Anda di halaman 1dari 97

Repblica Bolivariana de Venezuela

Universidad Pedaggica Experimental Libertador


Instituto de Mejoramiento Profesional del Magisterio
Centro de Atencin Biscucuy
Ncleo Portuguesa

UTILIZACION DE LOS JUEGOS DIDACTICOS COMO


ESTRATEGIA PARA FOMENTAR LA CREATIVIDAD
EN LOS NIOS DE 2DO GRADO DE LA U.E.N. DR.
JAIME CAZORLA, DEL MUNICPIO SUCRE
ESTADO PORTUGUESA

TUTORA:
Prof. SENCION ZULETA

Biscucuy, Enero 2009.

Repblica Bolivariana de Venezuela


Universidad Pedaggica Experimental Libertador
Instituto de Mejoramiento Profesional del Magisterio
Centro de Atencin Bis cucuy
Ncleo Portuguesa

UTILIZACION DE LOS JUEGOS DIDACTICOS COMO


ESTRATEGIA PARA FOMENTAR LA CREATIVIDAD
EN LOS NIOS DE 2DO GRADO DE LA U.E.N. DR.
JAIME CAZORLA, DEL MUNICPIO SUCRE
ESTADO PORTUGUESA

AUTORA:
MARIA ELITA BARAZARTE
C.I. 12. 010.667

Biscucuy, Enero 2009.

AGRADECIMIENTO
A dios todo poderoso por su infinita bondad para guiar mis pasos en
la realizacin de mi preparacin profesional.
A mis seres queridos que con u amor, su apoyo y dedicacin me
han llenado de estimulo para seguir adelante.
A la valiosa enseanza que en la Universidad Pedaggica
Experimental Libertador (U.P.E.L.), he recibido la cual se la debo a mis
profesores que han despertado en m lo bello que es el saber que en ella y
de ellos all yo he aprendido.
A mi tutora por asesorarme en este proceso que hoy culmina con
el presente proyecto y por compartir sus conocimientos conmigo e inspirar
en mi mucha admiracin.
Al personal que labora en la U.E.N. Dr. Jaime Cazorla, por
brindarme su colaboracin de manera desinteresada

y permitirme la

realizacin de esta fase.


A todas las personas que de una u otra forma han contribuido con
mi proceso de formacin.
A todos mil gracias, por sus valiosos aportes y colaboracin.

Maria Elita Barazarte.

DEDICATORIA
En primer lugar, a Dios, por amarme tanto y regalarme este
momento que hoy refleja el primer fruto, de muchos que vendrn, y que
son producto de mi constancia y perseverancia.
A mi madre, hermanos, hija, esposo, que me han regalado el
derecho de crecer, y que en este proceso han estado conmigo, deben
saber, que son el motor de mi motivacinlos amo.
A mis amigos, que en todo momento me han apoyado y ayudado.
A todos los que no puedo nombrar porque sera una gran lista, slo
les digo Mil gracias y Dios les bendiga.
A mis profesores, que hoy pueden ver un reflejo de lo que han
formado y que sin duda alguna

han marcado mi vida, permitindome

escoger esta profesin, por el amor que he visto reflejado en su desarrollo


profesional.
A mi tutora, Prof. Sencion Zuleta, que ha sido una gran ayuda y que
sobre todo, me ha sabido orientar y guiar, en este proceso.
A cada uno de los pequeos que han robado mi corazn durante
mis prcticas, y que me han permitido abrir mis ojos a una realidad
distinta, que me sirvi de motiv durante mi investigacin.
Sin duda alguna, a todos ustedes por ser pilar fundamental en mi
formacin profesional.
Maria Elita Barazarte.

ii

LOS JUEGOS DIDACTICOS COMO ESTRATEGIA PARA FOMENTAR


LA CREATIVIDAD ARTISTICA EN LOS NIOS DE 2do Grado de la
U.E.N.Dr. JAIME CAZORLA, DEL MUNICPIO SUCRE
ESTADO PORTUGUESA

AUTORA: MARIA ELITA BARAZARTE


TUTORA: SENCION ZULETA
AO: 2009

RESUMEN:
El presente estudio se enmarca en la modalidad investigacin
accin, con el propsito de aplicar un plan basado en los juegos
didcticos para fomentar la creatividad artstica en los nios de 2do grado
de la U.E.N.Dr. Jaime Cazorla, Ubicada del Municipio Sucre Estado
Portuguesa. La metodologa utilizada fue de campo tipo descriptiva. La
poblacin la conformaron treinta (30) nios a los cuales se les aplico el
plan previo a una prueba diagnostico estructurada en dos tems que los
nios deban realizar, estructurado en un dibujo libre y espontneo y una
produccin escrita en base a tres palabras bases. Los resultados
obtenidos durante la aplicacin del plan fueron registrados en los registros
descriptivos relacionados con las variables en estudio durante (10)
encuentros, divididos en tres fases diagnostico, proceso y final, con el fin
de analizar los logros obtenidos por los nios y nias durante la
aplicacin del plan. El estudio determino que la estrategia de los juegos
didcticos contribuye a incentivar la creatividad Artstica de los nios en las
manifestaciones plsticas, musicales y escnicas. Los nios se expresan
con mayor facilidad incorporando ideas nuevas en un medio de armona y
disfrute de la actividad realizada motivo por el cual se sugiere utilizar estas
estrategias para mejorar la calidad educativa.

iii

INDICE GENERAL:
AGRADECIMIENTO

DEDICATORIA

ii

RESUMEN

iii

INDICE GENERAL

iv

INTRODUCCION

CAPITULOS

I.

EL PROBLEMA.
Planteamiento del problema

Objetivos de la investigacin

General y especfico.
Justificacin del estudio

II

III

MARCO TEORICO.
Antecedentes

10

Bases tericas

12

Juegos Didcticos

12

La creatividad Escolar

13

Estrategias Metodolgicas

16

Teoras Constructivita

18

Educacin Esttica

19

METODOLOGIA.
Tipo de Investigacin

21
iv

IV

Poblacin o Muestra

22

Instrumento de recoleccin de datos

22

Procedimiento de la investigacin

24

Tcnica de anlisis de dato

25

ANALISIS DE LOS RESULTADOS.


Resultado descriptivo de las condiciones actuales.

VI

26

DESCRIPCION DEL PROBLEMA.


Descripcin del programa.

28

Objetivos del programa

28

Situacin de aplicacin del programa

29

ANALISIS DE LOS RESULTADOS.


Anlisis de los resultados

45

Resultado de prueba diagnostico

46

Anlisis descriptivo en la fase de diagnostico

47

Observaciones obtenidas durante el desarrollo del plan

58

Anlisis descriptivo del proceso del plan

59

Resultado al final del plan.

59

VI

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES.
Conclusiones

60

Recomendaciones

61

Bibliografa

Anexo
INTRODUCCION:
v

La creatividad y la originalidad1 estn incluidas en los programas


educativos como una conducta o producto que se espera que los alumnos
logren desarrollar en los procesos de formacin. Estos indicadores estn
relacionados con las destrezas y habilidades expresivas y comunicativas
que permiten al educando resolver problemas de manera sencilla y eficaz
en el entorno que lo rodea.
Uno de los criterios bsicos para desarrollar la actividad educativa
segn Marn (2000), es la flexibilidad del proceso educativo que se opone
a la rigidez, a la inmovilidad, a la incapacidad para modificar
comportamientos y actitudes del educando que impiden

desarrollar el

potencial creativo del nio, la toma de conciencia, fomentar el espritu


critico, dar agilidad a la mente y a la expresin espacio corporal y
situaciones cotidiana de aprendizaje.
Ante esta caracterizacin los juegos constituyen una estrategia
metodolgica muy valiosa para desarrollar el potencial creativo que cada
nio tiene dentro de si mismo.
Porque mediante los juegos los educandos pueden conjugar
actividades fsicas, mentales, emocionales, comunicativas y sociales que
estimulan la capacidad creativa. Al respecto Schiller (1993), expresa que
el juego es indispensable par el desarrollo del nio en las primeras etapas
de su formacin porque le permite afirmar su personalidad y desempear
diferentes papeles sociales que estimulan sus capacidades expresivas y
dilogos. Porque al jugar el nio estimula el proceso de percepcin, la
intuicin, la inteligencia, los sentimientos, y la voluntad que lo posibilitan
para interpretar, actuar, valorar y crear nuevos mundos en un ambiente de
placer, de libertad y de gozo.

Por ello la siguiente investigacin dise y aplic un programa a los


1

nios del 2do grado de la U.E.N.Dr. Jaime Cazorla, con el propsito de


incrementar su capacidad creativa. El estudio se estructuro en siete
captulos que se darn a conocer a continuacin.
Capitulo I. Se hace referencia al planteamiento del problema, los
objetivos y la justificacin. El capitulo II contiene los antecedentes y la
bases tericas que sustentan la investigacin. En el capitulo III se
desarrolla la metodologa, conformada por el tipo de investigacin,
poblacin, descripcin del procedimiento y la tcnica de recoleccin de
datos y el anlisis de los mismos.
En el capitulo IV se resalta el diagnostico actual

y los estudio:

comparativos, analtico, explicativo y predictivo. El capitulo V contiene la


descripcin del programa, objetivos, justificacin y situacin de aplicacin
del programa. El capitulo VI contiene la descripcin de los resultados
durante el desarrollo del programa en las tres fases: diagnostico, proceso
y final.
En

cuanto

al

capitulo

VII

contiene

las

conclusiones

recomendaciones y finalmente la Bibliografa y los anexos.

CAPITULO I
2

EL PROBLEMA
Planteamiento del Problema
El sistema educativo a travs de la educacin formal que se imparte
en los diversos niveles y modalidades que lo integran, busca formar
individuos que formulen sus proyectos de vida, que sepan tomar
decisiones y que resuelvan problemas, que encuentren argumentos para
sus propios planteamientos y creencias que exploren alternativas desde
diferentes puntos de vistas, que sean felices, participativos, honestos,
responsables y comprometidos con la transformacin de su realidad
econmica y social.
Estos mismos principios son reflejados en la Constitucin Nacional
de la Republica Bolivariana de Venezuela en su Artculo 103, que
expresa.
Que toda
calidad,

persona tiene derecho a una

educacin integral, de

permanente, en igualdad de condiciones y oportunidades, sin

ms limitaciones que las derivadas de sus aptitudes,

vocacin y

aspiraciones.

En concordancia con lo expuesto la Ley Orgnica de educacin


en su Artculo 21, establece que la finalidad de la educacin bsica es
lograr las formaciones integrales del educando mediante el desarrollo de
sus destrezas y de su capacidad cientfica, tcnica, humanstica y artstica.

A si mismo el Currculo Bsico Nacional, establece que la filosofa


de la Educacin bsica se fundamenta en las cuatro dimensiones del
aprender que son: Ser, que apunta al examen reflexivo sobre la persona
misma; el conocer, basado en las formas metodolgicas para lograr la
transmisin o construccin de conocimientos; el aprender haciendo, como
la va para un aprendizaje significativo, y el vivir juntos, tomando en cuenta
a la familia y a la comunidad como agentes socializadores llamados
tambin a constituirse en elementos claves en el proceso de enseanzaaprendizaje, por tal motivo el nuevo diseo curricular plantea la formacin
de un individuo, analtico, critico, culto, creativo, espontneo, libre,
sensible, curioso e imaginativo, autnomo, con espritu de investigacin y
que aprenda aprender.
Todo esto se puede lograr motivando la creatividad de los
educandos para que sean mas productivos en la medida de que
produzcan ideas innovadoras que contribuyan a mejorar los niveles de
vida individual y colectiva de la comunidad social.
A travs de dramatizaciones, expresiones corporales y la msica se
puede despertar el inters y la curiosidad por lo nuevo, con una actitud de
apertura en un

clima favorable. Al respecto Poveda citado por Marn

(2000 p.448) , establece que la educacin infantil debe:


Propiciar el conocimiento y dominio corporal.
Estimular la concentracin, interiorizacin y relajamiento.
Creacin de situaciones a partir de objetos personales y textos.
Creacin de espectculos.
Realizar juegos dramticos.
Sentir la necesidad de expresar sus ideas y sentimientos.

