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CAMPUS ESTADO DE MXICO

El Sistema Bondarevski
Poncho pen
ajedrez@campus.cem.itesm.mx
El anlisis de la posicin es un ejercicio constante durante el
juego. Como todo anlisis, es necesario hacer una evaluacin
que pueda ser valorada en trminos numricos. El Sistema
Bondarevski es, en esencia, sencillo y de gran importancia en el
anlisis del juego. Aprenderlo nos permitir conocer el carcter
que encierra una posicin, en base a l podremos decir quin
est mejor, cul debe ser la naturaleza del plan a seguir durante
la partida.
Bondarevsky propuso un sistema de diez puntos. De diez
partidas jugadas a partir de una posicin presente o futura
cuntas puede ganar con mayor probabilidad el blanco?
cuntas el negro? Si el blanco tiene posicin ganadora la
puntuacin es 8-2. Es decir, el blanco ganara con seguridad
ocho estimando perder dos. Si posee ligera ventaja es 7-3; si
est algo mejor entonces es 6-4; si la posicin se encuentra en
equilibrio, si cualquiera de los bandos puede ganar, la valoracin
es 5-5 y si est completamente ganado la puntuacin es 10-0.
Surge una pregunta interesante al inicio de la partida, quin
tiene ventaja?, cunto vale la posicin inicial, sin ningn
movimiento de piezas? Quien juega primero tiene la ventaja de la
iniciativa. Esta posicin se considera 6-4 y va variando de
acuerdo al desempeo de cada jugador. Yo les digo a mis
alumnos que hay que aprender a negociar cuando juegan las
piezas negras y a dirigir la orquesta cuando van con blancas.
Las Negras deben procurar primero equilibrar la posicin. Llevar
la posicin a una valoracin de 5-5. Por el contrario, las Blancas
deben procurar al menos, mantener su ventaja inicial.
Tericamente, si esto se consigue, el blanco terminar ganando
fcilmente la partida.
El mtodo de Bondarevsky permite sealar cuantos errores
pueden cometerse sin perder la partida, sin considerar, claro
est, los errores graves.
Las negras no pueden cometer dos errores. Si ello sucede se
llega a 8-2, lo cual constituye una partida tcnicamente ganada
para las blancas. La iniciativa es una ventaja tal, que las blancas
pueden cometer tres errores consecutivos y no quedan
perdidas!

Diez consejos para ganar en Ajedrez


1. Observe la jugada de su oponente.
Cada vez que su oponente realice una jugada, detngase y observe:
Por qu eligi esta jugada? Hay alguna pieza ma en peligro? Hay
otras amenazas de las que debo cuidarme?
Solo defendindose contra las amenazas del oponente usted podr
llevar a cabo sus propias estrategias. Una vez que usted descubra que
es lo que intenta su contrincante, usted puede frustrar sus planes.
Ejemplo 1.

Juega el Negro.

WyyyyyyyyX
xCaEfGeDcx
xbBbBaBbBx
xAaDaAaAax
xaAaAbAaAx
xAaKaHaAax
xaAaAaLaAx
xHhHhAhHhx
xiJkAmAjIx
ZwwwwwwwwY

Imagnese que usted esta conduciendo las negras. El blanco ha jugado


su Dama a f3 Cul es la amenaza? Cmo debe jugar para enfrentar
la amenaza blanca?

2. Realice la mejor jugada posible.


Cuando este considerando una jugada, hgase a usted mismo estas
preguntas:
A Esta pieza que estoy moviendo ir a una mejor casilla que en la
que esta ahora?
B Puedo mejorar an ms mi posicin si incremento la efectividad de
una pieza diferente?
C Esta jugada me ayuda a defenderme de las amenazas de mi
oponente?
D Estar segura esta pieza en la casilla a la que la llevo? Puedo
protegerla de ataque? Puede el enemigo desalojarla?
Aun si la jugada que intenta tiene puntos buenos, puede no ser la mejor
jugada en ese momento. Emanuel Lasker, el excampen mundial deca:
Cuando vea una buena jugada, busque una mejor! Si sigue este
consejo, seguro subir de calidad en su juego.
Ejemplo 2.

