
organizaciones
. El SDLC toma un enfoque mas metdico y sistemtico que asegura
al integridad y exactitud y tiene como propsito la creacin de sistemas que se integran en
los procedimientos estndar de negocio y en la
cultura
. La fase del taller del diseo del
RAD difiere de las fases de diseo estndar del SDLC, debido a que las herramientas de
software de RAD se usan para generar pantallas y exhibir

Figura 6.6
El taller de diseo del RAD en comparacin con el enfoque del SDLC

El flujo global de funcionamiento de la aplicacin. As, cuando los usuarios aprueban este
diseo, estn conviviendo en una representacin del modelo visual, no solo en un diseo
conceptual representado en papel, como tradicionalmente se hace.
La fase de implementacin del RAD es, en muchas formas, menos estresantes que otras
debido a que los usuarios han ayudado a disear los aspectos de
negocios del sistema y
saben perfectamente que cambios se harn. Ay pocas sorpresas, y el
cambio es algo a lo
que se le da la bienvenida. Con frecuencia, cuando se utiliza el SDLC y los analistas estn
separados de los usuarios, ay mucho tiempo entre el desarrollo y el diseo. Durante este
periodo, los requerimientos pueden cambiar y los usuarios se pueden sorprender si el
producto
final es diferente del que se anticipo durante muchos meses.
Cuando utilizar el RAD En su
funcin de analista, necesita aprender tantos enfoques y
herramientas como sea posible que lo ayuden a hacer mejor su trabajo. Ciertas
aplicaciones y trabajo de sistemas darn lugar a ciertas metodologas. Considere utilizar

RAD cuando:
1.

su equipo incluya a programadores y analistas que tengan experiencia con el, y

2.

haya razones de negocio urgentes para acelerar una parte del desarrollo de la
aplicacin; o
4. cuando est trabajando con una nueva aplicacin de
comercio electrnico y su
equipo de desarrollo crea que el negocio puede beneficiarse ampliamente sobre sus
competidores siendo innovador si esta aplicacin est entre la primera en aparecer
en la Web; o
5. cuando los usuarios sean maduros y estn altamente comprometidos con las metas
organizacionales.
3.

Desventajas del RAD Las dificultades con el RAD, como con otras clases de elaboracin de
prototipos, se originan debido a que los analistas de sistemas intentan apresurar
demasiado el proyecto. Suponga que se contratan dos carpinteros parra construir dos
cobertizos de
almacenamiento para dos vecinos. El primer carpintero sigue la
filosofa del
SDLC, mientras que el segundo la del RAD.
El primer carpintero es sistemtico, cataloga cada herramienta, cada podadora y cada uno
de los muebles del patio para determinar el tamao correcto del cobertizo, disea un
plano del cobertizo y anota las especificaciones para cada parte de
madera y
hardware
. El
carpintero construye el cobertizo con poca prdida y tiene la
documentacin precisa sobre
cmo fue construido el cobertizo por si cualquiera quisiera construir otro parecido,
repararlo o pintarlo del mismo
color
.
El segundo carpintero va directo al proyecto y calcula el tamao del cobertizo, consigue un
camin de madera y hardware, construye una
estructura y discute con el dueo de la
propiedad las modificaciones necesarias si no estn disponibles ciertos
materiales y hace
un viaje para devolver la madera que no se usa. El cobertizo se construye rpidamente,
pero si no se hace un plano nunca existe la documentacin.