Disponer de oportunidades para expresar movimientos, ritmos e


interpretaciones en forma original.
Realizar expresin corporal de sentimientos.

Sin embargo algunos docentes no le permiten al nio expresar y


comunicar aspectos de su mundo exterior con el interior, es decir hacer de
su imaginacin algo tangible, que los lleve a comportarse de manera
creativa con el fin de conjugar su intelecto, su imaginacin visual con las
destrezas fsicas y mentales que le son propias.
A esta realidad educativa no escapa la U.E.N. Dr. Jaime Cazorla,
ya que algunos docentes manifiestan en una entrevista previa

a la

investigacin que no utilizan los juegos didcticos para desarrollar la


creatividad artstica de los nios.
Una alternativa de solucin a esta necesidad, puede ser el uso de
la estrategia juegos didcticos que al ser aplicados al lenguaje artstico,
de la expresin plstica, la msica y las artes plsticas pueden desarrollar
en el nio la comunicacin que lo lleve a la libre expresin de sus
pensamientos, experiencias y sentimientos. Porque a travs de la
actividades expresivas se pueden desarrollar la capacidad creadora y el
proceso de socializacin del nio.
Cabe sealar que los juegos como estrategias metodolgicas
pueden propiciar el conocimiento, la reflexin, la bsqueda de alternativa,
la creatividad, la curiosidad, la imaginacin y la solidaridad con sus
compaeros.
Ya que el juego puede estimular el aprendizaje significativo, por tal
motivo el docente debe propiciar aprendizajes que utilicen el juego como
estrategia que le permita al nio resolver sus conflictos internos, enfrentar

situaciones con decisin que lo ayuden a adquirir el conocimiento que


segn Piaget se desarrolla progresivamente y consiste en la formacin de
estructuras mentales cada vez mas complejas desde la etapa sensomotriz
pasando por las preoperacionales y operacionales conectadas hasta las
estructuras formales del pensamiento abstracto.
Antes este planteamiento surgen las siguientes interrogantes.
5

Los docentes utilizan los juegos didcticos como estrategias para


desarrollar la creatividad artstica de los nios en la etapa de educacin
bsica?
Qu conocimientos tienen los docentes sobre los juegos
didcticos como estrategia para estimular la creatividad artstica de los
nios en la etapa de educacin bsica?
La aplicacin del plan basado en los juegos didcticos puede
contribuir a fomentar la creatividad artstica de los nios?
Las respuestas a estas interrogantes constituyen el propsito de
esta investigacin, debido a que probablemente el proceso de enseanza
esta enmarcado en mtodos tradicionales que plantean exigencias
similares a todos los nios que tienen condiciones diferentes, y en el cual
se ignora el proceso intelectual que debe realizar cada educando para
desarrollar su creatividad, imaginacin e iniciativa, componentes bsicos
para fomentar la creatividad artstica de sus estructura personal.
Por

ello

metodolgicas

esta

investigacin

de enseanza

alternativas para mejorar la

propone

variar

las

estrategias

a travs de juegos didcticos como

creatividad artstica

Grado de la U.E.N. Dr. Jaime Cazorla.

de los nios de 2do

OBJETIVOS DE LA
6 INVESTIGACION

General:
Aplicar actividades basadas en los juegos didcticos como
estrategias metodolgicas para desarrollar la creatividad artstica de los
nios de la I etapa de Educacin Bsica, de la U.E.N. Dr. Jaime Cazorla
del Municipio Sucre Estado Portuguesa.

Especficos:
Determinar el uso de los juegos didcticos como estrategia de
enseanza en el 2do. Grado

de la U.E.N. Dr. Jaime Cazorla del

Municipio Sucre Estado Portuguesa.


Caracterizar los juegos didcticos como estrategias de enseanza.
Caracterizar la creatividad artstica como competencia personal de
los nios de 2do Grado de la U.E.N. Dr. Jaime Cazorla del Municipio
Sucre Estado Portuguesa.
Disear actividades basadas en los juegos didcticos, como
estrategia significativa para mejorar la creatividad artstica de los nios de

2do Grado de la U.E.N. Dr. Jaime Cazorla del Municipio Sucre Estado
Portuguesa.
Analizar los efectos del plan de los juegos didcticos como
estrategia de enseanza para incrementar la creatividad infantil de la I
etapa de Educacin Bsica.

JUSTIFICACION.
7

El desarrollo tecnolgico que presenta la sociedad moderna


demanda

de

hombres

creativos,

innovadores,

imaginativos

participativos, que se adapten al paradigma de la globalizacin del siglo


XXI

que se caracteriza por poseer un sistema de comunicacin

electrnica de transmisin de conocimientos e informacin cuyas


innovaciones han penetrado la vida social de todos los pases del mundo.
Esta realidad requiere de un individuo que posea una educacin
integral, que lo prepare para interpretar la vida de acuerdo a sus
exigencias y al mismo tiempo sea agente promotor de los cambios
sociales, como lo plantea la Normativa de Educacin Bsica y la Ley
Orgnica de Educacin. Desarrollo a travs de las potencialidades de los
nios y nias que ingresan al sistema educativa, estimulando la
imaginacin y generacin

de nuevas ideas que puedan potenciar su

creatividad en el medida que aumentan la sensibilidad en las expresiones


plsticas, artsticas y musicales. En la medida que el nio comunique los
resultados con otros se van realizando las transformaciones personales
que desarrollan su creatividad artstica.
La accin creativa del nio se expresa en lo que siente, cuando
responde a sus ideas y percepcin rtmica. Si el nio descubre que puede
expresarse a travs del movimiento y que se puede comunicar, el proceso
es significativo por si mismo.

Por ello esta investigacin constituye un aporte al campo de la


educacin desde el punto de vista pedaggico, porque busca mejorar el
proceso educativo a travs de las estrategias metodolgicas utilizadas por
el docente en su gestin educativa.
Es por ello que este estudio beneficiara a los docentes que trabajan
en Educacin bsica, al proporcionarles una herramienta de trabajo que
les permitir variar sus estrategias de enseanza por actividades ldicas
que le permitan al educando incrementar
su capacidad artstica creadora,
8
a travs de la interaccin espacio corporal, expresividad comunicacional,
sensibilidad nacional y simblica como indicadores que habrn de
potenciar la fluidez imaginativa de su actuacin.
Al respecto Brennan (1985), considera que en la expresin
dinmica (corporal y rtmica) las personas ponen de manifiesto
movimientos, gestos, postura, ritmos y conductas que son percibidas por
los sentidos y representadas a travs de grficos, que se traducen en un
lenguaje de expresibilidad de comportamiento, conceptos, sentimientos y
emociones en un proceso de comunicacin grupal como es el juego.

CAPITULO II
MARCO TEORICO
Antecedentes.

Este aspecto de la investigacin se apoya en la revisin de estudios


anteriores que guardan relacin con el uso de los juegos didcticos como
estrategia metodolgica paral desarrollar la capacidad creativa y artstica
de los nios de la I etapa de Educacin Bsica.
Molina (1995). El estudio tiene como objetivo constatar el efecto de
un programa sobre juegos didcticos como estrategias para mejorar la
comprensin

lectora.

La

investigacin

fue

un

estudio

de

tipo

causi experimental: diseo pretest, postest con grupo control, se


selecciono una muestra con 32 nios de ambos sexos (16 para el grupo
experimental y 16 para el grupo control).
El estudio sobre juegos didcticos solo se aplico sobre el grupo
experimental. El resultado determino que la aplicacin del programa
juegos didcticos facilita el mejoramiento de la comprensin lectora.
Andrade C. (2000). Su investigacin tuvo como propsito analizar
los juegos tradicionales como estrategia para fomentar el aprendizaje de

10

valores sociales en alumnos de 2do Grado de la Escuela Bsica Coronel


Antonio ngel de Mrida, la investigacin se enmarca en un estudio de
campo descriptivo en la modalidad investigacin accin y para recolectar
la informacin se aplicaron 5 pasos: diagnostico, planificacin, ejecucin,
evaluacin y sistematizacin. La primera muestra estuvo constituida por
36 alumnos de ambos sexos. Los resultados demuestran que los valores
no se pueden imponer o inculcar, el alumno debe distinguir y elegir los que
mas le convienen.
Por ello el docente debe emplear el juego como estrategia
metodolgica para fomentar los valores que le permita al educando,
discutir y hacer preguntas que esclarezcan

sus ideas y le permitan

apreciar situaciones desde diferentes puntos de vistas.

11

BASES TEORICAS
La Educacin Bsica busca promover el pleno desarrollo de la
personalidad de los ciudadanos, en sentido individual como social para
que sean capaces de convivir en una sociedad pluralista con el fin de que
puedan responder a los requerimientos del proceso productivo y a las
formas de organizacin social resultado de la revolucin tecnolgica.
LOS JUEGOS DIDACTICOS
Para Torres (2002), el juego en el aula sirve para facilitar el
aprendizaje siempre y cuando se planifiquen actividades agradables con
reglas que permitan el fortalecimiento de valores como el amor, la
tolerancia, la responsabilidad, la solidaridad y la confianza en si mismo,
porque estos valores facilitan la internalizacion de conocimientos, que
favorecen el crecimiento biolgico, mental y emocional de los participantes
a la vez que posibilita al docente a realizar una actividad dinmica, amena,
innovadora, creativa, donde el ingenio es el centro de la actividad.
En concordancia Puente de Puello (1995) considera que el juego es
una actividad creadora auto educativa que origina intereses y satisface
necesidades al producir placer, entretenimiento y aprendizaje, por lo que
se convierte en un medio a travs del cual los nios puedan expresar sus
sentimientos.

Es importante sealar que el docente que utilice el juego como


mtodo debe seleccionar cuidadosamente el que mejor se adapte al nivel
y grado especifico de conocimiento del educando, debe considerar el tipo
de participante individual o en equipo de acuerdo al objetivo que desee
obtener.
El juego como estrategia de aprendizaje debe estar bien planificado
en funcin de la edad, intereses y ritmo de aprendizaje.
Al respecto Poma (1994), Considera que la actividad ldica es
aquella que clera a los nios

12 situaciones estructuradas que les


en

ensea reglas, los orienta a anticipar situaciones y a interactuar con los


compaeros donde desarrolla la tolerancia
prctica y desarrollar

de manera positiva con esta

los aspectos cognoscitivos, morales, afectivos y

sociales.

De tal manera que los juegos didcticos tienen

como finalidad

primordial potenciar los sentidos del nio a travs de agradables


pasatiempos y juegos de ingenio que activen y eduquen la memoria
infantil con el objeto de conjugar funciones creativas de inteligencia y
voluntad, ya que los juegos al descubrir sus propias capacidades
expresivas pueden desarrollar la imaginacin creadora.

La Creatividad Escolar
Para Harris y Reynold (1998), los nios creativos son los que se
mantienen ocupados con juegos imaginativos, que hacen o dicen cosas
que otros no hacen, que demuestran poseer habilidad artstica o
intelectual y esta tendencia esta relacionada con el autoestima de los
nios.

