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UNIVERSIDAD AUTNOMA DEL

ESTADO DE HIDALGO

Reportes de
Prcticas en LabView
Tecnologa Avanzada I
Mara Guadalupe Len Simn
/04/2014

ndice
I.
II.
III.
IV.
V.
VI.
VII.
VIII.

Solucin a ecuaciones de segundo grado.10


Curva de Lissajous11
Elevador..12
Probabilidad en un dado...13
Semforo.14
Motor a pasos I...15
Motor a pasos II..16
Mesa de traslacin en tres dimensiones.17

QU ES LABVIEW?

LabView es el acrnimo de Laboratory Virtual Instrument Engineering


Workbech. Es un lenguaje y a la vez un entorno de programacin grfica en el
que se pueden crear aplicaciones de una forma rpida y sencilla.
LabView es un revolucionario ambiente de desarrollo grfico con funciones
integradas para realizar adquisicin de datos, control de instrumentos, anlisis
de mediciones y presentaciones de datos. LabView da la flexibilidad de un
poderoso ambiente de programacin sin la complejidad de los ambientes
tradicionales.
A diferencia de los lenguajes de propsito general, LabView provee
funcionalidad especfica para que pueda acelerar el desarrollo de aplicaciones
de medicin, control y automatizacin.
LabView entrega herramientas poderosas para crear aplicaciones sin lneas de
texto de cdigo. Con LabView puede colocar objetos ya construidos para
rpidamente crear interfaces de usuario. Despus puede especificar el sistema
armando los diagramas de bloques. Adems se puede conectar con otras
aplicaciones y compartir datos a travs de ActiveX, la Web, DLLs, libreras
compartidas, SQL, TCP/IP, XML, OPC y otros.
Con LabView puede desarrollar sistemas que cumplan con sus requerimientos
de desempeo a travs de las plataformas incluyendo Windows, Macintosh,
UNIX o sistemas de tiempo real.
Adems LabView trabaja con ms de 1000 libreras de instrumentos de cientos
de fabricantes, y muchos fabricantes de dispositivos de medida incluyen
tambin herramientas de LabView con sus productos.
VI contiene los siguientes 3 componentes:
1. Panel Frontal
2. Diagrama de bloques
3. Controles e indicadores

1. Panel Frontal

Es la interfaz grfica del VI con el usuario. Esta interfaz recoge las entradas
procedentes del usuario y representa las salidas proporcionadas por el programa.
Un panel frontal est formado por una serie de botones, pulsadores,
potencimetros, grficos, etc.
Cada uno de ellos puede estar definido como un control o un indicador. Los
primeros sirven para introducir parmetros al VI, mientras que los indicadores se
emplean para mostrar los resultados producidos, ya sean datos adquiridos o
resultados de alguna operacin. Un ejemplo es la figura 1.

Fig.1

Paleta de controles (Controls palette).

Se utiliza nicamente en el panel frontal. Contiene todos los controles e


indicadores que se emplearn para crear la interfaz del VI con el usuario.

Numeric, para la introduccin y visualizacin de cantidades numricas.

Boolean, para la entrada y visualizacin de valores booleanos.

Graph, para representar grficamente los datos. Controles e


indicadores de grficas. Pueden ser grficas de barrido, graficas XY, o
de tonos de colores.

User Controls, para elegir un control creado por el propio usuario.

2. Diagrama de bloques

Constituye el cdigo fuente del VI. Aqu se realiza la implementacin del programa
del VI para controlar o realizar cualquier procesado de las entradas y salidas que
se crean en el panel frontal.
El diagrama de bloques incluye funciones y estructuras integradas en las libreras
que incorpora Labview.

En la parte superior de estas ventanas se sita una barra con varias herramientas.
En el Diagrama de Bloques esta barra tiene algunas opciones ms.

El primer grupo de herramientas sirve para controlar la ejecucin de un programa


en LabView. El primer botn indica si hay errores en el programa (flecha rota), y
cuando no los hay (flecha completa), ejecuta una vez el programa. El segundo
botn ejecuta de forma continua el programa, como regla general este botn no
debe usarse, en su lugar se emplear un bucle en el programa. El tercer botn
aborta la ejecucin y el cuarto permite realizar una pausa.

