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BATALLA NAVAL

Objetivo:
Reconocer la importancia de la planificacin y la comunicacin en el trabajo y la disciplina en los grupos organizados.
Introducir los conceptos de Estrategia y Tctica.
Vivenciar la competencia y el estilo de liderazgo autocrtico.

Tamao de Grupo:
20 participantes.

Tiempo requerido:
Instruir: 10
Vivenciar: 30
Compartir: 15
Procesar: 30
Generalizar: 30
Aplicar: 15

TOTAL: 130

Material:
Pauelo para vendar los ojos para cada participante.

Lugar:
Un lugar amplio sin sillas ni mesas.

Desarrollo:
Se integrarn 2 equipos. En el espacio donde se juegue la dinmica, deben de marcarse dos zonas, y asignarle a cada equipo una.
Los equipos tendrn en su zona su base, que a la vez ser la meta a lograr del equipo contrario.
Cada equipo nombrar un capitn/a que ser el/la coordinador/a del grupo. Tambin se elegirn a algunos/as como minas y a otros/as como naves. A
stos/as se les vendarn los ojos y no podrn hablar.
Cada equipo tendr que colocar a sus minas en su zona de tal manera que protejan su base (meta del enemigo), pero de tal forma que pueda pasar
cmodamente, entre una y otra mina. Estas sern inmovibles y si les conviene podrn hablar.
El objetivo del juego consiste en que cada equipo debe hacer llegar el mximo de sus naves a la base contraria, evitando que sean hundidas por las
minas colocadas por el contrario. Quien logre colocar ms naves en la base contraria ser el ganador.
Cada equipo tendr antes de iniciar la tcnica un tiempo prudente para que se organicen, planifiquen su accin, coloquen sus minas y se pongan de
acuerdo en las seales auditivas (no orales) que les servirn de comunicacin entre el/la capitn/a y las naves, para hacer los movimientos adecuados
que los lleven al triunfo. Como por ejemplo aplaudir cuando vayan a chocar con una mina o con una nave contraria.
A una seal convenida se inicia la guerra naval, con las voces de mando de cada capitn/a intentando sortear los obstculos representados por las
minas, a travs de las seales auditivas acordadas con su equipo. Si se da el caso de que todas las naves sean hundidas el juego debe repetirse, hasta
que haya un ganador.

Al final, con base en todo lo anterior, puede reflexionarse sobre: Cmo organizamos y planificamos nuestro trabajo, roles y responsabilidades?
Cules son nuestras tcticas y cul nuestra estrategia, Cmo conocemos y tomamos en cuenta las tcticas y estrategias del enemigo?

Variaciones:
Se puede cada 5 minutos dar oportunidad de cambiar las minas y el nmero de naves.

EL INTRUSO
Objetivo:
Vivenciar
el
deseo
de
Sentir el aislamiento, la soledad, la sensacin de estar excluido/a de un grupo.

merecer

consideracin

inters.

Tamao de grupo:
Ilimitado.

Tiempo requerido:
Quince minutos.

Material:
Ninguno.

Lugar:
Una saln suficientemente amplio.

Desarrollo:
El/la facilitador/a escoge unas cinco o siete personas que sern identificadas como de adentro y que se quedan de pie, en el centro del grupo, formado
un crculo apretado con los brazos entrelazados. Pueden quedarse mirando hacia adentro o hacia fuera.
A continuacin, escoger una persona del grupo que ser el/la intruso/a y que deber intentar penetrar el crculo de la manera que pueda, mientras los
componentes del crculo buscan mantenerlo fuera.
El/la intruso/a intentar abrir el crculo y tomar su lugar al lado de los dems como un miembro regular; el/la facilitador/a puede indicar otro/a
participante como intruso/a, ya que esta actividad acostumbra despertar gran empata.
Al final del ejercicio, los/las intrusos/as y los/las dems participantes, que funcionarn como observadores/as, harn comentarios acerca de la
experiencia. Es importante observar si los/las intrusos/as intentaron penetrar usando la fuerza o el dilogo.

CARRERA DE PAUELOLS
Tiempo:
10 a 30(dependiendo del nmero de rondas)

Preparacin del lugar:


Se forma un crculo de sillas, 1 para cada participante.

Requisitos de materiales Apoyo logstico


2 pauelos de tela suficientemente grandes como para ser anudados 1 o 2 veces.