La creatividad se pone de manifiesto en la vida cotidiana y se


manifiesta en sus actividades rutinarias, como en sus juegos y deberes,
ya que la autentica creatividad es algo que surge dentro del nio y que
necesitan el apoyo de las personas que lo rodean para desarrollar todo su
potencial.
Lo

importante

es

descubrir

las

capacidades,

cultivarlas

estimularlas y darle una posibilidad de ejercicio. Esa es la gran tarea de la


creatividad, revelar en cada individuo sus posibilidades y hacer que
contribuya a mejorar todo en cuanto 13
constituye su entorno y propio ser.
Al respecto Marn (1984), considera que la creatividad son lneas de
accin que orientan las innovaciones en el campo cientfico, tecnolgico,
artstico y humanstico.
Preparar personas creativas es la exigencia

que la sociedad

plantea al sistema educativo actual, como afirma Pablo Faire aprender a


ser, debido a que l hombre se realiza en su accin, ya que la creatividad
forma parte de la actividad humana y profesional que busca el progreso, la
mejora o superacin de lo ya conocido.
Pues sin creatividad no es posible el progreso, dicho de otro modo
si el hombre no fuera creativo, viviramos todava en las cavernas.
La creatividad segn Marn y Torre (2000), pasa a ser un atributo
individual, a un bien social, puesto que la creatividad esta latente en casi
todas las personas en grado mayor que el que generalmente se cree. De
all que la riqueza de un pas se valora en termino del potencial innovador
de su poblacin. La creatividad es un valor socio educativo semejante a la
sociabilidad, colaboracin, participacin y cooperacin, por tal motivo debe
ser considerada en el proceso educativo.

Educar no es sinnimo de trasmitir cultura, si no de capacitar al


alumno de tal manera que permita integrarse por si mismo y ser capaz de
recrearla y enriquecerla.
Por que la educacin creativa esta dirigida segn Guilford (1978), a
formar personas dotadas de iniciativa, plenas de recursos y confianza,
lista para afrontar problemas interpersonales o de cualquier ndole. Educar
creativamente es educar para el cambio y capacitar para la innovacin.
(Pag.22)
la creatividad no es algo que deba ensearse como contenido cultural,
143 y se desarrolla al igual que la
sencillamente se trasmite, despierta

socializacin e inteligencia y comunicacin. Los autores son nicamente al


reconocer que todo el ser humano es potencialmente creativo y que la
creatividad segn Torre (1982), es entendida como la auto realizacin, y
no es otra cosa que tener ideas y comunicarlas. Es por ello que las
conductas de ideas que aparecen el periodo infantil adoptan formas de
fantasa y en el periodo profesional prevalece el talento creador y la
autorrealizacin

que

se

manifiesta

en

producciones

valiosas

de

creatividad. El joven que vas mas all de lo aprendido y realiza proyectos


innovadores esta accediendo a una creatividad productiva, se debe
rechazar la idea de que la creatividad es propia del genio y artista
solamente.
Para Marn (1984), los indicadores de la creatividad son:
originalidad, productividad, flexibilidad,

fluidez, elaboracin, anlisis,

sntesis, apertura mental, comunicacin, sensibilidad para los problemas,


redefinicin y nivel de inventiva

153

ESTRATEGIA METODOLOGICA
El docente en el proceso educativo debe abracar las tres
dimensiones del universo axiolgico que son: ser, hacer y el saber, as
mismo debe conocer los supuestos tericos de la creatividad para que su
labor tenga sentido y justificacin, ha de tener una disposicin abierta y
tolerante a las respuestas y conductas sorprendentes, inesperadas,
discordantes con los propios esquemas que tengan los nios y debe tener
conciencia de que segn sea su creatividad puede estimular e inhibir la
creatividad en los educandos.
Es decir ha de saber introducir la creatividad en el rea o contenido
circular especfico y aplicar tcnicas innovadoras que segn Marn (2000),
comprenden los siguientes aspectos.
SER
Caracterstica de
persona creativa
Proceso creativo
Actitud creativa
Sensibilidad a
problemas

Competencias

Docentes creativos
SABER
HACER
Conocimiento creativo

Aplicacin del proceso creativo

Conocimiento psicodidactico

Habilidades y destrezas creativas

Conocimiento tcnica creativa

Manejo de clima creativo

Conocimiento experimental

Habito de intencin creadora

HACER

La creatividad en cualquier 1653


materia curricular o actividad humana,
en tal sentido la creatividad no reside en un contenido especifico, sino que
la creatividad esta en el modo de cmo se aborde el aprendizaje de tales
contenidos que para Dewey se aprende de modos creativos actuando
creativamente, por tal motivo cobran relevancia los medios, recursos y
materiales utilizados por el docente en el proceso de aprendizaje.
La metodologa de aburrir al alumno resulta contraria a la
creatividad, por ello el docente debe utilizar diversos mtodos entre los
cuales estn los grupales de proyectos que constituyen el aprendizaje por
descubrimiento, el aprendizaje dramtico, son tcnicas creativas que
pueden ayudar a incrementar la creatividad. Hay tres elementos bsicos
que el docente debe considerar en las actividades creativas, estos son: el
propsito, el contenido y el desarrollo.
En marco de las consideraciones anteriores Escudero, citado por
Marn (2000), considera que el docente debe ofrecer un conjunto de
estrategias que faciliten conocimientos tericos y un saber hacer. El
docente puede promover la creatividad a travs de cuentos fantsticos
considerando las cuatro dimensiones de estimulacin creativa que son:
categora

didctica,

contenido,

modalidad

de

proceso

nivel

transformador. Este modelo responde a una sistematizacin de acciones


encaminadas a la estimulacin de la creatividad y el profesor puede

inventar situaciones o actividades creativas y los juegos didcticos


constituyen un recurso muy valioso ya que los nios a travs de la
actividad ldica pueden fomentar su potencial creativo en todas las
manifestaciones del arte.
En tal sentido Armas, Figueroa

y otros (1987), consideran que las

estrategias son un conjunto de procedimientos, actividades, juegos,


actitudes seleccionadas y planificadas previamente por el educador para
el logro de los objetivos de desarrollar propuestas.

173

TEORIA CONSTRUCTIVISTA
El constructivismo plantea segn Piaget y Vygotsky, que al
conocimiento se llega a travs de una actividad mental que involucra
nuevos aprendizaje, porque el alumno aprende en el contexto de las
relaciones con sus padres, compaeros de clase y con sus maestros. En
esta interaccin constructivita la accin del docente se vuelve esencial en
la medida que crea las condiciones adecuadas para que los esquemas de
conocimiento que construya el alumno sean los ms ricos posibles. La
finalidad de la intervencin pedaggica segn Coll (1996), es desarrollar
en el alumno la capacidad para realizar aprendizaje significativo por si solo
en una amplia gama de situaciones y circunstancias, es decir pensar y
actuar sobre contenidos significativos y contextualizados.
El constructivismo postula la existencia y prevalenca de procesos
activos en la construccin del conocimiento que segn Daz (1996),
consiste en la reconstruccin de las estructuras del mundo exterior,
experiencias y modelos de enseanzas quieren decir que el conocimiento
proviene de las interacciones de los individuos y su entorno, reflejando las
consecuencias de las contradicciones mentales que producen las
interacciones con el medio.

La concepcin constructiva de aprendizaje escolar se sustenta en la


idea de que la finalidad de la educacin que se imparte en las instituciones
educativas es promover los procesos de conocimiento personal del
alumno en el marco de la cultura y al grupo al cual pertenece.
Se puede decir que la construccin del conocimiento escolar es un
proceso, en el cual el alumno selecciona, organiza y transforma la
informacin que recibe de diversas fuentes y la relaciona con los
conocimientos previos que ya posee.
Esta rea permite que el nio construya el contenido de su
experiencia, pensamiento y fantasa, ya que el lenguaje artstico tiene una
gran importancia en el desarrollo personal,
en la expresin y comunicacin
18253
de los pensamientos, experiencias y sentimientos. Las actividades
expresivas se consideran fundamentales para el desarrollo de a capacidad
creadora

y para el proceso de socializacin. El fenmeno del arte es

abierto y plural, que tiene significado de acuerdo al contexto histrico


cultural.
Esta capacidad innata se utiliza para expresar y resolver
problemas.

EDUCACION ESTETICA
La educacin esttica es la que investiga segn el CBN (1997), el
origen de las leyes del desenvolvimiento y las especificaciones de la
sensibilidad objetiva en la creacin artstica, por que estudia la interaccin
de la obra de arte con la sensibilidad del hombre.
La educacin esttica comprende diversas formas de expresin,
como lo plstico, la msica y las artes escnicas donde se expresan
aspectos de la realidad interior del nio, en cada una de estas expresiones

hay elementos comunes que conllevan a la libre expresin del


pensamiento.
La msica emplea como material y mediador la sonoridad, timbre,
tono, intensidad, duracin y ritmo.
En artes plsticas las imgenes como elemento de expresin como
la lnea, color, valor y textura se comunican

y las artes escnicas

combinan elementos de gestos corporales, la voz, el espacio y el tiempo


escnico.
En toda creacin artstica predominan los valores estticos y
emotivos, ya que a travs de la expresin dinmica se pueden comunicar
sentimientos y actividades del mundo
193interior que se hacen realidad en las
diversas manifestaciones artsticas que pueden ser desarrolladas a travs
de los juegos didcticos.

CAPITULO III
203

MARCO METODOLOGICO
Tipos de Investigacin
El presente estudio se enmarca en la modalidad Investigacin
Accin, que para Kemis y Coll (1981), parte de una idea general que se
refiere a la situacin o estado que se desea mejorar o cambiar. La
investigacin accin comprende los siguientes pasos:
1. Idea inicial.
2. Elaboracin de un plan general.
3. Implementacin del plan.
4. Evaluacin del plan.
5. Revisin de la idea principal.
6. ejecucin del plan corregido.

Un paso es secuencia de otro, es decir es un modelo que se


desarrolla en forma espiral. Esta investigacin pretende desarrollar la
creatividad de los nios utilizando juegos didcticos en el rea de
Educacin Esttica, para tal motivo se elaboro un plan de accin que debe
ser aplicado a los alumnos de 2do grado de la U.E.N.Dr. Jaime Cazorla,
el plan de accin debe ser revisado constantemente por el investigador de
acuerdo a la idea original durante el proceso de investigacin en cada
situacin de aprendizaje y sus resultados sern registrados en
instrumentos diseados para tal fin en el cual se observe la evolucin de
los nios desde las diferente etapas (inicio, desarrollo y culminacin)
propuesta por la investigacin.

213

POBLACION Y MUESTRA
La poblacin: son todas las unidades de investigacin que se
seleccionan en funcin de la naturaleza del problema, para generalizar
hasta ellos los datos recolectados, la misma esta constituida por un
conjunto de individuos, objetos e instituciones que poseen caractersticas
similares que permiten definirlo con parmetros de inclusin.

(UNA

1991.P.272).
La poblacin esta constituida por treinta
grado

(30) los nios de 2do

de la U.E.N.Dr. Jaime Cazorla, del Municipio Sucre

Estado

Portuguesa.
En cuanto ala muestra no hubo necesidad de muestra porque el
investigador tuvo acceso a la poblacin, por lo tanto es una muestra no
probabilstica que segn Hernndez

y otros (1998), es un muestreo

dirigido a sujetos seleccionados considerados representativos de una

poblacin con caractersticas especificas planteadas en el problema por


decisin del investigador.