Las blancas juegan.

WyyyyyyyyX
xAcEaGaDcx
xbBaAbBeBx
xAaDaAaBax
xaJaFaAaAx
xAaAbAaAax
xaAhAaJaAx
xHhAaKhHhx
xiAkLmAaIx
ZwwwwwwwwY

Usted lleva las blancas. El negro ha jugado cxd4 y tiene temporalmente


un pen ms. Cul es la mejor jugada que puede hacer? No se
precipite!

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3. Tenga un plan.

Ejemplo 4.

Si usted amenaza algo en una jugada, algo en la siguiente jugada, otra


cosa en la que sigue y as; su oponente tendr una tarea fcil para
defenderse. Nuestras piezas tienen que trabajar juntas para ser
efectivas. Imagnese a una orquesta en donde cada msico toca una
diferente meloda!
Cuando uno desarrolla un plan, las piezas trabajan en armona. Por
ejemplo, usted puede planear atacar al rey oponente; una pieza solitaria
probablemente no podr hacer mucho, pero la fuerza combinada de
varias piezas constituye una poderosa fuerza de ataque.
Otro plan puede ser tomar control de las casillas de una parte en
particular del tablero.
Las piezas de ajedrez son su equipo; usted tiene que ser un buen
coach, saber hacer uso de todas sus capacidades unidas.
Ejemplo 3.

Las Blancas juegan.

WyyyyyyyyX
xCaEfAcGax
xbBaAaBbBx
xAaDeBdAax
xaAbBjAkAx
xAaAhAaAax
xaAhKhAaAx
xHhAjAhHhx
xiAaLaImAx
ZwwwwwwwwY

Observe esta posicin


cuidadosamente. Cul sera un
buen plan para el blanco? Qu
jugadas involucraran llevar a cabo
este plan?

4. Conozca el valor de las piezas.


Cuando este considerando dar alguna de sus piezas por una de las de
su oponente, debe pensar en los valores de sus piezas y no slo en
cuantas cada jugador posee. El jugador a cuyas piezas les da mayor
valor agregado, usualmente tiene la ventaja. As que, un paso crucial al
tomar la decisin de aumentar el material capturado es reconocer el
valor de cada una de las piezas.
El pen es la menos valiosa de las piezas, as que es la ms
conveniente unidad de medida. Se mueve lentamente y jams puede
regresar.
Caballos y alfiles valen aproximadamente tres peones cada una. El
caballo es la nica pieza que pueda saltar sobre otras. Los alfiles son
rpidos, pero cada alfil solo puede alcanzar la mitad de las casillas.
Una torre se mueve rpidamente y puede alcanzar cualquier casilla; su
valor es de cinco peones. Una combinacin de dos piezas menores
(caballos y alfiles), puede a menudo ser ms valiosos que una Torre.
Una Dama vale nueve peones, casi tanto como dos torres. Puede
moverse al mayor nmero de casillas en la mayora de las posiciones.
El Rey es un valioso combatiente, pero no se evala su fuerza ya que
no puede ser cambiado por otra pieza.

El Negro Juega.

WyyyyyyyyX
xCaEfGaAcx
xbBbBaBbBx
xAaDaAdAax
xaAeAbAjAx
xAaKaHaAax
xaAaHaAaAx
xHhHaAhHhx
xiJkLmAaIx
ZwwwwwwwwY

Aqu hay una decisin difcil que


requiere la consideracin de varias
de las recomendaciones que ya
hemos visto. Imagnese que usted
juega las negras en esta posicin.
Primero que todo, cul es la
amenaza del blanco? Segundo, qu
jugada debe hacerse para enfrentar
esa amenaza?

Finalmente, si el blanco lleva a cabo su amenaza aun despus de que


mueva usted cul ser el resultado?
Ejemplo 5.

WyyyyyyyyX
xAaEaAaAax
xaAaAaAaBx
xBaAgBaBax
xaBjBaAhAx
xAhAmAhAax
xhAaAhAaAx
xAaAaAaAhx
xaAaAaAaAx
ZwwwwwwwwY

Nosotros sabemos que un Caballo y un Alfil usualmente valen lo mismo.