Personal:
1 facilitador/a

Descripcin:
El/la facilitador/a instruye a los/las participantes diciendo:
Se va a correr una carrera entre dos pauelos. El objetivo es que uno de los pauelos alcance al otro.
Las reglas de la carrera son:
Ambos pauelos corren en el mismo sentido (el de las agujas de reloj) pero parten de puntos opuestos del crculo.
El/la participante que recibe el primer pauelo anudado deber desatarlo completamente y luego volverlo a anudar 1 2 veces segn corresponda
(definir previamente qu pauelo lleva 1 nudo y cul 2)
Luego lo pasa al/la participante que est a su izquierda.
El/la participante que sea alcanzado por los dos pauelos debe cumplir una prenda.

Alternativas:
Se pueden jugar varias rondas dependiendo de la disponibilidad de tiempo.
Es posible utilizar ms de dos pauelos para cumplir el ejercicio.
Otra alternativa es ir eliminando jugadores/as hasta quedarse con 2 3 y premiarlos.

CORTANDO LA TORTA
Objetivo:
Estimular la creatividad.

Tamao de grupo:
20 participantes.

Tiempo requerido:
Instruir:: 3
Ejecutar: 10
Compartir: 3
Procesar: 5
Generalizar: 10
Aplicar: 5

TOTAL: 36

Material:
Transparencias o rotafolio con:
el crculo en blanco;
las soluciones incorrectas ( 8, 9 10 pedazos);
la solucin correcta que se ilustra.

Soluciones:
Muestre un crculo grande a los/las participantes. Pida que cada uno/a lo divida en todas las partes que pueda, mediante cuatro cortes rectos con un cuchillo largo.
La respuesta correcta es once, como se muestra en la figura.

Describa que el objeto es un pastel, lo cul implica tres dimensiones. Pida que cada uno/a lo divida en todas las partes que pueda, mediante tres cortes rectos con un
cuchillo largo. Entonces, la respuesta correcta es catorce, como se ilustra en el cuarto corte es horizontal a travs del pastel. (ver la siguiente figura).

EL INTRUSO
Objetivo:
Vivenciar
el
deseo
de
Sentir el aislamiento, la soledad, la sensacin de estar excluido/a de un grupo.

merecer

consideracin

inters.

Tamao de grupo:
Ilimitado.

Tiempo requerido:
Quince minutos.

Material:
Ninguno.

Lugar:
Una saln suficientemente amplio.

Desarrollo:
El/la facilitador/a escoge unas cinco o siete personas que sern identificadas como de adentro y que se quedan de pie, en el centro del grupo, formado
un crculo apretado con los brazos entrelazados. Pueden quedarse mirando hacia adentro o hacia fuera.
A continuacin, escoger una persona del grupo que ser el/la intruso/a y que deber intentar penetrar el crculo de la manera que pueda, mientras los
componentes del crculo buscan mantenerlo fuera.
El/la intruso/a intentar abrir el crculo y tomar su lugar al lado de los dems como un miembro regular; el/la facilitador/a puede indicar otro/a
participante como intruso/a, ya que esta actividad acostumbra despertar gran empata.
Al final del ejercicio, los/las intrusos/as y los/las dems participantes, que funcionarn como observadores/as, harn comentarios acerca de la
experiencia. Es importante observar si los/las intrusos/as intentaron penetrar usando la fuerza o el dilogo.

EL MERCADER Y SU HIJA
Objetivo:
Estimular la creatividad

Tamao de grupo:
Veinte participantes.

Tiempo requerido:
Integrar subgrupos e Instruir: 10
Resolver el problema: 10
Compartir: 5
Presentar resultados: 5
Procesar: 10
Generalizar: 10

Aplicar: 5

TOTAL: 55

Material:
Fotocopias del texto
Papel
Lpiz.

La Historia
Aos atrs, un mercader londinense qued debiendo una gran suma de dinero a una persona que le hizo un prstamo. Esta persona se enamor de la joven y linda
hija del mercader. Le propuso, entonces, un acuerdo. Dijo que cancelara la deuda del mercader si se casaba con la hija. Tanto el mercader como su hija quedaron
aterrados. La persona que le haba prestado el dinero, le propuso entonces dejar la solucin del caso al azar.
Para eso, sugiri colocar una piedra blanca y otra negra dentro de una bolsa de dinero vaca; la muchacha debera retirar una de las dos piedras.
Si retiraba la piedra blanca, permanecera con el padre y la deuda se perdonara. Si retiraba la piedra negra se casara con el prestamista y la deuda quedara
cancelada, mientras que si se rehusaba a retirar una piedra, el padre seria encarcelado y ella morira de hambre. El mercader y su hija aceptaron forzados. Estando
ellos en un camino lleno de piedras, en el jardn del mercader, el acreedor se agach para levantar dos piedras y al hacerlo escondi dos piedras negras y las coloc
en la bolsa de dinero; pero fue visto por la muchacha. Le pidi entonces a la muchacha que retirara la piedra que indicara no slo su suerte sino tambin la de su
padre.
Corresponde al grupo encontrar la solucin que la muchacha ide para poder continuar en compaa de su padre y cancelar la deuda.

