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REGRISTOS

Son estructuras cuyos componentes pueden ser de


diferente tipo. Para declarar un tipo registro se debe incluir el
nombre y el tipo de cada componente del mismo. En C++ se usa
la palabra reservada struct para indicar que el tipo que se est
definiendo es un registro o estructura.
TIPOS DE REGISTROS
a-. Registros de Datos
Un registro de datos se corresponde con una sucesin de
valores. Se suele representar, esquemticamente, como un
conjunto de cajas pequeas, cada una conteniendo un valor. Los
valores se representan de dos formas, formateados o sin
formatear. Si los valores de los datos son caracteres legibles por
una persona, cada carcter es un valor y diremos que el dato
est formateado. Por ejemplo la sentencia.
b-.Registro Fin de Fichero
DECLARACION DE REGISTROS
typedef struct
{
char hostname[LONG_HOST];
int port;
} type_address;
Declara a type_address como un registro con dos campos, el vector de
caracteres hostname y el entero port.
Para asignar el valor 1001 al campo port, se indica:
type_address.port = 1001;
Donde el operador "." indica que se ha seleccionado un miembro del
registro.

Ejemplo
const char FINCAD = char(0);
const int MAXCAD = 20;

typedef char TCadena[MAXCAD+1]; // MAXCAD caracteres + FINCAD


struct Tfecha
{ int dia, mes, anho;
};
struct TPersona
{ TCadena nombre, apellido1, apellido2;
int edad;
TCadena nif;
Tfecha fecha_nacimiento;
}
Las declaraciones de variables se realizan normalmente, es decir:
TPersona per;
Tfecha f1;
Los nombres de los campos de un registro son locales a l,
por lo que no hay conflicto con otros nombres usados en el
mdulo. Una referencia a un campo de un registro consiste en el
nombre de la variable registro y el nombre del campo,
separados por un punto, por ejemplo: por edad = 30;
Un registro completo puede aparecer en cualquier parte de una
sentencia de asignacin y como parmetros de procedimientos,
por ejemplo: por fecha de nacimiento = f1;

ARCHIVOS
Son una recopilacin de informacin (datos relacionados
entre s), localizada o almacenada como una unidad en alguna
parte del computador, manejados a travs de programas. Los
archivos estn formados por mltiples caracteres que deben ser
interpretados en conjunto para poder ejecutarse o visualizarse
(exceptuando el texto puro). El tipo de interpretacin de cada
archivo est dado por el formato que utiliza (un archivo grfico
de formato GIF debe tomarse e interpretarse como tal y no como
si fuese de formato ZIP, que es un archivo comprimido). Los
archivos pueden contener diferentes tipos de informacin segn
su formato: archivos de texto (.txt,), de documentos

enriquecidos (.doc, .rtf, .pdf), ejecutables (.exe, .com), datos


(.xls, .dbs), imagen (.jpg, .png, .bmp, .gif), audio (.wav, .mp3,
.au, .mid), video (.mpg, .avi, .asf), entre otros.

TIPOS DE ARCHIVOS

r: Slo abre un fichero para su lectura.

w: Si el fichero no existe, lo crea. Si existe, lo borra y


aade uno nuevo.

a: El fichero debe ( no) existir. Lo abre para aadir


informacin al final.

r+: El fichero ya existe y lo abre para actualizarlo.

w+: Crea un nuevo fichero para actualizarlo y si existe,


sobrescribe en l.

a+: Abre un fichero para aadir informacin al final. Si no


existe, lo crea.

CLASIFICACION DE ARCHIVOS
Segn su Funcin
a.- Archivos Permanentes: Son aquellos cuyos registros sufren
pocas o ninguna variacin a lo largo del tiempo, se dividen en:
- Constantes: Estn formados por registros que contienen
campos fijos y campos de baja frecuencia de variacin en el
tiempo.
- De Situacin: Son los que en cada momento contienen
informacin actualizada.
- Histricos: Contienen informacin acumulada a lo largo del
tiempo de archivos que han sufridos procesos de actualizacin o
bien acumulan datos de variacin peridica en el tiempo.
b.- Archivos de Movimiento: son aquellos que se utilizan
conjuntamente con los maestros (constantes), y contienen algn
campo comn en sus registros con aquellos, para el

procesamiento de las modificaciones experimentado por los


mismos.
c.- Archivo de Maniobra o Transitorio: son los archivos creados
auxiliares creados durante la ejecucin del programa y borrados
habitualmente al terminar el mismo.

Segn sus Elementos


- Archivo de Entrada: Una coleccin de datos localizados en un
dispositivo de entrada.
- Archivo de Salida: Una coleccin de informacin visualizada por
la computadora.
- Constantes: estn formados por registros que contienen
campos fijos y campos de baja frecuencia de variacin en el
tiempo.
- De Situacin: son los que en cada momento contienen
informacin actualizada.
- Histricos: Contienen informacin acumulada a lo largo del
tiempo de archivos que han sufrido procesos de actualizacin, o
bien acumulan datos de variacin peridica en el tiempo.
- Archivos de Movimiento o Transacciones: Son aquellos que se
utilizan conjuntamente con los maestros (constantes), y
contienen algn campo comn en sus registros con aquellos,
para el procesamiento de las modificaciones experimentados
por los mismos.
- Archivos de Maniobra o Transitorios: Son los archivos
auxiliares creados durante la ejecucin del programa y borrados
habitualmente al terminar el mismo.

DECLARACIN DE ARCHIVOS
La secuencia que usaremos para realizar operaciones con
archivos es la siguiente:
- Crear un apuntador del tipo FILE *
- Abrir el archivo utilizando la funcin fopen y asignndole el
resultado de la llamada a nuestro apuntador.

