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relatrio

De
Atividades
2008

Ai daqueles que pararem com sua capacidade


de sonhar, de invejar, sua coragem de anunciar
e denunciar. Ai daqueles que, em lugar de
visitar de vez em quando o amanh pelo
profundo engajamento com o hoje, com o aqui
e o agora, se atrelarem a um passado de
explorao e rotina.
Paulo Freire

RESUMO
O presente documento tem a finalidade de apresentar o trabalho
realizado pelo Grupo de Estudo sobre Jogos Matemticos no ano de 2008. Dando
continuidade s atividades realizadas em 2007, alm de atividades expositivas,
como o evento Venha nos Conhecer, o grupo teve a oportunidade de mostrar o
resultado da iniciativa da insero dos jogos como ferramenta complementar ao
ensino de matemtica atravs da participao em eventos cientficos, na prpria
universidade e fora dela. Deste modo foi possvel comprovar a importncia de tal
realizao, uma vez que todos os trabalhos cientficos submetidos, num total de
25, foram publicados. Sendo assim, o presente relatrio ser composto pelo
relato da participao do grupo na atividade expositiva que ocorreu na prpria
unidade, pela anlise do desempenho do grupo, pela apresentao dos trabalhos
publicados no ano de 2008, e pela avaliao do projeto como um todo.

Palavras-chave:

Jogos Matemticos, Modificao no Ensino, Formao de


Educadores.

SUMRIO
INTRODUO

PROPOSTA

DESENVOLVIMENTO DO TRABALHO

AVALIAO DO DESEMPENHO DO GRUPO

RESULTADOS

10

APNDICE

11

INTRODUO
A utilizao de jogos matemticos, como instrumento facilitador do
processo de ensino e aprendizagem, exige que seus objetivos pedaggicos sejam
bem claros e que seja priorizada a qualidade. Alm de ser um objeto sociocultural
em que a Matemtica est presente, o jogo uma atividade natural no
desenvolvimento dos processos psicolgicos bsicos; supe um fazer sem
obrigao externa e imposta, embora demande exigncias, normas e controle.

PROPOSTA
O trabalho realizado durante todo o tempo de atividade do grupo, alm
de propor a viso dos jogos matemticos como ferramenta complementar ao
ensino de matemtica, apresentando a contribuio pedaggica que a insero
do jogo apresenta durante o processo de ensino/aprendizagem realizado nas
escolas de ensino infantil e fundamental; inovou em possibilitar aos acadmicos
do curso de Licenciatura em Matemtica da Feis Unesp, um primeiro contato
com a atividade na qual est sendo formado para desenvolver e isso desde o ano
em que ingressa no curso. Assim, abordando o uso de ferramentas alternativas e
podendo experiment-las, mesmo durante sua formao, o estudante do curso
de Licenciatura em Matemtica (futuro professor de matemtica) se torna melhor
habilitado a contribuir com um ensino de qualidade. Portanto, os jogos, quando
tratado da maneira correta, traz grande benefcios para o ensino de matemtica
e, ao formar professores capacitados ao trabalho com jogos a universidade
1

mostra mais uma vez seu compromisso com a responsabilidade social. Alm
disso, merece enfoque submisso de trabalho cientfico a eventos vrios, em
decorrncia da pesquisa e experimentao realizada durante o processo.

DESENVOLVIMENTO DO TRABALHO
Alm de alguns dos alunos da formao anterior (ano de 2007), em
2008 outros alunos foram agregados ao grupo. Deste modo os alunos do curso de
Licenciatura em Matemtica que fizeram parte do Grupo de Estudo sobre Jogos
Matemticos no ano de 2008 foram:

Aline Gomes da Motta

Aline Jardim da Silva

Deleon Monteiro de Alvarenga

Edcarlos Lopes Ferreira dos Santos

Geison Fernando Medeiros Queiroz

Gustavo Carvalho Molina

Jonatas Estevan Soares da Silva

Nathlia Mantovanelli Bevilaqua

Silvio Riva Junior

Tiago Henrique Pereira da Silva

Vinicius Arthur dos Santos Guissi

Neste ano, do mesmo modo que no anterior, o grupo esteve sob


coordenao da professora Dalva Maria de Oliveira Villarreal, e superviso das
professoras Alessandra Bonato Altran e Mara Lcia Martins Lopes.
Alm da abordagem dos jogos trabalhados anteriormente, Cubo Soma,
Kakuro, Quadrado Mgico e Sudoku, tornou-se foco de estudo os jogos Tangram e
Torre de Hani, culminando na insero e aplicao dos mesmos nas atividades
expositivas realizadas pelo grupo. Alm disso, foi iniciada a pesquisa sobre novos
jogos, tais como, Nikoli, Polimins, Hitori, Cubo Mgico, Mancala, Quatro quatros,
Cubo Bedlan, entre outros, porm, no houve tempo hbil de iniciar a fase de
aplicao dos mesmos.
No ano de 2008 o grupo realizou apenas uma apresentao expositiva,
que ocorreu no evento Venha nos Conhecer, que tem por finalidade a
apresentao dos cursos comunidade, contribuindo na escolha da profisso por
parte dos vestibulandos. Como nos anos anteriores foram disponibilizados dois
stands para o curso de Matemtica; neles foram expostos vrios jogos do LEM
e, na medida em que eram visitados, os componentes do grupo apresentavam
cada jogo. O evento realizou-se em dois dias e contou com a visitao de alunos
das escolas da regio e da comunidade acadmica em geral.
Como o grupo j dispunha de bastante resultados, apostou-se na
iniciativa de fazer com que os alunos do grupo tivessem a possibilidade de
desenvolver trabalhos acadmicos para participao em eventos cientficos. Essa
nova fase foi bastante trabalhosa uma vez que era o primeiro contato com esse
tipo de atividade.
A produo dos textos a serem submetidos aos eventos foi
acompanhada diretamente pelas professoras supervisoras e pela orientadora do
3

grupo, proporcionando assim, um aprendizado mais direcionado em relao s


normas de submisso, de apresentao, ou seja, a toda formalidade que
exigida. Deste modo, todo o trabalho rduo do grupo levou a participao do
mesmo em cinco eventos, abaixo relacionado.

Encontro Regional de Matemtica Aplicada e


Computacional ERMAC
Este evento foi realizado na cidade de Bauru-SP, durante o perodo de
18 a 20 de julho de 2008, sendo publicados pelo grupo cinco trabalhos, que so:
1

ALTRAN, Alessandra Bonato; VILLARREAL, Dalva Maria de Oliveira, LOPES,


Mara Lcia Martins. Atividades Matemticas Envolvendo Jogos Uma
Modificao no Ensino. 1 ENCONTRO REGIONAL DE MATEMTICA
APLICADA E COMPUTACIONAL - ERMAC 2008, Bauru SP, p.497 - 501,
2008.

ALVARENGA, Deleon Monteiro; RIVA JUNIOR, Silvio; GUISSI, Vincius Arthur


S., ALTRAN, Alessandra Bonato; VILLARREAL, Dalva Maria de Oliveira, LOPES,
Mara Lcia Martins. Utilizao de Jogos no Ensino de Matemtica
Sudoku.
1 ENCONTRO REGIONAL DE MATEMTICA APLICADA E
COMPUTACIONAL - ERMAC 2008, Bauru SP, p.570 - 570, 2008.

MOLINA, Gustavo Carvalho; ALTRAN, Alessandra Bonato; VILLARREAL, Dalva


Maria de Oliveira, LOPES, Mara Lcia Martins. Utilizao de Jogos no Ensino
de Matemtica Cubo Soma. 1 ENCONTRO REGIONAL DE MATEMTICA
APLICADA E COMPUTACIONAL - ERMAC 2008, Bauru SP, p.572 572,
2008.

SILVA, Aline Jardim; SANTOS, Edcarlos Lopes Ferreira; SILVA, Jonatas Estevan
Soares; ALTRAN, Alessandra Bonato; VILLARREAL, Dalva Maria de Oliveira,
4

LOPES, Mara Lcia Martins. Utilizao de Jogos no Ensino de Matemtica


Kakuro.
1 ENCONTRO REGIONAL DE MATEMTICA APLICADA E
COMPUTACIONAL - ERMAC 2008, Bauru SP, p.571 - 571, 2008.
5

SILVA, Tiago Henrique Pereira; ALTRAN, Alessandra Bonato; VILLARREAL,


Dalva Maria de Oliveira, LOPES, Mara Lcia Martins. Utilizao de Jogos no
Ensino de Matemtica Quadrado Mgico. 1 ENCONTRO REGIONAL DE
MATEMTICA APLICADA E COMPUTACIONAL - ERMAC 2008, Bauru SP,
p.569 569, 2008.

XXXI Congresso Nacional de Matemtica Aplicada e


Computacional - CNMAC
Este evento ocorreu na cidade de Belm-PR, no perodo de 8 a 11 de
setembro de 2008, em que foram publicados mais quatro trabalhos pelo grupo,
sendo esses:
1

ALTRAN, Alessandra Bonato; VILLARREAL, Dalva Maria de Oliveira, LOPES,


Mara Lcia Martins. Utilizao de Jogos Matemticos como Ferramenta
Alternativa Metodologia Tradicional do Ensino de Matemtica.
CONGRESSO NACIONAL DE MATEMTICA APLICADA E COMPUTACIONAL XXXI CNMAC, Belm PA, 2008.

ALVARENGA, Deleon Monteiro; RIVA JUNIOR, Silvio; GUISSI, Vincius Arthur


dos Santos, ALTRAN, Alessandra Bonato; VILLARREAL, Dalva Maria de
Oliveira, LOPES, Mara Lcia Martins. O Ensino de Matemtica Atravs do
Uso do Jogo Sudoku. CONGRESSO NACIONAL DE MATEMTICA APLICADA E
COMPUTACIONAL - XXXI CNMAC, Belm PA, 2008.

MOLINA, Gustavo Carvalho; ALTRAN, Alessandra Bonato; VILLARREAL, Dalva


Maria de Oliveira, LOPES, Mara Lcia Martins. O Uso do Jogo Cubo Soma
5

como Instrumento Auxiliar no Ensino de Matemtica. CONGRESSO


NACIONAL DE MATEMTICA APLICADA E COMPUTACIONAL - XXXI CNMAC,
Belm PA, 2008.
4

SILVA, Aline Jardim; SANTOS, Edcarlos Lopes Ferreira; SILVA, Jonatas Estevan
Soares; ALTRAN, Alessandra Bonato; VILLARREAL, Dalva Maria de Oliveira,
LOPES, Mara Lcia Martins. A Utilizao do Jogo Kakuro no Ensino de
Matemtica.
CONGRESSO NACIONAL DE MATEMTICA APLICADA E
COMPUTACIONAL - XXXI CNMAC, Belm PA, 2008.

IX Encontro Paulista de Educao Matemtica EPEM


Tal evento foi realizado na cidade de Bauru-SP, entre os dias 25 e 27 de
setembro de 2008, em que o grupo publicou mais seis trabalhos:
1

BEVILAQUA, Nathlia Mantovanelli; ALTRAN, Alessandra Bonato;


VILLARREAL, Dalva Maria de Oliveira, LOPES, Mara Lcia Martins. O Jogo
Tangram como Ferramenta Complementar ao Ensino de Matemtica. IX
ENCONTRO PAULISTA DE EDUCAO MATEMTICA - EPEM, 2008, Bauru SP, 2008.

RIVA JUNIOR, Silvio; GUISSI, Vincius Artur dos Santos; ALTRAN, Alessandra
Bonato; VILLARREAL, Dalva Maria de Oliveira, LOPES, Mara Lcia Martins. O
Jogo Sudoku como uma Alternativa no Ensino de Matemtica. IX
ENCONTRO PAULISTA DE EDUCAO MATEMTICA - EPEM, Bauru - SP,
2008.

SANTOS, Edcarlos Lopes Ferreira, ALTRAN, Alessandra Bonato; VILLARREAL,


Dalva Maria de Oliveira, LOPES, Mara Lcia Martins. O Uso da Torre de
Hani no Ensino de Matemtica. IX ENCONTRO PAULISTA DE EDUCAO
MATEMTICA - EPEM, Bauru - SP, 2008.
6

SILVA, Aline Jardim; SILVA, Jonatas Estevan Soares; ALTRAN, Alessandra


Bonato; VILLARREAL, Dalva Maria de Oliveira, LOPES, Mara Lcia Martins. O
Kakuro como uma Ferramenta no Aprendizado de Matemtica. IX
ENCONTRO PAULISTA DE EDUCAO MATEMTICA - EPEM, Bauru - SP,
2008.

SILVA, Jonatas Estevan Soares; MARQUES, Meire Melo; ALTRAN, Alessandra


Bonato; VILLARREAL, Dalva Maria de Oliveira; LOPES, Mara Lcia Martins. O
Cubo Soma como uma Ferramenta na Aprendizagem de Matemtica. IX
ENCONTRO PAULISTA DE EDUCAO MATEMTICA - EPEM, Bauru - SP,
2008.

SILVA, Tiago Henrique Pereira; ALTRAN, Alessandra Bonato; VILLARREAL,


Dalva Maria de Oliveira, LOPES, Mara Lcia Martins. O Jogo Quadrado
Mgico como Auxlio ao Ensino Tradicional de Matemtica. IX ENCONTRO
PAULISTA DE EDUCAO MATEMTICA - EPEM, Bauru - SP, 2008.

Congresso de Iniciao Cientfica da Unesp CIC


Evento realizado na cidade de So Jos dos Campos, no perodo de 27
de outubro a 01 de novembro de 2008, em que tambm foram publicados seis
trabalhos. Estes mesmos trabalhos foram apresentados na Reunio de Iniciao
Cientifica - RIC, realizada em Ilha Solteira, sendo esses:
1

BEVILAQUA, Nathlia Mantovanelli; ALTRAN, Alessandra Bonato;


VILLARREAL, Dalva Maria de Oliveira, LOPES, Mara Lcia Martins.
Matemtica Ldica: O Jogo Tangran. CONGRESSO DE INICIAO CIENTFICA
DA UNESP XX CIC UNESP, So Jos dos Campos SP, 2008.

GUISSI, Vincius Arthur dos Santos, ALTRAN ALTRAN, Alessandra Bonato;


VILLARREAL, Dalva Maria de Oliveira, LOPES, Mara Lcia Martins. Sudoku:
7

Uma Alternativa no Ensino e Aprendizagem de Matemtica. CONGRESSO


DE INICIAO CIENTFICA DA UNESP XX CIC UNESP, So Jos dos Campos
SP, 2008.
3

SANTOS, Edcarlos Lopes Ferreira; ALTRAN, Alessandra Bonato; VILLARREAL,


Dalva Maria de Oliveira, LOPES, Mara Lcia Martins. O Uso da Torre de
Hani no Ensino da Matemtica. CONGRESSO DE INICIAO CIENTFICA DA
UNESP XX CIC UNESP, So Jos dos Campos SP, 2008.

SILVA, Aline Jardim; ALTRAN, Alessandra Bonato; VILLARREAL, Dalva Maria


de Oliveira, LOPES, Mara Lcia Martins. O Jogo Kakuro: Uma Proposta de
Auxlio no Aprendizado de Matemtica. CONGRESSO DE INICIAO
CIENTFICA DA UNESP XX CIC UNESP, So Jos dos Campos SP, 2008.

SILVA, Jonatas Estevan Soares; ALTRAN, Alessandra Bonato; VILLARREAL,


Dalva Maria de Oliveira; LOPES, Mara Lcia Martins. O Cubo Soma como
Ferramenta na Aprendizagem da Matemtica. CONGRESSO DE INICIAO
CIENTFICA DA UNESP XX CIC UNESP, So Jos dos Campos SP, 2008.

SILVA, Tiago Henrique Pereira; ALTRAN, Alessandra Bonato; VILLARREAL,


Dalva Maria de Oliveira, LOPES, Mara Lcia Martins.
Atividades
Matemticas Envolvendo Jogos O Quadrado Mgico como Recurso no
Complemento da Aprendizagem. CONGRESSO DE INICIAO CIENTFICA DA
UNESP XX CIC UNESP, So Jos dos Campos SP, 2008.

16o Simpsio Internacional de Iniciao Cientfica da


USP - SIICUSP
Este evento se realizou na cidade de So Paulo SP, no perodo de 3 a 5
de novembro de 2008, neste evento o grupo publicou mais quatro trabalhos, que
foram:
8

BEVILAQUA, Nathlia Mantovanelli; ALTRAN, Alessandra Bonato;


VILLARREAL, Dalva Maria de Oliveira, LOPES, Mara Lcia Martins. O Jogo
Tangran no Ensino de Matemtica. SIMPSIO INTERNACIONAL DE
INICIAO CIENTFICA SIICUSP 2008, So Paulo SP, 2008.

GUISSI, Vincius Arthur dos Santos, ALTRAN ALTRAN, Alessandra Bonato;


VILLARREAL, Dalva Maria de Oliveira, LOPES, Mara Lcia Martins. O Jogo
Matemtico Sudoku como Ferramenta no Ensino e Aprendizagem de
Matemtica. SIMPSIO INTERNACIONAL DE INICIAO CIENTFICA
SIICUSP 2008, So Paulo SP, 2008.

SILVA, Jonatas Estevan Soares; ALTRAN, Alessandra Bonato; VILLARREAL,


Dalva Maria de Oliveira; LOPES, Mara Lcia Martins. O Cubo Soma como
Ferramenta na Aprendizagem de Matemtica. SIMPSIO INTERNACIONAL
DE INICIAO CIENTFICA SIICUSP 2008, So Paulo SP, 2008.

SILVA, Tiago Henrique Pereira; ALTRAN, Alessandra Bonato; VILLARREAL,


Dalva Maria de Oliveira, LOPES, Mara Lcia Martins. Jogos no Ensino de
Matemtica O Quadrado Mgico como Recurso de Aprendizagem.
SIMPSIO INTERNACIONAL DE INICIAO CIENTFICA SIICUSP 2008, So
Paulo SP, 2008.

AVALIAO DO DESEMPENHO DO GRUPO


Por ser j ter ocorrido um processo longo de pesquisa, ambientao,
aplicao em sala de aula no ano de 2007, durante o ano de 2008 o grupo
apresentou um bom desempenho em relao s atividades propostas, inclusive
na fase da confeco dos trabalhos cientficos, que era uma experincia nova para

o grupo, isso se deu devido o fato de j terem adquirido maturidade em relao


ao esquema de trabalho proposto pelas supervisoras.

RESULTADOS
Ao final de mais um ano de trabalho pode-se dizer que o resultado
novamente superou as expectativas. Alm das atividades de costume, o grupo se
saiu muito bem na proposta de disseminao da idia da utilizao de material
ldico, atravs dos trabalhos cientficos.
Vale ressaltar, novamente, a grandiosa contribuio que o projeto
trouxe a comunidade como um todo. Os alunos integrantes do grupo tiveram um
amadurecimento significativo com a atividade na qual desenvolveram, tanto com
os alunos das escolas quanto na questo expositiva dos trabalhos cientficos;
adquiriram a habilidade da pesquisa, do trabalho em grupo, da organizao do
tempo, do comprometimento e formalizao de trabalho cientfico.
A atividade com jogos matemticos, mais uma vez proporcionou a
modificao na estrutura educacional, visando o ensino de qualidade tanto na
universidade, permitindo aos alunos a oportunidade de conhecer de perto a
profisso que escolheram, contribuindo assim para sua formao, quanto nas
escolas de ensino infantil, fundamental e mdio, modificando a realidade do
ensino, principalmente de matemtica, tornando-o mais atrativo atravs da
utilizao jogos matemticos como ferramentas educacionais alternativas.

10

APNDICE

Consideraes Finais Mensagem da profa Alessandra.

Produo Cientfica (Artigos Publicados).

Registro das Apresentaes Realizadas.

11

LTIMAS PALAVRAS
C estou eu, mais uma vez findando um trabalho que me orgulho muito
em poder divulgar atravs desse simples documento. Para muitos parea ser algo
pouco significante, para mim um ato de fundamental importncia, pois, relatar
o trabalho realizado, e arduamente, o torna mais real, e possibilita aos leitores
libertar as amarras quanto a uma iniciativa que muitas vezes ficam apenas na
vontade de ter...
Quem sabe meu exemplo no o deixe mais motivado a tentar; como
disse no relatrio anterior (2007), trabalhar com esse grupo foi um desafio que se
tornou numa grande batalha. No foi fcil trabalhar no que no se pode
trabalhar, ou, melhor dizendo, no fcil trabalhar s escuras apenas porque o
regimento da universidade no permite a um professor substituto, que minha
condio, desenvolver outra atividade que no seja o ensino (em sala de aula).
Falando em ensino, est a outro problema que se enfrenta numa faculdade de
engenharia em que os cursos de licenciatura ainda esto engatinhando e sendo
aceitos como licenciatura, no foi fcil...
, mesmo com vrias restries o fato de eu ter conseguido levar a
diante essa idia, cujo resultado foi muito bem aceito por pessoas de mrito na
rea (comprovado com a publicao dos 25 trabalhos), s mostra o quanto vale a
pena investir na educao.
Assim, quero deixar registrado meu imenso orgulho pelo trabalho do
grupo como um todo, para o qual me dediquei de corao, e ainda, agradecer

pela oportunidade de poder contribuir com a formao de bons profissionais da


educao, pois, isso que espero dos alunos que acompanhei.
Espero, ainda, que esse trabalho no pare por a, h muito a se fazer, h
muito cho para percorrer, h muitas crianas para educar, h muitos professores
para se formar... E, um trabalho grandioso como este, no pode mais ficar fora do
papel, preciso investir e investir pesado na formalizao deste projeto, esse o
apelo que deixo registrado aqui. Invistam na formao de bons professores, de
professores que sejam capazes de estar em constante aprendizagem, buscando
sempre ferramentas para tornar o aprendizado prazeroso.

Acredito que um tal sistema educativo permitir o mais alto


desenvolvimento da mente e da alma. preciso, porm, que o
trabalho manual no seja ensinado apenas mecanicamente, como
se faz hoje, mas cientificamente, isto , a criana deveria saber o
porqu e o como de cada operao (Mahatma Gandhi).

Portanto, como eu sempre digo, voc pode fazer a diferena, mas isso
no depende mais de mim, o que eu podia fazer para mudar sua condio eu j
fiz, contei minha experincia, e com muito orgulho, agora cabe a voc subir no
palco e dar o seu show.
Por fim, como no poderia deixar de fazer, parabenizo o grupo pelo
belo trabalho desenvolvido e deixo meus agradecimentos queles que
contriburam de alguma forma com a realizao das atividades e prof. Dalva

que, mesmo no podendo ser presena constante, devido suas vrias atribuies
frente universidade, sempre deu suporte ao grupo, principalmente nas questes
burocrticas, o que foi fundamental para que os alunos pudessem ser deslocados
da universidade para as escolas, durante a atividade em sala de aula, e para os
eventos nos quais foram apresentados os artigos publicados (ressaltando a
liberao do recurso financeiro para tanto), e na questo da integridade do grupo
quanto a no-aceitao por parte de alguns de nossos colegas de trabalho... Por
causa dela, Tiveram que nos engolir.
Enfim, sem qualquer modstia somos vitoriosos, pois, como segundo
Freire:

A educao sozinha no transforma a sociedade, sem ela to


pouco a sociedade muda. No no silncio que os homens se
fazem, mas na palavra, no trabalho, na ao-reflexo.

Alessandra

ENCONTRO REGIONAL DE
MATEMTICA APLICADA E
COMPUTACIONAL - ERMAC

Bauru SP

18 a 20 de Junho de 2008

Atividades Matemticas Envolvendo Jogos Uma


Modificao no Ensino
Alessandra B. Altran, Dalva M. O. Villarreal, Mara L. M. Lopes
Depto de Matemtica, FEIS, UNESP
15385-000, Ilha Solteira, SP
E-mail: lealtran@mat.feis.unesp.br, dalva@mat.feis.unesp.br, mara@mat.feis.unesp.br

O objetivo deste trabalho relatar a


experincia
da
utilizao
de
jogos
matemticos como uma alternativa
metodologia tradicional do ensino de
matemtica. Para tanto, ser apresentado o
desenvolvimento do trabalho envolvendo,
tanto os alunos do curso de Licenciatura em
Matemtica, da Unesp de Ilha Solteira, quanto
os alunos da rede municipal de ensino do
municpio de Ilha Solteira (SP) e Selvria
(MS). Sero apresentadas, ainda, as
contribuies dessa atividade em relao s
escolas
de
ensino
fundamental
e,
principalmente, ao estudante universitrio,
atravs da experincia prtica adquirida com a
atividade na qual est sendo formado para
desenvolver.

Introduo
A atividade ldica , essencialmente,
um grande laboratrio em que ocorrem
experincias
inteligentes
e
reflexivas,
propiciando a aquisio de conhecimento.
Assim, ocorre a preocupao de complementar
o processo educativo dos futuros educadores,
ou seja, deseja-se fazer com que os alunos do
curso de Licenciatura em Matemtica, desde o
inicio do curso, tenham contato com as
ferramentas pedaggicas alternativas.
A formao ldica possibilita o
desenvolvimento de certas habilidades
imprescindveis para o aprendizado de
Matemtica e para a resoluo de problemas
em geral, tais como, organizao, ateno e
concentrao [1]. Existem jogos que encerram
em suas solues lies valiosas, muito
semelhantes resoluo sistemtica de
problemas.
Alm disso, a atividade ldica leva o
educador a conhecer-se como pessoa, saber de
suas possibilidades, desbloquear resistncias e
ter uma viso clara sobre a importncia do

jogo para a vida da criana, do jovem e do


adulto [2].
Este tipo de formao inexistente
nos currculos oficiais dos cursos de formao
de
educadores,
entretanto,
algumas
experincias mostram sua validade; e no so
poucos que afirmam ser a ludicidade a
alavanca da educao para o terceiro milnio
[7]. Porm, vale ressaltar que a utilizao dos
jogos no uma novidade no processo
educacional. A literatura mostra que na
antiguidade essa ferramenta j era utilizada.
Muitos so os registros da contribuio da
atividade ldica, mais especificamente, os
jogos. Porm, ainda hoje, pouco comum
encontrar escolas que fazem uso desse recurso,
mesmo estando em destaque nos Parmetros
Curriculares Nacionais (PCN). Segundo os
PCN, no existe um caminho nico e melhor
para o ensino da Matemtica, veja o trecho a
seguir:
''Finalmente, um aspecto relevante nos
jogos o desafio genuno que eles provocam
no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso,
importante que os jogos faam parte da
cultura escolar, cabendo ao professor analisar
e avaliar a potencialidade educativa dos
diferentes jogos e o aspecto curricular que se
deseja desenvolver'' [8].
Assim, de forma a modificar essa
realidade, objetiva-se a utilizao dos jogos
matemticos como ferramenta facilitadora de
aprendizagem; considerando que, conhecer as
possibilidades de trabalho em sala de aula
fundamental para que o professor construa sua
prtica. Portanto, esta uma proposta que
atinge tanto o educando, quanto o futuro
educador.

