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La Dama inQuieta Especial Navidad 2002/03 - Fundamentos Psicolgicos del Mentalismo

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Fundamentos Psicolgicos del Mentalismo


por Alexei Kee
PRLOGO
El mentalismo, en su campo ms amplio, est empezando a crecer como arte dentro de la reina de las artes, la magia, en
nuestro pas. Sin embargo, el hecho de vivir en un pas que se precia de ser una de las grandes potencias mundiales en
cartomagia y en magia de cerca supone un desconocimiento general de lo que el mentalismo es o intenta ser.
Las ideas generales y comunes que rondan por la comunidad mgica sobre lo que esta rama es son
normalmente bastante cercanas a la realidad, pero puede que incompletas, ya sea por
desconocimiento, falta de visionado de nmeros u otros elementos que no vienen al caso. En cualquier
caso es preferible dar una serie de nociones de lo que es el mentalismo para que no se confunda con
otras malas artes que suponen un lucrativo negocio para el que lo ejerce.
Estas son ideas que me sugieren una especie de introduccin a los fundamentos psicolgicos que
hacen del mentalismo un arte aparte, especial, diferente. Encontrarn muchas similitudes con algunos
aspectos tericos de la magia, sobre todo la de cerca, pero adaptados a los problemas especficos de
trabajar con algo tan abstracto como es la mente.
Por supuesto esto no puede ser considerado una Biblia (para eso est el Corinda) o un declogo sobre lo que la psicologa
aplicada al mentalismo ofrece, sino una serie de pensamientos y ocurrencias de este que les escribe, un humilde estudioso de
esta vasta posibilidad que nos ofrece la mente.

FUNDAMENTOS PSICOLGICOS DEL MENTALISMO


La magia general es un campo amplsimo en el que el objetivo principal es el de mostrar a una serie de personas ciertos
experimentos que parecen combatir la razn fsica, qumica o elemental del mundo real en el que vivimos. Para ello, el mago
usa aparatos, cartas y otros accesorios para llevar a cabo estos experimentos. El pblico responde, sobre todo si estamos
hablando de magia bien hecha, y disfruta de too lo que ocurre ante sus ojos.
Por qu la puntualizacin de "si est bien hecha"? Es lgico pensar que la persona, ante
el reto de poner a prueba sus capacidades, se ver animado a encontrar la explicacin
lgica, el truco, de lo que ocurre. Es por ello que utilizar toda la informacin de la que
disponga para terminar emitiendo un informe que puede que sea la solucin verdadera o
no (cuyo hallazgo depende de la habilidad del mago). Por supuesto hay magos, maestros
de la ilusin, que consiguen que esto no ocurra, como es el caso de Tamariz o Ascanio,
siempre en busca de la "Atmsfera Mgica" tan preciada en nuestros das.
El cerebro es cojo en los casos en los que no se alcanza esta Atmsfera, y busca las
muletas de sus explicaciones en los aparatos en los aparatos que estn siendo usados.
Es lgico reconocer que una pagoda china con arabescos interminables no es un buen
modo de buscar la sencillez y hacer pasar desapercibido algn elemento fuera de lo
corriente es suficiente para encender la alarma del guardameta (ese "fastidioso" -entre
comillas porque puede incluso ayudarnos a terminar de una manera ms mgica- espectador que lo quiere coger todo) y
empezar a darle pistas de lo que verdaderamente ocurre. En esto tienen cierta ventaja los cartomagos cuyo nico instrumento
de trabajo puede encontrarse en una casa. Pero, vaya, un punto dbil, esos movimientos extraos (porque aunque a la hora
de ensayar un juego la economa de movimientos haya sido estudiada a fondo siempre hay un momento crtico, una debilidad),
esos cambios en la posicin del cuerpo, esas florituras, esa habilidad presupuesta por el espectador,... algo han de sospechar.
Pero, repito, para evitarlo existen todo tipo de posibilidades. Incluso el propio instrumento de trabajo es sospechoso, por la
capacidad lgica del espectador de pensar que existen cartas trucadas (a lo mejor no sabe cules, pero piensa en cartas
trucadas).
Con todo esto, e introduciendo el tema, quiero decir que la base fundamental de la psicologa intrnseca en la realizacin de
experimentos mentales es la sencillez. Pero vamos poco a poco. Antes que nada, estudiemos cules son algunas de las
caractersticas que debe tener un nmero para poder ser aprovechable desde el punto de vista psicolgico:

z Aparatos sencillos: lo que se utilice debe ser algo con lo que los espectadores estn acostumbrados, incluso ms que
con las cartas de la baraja. Ah entran las carteras (himber, canguro, especiales para lecturas de mente,...), papeletas,
lpices, etc... "Oiga, que ustedes los mentalistas utilizan las cartas Zener o ESP y, que yo sepa, no estn en todas las
casas" Es correcto, pero hay que tener en cuenta un aspecto psicolgico y, si se me permite, mitolgico de las propias
cartas Zener, que es que no son tan comunes como una cartera, pero tampoco tan poco comunes como una pagoda
china. Me explicar. Este tipo de cartas pueden haber sido conocidas por el espectador a travs de pelculas sobre
poderes paranormales o metapsquicos, documentales cientficos o, incluso, las han llegado a ver como cartas para