INSTRUMENTOS DE RECOLECCION DE DATOS


En el desarrollo de la presente investigacin se utilizaron varios
instrumentos correspondientes la evaluacin cualitativa que segn Coll y
Kemis (1998), son:
1. Entrevista al docente.
Este instrumento tuvo como propsito registrar y categorizar la
informacin referente al problema estudiado.
Esta estructurada en seis tems que arrojaran informacin sobre el
uso de los juegos didcticos en el proceso enseanza y aprendizaje en el
rea de Educacin Esttica.

223

2. Registro descriptivo de los alumnos:


Instrumento para registrar la actuacin de los nios en forma
descriptiva, estructurado en diez (10) encuentros de situacin de
aprendizaje que se estructuran en el plan d accin.
3. Prueba de diagnostico para los nios:
Instrumento para evaluar los indicadores de la creatividad que
poseen los nios antes de aplicar el plan. El instrumento esta estructurado
por dos tems. (ver anexos).
4. Plan de accin o programa desarrollando la creatividad:

Plan de juegos didctico para desarrollar la creatividad de los nios


de 2do grado de la U.E.N.Dr. Jaime Cazorla, estructurado en objetivos,
actividades, contenidos, evaluacin, recurso y tiempo. (Ver anexo).
5. Cuadro de anlisis y resultados

de las actividades

desarrolladas durante el plan.


Estos instrumentos registran el avance de los resultados durante el
desarrollo del plan de accin.
6. Cuadro resumen del plan de accin en tres fases:
Diagnostico, desarrollo y final.

233

PROCEDIMIENTO DE LA INVESTIGACION
La recoleccin de datos del presente estudio se realiza de acuerdo
al siguiente procedimiento.
1.

Fase

Documental.

Consiste

en

la

revisin

de

los

antecedentes y las bases tericas que sustentan la investigacin de


acuerdo al problema, objetivo y justificacin de la misma.
2.

Fase Operativa. Comprende la seleccin de la poblacin

objeto de estudio y diseo del plan de accin, su aplicacin, evaluacin y


anlisis e interpretacin de los datos.
El plan accin estuvo estructurado para diez (10) encuentros, que
se desarrollaran en clase de dos horas donde los nios a travs de juegos
didcticos desarrollaran actividades propias de las artes plsticas, msica
y artes escnicas.
Previo al desarrollo del plan o programa se realizo una prueba
diagnostico y una entrevista a la docente con el fin de caracterizar el
objeto de estudio de esta investigacin.
Definicin de Eventos
Procesos casuales y eventos a modificar en la U.E.N. Dr. Jaime
Cazorla. Los alumnos de 2do Grado necesitan fomentar su creatividad en
un ambiente de libertad, tolerancia, solidaridad como recurso necesario
para desarrollar al potencial creativo de cada nio.
El nio necesita aprender a resolver problemas a actuar y a pensar
creativamente,

desarrollar

sus

capacidades

de

percepcin,

comprensin, manipulacin y fomentar la iniciativa y la expresin corporal


a estimular su capacidad innovadora y creadora.

Con la intencin de solventar esta situacin la presente


investigacin elaboro y aplico un plan de accin conformado por diversos
juegos para ser trabajados por equipos
243 dentro del aula escolar con el fin
de incrementar la creatividad en los educandos.

TECNICAS DE ANALISIS DE DATOS.


En el estudio se realizo una evaluacin cualitativa de los datos que
consiste en la descripcin detallada de las situaciones del evento objeto
de estudio, que son observadas en un proceso activo, sistemtico y
riguroso en el cual se tomaron decisiones

sobre la accin que se

realizara.
La evaluacin cualitativa segn Elliot (citado en el Currculo Bsico
Nacional 1997) esta orientada a analizar y valorar el progreso de los nios
a travs de su participacin en el evento.
La otra tcnica utilizada fue la observacin participativa de manera
descriptiva con la finalidad de recabar la informacin de los participantes.
En el anlisis de datos el investigador tiene una perspectiva
holstica con el fin de observar todos los aspectos relacionados con el
objeto de estudio, en este caso fomentar la creatividad artstica de los
nios.

253
CAPITULO
IV

Anlisis de los Resultados


Resultado del estudio descriptivo de las condiciones actuales.
El estudio se desarrollo en la U.E.N. Dr. Jaime Cazorla

del

Municipio Sucre del Estado Portuguesa. La investigadora realizo una


entrevista a la docente del grado con el fin de obtener informacin sobre
el uso de los juegos como estrategia didctica para desarrollar creatividad
infantil. La docente manifest no utilizar dicha estrategia como recurso
para desarrollar la creatividad de los nios y al mismo tiempo expres
que a los nios hay que incentivarles creatividad ya que siempre
representan

las mismas escenas en sus trabajos escolares.

Por tal motivo la investigadora consider pertinente desarrollar un


programa en juegos didcticos que le permitan al nio desarrollar su
creatividad artstica

a travs del movimiento

de sus cuerpos y la

coordinacin mental que debe realizar en la ejecucin de los juegos,


porque al ejecutarlos pueden desarrollar su motricidad, imaginacin y
creatividad artstica que cada nio tiene dentro de s.
Son muchas las causas que pueden ocasionar la poca creatividad
infantil entre las cuales se pueden citar: las estrategias didcticas que no
incentivan la fluidez de las producciones en los nios. Por ello el
programa que desarrolla esta investigacin busca fomentar la fluidez y la
originalidad creativa que cada nio posee, a travs del movimiento
corporal visual e intelectual que el nio ejecuta jugando.
Analizando el comportamiento de lo nios se puede observar si
ellos son poco originales en sus producciones y manifestaciones
conductuales.

Ante esta situacin el docente debe buscar las estrategias que le


permitan al nio desarrollar su imaginacin, resolver los problemas,
incorporar ideas que contribuyan 2653
a solucionar las situaciones que se le
presenten.
La estrategia de los juegos como actividad de aprendizaje le
permite al nio poner en accin su fuerza y su sentido. El juego como
actividad sistemtica contribuye a la activacin del pensamiento que
estimula las capacidades intelectuales de los nios. Por ejemplo los
juegos de interpretacin exigen que los participantes juzguen e
improvisen papeles y situaciones que puedan incentivar su creatividad.
El programa desarrollando la creatividad artstica en los nios se
llevo a cabo con el siguiente procedimiento:

Trabajo grupal con los nios de 2do grado, mediante juegos

seleccionados de acuerdo a su edad, intereses y necesidades.

Desarrollo de actividades sencillas y didcticas que le

permitan al nio tomar el papel, actuar y reaccionar con toda la precisin


de que sea capaz.

A travs del juego los nios pueden desarrollar ideas,

sentimientos, esperanzas, actitudes y al mismo tiempo tratar de mejorar la


comunicacin verbal con el grupo.

CAPITULO
V
273
DESCRIPCION DEL PROGRAMA
Los nios del 2do grado de la U.E.N. Dr. Jaime Cazorla a travs
de las actividades ldicas en el aula y fuera de ella pueden activar su
pensamiento y las capacidades intelectuales en situaciones que estimulan
su creatividad e imaginacin en actividades sencillas y directas que no
necesitan de datos ni estructuras formales. Por ello es importante que los
educadores utilicen el juego para conocer las ideas, los sentimientos, las
esperanzas, las actitudes, el comportamiento y al mismo tiempo mejorar
el nivel de comunicacin: Plstica, escnica y musical de los nios con su
grupo.
OBJETIVOS DEL PROGRAMA
Objetivo General:
Desarrollar las habilidades y destrezas artsticas de los nios a
travs de los juegos didcticos con el fin de fortalecer su capacidad
creativa.
Objetivos Especficos:

Desarrollar habilidades y destrezas en las artes escnicas.

Utilizar armnicamente las fuentes sonoras, el ritmo y el grafismo.

Relacionar el tiempo y el espacio.

Utilizar la lnea y e color, el valor y la textura en las creaciones

artrticas.

Situacin
1
2853
Juego: Pasar pasar que botella caer.
Objetivo: lograr el dominio corporal y e desarrollo de la actividad
mental como memoria.
Inicio de la actividad:
Saludos.
Conversacin con los nios.

Desarrollo de la actividad:
Distribuir las botellas en el suelo en una posicin determinada.

Los nios deben observar la posicin de las botellas, luego se le vendan


los ojos y se hace girar sobre si mismo y luego tratara de caminar entre
las botellas evitando derribarlas por su paso, el participante que derribe
menor cantidad de botellas ser el ganador.

Cierre: Comentarios relacionados con la actividad.

Recursos:
humano: docente, investigador, nios.
Materiales: Botellas de plstico y un pauelo grande.

Tiempo de duracin: 2 horas.

Juego: La pelota en el tnel.


Objetivo: Desarrollar la expresin corporal organizacional espacial y
la dimensin psicomotora.
Inicio de la actividad:
Saludos.
Orientacin sobre el juego a realizar

2953

Desarrollo de la actividad:
Los participantes se colocan una pelota en la rodilla, a una seal

del director, los participantes saltaran al comps de una cancin que


ser entonada por todos. Al terminar sern descalificados los
jugadores

que dejen caer la pelota, siendo ganador el que

permanezca mas tiempo en el juego.

Cierre: Comentarios de los nios

Recursos:
humano: docente, investigador, nios.
Materiales: pelotas grandes.

Tiempo de duracin: 2 horas.

Situacin 2
Juego: Bolsa de Agua.
Objetivo: Desarrollar el movimiento corporal, mental y motriz.

Inicio de la actividad:
Saludos.
Presentacin del juego.

Desarrollo de la actividad:
Los nios forman la fila detrs de una lnea de partida trazada en

el suelo, teniendo cada uno, una bolsita en la cabeza. Bien lejos de


ellos se marca la lnea de llegada.

Cierre: Preguntas a los nios.

Recursos:
humano: docente, investigador, nios.
30253de maz para cada jugador que
Materiales: una bolsita

representa la bolsa de agua.

Tiempo de duracin: 2 horas.


Juego: Pianista sin Teclado

Objetivo: Desarrollar el equilibrio corporal, y creatividad imaginativa.


Inicio de la actividad:
Saludos.
Presentacin del juego.

Desarrollo de las actividades:


Comienza el juego, el director dar una palmada y los participantes

caminaran naturalmente; con otra palmada se pararan sobre un solo pies,


apoyando el otro en la rodilla opuesta, tocaran el piano hasta que el

director de nuevamente la orden de continuar caminando. Los que


pierdan el equilibrio y la posicin del pianista quedaran descalificados,
siendo ganador el que logre permanecer en el juego hasta el final.

Cierre: Reflexiones en parejas

Recursos:
humano: docente, investigador, nios.

Tiempo de duracin: 2 horas.


Situacin 3
Juego: El telfono.

Objetivo: Desarrollar la capacidad de atencin a travs de la audicin


Inicio de la actividad:
Saludos.
Preparacin: participantes sentados en el suelo no muy
juntos.
31253

Desarrollo de la actividad:
Comienza el juego el director del juego dir al odo del primero de

su derecha una frase con 5 palabras, el primero repetir al odo al


segundo el mensaje, pasndolo de esta manera de uno a otro jugador,
dando la vuelta hasta llegar nuevamente al director del juego. En la
mayora de las ocasiones se observara que el mensaje llega
distorsionado de tal manera que ha perdido el sentido inicial. Se puede
aplicar una penitencia por cada palabra modificada o suprimida.

Cierre: Comentarios en grupos relacionados con la actividad.

Recursos:

humano: docente, investigador, nios.

Tiempo de duracin: 2 horas.


Juego: Busquemos al bailarn.