Iniciativa
Em 2006, ocorreu a primeira proposta
de estudo sobre jogos matemticos. Para tanto,

foi organizado um grupo, composto por alunos


do primeiro ano do curso de Matemtica.
Foram estudados alguns jogos que o LEM
(Laboratrio de Ensino de Matemtica)
dispunha; tais como, Torre de Hani,
Quadrado Mgico e Tangram. Porm, tal
pesquisa foi realizada de forma bastante
superficial, pois, os alunos ainda apresentavam
dificuldades nos conceitos matemticos
envolvidos. O resultado dessa pesquisa inicial
foi
apresentado
na
Oficina
Jogos
Matemticos, na V Semana da Matemtica
desta instituio.
Em 2007, essa proposta foi retomada
quando as disciplinas lgebra Elementar (1o
semestre) e Fundamentos de Matemtica
Elementar (2o semestre), reformuladas de
modo a cumprir a exigncia do MEC de
introduzir aulas terico-prticas em algumas
disciplinas, fez uso dos jogos matemticos
para evidenciar a aplicao da teoria estudada.
A princpio, a prtica aplicada nas
disciplinas s tinha o propsito de cumprir os
preceitos determinados pelo MEC. Porm, um
convite realizado pela coordenao do curso
de Licenciatura em Matemtica em oferecer,
em um evento promovido pelo prprio
departamento, uma oficina que abordasse
jogos matemticos, levou formao do
Grupo de Estudo sobre Jogos Matemticos.
Desta vez, o trabalho se deu de forma bem
elaborada, uma vez que os alunos j
apresentavam maior domnio das teorias
envolvidas, pelo fato de terem sido tratadas
nas disciplinas.

Desenvolvimento da Proposta
O trabalho objetivou a abordagem
apurada dos jogos matemticos, como
alternativa metodologia tradicional do ensino
de matemtica, ou seja, alm de propor ao
grupo a pesquisa sobre a funcionalidade de
cada jogo; props-se tambm, a abordagem de
toda a fundamentao terica e pedaggica
envolvida.
Com j mencionado anteriormente, o
trabalho teve incio com a formao do grupo,
cujos alunos foram selecionados atravs da
anlise de seu desempenho nas atividades de
prtica de ensino das disciplinas tratadas
acima, ou seja, que apresentaram bom
desempenho e maior habilidade de expresso,
colocao e didtica. Assim, o grupo foi

composto por doze alunos, do curso de


Licenciatura em Matemtica (ingressantes em
2007) e por trs professores do departamento
de Matemtica
A primeira etapa do trabalho foi
composta pela realizao do levantamento dos
jogos que o LEM dispunha, e a seleo de
quais seriam abordados, j que a primeira
proposta era a apresentao do referido
evento. Foram selecionados quatro jogos
matemticos: Quadrado Mgico, Kakuro,
Sudoku e Cubo Soma, com mostra a Figura 1.
Quadrado Mgico

Sudoku

Kakuro

Cubo Soma

Figura 1 Jogos escolhidos para desenvolvimento da


atividade

Assim, houve a necessidade de dividir


o grupo de forma a abordar os quatro temas,
formando assim, subgrupos de trs alunos.
Apesar de cada grupo ter ficado responsvel
por apenas um jogo, exigiu-se que os mesmos,
atravs dos demais, tomassem conhecimento
dos outros jogos, ou seja, de qualquer forma
todos os alunos deveriam conhecer os quatro
jogos.
A primeira tarefa proposta ao grupo
foi realizar o levantamento bibliogrfico sobre
a teoria envolvida e o estudo do mtodo de
resoluo de cada jogo. Os alunos utilizaram
os livros da biblioteca do campus e a internet.
Durante esse processo surgiu idia de
levar o grupo ao atendimento direto aos alunos
do ensino fundamental. Para tanto, foi
necessrio fazer com que cada grupo tivesse
condies de confeccionar os jogos, pois, com
a livre manipulao de materiais variados, a
criana passa a reconstituir e reinventar as
coisas, o que j exige uma adaptao mais
completa [3]. Assim, os alunos desenvolveram
uma pesquisa que os levou a estarem aptos
confeco de cada jogo. Durante esse processo

de experimentao, foram utilizados os


materiais que o LEM dispunha.
Terminada a fase de preparao, os
alunos estavam prontos para irem a campo.
Assim, foram realizadas quatro apresentaes,
sendo duas em eventos da prpria
universidade e duas em escolas de ensino
fundamental. A descrio detalhada de cada
uma das quatro atividades desenvolvidas ser
feita no que segue.
Primeira atividade
VI Semana da Matemtica
(20 e 21 de setembro de 2007 - Feis/Unesp)

Como dito anteriormente, essa foi


primeira
apresentao
realizada
e,
conseqentemente, a atividade que mais deu
trabalho. Devido o tipo de evento foi
necessrio formalizar melhor a teoria
matemtica e a aplicao pedaggica dos
jogos, pois, o pblico alvo eram alunos da
prpria universidade e professores do ensino
fundamental e mdio. Para essa atividade foi
necessria a confeco de vrios materiais,
pois, no era apenas uma apresentao
informativa, mas sim, participativa, em que,
abordaram-se os quatro jogos citados, que
podem ser vistos atravs da figura 2.
Cada grupo apresentou o tema no qual
foi designado, apesar de poucos, houve
interao com os participantes, que
desenvolveram as atividades propostas.

Segunda atividade
Venha nos Conhecer
(28 e 29 de setembro de 2007 - Feis/Unesp)

Tal evento tem a finalidade de


apresentar comunidade um pouco do que
cada profisso pode agregar, facilitando assim,
a escolha por parte dos vestibulandos. Pelo
fato deste evento ter uma caracterstica
expositiva, fez-se necessrio a apresentao de
uma variedade maior de jogos, levando os
integrantes do grupo a conhecerem a
metodologia de cada jogo. Contou-se com a
disponibilizao de dois stands para o curso
de Matemtica; neles foram expostos vrios
jogos do LEM, como mostra a figura 3.

Figura 3 Fotos do Venha nos conhecer

Dessa forma, os alunos explicavam


sobre os jogos medida que grupos de
visitantes passavam pelo stand. O evento
realizou-se em dois dias e contou com a
visitao de alunos das escolas da regio e da
comunidade acadmica em geral.
Essa apresentao abriu portas para o
grupo de estudos, muitos foram os
interessados em conhecer tal atividade. Foi
durante a realizao deste trabalho que os
alunos tiveram um grande reconhecimento e, a
partir da, o grupo recebeu o convite do
colgio Anglo para demonstrao dos jogos
matemticos em suas dependncias.
Terceira atividade
Escola Municipal Prof. Nelson Duarte
Rocha
(14 de novembro de 2007 - Selvria/MS)

Figura 2 Fotos da IV Semana da Matemtica

O convite feito pela escola Prof.


Nelson Duarte Rocha, para surpresa de todos,
foi intermediado por uma professora de
Lngua Portuguesa, que mostrou grande

comprometimento com seu ambiente de


trabalho.
A apresentao foi realizada de forma
muito parecida da primeira atividade,
tambm foram abordados os jogos Cubo
Soma, Kakuro, Sudoku e Quadrado Mgico,
porm, adaptados aos alunos de cada srie, no
caso quarto e sexto ano, veja a figura 4.

Figura 4 Fotos da visita escola municipal Nelson


Duarte rocha

Quarta Atividade
Colgio Anglo Iha Solteira
(19 de novembro de 2007 - Ilha Solteira/SP)

Como dito acima, aps tomar


conhecimento do trabalho desenvolvido pelo
grupo, o colgio Anglo fez um convite para
participao em uma atividade expositiva que
envolvia pais, alunos e funcionrios do prprio
colgio.

Figura 5 Fotos da visita ao colgio Anglo - ISA

A atividade foi desenvolvida atravs


da exposio dos jogos do LEM, da mesma
forma que ocorreu na segunda atividade,
porm, dispostos em uma sala de aula, como
mostra a figura 5.

Resultados
A atividade envolvendo jogos
matemticos trouxe muitos benefcios, pois,
foi possvel comprovar que o jogo possibilita a
aproximao do sujeito ao contedo cientfico,
atravs
da
linguagem,
informaes,
significados culturais, compreenso de regras,
imitao, bem como pela ludicidade inerente
ao prprio jogo, assegurando assim, a
construo de conhecimentos mais elaborados
e interao social [5], [6].
Em relao aos alunos participantes do
grupo, por serem alunos do primeiro ano do
curso de Licenciatura em Matemtica, levouse em considerao que os mesmos estavam
em fase de aprendizado e adaptao com as
atividades acadmicas, assim, a interferncia
da coordenao foi fundamental para o bom
desenvolvimento das atividades.
Assim, durante todo o processo, os
alunos iam vencendo barreiras. Na primeira
etapa a maior dificuldade apontada por eles
era encontrar material para fundamentar cada
jogo, j que esse tipo de abordagem no
muito usual. J na segunda etapa, como era
esperado,
os
alunos
esbarraram
no
preconceito, pois, a idia de aprendizado
voltado ao ensino, ainda no uma das mais
bem aceitas dentro de um ambiente cujo
contexto
voltado simplesmente
aprendizagem do contedo, apesar de o curso
ser Licenciatura.
No geral, todos se comportaram muito
bem, atenderam s expectativas. Por ser um
primeiro contato com a atividade de pesquisa e
de docncia, apresentaram certa insegurana,
que foi sendo minimizada ao passo que as
apresentaes vinham ocorrendo. Vale
ressaltar que o modo com o qual os alunos
colocaram os jogos na tentativa de seduzir os
alunos, de forma a introduzir a teoria
matemtica envolvida, foi surpreendente
Assim, foi notrio o amadurecimento e
crescimento individual que essa atividade
provocou nesses alunos.
Agora, em relao aos alunos do
ensino fundamental, pouco se pode dizer, pois,
foram realizadas apenas duas visitas e, em

locais diferentes, mas, mesmo assim foi


possvel observar o grande contentamento que
tal atividade trouxe aos alunos, comprovando
a afirmao de Guzmn, que refora que a
utilizao de jogos no ensino de Matemtica
no tem funo apenas de divertir, mas sim, de
extrair das atividades, materiais suficientes
para gerar conhecimento, interesse e fazer com
que os estudantes pensem com certa
motivao [4].
Pode-se dizer, ainda, que a atividade
provocou mudana na forma de pensar dos
prprios professores das escolas, pois, como
permaneciam na sala durante a atividade,
passaram a repensar melhor sobre sua prtica
docente.

Concluso
Ao final de, praticamente, seis meses
de trabalho, pode-se dizer que o resultado foi
maravilhoso, superando as expectativas. Este
foi um grupo que comeou sem nenhuma
perspectiva, mas com esperanas que
pudessem mudar a opinio preconceituosa
sobre a prtica de ensino.
Nesse pouco tempo foi possvel
perceber a grandiosa contribuio que o
projeto trouxe a comunidade como um todo.
Os alunos integrantes do grupo tiveram um
amadurecimento significativo com a atividade
na qual desenvolveram; adquiriram a
habilidade da pesquisa, do trabalho em grupo,
da
organizao
do
tempo,
do
comprometimento, e mais, o choque com a
realidade fez com que eles pudessem sentir
na pele o que realmente a profisso que
escolheram, e o que podem fazer para
melhorar a situao precria na qual se
encontra o ensino pblico.
Essa atividade foi o passo inicial para
a modificao na estrutura educacional,
visando o ensino de qualidade em todos os
nveis; na universidade, permitindo aos alunos
a oportunidade de conhecer de perto a
profisso que escolheram, contribuindo assim
para sua formao; nas escolas de ensino
fundamental e mdio, modificando a realidade
do ensino, principalmente de matemtica,
tornando-o mais atrativo, atravs da utilizao
jogos
matemticos
como
ferramentas
educacionais
alternativas;
e
conseqentemente, modificando a comunidade
como um todo.

Perspectivas Futuras
Para o ano de 2008 a proposta dar
continuidade ao trabalho, pois, ainda h muita
contribuio a ser dada. Como as atividades
nas escolas agradaram bastante, o grupo
recebeu o convite de mais trs escolas para a
apresentao do trabalho com jogos.
Sendo assim, objetiva-se realizar o
atendimento a esses convites, de forma a
continuar contribuindo com sistema ensino;e,
absorver os alunos do curso de matemtica,
ingressantes em 2008, dando oportunidade,
aos mesmos, de colaborarem com sua prpria
formao.

Referncias
[1] A. M. Boavida, Resoluo de problemas:
Que rumos para a educao matemtica?
em Educao Matemtica - Temas de
Investigao (M. Brown, D. Fernandes, J.
F. Matos & J. P. Ponte, eds.), pp. 105 114, Lisboa: IIE/SPCE, 1992.
[2] J. Borin.
Jogos e resoluo de
problemas: uma estratgia para as aulas de
matemtica,
So Paulo: IME-USP,
1996.
[3] J. Piaget. Estudos Sociolgicos. Rio de
Janeiro: Forense, 1973.
[4] M. Guzmn. Tendencias actuales de la
enseanza de la matemtica,
Studia
Paedagogica, Revista de Ciencias de la
Educacin, vol.21, pp 19 - 26, (1989).
[5] M. O. Moura. A sria busca no jogo: do
ldico na matemtica,
A Educao
Matemtica em Revista, SBEM, n.3,
1994.
[6] R. P. Brenelli, O jogo como espao para
pensar: a construo de noes lgicas e
aritmticas.
Campinas,
So Paulo:
Papirus, 1996.
[7] S. M. P. Santos. O ldico na formao
do educador, Petrpolis, Rio de Janeiro:
Vozes, 1997.
[8] ____Secretaria da Educao Fundamental.
Parmetros Curriculares Nacionais,
Braslia: MEC/SEF, pp. 48 - 49, 1997.

Utilizao de Jogos no Ensino de Matemtica Cubo Soma


Gustavo Carvalho Molina
Universidade Estadual Paulista Julio de Mesquita Filho
15385-000, Campus de Ilha Solteira, SP
E-mail: gustavo_carvalhomolina@hotmail.com

Alessandra B. Altran, Dalva M. O. Villarreal, Mara L. M. Lopes


Depto de Matemtica, FEIS, UNESP
15385-000, Ilha Solteira, SP
E-mail: lealtran@mat.feis.unesp.br, dalva@mat.feis.unesp.br, mara@mat.feis.unesp.br

RESUMO
A utilizao de jogos pode constituir um
ferramental auxiliar no ensino e aprendizagem
da matemtica. Os jogos matemticos tornam
o aprendizado mais prazeroso e descontrado,
saindo da rotina maante de contedos em sala
de aula para uma atividade mais prtica e
dinmica. Assim, foi formado um grupo de
alunos para estudar tais jogos, com a
finalidade
de
lev-los
s
escolas
proporcionando uma maneira diferente de
ensinar matemtica.
A inteno central do estudo foi fazer com que
os alunos do ensino Fundamental e Mdio
adquirissem alguns conceitos matemticos que
no ficavam bem esclarecidos em sala de aula
como, por exemplo, noo de rea, volume,
componentes de um slido geomtrico (tais
como, aresta, faces, vrtices). Tambm
possibilitar a manipulao de objetos e as
tentativas de encaixamentos para construes
usando policubos (peas componentes do
Cubo Soma), um cubo maior 3x3x3 unidades.

Figura 2: Formas criadas

As atividades com jogos matemticos contam


com um grupo de 12 alunos do curso de
Licenciatura em Matemtica. Inicialmente
fazemos
pesquisa
aprofundada
para
conhecermos cada jogo, em seguida
procuramos formas de confeccionar os jogos
e, aps vrias apresentaes para o grupo,
fazemos apresentaes nas escolas pblicas de
ensino Fundamental e Mdio. A partir desse
trabalho podemos organizar os jogos de
maneira a buscar resultados especficos no
aprendizado dos alunos.
O trabalho com jogos matemticos muito
interessante no que diz respeito construo
de conhecimento dos alunos, j que os
mesmos ficam mais motivados em relao a
fazer descobertas e pesquisas sobre assuntos
referentes a tais jogos.

Referncias
Figura 1: Peas do Cubo Soma.

Em determinadas sries, os alunos podem


tentar desenhar, criar outras formas com as
peas do Cubo Soma, como sofs, poltronas,
mesas, fatos que tornam a atividade com o
Cubo Soma ainda mais divertida e
desafiadora.

[1] http://www.espacociencia.pe.gov.br/areas/
matematica/cubo.php
Acesso em: 22/03/2008.
[2] http://pt.wikipedia.org/wiki/CuboSoma
Acesso em: 22/03/2008.

Utilizao de Jogos no Ensino de Matemtica Kakuro


Aline J. Silva, Edcarlos L. F. Santos, Jonatas E. S. Silva
Universidade Estadual Paulista Julio de Mesquita Filho
15385-000, Campus de Ilha Solteira, SP
E-mail: aline71142@aluno.feis.unesp.br, edcarlos71125@aluno.feis.unesp.br,
jonatas71179@aluno.feis.unesp.br

Alessandra B. Altran, Dalva M. O. Villarreal, Mara L. M. Lopes


Depto de Matemtica, FEIS, UNESP
15385-000, Ilha Solteira, SP
E-mail: lealtran@mat.feis.unesp.br, dalva@mat.feis.unesp.br, mara@mat.feis.unesp.br

RESUMO
O Kakuro foi criado no Japo, porm, sua
propagao foi dada nos Estados Unidos e na
Inglaterra na dcada de 90. O jogo
constitudo por uma tabela contendo nmeros
naturais, de um a nove (excluindo assim o
zero), tendo como objetivo fazer com que a
soma de cada linha seja igual ao nmero
mostrado esquerda, e a soma de cada coluna
seja igual ao nmero mostrado no topo, como
mostra a figura 1.

O objetivo de levar o Kakuro para sala de aula


se baseia no fato de grande parcela dos alunos
rejeitarem a disciplina de matemtica; e ns,
como educadores, temos a responsabilidade de
criar, inovar e tornar a aula mais dinmica, a
fim de atender aos anseios de nossos alunos. O
Kakuro um passatempo que exige lgica e
conhecimento matemtico, podendo assim, ser
levado para dentro da sala de aula. Em [3],
POSSANI afirma que O jogo Kakuro um
jogo tipco para usar em atividades escolares,
pois, une esttica, gosto pelo desafio e
contedo matemtico especfico.

Figura 1. Representao da soma.

Quando utilizado em sala de aula, o Kakuro


pode ser aplicado em todas as sries, ou seja,
possvel trabalhar com o Kakuro com alunos
de diversas idades, estabelecendo-se o mesmo
objetivo, visando o raciocnio lgico, noes
de soma e combinao de nmeros, porm,
adaptados de acordo com as sries.

Porm, como mostra a figura 2, os nmeros


utilizados no podem ser repetidos tanto nas
linhas, quanto nas colunas, ou seja, numa
mesma linha, ou coluna, no podem ter
nmeros repetidos.

No projeto de divulgao de Jogos


Matemticos do Laboratrio de Ensino de
Matemtica da Unesp de Ilha Solteira, vrias
situaes de aplicao de jogos para crianas,
tm sido vivenciadas nas escolas da regio.

Referncias
[1] http://pt.wikipedia.org/wiki/Kakuro
Acesso em: 22/03/2008.
[2] http://rachacuca.com.br/kakuro
Acesso em: 22/03/2008.
Figura 2. Representao de repetio no
permitida.

[3] http://revistaepoca.globo.com/Revista/Epo
ca/0,,EDR73605-6014,00.html
Acesso em: 22/03/2008.

Utilizao de Jogos no Ensino de Matemtica Quadrado


Mgico
Tiago Henrique Pereira da Silva
Universidade Estadual Paulista Julio de Mesquita Filho
15385-000, Campus de Ilha Solteira, SP
E-mail: tiagohenrique.mat@aluno.feis.unesp.br

Alessandra B. Altran, Dalva M. O. Villarreal, Mara L. M. Lopes


Depto de Matemtica, FEIS, UNESP
15385-000, Ilha Solteira, SP
E-mail: lealtran@mat.feis.unesp.br, dalva@mat.feis.unesp.br, mara@mat.feis.unesp.br

RESUMO
Segundo a histria da Matemtica o Quadrado
Mgico foi descoberto pelos chineses h mais
de 3.000 anos antes de Cristo. Conta-se que o
primeiro registro de um quadrado mgico - de
origem antiga, mas desconhecida - foi
supostamente trazido para os homens por uma
tartaruga do rio Lo, nos dias do lendrio
imperador Yii, considerado um engenheiro
hidrulico. Evidentemente, a forma dos
algarismos no era igual aos que esto no
casco da tartaruga, mas os valores, sim.

mais avanadas, fizemos uma introduo ao


hexgono mgico.

O Quadrado Mgico consiste em uma matriz


numrica quadrada, em que, as somas das
linhas, das colunas e das duas diagonais
principais so as mesmas. Por exemplo, o
Quadrado Mgico 3 x 3, formado pelos nove
dgitos: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9, dispostos em
trs linhas e trs colunas, neste caso, as somas
nos sentidos horizontais, verticais e diagonais,
so constantes e iguais a 15.

O ensino/aprendizagem de matemtica
constitui um grande problema na atual
situao educacional que enfrentamos. A
mudana de postura em sala de aula deve ser
uma das tentativas dos educadores na inteno
de despertar o interesse de seus aprendizes
para a beleza do estudo da matemtica, ou
seja, o educador a pea chave no processo da
reforma educacional.

A apresentao dos jogos despertou grande


curiosidade nas crianas, contribuindo para o
aprendizado de matemtica; sentimos que os
professores,
mesmo
possuindo
o
conhecimento dos jogos, ficam inseguros com
o novo mtodo que acaba tornando a aula mais
dinmica
e
atrativa,
otimizando
a
aprendizagem.

Referncias
[1] http://pt.wikipedia.org/wiki/Quadrado_m
gico
Acesso em: 22/03/2008.
Figura 1- Quadrado Mgico

O Quadrado Mgico foi apresentado em duas


escolas da cidade de lha Solteira e em uma
escola da cidade de Selvria (MS), atravs de
aulas terico-expositivas, assim, optamos pela
diviso em nveis, j que foram atendidos
alunos de sries diferentes e, para as sries

[2] http://www.jogosboole.com.br/tutoriais_m
ostra.asp?id=19
Acesso em: 22/03/2008.
[3] http://galileu.globo.com/edic/92/desafio1.
htm
Acesso em: 22/03/2008.

Utilizao de Jogos no Ensino de Matemtica Sudoku


Deleon M. Alvarenga, Silvio R. Junior, Vinicius A. S. Guissi
Universidade Estadual Paulista Julio de Mesquita Filho
15385-000, Campus de Ilha Solteira, SP
E-mail: deleon71070@aluno.feis.unesp.br, silvio71015@aluno.feis.unesp.br, vinnyguissi@hotmail.com

Alessandra B. Altran, Dalva M. O. Villarreal, Mara L. M. Lopes


Depto de Matemtica, FEIS, UNESP
15385-000, Ilha Solteira, SP
E-mail: lealtran@mat.feis.unesp.br, dalva@mat.feis.unesp.br, mara@mat.feis.unesp.br

RESUMO
O trabalho enfatiza a utilizao de jogos
matemticos, neste caso especfico o jogo
Sudoku, no ensino de matemtica. A
utilizao de jogos traz um grande estmulo ao
aprendizado, pois, alm de motivar os alunos,
exigem aumento da concentrao e disciplina.
Suuji wa dokushin ni kagiru, uma grande frase
para nomear um jogo matemtico, conhecido
como Sudoku; a traduo da frase pode ser
entendida como: os dgitos devem permanecer
nicos. O jogo Sudoku constitudo por uma
grade 9x9 dividida em sub-grades 3x3, que
so chamadas de regies (ou ainda, caixas,
blocos, quadrantes). Cada local onde se coloca
o nmero chamado de clula. Algumas
clulas j contm os chamados nmeros
dados que, dependendo da dificuldade,
variam de quantidade. O objetivo do jogo
completar todas as clulas com nmeros de 1 a
9, de maneira que nenhum nmero se repita
nas linhas, colunas e regies. Veja a figura a
seguir.

smbolos, formas, cores e letras, que podem


ser usados sem alterar as regras.
Em nosso trabalho, foram atendidas escolas de
ensino fundamental e mdio (pblicas e
particulares), por esse motivo, houve a
necessidade de abordar o Sudoku nas diversas
formas e nveis, de acordo com a srie na qual
seria abordado. A inteno foi proporcionar o
aumento do aproveitamento dos alunos dentro
de sala de aula, estimulando a memria, a
manipulao de informaes, e o raciocnio
lgico dos alunos. Outros jogos foram
abordados em complementao ao Sudoku,
por exemplo, o Kakuro, estimulando tambm
o clculo aritmtico.
Com a introduo dos jogos matemticos
percebemos um grande interesse dos alunos
nessas atividades; quando a matemtica
existente em cada jogo foi exposta de maneira
formal, notamos certa curiosidade, e
disposio dos alunos em entender e vencer o
jogo a eles proposto. Sendo assim, foi possvel
diversificar a forma de ensino mostrando aos
professores novas opes de trabalho.

Referncias
[1] http://www.abril.com.br/sudoku
Acesso em: 22/03/2008.
[2] www.jjx.com.br/sudoku
Acesso em: 22/03/2008.
Figura 1- Sudoku

Porm, existem vrias formas de Sudoku: o


numrico (o mais usado), combinao de

[3] www.wikipedia.org/Sudoku
Acesso em: 22/03/2008.

CONGRESSO NACIONAL DE
MATEMTICA APLICADA E
COMPUTACIONAL - ERMAC

Belm PA

08 a 11 de Setembro de 2008

Utilizao de Jogos Matemticos como Ferramenta Alternativa


Metodologia Tradicional do Ensino de Matemtica
Alessandra B. Altran, Dalva M. O. Villarreal, Mara L. M. Lopes
Depto de Matemtica, FEIS, UNESP,
15385-000, Ilha Solteira, SP
E-mails: lealtran@mat.feis.unesp.br, dalva@mat.feis.unesp.br, mara@mat.feis.unesp.br

RESUMO
O objetivo deste trabalho relatar a
experincia do uso pedaggico dos jogos
durante as aulas de Matemtica, em escolas de
ensino fundamental. Por outro lado, trabalho
ainda tem o propsito de evidenciar a
importncia da insero da abordagem dos
jogos matemticos durante processo de
formao de educadores, ou seja, comprovar o
valor da utilizao dessa ferramenta
alternativa atravs da experincia prtica
adquirida com a atividade na qual est sendo
formado para desenvolver.
Assim, para o desenvolvimento dessa
atividade de extenso, foi formado o Grupo
de Estudo sobre Jogos Matemticos,
composto por doze alunos do curso de
Licenciatura em Matemtica e trs professores
da UNESP de Ilha Solteira, que tm como
principal
objetivo
a
divulgao
da
metodologia de utilizao de jogos no ensino
de matemtica, como alternativa postura
tradicional do professor.
O processo de experimentao se deu em duas
escolas da rede municipal de ensino dos
municpios de Ilha Solteira (SP) e Selvria
(MS), desse modo, foi possvel observar que
tal atividade provocou certo contentamento
por parte dos alunos e uma modificao na
forma de pensar dos prprios professores das
escolas.
Em relao aos alunos integrantes do grupo,
pode-se dizer que os mesmos tiveram um
amadurecimento significativo com a atividade
na qual desenvolveram; adquiriram a
habilidade da pesquisa, do trabalho em grupo,
do comprometimento, e mais, o choque com
a realidade fez com que eles pudessem sentir
na pele o que realmente a profisso que
escolheram, e o que podem fazer para
melhorar a situao precria na qual se
encontra o ensino pblico.