Solucin:
La muchacha del cuento meti la mano en la bolsa y retir una piedra. Sin embargo antes de mirarla, la dej caer en el camino, perdindola entre las otras.

SOBREEVIVIENDO EN LA MONTAA
Objetivo:
Reflexionar sobre las diferentes situaciones que se pueden presentar a la hora de procurar un consenso grupal.

Tamao del Grupo


Veinte personas

Tiempo Requerido
Conformar subgrupos e instruir: 10
Analizar y resolver el caso: 10
Compartir: 10
Procesar: 15
Generalizar: 10
Aplicar: 10

Total: 65

La Historia

Imagnate que un/a amigo/a se detiene delante de tu casa una maana dominical de octubre y te invita a un largo viaje a las montaas a fin de probar su nuevo jeep.
Al final de la tarde se desata una tormenta de nieve en las montaas, a tal punto que resulta difcil saber en qu direccin se debera continuar.
El jeep se desploma y va a parar a una zanja.
Tu amigo/a muere instantneamente y el jeep queda completamente intil pero, afortunadamente, tu quedas slo con algunos rasguos.
Por la mejor estimacin, ests a 60 - 80 kilmetros de la fuente de ayuda ms prxima.
Por suerte descubres una cabaa en las cercanas. A pesar de que no tiene calefaccin excepto una estufa a lea, ni telfono, ofrece refugio y alimentos para una
semana.
Pronto te das cuenta que no puedes quedarte a esperar en la cabaa hasta que seas rescatado, dado que nadie sabe por dnde empezar tu bsqueda. Por eso,
cuando la tormenta comienza a disminuir decides seguir un sendero que te conduzca de vuelta a la civilizacin. Tienes suerte de que la cabaa est bien
aprovisionada con equipo de camping y que puedes buscar todo lo que deseas, pero sabes que tu supervivencia, por encima de los tres das que te llevar alcanzar
el lugar de ayuda, depender parcialmente de tu capacidad para seleccionar el equipo a tomar.
A continuacin sta es la lista de algunos de los materiales que contiene la cabaa y su peso.
Decide cul de los siguientes artculos llevars, no excediendo los 23 kilos.

LISTADO DE EQUIPAMIENTO DISPONIBLE


Gorro de lana 450 grs.
Guantes de lana gruesa 900 grs.
Hacha 3,600 kgrs.
16 metros de soga 3,600 kgrs.
Cacerola para derretir nieve para beber 1,400 kgrs.
Sierra plegable para camping 450 grs.
Equipo para escalar 4,500 kgrs.
46 metros de soga 3,600 kgrs.
Estufa de campamento a gasolina y combustible 4,500 kgrs.
Cantimplora de plstico con agua 900 grs.
Una lata grande de guiso de carne 4,500 kgrs.
Caja de fsforos 225 grs.
Chaleco de lana grueso con capucha 4,500 kgrs.
Mochila 2,700 kgrs.
5 latas de 900 grs. de sopa y verduras 4,500 kgrs.
Bolsa de dormir 2,250 kgrs.
Esques, cintas y palos 4,500 kgrs.
Colchn de aire 1,350 kgrs.
Chaleco sin capucha 1,350 kgrs.
Botas de campaa altas 2,700 kgrs.

Zapatos para nieve 2,250 kgrs.


Carpa de lona 6,750 kgrs.
1 bidn de plstico 900 grs.
8 cajas de cereales secos ricos en protenas 1,800 kgrs.
Botiqun de primeros auxilios sin las tablillas, etc. 900 grs.
Botiqun de primeros auxilios con tablillas y otros equipos para entablillar 1,800 kgrs.
Pantalones de lana gruesa 1,800 kgrs.
Cuchillos con abridor de latas 225 grs.

HOJA DE INSTRUCCIONES PARA FACILITADOR/A


Dividir el grupo en subgrupos de 6 o 7 personas.
Pedirles que realicen la tarea en el subgrupo.
Como segunda y ltima posibilidad se pedir que todo el grupo llegue a un consenso total, sin usar la regla de la mayora.

EVALUACIN:
Por qu fue tan difcil lograr el consenso?
Por qu fue tanto ms dificultoso el consenso por votacin?
Cmo fue el trabajo grupal hasta llegar al consenso?
Qu tipo de toma de decisiones les pareci mejor y por qu?