Objetivo: Lograr movimientos corporales y el ritmo musical para crear


figuras estticas.
Inicio de la actividad:
Saludos.
Preparacin: varios participantes dispuestos detrs de una
silla y en circulo.

Desarrollo de la actividad:
Comienza el juego los participantes bailan alrededor de sus sillas

al comps de una cancin, mientras el que no tiene silla baila en el centro


y de improvisto da una palmada anunciando algunas posiciones que los
restantes debern adoptar de inmediato. El que se confunda cambiara de
posicin con el del centro. Los cambios deben ser muy rpidos.

Cierre: Preguntas a los nios acerca de la actividad.

Recursos:

32253

humano: docente, investigador, nios.


Material: grabador, sillas.

Tiempo de duracin: 2 horas.

Situacin 4

Juego: Dibujo en el Aire.


Objetivo: Incrementar la imaginacin creativa, la observacin, la
atencin y la memoria visual.
Inicio de la actividad:
Saludos.
Presentacin del juego.
Preparacin: lista probables de preguntas por ejemplo: es
un animal?, vuela?, etc.

Desarrollo de la actividad:
Comienza el juego pasa un participante y con el dedo ndice

dibuja en el aire, y bien grande lo que se imagina, los observadores


debern adivinar de que se trata, cada uno podr dar tres respuestas a
las cuales el participante deber decir si es correcto o no. El que adivina
pasa a ser el dibujante

Cierre: Comentarios individuales.

Recursos:
humano: docente, investigador, nios.

Tiempo de duracin: 2 horas.


Juego: Calculador.

Objetivo: Desarrollar la memoria visual, observacin, fijacin y


aprender a identificar cantidades.
33253

Inicio de la actividad:

Saludos.
Presentacin del juego, cada participante se asigna un
nmero.

Desarrollo de la actividad:
Comienza el juego si el director palmea una vez el numero 1 dara

un paso al frente, si palmea tres veces lo har el jugador # 3, el jugador


que se equivoque queda eliminado del juego, los que queden son los
ganadores y se elige otro director.

Cierre: Preguntas.

Recursos:
humano: docente, investigador, nios.

Tiempo de duracin: 2 horas.

Situacin 5
Juego: Rer y Llorar.
Objetivo: Desarrollar la creatividad de la competencia el sentido de
la observacin y fijacin de la memoria.
Inicio de la actividad:
Saludos.
Preparacin del juego. Dos grupos enfrentados y un director.

Desarrollo de la actividad:

Comienza el juego el director se sita en el medio de los dos


grupos y dar seales a cada uno. Si se cierra el puo el grupo deber
llorar, pero si se abre la mano el grupo deber rer. Lo har en forma
rpida y alterna y el grupo que no se confunda ser el ganador.

3453
Cierre: Comentarios individuales.

Recursos:
humano: docente, investigador, nios.

Tiempo de duracin: 2 horas.

Situacin 6
Juego: Adivinos.
Objetivo: Desarrollar el sentido de la fijacin, audicin y el tacto.
Inicio de la actividad:
Saludos.
Presentacin del juego. Los jugadores se disponen en un
crculo que tiene en su centro un jugador destacado con los
ojos vendados.

Desarrollo de la actividad:
Comienza el juego a la seal del director del mismo, la rueda se

pone a jugar cantando una conocida cancin, cuando el jugador


destacado golpea fuertemente con un pie en el suelo, el canta y cesa la
rueda, para que el jugador con los ojos vendados se aproxima a un
compaero y lo toca tratando de reconocerlo, si acierta tiene derecho a

elegir su sustituto en caso contrario ser sustituido por el jugador no


identificado.

Cierre: Comentarios acerca de l actividad.

Recursos.
humano: docente, investigador, nios.

Tiempo de duracin: 2 horas.

Juego: El gatito ciego.


3553

Objetivo: Desarrollar el sentido de la medicin, fijacin y el tacto.


Inicio de la actividad:
Saludos.
Preparacin del juego. Uno de los jugadores es designado
para hacer de gatito ciego; el sale del juego y se venda los
ojos.

Desarrollo de la actividad:
Comienza el juego mientras tanto los otros jugadores cambian de

lugar, entra el gatito y pasa sus manos sobre la cabeza de uno de los
participantes en cuanto lo logra debe decir miau? Y el jugador
interpelado deber responder de igual manera miau?, est podr
disimular la voz y tendr opcin a responder tres veces seguidas, el gatito
deber identificar al jugador y cambiara de rol con el jugador identificado,
de lo contrario deber recomenzar con otro participante. Este jugo debe
ser realizado con nios que se conozcan bien.

Cierre: Preguntas

Recursos.
humano: docente, investigador, nios.

Tiempo de duracin: 2 horas.


Situacin 7
Juego: Personaje inslito.

Objetivo: Desarrollar la capacidad de atencin, razonamiento lgico


en la construccin de figuras creativas..
Inicio de la actividad:
Saludos.
Presentacin del juego.

Desarrollo de la actividad:

363

Comienza el juego un jugador lanza el dado; en caso de no


obtener 1 o 6 le cede el turno a su contrario, quien obtenga uno de esos
dos nmeros comenzara un el dibujo, por ejemplo: la cabeza, el tronco y
as sucesivamente y quien termine primero con el dibujo ser el ganador.

Cierre: Preguntas.

Recursos.
humano: docente, investigador, nios.
Materiales: paginas y lapices.

Tiempo de duracin: 2 horas.

Juego: Saltando voy llegando.


Objetivo: Ejercitar coordinacin

corporal, la memoria y la

competencia.
Inicio de la actividad:
Saludos.
Presentacin del juego: se marcaran cuatro crculos en el
suelo por cada hilera, (uno detrs del otro y bien prximos)

Desarrollo de la actividad:
Comienza

el juego. A una seal del director los primeros

participantes de cada hilera avanzaran saltando sobre un pie y tratando


de apoyarlo al pisar dentro de los crculos. Volvern a su hilera y se
colocaran detrs del ultimo, y as sucesivamente hasta llegar al primar
participante. Ganara el equipo que termine primero.

Cierre: Comentario grupal.

Recursos.
humano: docente, investigador, nios.
373

Materiales: tiza de color

Tiempo de duracin: 2 horas.


Situacin 8
Juego: Pntame.

Objetivo: Desarrollar la creatividad, memoria visual y estimulacin


para construir nuevas figuras.
Inicio de la actividad:

Saludos.
Preparacin del juego: los nios se sientan de dos en dos en
sus lugares, cada pareja recibe una hoja de papel y el resto
del material citado.

Desarrollo de la actividad:
Comienza el juego las parejas hacen sus cuadritos con recortes

de revistan que pegan al papel distribuido. Al final se hace la exposicin


de todos los trabajos. Gana la pareja que haya realizado el mejor cuadro
a juicio de las dems parejas.

Cierre: Coevaluacin

Recursos.
humano: docente, investigador, nios.
Materiales: hojas de papel grandes, goma de pegar, tijeras
punta roma, y revistas viejas.

Tiempo de duracin: 2 horas.


Juego: Montaa de arena.

Objetivo: Inducir al nio a la observacin y a coordinar

sus

movimientos corporales.
Inicio de la actividad:
Saludos.
383

Presentacin y Preparacin del juego: trazar con una tiza


dos lneas, una de parida y otra de llegada, detrs de la lnea de partida
se colocar, dos jugadores en dos hileras, sobre la lnea de llegada y

frente a cada hilera las latas y en el medio de las dos lneas el balde con
arena.

Desarrollo de la actividad:
Comienza el juego. El primer participante de cada hilera tendr en

sus manos un vasito. A la seal del director saldrn corriendo hacia el


balde, llenaran el vasito con arena y seguirn corriendo a vaciarlo en la
lata. Regresaran y entregaran el vasito al siguiente y as sucesivamente,
pasando el jugador a ocupar el ultimo lugar. Ser ganadora la hilera que
pase ms rpido.

Cierre: Preguntas

Recursos.
humano: docente, investigador, nios.
Materiales: un balde con arena, los vasitos de plstico, las
latas y una tiza.

Tiempo de duracin: 2 horas.


Situacin 9
Juego: Verdadero y falso.

Objetivo: Desarrollar

el pensamiento resolviendo problemas la

creatividad, memoria visual y estimulacin para construir nuevas figuras.


Inicio de la actividad:
Saludos.
Presentacin y Preparacin del juego: mientras los nios se
distribuyen por el lugar del juego, uno se separa y se oculta.

Desarrollo de la actividad:
Comienza el juego: los que
393 permanecen eligen algunas cosas

para poner equivocadamente como por ejemplo: Un cuadro cabeza abajo,


el cesto de papeles en una silla, alguien con un solo zapato, etc., el
jugador que vuelve debe descubrir lo que esta mal puesto. El resto de los
participantes pueden ayudarlo dndole pistas como: a la derecha. Al
frente, a la izquierda, arriba, etc. En el momento que acierte todos
aplauden y el elige a un nuevo nio para repetir la actividad. Gana quien
mas aciertos tenga.

Cierre: Comentarios individuales

Recursos.
humano: docente, investigador, nios.
Materiales: objetos que se encuentren en el aula y los que
puedan llevar los participantes.

Tiempo de duracin: 2 horas.

Juego: Ronda Rtmica.


Objetivo: Lograr la coordinacin corporal.
Inicio de la actividad:
Saludos.
Presentacin y Preparacin del juego: los participantes se
distribuyen en tres equipos a cada uno de los cuales se
asignara una accin), caminar, correr, saltar.

Desarrollo de la actividad:

Comienza el juego: el director palmar cualquiera de los ritmos


indicados, en forma alterna y cada vez ms rpido. Los participantes de
cada ronda se movern de acuerdo al ritmo que le corresponde, siendo
ganador el grupo que menos se halla equivocado.

Cierre: Preguntas
403

Recursos.
humano: docente, investigador, nios.

Tiempo de duracin: 2 horas.

Situacin 10
Juego: Patinadores.
Objetivo: Desarrollar la coordinacin corporal el equilibrio y la
fijacin.
Inicio de la actividad:
Saludos.
Presentacin del juego.
Preparacin: se trazaran dos lneas una de partida y otra de
llegada.

Desarrollo de la actividad:
Comienza el juego. El director dar una seal a los participantes

arrastraran la tablita como si fuera un patn, tratando de alcanzar la lnea


de llegada, regresaran de igual manera dejando en el suelo la tablita

junto al siguiente participante, ganara la hilera que lo logre antes. Ser


descalificado el participante que toque con las del patn.

Cierre: Comentario grupal

Recursos.
humano: docente, investigador, nios.
Materiales: Dos tablitas de manera y tiza.

Tiempo de duracin: 2 horas.

Juego:413
Monitor.
Objetivo: Desarrollar la creatividad y la atencin.
Inicio de la actividad:
Saludos.
Presentacin del juego.

Preparacin: Los jugadores permanecen sentados

en

rueda con las piernas cruzadas.

Desarrollo de la actividad:
Comienza el juego. Los jugadores permanecen sentados en el

suelo en rueda con las piernas cruzadas. El director del juego seala al
nio de la rueda que va a comenzar, est ejecuta 5 veces seguida un
movimiento cualquiera de su eleccin en relacin a su vecino de la
derecha (tocarle la nariz, hacerle cosquilla en el cuello, etc.) cada cual,
etc.), cada cual ; sucesivamente Irn repitiendo con sus compaeros de la

derecha, hasta llegar a completar una vuelta en circulo, quien se re o


hable es excluido del juego que prosigue con el jugador, el cual debe
hacer otro gesto a su vecino. El triunfo es de los que quedan de ltimo en
la rueda.