Portanto, pode-se dizer tal proposta foi o passo


inicial para a modificao na estrutura
educacional, visando o ensino de qualidade em
todos os nveis; na universidade, permitindo
aos alunos a oportunidade de conhecer de
perto a profisso que escolheram, contribuindo
assim para sua formao; nas escolas de
ensino fundamental e mdio, modificando a
realidade do ensino, principalmente de
matemtica, tornando-o mais atrativo, atravs
da utilizao jogos matemticos como
ferramentas educacionais alternativas; e
conseqentemente, modificando a comunidade
como um todo.

Referncias
[1] A. M. Boavida, Resoluo de problemas:
Que rumos para a educao matemtica?
em Educao Matemtica - Temas de
Investigao (M. Brown, D. Fernandes,
J. F. Matos & J. P. Ponte, eds.), pp. 105 114, Lisboa: IIE/SPCE, 1992.
[2] J. Borin. Jogos e resoluo de
problemas: uma estratgia para as aulas
de matemtica, So Paulo: IME-USP,
1996.
[3] J. Piaget. Estudos Sociolgicos. Rio de
Janeiro: Forense, 1973.
[4] M. Guzmn. Tendencias Actuales de la
Enseanza de la Matemtica, Studia
Paedagogica, Revista de Ciencias de la
Educacin, vol.21, pp 19 - 26, (1989).
[5] M. O. Moura. A sria busca no jogo: do
ldico na matemtica, A Educao
Matemtica em Revista, SBEM, n.3,
1994.
[6] ____Secretaria
da
Educao
Fundamental. Parmetros Curriculares
Nacionais, Braslia: MEC/SEF, pp. 46 47, 1998.

O uso do jogo Cubo Soma como instrumento auxiliar no


ensino de Matemtica
Gustavo Carvalho Molina
Universidade Estadual Paulista Julio de Mesquita Filho
15385-000, Campus de Ilha Solteira, SP
E-mail: gustavo_carvalhomolina@hotmail.com

Alessandra B. Altran, Dalva M. O. Villarreal, Mara L. M. Lopes


Depto de Matemtica, FEIS, UNESP
15385-000, Ilha Solteira, SP
E-mail: lealtran@mat.feis.unesp.br, dalva@mat.feis.unesp.br, mara@mat.feis.unesp.br

RESUMO
Na tentativa de fazer do ensino de matemtica
uma atividade prazerosa, apostou-se na
utilizao de ferramentas alternativas, tais
como, os jogos matemticos. A utilizao dos
jogos em sala de aula propicia um maior
aprendizado saindo da rotina maante de
contedos para uma atividade mais prtica e
dinmica. Deste modo, o objetivo da anlise
do jogo Cubo Soma, foi buscar uma
ferramenta que possibilitasse a aquisio, por
parte dos alunos do ensino Fundamental e
Mdio, de conceitos matemticos que no
ficavam bem esclarecidos em sala de aula
como, por exemplo, noo de rea, volume,
componentes de um slido geomtrico (tais
como, aresta, faces, vrtices).

O trabalho foi iniciado com a pesquisa


aprofundada do jogo, destacando notao
histrica,
fundamentao
matemtica,
contribuio pedaggica, e ainda, a confeco
do Cubo Soma. Aps vrias apresentaes
para o prprio grupo, foram feitas
apresentaes nas escolas pblicas de ensino
Fundamental e Mdio.

O cubo soma um quebra-cabea criado em


1936 pelo poeta e matemtico dinamarqus
Piet Hein. O objetivo usar os sete policubos
(peas formadas por pequenos cubos unitrios)
para montar um cubo de 3x3x3 unidades.
Existem 240 maneiras distintas de montar o
cubo soma, sem contar rotaes e reflexes.

Portanto, foi possvel observar a contribuio


que esse tipo de atividade proporciona,
principalmente, no que diz respeito
construo de conhecimento dos alunos, j que
os mesmos ficam mais motivados em relao a
fazer descobertas e pesquisas sobre assuntos
referentes a tais jogos.

Figura 2: Formas criadas com os Policubos.

Referncias

Figura 1: Os Policubos e o Cubo Soma.

As peas tambm podem ser usadas para


montar
uma
variedade
de
formas
tridimensionais interessantes, como poltronas,
mesas e cadeiras, fatos que tornam a atividade
com o Cubo Soma ainda mais divertida e
desafiadora.

[1] A. H. Ferrari, M. C. C. S. Carvalho e P.


Furtado,Conhecendo o Cubo Soma,
Anais do X Simpsio Multidisciplinar da
USJT, 2004.
[2] http://www.espacociencia.pe.gov.br/areas/
matematica/cubo.php
Acesso em: 29/04/2008.
[3] http://pt.wikipedia.org/wiki/CuboSoma
Acesso em: 29/04/2008.

A utilizao do jogo Kakuro no ensino de Matemtica


Aline J. Silva, Edcarlos L. F. Santos, Jonatas E. S. Silva
Universidade Estadual Paulista Julio de Mesquita Filho
15385-000, Campus de Ilha Solteira, SP
E-mail: aline71142@aluno.feis.unesp.br, edcarlos71125@aluno.feis.unesp.br,
jonatas71179@aluno.feis.unesp.br

Alessandra B. Altran, Dalva M. O. Villarreal, Mara L. M. Lopes


Depto de Matemtica, FEIS, UNESP
15385-000, Ilha Solteira, SP
E-mail: lealtran@mat.feis.unesp.br, dalva@mat.feis.unesp.br, mara@mat.feis.unesp.br

RESUMO
A utilizao de jogos no ensino de matemtica
uma prtica freqente nas escolas municipais
de ensino infantil e fundamental do municpio
de Ilha Solteira, resultado de uma atividade
intensa de pesquisa e experimentao do
grupo de estudo formado por alunos do curso
de Licenciatura em Matemtica da UNESP de
Ilha Solteira.
Um dos jogos abordados o Kakuro. O
Kakuro, criado no Japo, um jogo
constitudo por uma tabela contendo nmeros
naturais, de um a nove (excluindo assim o
zero), cujo objetivo fazer com que a soma de
cada linha seja igual ao nmero mostrado
esquerda, e a soma de cada coluna seja igual
ao nmero mostrado no topo.

Figura 1. Representao da soma.

Porm, numa mesma linha, ou coluna, no


pode haver nmeros repetidos.

O Kakuro um passatempo que exige lgica e


conhecimento matemtico podendo, assim, ser
levado para dentro da sala de aula. Como
grande parte dos alunos rejeita a disciplina da
matemtica, optou-se por utilizar o jogo
Kakuro de modo a tornar a aula mais
dinmica, a fim de atender aos anseios dos
alunos. Em [3], POSSANI afirma que O jogo
Kakuro um jogo tipco para usar em
atividades escolares, pois, une esttica, gosto
pelo desafio e contedo matemtico
especfico.
Na escola, a abordagem do Kakuro pode
ocorrer em todas as sries, ou seja, o Kakuro
pode ser trabalhado com alunos de diversas
idades, estabelecendo-se o mesmo objetivo,
visando o raciocnio lgico, noes de soma e
combinao de nmeros, porm, adaptados de
acordo com as sries. No projeto de
divulgao de Jogos Matemticos do
Laboratrio de Ensino de Matemtica da
UNESP de Ilha Solteira, vrias situaes de
aplicao de jogos para crianas, tm sido
vivenciadas nas escolas da regio.

Referncias
[1] http://www.kakuro.com/howtoplay.php
Acesso em: 29/04/2008.
[2] http://rachacuca.com.br/kakuro
Acesso em: 29/04/2008.
[3] http://revistaepoca.globo.com/Revista/Epo
ca/0,,EDR73605-6014,00.html
Acesso em: 29/04/2008.

Figura 2. Representao de repetio no


permitida.

[4] http://pt.wikipedia.org/wiki/Kakuro
Acesso em: 29/04/2008.

O ensino de Matemtica atravs do uso do jogo Sudoku


Deleon M. Alvarenga, Silvio R. Junior, Vinicius A. S. Guissi
Universidade Estadual Paulista Julio de Mesquita Filho
15385-000, Campus de Ilha Solteira, SP
E-mail: deleon71070@aluno.feis.unesp.br, silvio71015@aluno.feis.unesp.br, vinnyguissi@hotmail.com

Alessandra B. Altran, Dalva M. O. Villarreal, Mara L. M. Lopes


Depto de Matemtica, FEIS, UNESP
15385-000, Ilha Solteira, SP
E-mail: lealtran@mat.feis.unesp.br, dalva@mat.feis.unesp.br, mara@mat.feis.unesp.br

RESUMO
A utilizao de jogos matemticos no ensino
proporciona um grande estmulo ao
aprendizado, pois, alm de motivar os alunos,
exigem aumento da concentrao e disciplina.
Dessa forma, um grupo estudos sobre jogos
matemticos, composto por alunos do curso de
Licenciatura em Matemtica da Unesp de Ilha
Solteira, foi formado a fim estudar toda a
teoria sobre jogos, possibilitando lev-lo para
a sala de aula. Logo, esse trabalho mostra a
utilizao do jogo Sudoku, no ensino de
matemtica.
O jogo Sudoku constitudo por uma grade
9x9 dividida em sub-grades 3x3, que so
chamadas de regies (ou ainda, caixas, blocos,
quadrantes). Cada local onde se coloca o
nmero chamado de clula. Algumas clulas
j contm os chamados nmeros dados que,
dependendo da dificuldade, variam de
quantidade. O objetivo do jogo completar
todas as clulas com nmeros de 1 a 9, de
maneira que nenhum nmero se repita nas
linhas, colunas e regies.

Figura 2- Variaes do Sudoku

Como so atendidas escolas de ensino


fundamental e mdio, ocorre necessidade de
abordar o Sudoku nas diversas formas e
nveis, de acordo com a srie na qual
abordado. O objetivo maior proporcionar o
aumento do aproveitamento dos alunos dentro
de sala de aula, estimulando a memria, a
manipulao de informaes, e o raciocnio
lgico dos alunos.
Portanto, com a introduo dos jogos
matemticos foi possvel perceber o grande
interesse dos alunos nessas atividades; quando
a matemtica existente em cada jogo foi
exposta de maneira formal, notou-se certa
curiosidade e disposio dos alunos em
entender e vencer o jogo a eles proposto.
Sendo assim, foi possvel diversificar a forma
de ensino mostrando aos professores novas
opes de trabalho.

Referncias

Figura 1- Sudoku

Porm, existem vrias formas de Sudoku: o


numrico (o mais usado), combinao de
smbolos, formas, cores e letras, que podem
ser usados sem alterar as regras.

[1] T. Davis, The Mathematics of Sudoku,


http://www.geometer.org/mathcircles,
2007.
[2] www.jjx.com.br/sudoku
Acesso em: 29/04/2008.
[3] www.wikipedia.org/Sudoku
Acesso em: 29/04/2008.

IX ENCONTRO PAULISTA DE
EDUCAO MATEMTICA IX
EPEM

Bauru SP

25 a 27 de Novembro de 2008

SILVA, J. E. S., MARQUES, M. M., ALTRAN, A. B., VILLARREAL, D. M. O. e


LOPES, M. L. M. O Cubo Soma como uma Ferramenta na Aprendizagem de Matemtica,
Comunicao Cientfica. Anais do IX Encontro Paulista de Educao Matemtica: IX
EPEM. Bauru: SBEM/SBEM-SP, 2008, pp. 1-. (ISBN 978-85-98092-07-2)
Eixo Temtico: Formao de Professores

O CUBO SOMA COMO UMA FERRAMENTA NA APRENDIZAGEM DE


MATEMTICA
Jonatas Estevan Soares da Silva UNESP / FEIS (jonatas71179@aluno.feis.unesp.br)
Meire de Melo Marques UNESP / FEIS (meire750@yahoo.com.br)
Alessandra Bonato ALTRAN FEIS / UNESP (lealtran@mat.feis.unesp.br)
Dalva Maria de Oliveira VILLARREAL FEIS / UNESP (dalva@mat.feis.unesp.br)
Mara Lcia Martins LOPES FEIS / UNESP (mara@mat.feis.unesp.br)

Resumo: A atividade ldica , essencialmente, um grande laboratrio no qual ocorrem


experincias inteligentes e reflexivas que propiciam a aquisio de conhecimento. A
participao em jogos permite a conquista cognitiva, emocional, moral e social para o
estudante, que podero agir como produtores de seu conhecimento, tomando decises e
resolvendo problemas, o que se torna um estmulo para o desenvolvimento da competncia
matemtica e da formao de verdadeiros cidados. O desinteresse e o desenvolvimento
catico de grande parte dos alunos na disciplina de matemtica fator altamente
preocupante, principalmente, para uma sociedade em que a poltica educacional tem como
principal objetivo a educao para todos, em outras palavras, a educao um direito de
todos. Assim, na tentativa de buscar mtodos alternativos para proporcionar um ensino de
qualidade surge proposta de utilizao de materiais ldicos em sala de aula, mais
especificamente, jogos matemticos. Tal proposta foi desenvolvida pelo Grupo de Estudos
sobre Jogos Matemticos, composto por alunos do curso de Licenciatura em Matemtica,
da UNESP de Ilha Solteira ao longo dos dois ltimos anos. A utilizao dos jogos como
ferramenta auxiliar para o ensino de matemtica a principal atividade desenvolvida pelo
grupo onde so abordados vrios jogos no qual a meta principal fazer com que os alunos
aprendam matemtica brincando. Neste trabalho ser dado enfoque ao jogo Cubo Soma
que um jogo muito verstil, podendo ser abordado em vrios nveis, dependendo do
objetivo a ser alcanado. O Cubo Soma propicia, tambm, o desenvolvendo do raciocnio
lgico matemtico de maneira interessante, aguando a curiosidade e a busca pelo
aprendizado. Portanto, este trabalho tem como objetivo a apresentao da proposta da
utilizao dos jogos matemtico, mais especificamente o jogo Cubo Soma, abordando sua
notao histrica, conceitos fundamentais, mtodos de resoluo e os resultados obtidos nas
apresentaes realizadas.
Palavras chave: Jogos Matemticos, Cubo Soma, Atividade Ldica, Modificao no
Ensino.

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Comunicao Cientfica. Anais do IX Encontro Paulista de Educao Matemtica: IX
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INTRODUO
Incentivados pela necessidade de modificar a forma de como so ministrados os
contedos em sala de aula, foi proposta a formao do Grupo de Estudos sobre Jogos
Matemticos (UNESP/FEIS), cuja finalidade divulgar a metodologia do uso de jogos no
ensino de Matemtica, ou seja, apresentar uma alternativa postura tradicional do professor
no ensino de Matemtica, atravs da utilizao de jogos.
O trabalho com jogos matemticos vem sendo desenvolvido ao longo desses dois
ltimos anos, sendo que, primeiramente foi realizado um estudo aprofundado do jogo Cubo
Soma, tais como:

Notao histrica;

Definies e regras que levam resoluo do jogo;

Fundamentao matemtica;

Abordagem pedaggica;

Contribuio ao ensino.

Aps ser realizado este estudo foi possvel levar o jogo para a prtica dentro da sala
de aula com alunos do ensino fundamental.
Assim, no trabalho que segue ser realizada a apresentao do jogo Cubo Soma
ilustrado pela Figura 1, como ferramenta complementar ao ensino de matemtica, bem
como o relato das experincias vividas envolvendo alunos e professores.

ORIGEM DO CUBO SOMA

Criado em 1936 pelo poeta dinamarqus Piet Hein, muito conhecido no mundo dos
jogos e quebra-cabeas ( de sua autoria o jogo Hex), o jogo Cubo Soma pode ser
comparado a um quebra-cabea.

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A idia de montar este quebra-cabea surgiu quando Piet, engenheiro com grandes
conhecimentos em Fsica, assistia uma palestra do fsico alemo Werner Heisenberg, sobre
Mecnica Quntica, quando este descrevia um espao dividido em clulas cbicas. Com
base nestes princpios Hein comeou a desenhar alguns slidos formados por mdulos
cbicos unidos face a face.
Pela ordem, ele foi construindo todos os slidos diferentes que se podiam formar
com, sucessivamente, um, dois, trs e quatro mdulos. Depois, percebeu que eles podiam
ser divididos em dois grupos - os cncavos e os convexos.
Eliminando-se estes ltimos, o conjunto ficava com os sete elementos mostrados.
Apenas a pea nmero 1 tem trs mdulos, todas as demais tm quatro. Elas so diferentes
entre si, embora as de nmero 5 e 6 sejam imagens espelhadas uma da outra. Enquanto
Heisenberg falava, Piet teve uma intuio. Talvez inconscientemente inspirado no famoso
Tangran, quebra-cabea em que sete figuras planas formam um quadrado pressentiu que as
sete peas recm-desenhadas podiam unir-se para gerar um cubo.
Depois de algumas rabiscadas, o criativo dinamarqus foi vendo suas suspeitas se
acentuarem. Entusiasmado com a perspectiva da descoberta, Piet esperou o trmino da
palestra e correu para casa para construir um modelo. Surpreso, verificou que sua hiptese
confirmou-se plenamente.
Convm esclarecer que o quebra-cabea foi batizado com o nome de Soma Cube
(Cubo Soma), e como tal patenteado e comercializado em vrias partes do mundo,
tornando-se bastante popular nos pases escandinavos.

DEFINIO DO CUBO SOMA


O Cubo Soma consiste em um conjunto de oito peas tridimensionais, formadas pela
unio de pequenos cubos, combinadas de forma a criar um cubo maior. A essas peas
formadas pela unio dos cubos, de forma irregular, d-se o nome de policubo.
Formar essas peas no uma tarefa muitos simples, como se pressupe a primeira
vista. Apesar de existirem 240 solues distintas para o arranjo das peas no Cubo, sem

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contar as simetrias, espelhamentos e rotaes de peas que elevam o nmero total de
solues para mais de um milho, muitas vezes acaba-se com uma pea na mo que no
encaixa.
Na Figura 2, possvel verificar que o as peas do Cubo Soma, os policubos so
divididos em seis tetracubos (peas formadas pela unio de quatro cubos) e um tricubo
(pea formada pela unio de trs cubos), a sexta pea a imagem especular da quinta pea
na Figura 3, da o motivo de algumas abordagens apresentarem somente sete peas para o
Cubo Soma.

COMO MONTAR O CUBO SOMA


A montagem do Cubo Soma parece ser algo bem complicado, porm, o objetivo
principal montar um cubo 3x3x3 sendo que a nica exigncia para tanto a utilizao de
todas as peas (policubos), ou seja, para montar o Cubo Soma necessrio utilizar todos os
tetracubos irregulares e o tricubo irregular (Figura 3). Uma forma de resoluo do Cubo
Soma pode ser vista atravs da Figura 4.
Depois do cubo, que um dos problemas mais fceis, pode-se tentar montar a
poltrona e o sof (Figura 5). Ao longo dos anos, muitos entusiastas tm criado centenas de
arranjos como esses, reproduzindo esquematicamente uma variedade de objetos e animais.
Assim, a grande virtude do Cubo Soma de no se restringir soluo inicial. Assim como
no Tangram, em que alm de se formar um quadrado com as peas tambm podem ser
formadas uma infinidade de figuras, com o conjunto tridimensional do Cubo Soma podem
ser criados verdadeiras esculturas, ainda mais quando se combinam mais de um jogo de
peas. Em um livreto que acompanhava o jogo produzido pela Parker Brothers, da dcada
de 50, apareciam inmeras formas para serem montadas.
Portanto, conforme o aprendiz for ganhando desenvoltura com o Cubo, mais se
sentir tentado a incluir nesse acervo algumas criaes prprias.
A respeito do que j foi feito, h colees com mais de 2000 montagens
(http://www.fam-bundgaard.dk/SOMA/SOMA.HTM), ainda h campo para a imaginao.
A Figura 6 mostra algumas dessas montagens.

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Com a prtica, desenvolve-se certa habilidade para saber o lugar que certas peas
ocupam, ou que no podem ocupar, numa determinada figura. Com isso, abandona-se o
processo da simples tentativa e erro e o tempo de soluo diminui.

CONTRIBUIES PEDAGGICAS

O Cubo Soma pode ser utilizado com alunos de vrias sries. Sua abordagem
depender dos objetivos a serem alcanados. Por exemplo, no jardim de infncia, os alunos
j podem, brincando, se habituarem a manipular as peas, observ-las, contar os cubos,
evidenciar a simetria, encontrar nomes para cada forma, tentar encaixamentos com algumas
peas etc. Mais tarde, eles podem tentar reconstruir o cubo, ou pelo menos termin-lo, ou
imitar algumas formas.
Alunos maiores podem treinar tambm para reconstruir o cubo, desenh-lo, construir
cubos imagens um do outro em tal simetria ou rotao indicada. Para qualquer nvel, este
quebra-cabea contribui o desenvolvimento da representao espacial e da percepo de
orientao no espao tridimensional.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE

O jogo Cubo Soma foi parte integrante de todas as atividades realizadas pelo grupo
nestes dois ltimos anos. A primeira atividade se deu atravs da Oficina Atividades
Matemticas envolvendo Jogos, na VI Semana da Matemtica (2007), evento do prprio
Campus da UNESP de Ilha Solteira, cujo pblico alvo era alunos dos cursos de licenciatura
e professores da rede de ensino (Figura 7).
Logo em seguida foi realizada outra apresentao no evento Venha nos Conhecer
(2007), tambm do Campus, com carter apenas expositivo, conta com a visitao das
escolas da cidade e regio (Figura 8).
Em seguida o Cubo Soma foi abordado em sala de aula e tal apresentao ocorreu na
Escola Municipal de Educao Infantil e Ensino Fundamental Prof. Nelson Duarte

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Rocha, na cidade de Selvria - MS, mediante o convite da coordenadora pedaggica da
escola. O jogo foi apresentado em apenas duas sries, quarto e sexto anos devido o curto
intervalo de tempo para atividade, porm, o grupo est convidado a retornar escola para
permitir a outras sries o contato com o jogo (Figura 9).
A prxima atividade, ainda em 2007, foi uma apresentao, nos moldes do Venha nos
Conhecer, ou seja, carter apenas expositivo, no colgio Anglo da cidade de Ilha Solteira.
Esse evento contou com a participao de alunos, pais e funcionrios da prpria escola
(Figura 10).
J a ltima atividade a apresentao no Venha nos Conhecer deste ano (2008),
ocorrendo do mesmo modo que no ano anterior.

FORMAO DOS PROFESSORES

Segundo Vieira e Carneiro este crescente interesse por estudos sobre o ldico foi
presenciado a partir da metade do sculo XX e tem testemunhado sua importncia como
meio de expresso, fator de desenvolvimento e atividade intrinsecamente motivada e
prazerosa.
A proposta de introduzir a metodologia do ldico visa contribuir para diminuir o
fracasso escolar e o desinteresse pela matemtica e formar profissionais que tenham uma
postura reflexiva diante de sua prtica docente.
Os jogos ldicos no tm o propsito de suprimir o mtodo de ensino tradicional, mas
sim de modific-lo e torn-lo mais presente compreenso dos alunos. comprovado que
duas metodologias aplicadas juntas tendem a funcionar melhor do que uma sozinha. Neste
sentido, os jogos matemticos so maneiras alternativas da abstrao de conhecimento que
tendem a consolidar a teoria proposta pelo ensino tradicional.
Os professores desde j no tm apenas a funo de ensinar, mas sim a
responsabilidade de verificar se o contedo a ser absorvido realmente foi assimilado por
parte dos alunos. O interessante que dessa forma o professor se torna, neste contexto, um

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SILVA, J. E. S., MARQUES, M. M., ALTRAN, A. B., VILLARREAL, D. M. O. e
LOPES, M. L. M. O Cubo Soma como uma Ferramenta na Aprendizagem de Matemtica,
Comunicao Cientfica. Anais do IX Encontro Paulista de Educao Matemtica: IX
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educador, no qual a preocupao no seria apenas passar a matria, mas sim verificar o
grau de aceitao desta no dia a dia dos alunos.
Portanto, os professores devem ser profissionais adeptos s mudanas educacionais e
conscientes da importncia do seu trabalho na formao dos alunos, desenvolvendo a
capacidade de criar algo novo e interessante, ministrando os contedos de matemtica de
maneira com que os alunos possam fazer uma conexo plausvel com o cotidiano e essa
postura deve ser desenvolvida para diferentes faixas etrias.
O jogo Cubo Soma vem a ser uma ferramenta interessante de auxlio ao professor, j
que este jogo pode explorar uma enorme variedade de situaes. O aluno pode ser
envolvido inicialmente na construo do jogo, que no algo muito difcil de ser feito, e
estimula o aluno na utilizao de material reciclado e at sucata na confeco.
Durante o processo de construo o professor pode estimular as formas geomtricas
envolvidas durante o processo. Aps o jogo ser finalizado ele est apto a ser usado na
ntegra pelo professor. Este jogo de fcil acesso, portanto, basta o professor lembrar que
um dia foi criana e utilizar sua criatividade.

CONSIDERAES FINAIS

O trabalho com jogos uma tima alternativa educacional desde que, utilizada de
forma consciente e bem estruturada, levando em considerao a anlise prvia de cada
jogo, visando o estmulo conquista cognitiva, emocional, moral e social do indivduo.
Os jogos matemticos tambm tm o objetivo de fazer com que os alunos atuam
como produtor do seu prprio conhecimento, tomando decises e resolvendo problemas,
estimulando, assim, o desenvolvimento da competncia matemtica e a formao de
verdadeiros cidados.
Com as apresentaes realizadas foi possvel observar o grande interesse, por parte
dos alunos, em aprender matemtica de uma maneira divertida. Assim, o trabalho com
jogos dentro da sala de aula de uma facilidade imensa e provoca grande satisfao tanto
no aprendiz, como no docente.

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SILVA, J. E. S., MARQUES, M. M., ALTRAN, A. B., VILLARREAL, D. M. O. e
LOPES, M. L. M. O Cubo Soma como uma Ferramenta na Aprendizagem de Matemtica,
Comunicao Cientfica. Anais do IX Encontro Paulista de Educao Matemtica: IX
EPEM. Bauru: SBEM/SBEM-SP, 2008, pp. 1-11. (ISBN 978-85-98092-07-2)
A vantagem de trabalhar com o Cubo Soma a possibilidade de abord-lo sem
restries de idade e srie, sem tornar o aprendizado cansativo, despertando o interesse dos
alunos em montar o Cubo Soma novamente, porm de maneira diferente.
Portanto, a utilizao do jogo Cubo Soma de suma importncia, pois, pelo carter
desafiador proporciona uma idia de diviso de espao, noes de figuras geomtricas
viso tridimensional. Assim o aluno ir montar o Cubo Soma com idia de diverso, mas na
verdade estar adquirindo vrios benefcios produzidos pelo jogo.