VENTANA JOHARI
Objetivo:
Ofrecer una herramienta que facilite el autoconocimiento y la reflexin sobre s mismo as como la interaccin, comunicacin y retroalimentacin con lo dems.

Tiempo:
30 minutos.

Preparacin del Lugar:


Sillas puestas en semicrculo de manera que se logre una buena vista a un rotafolio.

Requerimiento y Preparacin de Materiales:


Marcadores
Papel para el rotafolio
Cinta adhesiva
Algunas hojas tamao carta para tapar parte del cartel
1 cartulina u hoja de rotafolio con el dibujo de la Ventana (Anexo 1)

1 fotocopia del modelo de la Ventana para cada participante


Hoja Efecto del Movimiento de los Ejes de la Ventana para el facilitador (Anexo 2)

Requerimiento de Personal:
1 facilitador

Descripcin:

1. Explicacin para el Facilitador


Se recomienda para una mayor comprensin acompaar la lectura de esta explicacin con una contemplacin paralela del dibujo de la Ventana.

La Ventana JOHARI es una matriz de autoconocimiento y de comunicacin cuyas reas son resultado de combinaciones entre cuatro variables principales: dos
primarias e invariables - el YO y LOS OTROS - y distintas intensidades de un continuo cuyos extremos son el SABER y el NO SABER. Se logra un sinnmero de
combinaciones por la flexibilidad de los dos ejes de la Ventana (el vertical y el horizontal) que permite crear reas de diferentes formas y tamaos. Estas reflejan
situaciones de autoconocimiento y de comunicacin con los dems. Las cuatro reas de la Ventana que se caracterizan por determinadas combinaciones de las
variables arriba mencionadas se llaman:

REA PBLICA (yo s - los otros saben) rea de libre conciencia y voluntaria interaccin y comunicacin
REA CIEGA (yo no s - los otros saben) rea eventualmente intuida pero no completamente consciente y que es involuntariamente compartida con los dems
REA SECRETA (yo s - los otros no saben) rea conscientemente cerrada a los dems
REA SUBCONCIENTE (yo no s - los otros no saben) rea desconocida y/o no percibida por uno mismo y los dems
La conformacin y estructura bsica de la Ventana depende de cada individuo, de sus caractersticas y de sus actitudes frente a la vida. Partiendo de esta estructura
bsica, la Ventana de cada uno experimenta permanentemente transformaciones que dependen de factores como por ejemplo el nimo de la persona, la situacin de
confianza en la cual se encuentra (situaciones jerrquicas en el trabajo, familia, amistades, conocidos, etc.) y tambin de los objetivos que est persiguiendo. Sobre
todo este ltimo punto indica que no se trata de un nuevo instrumento analtico y pasivo en el sentido de explicitar solamente situaciones dadas, sino la informacin
observada en la Ventana se pueden utilizar como punto de partida para mejorar en forma activa y consciente sus propios canales de comunicacin.

Ello significa, ante todo, entender que la posicin de los ejes es (en cierta medida y en el tiempo) influenciable por nuestra propia voluntad puesto que se trata a
menudo de actitudes personales adquiridas y adoptadas frente a determinadas situaciones.

Es decir, mientras la Ventana es, en un primer momento, espejo consciente de una situacin de comunicacin, ella permite, en un segundo paso, revisar y cuestionar
su conformacin para entonces tomar medidas para activar ciertas reas. Adems, la interdependencia de las reas entre s conlleva a que el consciente cambio en
una de ellas produce efectos en las otras. El rea ms fcilmente accesible y modificable para nosotros es el REA PBLICA.

Esta rea se puede comparar con un tubo de comunicacin a travs del cual mandamos y recibimos informacin. Somos nosotros los que determinamos con nuestra
actitud frente al mundo el dimetro del tubo. Aqu, un ejemplo de la mecnica activa de la Ventana partiendo del REA PBLICA.

Una persona con actitudes abiertas, transparentes y honestas (dimetro grande) entrega mucha informacin a su entorno y va generando en las otras personas un
mayor nivel de confianza que se transformar - cmo en un tipo de reaccin - en una mayor apertura del rea pblica de su(s) interlocutor (es), devolvindole un
mayor flujo de informacin. Esta apertura puede implicar una reduccin automtica del REA SECRETA y, sobre todo, del REA CIEGA puesto que el entorno va
entregando tambin informacin del tipo retroalimentacin que permite como consecuencia un mayor autoconocimiento de la persona. La reduccin del REA
CIEGA, equivalente a un mayor nivel de auto conciencia, puede resultar en una disminucin o por lo menos en un mantenimiento del REA SUBCONCIENTE.