Quin dira usted que es ms fuerte en esta posicin?
Ejemplo 6.
Las blancas juegan.

WyyyyyyyyX
xAaAaAaAax
xaGaAaAaAx
xAdAaAaAax
xaAaAaAaHx
xAaAaAaAax
xaAaAaAaAx
xAaAaAaAax
xmAaAaAaAx
ZwwwwwwwwY

El blanco debe jugar aqu. Es el Caballo negro fuerte o dbil?


Hubiese sido mejor o peor tener un Alfil en esa casilla?

5. Desarrllese rpido y bien.


El tiempo es un elemento muy importante en Ajedrez. El jugador cuyas
piezas estn ms rpidamente listas para la accin podr controlar el
curso de la partida. Si usted quiere ser ese jugador, tiene que
desarrollar sus piezas eficientemente en los mejores lugares.
Los jugadores inexpertos gustan de mover mucho los peones al
principio de la partida para controlar espacio sobre el tablero. Pero
usted no puede ganar con los peones solamente! Ya que las piezas
como los Caballos, los Alfiles, las Torres y las Damas pueden
desplazarse ms lejos que los peones y efectuar amenazas a objetivos
ms distantes, es mejor ponerlas a trabajar pronto, despus de que
usted haya movido suficientes peones para garantizar que sus piezas
ms poderosas no sean desplazadas por los peones oponentes.
Despus de que todas sus piezas estn desarrolladas, puestas en
juego, es fcil ver que peones deben jugarse para que embonen en sus
planes.

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Es tentador sacar la Dama al inicio de la partida, ya que es la pieza ms
poderosa. Pero su oponente puede cazarla y hacerla retroceder
amenazndola con piezas de menor valor.
Examine el Ejemplo 1; tras 1...Cf6, el negro amenaza desalojar la Dama
blanca tanto con 3...Cd4 como con 3. ... d5 y 4. Ag4.
En lugar de sacar las piezas en forma descuidada, trate de determinar la
mejor casilla para cada pieza y llvela ah en el menor nmero de
jugadas posible. Esto puede servir para evitar desperdiciar tiempo
valioso.

6. Controle el centro.
En muchos casos, la persona que controla las cuatro casillas centrales
del tablero, tendr el mejor juego. Hay razones simples para esto.
Primero, una pieza en el centro controla ms casillas de el tablero que
en otro lado.
Como un ejemplo, coloque un Caballo sobre una casilla central y otro en
una de las esquinas del tablero. El Caballo en el centro puede jugar
haca ocho casillas, mientras el Caballo esquinado solo tiene dos
jugada posibles!
Segundo, el controlar el centro provee de una carretera a sus piezas por
la cual se pueden trasladar de un flanco a otro del tablero. Para mover
una pieza cruzando el tablero, a menudo habr que hacerlo a travs del
centro. Si las piezas de uno pueden llegar a otro flanco con ms rapidez
que las del enemigo, podr montar ataques exitosos antes que el
contrario pueda traer sus refuerzos a tiempo para defenderse.
Ejemplo 7.

WyyyyyyyyX
xCaEfGeAcx
xbBbAaBbBx
xAaDbBdAax
xaAaAaAaAx
xAaAhHaAax
xaAjAaJaAx
xHhHaAhHhx
xiAkLmKaIx
ZwwwwwwwwY
Ejemplo 8.
WyyyyyyyyX
xCaEfGeAcx
xbBbAaBbAx
xAaDbAaAbx
xaAaAaAaAx
xAaAjHaAax
xaAjAaAaAx
xHhHaAhHhx
xiAkLmKaIx
ZwwwwwwwwY

7.

Mantenga seguro a su Rey.

Sabemos que el objetivo de la partida es dar mate al Rey oponente.