REFERNCIAS

SILVA, F. e KODAMA, H. M. Y. Jogos no Ensino da Matemtica, II Bienal da


Sociedade Brasileira de Matemtica, UFBA, 2004.
SERRENTINO, R. H. e MOLINA, H. Arquitectura Modular Basada en la Teora de
Policubos, Proceedings of the 6th Iberoamerican Congress of Digital Graphics, Caracas Venezuela, 2002, p. 264-267.
GUZMN, M. Tendencias Actuales de la Enseanza de la Matemtica, Studia
Paedagogica, Revista de Ciencias de la Educacin, vol.21, 1989, p 19-26.
VALLE, L. H. R.; BOMBANATTO, Q. e MALUF, M. I. Temas Interdisciplinares na
Educao, Editora Wak, vol.2.
ZORZAL, E. R.; BUCCIOLI, A. A. B. e KIRNER, C. Usando Realidade Aumentada no
Desenvolvimento de Quebra-cabeas Educacionais. In: SVR2006 - VII Symposium on
Virtual Reality, Porto Alegre - Sociedade Brasileira de Computao - SBC, 2006, p. 221232.
SANTOS, G. S. A. Utilizao de jogos no ensino matemtico: Os objetivos, os valores e
as mudanas do ensino da matemtica, UNIMESP - Centro Universitrio Metropolitano
de So Paulo, 2006, p. 1-5.

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SILVA, J. E. S., MARQUES, M. M., ALTRAN, A. B., VILLARREAL, D. M. O. e
LOPES, M. L. M. O Cubo Soma como uma Ferramenta na Aprendizagem de Matemtica,
Comunicao Cientfica. Anais do IX Encontro Paulista de Educao Matemtica: IX
EPEM. Bauru: SBEM/SBEM-SP, 2008, pp. 1-11. (ISBN 978-85-98092-07-2)
ANEXO

Figura 1 - Cubo Soma.

Figura 2 - Policubos (peas que compem do Cubo Soma).

Figura 3 - Tetracubos e Tricubo irregular, respectivamente.

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SILVA, J. E. S., MARQUES, M. M., ALTRAN, A. B., VILLARREAL, D. M. O. e
LOPES, M. L. M. O Cubo Soma como uma Ferramenta na Aprendizagem de Matemtica,
Comunicao Cientfica. Anais do IX Encontro Paulista de Educao Matemtica: IX
EPEM. Bauru: SBEM/SBEM-SP, 2008, pp. 1-11. (ISBN 978-85-98092-07-2)

Figura 4 - Uma soluo para o Cubo Soma.

Figura 5 - Poltrona e sof, figuras formadas com os policubos.

Figura 6 - Algumas das cerca de 2000 figuras montadas com o Cubo Soma.

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SILVA, J. E. S., MARQUES, M. M., ALTRAN, A. B., VILLARREAL, D. M. O. e
LOPES, M. L. M. O Cubo Soma como uma Ferramenta na Aprendizagem de Matemtica,
Comunicao Cientfica. Anais do IX Encontro Paulista de Educao Matemtica: IX
EPEM. Bauru: SBEM/SBEM-SP, 2008, pp. 1-11. (ISBN 978-85-98092-07-2)

Figura 7 - Oficina realizada na Semana da Matemtica 2007.

Figura 8 - Venha nos Conhecer 2007.

Figura 9 - Visita a escola Prof. Nelson Duarte Rocha (Selvria - MS).

Figura 10 - Visita ao Colgio Anglo (Ilha Solteira - SP).

SILVA, A. J., SILVA, J. E. S., ALTRAN, A. B., VILLARREAL, D. M. O. e LOPES,


M. L. M. O kakuro como uma Ferramenta no Aprendizado de Matemtica, Relato de
Experincia. Anais do IX Encontro Paulista de Educao Matemtica: IX EPEM.
Bauru: SBEM/SBEM-SP, 2008, pp. 1-8. (ISBN 978-85-98092-07-2)
Eixo-temtico: Ensino Fundamental: Ciclos III e IV

O KAKURO COMO UMA FERRAMENTA NO APRENDIZADO DE


MATEMTICA

Aline J. SILVA FEIS / UNESP (aline71142@aluno.feis.unes.br)


Jonatas E. S. da SILVA FEIS / UNESP (jonatas71179@aluno.feis.unes.br)
Alessandra B. ALTRAN FEIS / UNESP (lealtran@mat.feis.unesp.br)
Dalva M. O. VILLARREAL FEIS / UNESP (dalva@mat.feis.unesp.br)
Mara L. M. LOPES FEIS / UNESP (mara@mat.feis.unesp.br)
Resumo: Devido o prazer propiciado e o desafio alucinante, o gosto por jogos torna o
homem um verdadeiro jogador, o chamado Homo Ludens. Nos dias atuais o
homem joga constantemente e pode-se dizer que o prprio ato de viver torna-se um
jogo, pois, em diversas fases da vida sucede-se o fato de estar enfrentando um jogo no
qual, automaticamente, esto subentendido as suas regras onde os mais fortes e
preparados possuem a chance de se sobressair. So vrios os exemplos de ambientes
onde ocorre a insero dos jogos, possvel perceber que eles tambm foram se
intensificando dentro de sala de aula. O uso alternativo dos jogos ldicos favorece ao
aluno uma aprendizagem de fcil assimilao, ou seja, o aluno tem a possibilidade de
aprender o contedo de uma forma mais simples e agradvel. O jogo Kakuro teve sua
criao no Japo, todavia sua propagao se deu nos Estados Unidos da Amrica e na
Inglaterra, na dcada de 90, sendo assim conhecido na lngua inglesa por Cross Sums
que significa Somas Cruzadas. O objetivo deste trabalho analisar e apresentar o jogo
Kakuro com a possibilidade de sua insero dentro de sala de aula. O estudo aqui
apresentado focaliza a forma ldica do aprendizado que foi proporcionado pelo jogo
Kakuro, apesar de no internalizado nos mbitos profissionais, mas com fortes
expectativas a partir da experincia formativa. Jogar o Kakuro embarcar em um
desafio repleto de obstculos fabulosos que propiciar ao jogador uma verdadeira
ginstica cerebral. O Kakuro, alm de exercitar a mente atravs do raciocnio lgico,
tem a finalidade de estimular o gosto pela Matemtica e consolidar o aprendizado das
quatro operaes aritmticas. POSSANI [LEAL, 2006] afirma que O jogo Kakuro
um jogo tpico para usar em atividades escolares, pois, une esttica, gosto pelo desafio
e contedo matemtico especfico.
Palavras-chave:
Matemtica.

Kakuro,

Jogos

Ldicos,

Raciocnio

Lgico,

Aprendizagem

2
SILVA, A. J., SILVA, J. E. S., ALTRAN, A. B., VILLARREAL, D. M. O. e LOPES,
M. L. M. O Kakuro como uma Ferramenta no Aprendizado de Matemtica, Relato de
Experincia. Anais do IX Encontro Paulista de Educao Matemtica: IX EPEM.
Bauru: SBEM/SBEM-SP, 2008, pp. 1-8. (ISBN 978-85-98092-07-2)

INTRODUO

O crescente desinteresse no ensino, principalmente na rea de matemtica, faz


com que o educador se comprometa em pesquisar novas tcnicas de aprendizado.
Portanto, fazer com que os alunos sintam vontade de aprender e prazer de realizar a
tarefa proposta, vm sendo nos dias de hoje, um grande desafio.
O professor tem ento a funo, no apenas de transmitir o conhecimento, mas de
fazer com que ele seja inteiramente absorvido pelo aluno de forma concreta. Essa tarefa
no fcil, j que para que esta etapa seja realizada ocorre necessidade de se quebrar
barreiras e tabus.
Uma proposta introduzir, em sala de aula, a tcnica de abordar os problemas
atravs de jogos ldicos. Eles permitem o desenvolvimento de formas diferentes de
pensar e agir, induzindo os alunos a terem incentivo, comunicao, questionamento,
raciocnio lgico, inferncia, reflexo e explorao.
O Grupo de Estudo sobre Jogos Matemticos, compostos por alunos de
licenciatura do curso de Matemtica da UNESP de Ilha Solteira, se fundamenta no
desenvolvimento da aprendizagem matemtica atravs de jogos ldicos. O objetivo
deste grupo fazer com que os alunos ingressantes tenham um convvio direto com os
alunos do ensino fundamental, para que possam identificar e solucionar as dificuldades
que os estes encontram com relao matemtica.
Um dos jogos abordados pelo grupo foi o jogo Kakuro, que um jogo que
estimula muito a lgica matemtica. O jogo possui uma malha de linhas e colunas, que
utiliza a combinao dos elementos atravs de uma operao matemtica (adio,
subtrao, multiplicao ou diviso). O Kakuro um jogo que desenvolve, no apenas o
raciocnio lgico, mas emprega a destreza mental, concentrao, prtica matemtica e
pacincia.
O Kakuro convencional aborda apenas, em sua concepo, o desenvolvimento
aritmtico da adio. Porm, pode-se ter uma diversificao nesta abordagem; as
operaes realizadas podem ser: adio, subtrao, multiplicao e diviso. Tem-se que

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Bauru: SBEM/SBEM-SP, 2008, pp. 1-8. (ISBN 978-85-98092-07-2)
esse jogo, alm de desenvolver o raciocnio lgico, faz com que o aluno comece a ter
uma maior intimidade com as operaes aritmticas. Dessa forma, o que para o aluno
um trabalho difcil e desgastante agora, atravs do Kakuro, se torna mais prazeroso.

CONSTRUO DO KAKURO

De origem japonesa, resulta da palavra adio com a palavra inglesa cross, que
em portugus significa cruzar. Pode ser entendido como a transliterao matemtica das
palavras cruzadas, sendo por isso conhecido nos Estados Unidos da Amrica como
Cross Sums, ou seja, Somas Cruzadas.
Para ilustrar a resoluo de um Kakuro necessrio, primeiramente, apontar as
principais regras do jogo e estas sero descritas abaixo e utilizadas na resoluo de um
Kakuro tem a adio como operao aritmtica (SIMONIS, 2007):

A principal regra de resoluo do Kakuro sumarizada da seguinte maneira:


cada clula s pode ser preenchida por nmeros de 1 a 9, sem repeti-los;

Um nmero dividido em uma soma de dois ou mais nmeros menores,


dispostos em clulas, sendo que cada clula apropriada para um nmero
especfico de tal forma que satisfaa a grade geral do jogo.

Para se efetuar a soma dos elementos do jogo Kakuro existe uma regra que est
intimamente ligada ao termo somas cruzadas, que semelhante usada para
preencher jogos de palavras cruzadas. So elas:
1. No nmero que aparecer a direita na subdiviso do quadrado sua soma dever
ser preenchido na linha como mostrado na Figura 1;
2. No nmero que aparecer a esquerda na subdiviso do quadrado sua soma dever
ser preenchida na coluna indicado na Figura 1;
3. Nenhum nmero deve aparecer mais de uma vez na mesma clula como
apresenta a Figura 2, a no ser que estejam em clulas diferentes.

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O Kakuro pode ser auxiliado pelas chamadas seqncias chaves, ilustradas na
Tabela 1. Ela fornece uma lista de seqncias que auxilia na eliminao de possveis
combinaes no preenchimento de uma determinada clula. Os procedimentos para a
resoluo do Kakuro so descritos abaixo:

Atravs da Figura 3, nota-se que existe apenas uma combinao para compor o
nmero 4 com dois nmeros que so os nmeros 1 e 3 e uma combinao de
dois nmeros cuja soma gerar o nmero 3, que so os nmeros 1 e 2;

Uma dica fixar um nmero e a partir dele, encontrar os outros cuja soma estar
completando as clulas, lateral e abaixo, respectivamente, indicada na Figura 4;

O preenchimento das clulas deve ser feito atravs de uma anlise minuciosa,
pois, a posio ideal dos nmeros no pode interferir na das demais clulas.
Atravs da Figura 5, pode-se observar como este processo de anlise deve ser
efetuado;

O Kakuro, alm de trabalhar com a matemtica, induz a lgica para tentar


descobrir as posies ideais de cada nmero no quebrando as regras do jogo. A
Figura 6 indica possveis situaes que ocorrem durante o desenvolvimento do
jogo que devem ser analisados criteriosamente;

EXPERINCIA DENTRO DE SALA DE AULA


Os alunos do Grupo de Estudos sobre Jogos Matemticos usufruram do prazer de
apreciar as experincias inesquecveis vividas dentro da sala de aula. O Kakuro foi
confeccionado pelo Grupo de Jogos, Figura 7, no qual o material utilizado para
preparao do jogo foi pincel atnico, isopor, EVA, etc.
Inicialmente, os alunos foram convidados pela Escola Municipal de Educao
Infantil e Ensino Fundamental Selvria Prof. Nelson Duarte Rocha conforme mostra
a Figura 8. O Kakuro foi desenvolvido no quarto e sexto anos do ensino fundamental e
o objetivo principal fazer com que os alunos tenham a viso de que a Matemtica
aplicada no seu cotidiano e, portanto, aprender esta cincia um passo importante na
formao de cada um. Logo, a finalidade do jogo utilizar a teoria apresentada dentro

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de sala de aula aplicada no desenvolvimento do Kakuro. Desta forma, os alunos so
contagiados e a Matemtica que antes era vista como um desafio agora se torna mais
divertida e prazerosa.
A segunda experincia vivida pelo grupo foi no colgio Anglo de Ilha Solteira,
onde puderam expor o Kakuro para os alunos, pais e funcionrios do colgio, ilustrado
na Figura 9. A fundamentao do ensino de matemtica atravs de jogos ldico como o
Kakuro favorece em demasia, pois, possvel trabalhar sem restries, levar o jogo a
diferentes idades, culturas, intelectualidades, pensamentos e costumes.

CONSIDERAES FINAIS

Os Jogos de Desafio podem oferecer certo prazer ou satisfao que pode levar o
educando ao aprofundamento do estudo de lgica matemtica (MELLO, 2006). Com
base em idias de Vygotsky possvel definir os jogos ldicos como auxiliares do saber
na escola, por isso, pode-se tomar o jogo no como referncia, mas como auxlio
proeminente para aprendizagem dos menores educando.
Desde muito tempo, sabe-se que uma grande parcela dos alunos rejeita a
disciplina de matemtica, e cabe aos educadores lutar pela melhoria da aprendizagem.
evidente, que as formas alternativas de propor aprendizado vm se destacando e uma
delas o tratamento da matemtica atravs de jogos ldicos.
A meta primordial considerada foi levar o jogo Kakuro para a sala de aula, e esta
se mostrou um procedimento de extrema importncia. bom lembrar que a forma
ldica do aprendizado da matemtica, atravs do jogo Kakuro, propiciar ao aprendiz,
alm da fundamentao terica das operaes aritmticas, o seu emprego na prtica,
sendo esta associao essencial, sem falar que utilizar um jogo ldico com o nvel do
jogo Kakuro exercitar o crebro do jogador.
Os resultados apontam as diferenas expressivas tornando possvel apresentar aos
alunos o contedo terico, onde ser feita a anlise, a abordagem e o entendimento da
matria com o auxlio do Jogo Kakuro. O emprego do jogo Kakuro na prtica, permite
ao educando uma viso palpvel da matria transmitida. Essa associao vem a ser vital

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para a sade mental do aluno e preparao psicolgica do professor, pois, o retorno vir
com o prazer do aprender e a gratificao do docente por ter sua misso cumprida.

REFERNCIAS
SIMONIS, H. Kakuro as a Constraint Problem, University College Cork, Computer
Science Department, 2007, pp. 1-15.
LEAL, R. A. Matemtica virou POP: Por que o Sudoku e suas Variantes causa
Tamanha Fascinao, Revista poca, edio No. 410, 2006, pp. 1-3.
MELLO, V. M. C. e SANTOS, M. L. S. F. S. Jogos Lgicos, Projeto Teia do Saber,
Programa de Formao Continuada de Professores, UNESP Faculdade de Engenharia
de Guaratinguet, So Paulo, 2006, pp. 1-20.
ANEXOS

Tabela 1 - Quadro de Somas Possveis.


Soma

Nmero de Casas

Combinao

3
4
5
6
6
14
14
10

2
2
2
2
2
2
2
4

12
13
23
15
24
68
59
1234

Figura 1 - Combinao para gerar o nmero direita e esquerda da subdiviso.

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Figura 2 - Ilustrao da regra de repetio de um nmero na mesma clula.

Figura 3 - Combinaes possveis para linha e coluna, respectivamente.

Figura 4 - Fixao de um nmero para o preenchimento das clulas.

Figura 5 - Anlise de preenchimento das clulas.

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Figura 6 - Exemplos de clulas que no obedeceram s regras do Kakuro.

Figura 7 - Kakuros confeccionados pelo Grupo de Estudo sobre Jogos Matemticos.

Figura 8 - Apresentao do Kakuro na Escola Prof. Nelson Duarte Rocha - Selvria.

Figura 9 - Apresentao do Kakuro no Colgio Anglo - Ilha Solteira.

SILVA, T. H. P., ALTRAN, A. B., VILLARREAL, D. M. O. e LOPES, M. L. M. O


Jogo Quadrado Mgico como Auxlio ao Ensino Tradicional de Matemtica, Relato de
Experincia. Anais do IX Encontro Paulista de Educao Matemtica: IX EPEM.
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Eixo-temtico: Ensino Fundamental: Ciclo I e II.

O JOGO QUADRADO MGICO COMO AUXLIO AO ENSINO


TRADICIONAL DE MATEMTICA

Tiago Henrique P. SILVA FEIS / UNESP (tiagohenrique.mat@aluno.feis.unesp.br)


Alessandra Bonato ALTRAN FEIS / UNESP (lealtran@mat.feis.unesp.br)
Dalva M. Oliveira VILLARREAL FEIS / UNESP (dalva@mat.feis.unesp.br)
Mara Lcia Martins LOPES FEIS / UNESP (mara@mat.feis.unesp.br)
Resumo: A mudana de postura em sala de aula deve ser uma das tentativas dos
educadores na inteno de despertar o interesse de seus alunos para matemtica. Como
uma possvel alternativa a esta mudana o Grupo de Jogos Matemticos, da UNESP de
Ilha Solteira, tem promovido a utilizao de jogos em sala de aula, desenvolvendo
atividades tericas e prticas, em escolas da rede de ensino pblica e particular. Os
jogos ldicos vm sendo utilizados, de forma intensiva, como uma alternativa para
solucionar problemas que envolvem o ensino. Dentre outros jogos, utilizou-se o
Quadrado Mgico, que consiste de uma matriz numrica quadrada, em que as somas das
linhas, das colunas e das diagonais, principal e secundria, so as mesmas. O Quadrado
Mgico possibilita atividades ldicas que exercitam o raciocnio lgico e o clculo
mental. Portanto, o objetivo do Grupo de Jogos Matemticos foi utilizar essa tcnica
com alunos do Ensino Fundamental, pois, este tipo de atividade possibilita ao aluno
uma melhor representatividade, principalmente, na rea de Matemtica. Vrias
atividades foram programadas dentre elas: visitas as escolas de Ensino Fundamental e
exposies a alunos, professores e pais. As apresentaes nas escolas foram planejadas
em atividade de nveis distintos levando em considerao o grau de dificuldade e faixa
etria dos alunos. O quadrado mgico foi manuseado pelas turmas do 4 e 6 ano do
Ensino Fundamental. Pretende-se estender a aplicao do Quadrado Mgico a toda a
educao bsica, visando propiciar uma abordagem matemtica mais prazerosa. Pode-se
observar que as apresentaes expositivas despertaram um enorme interesse no s por
parte dos alunos, mas tambm com relao aos pais que se mostraram preocupados com
o aprendizado de seus filhos. A apresentao dos jogos despertou grande curiosidade
nas crianas e ficou claro que os professores, mesmo possuindo o conhecimento dos
jogos, ficam inseguros com o novo mtodo.
Palavras-chave: Matemtica, Ensino, Jogos, Quadrado Mgico.
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SILVA, T. H. P., ALTRAN, A. B., VILLARREAL, D. M. O. e LOPES, M. L. M. O
Jogo Quadrado Mgico como Auxlio ao Ensino Tradicional de Matemtica, Relato de
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Bauru: SBEM/SBEM-SP, 2008, pp. 1-13. (ISBN 978-85-98092-07-2)

INTRODUO

O Grupo de Estudo sobre Jogos Matemticos tem como meta abordar, atravs de
apresentaes nas escolas, a utilizao de jogos em sala de aula, com o objetivo de fazer
com que a matemtica seja transmitida de uma maneira que proporcione maior
aceitao, aumentando o aproveitamento dos alunos e tornando o ensino mais aplicvel.
O grupo composto por alunos do curso de licenciatura de Matemtica da FEISUNESP, que tem for finalidade a formao de novos profissionais, com habilidade da
utilizao de ferramentas alternativas para resoluo de problemas presenciados na rea
do ensino. As apresentaes tm sido feitas em escolas da rede pblica e particular de
ensino. A dificuldade de assimilao do conhecimento um problema que deve ser
atacado e cabe ao professor, neste caso, educador, tentar solucion-lo.
Nos dias atuais existem vrios estudos que tentam suprir estas dificuldades e
uma das maneiras alternativas utilizadas so os jogos ldicos. Portanto, o objetivo do
Grupo de Jogos fazer com que os alunos venham a sentir prazer de aprender
brincando. evidente que um jogo muito mais que uma brincadeira, pois, possvel
observar, em cada um deles, conceitos matemticos importantes que acabam se
fundamentando. Uma vez, que os jogos so simples, a sua confeco atravs de sucata,
pode-se tornar um primeiro passo do desenvolvimento do jogo, estimulando assim o
interesse do aluno.
Dentre os jogos escolhidos est o Quadrado Mgico, que consiste de uma matriz
numrica quadrada, em que as somas das linhas, das colunas e das duas diagonais
principais so as mesmas. O jogo foi apresentado para alunos, 40 e 60 anos, do Ensino
Fundamental e para professores e pais que participaram de uma amostra expositiva.
Este jogo foi utilizado para despertar o interesse dos alunos pela matemtica,
uma disciplina que, na maioria das vezes, tida como tediosa e sem aplicaes no
cotidiano. Assim, a complementao do contedo programtico com a utilizao de
materiais ldicos, visa propiciar o desenvolvimento do raciocnio lgico e o clculo
mental, proporcionando a reduo dos problemas no ensino atual.

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SILVA, T. H. P., ALTRAN, A. B., VILLARREAL, D. M. O. e LOPES, M. L. M. O
Jogo Quadrado Mgico como Auxlio ao Ensino Tradicional de Matemtica, Relato de
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ORIGEM DO QUADRADO-MGICO

Pouco se conhece, ainda hoje, sobre a histria primitiva do Quadrado Mgico,


porm, sua origem parece situar-se na China. Segundo a histria da matemtica, os
mesmos surgiram h cerca de 3000 anos antes de Cristo (Boyer, 1974). Os Quadrados
Mgicos so arranjos quadrados de numerais em que, a soma das linhas, colunas e
diagonais, tm o mesmo valor. O nome Quadrado Mgico foi dado a este tipo especial
de arranjo geomtrico porque se acreditava que os mesmos tivessem poderes especiais.
O exemplo da Figura 1 atribudo ao imperador e engenheiro Yu, o Grande
(2200 a.C.). De acordo com a lenda, quando Yu estava observando o rio Amarelo,
surgiu uma tartaruga divina, em cujo dorso estava o smbolo que hoje conhecido pelo
o nome de lo shu (lo significa rio e shu livre). Por isto, h muitos e muitos anos os
chineses acreditavam que quem possusse um quadrado mgico teria sorte e felicidade
para toda a vida.
Os Quadrados Mgicos foram se propagando, chegando posteriormente ao
Japo, ndia e Oriente Mdio, locais ligados ao misticismo. Somente no sculo XV que
a Europa conheceu o jogo atravs do escritor Manuel Moschopoulos, que os citou em
sua obra intitulada "Tratado de Quadrados-Mgicos".
No sculo XVII, a teoria matemtica da construo dos Quadrados Mgicos foi
estudada na Frana, mas somente no final do sculo XIX, ele foi utilizado na resoluo
de problemas de probabilidade e anlise. Logo, o jogo era utilizado como mero
passatempo, mas acabou se tornando uma parte importante da matemtica
contempornea.

CONSTRUO DE QUADRADOS MGICOS

O Quadrado Mgico consiste em uma matriz numrica quadrada, em que as


somas das linhas, das colunas e das duas diagonais principais so as mesmas. Pode-se
dizer, ainda, que um Quadrado Mgico um arranjo de nmeros que vai de 1 at n2,
numa matriz n x n, em que, cada nmero ocorre apenas uma vez, e este arranjo tal que

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SILVA, T. H. P., ALTRAN, A. B., VILLARREAL, D. M. O. e LOPES, M. L. M. O
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a soma dos nmeros existentes em uma linha deve ser igual soma dos nmeros
existentes em qualquer coluna, como tambm em qualquer das diagonais (PASLES,
2004). Por exemplo, o quadrado mgico de ordem 3 formado pelos nove dgitos: 1, 2,
3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9, dispostos em trs linhas e trs colunas, sendo que as somas so
constantes e iguais a 15, sendo este valor denominado como constante mgica
(CARLSON, 2001; XIN, 2004).
As construes de Quadrado Mgico comeam a partir do quadrado de ordem 3.
Os Quadrados de ordem 1 ou 2 so inexistentes para a maioria dos estudiosos da
matemtica, ou seja, no o aceitam como sendo um Quadrado Mgico vlido. Para o
Quadrado Mgico de ordem 2, possvel verificar a inexistncia de nmeros distintos
que preencham as condies impostas para sua existncia.
Segundo o mdico e matemtico Cornlio Agripa (1486-1535), O Quadrado de
ordem 1 simbolizava a eternidade e o Quadrado de ordem 2 o mundo material com os
quatro elementos, ar, terra, fogo e gua, e pelas imperfeies desses elementos, o
Quadrado Mgico no poderia ter constante certa.
Ao construir os Quadrados Mgicos, verifica-se que existe um mecanismo
vlido para todos de ordem mpar e uma tcnica que vale para o Quadrado Mgico de
quarta ordem e seus mltiplos (8, 12, 16, 20, 24, ...). No entanto, at hoje no se sabe
um mecanismo preciso para construir Quadrados Mgicos de ordem 6 + 4r, r N.

a)

Construo de Quadrados Mgicos de ordem mpar


Primeiramente, se constri ao redor do Quadrado Mgico de ordem n (n mpar)

um novo quadrado com ordem 2n, sendo que o quadrado original ficar disposto
conforme a Figura 2.
Inicia-se colocando o nmero 1 na casa central da primeira linha do quadrado
original e caminha-se (n1)/2 casas para cima, e uma para a direita, para colocar os
nmeros seguintes. Se um nmero cair fora do quadrado original, ficando nos
quadrados construdos, volta-se com o nmero na casa correspondente no quadrado
original. Se a casa correspondente estiver ocupada, escreve-se, ento, o nmero na casa

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SILVA, T. H. P., ALTRAN, A. B., VILLARREAL, D. M. O. e LOPES, M. L. M. O
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abaixo do nmero anterior e continua-se com a regra inicial. Ao terminar de preencher o
Quadrado Mgico, ser obtida uma soma n(n+1)/2 em todas as linhas, colunas e
diagonais.

b)

Construo de Quadrados Mgicos de ordens mltiplas de 4


Preenche-se a primeira linha colocando os vinte e cinco por cento do total de

nmeros do quadrado, da esquerda para a direita. Em seguida, colocam-se os cinqenta


por cento do total dos nmeros, em ordem crescente, da direita para a esquerda.
Finalmente, colocam-se os vinte e cinco por cento restantes, novamente da esquerda
para a direita.
Agora, deve-ser trocar os vinte e cinco por cento centrais das linhas, obtendo o
Quadrado Mgico procurado como ilustra as Figuras 2 e 3.

