El Sistema Bondarevski
Poncho pen
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El anlisis de la posicin es un ejercicio constante durante el
juego. Como todo anlisis, es necesario hacer una evaluacin
que pueda ser valorada en trminos numricos. El Sistema
Bondarevski es, en esencia, sencillo y de gran importancia en el
anlisis del juego. Aprenderlo nos permitir conocer el carcter
que encierra una posicin, en base a l podremos decir quin
est mejor, cul debe ser la naturaleza del plan a seguir durante
la partida.
Bondarevsky propuso un sistema de diez puntos. De diez
partidas jugadas a partir de una posicin presente o futura
cuntas puede ganar con mayor probabilidad el blanco?
cuntas el negro? Si el blanco tiene posicin ganadora la
puntuacin es 8-2. Es decir, el blanco ganara con seguridad
ocho estimando perder dos. Si posee ligera ventaja es 7-3; si
est algo mejor entonces es 6-4; si la posicin se encuentra en
equilibrio, si cualquiera de los bandos puede ganar, la valoracin
es 5-5 y si est completamente ganado la puntuacin es 10-0.
Surge una pregunta interesante al inicio de la partida, quin
tiene ventaja?, cunto vale la posicin inicial, sin ningn
movimiento de piezas? Quien juega primero tiene la ventaja de la
iniciativa. Esta posicin se considera 6-4 y va variando de
acuerdo al desempeo de cada jugador. Yo les digo a mis
alumnos que hay que aprender a negociar cuando juegan las
piezas negras y a dirigir la orquesta cuando van con blancas.
Las Negras deben procurar primero equilibrar la posicin. Llevar
la posicin a una valoracin de 5-5. Por el contrario, las Blancas
deben procurar al menos, mantener su ventaja inicial.
Tericamente, si esto se consigue, el blanco terminar ganando
fcilmente la partida.
El mtodo de Bondarevsky permite sealar cuantos errores
pueden cometerse sin perder la partida, sin considerar, claro
est, los errores graves.
Las negras no pueden cometer dos errores. Si ello sucede se
llega a 8-2, lo cual constituye una partida tcnicamente ganada
para las blancas. La iniciativa es una ventaja tal, que las blancas
pueden cometer tres errores consecutivos y no quedan
perdidas!
Juega el Negro.
WyyyyyyyyX
xCaEfGeDcx
xbBbBaBbBx
xAaDaAaAax
xaAaAbAaAx
xAaKaHaAax
xaAaAaLaAx
xHhHhAhHhx
xiJkAmAjIx
ZwwwwwwwwY
WyyyyyyyyX
xAcEaGaDcx
xbBaAbBeBx
xAaDaAaBax
xaJaFaAaAx
xAaAbAaAax
xaAhAaJaAx
xHhAaKhHhx
xiAkLmAaIx
ZwwwwwwwwY
3. Tenga un plan.
Ejemplo 4.
WyyyyyyyyX
xCaEfAcGax
xbBaAaBbBx
xAaDeBdAax
xaAbBjAkAx
xAaAhAaAax
xaAhKhAaAx
xHhAjAhHhx
xiAaLaImAx
ZwwwwwwwwY
El Negro Juega.
WyyyyyyyyX
xCaEfGaAcx
xbBbBaBbBx
xAaDaAdAax
xaAeAbAjAx
xAaKaHaAax
xaAaHaAaAx
xHhHaAhHhx
xiJkLmAaIx
ZwwwwwwwwY
WyyyyyyyyX
xAaEaAaAax
xaAaAaAaBx
xBaAgBaBax
xaBjBaAhAx
xAhAmAhAax
xhAaAhAaAx
xAaAaAaAhx
xaAaAaAaAx
ZwwwwwwwwY
WyyyyyyyyX
xAaAaAaAax
xaGaAaAaAx
xAdAaAaAax
xaAaAaAaHx
xAaAaAaAax
xaAaAaAaAx
xAaAaAaAax
xmAaAaAaAx
ZwwwwwwwwY
6. Controle el centro.
En muchos casos, la persona que controla las cuatro casillas centrales
del tablero, tendr el mejor juego. Hay razones simples para esto.
Primero, una pieza en el centro controla ms casillas de el tablero que
en otro lado.
Como un ejemplo, coloque un Caballo sobre una casilla central y otro en
una de las esquinas del tablero. El Caballo en el centro puede jugar
haca ocho casillas, mientras el Caballo esquinado solo tiene dos
jugada posibles!
Segundo, el controlar el centro provee de una carretera a sus piezas por
la cual se pueden trasladar de un flanco a otro del tablero. Para mover
una pieza cruzando el tablero, a menudo habr que hacerlo a travs del
centro. Si las piezas de uno pueden llegar a otro flanco con ms rapidez
que las del enemigo, podr montar ataques exitosos antes que el
contrario pueda traer sus refuerzos a tiempo para defenderse.
Ejemplo 7.
WyyyyyyyyX
xCaEfGeAcx
xbBbAaBbBx
xAaDbBdAax
xaAaAaAaAx
xAaAhHaAax
xaAjAaJaAx
xHhHaAhHhx
xiAkLmKaIx
ZwwwwwwwwY
Ejemplo 8.