Pero a veces un jugador se concentra tanto en sus propios planes que
olvida que su oponente tambin est de cacera!
Por lo general es buena idea colocar al rey en un lugar seguro
enrocndolo al principio de la partida. Una vez enrocado, usted debe ser
muy cuidadoso al avanzar los peones cercanos a su rey. Estos peones
son como los guardaespaldas; mientras ms se alejen, ms fcil las
piezas de su oponente se pueden acercar a nuestro rey. (Por esta
razn, a menudo es bueno intentar forzar al contrincante a mover los
peones cercanos a su propio rey.)
Ejemplo 9.

WyyyyyyyyX
xAaAcAcAgx
xbEbAaBaBx
xAbDfAbAlx
xaAaBbKaAx
xAeAaAaAax
xaAjHaAaAx
xHhHaAhHhx
xiAaAaImAx
ZwwwwwwwwY

Hemos aprendido muchos objetivos importantes: ventaja material, mejor


desarrollo, control del centro y ahora seguridad del rey. Cul de ellos
es el ms importante?

8. Conozca cuando cambiar piezas.


Cada jugador ha movido sus dos
caballos y sus dos peones centrales.
Cul bando tiene mejor control del
centro?

El mejor momento para cambiar piezas es cuando usted pueda capturar


piezas que valgan ms que las que esta perdiendo, lo que
denominamos ganando material (Vea el Consejo nmero 4, Conozca
el valor de las piezas). Pero la oportunidad de hacerlo as puede no
aparecer si su oponente es muy cuidadoso.
Ya que usted probablemente tendr muchas oportunidades de cambiar
piezas en trminos de igualdad, es til saber cuando debe o no debe
hacerlo. Existen varias consideraciones importantes.

De nuevo piense con cuidado: Cul


bando esta mejor en el centro?
Porqu?

Como regla general, si usted tiene la iniciativa (sus piezas estn mejor
desarrolladas o ubicadas y esta usted controlando la partida), trate de
no cambiar piezas a menos que as incremente su ventaja de una
manera clara. Mientras menos piezas tenga cada jugador, ms dbiles
son las amenazas del jugador al ataque, y es ms fcil para el bando
defensor enfrentar esas amenazas.
Otra ocasin para no cambiar piezas es cuando el contrincante tiene
una posicin restringida, o sea que posee poco espacio del tablero, sus
piezas estn amontonadas. Es difcil mover bien las piezas cuando
estn apretujadas, pero con los cambios, se disminuye el nmero de
piezas a acomodar y se facilita el juego del bando que esta apretado.
Un tipo de ventaja que a menudo usted puede obtener al cambiar piezas
es debilitar la estructura de peones del contrincante. Si, por ejemplo,
usted puede capturar con una pieza que su oponente solo puede
recapturar de una manera que le haga doblar peones, a menudo ser
ventajoso cambiar piezas.
El jugador que tiene ventaja material usualmente se beneficia de los
cambios. Es como en el basquetbol o en el ftbol soccer; cinco
jugadores tendrn problemas de anotar contra cuatro jugadores
oponentes, pero quite tres de cada bando y el equipo ms fuerte
anotar ms fcil con dos jugadores contra uno.

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Para resumir: Es a menudo bueno cambiar piezas si su oponente tiene
la iniciativa, si usted tiene una posicin apretujada o restringida, si
puede hacer que su oponente debilite su estructura de peones o si tiene
usted ventaja material. Existen excepciones, por supuesto, pero
siguiendo esas recomendaciones por lo general tendr xito.

9. Piense en el Final.
Una vez que la partida inicie, usted debe recordar que cada jugada que
hace puede afectar sus oportunidades en la etapa de la partida que
llamamos El Final. Por ejemplo, al inicio del juego, un caballo y un alfil
tienen ms o menos igual poder. Conforme nos acercamos al Final,
cuando existen menos piezas en el tablero, el alfil puede ejercer su
influencia en todas partes, mientras al caballo le toma mucho tiempo ir
de un lado a otro. As que antes de que cambie un alfil por un caballo,
piense no solamente en las prximas cinco jugadas, sino en el lejano
Final.
La estructura de peones es crucial en el Final. Cuando usted captura
una de las piezas del contrincante con un pen, a menudo crear una
columna abierta que ayudar a sus torres y a la Dama a alcanzar el lado
del tablero de su oponente, pero tambin puede quedarse con los
peones doblados. Ya que los peones doblados no pueden defenderse
mutuamente, constituyen una desventaja en el Final. Si su oponente
sobrevive al Medio Juego, usted tendr que remontar ro arriba
despus.
Concntrese en sus planes inmediatos, y en los del contrincante
tambin, pero mantenga el Final en la mente!
Ejemplo 10.