UTILIZAO DO QUADRADO MGICO DENTRO DE SALA DE AULA

A construo proposta aos alunos foi de forma mais simples possvel,


salientando que, nas sries em que se encontram, no possuem a estrutura cognitiva
suficiente para entender conceitos que costumam ser vistos somente no Ensino Mdio.
Logo, os conceitos matemticos foram abordados de forma acessvel a todos, de forma
que a atividade, ldica, fosse um instrumento complementar no ensino de matemtica.
Para facilitar o desenvolvimento da atividade, foram confeccionados um
Quadrado Mgico de ordem 3 e outro de ordem 4 utilizando isopor, E.V.A., cartolinas
coloridas e percevejos (taxinhas), conforme Figura 5. Alm disso, nas atividades
realizadas nas escolas, foram distribudos os Quadrados Mgicos em papel para os
alunos preencherem.
O objetivo do Grupo de Jogos Matemticos foi utilizar essa tcnica em alunos do
Ensino Fundamental, pois este tipo de atividade possibilita ao aluno uma melhor
representatividade principalmente na rea de Matemtica.

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SILVA, T. H. P., ALTRAN, A. B., VILLARREAL, D. M. O. e LOPES, M. L. M. O
Jogo Quadrado Mgico como Auxlio ao Ensino Tradicional de Matemtica, Relato de
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O Quadrado Mgico foi apresentado em duas escolas da cidade de Ilha Solteira e
em uma escola da cidade de Selvria (MS), como ilustra as fotos indicadas na Figura 4,
atravs de aulas tericas e exposies a alunos, professores e pais.
A apresentao dos jogos despertou grande curiosidade nas crianas,
contribuindo para o aprendizado de matemtica. O trabalho com jogos ldicos, neste
caso o quadrado mgico, vem a ser um mtodo alternativo que acaba tornando a aula
mais dinmica e atrativa favorecendo a aprendizagem.
Os alunos, sem perceber, tiveram contato e trabalharam com rigor as relaes
matemticas presentes no Quadrado Mgico. A maneira no qual gerada a constante
mgica foi apresentada aos alunos no intuito de que ficasse claro no s as regras do
jogo, mas tambm a origem e forma em que ele se processa.

CONSIDERAES FINAIS

A atividade proporcionou uma nova concepo de educao matemtica,


mostrando que possvel ensinar conceitos considerados complexos s crianas.
Basta utilizar formas alternativas como ferramentas complementares ao ensino
tradicional, levando ao desenvolvimento da aprendizagem.
Pode-se afirmar que alm dos governantes e professores, os pais esto
diretamente envolvidos com a qualidade do ensino. Portanto, devem estar presentes e
ser presentes, sempre que possvel, nas atividades escolares dos filhos. O fato de
estar presente no implica na participao, da a importncia de ser presente.
O fato de o ensino e a aprendizagem de Matemtica ser um grande problema
para o sistema educacional vigente, prope-se a modificao das aulas tradicionais,
atravs da utilizao de ferramentas ldicas, na tentativa de despertar o interesse dos
alunos para a beleza do estudo da matemtica. Sendo assim, o educador a pea chave
no processo da reforma educacional. O conhecimento transmitido de diferentes
formas, basta que haja a compreenso da informao.

REFERNCIAS

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SILVA, T. H. P., ALTRAN, A. B., VILLARREAL, D. M. O. e LOPES, M. L. M. O
Jogo Quadrado Mgico como Auxlio ao Ensino Tradicional de Matemtica, Relato de
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Bauru: SBEM/SBEM-SP, 2008, pp. 1-13. (ISBN 978-85-98092-07-2)

BOYER, C. B. Histria da Matemtica, So Paulo, Edgar Blcher, 1974.


PASLES, P. C. Some Magic Squares of Distinction, Math Horizons, 2004, pp 10-12.
CARLSON, J. Magic Squares and Modular Arithmetic, Department of Mathematics,
University of Utah, 2001, pp. 10.
XIN, G. Constructing all Magic Squares of Order Three, Department of
Mathematics, Brandeis University, 2004, pp.1-7.

ANEXO

Figura 1 Quadrado Mgico na notao moderna.

Figura 2 Mtodo usado na construo de Quadrados Mgicos


de ordem mpar (neste caso, de ordem 5).

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SILVA, T. H. P., ALTRAN, A. B., VILLARREAL, D. M. O. e LOPES, M. L. M. O
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Figura 3 Procedimento utilizado na construo de Quadrados Mgicos de


ordens mltiplas de 4 (neste caso, de ordem 4).

Figura 4 Apresentao do Quadrado Mgico nas escolas.

Figura 5 Quadrados Mgicos confeccionados pelo Grupo de


Estudo sobre Jogos Matemticos.

RIVA, S. J., GUISSI, V. A. S., ALTRAN, A. B., VILLARREAL, D. M. O. e LOPES,


M. L. M. O Jogo Sudoku como uma Alternativa no Ensino de Matemtica, Relato de
Experincia. Anais do IX Encontro Paulista de Educao Matemtica: IX EPEM.
Bauru: SBEM/SBEM-SP, 2008, pp. 1-8. (ISBN 978-85-98092-07-2)
Eixo-temtico: Ensino Fundamental: Ciclos III e IV

O JOGO SUDOKU COMO UMA ALTERNATIVA NO ENSINO DE


MATEMTICA

Slvio RIVA Jnior FEIS / UNESP (silvio_riva@yahoo.com.br)


Vinicius Arthur dos Santos GUISSI FEIS / UNESP (vinnyguissi@hotmail.com)
Alessandra Bonato ALTRAN FEIS / UNESP (lealtran@mat.feis.unesp.br)
Dalva Maria Oliveira VILLARREAL FEIS / UNESP (dalva@mat.feis.unesp.br)
Mara Lcia Martins LOPES FEIS / UNESP (mara@mat.feis.unesp.br)
Resumo: O ensino de matemtica vem sendo, ao longo dos anos, uma das maiores
preocupaes para todos, principalmente professores da rea, devido o fato de, na
maioria das escolas, as mdias das notas dos alunos nesta disciplina serem as mais
baixas de toda a grade escolar. Mas, se no bastasse, h outro fato preocupante que a
crescente falta de dedicao e o desinteresse cada vez maior por parte dos alunos em
relao ao estudo da matemtica. Devido grande preocupao foram realizados
estudos sobre as possveis e diferentes maneiras de abordar a matemtica de forma a
torn-la mais prazerosa perante os alunos. Uma das metodologias que vem se
destacando so os jogos matemticos a qual vem proporcionando resultados relevantes.
Piaget e Vygotsky foram grandes pesquisadores sobre a construo do conhecimento
humano, e para eles o homem um ser ativo que est sempre em busca de respostas
para as dvidas e paradoxos que o mundo lhe traz e o conhecimento se daria atravs da
interao
entre
homem/meio
(www.centrorefeducacional.com.br/piaget.html;
www.centrorefeducacional.com.br/vygotsky). Os jogos matemticos so atividades
ldicas desafiadoras que proporcionam uma interao aluno/meio, da qual o discente ir
formular seu prprio conhecimento. Fazer com que os prprios alunos tomem a
iniciativa de propor caminhos e decises rpidas e corretas na resoluo dos jogos e
problemas, torna o estudo e aprendizado matemtico mais dinmico e menos rduo, j
que eles sero construtores de grande parte do conhecimento adquirido. Em busca da
melhoria do ensino e aprendizagem de matemtica, foi criado o Grupo de Estudo sobre
Jogos Matemticos, formado por alunos do curso de licenciatura em matemtica da
UNESP de Ilha Solteira que exploraram a utilizao do Sudoku no Ensino Fundamental.
A experincia foi realizada com alunos do Ensino Fundamental, 40 e 60 anos, e com
exposies professores e pais de alunos.
Palavras-chave: Jogos, Ensino, Aprendizagem Matemtica, Diversificao, Sudoku.

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RIVA, S. J., GUISSI, V. A. S., ALTRAN, A. B., VILLARREAL, D. M. O. e LOPES,
M. L. M. O Jogo Sudoku como uma Alternativa no Ensino de Matemtica, Relato de
Experincia. Anais do IX Encontro Paulista de Educao Matemtica: IX EPEM.
Bauru: SBEM/SBEM-SP, 2008, pp. 1-8. (ISBN 978-85-98092-07-2)

INTRODUO

Os alunos do 1 ano (atualmente 2 ano) do curso de Licenciatura em


Matemtica tiveram a experincia de elaborar seminrios de jogos matemticos devido
necessidade da atividade prtica da disciplina lgebra elementar, imposta pelo novo
currculo. Durante algumas atividades propostas aos alunos (relatrios, seminrios, etc.)
notou-se que alguns deles possuam mais desenvoltura e facilidade em trabalhar na rea
da educao. Assim, props-se, a esses alunos, o convite da formao de um grupo de
pesquisa relacionado a jogos matemticos.
O Grupo de Estudos sobre Jogos Matemticos, assim chamado, tem o mbito de
fazer com que a matemtica seja passada de uma maneira que gere mais aceitaes,
aumentando o aproveitamento dos alunos dentro da sala de aula tornando-a mais
prazerosa entre eles.
Dentre os jogos escolhidos est o Sudoku cujo nome a abreviao japonesa
para a frase: Suuji wa do kushin ni kagiru que significa os dgitos devem permanecer
nicos. Ao contrrio do que muitos pensam o jogo no de origem japonesa, j que foi
criado por um arquiteto aposentado chamado Howard Garns, de 74 anos, cuja
inspirao para a criao do jogo veio, provavelmente, do quadrado latino do suo
Leonard Euler. Suas primeiras publicaes ocorreram nos Estados Unidos no final do
ano de 1970 na revista Math Puzzles and logic Problems, da editora Dell Magazines.
O Sudoku composto de uma matriz quadrada (n x n) de nmeros sendo que em
algumas posies contem nmeros pr-fixados. O desafio do jogo preencher o restante
da matriz de forma que toda linha, coluna, ou bloco contenha um e apenas um nmero
de cada. Para tal preenchimento utilizam-se nmeros que vo de 1 at n, sendo n igual a
dimenso da grade. A Figura 1 ilustra dois tipos diferentes de Sudoku: Sudoku 4x4 e
Sudoku 9x9.
O Sudoku apresenta duas tcnicas de resoluo: Tentativa e erro que consiste em
preencher a grade de uma maneira aleatria, sem estudo da matriz dada, o que acarreta
em vrios erros aumentando o tempo de resoluo. J o segundo mtodo chama-se

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M. L. M. O Jogo Sudoku como uma Alternativa no Ensino de Matemtica, Relato de
Experincia. Anais do IX Encontro Paulista de Educao Matemtica: IX EPEM.
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Varredura, cujo princpio percorrer toda a matriz estudando as possibilidades de um
nmero poder ou no ocupar um determinado local na grade mostrado pela Figura 2.
Essa varredura feita seguindo as regras do jogo, h uma dica para os iniciantes que
seria comear essa anlise com os nmeros que esto em maior quantidade. Dentro do
processo de anlise do Sudoku estabelecida uma regra primordial: os nmeros no
podem ser repetidos em clulas de suas respectivas grades menores, nas linhas e colunas
como mostrado na Figura 3 (DAVIS, 2007).
O grau de dificuldade do jogo Sudoku estabelecido pelo tamanho da grade,
quanto menos, mais fcil e tambm pela quantidade de nmeros que so
predispostamente dados no inicio da resoluo.

EXPERINCIA DENTRO DE SALA DE AULA

Os alunos que fazem parte do Grupo de Estudos sobre Jogos Matemticos


tinham a tarefa de confeccionar o jogo Sudoku para ento aplic-lo na prtica de ensino
dentro de sala de aula. Para a confeco dos jogos utilizou-se pincel atnico, lousa
branca de diversos tamanhos, e as grades foram feitas com fitas coloridas para uma
melhor visualizao como mostra a Figura 4.
A utilizao do jogo Sudoku como mtodo de ensino para a aprendizagem de
matemtica uma alternativa que visa melhorar as expectativas quanto assimilao de
conhecimento na rea de matemtica. Uma vez que esta rea possui um grau de
dificuldade de aceitao com relao aos alunos, ocorre necessidade da utilizao de
tcnicas que supram os mtodos tradicionais.
O Sudoku foi apresentado para os alunos do ensino fundamental de escolas
pblicas e particulares, levando em conta que na escola particular o jogo foi colocado de
maneira expositiva, no qual alunos, professores e pais tinham o livre acesso ao jogo.
Portanto, devido o fato do jogo ser colocado para turmas diferentes, surgiu a
necessidade de utilizar nveis de dificuldades e formas de apresentao do jogo
distintas.

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RIVA, S. J., GUISSI, V. A. S., ALTRAN, A. B., VILLARREAL, D. M. O. e LOPES,
M. L. M. O Jogo Sudoku como uma Alternativa no Ensino de Matemtica, Relato de
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Para apresentao do Sudoku no Ensino Fundamental, foi necessrio realizar
algumas modificaes essenciais no jogo. Por exemplo, para os alunos do Ensino
Fundamental, 40 ano, houve a substituio dos nmeros por figuras coloridas, como
mostra a Figura 5, no intuito de despertar um maior interesse das crianas e fazer com
que focassem o jogo de uma maneira mais intensa.
Devido diversidade de formas de apresentaes em salas de nveis escolares
diferentes, indicada pela Figura 6, o grupo se deparou com algumas dificuldades. No
incio o mais difcil foi saber lidar com a insegurana j que nada desse tipo havia sido
feito e tinha-se certo receio por no saber como lidar e o que esperar diante de uma
classe cheia de alunos.
Porm, com o passar de cada experincia os membros do grupo puderam
vivenciar o que ser professor, adquirindo uma experincia em sala de aula dando-lhes
confiana para lidar com as possveis situaes em classe proporcionando um maior
preparo para as demais apresentaes. Assim o trabalho tem proporcionado aos
membros do Grupo de Jogos a vontade de serem professores e lutarem por uma
melhoria significativa na aprendizagem e ensino.
Aps presenciar e participar de todas as atividades do Grupo de Estudos sobre
Jogos Matemticos, os responsveis pela elaborao e apresentaes do jogo Sudoku
puderam avaliar e concluir que o jogo em questo foi de grande valia e obteve
resultados timos.

COLOCAES FINAIS

Uma das maiores dificuldades encontradas pelos professores est na extrema


facilidade com que os alunos dispersam a ateno fazendo com que no consigam se
concentrar por perodo maior. Outro problema apontado a falta de interesse que
acarreta em desistncias decorrentes de qualquer dificuldade encontrada, seja ela qual
for.
Por experincias vividas dentro de sala de aula, pde-se observar que com a
introduo do Sudoku ocorreu uma maior interatividade entre alunos e professores,

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Experincia. Anais do IX Encontro Paulista de Educao Matemtica: IX EPEM.
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dinamizando a aula. Tambm foi visvel o aumento do interesse pelo que estava sendo
apresentado, j que at aquele momento, eles no conheciam o jogo proposto e para eles
era uma maneira alternativa de aprender matemtica.
Os alunos, de maneira geral, no se abateram diante das dificuldades
encontradas, muito pelo contrrio, elas serviram de estmulo para que todos se
empenhassem e sassem como vencedores o que fez com que o grupo avaliasse no s
o desempenho e velocidade, de cada aluno, na resoluo do jogo, mas tambm o grau de
interesse e disposio. Este empenho maior responsvel por melhoras no raciocnio
lgico, na memria, na tomada de decises corretas e na manipulao de informaes.
Sempre em busca de melhores resultados h o grande interesse em usar a
informtica como ferramenta (RUIZ, 2006). Trabalhos envolvendo jogos matemticos e
informtica vem sendo realizados com xito na insero de idosos no mundo digital
(SEBBEN et al., 2007).
Portanto, apesar da resistncia por parte de alguns, o Sudoku e outros vrios
jogos podem, sem dvida alguma, entrarem no s nas salas de aula, mas em qualquer
meio para tornar o ensino de Matemtica algo mais atrativo e interessante com o papel
de ferramenta ou at mesmo como mtodo de avaliao (NINA, 2007), gerando
melhores resultados e desmistificando a histria em que a aprendizagem da matemtica
se submeteria somente a clculos e problemas abstratos.

REFERNCIAS

RUIZ, D. Jogos Pedaggicos Matemticos, So Paulo: UNIMESP Centro


Universitrio Metropolitano de So Paulo, 2006, pp. 1-4.
NINA, C. Um Olhar Matemtico para o Jogo de Sudoku, IX ENEM - Encontro
Nacional de Educao Matemtica, 18 a 21 Julho, Belo Horizonte, 2007, pp. 1-10.
SEBBEN, N.; GUEDES, A. L.; GUEDES, F. L. Desenvolvimento de Jogos para a
Terceira Idade, VI Simpsio Brasileiro de Jogos para Computador e Entretenimento
Digital, 2007, pp. 1-4.
DAVIS, T. The Mathematics of Sudoku, 2007, pp. 1-34.

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Experincia. Anais do IX Encontro Paulista de Educao Matemtica: IX EPEM.
Bauru: SBEM/SBEM-SP, 2008, pp. 1-8. (ISBN 978-85-98092-07-2)
www.centrorefeducacional.com.br/piaget.html
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ANEXO

Figura 1 - Sudoku 4x4 e Sudoku 9x9.

Figura 2 - Mtodo da varredura.

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Figura 3 - Grades menores, Colunas e Linhas do Sudoku.

Figura 4 - Sudoku confeccionado.

Figura 5 - Sudoku de figuras 4x4.

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M. L. M. O Jogo Sudoku como uma Alternativa no Ensino de Matemtica, Relato de
Experincia. Anais do IX Encontro Paulista de Educao Matemtica: IX EPEM.
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Figura 6 - Apresentaes do Grupo.

NIZA, C. D., BEVILAQUA, N. M., ALTRAN, A. B., VILLARREAL, D. M. O. e


LOPES, M. L. M. O Tangram como Ferramenta Complementar ao Ensino de
Matemtica, Relato de Experincia. Anais do IX Encontro Paulista de Educao
Matemtica: IX EPEM. Bauru: SBEM/SBEM-SP, 2008, pp. 1-8. (ISBN 978-8598092-07-2)
Eixo-temtico: Ensino Fundamental : Ciclos I e II.

O JOGO TANGRAM COMO FERRAMENTA COMPLEMENTAR AO ENSINO


DE MATEMTICA

Carla Daniela NIZA FEIS / UNESP (carladanielaniza@hotmail.com)


Nathlia M. BEVILAQUA FEIS / UNESP (nathalia.m.bevilaqua@gmail.com)
Alessandra B. ALTRAN FEIS / UNESP (lealtran@mat.feis.unesp.br)
Dalva M. O. VILLARREAL FEIS / UNESP (dalva@mat.feis.unesp.br)
Mara L. M. LOPES FEIS / UNESP (mara@mat.feis.unesp.br)

Resumo: O Tangram um quebra cabea de origem chinesa muito antiga, formado por
sete peas (dois tringulos issceles grandes, dois tringulos issceles pequenos; um
tringulo isscele mdio; um quadrado e um paralelogramo). As peas podem ser
chamadas de Tans e, posicionando-as corretamente em sua apresentao clssica,
forma-se um quadrado. Alm desta forma, diversas outras podem ser obtidas desde que,
utilizando todas as peas, uma pea no seja colocada sobre a outra. Seu nome original
ch i ch ia tu, que em portugus significa 7 tabuas da sabedoria ou 7 peas
inteligentes. Conta a lenda que, um dia na China, o imperador Tan partiu o seu espelho
quadrado quando o deixou cair ao cho. O espelho partiu-se em sete partes. Tan, apesar
de aborrecido com a perda do espelho, descobriu uma forma de se entreter, foi
construindo vrias figuras usando sempre as sete peas, sem as sobrepor. Com o passar
do tempo foram surgindo vrios tipos de Tangram, como o Tangram Pitagrico, o
Pentagonal, o Circular, o Oval, o Cardiotangram, o de Quatro Peas, o de Cinco Peas,
entre outros. O quebra-cabea Tangram, e muitos outros tipos de quebra-cabeas
bidimensionais similares, tornaram-se bastante populares no final do sculo XVIII e no
inicio do sculo XX. O Tangram expandiu-se com muita rapidez, principalmente pela
Europa e Estados Unidos tornando-se muito popular, e tem servido de inspirao para
criao de muitos outros jogos com as mesmas caractersticas. Assim como o
tradicional jogo de origem chinesa, Tangram possui como filosofia criar inmeras
vises a partir de suas peas, gerando infinitas possibilidades. O que se sabe na
realidade que ele ajuda a desenvolver as inteligncias lgico-matemtica, espacial e
intrapessoal. Assim, este trabalho trata da apresentao dos resultados da iniciativa da
proposta de utilizao do Tangram como instrumento auxiliar ao ensino de matemtica.
Palavras-chave: Tangram, Jogos, Ensino, Criatividade, Lgica Matemtica.

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NIZA, C. D., BEVILAQUA, N. M., ALTRAN, A. B., VILLARREAL, D. M. O. e
LOPES, M. L. M. O Tangram como Ferramenta Complementar ao Ensino de
Matemtica, Relato de Experincia. Anais do IX Encontro Paulista de Educao
Matemtica: IX EPEM. Bauru: SBEM/SBEM-SP, 2008, pp. 1-12. (ISBN 978-8598092-07-2)

INTRODUO
Investindo na possibilidade de reorientar o ensino da matemtica de modo a tornlo uma experincia de sucesso, promovendo assim, uma viso da matemtica como
cincia em permanente evoluo, foi formado o Grupo de Estudo sobre Jogos
Matemticos, na UNESP de Ilha Solteira.
Para realizar esta tarefa rdua de reorientar o ensino desta cincia, o grupo
trabalha com a proposta de introduzir em sala de aula um dos mais variados recursos
existentes na literatura, neste caso, os jogos matemticos.
Assim, a proposta fazer dos jogos matemticos uma ferramenta completar para o
ensino de matemtica. Logo, neste trabalho sero apresentadas as atividades
desenvolvidas pelo grupo abordando um dos jogos trabalhados.
Manuseando as peas do quebra-cabea chins, como conhecido o Tangram, os
alunos tero condies de elaborar os conceitos do contedo sobre Fraes, explorandoo com as sete peas que compem o Tangram. Este, por ser um jogo, prende a ateno e
possibilita a aprendizagem de maneira ldica. As situaes do jogo so consideradas
parte das atividades pedaggicas, justamente por serem elementos estimuladores do
desenvolvimento.
O jogo assume um papel importante na matemtica. atravs do seu carter
ldico que facilmente se divulga a matemtica e se diminui o peso psicolgico e
tenebroso que esta assume na sociedade, fato este que tem emergido aos olhos dos
educadores.
Portanto, a iniciativa do grupo em complementar o ensino de matemtica atravs
da utilizao de jogos, neste caso o Tangram, faz da aquisio dos conceitos, uma
atividade mais prazerosa que permite ao aluno a aquisio do conhecimento de forma
mais completa e objetiva.
No que segue sero apresentadas as atividades desenvolvidas pelo Grupo de
Estudo sobre Jogos Matemticos, envolvendo o Tangram, nos anos de 2006, 2007 e
2008.

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NIZA, C. D., BEVILAQUA, N. M., ALTRAN, A. B., VILLARREAL, D. M. O. e
LOPES, M. L. M. O Tangram como Ferramenta Complementar ao Ensino de
Matemtica, Relato de Experincia. Anais do IX Encontro Paulista de Educao
Matemtica: IX EPEM. Bauru: SBEM/SBEM-SP, 2008, pp. 1-12. (ISBN 978-8598092-07-2)
LENDAS E ORIGEM DO TANGRAM
A primeira publicao sobre a origem do Tangram foi em 1813 [LEE, 2003],
segundo os registros.
Vrias lendas contam essa origem de formas diferentes, porm, a definio mais
formal diz que o Tangram um quebra-cabea de origem chinesa formado por sete
peas (Figura 1), e quando colocadas corretamente, forma-se um quadrado. A essas sete
peas d-se o nome de Tans e possvel montar cerca de 1700 figuras com as mesmas
(Figura 2) [KALEFF et al., 2002].
REGRAS E MANIPULAO DO JOGO
O desafio dos quebra-cabeas recompor estas formas mudando as sete peas de
posies. As duas principais e nicas regras so: usar todas as peas e no sobrepor uma
sobre a outra. Na matemtica pode-se introduzir a geometria de maneira mais adequada
atravs de exposio de slidos geomtricos e da construo do Tangram, para que o
aluno venha a ter noo de espao, comparar e mediar rea, estudar amplitudes de
ngulos e comprimento.
Uma maneira interessante de jogar este jogo colocar os dois jogadores sentados
frente a frente, onde o primeiro escolhe uma figura simples, dando, ou no, um nome a
mesma. O segundo jogador no v a figura e deve, com as peas do quadrado, construla segundo as indicaes do primeiro jogador, que lhe descreve as peas e as respectivas
posies. O segundo jogador s conseguir reconstruir a figura, se as informaes do
primeiro jogador forem suficientemente claras. Pode-se continuar at que o segundo
jogador consiga terminar o jogo, ou ento, limitar-se o tempo.
VARIAES DO TANGRAM
A partir do Tangram clssico surgiram vrios outros tipos de Tangram, entre eles,
o Tangram Pitagrico (Figura 3), atravs da construo feita pode-se concluir que, num

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NIZA, C. D., BEVILAQUA, N. M., ALTRAN, A. B., VILLARREAL, D. M. O. e
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Matemtica, Relato de Experincia. Anais do IX Encontro Paulista de Educao
Matemtica: IX EPEM. Bauru: SBEM/SBEM-SP, 2008, pp. 1-12. (ISBN 978-8598092-07-2)
triangulo retngulo a rea do quadrado construdo sobre a hipotenusa igual soma das
reas dos quadrados construdos sobre os catetos. Foi assim que Pitgoras chegou a
concluso de que: a = b + c. Conta a lenda que, como prova de gratido por ter
demonstrado esse teorema, Pitgoras sacrificou 100 bois aos deuses.
Com o passar do tempo foram surgindo vrios outros modelos de Tangram, como
Pentagonal, Cardiotangram, Oval, Retangular, Circular, Russo, Triangular, Quatro
peas e Cinco peas (Figura 3).

