Arquitetnica
Render
1 RENDER
1.1 CONFIGURAO
INICIAL DA CMERA
Posicionar
Formato (Image Aspect) 1,333: isso far com que a imagem esteja quase no mesmo
tamanho tanto horizontal quanto verticalmente, isso dar uma sensao de mais
espao sem deixar de mostrar que o espao vertical pouco maior.
Comprimento focal de 22 (no mnimo 20).
*Arquitetura Gtica: enormes alturas e arcos ogivais; monumentalidade (entra na
caedral, olha p cima e percebe o quanto pequeno na presenade Deus)...
Selecionar a camera e marcar auto guess vert tilt isso ir fazer com que todas as
linhas que so verticais realemnte apaream verticais na cmera. Isso
principalmente perceptivel na porta do banheiro. Caso a correo automtica corrija
de forma exagerada, ao desmarcar o Tilt vc poder manualmente causar um pouco
da distoro.
Distortion: bem pouco, 0,1 seria o suficiente, se a distoro lente na for exagerada
a lente se tornar uma olho de peixe ou algo pior. Lembrando eu isso somente ser
realmente visvel no render.
No corte o bada imagem que esta sendo feita ou a sensao de caminho ser
perdida.
Cannonoutsideofauto.ca/play para testar as configuraes internas de cmera.
Internas:
Baixar o Apperture (f-number) (5.6) para melhorar a entrada de luz e dar um pouco
de desfoque.
Shutter (1/60) necesrio ficar mais tempo aberto pois h a necessidade de uma
maior entrada de luz.
ISO: 400 maior sensibilidade do filme.
1.2 ILUMINAO
A iluminao externa ser representada por uma V-Ray Light
1.3 CONFIGURAO
DO RENDER
Corrigir as sombras: (neste caso falha estava atras do quadro), V em
RenderSetup/V-Ray/Global Switches, mude para advanced e se achar necessrio
mude o alor de probabilistic lights, isso far com que um maior nmero de raios
disparados na regio sejam considerados para o clculo das combras.
Interp. Samples (60): aumentar para tirar manchas.
Em Light Cache aumentar em 50% o nmero de divises (de 1000 para 1500).
Em image Sampler use Adaptive e configure para 2 e 6 os multiplicadores.
SHELL: Ser necessrio dar Shell nas paredes e teto ou as luzes iro entrar atravs
das paredes que tiveram sua normal invertida. Como a normal agora est para
dentro o outershell ir gerar uma espessura interna indesejada, deixe em zero (0,0),
e em Innershell de a espessura de pelo menos 10cm, o que ir fazer com que a
espessura v para fora.
{} desmarque o auto smooth do SHELL
1.4 DICAS
Caso a foto fique azulada, o que no deve acontecer devido a grande elevao do
sol, altere o white balance da cmera.
Estourando branco pode ser corrigido diminuindo o sol ou reduzindo o exposure da
cmera (talvez s disponvel no Vray 3.2).
Granulado, continua sendo responsabilizado pela luz.
2 CENA NOTURNA
2.1 LUZ
DO LUAR
Standard/ Target Direct; Em General Parameters: VrayShadow; cor mais azulada e
entrando direto pela janela. Multiplier 0,5 a 1;
Shadows {} ON;
VrayShadows Parameters: Marcar {} Area Shadows; Sphere ; tamanho entre
25x25x25 por 50x50x50; pelo menos 32 divises.
2.2 LUMINRIA
DO TETO
Puxe o mapa que j est na liminria para o Material Editor esubstiua o tipo de
material por um VrayLightMtl.
Ligue o Compensate Camera Exposure, sem isso marcado o que estar sendo
visto na viewport no ser o mesmo (mesma intensidade) que ser vista no render.
{} Ligue Direct Illumination ou ela no ser uma luz real e sim um self
illumination, 64 Divs
No campo de cor coloque preto (pois iremos inserir um mapa e se a cor no
estiver preta ele no ser visvel na viewport), insira um mapa simulando a
luminria, deixeopacity marcado e aumente a intensidade para 1,5. V para o
teste...