El segundo grupo de botones sirve para ayudar a su depuracin. El primer botn


es Highlight Execution, una de las herramientas ms tiles para depurar, ralentiza
la ejecucin permitiendo ver el camino que siguen los datos en el programa. Los
tres siguientes se utilizan para ejecutar el programa paso a paso.

El men desplegable permite variar tamaos, colores y estilos de textos, es


recomendable usar los formatos predefinidos como Application Font o System
Font. El siguiente grupo se usa para alinear, distribuir, controlar el tamao, agrupar
y ordenar objetos.

Paleta de Funciones (Function Palette).

La paleta de funciones contiene todos los objetos que se emplean en la


implementacin del programa del VI, ya sean funciones aritmticas, de
entrada/salida de seales, entrada/salida de datos a fichero, adquisicin de
seales, temporizacin de la ejecucin del programa, etc.

Structures, muestra las estructuras de control del programa, junto


con las variables locales y globales.

Numeric, muestra funciones aritmticas y constantes numricas.

Boolean, muestra funciones y constantes lgicas.

String, muestra funciones para manipular cadenas de caracteres, as


como constantes de caracteres.

Comparison, muestra funciones que sirven para comparar nmeros,


valores booleanos o cadenas de caracteres.

Terminales

La terminal representa un tipo de dato de control o indicador. Se puede configurar


en panel frontal con controles o indicadores aparecen como iconos o terminales de
tipos de datos en el diagrama de bloques. Por defecto en el panel frontal los
objetos aparecen como iconos.
Las terminales son puertos de entrada y salida que intercambian informacin entre
el panel frontal y el diagrama de bloques

Nodos

Son objetos en el diagrama de bloques que tienen entradas, salidas and/or y


realizar operaciones cuando VI corre. Son anlogos a operadores, sentencias,
funciones.

Cables

Transfieren datos entre los objetos en el diagrama de bloques a travs de los


cables. Estos son de diferentes colores, estilos y espesores dependiendo de su
tipo de dato.

Estructuras

Se usan en el diagrama de bloques para repetir bloques de cdigo y ejecutar


cdigos condicionalmente o en un orden en especfico.

3. Controles e indicadores
Despus de haber trabajado en el panel frontal y el diagrama de bloques, en el
trabajo el icono y el panel de conectores se pueden utilizar en VI como un subVI.
Cada VI muestra un icono, como el que se muestra abajo, en la esquina superior
derecha del panel frontal y ventanas de diagrama de bloques. Un icono es una
representacin grfica de un VI. Puede contener texto, imgenes, o una
combinacin de ambos. Si utiliza un VI como subVI, el icono identifica el subVI en
el diagrama de bloques de la VI. Se pueden editar haciendo clic en ellos.

I.

Solucin a ecuaciones de segundo grado

Objetivo
Hallar las races de una ecuacin de segundo grado mediante un programa
elaborado en Labview.
Procedimiento
1. Con la ayuda de los controladores ingresamos las constantes a, b, c de la
ecuacin cuadrtica, y resolvemos para x.
b b24 ac
x=
2a
2. Si el discriminante es negativo, despliega una pantalla en la cual indica que
el resultado son races imaginarias.
El correspondiente diagrama de bloques y panel frontal son:

Conclusin

10

Al ser el primer programa que realice en Labview conoc el funcionamiento de


varios controles que hacan que el archivo se simplificara.
II.

Curva de Lissajous

Objetivo
Obtener la grfica de una curva de Lissajous ingresando los parmetros en el
panel frontal.
Procedimiento
1. El usuario puede manejar los parmetros de entrada con los controladores
2. Los parmetros de entrada son: Amplitud A, Frecuencia A, Desfase A,
Amplitud B, Frecuencia B, Desfase B.
3. se hizo uso de nuevos controles uno sirve para obtener la funcin seno de
los parmetros ingresados y el otro control para graficar los datos.
Se obtiene la grfica, el diagrama de bloques y panel frontal son los siguientes.

Conclusin
Este programa resulto ser sencillo, ya que se conoce la funcin para la curva de
Lissajous.

11

III.