CONTRIBUIES PEDAGGICAS

O fato de mexer com a imaginao fazem do Tangram um excelente jogo infantil


e educacional, especialmente se for possvel permitir criana a criao do seu prprio
jogo. Com o uso do Tangram o professor pode desenvolver, ou aperfeioar, com seus
alunos, vrias capacidades, como identificao de formas geomtricas planas, atravs de
cores, formas, comparao, descrio, classificao, transformaes geomtricas atravs
de composio e decomposio de figuras, compreenso das propriedades das figuras
geomtricas planas, representao e resoluo de problemas usando modelos
geomtricos, noes de rea e fraes. O Tangram tambm possibilita obter algumas
habilidades importantes para a aquisio de conhecimento em outras reas, tais como,
visualizao, diferenciao, percepo espacial, anlise, sntese, desenho, escrita e
construo [LEE, 2003].
O Tangram pode ser usado como material didtico nas aulas de educao artstica
e matemtica, visando explorao das peas e identificao de suas formas,
possivelmente, com a associao de cores. Logo depois, se passa sobreposio e
construo de figuras dadas, nesse caso, cabe ao aluno reconhecer e interpretar o que se
pede, analisar as possibilidades e tentar a construo. Durante todo esse processo, a
criana precisa analisar as propriedades das peas do Tangram e da figura que se quer
construir, se detendo ora no todo de cada figura, ora nas partes. Sua filosofia de que

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NIZA, C. D., BEVILAQUA, N. M., ALTRAN, A. B., VILLARREAL, D. M. O. e
LOPES, M. L. M. O Tangram como Ferramenta Complementar ao Ensino de
Matemtica, Relato de Experincia. Anais do IX Encontro Paulista de Educao
Matemtica: IX EPEM. Bauru: SBEM/SBEM-SP, 2008, pp. 1-12. (ISBN 978-8598092-07-2)
um todo divisvel em partes (as sete peas que compem o quadrado), as quais podem
ser reorganizadas em outro todo, com a concepo de Malba Tahan sobre a matemtica.
Este jogo s exige tempo, pacincia, imaginao e, principalmente respeitar as
regras.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE ENVOLVENDO ALUNOS

No que segue, sero relatadas algumas experincias, realizadas pelo Grupo de


Estudo sobre Jogos Matemticos, envolvendo o Tangram, nos anos de 2006, 2007 e
2008. No ano de 2006, foi realizada a Oficina de Jogos Matemticos, parte integrante
da Semana da Matemtica, evento realizado na prpria universidade. A oficina contou
com a apresentao de vrios jogos matemticos, entre eles o Tangram, que foi muito
bem aceito por todos.
Primeiramente foram distribudos vrios quebra-cabeas desmontados, com o
objetivo de mont-los em sua forma clssica, divertindo e chamando a ateno de todos
que estavam participando. Depois, feito isso, foram distribudos vrios outros tipos de
Tangram, como o Cardiotangram, o de Quatro Peas, o de Cinco Peas, o Pitagrico, o
Oval, entre outros, proporcionando, junto a eles, desafios diferentes para ser montados.
No ano seguinte, 2007, os jogos matemticos se fizeram presentes no Venha nos
Conhecer, evento tambm realizado na prpria universidade (Figura 4). Neste evento
foi possvel mostrar como os jogos matemticos so importantes para o
desenvolvimento do raciocnio lgico de um indivduo, novamente, entre os jogos
abordados estava o Tangram que, apesar de ser um jogo com um nvel de dificuldade
mdia, chama muito a ateno por suas cores e formas geomtricas, alm de sua origem
e histria.
No ano de 2007 ainda, foi ministrada a Oficina Atividades Matemtica
envolvendo Jogos, na Semana da Matemtica, para a abordagem do Tangram, foi
confeccionada uma amarelinha (Figura 5), em E. V. A. J em 2008, o grupo apresentou

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NIZA, C. D., BEVILAQUA, N. M., ALTRAN, A. B., VILLARREAL, D. M. O. e
LOPES, M. L. M. O Tangram como Ferramenta Complementar ao Ensino de
Matemtica, Relato de Experincia. Anais do IX Encontro Paulista de Educao
Matemtica: IX EPEM. Bauru: SBEM/SBEM-SP, 2008, pp. 1-12. (ISBN 978-8598092-07-2)
novamente os jogos, incluindo o Tangram e suas variaes no Venha nos Conhecer,
evento j descrito anteriormente (Figura 4).

RESULTADOS

O Tangram no possui uma nica soluo, so inmeras solues e figuras que


podem ser formadas, no que, residiria um grande atrativo. Sendo assim, o quebra-cabea
chins permite criar e montar mais de 1.700 figuras entre animais, plantas, pessoas,
objetos, letras, nmeros. O Tangram uma metodologia de ensino de matemtica para
jovens e adultos com ou sem alfabetizao. O jogo, que torna divertida a matemtica
recreativa, pode tomar vrios aspectos: um quebra-cabea a ser resolvido, um jogo de
competio, uma mgica, paradoxo, falcia ou, simplesmente, Matemtica com um
toque qualquer de curiosidade ou diverso.
Foi possvel transmitir, atravs das atividades desenvolvidas, que o Tangram,
alm de um jogo divertido, pode ser visto como um material educativo, permitindo ao
professor trabalhar com o mesmo em sala de aula, e aos alunos o entendimento de
vrios conceitos, tais como, ngulos, rea, permetro, noes espaciais, associao de
formas e cores, comparao, descrio, comparao, etc. [TOLEDO e TOLEDO, 1997].
Assim, a apresentao do Tangram como instrumento alternativo prtica
educacional, despertou grande interesse tanto pelos alunos quando pelos prprios
professores que participaram das atividades desenvolvidas.
REFERNCIAS

LEE, R. Tangram, Editora Isis, LTDA, 2003.


KALEFF, A. M.; MONTEIRO REI, D.; GARCIA, S. S. Quebra-cabeas Geomtricos
e formas planas, Editora da Universidade Federal Fluminense - Niteri/RJ, 2002.
TOLEDO, M.; TOLEDO, M. Didtica da Matemtica: como dois e dois: a
construo da matemtica, So Paulo: FTD, 1997.

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NIZA, C. D., BEVILAQUA, N. M., ALTRAN, A. B., VILLARREAL, D. M. O. e
LOPES, M. L. M. O Tangram como Ferramenta Complementar ao Ensino de
Matemtica, Relato de Experincia. Anais do IX Encontro Paulista de Educao
Matemtica: IX EPEM. Bauru: SBEM/SBEM-SP, 2008, pp. 1-12. (ISBN 978-8598092-07-2)
ANEXO

Figura 1 - Apresentao Clssica do Tangram.

Figura 2 - Exemplos de Aplicaes do Tangram.

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NIZA, C. D., BEVILAQUA, N. M., ALTRAN, A. B., VILLARREAL, D. M. O. e
LOPES, M. L. M. O Tangram como Ferramenta Complementar ao Ensino de
Matemtica, Relato de Experincia. Anais do IX Encontro Paulista de Educao
Matemtica: IX EPEM. Bauru: SBEM/SBEM-SP, 2008, pp. 1-12. (ISBN 978-8598092-07-2)

Figura 3 - Variaes do Tangram.

Figura 4 - Venha nos Conhecer 2007 e 2008.

Figura 5 - Amarelinha (Oficina realizada em 2007).

SANTOS, E. L. F., ALTRAN, A. B., VILLARREAL, D. M. O. e LOPES, M. L. M. O


Uso da Torre de Hani no Ensino de Matemtica, Relato de Experincia. Anais do IX
Encontro Paulista de Educao Matemtica: IX EPEM. Bauru: SBEM/SBEM-SP,
2008, pp. 1-8. (ISBN 978-85-98092-07-2)
Eixo-temtico: Ensino Fundamental: Ciclos III e IV.

O USO DA TORRE DE HANI NO ENSINO DE MATEMTICA

Edcarlos L. F. SANTOS FEIS / UNESP (edcarlos71125@aluno.feis.unesp.br)


Alessandra B. ALTRAN FEIS / UNESP (lealtran@mat.feis.unesp.br)
Dalva M. O. VILLARREAL FEIS / UNESP (dalva@mat.feis.unesp.br)
Mara L. M. Lopes FEIS / UNESP (mara@mat.feis.unesp.br)

Resumo: Um dos maiores desafios de um educador, em sala de aula, obter a ateno


total de seus alunos, principalmente, quando se trata de Matemtica. Para isso, se faz
necessrio a utilizao de mtodos alternativos, entre eles, o uso de jogos ldicos. A
utilizao de jogos no ensino torna mais fcil comunicao entre os alunos e o
educador, propiciando um aprendizado mais completo. O objetivo, quanto utilizao
dessa ferramenta, no transformar a escola em um grande parque de diverses, mas
sim, aliar esse entretenimento ao ensino. Para que essa proposta seja concretizada
necessrio um grande trabalho, na tentativa de encontrar o jogo que melhor se adapte ao
nvel de desenvolvimento em que se encontram os alunos, e ao contedo que est sendo
abordado. O Grupo de Estudo sobre Jogos Matemticos, composto por alunos do curso
de Licenciatura em Matemtica, da UNESP de Ilha Solteira, vem utilizando os jogos
matemticos no ensino. Atravs das experincias vividas durante o perodo de dois anos
escolheu-se a Torre de Hani, por ser um dos jogos que apresentou grande
aceitabilidade por parte dos alunos. Sendo assim, no decorrer do trabalho, ser realizada
uma apresentao detalhada do jogo, salientando os diversos benefcios que o mesmo,
aliado aos mtodos tradicionais, pode trazer ao ensino de matemtica; alm de
apresentar os resultados das atividades envolvendo o jogo. O trabalho do grupo no se
limita apenas utilizao da Torre de Hani como ferramenta complementar ao ensino
de matemtica, vrios outros jogos so abordados com mesma finalidade. Portanto, o
jogo a ser tratado pode ser considerado um excelente exemplo de passatempo ldico,
alm de permitir as mais diversas abordagens, ou seja, a Torre de Hani um jogo
matemtico que pode ser aplicado a todos os nveis de ensino, desde o infantil at o
universitrio.
Palavras-chave: Torre de Hani, Jogos Matemticos, Ensino de Matemtica.

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SANTOS, E. L. F., ALTRAN, A. B., VILLARREAL, D. M. O. e LOPES, M. L. M. O
Uso da Torre de Hani no Ensino de Matemtica, Relato de Experincia. Anais do IX
Encontro Paulista de Educao Matemtica: IX EPEM. Bauru: SBEM/SBEM-SP,
2008, pp. 1-8. (ISBN 978-85-98092-07-2)

INTRODUO
Buscando uma alternativa aos mtodos tradicionais de ensino, o Grupo de Estudos
sobre Jogos Matemticos, apostou na iniciativa de utilizar Jogos Matemticos como
ferramenta complementar ao ensino de matemtica. Assim, vrios jogos servem como
alvo de estudo do grupo, dentre eles destaca-se a Torre de Hani (Figura 1).
O jogo Torre de Hani pode ser abordado em todos os nveis de ensino, no ensino
infantil e fundamental, no necessitando de grande habilidade matemtica; no ensino
mdio e superior, em que possvel explorar o jogo num contexto matemtico mais
bem elaborado e, ainda, existem relatos da utilizao da mesma em ambientes
executivos, servindo de instrumento cognitivo de avaliao do comportamento dos
funcionrios que so submetidos atividade de transferncia dos discos (WELSH and
HUIZINGA, 2005).
Assim, a proposta incentivar a utilizao de jogos matemticos no ensino, uma
vez que a situao do ensino, mais especificamente de matemtica, se encontra em um
nvel um pouco abaixo do esperado.
Num primeiro momento, a Torre de Hani foi abordada de um modo mais
informativo, atravs da manipulao descompromissada com a fundamentao
matemtica envolvida, props-se apenas a transferncia dos discos em si.
A opo pela atividade expositiva ocorreu na inteno de promover,
cuidadosamente, a aceitao da insero dos jogos matemticos no ensino, tanto por
parte de professores e alunos das escolas de Ilha Solteira (e regio), quanto dos alunos e
professores dos cursos de licenciatura. Aps essa fase de ambientao, a proposta
levar o jogo Torre de Hani para a sala de aula, no intuito de servir como ferramenta
complementar do ensino de matemtica.
No que segue ser realizada uma apresentao das regras e manipulao do jogo,
seguindo com os benefcios por ele apresentados. Ser descrito ainda, o
desenvolvimento das atividades realizadas envolvendo alunos, nos trs ltimos anos e,
por fim, sero apresentadas as consideraes finais sobre o trabalho.

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REGRAS E MANIPULAO DO JOGO

A Torre de Hani composta por trs hastes nas quais so colocados n discos
(n = 1, 2, 3, 4....) concntricos e de tamanhos diferentes, alinhados de forma decrescente
em relao base. O objetivo do jogo transferir os discos da haste principal para
qualquer uma das outras hastes seguindo as seguintes regras (CHEDID and MOGI,
1996):

S permitido movimentar um disco de cada vez;

Nunca colocar um disco de maior dimetro sobre um de menor dimetro;

Nunca colocar discos em outro lugar a no ser, em uma das hastes.

Obedecendo a todas essas regras objetiva-se utilizar o menor nmero possvel de


movimentos, sendo esta quantidade calculada atravs da relao dada por (PIAGET,
1977; CHEDID and MOGI, 1996):
M(n) = 2n 1

(1)

Em que n o nmero de discos em uso e M(n) o nmero mnimo de movimentos


necessrios para mover esses n discos (BAIRRAL e CARPI, 2002).
As figuras 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9, mostram a quantidade mnima de movimentos
para uma torre de trs discos.

BENEFCIOS DO JOGO

A Torre de Hani pode, facilmente, ser empregada em todos os nveis escolares,


mudando-se, obviamente, o enfoque dado em cada um desses nveis.
Em um primeiro momento, a manipulao da Torre pode ajudar na coordenao
motora, no reconhecimento de formas e no conceito de ordem crescente e decrescente.
No necessrio que as crianas consigam resolver o passatempo, mas

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extremamente recomendvel a manipulao, para que os alunos se familiarizem cada
vez mais com o jogo, levando-os a resoluo natural do problema proposto.
J em um nvel mais adiantado, a Torre j pode ser utilizada visando resoluo
desta, buscando estratgias de transferncias e elaborando uma relao intuitiva entre o
nmero de discos e o nmero mnimo de movimentos necessrios para transferi-los
(BAIRRAL e CARPI, 2002), essa fase muito importante para ajudar no
desenvolvimento de um bom raciocnio indutivo. Conceitos j fixados nos nveis
anteriores podem se aliar a outros conceitos que ajudaro no estudo mais profundo do
jogo, por exemplo, o mtodo de induo finita para comprovar a validade da formulao
que antes fora adquirida intuitivamente.
A Torre de Hani no nico jogo que pode ser usado no auxlio ao ensino;
existem centenas de jogos to bons ou melhores que a Torre de Hani, e tarefa do
educador, buscar se informar e, sempre que possvel, utilizar-se dessas ferramentas to
teis ao ensino.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE ENVOLVENDO ALUNOS

A Torre de Hani foi apresentada em quatro atividades, sendo trs em eventos da


prpria Universidade, e a outra em uma escola da cidade.
A primeira atividade foi apresentao da Oficina Jogos Matemticos parte
integrante da Semana da Matemtica (2006), evento realizado pelo departamento de
Matemtica da prpria instituio, cujo objetivo era disseminar a aplicao da
matemtica estudada durante o curso, atravs da utilizao dos jogos.
A segunda apresentao da Torre de Hani foi no Venha nos Conhecer (2007),
um evento realizado pela prpria universidade, com a finalidade de apresentar os cursos
para os futuros vestibulandos (Figura 10).
Como a segunda apresentao conta com a visitao de alunos e professores das
escolas do municpio e da regio, uma professora, que aprovou a iniciativa, fez um
convite para que o grupo participasse de um evento que a escola iria promover. Assim, a
terceira apresentao envolvendo a Torre se deu atravs de um convite do colgio

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Anglo, para apresentao dos jogos em uma atividade que envolvia alunos, pais,
professores e funcionrios da prpria escola, tambm em 2007 (Figura 11).
A quarta apresentao da Torre foi realizada j em 2008 no Venha nos
Conhecer, realizado da mesma forma que no ano anterior (Figura 12).

CONSIDERAES FINAIS

Atravs dessas apresentaes, e do contato com os alunos, foi possvel perceber a


averso que uma parte dos alunos tem pela matemtica, e isso faz com que o ensino
torne-se um tanto complicado, entretanto possvel constatar que, com o uso de jogos,
essa averso pode ser contornada permitindo ao educador, romper essa barreira entre
aluno e conhecimento.
Por outro lado, mostrar uma alternativa ao ensino tradicional, fez com que os
professores das escolas participantes dos eventos, tomassem a iniciativa de
complementar suas aulas, a fim de despertar o interesse dos seus prprios alunos e
promover um ensino mais prazeroso.
Outro fato que podemos ressaltar que essa atividade propicia, aos alunos
integrantes do grupo, um contato direto com a atividade de docncia a qual esto sendo
preparados para exercer.
Esse primeiro contato entre licenciando e alunos de suma importncia para o
desenvolvimento do futuro docente, pois estes, como futuros educadores, tero a
responsabilidade de buscar alternativas que auxiliem no desenvolvimento do ensino
tradicional.
Assim, a utilizao dos jogos, nesse caso a Torre de Hani, uma boa iniciativa
em se tratando, da busca pela melhoria do ensino.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

BAIRRAL, M. e CARPI, A. Jogar e Desenvolver Competncias em Matemtica,


Ptio Revista Pedaggica, Porto Alegre, No. 24, 2002, pp. 32-35.

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Encontro Paulista de Educao Matemtica: IX EPEM. Bauru: SBEM/SBEM-SP,
2008, pp. 1-8. (ISBN 978-85-98092-07-2)
CHEDID, F. B. and MOGI, T. A Simple Iterative Algorithm for the Tower of Hanoi
Problem, IEEE Transactions on Education, Vol. 39, No. 2, 1996, pp. 274-275.
PIAGET, J. A Tomada de Conscincia, Melhoramentos e ADUSP, So Paulo, 1977,
pp. 172-178.
WELSH, M. C. and HUIZINGA, M. Tower of Hanoi Disck-Transfer Task:
Influences of Strategy Knowledge and Learning on Performance, Learning and
Individual Differences, Elsevier, Vol. 15, 2005, pp. 283-298.

ANEXO

Figura 1 - Exemplos da Torre de Hani cinco, seis e oito discos, respectivamente.

Figura 2 - Situao inicial da simulao da movimentao dos discos


para uma Torre de trs discos.

Figura 3 - Primeiro movimento da simulao.

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Figura 4 - Segundo movimento da simulao.

Figura 5 - Terceiro movimento da simulao.

Figura 6 - Quarto movimento da simulao.

Figura 7 - Quinto movimento da simulao.

Figura 8 - Sexto movimento da simulao.

Figura 9 - Stimo movimento da simulao.

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Encontro Paulista de Educao Matemtica: IX EPEM. Bauru: SBEM/SBEM-SP,
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Figura 10 - Exposio realizada no Venha nos Conhecer 2007.

Figura 11 - Exposio realizada no colgio Anglo Ilha Solteira.

Figura 12 - Exposio realizada no Venha nos Conhecer 2008.

CONGRESSO DE INICIAO
CIENTFICA DA UNESP CIC
UNESP

So Jos dos Campos SP

27 de Outubro a 01 de Novembro de
2008

O Cubo Soma como Ferramenta na Aprendizagem da Matemtica


The Soma Cube as Tool in the Learning of the Mathematics
Jonatas Estevam Soares da Silva, Alessandra Bonato Altran, Dalva Maria de Oliveira Villarreal, Mara
Lcia Martins Lopes
Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho, Faculdade de Engenharia de Ilha Solteira, Licenciatura em
Matemtica, jonatas71179@aluno.feis.unesp.br

Palavras chave: Jogos Matemticos, Cubo Soma, Atividade Ldica.


Keywords: Mathematical Games, Soma Cube, Playful Activity.

INTRODUO
A necessidade de modificar a maneira de transmitir o conhecimento props-se a formao do
Grupo de Estudos sobre Jogos Matemticos (UNESP/FEIS), com o objetivo de divulgar o uso de jogos
como uma metodologia voltada para o ensino de Matemtica. A proposta da utilizao de jogos ldicos
no ensino de Matemtica uma alternativa postura tradicional do professor possibilitando ao aluno
uma diversificao na aprendizagem.
A apresentao dos jogos matemticos como uma alternativa ldica para o ensino de conceitos
matemticos vem sendo desenvolvida ao longo desses dois ltimos anos. O projeto baseou-se nos
seguintes passos:
1.
2.

Estudo aprofundado dos jogos, neste caso o Cubo Soma, dando nfase no surgimento,
desenvolvimento e metodologia matemtica envolvida para utilizao no ensino;
Insero do Cubo Soma na prtica dentro da sala de aula, envolvendo alunos do ensino
fundamental.

No trabalho que segue est inserida a apresentao do jogo Cubo Soma como ferramenta
complementar ao ensino de matemtica.

ORIGEM E DEFINIO DO CUBO SOMA


Criado em 1936, pelo poeta dinamarqus Piet Hein, o jogo Cubo Soma pode ser comparado a um
quebra-cabea.
A idia de montar este quebra-cabea surgiu quando Piet, engenheiro com grandes
conhecimentos em Fsica, assistia uma palestra do fsico alemo Werner Heisenberg, sobre Mecnica
Quntica, quando este descrevia um espao dividido em clulas cbicas logo Piet formulou a seguinte
idia: Se pegarmos todas as formas irregulares construdas por at quatro cubos de tamanhos iguais
unidos por suas faces, seremos capazes de montar um cubo maior.
Convm esclarecer que o quebra-cabea foi batizado com o nome de Soma Cube (Cubo Soma) e,
como tal, patenteado e comercializado em vrias partes do mundo, tornando-se bastante popular nos
pases escandinavos.

DEFINIO DO CUBO SOMA


O Cubo Soma consiste em um conjunto de oito peas tridimensionais, formadas pela unio de
pequenos cubos, combinados de modo a formar um cubo maior, mostrado pela figura abaixo.

Figura 1 - Cubo Soma.

A essas peas formadas pela unio dos cubos, de forma irregular, d-se o nome de policubos
(peas que compem do Cubo Soma). A figura a seguir ilustra cada uma das peas que compem o
Cubo Soma.

Figura 2 - Policubos (peas que compem do Cubo Soma).

Na Figura 2, possvel verificar que o as peas do Cubo Soma, os policubos, so divididos em


seis tetracubos (peas formadas pela unio de quatro cubos) e um tricubo (pea formada pela unio de
trs cubos), mostrados pela Figura 3. A sexta pea a imagem especular da quinta pea, da o motivo
de algumas abordagens apresentarem somente sete peas para o Cubo Soma.

Figura 3 - Tetracubos e Tricubo irregular, respectivamente.

MONTAGEM DO CUBO SOMA


A montagem do Cubo Soma parece ser algo bem complicado, porm, o objetivo principal
montar um cubo 3x3x3 sendo que a nica exigncia para tanto a utilizao de todas as peas
(policubos), ou seja, para montar o Cubo Soma necessrio utilizar todos os tetracubos irregulares e o

tricubo irregular (Figura 3). Uma das 240 formas distintas de montar o Cubo Soma apresentada pela
Figura 4.

Figura 4 - Uma soluo para o Cubo Soma.

A grande virtude do Cubo Soma de no se restringir soluo inicial. O Cubo Soma funciona
como um quebra cabea, portanto, alm de se formar um quadrado com as peas tambm podem ser
formadas uma infinidade de figuras, com o conjunto tridimensional do Cubo Soma como mostra a
Figura 5. Se mais de um jogo de peas forem combinados entre si podem-se verificar a criao de
verdadeiras esculturas.

Figura 5 - Figuras montadas com o Cubo Soma.

O livreto, que acompanhava o jogo produzido pela Parker Brothers, na dcada de 50, ilustra
inmeras formas de figuras montadas pelas peas do Cubo Soma.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE
O jogo Cubo Soma foi parte integrante de todas as atividades realizadas pelo grupo nestes dois
ltimos anos em eventos e escolas da cidade e regio.
Uma das experimentaes prticas mais importantes ocorreu na Escola Municipal de Educao
Infantil e Ensino Fundamental Prof. Nelson Duarte Rocha, na cidade de Selvria - MS, mediante o
convite da coordenadora pedaggica da escola como ilustra a Figura 6. O jogo foi apresentado em
apenas duas sries, quarto e sexto anos devido o curto intervalo de tempo para atividade, porm, o
grupo est convidado a retornar escola para permitir as outras sries o contato com o jogo.

Figura 6 - Visita a escola Prof. Nelson Duarte Rocha (Selvria - MS).

Outra atividade envolvendo alunos do ensino fundamental ocorreu no colgio Anglo da cidade
de Ilha Solteira. Esse evento tinha um carter expositivo e contou com a participao de alunos, pais e
funcionrios da prpria escola, mostrada pela Figura 7.

Figura 7 - Visita ao Colgio Anglo (Ilha Solteira - SP).

CONSIDERAES FINAIS
O desenvolvimento catico e o baixo interesse pelo aprendizado de matemtica provocam no
educador um despertar pela busca da reformulao de sua aula, para que acontea uma motivao no
aluno e que tenha um resultado benfico.
O ensino escolar no a nica prtica educativa e o professor profissional tambm no o nico
praticante, a educao existe nas vrias sociedades letradas e iletradas, nas zonas rurais e urbanas, ela
existe em cada provo. Com base nesta tese possvel perceber que esta troca de meios ser algo de
suma importncia para o aprendizado do aluno. Portanto, esta insero de jogos didticos em sala de
aula vlida e ter incrveis resultados.
Com as apresentaes realizadas foi possvel observar o grande interesse, por parte dos alunos,
em aprender matemtica de uma maneira divertida. Assim, o trabalho com jogos dentro da sala de aula
de uma facilidade imensa e provoca grande satisfao tanto no aprendiz, como no docente.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
SILVA, F. e KODAMA, H. M. Y. Jogos no Ensino da Matemtica, II Bienal da Sociedade Brasileira
de Matemtica, UFBA, 2004.
SERRENTINO, R. H. e MOLINA, H. Arquitectura Modular Basada en la Teora de Policubos,
Proceedings of the 6th Iberoamerican Congress of Digital Graphics, Caracas - Venezuela, 2002, p. 264267.
GUZMN, M. Tendencias Actuales de la Enseanza de la Matemtica, Studia Paedagogica,
Revista de Ciencias de la Educacin, vol.21, 1989, p 19-26.
ZORZAL, E. R.; BUCCIOLI, A. A. B. e KIRNER, C. Usando Realidade Aumentada no
Desenvolvimento de Quebra-cabeas Educacionais. In: SVR2006 - VII Symposium on Virtual
Reality, Porto Alegre - Sociedade Brasileira de Computao - SBC, 2006, p. 221-232.
SANTOS, G. S. A. Utilizao de jogos no ensino matemtico: Os objetivos, os valores e as
mudanas do ensino da matemtica, UNIMESP - Centro Universitrio Metropolitano de So Paulo,
2006, p. 1-5.
http://www.fam-bundgaard.dk/SOMA/SOMA.HTM
http://www.espacociencia.pe.gov.br/areas/matematica/cubo.php
http://www.jogosboole.com.br/logica_mostra.asp?id=1
http://www.geocities.com/mzmikola/jogos/soma/soma.htm
http://super.abril.com.br/superarquivo/1992/conteudo_113263.shtml

O Jogo Kakuro: Uma Proposta de Auxlio no Aprendizado de Matemtica


The Kakuro Puzzle: A Proposal of Assistance in Learning of Mathematics
Aline Jardim da Silva, Alessandra Bonato Altran, Mara Lcia Martins Lopes, Dalva Maria de
Oliveira Villarreal
Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho, Faculdade de Engenharia de Ilha Solteira, Licenciatura em
Matemtica, aline71142@aluno.feis.unes.br

Palavras chaves: Raciocnio Lgico; Kakuro; Ensino.