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27/07/2006

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adivinar el futuro. Por tanto, el misterio aparece y el espectador con cierta culturilla paranormal ve las cartas y, en vez
de pensar en su trucaje, piensa en sus posibilidades como puerta a los desconocido, del mismo modo que ocurre con
el tarot, que al aparecer en escena son cualquier cosa menos un mazo de cartas, ya que cada espectador puede
incluso haber tenido una experiencia con ellas. En cualquier caso, el uso de cartas comunes puede ser utilizado en el
mentalismo, pero sin manejarlas como si de un cartomago se tratara, es decir, el mentalista (hace ver que) maneja mal
las cartas, por lo que la habilidad (que en ciertos caso existe) deja de ser una explicacin vlida.
Cabe aadir en esta situacin algo que o en alguna conferencia (lo siento por el autor, su idea me ha enseado mucho
y no recuerdo quin fue, lo siento) acerca de imprimir cierta inocencia a todo con lo que estamos trabajando. Deca que
si, en el transcurso del experimento, no se le da importancia a algo, el pblico tampoco se lo dar. Incluso, en algunos
juegos, sera increblemente bueno plantearse el que el propio espectador manejara el elemento trucado, lo que le
dara an ms inocencia al aparato utilizado.

z Charla coherente y constante: No constante hasta el punto de aburrir al respetable, sino constante en el sentido de que
no deben haber huecos entre las fases del experimento (por cierto, un juego en mentalismo es un experimento),
caracterstica, por otro lado, equivalente en otras ramas del ilusionismo y, sobre todo, en el ilusionismo para TV. Y, por
favor, que la charla sea coherente. Esto significa que lo que hay que decir debe ser algo inteligente y mnimamente
estudiado, vamos, que hay que saber de lo que se habla. Si se va a hacer un experimento mediumstico no salir con
historietas de campamento acerca de un fantasma que pasa por las casetas a quedarse con las piernas de los que se
duermen dejndolas fuera. Si se hace un experimento mediumstico y hay que hablar de fantasmas nada mejor que
verlo desde el aspecto cientfico e, incluso, desde un punto de vista popular, pero de un modo elegante. Es bastante
aconsejable en estos casos hacerse con publicaciones del tipo Ao Cero, Ms All o Enigmas para estudiar cmo es el
estudio cientfico de estos fenmenos y, de ah, aplicarlo a nuestro experimento. Por supuesto, esto se ha de
generalizar a todos los campos experimentales que cubren el mentalismo.
z Efecto simple y directo: Nada hay tan penoso que ver a un mentalista hacer un experimento duracell (dura, y dura, y
dura...). La sesin de mentalismo no debe exceder ms de unos 35-40 minutos, pues hay que tener en cuenta que en
este campo, el cerebro funciona muchsimo ms que en otras reas de la magia, ya que el principal aparato que se
utiliza es la mente del espectador. As, si hablamos de que una sesin, para que no sea aburrida, debe tener variedad
de juegos estos han de ser directos, para que, parafraseando a nuestro querido Dani DaOrtiz, la mente respire. Tanto
el efecto simple como el de sencillez de elementos son caractersticas largamente admirada por los grandes autores,
tales como Corinda y otros. Por ejemplo, algunos de los grandes mentalistas de saln del siglo pasado llevaban todo su
arsenal en una cartera. Que conste que el efecto debe ser simple tanto desde el punto de vista de que no debe
apabullar al espectador para inutilizarlo para una posterior necesidad de que su mente est al cien por cien, como
desde el punto de vista del mentalista. Los efectos han de ser sencillos en su manipulacin, para as centrarse en el
apartado presentacin y estudiar largamente cmo han de ser las partes del experimento para que este sea de verdad
un golpe a la mente del espectador. Un ejemplo muy claro de lo que digo viene reflejado en las actas de puntuacin del
jurado de los congresos FISM, donde, en magia mental, no aparece habilidad como caracterstica a puntuar.
As en general estas son las caractersticas, aunque veo que en cierta medida ya los he ido
explicando mientras los enumeraba. De todas maneras, la sencillez es la base de todo. Nada de
movimientos extraos, nada de aparatos estrambticos con posibilidades de doble fondo. En
mentalismo acta la mente, no? Pues eso.
Ahora bien, vale, ya hemos conseguido por nuestra parte simplificar el nmero de modo que
parezca que todo es producto de la mente de los espectadores o de la nuestra propia. Pero
cmo toma el espectador el hecho de que no ve nada en lo que apoyarse a la hora de encontrar
soluciones? En principio lucha por comprender que lo que ha visto es pura magia, no entiende
que en su mundo reglado y delimitado puedan existir cosas as. Pero esta es slo la base de lo
que piensa, ya que el resto depender del mentalista que tenga delante:

z El supermentalista: Este personaje se lo cree todo, todo lo que pasa alrededor es por su
causa y deseo y as se lo hace ver al pblico. El pblico, en este caso, rehuye de su mirada, de sus ademanes e
incluso se ve con miedo a tener nada que ver con lo que hace, imagnense ya si alguno de ellos es elegido voluntario.
Pero, en algunos casos, no se para ah, sino que utiliza su fama para meterse en otros campos que no le pertenecen,
como es el caso de Tarot, adivinacin e, incluso, sesiones de espiritismo (sin ningn tipo de trucaje, se sobreentiende),
cobrando por ello. No creo que este sea el favorito de los espectadores. Aunque gracias a Dios no proliferan en nuestro
Arte, supongo que es cosa de la seleccin natural.
z El "He sido yo?": Aqu entra aquel mago (porque es un mago) que todo lo que ocurre es gracias a algn hecho o
aparato externo, normalmente ejemplificado en una varita o algo por el estilo. No se puede decir que hace mentalismo,
ms bien magia mental, ya que estamos hablando de experimentos que se pueden ver en sesiones de magia general y
no desentonan, se prestan bien.
z El "Puede que s, puede que no": Este es el que ms se acerca al mentalista que conocemos y que, adems, tiene
xito. Es aquel que hace el experimento por hacerlo a ver si sale (lo que normalmente ocurre, claro) y que siempre,
siempre, siempre achaca estos "milagritos" a condiciones que se han dado especialmente en ese momento para que
ocurra. En este caso el pblico se interesa pues, malfico, espera la equivocacin del mentalista. Equivocacin que,
por otro lado, puede incluso ser beneficioso en algunos casos si el actuante lo sabe aprovechar desde un punto de
vista de demasiado esfuerzo mental, cosa que la gente normalmente aprueba si se han seguido las pautas de la
sencillez. Esto es, el pblico puede llegar a entender que se falle, ya que este hombre (o mujer) no ha utilizado nada

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que le pudiera ayudar, tan slo su mente, o, simplemente, no se han dado las condiciones oportunas. Un ejemplo de
esto fue un fallo que protagoniz Anthony Blake hace poco en un programa de una televisin privada. El experimento
en s, su secreto, era verdaderamente sencillo, demasiado sencillo, dira yo, pero, por una extraa razn, fall. Qu
hizo? Meti la mano en su bolsillo, sac su carterita e hizo un simple lectura del pensamiento utilizando el uil.
resultado? La gente, que ya haba perdonado el fallo dado que era un juego en el que el que saliera bien era muy
improbable (una probabilidad de 1 contra 78 ya que era un juego con el Tarot), se qued impresionada con esta salida
y qued incluso ms contenta que antes, hablando incluso de posibles poderes paranormales aplicados al mentalista
espaol y de lo inesperado de la mente.
En cualquier caso, y aprovechando que hablamos de los aparentes fallos, releyendo el libro-cmic de Molin (Grande,
grandsimo) aparece algo que es bastante interesante. Dice Molin acerca de la presentacin en mentalismo que
"Debe dar a entender que la cosa no es infalible. Pero, al mismo tiempo, su determinacin y energa ha de crear en los
espectadores la sensacin de que usted domina de tal modo la situacin, que ellos se sentirn arrastrados y
subyugados en cierto grado." Creo que es una puntualizacin muy til en este caso.
Adems de todo lo dicho, en el campo psicolgico pueden entrar variantes como el vestuario, incluso el tono de voz o la forma
de moverse en el escenario, pero esa es harina de otro costal, pues podemos mezclarlo con otros temas que ahora mismo no
vienen al caso.
Resumiendo, y para ir acabando, el mentalismo es algo incluso ms frgil que la magia, ya que se basa en probabilidades y
pensamientos, en elementos comunes y palabras habladas. Por tanto, si quieres estudiarlo, aplcalo todo, que nada ni nadie se
pierda, como deca nuestro Ascanio, busca que la sencillez sea tu bandera y el asombro tu espada. Aprende de los grandes,
Maven, Blake, Lesley, Earle, Richardson ..., porque ellos lo consiguieron. Si Ren Lavand hubiera sido mentalista, qu
presentaciones ms grandes nos hemos perdido...

BIBLIOGRAFA
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Corinda, Tony: "13 Escalones del mentalismo", Ed. Pginas


Molin, Alfonso: "Esto es Magia", Ediciones Marr
Roldn, Juan: "Mentalismo, otro tipo de magia", Notas
Kee, Alexei ;) : "Mi cabeza, mis cosas y otros elementos extraos", En busca de editor (es
broma, eh?)

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