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Perspectiva Ilustrao

Arquitetnica
Render

1 RENDER
1.1 CONFIGURAO

INICIAL DA CMERA

Posicionar
Formato (Image Aspect) 1,333: isso far com que a imagem esteja quase no mesmo
tamanho tanto horizontal quanto verticalmente, isso dar uma sensao de mais
espao sem deixar de mostrar que o espao vertical pouco maior.
Comprimento focal de 22 (no mnimo 20).
*Arquitetura Gtica: enormes alturas e arcos ogivais; monumentalidade (entra na
caedral, olha p cima e percebe o quanto pequeno na presenade Deus)...
Selecionar a camera e marcar auto guess vert tilt isso ir fazer com que todas as
linhas que so verticais realemnte apaream verticais na cmera. Isso
principalmente perceptivel na porta do banheiro. Caso a correo automtica corrija
de forma exagerada, ao desmarcar o Tilt vc poder manualmente causar um pouco
da distoro.
Distortion: bem pouco, 0,1 seria o suficiente, se a distoro lente na for exagerada
a lente se tornar uma olho de peixe ou algo pior. Lembrando eu isso somente ser
realmente visvel no render.
No corte o bada imagem que esta sendo feita ou a sensao de caminho ser
perdida.
Cannonoutsideofauto.ca/play para testar as configuraes internas de cmera.
Internas:
Baixar o Apperture (f-number) (5.6) para melhorar a entrada de luz e dar um pouco
de desfoque.
Shutter (1/60) necesrio ficar mais tempo aberto pois h a necessidade de uma
maior entrada de luz.
ISO: 400 maior sensibilidade do filme.

1.2 ILUMINAO
A iluminao externa ser representada por uma V-Ray Light

Em options marque a opo {} Skylight Portal. A partir deste momento ele


passar a buscar a informao do GI Environment que dever ser configurado no
Render Setup.
Aqui o sol ser representado por um VraySun (ao invs de ser representado
por um Create/System/DayLight). Apenas Clique e arraste para posicionar a fonte
luminosa. O ngulo solar ser dado manualmente e o target no dever estar na
janela.
Abra o Rendering/Environment and Effects, puxe o mapa criado
automaticamente (o qual est em Environment/Background) para o campo mapa do
GI Environment dentro do Render Setup na aba V-Ray/Environment/Map
Posicione o sol a cerca de 80 graus na vertical. Altere o size multiplier (que faz a
sombra ficar mais ou menos esfumaada) e altere size multiplier para 50 e shadows
subdiv para 64, no deixe o target exatamente em cima da janela pois esta
configurao far com que o resquicio de luz chege at l.
Caso haja uma exploso de branco diminua o intensity multiplier do Vraysun ou
altere a cmera (ISO). No fique alternando de um para outro e editando, altere
apenas 1 e insista nele.

1.3 CONFIGURAO

DO RENDER
Corrigir as sombras: (neste caso falha estava atras do quadro), V em
RenderSetup/V-Ray/Global Switches, mude para advanced e se achar necessrio
mude o alor de probabilistic lights, isso far com que um maior nmero de raios
disparados na regio sejam considerados para o clculo das combras.
Interp. Samples (60): aumentar para tirar manchas.
Em Light Cache aumentar em 50% o nmero de divises (de 1000 para 1500).
Em image Sampler use Adaptive e configure para 2 e 6 os multiplicadores.
SHELL: Ser necessrio dar Shell nas paredes e teto ou as luzes iro entrar atravs
das paredes que tiveram sua normal invertida. Como a normal agora est para
dentro o outershell ir gerar uma espessura interna indesejada, deixe em zero (0,0),
e em Innershell de a espessura de pelo menos 10cm, o que ir fazer com que a
espessura v para fora.
{} desmarque o auto smooth do SHELL

1.4 DICAS
Caso a foto fique azulada, o que no deve acontecer devido a grande elevao do
sol, altere o white balance da cmera.
Estourando branco pode ser corrigido diminuindo o sol ou reduzindo o exposure da
cmera (talvez s disponvel no Vray 3.2).
Granulado, continua sendo responsabilizado pela luz.

MAPA WIRE FRAME: VrayMtl e no mapa diffuse um VRayEdgesText

1.5 RENDER ELEMENTS


VrayZDepth Distncias a partir da cmera, deve-se medir a distncia entre a
cmera e o primeiro elemento da cena e o mesmo com o ultimo (No quarto so
respectivamente ba e parede), altere seus parmetros com uma tolerncia de +20
VrayWireColor Usado no photoshop para seleo dos objetos.
VraySpecular - Brilho
VrayReflection - Reflexo
VrayExtraTex Usado para fazer Ambient Occlusion, lembrando que AO faz com que
os cantos e contatos fiquem escuros, isso geometrico e indepemde da luz. Este
mapa ser usado para destacar as geometrias e detalhes da cena na ps produo.
Em seu parmetro, no campo texture puxe um material VrayDirt; em seguida
copie este material para o seu editor, essas sombras vo esmaecer seguindo o
Falloff (coloque nmero 1) do material e o numero de subdivises dever ser
elevado.

2 CENA NOTURNA
2.1 LUZ

DO LUAR
Standard/ Target Direct; Em General Parameters: VrayShadow; cor mais azulada e
entrando direto pela janela. Multiplier 0,5 a 1;
Shadows {} ON;
VrayShadows Parameters: Marcar {} Area Shadows; Sphere ; tamanho entre
25x25x25 por 50x50x50; pelo menos 32 divises.

2.2 LUMINRIA

DO TETO
Puxe o mapa que j est na liminria para o Material Editor esubstiua o tipo de
material por um VrayLightMtl.
Ligue o Compensate Camera Exposure, sem isso marcado o que estar sendo
visto na viewport no ser o mesmo (mesma intensidade) que ser vista no render.
{} Ligue Direct Illumination ou ela no ser uma luz real e sim um self
illumination, 64 Divs
No campo de cor coloque preto (pois iremos inserir um mapa e se a cor no
estiver preta ele no ser visvel na viewport), insira um mapa simulando a
luminria, deixeopacity marcado e aumente a intensidade para 1,5. V para o
teste...

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