Keywords: Logical Reasoning, Kakuro, Learning.

INTRODUO
O crescente desinteresse no ensino, principalmente na rea de matemtica, faz com que o
educador se comprometa em pesquisar novas tcnicas de aprendizado. Portanto, fazer com que os
alunos sintam vontade de aprender e prazer de realizar a tarefa proposta, vm sendo nos dias de
hoje, um grande desafio.
O professor tem ento, a funo no apenas de transmitir o conhecimento, mas de fazer com
que ele seja inteiramente absorvido pelo aluno de forma concreta. Essa tarefa no fcil, j que
para que esta etapa seja realizada ocorre necessidade de se quebrar barreiras e tabus.
Uma proposta introduzir, em sala de aula, a tcnica de abordar os problemas atravs de
jogos ldicos. Eles permitem o desenvolvimento de formas diferentes de pensar e agir, induzindo os
alunos a terem incentivo, comunicao, questionamento, raciocnio lgico, inferncia, reflexo e
explorao.
O Grupo de Estudo sobre Jogos Matemticos, composto por alunos do curso de Licenciatura
em Matemtica, da UNESP de Ilha Solteira, se fundamenta no desenvolvimento da aprendizagem
matemtica atravs de jogos ldicos. O objetivo fazer com que os alunos ingressantes tenham um
convvio direto com os alunos do ensino fundamental, para que possam identificar e solucionar as
dificuldades que estes encontram com relao matemtica.
Um dos jogos abordados pelo grupo foi o jogo Kakuro, que um jogo que estimula muito a
lgica matemtica. O jogo possui uma malha de linhas e colunas, porm, dispostas de forma
diferente do jogo Sudoku.
Existem algumas semelhanas entre o Sudoku e o Kakuro, porm, o que os torna diferentes
que o Sudoku se baseia em combinao dos elementos e o Kakuro realiza operaes matemticas
(adio, subtrao, multiplicao ou diviso) de seus elementos.

A ORIGEM DO KAKURO
O jogo Kakuro teve sua criao no Japo, todavia sua propagao se deu nos Estados
Unidos da Amrica e na Inglaterra, na dcada de 90, sendo assim conhecido na lngua inglesa por
Cross Sums que significa Somas Cruzadas.
O Kakuro um desafio aliciante para quem aprecia Sudoku. Joga-se igualmente com
nmeros, de 1 a 9, e tambm no necessrio ser um gnio matemtico para saber resolver estes
puzzles (quebra-cabea). Apenas requer percia, prtica e muita pacincia. Os puzzles de Kakuro
apareceram pela primeira vez, na Inglaterra, no Outono de 2005.

REGRAS BSICAS DO JOGO


O objetivo principal do Kakuro completar os espaos com nmeros de 1 a 9, sem repeti-los,
de tal forma que o resultado da operao matemtica desenvolvida, tanto na horizontal, quanto na
vertical, seja igual ao valor desejado.
O Kakuro convencional aborda apenas, em sua concepo, o desenvolvimento aritmtico da
adio. Porm, pode-se ter uma diversificao nesta abordagem, no qual, as operaes realizadas
podem ser: adio, subtrao, multiplicao e diviso. Existem Kakuros que abordam apenas uma
das operaes e Kakuros que abordam mais de uma operao, por exemplo: adio e multiplicao.
Tem-se que esse jogo, alm de desenvolver o raciocnio lgico, faz com que o aluno comece a
ter uma maior intimidade com as operaes aritmticas. Dessa forma, o que para o aluno um
trabalho difcil e desgastante, agora, atravs do Kakuro, se torna mais prazeroso.
O Kakuro oferece diversos nveis de complexidade, desta forma, ele proporciona aos alunos o
crescimento e estimula o senso lgico conforme o aumento do grau de dificuldade dos nveis.

COMO JOGAR O KAKURO


O tipo de jogo Kakuro padro jogado em uma grelha composta de clulas no preenchidas
- pretas e brancas, respectivamente geralmente no tamanho 1616, mas podem variar muito
deste formato.
A grelha, assim como nas palavras cruzadas, dividida em entradas linhas ortogonais de
clulas brancas e clulas pretas. As clulas pretas no so inteiramente slidas, elas contm um
trao diagonal do canto superior esquerdo ao canto inferior direito e um nmero em cada uma das
metades, de tal maneira que cada entrada horizontal tem o seu nmero correspondente na metade da
clula preta posicionada imediatamente a sua esquerda, e cada entrada vertical tem o seu nmero na
metade da clula preta posicionada imediatamente acima. Estes nmeros, continuando a utilizar a
terminologia das palavras cruzadas, so chamados de dicas.
O objetivo do passatempo colocar nmeros de 1 a 9 em cada uma das clulas brancas, de
tal maneira que a soma de todos os nmeros em cada entrada seja igual ao nmero da dica associada
a ela e que nenhum nmero esteja duplicado em cada entrada. E esta restrio aos nmeros
duplicados que faz com que os Kakuros sejam criados com uma nica soluo possvel. A Figura 1
ilustra um Kakuro com suas respectivas regras.

Figura 1 - Exemplo da resoluo de um Kakuro.

ATIVIDADES DESENVOLVIDAS
Os alunos do Grupo de Estudos sobre Jogos Matemticos usufruram do prazer de apreciar as
experincias inesquecveis vividas dentro da sala de aula. O material utilizado nas apresentaes do
Kakuro nas escolas foi confeccionado pelo prprio grupo, em diversos tipos e nveis como mostra a
Figura 2. Para a preparao do Kakuro utilizou-se pincel atnico, isopor, EVA, etc.

Figura 2 - Kakuros confeccionados pelo Grupo de Estudo sobre Jogos Matemticos.

Inicialmente, os alunos foram convidados pela Escola Municipal de Educao Infantil e


Ensino Fundamental Selvria Prof. Nelson Duarte Rocha. O Kakuro foi desenvolvido no quarto e
sexto anos do ensino fundamental. O intuito era contagiar as crianas mostrando a elas a
matemtica atravs do jogo Kakuro, desta forma, a matemtica seria vista de forma mais divertida e
prazerosa. A Figura 3 mostra essa atividade.

Figura 3 - Apresentao do Kakuro na Escola Prof. Nelson Duarte Rocha - Selvria.

O jogo Kakuro pode ser feito em nveis mais acessveis a alunos de todas as idades. Portanto,
pode-se explorar o jogo com crianas desde a pr-escola e primeira srie, Kakuro de cores - que
possui a mesma linha de pensamento, no entanto, ter como elementos cores para seu
preenchimento, at as sries mais adiantadas, variando assim, o grau de complexidade conforme o
seu desenvolvimento.
A segunda experincia vivida pelo grupo foi no colgio Anglo de Ilha Solteira, onde puderam
expor todos os jogos desenvolvidos por eles para os pais, alunos e funcionrios do colgio, ilustrada
pela Figura 4.

Figura 4 - Apresentao do Kakuro no Colgio Anglo - Ilha Solteira.

Com a propagao dos bons frutos das apresentaes e do trabalho desempenhado pelo grupo
esto surgindo inmeros convites para explanao dos jogos em escolas de outros municpios a fim
de auxiliar o ensino da matemtica.
A fundamentao do ensino de matemtica atravs de jogos ldicos como o Kakuro favorece
em demasia, pois, possvel trabalhar sem restries, levar o jogo a diferentes idades, culturas,
intelectualidades, pensamentos e costumes.

CONCLUSO
Com base em idias de Vygotsky, possvel definir os jogos ldicos como instrumentos
auxiliares do saber na escola. Pode-se tomar o jogo no como referncia, mas como auxlio
proeminente para aprendizagem dos menores educando.
Desde muito tempo, sabe-se que uma grande parcela dos alunos rejeita a disciplina de
matemtica, e cabe aos educadores lutar pela melhoria da aprendizagem. evidente, que as formas
alternativas de propor aprendizado vm se destacando, e uma delas o tratamento da matemtica
atravs de jogos ldicos. A meta primordial considerada foi levar o jogo Kakuro para a sala de aula,
e esta se mostrou um procedimento de extrema importncia.
bom lembrar que a forma ldica do aprendizado da matemtica atravs do jogo Kakuro
propicia ao aprendiz, alm da fundamentao terica das operaes aritmticas, o seu emprego na
prtica, sendo esta associao essencial, sem falar que utilizar um jogo ldico com o nvel do jogo
Kakuro, exercitar o crebro do jogador.
Os resultados apontam as diferenas expressivas tornando possvel apresentar aos alunos o
contedo terico, onde ser feita a anlise, a abordagem e o entendimento da matria com o auxlio
do jogo Kakuro. O emprego do jogo Kakuro na prtica permite ao educando uma viso palpvel da
matria transmitida. Essa associao vem a ser vital para a sade mental do aluno e preparao
psicolgica do professor, pois, o retorno vir com o prazer do aprender e a gratificao do docente
por ter sua misso cumprida.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
PEREIRA, A. M. Resoluo de Problemas - Batalha Final, Projeto Teia do Saber, Programa de
Formao Continuada de Professores, UNESP - Faculdade de Engenharia de Guaratinguet, So
Paulo, 2006.
MELLO, V. M. C. e SANTOS, M. L. S. F. S. Jogos Lgicos, Projeto Teia do Saber, Programa de
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LEAL, R. A matemtica virou POP: Por que o Sudoku - e suas variantes - causa tamanha
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http://rachacuca.com.br/kakuro/como-jogar/
http://pt.wikipedia.org/wiki/Kakuro

Atividades Matemticas Envolvendo Jogos O Quadrado Mgico como Recurso no


Complemento da Aprendizagem
Mathematical Activities Involving Games - The Magical Square as Resource in the
Complement of the Learning
Tiago Henrique Pereira da Silva, Alessandra Bonato Altran, Dalva Maria de Oliveira Villarreal, Mara
Lcia Martins Lopes
Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho, Faculdade de Engenharia de Ilha Solteira, Licenciatura em
Matemtica, tiagohenrique.mat@aluno.feis.unesp.br
Palavras chaves: Matemtica; Ensino; Jogos.
Keywords: Mathematics, Learning, Games.

INTRODUO
O Grupo de Estudo sobre Jogos Matemticos, da Faculdade de Engenharia de Ilha Solteira
UNESP tem sugerido, atravs de apresentaes nas escolas, a insero de atividades ldicas, atravs da
utilizao de jogos matemticos, em sala de aula. O objetivo fazer com que a matemtica seja
transmitida de uma maneira que proporcione maior aceitao, aumentando o aproveitamento dos
alunos, tornando o ensino mais prazeroso.
Dentre os jogos escolhidos est o Quadrado Mgico, que consiste de uma matriz numrica
quadrada, em que as somas das linhas, das colunas e das duas diagonais principais so as mesmas. Este
jogo foi utilizado para despertar o interesse dos alunos pela matemtica, uma disciplina que, na maioria
das vezes, tida como tediosa e sem aplicaes no cotidiano. Assim, a complementao do contedo
programtico com a utilizao de materiais ldicos, propicia o desenvolvimento do raciocnio lgico e
o clculo mental.
At o presente momento, a atividade foi realizada somente em turmas do Ciclo I do Ensino
Fundamental. H a pretenso se estender a todos os nveis de educao, visando trabalhar os contedos
programticos, em que sejam possveis a abordagem com o Quadrado Mgico, unindo a matemtica
convencional atividade ldica.

DEFINIO DE QUADRADO MGICO


O Quadrado Mgico consiste em uma matriz numrica quadrada, em que as somas das linhas,
das colunas e das duas diagonais principais so as mesmas. Pode-se dizer, ainda, que um Quadrado
Mgico um arranjo de nmeros que vai de 1 at n2, numa matriz n x n, em que, cada nmero ocorre
apenas uma vez, e este arranjo tal que a soma dos nmeros existentes em uma linha deve ser igual
soma dos nmeros existentes em qualquer coluna, como tambm em qualquer uma das diagonais
(principal e secundria). Por exemplo, o quadrado mgico de ordem 3 formado pelos nove dgitos: 1,
2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9, dispostos em trs linhas e trs colunas, sendo que as somas so constantes e iguais
a 15, sendo este valor denominado como constante mgica, como mostra a Figura 1.

Figura 1 - Quadrado Mgico de ordem 3.

CONSTRUO DE QUADRADOS MGICOS


As construes do Quadrado Mgico comeam a partir do quadrado de ordem 3. Os Quadrados
de ordem 1 ou 2 so inexistentes para a maioria dos estudiosos da matemtica, ou seja, no o aceitam
como sendo um Quadrado Mgico vlido, pois, nem sequer possvel pensar em soma, nesses casos. O
Quadrado de ordem 1, segundo Cornlio Agripa (1486-1535), que era mdico e matemtico,
simbolizava a eternidade.
fcil verificar a inexistncia do Quadrado Mgico de ordem 2 atravs da prtica, pois,
impossvel encontrar nmeros distintos que preencham as condies impostas para sua existncia.
Segundo Cornlio Agripa, o Quadrado de ordem 2, com quatro elementos, no poderia existir, pois,
esse quadrado iria simbolizar o mundo material com os quatro elementos, ar, terra, fogo e gua, e pelas
imperfeies desses elementos, o Quadrado Mgico no poderia ter constante certa. Assim, a
construo dos Quadrados Mgicos se inicia pelo de ordem 3.
Ao construir os Quadrados Mgicos, verifica-se que existe um mecanismo vlido para todos de
ordem mpar e uma tcnica que vale para o Quadrado Mgico de ordem quatro e seus mltiplos (8, 12,
16, 20, 24, e assim por diante). No entanto, at hoje no se sabe um mecanismo preciso para
construir Quadrados Mgicos de ordem 6 + 4r (com r sendo um nmero natural).

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE
Para realizao da atividade da utilizao do Quadrado Mgico em sala de aula, foram
confeccionados um Quadrado Mgico de ordem 3 e outro de ordem 4 utilizando isopor, E.V.A.,
cartolinas coloridas e percevejos (taxinhas), para agilizar o andamento da atividade. Alm disso, nas
atividades realizadas nas escolas, foram distribudos os Quadrados Mgicos em papel para os alunos
preencherem. A Figura 2 mostra os Quadrados Mgicos confeccionados pelo Grupo de Estudos sobre
Jogos Matemticos.

Figura 2 - Quadrados Mgicos confeccionados pelo Grupo de Estudo sobre Jogos Matemticos.

A apresentao dos jogos foi realizada em duas escolas da cidade de Ilha Solteira e em uma
escola da cidade de Selvria (MS), atravs de aulas terico-expositivas, registradas atravs das figuras
abaixo indicada pela Figura 3.

Figura 3 Apresentao do Quadrado Mgico nas escolas.

A construo proposta aos alunos ocorreu da forma mais simples possvel, salientando que, nas
sries em que se encontram, no possuem a estrutura cognitiva suficiente para entender conceitos que
costumam ser vistos somente no Ensino Mdio. Logo, os conceitos matemticos foram abordados de
forma acessvel a todos, de forma que a atividade, ldica, fosse um instrumento complementar no
ensino de matemtica.

RESULTADOS
Foi possvel notar que a atividade realizada despertou grande curiosidade nas crianas,
contribuindo para o aprendizado de matemtica. Percebeu-se que os professores, mesmo possuindo o
conhecimento dos jogos, ficam inseguros com o novo mtodo que acaba tornando a aula mais dinmica
e atrativa, otimizando a aprendizagem.
Os alunos, sem perceber, tiveram contato e trabalharam com rigor as relaes matemticas
presentes no Quadrado Mgico. Entre elas, ficou claro que:

A soma dos nmeros existentes no Quadrado Mgico de ordem n, dividida pela ordem do
Quadrado Mgico, corresponde constante mgica;
O termo central do Quadrado de ordem mpar, sempre assumir o valor correspondente
diviso entre a constante mgica encontrada e a ordem do Quadrado Mgico;
Existem (n)! possibilidades de dispor os nmeros em um Quadrado Mgico de ordem n.

No Quadrado de ordem 3, possvel notar que, ao montar combinaes sem repetio de 3


elementos diferentes, somando 15 (constante mgica), o termo central est presente em 4 das 8
combinaes possveis, cada um dos termos angulares est presentes em 3 combinaes (linha, coluna
e diagonal) e, cada termo lateral, presente em 2 combinaes.
J no Quadrado Mgico de ordem 4, possvel notar que, ao subdividi-lo em 4 quadrados
pequenos, a soma dos 4 nmeros presentes em cada um dos novos quadrados sempre igual
constante mgica (neste caso 34).
A atividade proporcionou uma nova concepo de educao matemtica mostrando que
possvel ensinar conceitos considerados complexos s crianas. Basta utilizar formas alternativas

como ferramentas complementares ao ensino tradicional, levando ao desenvolvimento da


aprendizagem.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
BOYER, Carl Benjamin HISTRIA DA MATEMTICA, So Paulo, Edgar Blcher, 1974;
http://www.jogosboole.com.br/tutoriais_mostra.asp?id=19 (acesso em 28/07/2008);
http://www.matematica.com.br/variedades/curiosidades/quadrado_magico.php
(acesso
28/07/2008);
http://paje.fe.usp.br/~labmat/edm321/1999/racioci/ativ1.html (acesso em 28/07/2008);
http://www.testonline.com.br/qmag.htm (acesso em 28/07/2008);
http://galileu.globo.com/edic/92/desafio1.htm (acesso em 28/07/2008);
http://correcotia.com/heroi/quadmag.htm (acesso em 28/07/2008);
http://www.jogosboole.com.br/tutoriais_mostra.asp?id=19 (acesso em 28/07/2008);
http://galileu.globo.com/edic/89/desafio1.htm (acesso em 28/07/2008);
(acesso
http://opensadorselvagem.org/blog/mathematikando/a-logica-do-quadrado-magico/
28/07/2008);
http://www.genealogy.com/users/d/e/f/Antonio-D-De-figueiredo/FILE/0011page.html (acesso
28/07/2008);

em

em
em

Sudoku: Uma Alternativa no Ensino e Aprendizagem de Matemtica


Sudoku: An Alternative in Teaching and Learning Mathematics
Vinicius Arthur dos Santos Guissi, Alessandra Bonato Altran, Mara Lcia Martins Lopes, Dalva
Maria de Oliveira Villarreal
Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho, Faculdade de Engenharia de Ilha Solteira, Licenciatura em
Matemtica, vinnyguissi@hotmail.com
Palavras chaves: Sudoku; Ensino; Matemtica.
Keywords: Sudoku, Learning, Mathematics.

INTRODUO
Por motivos preocupantes estudos e pesquisas vm sendo realizadas na inteno de
identificar diversas outras maneiras de abordar a matemtica de uma maneira menos assustadora e
mais prazerosa. Os jogos matemticos so atividades ldicas que fazem com que os alunos tenham
a oportunidade de interagir com o meio do qual eles esto sendo desafiados a resolver os mais
variados problemas.
Piaget e Vygotsky afirmam em sua teoria, sobre a construo do conhecimento, que a melhor
forma dessa aquisio atravs da execuo de atividades que estimulam o ser a buscar respostas
para suas dvidas. E isso faz com que haja uma interao com o meio tornando-os ativos na
construo do prprio conhecimento.
A utilizao de jogos instiga os alunos a buscarem, com maior interesse e empenho, a
resoluo e compreenso dos problemas propostos, proporcionando um maior estmulo para a
aprendizagem, tornando o ambiente propcio para o ensino e estudo de matemtica. O Grupo de
Estudo sobre Jogos Matemticos foi criado com a inteno de tornar a matemtica uma disciplina
mais aceitvel e prazerosa gerando melhores resultados. No intuito de possibilitar o
desenvolvimento desta proposta utilizou-se o jogo Sudoku como uma tcnica alternativa na
aprendizagem da Matemtica.

OBJETIVOS
O Grupo de Estudos sobre Jogos Matemticos tem como metas dinamizar e diversificar o
ensino de matemtica, mostrando aos professores novas formas de se trabalhar contedos em sala
de aula. Atravs desse dinamismo espera-se conquistar e aumentar o interesse dos discentes pela
disciplina e seus contedos. Espera-se tambm, estimular o raciocnio lgico, memria e a
capacidade de manipular informaes para que decises corretas sejam tomadas em espaos de
tempo cada vez menores.
FUNDAMENTAO TERICA
O Sudoku composto de uma matriz de nmeros sendo que, apenas algumas dessas
posies contm nmeros. O desafio do jogo preencher o restante da matriz de forma que toda
linha, coluna, ou bloco contenha um e apenas um nmero de cada. Deve-se preencher todas as
clulas (posies) da grade (matriz) com nmeros que variam de 1 at n, sendo n igual a dimenso
da grade. Exemplos:

Uma grade 4x4, no qual se devem utilizar nmeros de 1 a 4 (Figura 1);

Figura 1 - Sudoku 4x4.

Uma grade 9x9 utilizado nmeros de 1 a 9 (Figura 2).

Figura 2 - Sudoku 9x9.

Existem duas tcnicas para a resoluo do Sudoku. A primeira tcnica Tentativa e erro
que se trata de um mtodo pouco eficaz e muito demorado, pois como o prprio nome diz ir
tentando e apagando a cada erro cometido alm de atrasar na resoluo no sem tem uma exatido
de onde os nmeros devem ser colocados.
A segunda tcnica Varredura que consiste em varrer todas as possibilidades de um
nmero poder ou no ocupar um determinado local na grade. Essa varredura feita seguindo as
regras do jogo e uma dica para os iniciantes seria comear essa anlise com os nmeros que esto
em maior quantidade. A Figura 3 mostra essa tcnica.

Figura 3 - Mtodo da Varredura.

ATIVIDADE DESENVOLVIDA
Devido o fato de, o jogo ter sido apresentado em diferentes nveis escolares, tanto nas
escolas de ensino fundamental, como na prpria universidade, o grupo teve a necessidade de utilizar
nveis de dificuldades diferentes, e tambm modificar algumas apresentaes, buscando variaes
para o jogo Sudoku. Uma dessas variaes foi a substituio dos nmeros por figuras coloridas,
chamando mais a ateno e despertando um maior interesse nas sries mais infantis. Esse Sudoku
pode ser visto atravs da Figura 4.

Figura 4 - Sudoku de Bolinhas Coloridas.

Existem outros Sudokus alternativos, uma possibilidade substituir os nmeros por letras
(Figura 5), ou ainda, por e muitos outros objetos sem perder suas caractersticas e eficincia.

Figura 5 - Sudoku de Letras.

Foram realizadas diversas apresentaes envolvendo o jogo Sudoku, que envolveu alunos de
todos os nveis de ensino, alm de pais e professores. Alguns registros dessas atividades podem ser
vistos atravs da Figura 6.

Figura 6 - Apresentaes do Jogo Sudoku nas atividades desenvolvidas.

RESULTADOS
Aps todas as experincias, o grupo pde perceber que todos os objetivos propostos foram
alcanados com xito. O jogo foi muito bem aceito por todos os alunos, cuja disposio e
curiosidade em resolver os jogos dados, os impulsionaram a um maior interesse por aprender
matemtica e trat-la de uma maneira natural. Pde-se perceber tambm, que as decises eram
tomadas cada vez mais rpidas conforme o aumento na interatividade entre discentes e os jogos.

DISCUSSO
A educao, de maneira geral, vem passando por perodos difceis, onde cada vez mais
comum ver professores se queixarem da falta de interesse e comprometimento dos alunos e a
facilidade com que os mesmos se dispersam em sala de aula. Para os professores de matemtica a
situao um pouco pior j que, na grande maioria das escolas, a mdia dos alunos nessa disciplina
fica entre as piores de toda a grade escolar.
Em busca de reverter essa situao so pesquisadas diversas formas alternativas, sendo uma
delas a utilizao de jogos no ensino, no s de matemtica, mas em diversas outras reas. Apesar
de pesquisas e outras atividades que tiveram jogos como ferramenta se mostrarem bastantes
eficazes, ainda h certo receio e preconceito por parte de pais, e at mesmo de profissionais da rea,
que ainda vem jogos como uma simples forma de diverso e no percebem os muitos benefcios no
aprendizado gerado por simples brincadeiras.

CONCLUSO
Diante do cumprimento de todas as atividades propostas, que se mostraram muito
produtivas, e diante das pesquisas comprovaram a eficincia do uso de atividades ldicas para a
construo de conhecimento em qualquer rea e para qualquer idade. Desta forma, espera-se
implant-la de uma maneira mais slida no ensino, acarretando aulas mais dinmicas, tornando o
estudo e aprendizagem de matemtica mais prazerosa com resultados cada vez melhores e
conseqentemente, atravs destes, melhores resultados na educao.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
RUIZ, D. Jogos Pedaggicos Matemticos, So Paulo: UNIMESP Centro Universitrio
Metropolitano de So Paulo, 2006. p. 1-4.
SEBBEN, N; GUEDES, A. L; GUEDES, F. L. Desenvolvimento de Jogos para a Terceira Idade,
Vi simpsio brasileiro de jogos para computador e entretenimento digital PP. 1-4, 2007
NINA, C. Um Olhar Matemtico Para o Jogo de Sudoku, IX ENEM - Encontro Nacional de
Educao Matemtica, Comunicao Cientifica, 18 a 21 Julho - Belo Horizonte, 2007, p. 1-9.
BGER, D. S; BODEMLER, R; KOHLER, J. G. Implementao de mtodos de busca:
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DAVIS, T. The Mathematics of Sudoku, 2007, p. 1-34.
http://www.geometer.org/mathcircles
www.centrorefeducacional.com.br/piaget.html
www.centrorefeducacional.com.br/vygotsky.html
http://acorngamez.blog.com/2007/6/
www.sudoku-gratuit.fr/en/grids-sudoku-4x4-9x9-16x16.htm

Matemtica Ldica: O Jogo Tangram


Playful Mathematics: The Tangram Game
Nathlia Mantovanelli Bevilaqua, Alessandra Bonato Altran, Dalva Maria de Oliveira Villarreal,
Mara Lcia Martins Lopes
Universidade Estadual PaulistaJlio de Mesquita Filho, Faculdade de Engenharia de Ilha Solteira, Licenciatura em
Matemtica, nathalia.m.bevilaqua@gmail.com

Palavras Chaves: JogoTangram; Desenvolvimento; Lgica-Matemtica.


Keywords: Tangram,Game, Development, Mathematical Logic.