Aqu un ejemplo concreto dentro de la mecnica de la Ventana:

Una persona permite comentarios crticos acerca de su comportamiento autoritario frente a otras personas (aumento del REA PBLICA)
Al aceptar y observar su comportamiento logra (en el tiempo) identificar la causa de su actitud que puede ser inseguridad, miedo de no ser tomado en serio,
autoexigencia, etc., y cules son las situaciones que provocan su comportamiento. Con eso tiene un punto de partida para trabajar este aspecto. Es decir, se hace
ms consciente de ciertas actitudes frente a personas, situaciones o cosas antes no percibidas (disminucin del REA CIEGA)
La posibilidad de poder observarse ahora conscientemente en este campo de comportamiento puede impedir o limitar el asentamiento de resentimientos contra s
mismo y contra otros (disminucin del REA SUBCONCIENTE), contribuyendo de esta manera al proceso de cambio del comportamiento e impulsando la
continuacin del proceso de apertura del REA PUBLICA.

En cuanto al tamao de las reas cabe destacar que no tienen un valor absoluto. El tamao de un rea se determina en relacin a las otras reas. Por lo tanto, las
Ventanas de distintas personas no necesariamente permiten una comparacin y clasificacin entre s.

2. Trabajo con los Participantes


El facilitador publica la Ventana previamente preparada en una cartulina o una hoja de rotafolio grande.

La denominacin de las cuatro reas estn provisoriamente tapadas con una hoja. Se explica el propsito principal de la Ventana para introducir despus las cuatro
variables que determinan la conformacin de la Ventana en sus respectivas reas. Basndose en las combinaciones, el facilitador pide a los participantes que
verbalicen la idea / el contenido de cada rea. Puede anotar tambin en una hoja aparte propuestas de nombres para cada rea antes de destaparlas una por una. A
continuacin se explica la mecnica de los ejes, cuya flexibilidad lleva a la Ventana a ser un instrumento individual y cambiante segn la situacin respectiva
(posibles efectos del movimiento de los ejes ver Anexo 2). El carcter analtico e informativo de la Ventana se demuestra al presentar la interpretacin de uno u otro
caso ejemplar. Paralelamente se puede invitar a los participantes a construir casos ficticios e incluso a dibujar en una hoja de su propia Ventana referente a un
momento o una situacin definida (por ejemplo su Ventana con relacin al grupo al comienzo del Taller y en el momento actual).

Sobre la base del concepto de tubo de comunicacin se introduce la funcin activa y transformadora de la Ventana a travs de uno o varios ejemplos prefabricados.
Tambin en esta parte existe la posibilidad de que los participantes desarrollen conjuntamente un caso de aplicacin activa o que - en un tipo de ejercicio ms bien
individual y concreto - se les d una tarea de observacin y descripcin de su Ventana en algn instante a lo largo del da.

Procesamiento:
Al no tratarse de un ejercicio en el sentido propio, la introduccin y explicacin de la Ventana junto con la presentacin y/o elaboracin de ejemplos ya integran el
procesamiento. Sin embargo, se puede proyectar una instancia posterior en el Taller en la cual se retoma el instrumento (por ejemplo en la evaluacin) y se comparte
la experiencia con l.

Advertencia:
A primera vista, la Ventana en s y su introduccin como instrumento parece ser tarea fcil. Sin embargo, el valor del instrumento aumenta con la habilidad de su
presentacin y su manejo por lo cual se aconseja al facilitador tomarlo bien en serio y jugar intensamente con la mecnica. Por su alto grado de abstraccin es
indispensable tener preparado buenos ejemplos (inclusive acontecimientos en el Taller mismo), que ayuden a aterrizar el concepto y demuestren su valor
operacional. Nos abstraemos de proveer posibles ejemplos cuya elaboracin consideramos parte del proceso de comprensin para el propio facilitador.

Anexo 1

YO
S

Los
otros

No s

Saben

REA PUBLICA

REA CIEGA

No
saben

REA SECRETA

REA SUBCONCIENTE

Anexo 2
Posibles
efectos
Bajo condiciones de autoapertura

del

movimiento

de

los

ejes

en

la

ventana

Bajo

condiciones

Bajo condiciones de apertura y retroalimentacin

Anexo 3.

de

retroalimentacin

(situacin

en

la

que

no

queremos

mostrarnos)

(situacin en la que no queremos escuchar a los dems)

(situacin en la que no queremos mostrarnos ni escuchar a


los dems)

(situacin de apertura)

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