- Hacer las diversas operaciones (lectura, escritura, etc).


Cerrar el archivo utilizando la funcin fclose.
Los prototipos correspondientes de fopen y fclose son:
FILE * fopen (const char *filename, const char *opentype);
int fclose (FILE *stream);

ACCESO SECUENCIAL

En ciencias de la computacin, el acceso


secuencial1 significa que un grupo de elementos es accedido en
un predeterminado orden secuencial2 (un registro a la vez).
Secuencialmente, a veces, es la nica forma de acceder a los
datos, por ejemplo, en una cinta magntica.
Tambin puede ser el mtodo de acceso elegido, para
simplemente procesar una secuencia de datos en orden.
DIRECTO ACCESO
El acceso directo es un concepto usado en los sistemas
operativos Microsoft Windows para referirse a un fichero u
objeto cuyo contenido contiene instrucciones que redirigen a
otro fichero del sistema de ficheros o a un lugar de la red. Est
representado por un icono con una flecha en la parte inferior del
lado izquierdo del icono.
Este tipo de archivos contienen informacin sobre una ubicacin
(programa o documento), generalmente representada mediante
un icono personalizado. No son editables mediante un editor de
texto; slo se pueden editar desde el Explorador de Windows

PILAS Y COLAS
PILAS
Una PILA es una estructura en donde cada elemento es
insertado y retirado del tope de la misma, y debido a esto el
comportamiento de un una pila se conoce como LIFO (ltimo en
entrar, primero en salir ).

Las pilas tienen un conjunto de operaciones muy limitado, slo permiten


las operaciones de "push" y "pop":

Push: Aadir un elemento al final de la pila.

Pop: Leer y eliminar un elemento del final de la pila.

2.4 Push, insertar elemento


^
Las operaciones con pilas son muy simples, no hay casos especiales,
salvo que la pila est vaca.
Push en una pila vaca
Partiremos de que ya tenemos el nodo a insertar y, por supuesto un
puntero que apunte a l, adems el puntero a la pila valdr NULL:

Push en vaca
El proceso es muy simple, bastar con que:
1.

nodo->siguiente apunte a NULL.

2.

Pilaa apunte a nodo.

Push en una pila no vaca

Push en pila no vaca


Podemos considerar el caso anterior como un caso particular de ste, la
nica diferencia es que podemos y debemos trabajar con una pila vaca
como con una pila normal.
De nuevo partiremos de un nodo a insertar, con un puntero que apunte
a l, y de una pila, en este caso no vaca:

Resultado
El proceso sigue siendo muy sencillo:
1.

Hacemos que nodo->siguiente apunte a Pila.

2.

Hacemos que Pila apunte a nodo.

2.5 Pop, leer y eliminar un elemento


^

Pop

Ahora slo existe un caso posible, ya que slo podemos leer desde un
extremo de la pila.
Partiremos de una pila con uno o ms nodos, y usaremos un puntero
auxiliar, nodo:

Resultado
1.

Hacemos que nodo apunte al primer elemento de la pila, es


decir a Pila.

2.

Asignamos a Pila la direccin del segundo nodo de la pila:


Pila->siguiente.

3.

Guardamos el contenido del nodo para devolverlo como


retorno, recuerda que la operacin pop equivale a leer y
borrar.

4.

Liberamos la memoria asignada al primer nodo, el que


queremos eliminar.

Si la pila slo tiene un nodo, el proceso sigue siendo vlido, ya que el


valor de Pila->siguiente es NULL, y despus de eliminar el ltimo nodo
la pila quedar vaca, y el valor de Pila ser NULL.

Colas
Una cola es una estructura en donde cada elemento es insertado
inmediatamente despus del ltimo elemento insertado; y donde los
elementos se retiran siempre por el frente de la misma, debido a esto el
comportamiento de un una cola se conoce como FIFO (primero en
entrar, primero en salir).
Representacin de las colas

Se les puede representar por listas enlazadas o por arrays


C= Q(1), Q(2)......., Q(n).
En cualquier caso se necesitan dos punteros
frente (f)

final (r)
y la lista o array de n elementos (LONGMAX)
parte no utilizada de la lista Cola parte no utilizada de la lista
Para ver el grfico seleccione la opcin "Descargar" del men superior
Representacin de una Cola, mediante un array.
100

Representacin de una Cola mediante una lista enlazada


1234
100

264

Frente final

Las operaciones bsicas de las colas son:


Crear: se crea la cola vaca.
Encolar (aadir, entrar, push): se aade un elemento a la cola. Se
aade al final de esta.
Desencolar (sacar, salir, pop): se elimina el elemento frontal de la
cola, es decir, el primer elemento que entr.
Frente (consultar, front): se devuelve el elemento frontal de la cola,
es decir, el primero elemento que entr.

TIPOS DE COLAS
1.
Cola circular o anillo: Una cola circular o anillo es una estructura de
datos en la que los elementos estn de forma circular y cada elemento
tiene un sucesor y un predecesor. Los elementos pueden consultarse,
aadirse y eliminarse nicamente desde la cabeza del anillo que es una
posicin distinguida. Esta avanza en el sentido de las agujas del reloj.

Doble Cola(bicola): es un tipo de cola especial que permiten la insercin


y eliminacin de elementos de ambos extremos de la cola. Puede
representarse a partir de un vector y dos ndices, siendo su
representacin ms frecuente una lista circular doblemente enlazada.
Todas las operaciones de este tipo de datos tienen coste constante.

Existen dos tipos de la doble cola:


Doble cola de entrada restringida: acepta inserciones solo al final de
la cola.
Doble cola de salida restringida: acepta eliminaciones solo al frente
de la cola.

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