INTRODUO
A Matemtica ainda no conseguiu se desvencilhar do estigma de bicho de sete cabeas,
de monstruosidade, ou mesmo, da sua superioridade e, para no acontecer o divrcio dos alunos
com a matemtica, os professores esto tentando trazer cada vez mais para dentro da sala de aula,
atividades extracurriculares que ajudem na motivao do aprendizado.
Uma dessas atividades so os jogos matemticos como o Tangram, Sudoku, Kakuro, Torre
de Hani, Cubo Soma, entre outros.
O objetivo deste trabalho a apresentao do jogo Tangram, bem como sua funcionalidade,
vantagens de utilizao, habilidades de comunicao e formulao de hiptese.
LENDAS DO TANGRAM
A seguir, sero apresentadas algumas lendas sobre o surgimento do Tangram. Uma das
lendas conta que um jovem discpulo chins despedia-se de seu mestre para fazer uma grande
vigem pelo mundo afora, o mestre lhe entregou um espelho quadrado e disse para registrar naquele
espelho tudo que ele visse durante a viagem, o jovem ficou sem entender como seria possvel
guardar alguma coisa com um simples espelho; antes de sair para sua viagem o discpulo deixou
cair o espelho no cho e o espelho se partiu em sete pedaos, ento, o mestre lhe falou que com
aqueles cacos ele poderia montar figuras para ilustrar tudo que ele visse durante a viagem. Outra
lenda conta que um mensageiro estava levando uma pedra muito preciosa quadrada ao seu
imperador e, no meio do caminho, ele a derrubou e a pedra se partiu em sete pedaos, o mensageiro
no conseguiu remontar a pedra, enquanto ele tentava, ele viu que era possvel formar vrias figuras
diferentes, como plantas, animais, pessoas, letras, nmeros, etc...
A lenda mais famosa, mencionada no resumo, conta que um dia na China, o imperador Tan
partiu seu espelho, quando deixou-o cair no cho, apesar de aborrecido com a perda do espelho, Tan
achou um jeito de se distrair e passar seu tempo construindo figuras com os cacos. A primeira
publicao cujo registro data de 1813, foi de um livro que foram recuperadas muitas figuras feitas
com o Tangram, mas tudo indica que o Tangram muito mais antigo, Sam Lloyd (um especialista
americano), dizia que o jogo j tinha sido criado h mais de 4000 anos pelo imperador Tan.
O JOGO E SUA ORIGEM
Consta na literatura que o Tangram de origem chinesa; ele formado por sete peas, sendo
elas, dois tringulos issceles grandes, dois tringulos issceles pequenos; um tringulo isscele
mdio; um quadrado e um paralelogramo, e quando montando corretamente na sua forma original
forma-se um quadrado como mostra a Figura 1.

Figura 1 - Apresentao Clssica do Tangram.

As peas podem ser chamadas de Tans e com essas peas possvel montar mais de 1700
figuras diferentes. H 130 atrs, na China, uma mulher (a qual seu nome desconhecido), escreveu
uma enciclopdia, que composta por 6 volumes e contm mais de 1700 problemas. Na Figura 2
possvel, ver algumas aplicaes do Tangram.

Figura 2 - Exemplos de Aplicaes do Tangram.

A Figura 3 um exemplo muito interessante, so as mesas de madeiras que, juntas e


posicionadas corretamente, formam um Tangram. As mesmas foram descobertas na China que
datam o sculo XIX.

Figura 3 - Tangram feito por Mesas de Madeira.

REFERNCIA MAIS ANTIGA E SEU NOME


A referncia mais antiga que existe, de um painel de madeira, de 1780, de Utamaro, com a
imagem de duas senhoras chinesas resolvendo um Tangram, em chins escrito ch i ch ia tu, que
significa Quadrado Mgico, Tabela da Sabedoria, Tabela da Sagacidade, As 7 Peas
Inteligentes ou As 7 Tbuas da Sabedoria. Atualmente, o jogo muito utilizado em todo o
mundo, principalmente por professores, portanto tm surgido vrias lendas diferentes, mas todas
concordam que sua origem chinesa.

AS REGRAS DO JOGO
O jogo provido de duas regras:
1 regra: Usar todas as peas;
2 regra: No sobrepor uma sobre a outra.

VARIAES DO TANGRAM
Nas figuras abaixo (Figura 4) possvel observar alguns dos Tangrans que surgiram a partir
do Tangram clssico. Atravs da construo do Tangram Pitagrico, pode-se concluir que, num
triangulo retngulo a rea do quadrado construdo sobre a hipotenusa igual soma das reas dos
quadrados construdos sobre os catetos. Foi assim que Pitgoras chegou concluso de que:
a = b + c. Com o passar do tempo foram surgindo vrios outros modelos de Tangram, como
Pentagonal, Cardiotangram, Oval, Retangular, Circular, Russo, Triangular, Quatro peas e Cinco
peas.

Figura 4 - Variaes do Tangram.

CONTRIBUIES PEDAGGICAS
Os jogos servem como instrumentos para exercitar e estimular o aluno a desenvolver seu
conhecimento. Na Matemtica pode ser introduzida a geometria, de maneira mais adequada, atravs
da exposio de slidos geomtricos e da montagem do Tangram. A atividade ldica incentiva a
realizao de experincias inteligentes e propicia a aquisio de conhecimento, permite a conquista

cognitiva, emocional, moral e social para o aluno, consiste um estmulo para o desenvolvimento da
competncia matemtica e da criatividade.
Os educadores poderiam explorar mais os jogos ldicos, pois, uma maneira gostosa de
aprender e, ao mesmo tempo em que aprende o aluno tambm se diverte. O professor tambm pode
aperfeioar vrias capacidades dos alunos, como identificao de formas geomtricas planas,
atravs de cores, formas, comparao, descrio, classificao e transformaes geomtricas,
atravs de composio e decomposio de figuras, compreenso das propriedades das figuras
geomtricas planas, representao e resoluo de problemas utilizando modelos geomtricos,
noes de rea e fraes.
O Tangram tambm proporciona a obteno de algumas habilidades importantes para a
aquisio de conhecimento em outras reas, tais como, visualizao, diferenciao, percepo
espacial, anlise, sntese, desenho, escrita e construo. O Tangram no exige nenhuma habilidade
de quem pratica e pode ser utilizado com alunos de vrios nveis, dependendo dos objetivos a serem
alcanados.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
LEE, Roger. Tangram. Editora Isis.
KALEFF, Ana Maria; Monteiro Rei; Dulce; Garcia; Simone dos Santos. Quebra-cabeas
Geomtricos e formas planas. Editora da Universidade Federal Fluminese Niteri, Rio de
Janeiro: 2002.
TOLEDO, Marlia e Mauro. Didtica da Matemtica: como dois e dois: a construo da
matemtica. So Paulo, So Paulo: FTD, 1997.
CONWAY, J.H, On Numbers And Games, Academic Press, Nova Iorque: 1979.
GARDNER, M. Divertimentos Matemticos. Traduo de Bruno Mazza. So Paulo: IRASA,
1967. Ttulo original: Mathematical Diversions
GERNIMO, J. R., Franco, V. S., Simetrias no Plano: uma abordagem geomtrica e algbrica,
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KODAMA, H.Y, Silva, A. F. Polimins, Intercincia- Cincias Exatas, no. 2, p.95-102, 2004.
LIMA, E. L. Isometrias, Coleo do Professor de Matemtica, SBM: 1996.
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http://www.cemicro.com.br/htmls/tangram.htm
http://www.tangram.i-p.com/
http://www.redesc.ilce.edu.mx/redescolar/act_permanentes/mate/mate3z.htm
http://www.geocities.com/tania1974pt/
http://www.obm.org.br/eureka/artigos/hanoi.pdf
http://www.edicoesgil.com.br/crianca
http://www.cooldictionary.com/words/Tower_of_Hanoi.wikipedia
http://www.matematica.br/programas/hanoi/

O Uso da Torre de Hani no Ensino da Matemtica


The Use of the Tower of Hanoi in the Teaching of Mathematics
Edcarlos Lopes Ferreira dos Santos, Alessandra Bonato Altran, Dalva Maria de Oliveira Villarreal,
Mara Lcia Martins Lopes
Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho, Faculdade de Engenharia de Ilha Solteira, Licenciatura em
Matemtica, edcarlos71125@aluno.feis.unesp.br
Palavras chave: Torre de Hani; Jogos Matemticos; Ensino de Matemtica.
Keywords: Tower of Hani, Mathematical Games, Teaching of Mathematics.

INTRODUO
Um dos maiores desafios de um educador dentro da sala de aula obter a ateno total de
seus ouvintes e, para isso, utiliza-se de diversos mtodos. Um deles o uso de jogos ldicos em sala
de aula. A aplicao de jogos ldicos no ensino de matemtica j uma realidade h algum tempo e
a sua utilizao dentro da sala de aula, torna mais fcil comunicao entre alunos e o educador. A
inteno, no entanto, no transformar a escola em um grande parque de diverses, mas sim, aliar
esse entretenimento com o ensino.
Entre os diversos jogos ldicos que podem ser aplicados dentro da sala de aula destacamos a
Torre de Hani, que ser apresentada no decorrer desse trabalho.

OBJETIVO
Ao aliar jogos e ensino, o educador tem como objetivo principal a melhoria e a facilitao da
aprendizagem, permitindo que alunos e professores interajam de maneira mais produtiva e
agradvel. A Torre de Hani, em especifico, permite que o professor trabalhe em diferentes nveis
de aprendizagem, desde o ensino infantil at o ensino superior, mudando-se, evidentemente, o
enfoque dado em cada um desses nveis escolares.
Em um nvel inicial, a manipulao da Torre de Hani pode ajudar na coordenao motora,
no reconhecimento de formas e no conceito de ordem crescente e decrescente. Nessa fase o
principal objetivo familiarizar a criana com esse tipo de passatempo.
J em um nvel mais adiantado, a Torre de Hani j pode ser usada visando resoluo
desta, buscando estratgias de transferncias e elaborando uma relao intuitiva entre o nmero de
discos e o nmero mnimo de movimentos necessrios para mov-los. Essa fase muito importante
para ajudar no desenvolvimento de um bom raciocnio indutivo.
Em um nvel superior, os conceitos j fixados nos nveis anteriores, podem se aliar a outros
conceitos que ajudaro no estudo mais profundo do jogo.

FUNDAMENTAO TERICA
A Torre de Hani foi desenvolvida pelo matemtico francs Edouard Lucas em 1883, e um
dos jogos matemticos mais disseminados no mundo. Segundo a histria, Edouard Lucas teria se
inspirado em uma velha lenda indiana, segundo a qual o criador (Deus) havia construdo uma torre
(A torre de Bhrama), com trs hastes de diamantes, sendo que, em uma delas, a chamada haste
principal, havia 64 discos concntricos de ouro e de tamanhos distintos, sobrepostos em ordem

decrescente em relao base, ou seja, disco maior tocando a base. Foi ordenado aos sacerdotes
dessa Torre, que transferissem esses 64 discos da haste principal para qualquer uma das outras duas
hastes, obedecendo a trs regras bsicas:
1 - Movimentar um disco de cada vez;
2 - Nunca sobrepor a um dos discos um disco de maior dimetro;
3 - Nunca colocar os discos em outro lugar que no fosse em uma das hastes.
Ainda diz a lenda que ao fim desse processo o mundo acabaria. E nessa lenda que se
baseia a Torre de Hani. Ela composta por trs hastes nas quais so colocados n discos
(n = 1, 2, 3, 4....) concntricos e de tamanhos diferentes, alinhados de forma decrescente em relao
a base, como mostra a Figura 1.

Figura 1 - Torre de Hani de cinco, seis e oito discos, respectivamente.

O objetivo do jogo transferir os discos da haste principal para outra haste (qualquer uma
das outras), seguindo as mesmas regras da lenda, acima mencionada, utilizando o menor nmero
possvel de movimentos. A relao de nmeros de movimentos possveis pode ser calculada da
seguinte maneira
M(n) = 2 n - 1
sendo
n
= o nmero de discos em uso;
M(n) = o nmero de movimentos necessrios para mover esses n discos.
A grande questo da Torre de Hani est em desenvolver um mtodo de resoluo que
utilize o menor numero de movimentos, e encontrar umas formula que dado o nmero de discos
atribua um nmero mnimo de movimentos ( M(n) = 2 n 1 ).
No de grande dificuldade encontrar uma relao entre o nmero de discos e o nmero
mnimo de movimentos para transferi-los, vejamos:

Nota-se que para movimentar um nmero k de discos, usamos o dobro acrescido de uma
unidade, de movimentos utilizados para mover k-1 discos, ou seja:
M(k)=2 x M(k-1) + 1

Basta imaginar uma Torre com k discos sendo que os k-1 discos formam uma sub-torre
uniforme, e o k-simo disco o disco da base (disco maior), como mostra a Figura 2.

Figura 2 - Resoluo da Torre, passo 1.

Para movimentar o k-simo disco deve-se, inicialmente, mover os k-1 discos para outra
haste, utilizando para isso M(k-1) movimentos (Figura 3).

Figura 3 - Resoluo da Torre, passo 2.

Em seguida, com 1 (um) movimento transfere-se o k-simo disco para a outra haste vazia
como ilustra a Figura 4.

Figura 4 - Resoluo da Torre, passo 1.

Finalmente, move-se a sub-torre, com k-1 discos, para a haste onde se encontra o k-simo
disco, como mostra a Figura 5.

Figura 5 - Resoluo da Torre, passo 1.

Utilizando para isso M(k-1) movimentos, ou seja:


M(k) = 2 x M (k-1) + 1

Obtm-se assim, uma relao que para cada nmero k de discos, expressa o nmero mnimo
de movimentos M(k), baseado no nmero mnimo de movimentos utilizados para transferir
k-1 discos.

Mas esta frmula no facilmente manipulvel para um nmero muito grande de discos,
para isso, necessria uma frmula que no dependa do nmero de movimentos anteriores. Sendo
M(n) o nmero mnimo de movimentos necessrios pra transferir n discos de uma haste para a
outra, tem-se que M(n) quase 2 x M(n-1).
Seja:
A(n) = M(n) + 1, e A(n) = 2 x A (n-1)
Ento:
A(n) = 2 x A(n-1) = 2 x [2 x A(n-2)] = 2 x A(n-2) = 2 x 2 x A(n-3) = 2 x A(n-3) = ... = 2n-1 x A(1)
Como A(1) = M(1) + 1, ento, A (1) = 1 + 1 = 2.
Assim:
A(n) = 2n-1 x 2 => A(n) = 2n
E, como:

A(n) = M(n) + 1=> 2n = M(n) + 1 => M(n) = 2 n 1


Assim, possvel comprovar a validade da relao:
M(n) = 2n 1

DESENVOLVIMENTO DE ATIVIDADE
A Torre de Hani foi parte integrante das apresentaes realizadas pelo Grupo de Estudo
sobre Jogos Matemticos, da UNESP de Ilha Solteira, durante os anos de 2006, 2007 e 2008. Foram
realizadas vrias apresentaes. Em tais apresentaes foi possvel deixar o participante em contato
direto com a Torre de Hani. Algumas dessas atividades podem ser vistas atravs da Figura 6.

Figura 6 - Atividades realizadas envolvendo a Torre de Hani.

Todas as atividades que envolviam a Torre de Hani tiveram carter expositivo, o que
possibilitou a participao de estudantes de todos os nveis de ensino, alm de pais e professores.

CONCLUSO
A utilizao de jogos no ensino de matemtica, j uma realidade h algum tempo, e
inegvel que o uso de mtodos como esse, s vem a contribuir com o aprendizado, alm de ser um
excelente instrumento para contornar a averso que alguns alunos tm pela matemtica,
possibilitando a interao entre aluno, professor e conhecimento. Logo, tem-se que os jogos ldicos,
contribuem para um aprendizado mais completo e prazeroso.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
BOYER, Carl Benjamin HISTRIA DA MATEMTICA, So Paulo, Edgar Blcher, 1974.
BAIRRAL, M. e CARPI, A. Jogar e Desenvolver Competncias em Matemtica, Ptio Revista
Pedaggica, Porto Alegre, n.24, 2002., p.32-35.
http://bevilaqua.wordpress.com/2008/04/25/solucao-do-problema-da-torre-de-hanoi/
http://ccet.ucs.br/eventos/outros/egem/minicursos/mc37.pdf
www.obm.org.br/eureka/artigos/hanoi.ps
http://www2.mat.ua.pt/rosalia/cadeiras/ADA/THpaper.pdf
http://www.dot-com-lliance.org/brazil/publicfiles/weeklyupdate/WeeklyUpdate031121- por.pdf
http://www.ime.usp.br/
http://www.scielo.br/pdf/jbpsiq/v56n2/a10v56n2.pdf
http://www.reniza.com/matematica/novidades/0210.htm

SIMPSIO INTERNACIONAL DE
INICIAO CIENTFICA DA USP
SIICUSP

So Paulo SP

03 a 05 de Novembro de 2008

O Cubo Soma como Ferramenta na Aprendizagem de Matemtica


Jonatas Estevam Soares da Silva1, Alessandra Bonato Altran1, Dalva Maria de
Oliveira Villarreal1, Mara Lcia Martins Lopes1
1

Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho, Faculdade de Engenharia de Ilha


Solteira, Departamento de Matemtica

1. Objetivos
A falta de interesse e o desenvolvimento
catico em relao aprendizagem do ensino
da matemtica geram preocupaes e motiva
os educadores a buscar uma forma ldica e de
fcil entendimento. Com este intuito foi levado
a sala de aula o trabalho com jogos. O
emprego de jogos no aprendizado de
matemtica benfico, pois, proporciona ao
aprendiz, o desenvolvimento de seu raciocnio
lgico, inovando e propiciando um aprendizado
significativo.

2. Material e Mtodos
O Cubo Soma (Figura 1) um quebra-cabea
criado em 1936 pelo poeta e matemtico
dinamarqus Piet Hein, e consiste em um
conjunto de oito peas tridimensionais,
formadas pela unio de pequenos cubos,
combinadas de forma a criar um cubo maior.

Existem 240 maneiras distintas de montar o


Cubo Soma, alm disso, suas peas tambm
podem ser usadas para montar inmeras
formas tridimensionais como, por exemplo,
poltronas, mesas e cadeiras, sem contar as
rotaes e reflexes, fatos estes que tornam a
atividade com o Cubo Soma ainda mais
divertida e desafiadora.

3. Resultados e Discusso
Ao levar o jogo Cubo Soma para dentro da sala
de aula, percebeu-se que o mesmo pode ser
trabalhado em qualquer srie, desde que
adaptado, propiciando o desenvolvimento do
raciocnio lgico, a noo da operao de
adio e combinao de nmeros, entre outros.

4. Concluses
O trabalho com jogos uma tima alternativa
educacional se utilizado de forma adequada e
consciente, iniciando com a analise prvia do
jogo, visando a conquista cognitiva, emocional,
moral e social do indivduo. Com as
apresentaes realizadas foi possvel observar
o grande interesse, por parte dos alunos, em
aprender matemtica de uma maneira ldica,
possibilitando um melhor aprendizado.

Figura 1: Cubo Soma.

A essas peas formadas pela unio dos cubos,


de forma irregular, d-se o nome de policubos
(Figura 2).

Figura 2: Policubos.

5. Referncias Bibliogrficas
FERRARI, H., CARVALHO M.C.C.S. e
FURTADO, P., Conhecendo o Cubo Soma,
Anais do X Simpsio Multidisciplinar da USJT,
2004.
SERRENTINO, R. H. e MOLINA, H.
Arquitectura Nodular Basa em la Teoria de
Policubos,
Proceedings
of
the
6th
Iberoamerican Congresso f Digital Graphics,
Caras Venezuela, 2002, pp. 264-267.
http://www.fam-fundgaard.dk/SOMA/SOMA

Jogos no Ensino de Matemtica O Quadrado Mgico como Recurso


de Aprendizagem
Tiago Henrique Pereira da Silva1, Alessandra Bonato Altran1, Dalva Maria de
Oliveira Villarreal1, Mara Lcia Martins Lopes1
1

Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho, Faculdade de Engenharia de Ilha


Solteira, Departamento de Matemtica

1. Objetivos

3. Resultados e Discusso

O estudo e a aplicao do Quadrado Mgico


nas escolas de Ensino Fundamental tm como
principal meta fazer com que a matemtica seja
transmitida de uma maneira que proporcione
maior aceitao, aumentando o aproveitamento
dos alunos, tornando o ensino mais prazeroso.
Este tipo de atividade possibilita ao aluno uma
melhor representatividade de conceitos,
principalmente no estudo de Matemtica.

A apresentao dos jogos despertou grande


curiosidade nas crianas, contribuindo para o
aprendizado de matemtica. Percebeu-se,
tambm, que os professores, mesmo
possuindo o conhecimento dos jogos, ficam
inseguros com o novo mtodo que acaba
tornando a aula mais dinmica e atrativa,
otimizando a aprendizagem.
A atividade proporcionou uma nova concepo
de educao matemtica mostrando que
possvel ensinar conceitos considerados
complexos s crianas. Basta utilizar formas
alternativas como ferramentas complementares
ao
ensino
tradicional,
levando
ao
desenvolvimento da aprendizagem.

2. Material e Mtodos
O Grupo de Estudo sobre Jogos Matemticos,
da UNESP de Ilha Solteira, tm inserido a
utilizao de jogos em sala de aula, em escolas
da rede de ensino pblica e particular. Entre os
jogos abordados est o Quadrado Mgico
(Figura 1).

Figura 1: Quadrado Mgico (de ordem 3).

Para realizao da atividade nas escolas,


foram confeccionados um Quadrado Mgico de
ordem 3 e outro de ordem 4. Alm disso, foram
distribudos os Quadrados Mgicos em papel
para os alunos preencherem (Figura 2).

Figura 2: Aplicao do Quadrado Mgico em sala de


aula.

4. Concluses
A utilizao do Quadrado Mgico como
ferramenta complementar no ensino de
matemtica foi muito bem aceita, modificando a
realidade do ensino e despertando grande
interesse por parte dos alunos, o que acarretou
um maior rendimento destes em sala de aula.
Conseqentemente, essa modificao causou
melhoria na educao como um todo.

5. Referncias Bibliogrficas
BOYER, C. B. Histria da Matemtica, So
Paulo, Edgar Blcher, 1974.
CARLSON, J. Magic Squares and Modular
Arithmetic, Department of Mathematics,
University of Utah, 2001, pp. 10.
PASLES, P. C. Some Magic Squares of
Distinction, Math Horizons, 2004, pp 10-12.
XIN, G. Constructing all Magic Squares of
Order Three, Department of Mathematics,
Brandeis University, 2004, pp.1-7.

O Jogo Matemtico Sudoku como Ferramenta Auxiliar para o Ensino e


Aprendizagem de Matemtica
Vincius Arthur dos Santos Guissi1, Alessandra Bonato Altran1, Dalva Maria de
Oliveira Villarreal1, Mara Lcia Martins Lopes1
1

Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho, Faculdade de Engenharia de Ilha


Solteira, Departamento de Matemtica

1. Objetivos
A utilizao dos jogos matemticos em sala de
aula uma atividade ldica, na qual o aluno
tem a possibilidade de desenvolver estratgias,
formular seu prprio conhecimento, entre
outros benefcios. O Grupo de Estudo sobre
Jogos Matemticos da UNESP de Ilha Solteira
foi criado com o propsito de modificar o ensino
de matemtica atravs da insero dos jogos
matemticos, neste caso, o Sudoku, como
ferramenta complementar.

2. Material e Mtodos
O Sudoku um jogo composto de uma matriz
quadrada (nxn), contendo nmeros pr-fixados
em algumas posies (Figura 1). O desafio do
jogo preencher o restante da matriz de forma
que, toda linha, coluna, ou bloco contenha
nmeros de 1 at n, sendo n igual a dimenso
da grade, desde que todos os nmeros sejam
utilizados, sem que haja repetio.

Figura 2 Aplicao do Sudoku em sala de aula.

3. Resultados e Discusso
Observou-se que a utilizao do Sudoku em
sala de aula, torna o ambiente mais propcio
aprendizagem de matemtica, uma vez que os
conceitos matemticos transmitidos aos alunos
so reforados atravs da manipulao do
jogo. Com isso, possvel fazer com que os
contedos considerados de difcil assimilao,
sejam absorvidos com mais facilidade, devido
forma agradvel em que so colocados.

4. Concluses
Portanto espera-se que, com a comprovao
da eficcia da utilizao dos jogos matemticos
em sala de aula, seja abolido o receio por parte
de alguns educadores, e que esta ferramenta
seja usufruda constantemente, buscando
sempre, a melhoria da educao como um
todo.

5. Referncias Bibliogrficas
Figura 1 - Sudoku.

Foram realizadas vrias apresentaes (Figura


2) e, como o pblico alvo era bastante
heterognio, houve a necessidade de
diversificar o Sudoku tradicional, atravs da
proposta de diversificao do tamanho das
grades e insero de figuras coloridas.

SEBBEN, N.; GUEDES, A. L.; GUEDES, F. L.


Desenvolvimento de Jogos para a Terceira
Idade, VI Simpsio Brasileiro de Jogos para
Computador e Entretenimento Digital, 2007, pp.
1-4.
NINA, C. Um Olhar Matemtico para o Jogo
de Sudoku, IX ENEM - Encontro Nacional de
Educao Matemtica, 18 a 21 Julho, Belo
Horizonte, 2007. pp. 1-10.

O Jogo Tangram no Ensino de Matemtica


Nathlia Mantovanelli Bevilaqua1, Alessandra Bonato Altran1, Dalva Maria de
Oliveira Villarreal1, Mara Lcia Martins Lopes1
1

Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho, Faculdade de Engenharia de Ilha


Solteira, Departamento de Matemtica

1. Objetivos
A utilizao de jogos matemticos em sala de
aula o principal alvo de estudo do Grupo de
Estudo sobre Jogos Matemticos da UNESP
de Ilha Solteira. A utilizao do jogo Tangram
em sala de aula proporciona um melhor
aprendizado,
desenvolvendo,
alm
das
habilidades matemticas, a aquisio de
conhecimento em outras reas, tais como,
visualizao,
diferenciao,
percepo
espacial, anlise, sntese, desenho, escrita e
construo.

2. Material e Mtodos
O Tangram um quebra-cabea de origem
chinesa,
composto
por
sete
peas
decompostas de um quadrado (Figura 1).

Este jogo pode ser confeccionado a partir de


uma folha de sulfite, atravs de dobraduras e
recortes da folha, pode tambm ser feito de
E.V.A., plstico, entre outros.

3. Resultados e Discusso
A manipulao do Tangram em sala de aula
mostrou-se como uma atividade prazerosa,
pois, culminou numa maior interao entre os
alunos, despertando a curiosidade pela
resoluo do quebra-cabea, alm de estimular
o reconhecimento geomtrico das figuras e o
clculo, tanto da rea quanto do permetro,
quebrando o tabu de que a matemtica um
bicho de sete cabeas.

4. Concluses
Atravs da utilizao do Tangram comprova-se
que, alm de ser um jogo divertido, tambm
um timo material educativo, que possibilita ao
professor, trabalhar melhor o contedo em sala
de aula, e aos alunos, o entendimento de
vrios conceitos.

Figura 1 - Apresentao Clssica do Tangram.

Com as peas do Trangram possvel formar


mais de 1700 figuras diferentes.
A partir do Tangram, em sua forma clssica,
surgiu
o
Tangram
Pentagonal,
o
Cardiotangram, o Oval, o Retangular, o
Circular, o Russo, o Triangular, o Quatro peas,
o Cinco peas, entre outros (Figura 2).

Figura 2 - Variaes do Tangram.

5. Referncias Bibliogrficas
GARDNER, M. Divertimentos Matemticos.
Traduo de Bruno Mazza. So Paulo: Ibraza,
1998.
GERNIMO, J. R., FRANCO, V. S., Simetrias
no Plano: Uma Abordagem Geomtrica e
Algbrica, 2002. LEE, R. Tangram. Editora
Isis, LTDA, 2003
KALEFF, A. M.; MONTEIRO REI, D.; GARCIA,
S. S. Quebra-cabeas Geomtricos e
Formas Planas. Editora da Universidade
Federal Fluminense Niteri/RJ, 2002.
LIMA, E. L. Isometrias, Coleo do Professor
de Matemtica, SBM, 1996.

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