Cierre: Preguntas

Recursos.
humano: docente, investigador, nios.

Tiempo de duracin: 2 horas.


De acuerdo al Currculo Bsico Nacional (1997), la competencia

e indicadores que debe adquirir el nio en la primera etapa de educacin


bsica se caracteriza por los siguientes aspectos.

423

COMPETENCIA
Se

orienta

en

el

espacio

representa relaciones espaciales


de tiempo a travs del dibujo, la
pintura, la msica y las artes
escnicas.

INDICADORES
Realiza
movimientos
desplazamiento

artsticas.

tiempo

espacial.
Identifica

movimientos

musicales.
Muestra

Utiliza elementos de expresiones

de

inters

en

la

realizacin de ejercicios.
Representa formas y luces
en los objetivos.
Colabora

con

sus

compaeros en la elaboracin

de trabajos artsticos.
Disfruta

participa

en

manifestaciones artsticas.
Muestra colores en ejercicios
libres.
Diferencia por el color los
Clasifica

incorpora

objetos de su entorno.
Se expresa a travs de sus

su

cotidianidad el lenguaje artstico.

producciones artsticas.
Acepta y valora el aporte de
los dems.
Identifica los elementos del
lenguaje plstico, musical y
escnico.

433

Identifica las partes de su cuerpo y

Manifiesta

sentimiento

las relaciona con las formas

emociones

naturales.

expresarse

con

deseo
su

de
voz,

gestos y movimientos.
Dibuja formas.
Reconoce las partes de su
cuerpo.
Manifiesta inters al expresarse
con su cuerpo

Identifica sonidos naturales.


Reconoce secuencias rtmicas en
sonido, producido por elementos
naturales,

instrumentales

representa grficamente.

lo

Disfruta al expresar
secuencias rtmicas a travs
de gestos y movimientos.
Colabora en las actividades
de

juego,

teatro

dramatizaciones.
Acepta y aplica normas.

CAPITULO
VI
443

Anlisis de los resultados


A los nios de 2do grado de la U.E.N. Dr. Jaime Cazorla, se les
aplico

una prueba diagnostico con el fin de evaluar su creatividad e

imaginacin a travs de la ilustracin y composicin escrita libre y


espontnea.
La prueba estuvo estructurada en dos partes: en la primera el
nio deba realizar un dibujo libre y en la segunda hacer una composicin
escrita en base a tres palabras que sirven de base a la produccin. Los
criterios a evaluar fueron la creatividad, a fluidez y la objetividad,
considerando indicadores como la originalidad en el trabajo presentado,
incorporacin de nuevas ideas, suministro de informacin y respuestas
comunes.
De acuerdo a los resultados obtenidos en la prueba diagnostico
se pudo determinar que a los nios hay que incentivarles su creatividad
con el fin de permitirles desarrollar su potencial creativo para que sean
mas originales en sus ideas, suministren mas informacin y den menos
respuestas comunes en sus producciones escritas y manifestaciones
corporales.

RESULTADO DE PRUEBA
DIAGNOSTICO
453

Respuesta
Alumnos

Originalidad

Suministra

Incorpora

en las ideas
P
M
N

informacin
P
M
N

nuevas ideas
P
M
N

B.T.D.C

C.O.Y

D.C.J.S

F.T.A.P

L.D.Y.A

P.B.L.A

P.T.M.A

P.C.K.A.

P.P.J.A.

P.V.N.E

R.R.E.C

R.E.F.

V.P.M.A

V.G.L.K

V.M.V.A

V.G.D.Z

L.A.V.A

C.G.Y.J

D.B.S.N

D.D.J.A

D.M.J.V

F.J.J.R

G.L.L.J

X
X

s comunes
P

X
X

X
X

X
X

X
X

P.R.L.F

R.T.G.J

T.H.A.J

V.F.A

D.T.N.E

G.G.F.A

P = Poco

M = Mucho N = Nada
Anlisis descriptivo durante la fase de diagnostico.
463

INDICADORES

DIAGNOSTICO

1. Originalidad en las ideas.

Los treinta (30) nios presentan


poca

originalidad

en

las

producciones realizadas tanto en la


ilustracin como en la composicin.
2. Suministro de informacin.

Los

nios

suministran

informacin

en

los

poca
trabajos

realizados, solamente cinco (5) de


ellos

realiz

utilizando

las

composiciones
tres

palabras

asignadas.
3. Incorporacin de nuevas
ideas.

Veinticinco (25) nios incorporan


pocas

ideas

nuevas

sus

producciones, solamente cinco(5)


de ellos realizo algunos detalles
particulares en sus trabajos
4. Respuestas comunes

La mayora de los nios trabajan


con ideas rutinarias y cotidianas en
sus trabajos y solo margen mnimo

de ellos es original en sus trabajos.

Los resultados de este diagnostico determinan que hay necesidad


de aplicar un plan de actividades que contribuyan

a incrementar la

creatividad que cada nio tiene en las diversas manifestaciones,


escnicas, ritmos

sonoros

y elementos de comunicacin escrita.

Observaciones obtenidas durante el desarrollo del plan desarrollando la


creatividad infantil.

473

REGISTRO DESCRIPTIVO
CURSO: 2do

SECCION B

FECHA: 18/11/2008

OBJETIVO: Desarrolla la coordinacin fsica y mental


ALUMNOS

ACTIVIDAD

CRITERIOS

INTERPRETACION

.
B.T.D.C

Ejecutar

movimientos

rpidos,

prestar

atencin.
C.O.Y

Organizar, coordinar sus movimientos.

D.C.J.S

Le

gusta

ser

ganadora,

coordina

sus

movimientos.
F.T.A.P

Es dinmica, crea su propio movimiento

L.D.Y.A

Le gusta aprender es ordenada

P.B.L.A

Rpida, movimiento coordinado con la pelota

JUEGO

P.T.M.A
P.C.K.A.
P.P.J.A.
P.V.N.E
R.R.E.C

Trata de no equivocarse, le gusta participar.


LA PELOTA

ORIGINALIDAD

EN EL TUNEL.

EN SUS IDEAS

Pasar la pelota
entre

las

piernas de un
grupo de nios

Ayuda a sus compaeros, pone orden


Colabora tiene agilidad corporal
Alegre, participativo, tiene rapidez.
Coordina el movimiento, tiene habilidad.

R.E.F.

Hace del juego algo cotidiano

V.P.M.A

Tiene seguridad cuando juega

V.G.L.K

Tiene poca soltura en el juego

V.M.V.A

Es observadora y domina el equilibrio

V.G.D.Z

Se entretiene fcilmente

L.A.V.A

Es sensible y carioso

C.G.Y.J

Presta poca atencin

D.B.S.N

Le gusta el juego y la msica

D.D.J.A

Coordina el ritmo con el movimiento

D.M.J.V

Mejora sus movimientos a medida que

aprende.
F.J.J.R

Aprende rpido, le gusta preguntar.

G.L.L.J

Es inquieto e imaginativo

P.R.L.F

Es lento y le gusta pelear con sus


compaeros

R.T.G.J

Le gusta correr

T.H.A.J

Crea su propios movimientos

V.F.A

Es participativo, tiene rapidez

D.T.N.E

Tiene agilidad corporal

G.G.F.A

Es dinmico, le gusta el juego

483

REGISTRO DESCRIPTIVO
CURSO: 2do

SECCION: B

FECHA: 18/11/2008

OBJETIVO: Desarrolla la memoria y la observacin

ALUMNOS

ACTIVIDAD

CRITERIOS

INTERPRETACION

B.T.D.C

Le gusta jugar

C.O.Y

Alegre y chistosa

D.C.J.S

Dominio corporal, le gusta crear juegos

F.T.A.P

Sentimental , organizada

L.D.Y.A

Dinmica, curiosa

P.B.L.A

Observadora aprende rpido


JUEGO

P.T.M.A
P.C.K.A.
P.P.J.A.
P.V.N.E

ORIGINALIDAD
EN SUS IDEAS

PASAR
PASAR.

Suministra
informacin

Tiene dominio mental.


Participativa, tiene equilibrio
Habla mucho, inquieta
le gusta ver, tocar e imaginar

R.R.E.C
R.E.F.
V.P.M.A

Caminar entre

Incorpora

botellas con

nuevas ideas Habla y expone sus ideas

los ojos
vendados.

V.G.L.K

Le cuesta moverse con rapidez

Respuestas

Tiene equilibrio corporal y mental

comunes

Participativa y colaboradora

V.M.V.A

Rpida y observadora

V.G.D.Z

Mejora sus movimientos a medida que


aprende.

L.A.V.A

Es alegre y estimula a sus compaeros

C.G.Y.J

Tiene

pensamientos

lgicos

imaginario
D.B.S.N

Sabe identificar sus ideas

D.D.J.A

Presta atencin, es participativo

D.M.J.V

Le encanta jugar.

F.J.J.R

Le gusta cantar y bailar

G.L.L.J

Tiene buen equilibrio corporal

P.R.L.F

Sumiso, tmido, muy sentimental

R.T.G.J

Le gustan las competencias

T.H.A.J

Es sociable y muy dinmico

V.F.A

Es lento en sus movimientos

D.T.N.E

Es curioso y le gusta destacar

G.G.F.A

Es participativo

493

REGISTRO DESCRIPTIVO
CURSO: 2do

SECCION :B

FECHA: 26/11/2008

OBJETIVO: Logra la coordinacin corporal y mental


ALUMNOS A CTIVIDAD

CRITERIOS

INTERPRETACION

.
B.T.D.C

Identifica sus movimientos

C.O.Y

Tiene fijacin

D.C.J.S

Coordina movimientos suaves

F.T.A.P

Es imaginativa, le gusta aprender

L.D.Y.A

Trata de imitar a sus compaeros

P.B.L.A

Le gusta la competencia

P.T.M.A

Mantiene la disciplina en los compaeros

P.C.K.A.
P.P.J.A.

JUEGO

ORIGINALIDAD
EN SUS IDEAS

BOLSA DE

Es sensible a sus propios juegos


Habla de otros juegos que le gustan

P.V.N.E

AGUA.

ELABRACION

Le gusta la comunicacin es participativa

R.R.E.C

Caminara con

COMUNICACIN

Crea sus propias ideas al jugar

R.E.F.
V.P.M.A
V.G.L.K
V.M.V.A

una bolsa de
agua
cabeza

en

la

RESUELVE

al

PROBLEMAS

lugar asignado

Tiene ritmo en el movimiento corporal


Le gusta ganar en los juegos
Mantiene el equilibrio y la coordinacin
Le

gusta

realizar

juegos

con

sus

compaeros
V.G.D.Z

Observa las indicaciones

L.A.V.A

Relaciona el juego con los estudios

C.G.Y.J

Se distrae fcilmente

D.B.S.N

Observa con atencin a sus compaeros

D.D.J.A

Mantiene el equilibrio mental y corporal

D.M.J.V

Le gusta observar y aprende fcil

F.J.J.R

Es dinmico y sociable

G.L.L.J

Es fantasioso y soador

P.R.L.F

Es retrado y no le gusta integrarse

R.T.G.J

Tiene ritmo en el movimiento corporal

T.H.A.J

Es ingenioso y participativo

V.F.A

Es gil y colaborador

D.T.N.E

Se divierte jugando

G.G.F.A

Comparte y se integra con facilidad

REGISTRO DESCRIPTIVO
503
CURSO: 2do

SECCION: B

FECHA: 26/11/2008

OBJETIVO: Coordinar el movimiento rtmico y la atencin.