WyyyyyyyyX
xCaEfGaAcx
xbBbAaBbBx
xAaDbAdAax
xaAaAbAaAx
xAaKaHaAax
xaAjHhJaAx
xHhHaAaHhx
xiAaLmAaIx
ZwwwwwwwwY

Desde las primeras jugadas de la


partida es importante tener una
buena formacin de peones. Cmo
valorara la estructura de peones del
blanco en esta posicin?

10. Siempre est alerta.


Entre las personas existe la tendencia de relajarse cuando se ha
alcanzado una buena posicin o cuando se ha perdido la esperanza si
la posicin es muy mala. Estas actitudes son naturales, pero ambas
conducen a muy malos resultados.
Muchos jugadores, incluso lo campeones mundiales, han logrado
posiciones ganadas y luego las pierden porque se relajaron muy pronto.
Aun las mejores posiciones no se ganan solas, usted tiene que hacer
que ganen! En casi cualquier posicin, el bando en inferioridad tiene
capacidad de hacer algunas amenazas, poner alguna trampa. El bando
superior tiene que estar lo suficientemente alerta para evitar caer en
una celada.
El consejo es que si usted tiene una mejor posicin, viglela! Un
descuido y se ir por la borda una ventaja que cost mucho esfuerzo
conseguir. Aun cuando este realizando sus propios planes ganadores,
cudese de las amenazas del contrincante.
Desde otro punto de vista, si usted tiene una posicin inferior, no se
rinda! Contine haciendo jugadas fuertes y trate de complicar la posicin
tanto como sea posible. Si su oponente se duerme, usted tiene una
oportunidad de voltear la situacin. Recuerde que mientras haya vida
hay esperanza.
As que este alerta todo el tiempo, no importa como se vea la posicin.
Un poco de cuidado extra puede redituar mucho.
Ejemplo 12.

El Negro juega.

WyyyyyyyyX
xAaAaAaAax
xgBbAaAaAx
xBaDaAaAax
xaAaAjFaAx
xAaAaAaAbx
xaAaAaAaAx
xAaAaLaAax
xaAaAaAaMx
ZwwwwwwwwY

Ejemplo 11.

WyyyyyyyyX
xCaEaGaDcx
xbBbAaBbBx
xAaDbAaAax
xaAaAbAaAx
xAaAaHaAax
xhAhAaJaAx
xHaHaAhHhx
xiAkAmKaIx
ZwwwwwwwwY

Estudie esta posicin. Quin tiene la


estructura ms sana de peones, el
blanco o el negro?

Asuma que usted conduce las negras


en esta posicin. Como es fcil de
observar, usted tiene una posicin
fcilmente ganada. Tiene cuatro
peones de ms. Pero el blanco acaba
de jugar su caballo a e5. Parece una
jugada sin importancia ya que usted
puede capturar con su propio caballo
o con la Dama.
Pero observe de nuevo. No se relaje
slo porque este ganado. Si usted
captura el caballo blanco con su
caballo, cul ser la mejor (y muy
sorprendente) jugada del blanco?