PROGRAMACIN EXTREMA
La programacin extrema (XP) es un enfoque de desarrollo de software (tratando el
captulo 3) que adopta lo que generalmente designamos como prctica de desarrollo de
software aceptable y las lleva al extremo. Por ejemplo, la retroalimentacin es importante
para los programadores, analistas, diseadores, usuarios y
computadoras (como vern en
el captulo 14). As que la programacin extrema usa ciclo de retroalimentacin cada vez
ms rpido e intenso, que proporcionan ms informacin.
La
administracin de proyecto es importante ( como se vio en el capitulo 3), de tal manera
que la programacin extrema intenta definir rpidamente un
plan global del sistema,

desarrollar y liberar rpidamente el software y posteriormente revisarlo continuamente


para incorporarles caractersticas adicionales. Los programadores, analistas y diseadores
ordinarios que trabajan independientemente y luego integran su trabajo logran resultados
slidos; los programadores extremos que trabajan en parejas pueden ser excelentes. Pero
la programacin extrema no solo se basa en los resultados. Se basa en
los valores
principios y prcticas. Ahora examinaremos como los
valores y Principios de XP dan forma
al desarrollo de sistemas extremos.

VALORES Y PRINCIPIOS DE LA PROGRAMACIN EXTREMA


Para la programacin extrema es importante que se declaren los valores y principios que
crean el contexto para la colaboracin entre programadores y clientes. Para considerarse
analistas de XP se debe apegar a los siguientes valores y principios desarrollados por Beck
(2000).

Cuatro valores de XP Hay cuatro valores que crean un entorno en el cual se pueden servir
adecuadamente diseadores y negocios. Debido a que con frecuencia hay una tensin
entre lo que los diseadores hacen a corto plazo y lo que es comercialmente deseable a
largo plazo, es importante que est consciente de apoyar valores que formarn una base
para colaborar juntos en un proyecto de software. Como se
muestra la figura 6.7, los
cuatro valores son
comunicacin
, sencillez y retroalimentacin y valenta.
Empecemos con la comunicacin. Cada esfuerzo humano tiene la posibilidad de fallar en
la comunicacin
. Los
proyectos de los sistemas que requieren una actualizacin constante
y un diseo tcnico son especialmente propensos a dichos errores. Agregue a este
proyecto fechas lmite ajustadas, jerga especializada y el estereotipo de que los
programadores prefieren hablar con las
mquinas que con las personas, y usted tiene los
ingrediente para algunos problemas serios de comunicacin. Los proyectos pueden ser
retrasados; se puede resolver el problema equivocado; se castiga a los programadores
incluso por mencionar a los gerentes que hay problemas; las personas abandonan o se
unen al proyecto a la mitad sin estar al corriente; y as continua la letana.

Prcticas tpicas de XP tal como la programacin en pareja (colaboracin de dos


programadores, descrita mas adelante en el capitulo), estimacin de las tareas y las
pruebas de software, requieren de una buena comunicacin. Los problemas se resuelven
rpidamente, los agujeros se tapan y la opinin dbil se fortalece rpidamente a travs de
la interaccin con otros en el equipo. Un instructor de XP, como se describi en el capitulo
3, esta presente para observar si alguien ha interrumpido la comunicacin y para
reunirlos.
El segundo
valor de la programacin extrema es la simpleza. Cuando estamos trabajando
en un proyecto de desarrollo de software, nuestra primera reaccin es
abrumarnos la complejidad y magnitud de la tarea. Sin embargo, usted no puede correr si
no sabe caminar, ni caminar si no sabe ponerse de pie. La simpleza en el desarrollo de
software significa que empezaremos con la cosa ms sencilla que podemos hacer.
La simpleza lleva tiempo, y es algo en lo que el instructor de XP podra ayudarle. El valor
de XP de simpleza nos pide que hoy hagamos la cosa ms sencilla, comprendiendo que
maana se podra cambiar un poco. Esto quiere un enfoque claro de las metas del
proyecto y realmente es un valor bsico.
La retroalimentacin es el tercer valor bsico que es importante para tener un enfoque de
la programacin extrema. Cuando piensa en la retroalimentacin en este contexto, es
bueno considerar que esta se relaciona con el
concepto de tiempo. Una retroalimentacin
buena y cocreta, que es til para el programador, analista y cliente puede ocurrir en
segundos, minutos, das, semanas o meses, dependiendo de lo que se necesita, quien esta
comunicando y lo que se har con dicha retroalimentacin. Un colega programador podra
encontrar un caso de prueba que hiciera que un
cdigo
que usted escribi fallara.

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