ALUMNOS A CTIVIDAD

CRITERIOS

INTERPRETACION

.
B.T.D.C

Observadora, afectuosa y cariosa

C.O.Y

Le gusta bailar y cantar

D.C.J.S

Tiene ritmo corporal y mental

F.T.A.P

Le gusta opinar y bailar

L.D.Y.A

Adiciona y coordina movimientos

P.B.L.A

Aprende rpido, coordina movimientos

P.T.M.A

Relaciona los juegos con otros temas

P.C.K.A.
P.P.J.A.

JUEGO

ORIGINALIDAD
EN SUS IDEAS

BUSCAR AL

Resuelve problemas con facilidad


Improvisa y es seleccionista

BAILARIN
P.V.N.E
R.R.E.C
R.E.F.

Le gusta pensar y analizar


Bailar
alrededor de la
silla y atencin
a las

V.P.M.A

instrucciones

Critica, analtica y observadora


Habla con sus compaeros y coordina sus
ideas
Es creativa y participativa

V.G.L.K

Tiene buena audicin

V.M.V.A

Le gusta trabajar en equipo

V.G.D.Z

Observa y acta

L.A.V.A

Le gusta ilustrar el juego

C.G.Y.J

Presta poca atencin

D.B.S.N

Coordina sus movimientos

D.D.J.A

le gusta realizar su movimientos en reas


espaciosas

D.M.J.V

Le gusta competir

F.J.J.R

Se comunica con facilidad

G.L.L.J

Improvisa es creativo

P.R.L.F

Se asla fcilmente del grupo

R.T.G.J

Coordina movimientos con facilidad

T.H.A.J

Le gusta actuar en las actividades

V.F.A

Realiza con rapidez sus movimientos

D.T.N.E

Es divertido y colaborador

G.G.F.A

Le gusta organizar y participar

513

REGISTRO DESCRIPTIVO
CURSO: 2do

SECCION: B

FECHA: 01/12/2008

OBJETIVO: Desarrollar la memoria y la observacin.


ALUMNOS A CTIVIDAD

CRITERIOS

INTERPRETACION

.
B.T.D.C

Observa y coordina ideas

C.O.Y

Piensa como realizar la actividad

D.C.J.S

Observa y acta

F.T.A.P

Es divertiday se anima as misma

L.D.Y.A

Observa, describe y organiza

P.B.L.A

Observacin y fijacin

P.T.M.A

Descubre es curiosa

P.C.K.A.

JUEGO

ORIGINALIDAD

Piensa y le gusta jugar en equipo

P.P.J.A.
P.V.N.E
R.R.E.C

VERDADERO

EN SUS IDEAS

Y FALSO

Habilidad para describir


Percepcin, dominio y fijacin

Seguir las

Evita equivocarse, le gusta ganar

instrucciones
R.E.F.
V.P.M.A

Dominio de la observacin

para encontrar
objetos mal

Le gusta jugar, es buena observadora

puesto
V.G.L.K

Oye atentamente las instrucciones

V.M.V.A

Coordina el trabajo grupal

V.G.D.Z

Observa y descubre

L.A.V.A

Es fantasiosa y soadora

C.G.Y.J

Es poco participativo

D.B.S.N

Le gusta hablar y organizar

D.D.J.A

reas espaciosas

D.M.J.V

Le gusta jugar al aire libre

F.J.J.R

Es inteligente y chistoso

G.L.L.J

Es atento y observador

P.R.L.F

Es aptico, poco participativo

R.T.G.J

Es dinmico y servicial

T.H.A.J

Le agrada jugar y animar

V.F.A

Aprende, observa y descubre

D.T.N.E

Es astuto y divertido

G.G.F.A

Coordina, acta y observa

523

REGISTRO DESCRIPTIVO
CURSO: 2do

SECCION: B

FECHA: 01/12/2008

OBJETIVO: Desarrollo de la audicin, fijacin y tacto


ALUMNOS A CTIVIDAD

CRITERIOS

INTERPRETACION

.
B.T.D.C

Crea juegos y observa

C.O.Y

Crea juegos y analiza

D.C.J.S

Domina el juego

F.T.A.P

Coordina los movimientos

L.D.Y.A

Interpreta y dirige el juego

P.B.L.A

Aprende y agiliza el juego

P.T.M.A

Es creativa y observadora

P.C.K.A.
P.P.J.A.

JUEGO

ORIGINALIDAD
EN SUS IDEAS

RONDA

Sus movimientos son rpidos


Tiene ritmo en sus movimientos corporales

RITMICA
P.V.N.E
R.R.E.C
R.E.F.
V.P.M.A
V.G.L.K
V.M.V.A

Tiene fijacin, coordina, es alegre


Los nios
deben seguir
instrucciones
coordinadas
segn el ritmo
que le
corresponde

Es participativa, se mueve con rapidez


Tiene criterio propio, elabora su propio ritmo
Le gusta aprender
Juega con entusiasmo
Tiene buena audicin, fijacin y le gusta
descubrir

V.G.D.Z

Retiene, es observadora y creativa

L.A.V.A

Elabora sus propios juegos

C.G.Y.J

Tmido, se cohbe de hablar

D.B.S.N

Compite con sus compaeros

D.D.J.A

Observa y ejecuta el juego

D.M.J.V

Se adapta a los movimientos

F.J.J.R

Acepta sugerencias

G.L.L.J

Siempre esta dispuesto a jugar

P.R.L.F

Se confunde con el ritmo

R.T.G.J

Le gusta compartir

T.H.A.J

Le gusta la competencia

V.F.A

Juega con alegra y entusiasmo

D.T.N.E

Creativo, soador y siempre quiere ganar

G.G.F.A

Domina, interpreta y descubre.

REGISTRO DESCRIPTIVO
533

CURSO: 2do

SECCION: B

FECHA: 08/12/2008

OBJETIVO: Ejercicios corporales y de memoria


ALUMNOS A CTIVIDAD

CRITERIOS

INTERPRETACION

.
B.T.D.C

Atencin, observacin y fijacin

C.O.Y

Alterna ideas, es observadora

D.C.J.S

Se corrige as mismo, esta atento

F.T.A.P

Le gustan los cambios, le causa risa

L.D.Y.A

Trata de no equivocarse

P.B.L.A

Le gusta participar y ganar

P.T.M.A

Es emotiva y crea sus propios juegos

P.C.K.A.
P.P.J.A.

JUEGO

ORIGINALIDAD
EN SUS IDEAS

REIR Y

Se comunica fcilmente, es ordenada


Tiene disciplina al coordinar sus movimientos

LLORAR
P.V.N.E
R.R.E.C
R.E.F.
V.P.M.A
V.G.L.K

Es participativa y observadora
Los nios
debern llorar
y rer segn las
instrucciones
del director del
juego

Le gusta cambiar las combinaciones


Le agradan los juegos y se relaja con ellos
Habla de competencia y se las ingenia
Es dinmica, divertida y creativa

V.M.V.A

Le gusta actuar e imitar

V.G.D.Z

Es obediente, observadora y tiene fijacin

L.A.V.A

Construye sus propias ideas

C.G.Y.J

Es poco participativo

D.B.S.N

le gustan los juegos con movimientos rpidos

D.D.J.A

Es espontneo y comunicativo

D.M.J.V

Esta alerta a los cambios

F.J.J.R

Es sensible y social

G.L.L.J

Le gusta ensear y compartir ideas

P.R.L.F

Tiene poca fijacin

R.T.G.J

Dialoga con sus compaeros sobre diversos


juegos

T.H.A.J

Le gustan las emociones y el suspenso

V.F.A

Trata de aprender y compartir

D.T.N.E

Es competitivo y audaz

G.G.F.A

Esta atento a los cambios del juego

REGISTRO DESCRIPTIVO
543
CURSO: 2do

SECCION: B

FECHA: 08/12/2008

OBJETIVO: Desarrollar la atencin y el razonamiento lgico


ALUMNOS A CTIVIDAD

CRITERIOS

INTERPRETACION

.
B.T.D.C

Tiene poco equilibrio

C.O.Y

Observa y coordina movimientos

D.C.J.S

Tiene equilibrio le gusta la msica

F.T.A.P
L.D.Y.A
P.B.L.A

JUEGO
PIANISTA SIN
TECLADO

Es divertida
Tiene resistencia y ritmo
Le gusta imitar, es imaginativa

P.T.M.A
P.C.K.A.
P.P.J.A.
P.V.N.E
R.R.E.C

Los

Le gusta dirigir, tiene buena audicin

participantes
se paran en un

ORIGINALIDAD

solo pie y

EN SUS IDEAS

tocarn el
teclado sin
piano

Es soadora y le gusta competir


Le gusta variar y combinar movimientos
Es ordenada y organiza sus ideas
Esta

atenta

las

instrucciones,

evita

equivocarse
R.E.F.

Es dinmica y colaboradora

V.P.M.A

Curiosa, imperativa y graciosa.

V.G.L.K

Retiene y coordina movimientos y ritmo

V.M.V.A

Tiene concentracin y equilibrio

V.G.D.Z

tiene agilidad en los movimientos corporales

L.A.V.A

le gusta realizar sus propios juegos

C.G.Y.J

Tiene equilibrio, pero poco imaginativo

D.B.S.N

Concentracin y observacin

D.D.J.A

Dinamismo y agilidad

D.M.J.V

Creatividad, audicin y equilibrio

F.J.J.R

Fluidez, participacin y accin

G.L.L.J

Participativo, colaborador e ingenioso

P.R.L.F

Imita a sus compaeros en sus movimientos

R.T.G.J

Obediente, observador y equilibrado

T.H.A.J

Carioso y atento

V.F.A

Pcaro, suspicaz y creativo

D.T.N.E

Analtico y observador

G.G.F.A

Poco equilibrio, pero muy creativo.

REGISTRO DESCRIPTIVO
553

CURSO: 2do

SECCION :B

FECHA: 09/12/2008

OBJETIVO: Desarrollar sentido de medicin, tacto y fijacin


ALUMNOS A CTIVIDAD

CRITERIOS

INTERPRETACION

.
B.T.D.C

Observadora e imaginativa

C.O.Y

Creativa e ingeniosa

D.C.J.S

Aprende nuevas ideas

F.T.A.P

Mecaniza los movimientos

L.D.Y.A

Investiga como funciona

P.B.L.A

Imaginativo, aprende y observa

P.T.M.A

Identifica nmeros comunes

P.C.K.A.

JUEGO

EN SUS IDEAS

P.P.J.A.

TELEFONO

P.V.N.E

Enviar un

R.R.E.C
R.E.F.
V.P.M.A

ORIGINALIDAD

mensaje a
travs de
varios nios y
analizar su
deformacin.

Realiza llamadas a sus familiares


Retiene los nmeros de sus compaeros
Presta atencin y sigue instrucciones
Le gusta escuchar, ver y tocar
Le gusta crear e imaginar
Se figura nuevas ideas

V.G.L.K

Manipula con facilidad los datos

V.M.V.A

Mecaniza el ruido del telfono

V.G.D.Z

Manipula con facilidad el telfono

L.A.V.A

Le gusta or, hablar y observar

C.G.Y.J

Es temeroso y se evita participar

D.B.S.N

Degustan

los

juegos

con

movimientos

rpidos
D.D.J.A

Es espontneo y comunicativo

D.M.J.V

Esta alerta a los cambios

F.J.J.R

Es sensible y social

G.L.L.J

Le gusta ensear y compartir ideas

P.R.L.F

Tiene poca fijacin

R.T.G.J

Dialoga con sus compaeros sobre diversos


juegos

T.H.A.J

Es sensible y participativo

V.F.A

Observador y creativo

D.T.N.E

Le gusta reflexionar y opinar

G.G.F.A

Es espontneo y creativo.