Respuestas:
Ejemplo 1: El blanco esta amenazando jugar Dxf7 mate! La mejor
defensa del negro sera 1...Cf6. Esta jugada repele la amenaza y
desarrolla el caballo a una buena casilla.
Ejemplo 2: El blanco puede recuperar su pen inmediatamente con una
jugada como 1.Cbxd4. Pero puede buscar una mejor jugada? Jugando
1.Cc7+ , puede ganar la Dama negra!
Ejemplo 3: Un buen plan para el blanco aqu sera atacar al rey negro.
Una vez que ha decidido hacerlo, uno debe imaginarse como traer sus
piezas a esa rea del tablero. Despus de 1.f4 por ejemplo, el blanco
puede traer su torre a f3 y luego a g3 h3, donde ejercer presin sobre
el rey negro.
Ejemplo 4: La amenaza blanca aqu es jugar Cxf7, con un ataque doble
sobre la Dama y la torre del negro. El negro simplemente enrocara (00). Ahora si el blanco continua con su amenaza, el negro meramente
capturara el caballo y el alfil.
La continuacin sera:

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1. . 0-0 2.Cxf7 Txf7 3.Axf7+ Rxf7.
Usted puede ver que el blanco ha cambiado un alfil y un caballo por una
torre negra y un pen. Esto es un cambio ms o menos parejo, excepto
que en esta etapa temprana de la partida los alfiles y los caballos son
ms tiles que las torres. Note que el blanco ha cambiado sus nicas
piezas desarrolladas, mientras que el negro tiene un alfil y dos caballos
listos para el ataque.
Ejemplo 5: Aqu esta un ejemplo donde un caballo es mejor que un alfil.
El alfil esta atrapado detrs de sus propios peones, mientras que el
caballo esta libre para galopar adentro y fuera de la posicin del negro.
Sera fcil maniobrar el caballo a f6 y si el negro defiende el pen en h7
con su rey, el rey blanco entrara a la posicin enemiga va c5 o e5, con
efecto decisivo.
Ejemplo 6: Aqu las cosas cambian; el caballo negro se mueve tan
lentamente que tras 1.h6 no se puede evitar que llegue a la octava lnea
y corone. Si el negro tuviese un alfil en b6 en lugar de un caballo, podra
responder a 1.h6 con 1...Ad4+, y el alfil controlara la casilla crucial h8.
Ejemplo 7: Es fcil ver que el blanco tiene control del centro en esta
posicin. Sus peones ocupan casillas centrales, mientras que los negros
an no estn involucrados en la lucha. Note lo fcil que sera para el
blanco desarrollar sus alfiles a casillas donde apoyen el control del
centro, mientras que los alfiles negros estn encerrados por sus propios
peones.
Ejemplo 8: Aqu tambin, el blanco tiene ms control central y juego
ms libre. El pen en e4 ataca dos casillas de la mitad enemiga del
tablero y ayuda a controlar d5, evitando al pen de d6 de avanzar
mientras provee proteccin en caso de que juegue el blanco Cd5. El
blanco puede poner una torre sobre d1, para despus poner presin
sobre la columna d.
Ejemplo 9: Este ejemplo muestra porque la seguridad del rey es el
factor ms importante. El negro tiene ventaja material por un alfil y un
pen, tiene control del centro y tiene ms piezas desarrolladas, pero
todo esto no vale nada ante el hecho de que el negro no puede evitar al
blanco el jugar Dxh7 mate.
Ejemplo 10: El blanco ha doblado peones en la columna e,
normalmente una desventaja. Aqu, sin embargo, el pen de e3 controla
las casillas vitales d4 y f4. Tambin el blanco puede montar un ataque al
poner sus torres y la Dama sobre la columna f, la cual ya no esta
bloqueada por uno de sus peones.
Estos peones doblados pueden convertirse en dbiles en el Final. A
causa de esto, el blanco debe evitar cambios innecesarios y
concentrarse en el Medio Juego.
Ejemplo 11: El negro tiene la estructura ms sana, ya que el blanco
tiene peones doblados en las columnas a y c. Esos peones no pueden
protegerse mutuamente.
Ejemplo 12: Capt este ejemplo? Es complicado. Llevando negras en
esta posicin superior, si usted captura el caballo blanco en e5 con su
caballo (1...Cxe5) en lugar de con la dama (1...Dxe5), el blanco debe
jugar 2.Dxf2+! Como puede ver, esto fuerza a la dama negra a capturar
la blanca y ahoga al rey contrario. Tablas! Por eso hay que estar alerta.
Este tipo de sacrificio de sorpresa es muy comn!

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