Elevador

Objetivo
Crear un programa que simule en funcionamiento de un elevador en la parte de
los controladores.
Procedimiento
1. Haciendo uso del botn de seleccin que se encuentra en funciones
express, en la parte de aritmtica y comparacin, se pudo seleccionar a que
numero de piso se deseaba ir.
2. Cuando el contador inicia el nmero que despliega es comparado hasta que
una sentencia es verdadera por parte del botn seleccionado y ser
desplegado en el indicador numrico.
3. Este simulador contiene planta baja (PB) y 5 pisos.
El diagrama de bloques y el panel frontal son los siguientes:

Conclusiones:
Este programa puedo haber sido ms elaborado ya que el indicador bajaba o
suba de un piso a otro de forma instantnea sin antes poder pasar por los pisos
intermedios. Esto se puedo arreglar poniendo ms botones comparadores.

12

IV.

Probabilidad de un dado.

Objetivo
Graficar en un histograma la probabilidad de tiro de un dado con nmeros reales
entre 0 y 1.
Procedimiento
1. LabView tiene integrado en sus funciones un dado que asigna nmeros
reales contenidos entre 0 y 1.
2. El usuario puede indicar desde el panel de control el nmero de intervalos
que desea que contenga el histograma al igual que el tamao de la
muestra.
3. Se graficara como es la probabilidad de cada de los nmeros.
El panel frontal y el diagrama de bloques son los siguientes:

Conclusiones
El programa se puede modificar para as obtener la grfica de la probabilidad de la
suma de dos dados o el producto entre ellos, que en tales casos se obtendr una
grfica en forma de gaussiana y una en forma de exponencial negativa,
respectivamente.
Se usaron los tipos de datos largo entero con signo.

13

V.

Semforo

Objetivo
Simular dos semforos en LabView.
Procedimiento
1. Se insertaron 6 leds en el panel frontal
2. Para que se encendieran los leds en forma sincronizada se utilizaron
compuertas booleanas.
3. Se construyeron frmulas para que el led verde parpadeara despus de un
determinado tiempo.
El panel frontal y el diagrama de bloques es el siguiente:

Conclusin
En este programa el usuario no puede controlar el tiempo de reaccin de los leds,
pero esto se puede solucionar sustituyendo las constantes que controlan el ritmo
con controladores numricos.

14

VI.

Motor a pasos I

Objetivo
Crear un programa en el que 4 leds enciendan en secuencia uno a uno y controlar
la direccin de encendido.
Procedimiento
1. Insertamos 4 leds en el panel frontal que representan las 4 bobinas de un
motor a pasos bipolar.
2. La direccin en la cual se encendern los leds se controla con un switch el
cual va conectado a un case structure.
3. Se hiso uso de una formula esto con el fin de que los leds encendieran uno
a uno y con cierta secuencia.
El diagrama de bloques y el panel frontal son los siguientes:

Conclusiones
Se pudo haber insertado un controlador numrico y controlar as la velocidad en
que funcionaban los leds.

15

VII.

Motor a pasos II

Objetivo
Crear un programa con el cual se pueda controlar el giro de un motor a pasos
bipolar.
Procedimiento.
1. Continuamos con el programa anterior pero ahora se incluyeron compuertas OR
para as lograr que dos leds que se encuentran fuera del Case Structure se
enciendan al mismo tiempo.
El diagrama de bloques y el panel frontal son:

16

Conclusiones
Este programa fue un anlogo al programa anterior (VI), solo que ahora se usaron
compuertas OR para encender dos leds al mismo tiempo.

VIII.

Mesa de traslacin en tres dimensiones.

Objetivo
Hacer un programa que permita al usuario ingresar datos numricos o arreglos de
palabras para que dicho programa grafique estos datos.
Procedimiento
Este fue un programa que se baso en el programa anterior (VII), pero se utilizaron
3 de ellos para obtener el diagrama en 3 dimensiones.
1. Esta primera parte recibe los datos, en una versin de este motor se
preparaban los datos a ingresar en este caso nmeros enteros en un editor
de texto se acomodaban en 3 columnas, cada una representando las 3
dimensiones X, Y, Z. Tambien se puede ingresar arreglos de palabras y ser
grafiacados de forma anloga a la de los nmeros.

17

2. Al ser leidos los datos comenzaba un proceso de comparacin para que el


programa decidiera que foco encendera diciendo con esto implcitamente
en que direccin lo hara. Se utilizaron 3 case structure cada uno
conteniendo el funcionamiento de las direcciones de graficado.

3. Esta parte los controladores permitan hacer un puente con un una tarjeta

18

19

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