563

REGISTRO DESCRIPTIVO
CURSO: 2do

SECCION: B

FECHA: 09/12/2008

OBJETIVO: Desarrolla la observacin y coordinacin de movimientos


ALUMNOS

A CTIVIDAD

CRITERIOS

INTERPRETACION

.
B.T.D.C

Observadora, aprende nuevas cantidades

C.O.Y

Fija su atencin en los numero

D.C.J.S

Le gusta manipular ciertas cantidades

F.T.A.P

Relaciona los nmeros con objetos

L.D.Y.A

Opina observa y presta atencin

P.B.L.A

Intercambia ideas con sus compaeros

P.T.M.A

Le gusta opinar acerca del juego

P.C.K.A.

JUEGO

EN SUS IDEAS

P.P.J.A.

CALCULADORA

P.V.N.E

Los nios

R.R.E.C
R.E.F.
V.P.M.A
V.G.L.K

ORIGINALIDAD

avanzan segn
el nmero
asignado y de
acuerdo a las
palmadas que

Intenta imaginar nuevas ideas


Es observadora e imaginativa
Busca estrategias para resolver problemas
Tiene pensamientos lgicos
Observa y coordina la imaginacin
Se entretiene jugando y aprende fcil
Presta atencin es observadora

V.M.V.A
V.G.D.Z

ejecute el

Estimula a sus compaeros a participar

director.

Le gustan los retos

L.A.V.A

Reconoce cifras y es participativa

C.G.Y.J

Muestra agrado pero se cohbe

D.B.S.N

Tiene agilidad mental y corporal

D.D.J.A

Es dinmico y creativo

D.M.J.V

Tiene dominio y retiene con facilidad

F.J.J.R

Observa, retiene y acta.

G.L.L.J

Comparte y crea nuevas ideas

P.R.L.F

Trata de lograr la actividad

R.T.G.J

Participa y comparte con sus compaeros

T.H.A.J

Es impulsivo, observador y creativo

V.F.A

Se adapta fcilmente y le gusta participar

D.T.N.E

Es analtico y observador

G.G.F.A

Le gusta competir y ganar

573

Resultado de la aplicacin del plan base final Desarrollo de la


Creatividad Artstica.
Respuestas
Alumnos

Originalidad

Suministra

Incorpora

en las ideas
P
M
N

informacin
P
M
N

nuevas ideas
P
M
N

B.T.D.C

C.O.Y

D.C.J.S

F.T.A.P

L.D.Y.A

P.B.L.A

P.T.M.A

P.C.K.A.

P.P.J.A.

P.V.N.E

R.R.E.C

R.E.F.

V.P.M.A

V.G.L.K

V.M.V.A

V.G.D.Z

L.A.V.A

C.G.Y.J

D.B.S.N

D.D.J.A

comunes
M

D.M.J.V

F.J.J.R

G.L.L.J

P.R.L.F

R.T.G.J

T.H.A.J

V.F.A

D.T.N.E

G.G.F.A

P = Poco

M = Mucho N = Nada
5858

Anlisis descriptivo del plan base final Desarrollo de la


Creatividad Artstica.

INDICADORES
1. Originalidad en las ideas

FASE DE DESARROLLO
La mayora de los nios expresan
querer realizar sus propios juegos.

2. suministro de informacin

Muy variada, relacionada con el


mundo animal, humano, familiar y
escolar.

3. incorporacin de nuevas
ideas

Inventar

personajes

escenarios,

mgicos

Inventar

ritmos

musicales.
4. Respuestas comunes

Las producciones escnicas,


rtmicas y plsticas se salen de las

escenas comunes.

Resultados al final del plan.


Desarrollando la creatividad artstica en general todos los alumnos
manifestaron desarrollo de su creatividad, a travs de sus diferentes
expresiones plsticas, musicales y escnicas, caracterizadas por la
combinacin de colores y lneas expresivas que presenta ilustracin y
producciones escritas con muchos detalles y variedad de temas

en

juegos creados por ellos mismos.

593

CAPITULO VII
Conclusiones
Los resultados obtenidos en la aplicacin del plan desarrollando la
creatividad artstica de los juegos en el 2do grado de Educacin Bsica
se obtuvieron las siguientes conclusiones.
Los juegos didcticos constituyen una estrategia indispensable en
el proceso enseanza aprendizaje, que le permita a los nios expresar de
manera armnica y divertida, sentimientos, ideas y crear mundos
imaginarios y hacerlos realidad.
Los juegos son muy importantes

en la etapa infantil porque

incentivan el potencial creativo de los nios con agradable pasatiempos,


que activan y educan la memoria infantil a travs de atractivos y movidos

juegos, debido a que en los juegos se combinan la vitalidad de los nios


con la entrega y concentracin mental que conlleva al entretenimiento a
travs del movimiento.
Los docentes de la I etapa de Educacin Bsica deben planificar y
ejercer juegos didcticos que le permitan al nio lograr todas las
competencias

en el rea de esttica y las dems reas del plan de

estudio con el fin de lograr su desarrollo integral.

603

Recomendaciones
Propiciar a travs de talleres de actualizacin cambios en los
docentes relacionados con el uso de estrategia ldica en proceso,
enseanza y aprendizaje para desarrollar los contenidos programticos.
Usar estrategias metodolgicas

que contribuyan a mejorar la

calidad del producto educativo desarrollando todo el potencial creativo de


los nios y nias que acuden a las escuelas.
Los juegos didcticos deben ser aplicados en la I

etapa de

Educacin Bsica en funcin de la edad, inters y potencial creativo de


cada nio.

Realizar crculos de accin docente relacionados con los juegos


didcticos para despertar el inters de los docentes por la creatividad en
las actividades escolares.
Realizar juegos didcticos como estrategia para incrementar el
potencial artstico en sus diversas manifestaciones en los nios.

Bibliografa
613
Cool, C (1986). Aprendizaje escolar y construccin del conocimiento.
Pardos. Barcelona, Espaa.
Constitucin de la Republica Bolivariana de Venezuela (1999). Gaceta
Oficial numero 36.860. Distribuidora Escolar S.A. Caracas.
Andrade, C (2000). Los juegos tradicionales como estrategia para
fomentar el aprendizaje de valores sociales en alumnos de segundo
grado de la Escuela Bsica Coronel Antonio Rangel, Municipio Tovar
Estado Mrida, tesis de grado UNA Mrida.

Harris y Reynold (1987). Como desarrollar la autoestima en los nios.


Una gua practica para padres y maestros. Circulo de lectores.
Poma C. (1987).Los juegos infantiles tradicionales como recurso
didctico en la Escuela en el proceso de aprendizaje. Editorial 4 MSA.
Bolivia.
Armas, R. Figueroa y otros (1987). Gua practica de actividades para
nios de preescolar. Tomo II. Editorial Ministerio de Educacin. Caracas,
Venezuela.
Daz B. y otros (1996). Estrategia de docentes para un aprendizaje
significativo. Universidad Autnoma de Mxico, Mxico.
Universidad de los Andes (1998). Proyectos pedaggicos de aula,
cuaderno educar N 3. Un camino para mejorar los aprendizajes.
Serie verde del sistema educativo venezolano. Mrida.
Ley Orgnica de Educacin (1999). Reglamento General. Decreto N
313. Gaceta Oficial N 36.787 del 15 09 Venezuela.
Torres, C (2002). El juego una estrategia importante. Universidad de los
Andes, Ncleo Rafael Rangel. Trujillo. Articulo de Educar ao 6, N 19 oct.
Nov y dic.
Puentes de Puello, Y (1992). Ludoteca. Espacio de Recreacin y
Aprendizaje. Concejo de desarrollo cientfico, humanstico y tecnolgico.
ULA. Editorial la escarcha azul. Coleccin texto y contexto. Venezuela.
Ministerio de Educacin (1997). Currculo Bsico Nacional. Programa de
Estudio de la Educacin Bsica II etapa. Caracas, Venezuela.
Mariz, R. y Torres, S (2000). Manual de la creatividad. Aplicaciones
educativas. Ediciones Vicen Vives. Barcelona, Espaa.

Hernndez y otros (1998). Metodologa de la investigacin, segunda


edicin. Impreso en Mxico. Megraw-Hell.
Torres, S (1982). Vas integradoras de acercamiento a la creatividad.
Innovaciones Creadoras, Madrid. MEC.
Torres, S y otros (1985). Aunque llamemos creatividad. Texto
pedaggico. Barcelona-P.P.M.
Marn, R (1984). La creatividad. Barcelona Ceac.
Universidad Nacional Abierta (1991). Tcnica y documentacin de
investigacin- Estudios Generales II.
Ocano s/f. Cajita de sorpresa, Expresiones para los mas chiquitos.
Volumen III, Juegos y pasatiempos.

ANEXO
Entrevista Docente
Datos Personales:
Edad: _____ Sexo: _____ Instruccin: _____________________
Estado Civil: ______________________

Datos Acadmicos:

1) Utiliza los juegos didcticos en el procesos Educativo.

2) Nombr 4 Juegos didcticos.

3) Ha recibido algn taller para desarrollar la creatividad en los nios.

4) Considera que los nios son creativos.

5) De que manera se puede desarrollar la creatividad en los nios.

6) Considera que la creatividad hay que fomentarla.

ANEXO
Prueba Diagnostico
Realiza un dibujo libre.

Escribe una composicin en la cual participe un nio, un perro y un


lago.

ANEXO
Plan de Accin basado en los juegos didctico como estrategia de enseanza para lograr la creatividad artstica
de los nios. I etapa Educacin Bsica.
Objetivos Generales: Desarrollar habilidades y destrezas que fortalezcan la capacidad creativas en las artes plsticas,
msica y artes escnicas a travs de juegos didcticos.

Objetivos

Estrategias

Contenido

Juegos:
1Desarrollar
habilidades
y - Pasar pasar que botella
destrezas en las caer.
artes escnicas
- La pelota en el tnel.
-

El cuerpo como
medio de expresin
corporal

Recurso
Humano: nio,
docente,
investigador
Material:
pelota

Evaluacin
- Comunicacin

Tiempo
6 horas

- Inventiva

La bolsa de Agua.

- Conociendo nuestro
cuerpo.
-

2-

El pianista sin teclado.

utiliza Juegos:

-Caractersticas del Humanos:

-Originalidad

6 horas

armnicamente las
fuentes sonoras, el
ritmo y el grafismo
-

sonido.
Busquemos al bailarn.
El telfono.

Ritmo.
Grafismo

- Jugamos a saltar a la
comba.
-

3- relacionar el
tiempo y el espacio

nio, docente,
investigador.

- comunicacin

Material:
cuerpo de
sonido,
instrumentos
musicales

- inventiva

Humano: nio,
docente,
investigador

- Elaboracin

Materiales:

- inventiva

Calculadora.

Juegos:

- Espacio.

Verdadero o Falso.
Vamos a la Fiesta.

- Tiempo

Dibjate.

- Formas Planas y
geomtricas.

- Comunicacin

variados

4- utilizar la lnea,
el color, el valor y la
textura

- Cangrejito cangrejito
(dramatizacin)

- Dimensin

Juegos:

- Lnea.

- Color

Lo tomas o lo dejas.

Humano: nio,
docente,
investigador

6 horas

- Originalidad
- Productividad

8 horas

Monitos.

- Luces.

adivinos.

- Textura

Dibujos libres.

- inventiva
Materiales:
Objetos

583