WyyyyyyyyX
xCaEfGeAcx
xbBbAaBbAx
xAaDbAaAbx
xaAaAaAaAx
xAaAjHaAax
xaAjAaAaAx
xHhHaAhHhx
xiAkLmKaIx
ZwwwwwwwwY
7.
WyyyyyyyyX
xAaAcAcAgx
xbEbAaBaBx
xAbDfAbAlx
xaAaBbKaAx
xAeAaAaAax
xaAjHaAaAx
xHhHaAhHhx
xiAaAaImAx
ZwwwwwwwwY
Como regla general, si usted tiene la iniciativa (sus piezas estn mejor
desarrolladas o ubicadas y esta usted controlando la partida), trate de
no cambiar piezas a menos que as incremente su ventaja de una
manera clara. Mientras menos piezas tenga cada jugador, ms dbiles
son las amenazas del jugador al ataque, y es ms fcil para el bando
defensor enfrentar esas amenazas.
Otra ocasin para no cambiar piezas es cuando el contrincante tiene
una posicin restringida, o sea que posee poco espacio del tablero, sus
piezas estn amontonadas. Es difcil mover bien las piezas cuando
estn apretujadas, pero con los cambios, se disminuye el nmero de
piezas a acomodar y se facilita el juego del bando que esta apretado.
Un tipo de ventaja que a menudo usted puede obtener al cambiar piezas
es debilitar la estructura de peones del contrincante. Si, por ejemplo,
usted puede capturar con una pieza que su oponente solo puede
recapturar de una manera que le haga doblar peones, a menudo ser
ventajoso cambiar piezas.
El jugador que tiene ventaja material usualmente se beneficia de los
cambios. Es como en el basquetbol o en el ftbol soccer; cinco
jugadores tendrn problemas de anotar contra cuatro jugadores
oponentes, pero quite tres de cada bando y el equipo ms fuerte
anotar ms fcil con dos jugadores contra uno.
9. Piense en el Final.
Una vez que la partida inicie, usted debe recordar que cada jugada que
hace puede afectar sus oportunidades en la etapa de la partida que
llamamos El Final. Por ejemplo, al inicio del juego, un caballo y un alfil
tienen ms o menos igual poder. Conforme nos acercamos al Final,
cuando existen menos piezas en el tablero, el alfil puede ejercer su
influencia en todas partes, mientras al caballo le toma mucho tiempo ir
de un lado a otro. As que antes de que cambie un alfil por un caballo,
piense no solamente en las prximas cinco jugadas, sino en el lejano
Final.
La estructura de peones es crucial en el Final. Cuando usted captura
una de las piezas del contrincante con un pen, a menudo crear una
columna abierta que ayudar a sus torres y a la Dama a alcanzar el lado
del tablero de su oponente, pero tambin puede quedarse con los
peones doblados. Ya que los peones doblados no pueden defenderse
mutuamente, constituyen una desventaja en el Final. Si su oponente
sobrevive al Medio Juego, usted tendr que remontar ro arriba
despus.
Concntrese en sus planes inmediatos, y en los del contrincante
tambin, pero mantenga el Final en la mente!
Ejemplo 10.
WyyyyyyyyX
xCaEfGaAcx
xbBbAaBbBx
xAaDbAdAax
xaAaAbAaAx
xAaKaHaAax
xaAjHhJaAx
xHhHaAaHhx
xiAaLmAaIx
ZwwwwwwwwY
El Negro juega.
WyyyyyyyyX
xAaAaAaAax
xgBbAaAaAx
xBaDaAaAax
xaAaAjFaAx
xAaAaAaAbx
xaAaAaAaAx
xAaAaLaAax
xaAaAaAaMx
ZwwwwwwwwY
Ejemplo 11.
WyyyyyyyyX
xCaEaGaDcx
xbBbAaBbBx
xAaDbAaAax
xaAaAbAaAx
xAaAaHaAax
xhAhAaJaAx
xHaHaAhHhx
xiAkAmKaIx
ZwwwwwwwwY
Respuestas:
Ejemplo 1: El blanco esta amenazando jugar Dxf7 mate! La mejor
defensa del negro sera 1...Cf6. Esta jugada repele la amenaza y
desarrolla el caballo a una buena casilla.
Ejemplo 2: El blanco puede recuperar su pen inmediatamente con una
jugada como 1.Cbxd4. Pero puede buscar una mejor jugada? Jugando
1.Cc7+ , puede ganar la Dama negra!
Ejemplo 3: Un buen plan para el blanco aqu sera atacar al rey negro.
Una vez que ha decidido hacerlo, uno debe imaginarse como traer sus
piezas a esa rea del tablero. Despus de 1.f4 por ejemplo, el blanco
puede traer su torre a f3 y luego a g3 h3, donde ejercer presin sobre
el rey negro.
Ejemplo 4: La amenaza blanca aqu es jugar Cxf7, con un ataque doble
sobre la Dama y la torre del negro. El negro simplemente enrocara (00). Ahora si el blanco continua con su amenaza, el negro meramente
capturara el caballo y el alfil.
La continuacin sera:
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