de juego
Re Reglas
glas de
Jue go
ete aqu, todo entusiasmado con tus figuritas de plomo an pegajosas por la ltima
capa de pintura (y si alguno cree que
puede jugar a esto con miniaturas sin pintar, los creadores del juego estn ms que
dispuestos a aplicarle un correctivo con sus bonitas fustas).
Has acordado con tu adversario el tamao y potencia de
vuestros ejrcitos, y habis montado un glorioso campo de
batalla. Lo nico que os falta es aprenderos de memoria las
siguientes reglas (se permiten chuletas).
Toesas
La unidad de medicin que se usa habitualmente en Hell
Dorado es la toesa; aunque en la actualidad slo se utiliza
para medir profundidades marinas, en los tiempos en que
est ambientado este juego todava se usaba para distancias en tierra. Una toesa equivale aproximadamente a la
altura media de un hombre. En el terreno de juego, puede
reducirse a una pulgada.
Para los que no vivan en pases en los que se use el
sistema imperial, una pulgada puede tomarse perfectamente como 2,5 cm. Aunque claro, no tendris este problema si habis tenido la feliz ocurrencia de invertir en
una cinta mtrica con graduacin en pulgadas para medir
el tamao de vuestro nuevo monitor de pantalla plana.
F undamentos
Dados
Distancia
Cada vez que las reglas estipulen que una unidad deba
estar a una distancia concreta de otra unidad o de un
lugar del campo de batalla, se entiende que cumple esta
condicin si cualquier parte de su base se encuentra a
dicha distancia. Una unidad se considera dentro de una
zona en el momento en que cualquier parte de su base
entra en ella. Esta es la norma general, pero puede que te
la recordemos si es necesario. En todos los dems casos,
las reglas especficas indicarn si toda la base debe estar a
una distancia concreta o dentro de una zona determinada.
Introduccin
Medicin
En las partidas de Hell Dorado, los jugadores pueden
medir cualquier lugar del campo de batalla en cualquier
momento. As, por ejemplo, puedes medir la distancia
que hay entre dos unidades, entre una de tus unidades y
un lugar cualquiera del campo de batalla, entre una de
tus unidades y una de las unidades de tu adversario, y as
sucesivamente.
Sistema de juegO
A
rea de control
Encaramiento
La mayora de las miniaturas de Hell Dorado tienen un rea de control de 1 toesa. Esto significa que
toda unidad que se acerque a 1 toesa o menos de
una unidad enemiga se considera dentro de su rea
de control.
A no ser que se indique lo contrario, cuando dos
unidades estn trabadas pierden los efectos de sus
respectivas reas de control.
El rea de control de una unidad afecta al movimiento de sus adversarios. Para ms informacin,
consulta el captulo sobre los efectos del rea de control (pgina 14).
Las miniaturas de Hell Dorado no miran en una direccin concreta. Por lo que a ellas respecta la batalla no se
divide en fases y turnos, por lo que pueden girarse automticamente para enfrentarse a cualquier peligro o enemigo.
As os ahorris discusiones sobre si una miniatura est o
no en el arco frontal de otra.
El cachete
Sistema de juegO
L os ejrcitos
Rangos de unidad
Independientes
Los Independientes son guerreros de lite que se unen
a las compaas en busca de fama y fortuna, o simplemente por el placer de masacrar invasores o nativos.
Estos combatientes poseen capacidades especiales que
suelen ser excepcionales. Si se les da el uso apropiado,
pueden alterar el curso de toda una batalla.
Las unidades Independientes que poseen identidad (su
propio nombre) son nicas y slo pueden contratarse
una vez para cada compaa. En cuanto a las dems, su
disponibilidad (ver pgina 8) indica cuntas de ellas se
pueden incluir en una misma compaa.
Cada unidad posee uno de los siguientes rangos: Oficial, Independiente o Soldado. Los Oficiales son nicos
(no puede haber dos iguales en una compaa), al igual
que los Independientes que poseen identidad. Pueden
incluirse varias copias de Soldados e Independientes
annimos en la misma compaa.
Oficiales
Los Oficiales son los soldados que lideran las compaas en combate. Son seres nicos que poseen sus propias
Sistema de juegO
Disparo (DIS)
La compaa
Combate (COM)
Soldados
Los Soldados son las abigarradas masas que conforman el grueso de las compaas, la carne de can annima que lucha y muere por la gloria de los oficiales al
mando. Se pueden incluir varios Soldados del mismo
tipo en una misma compaa, aunque los lmites al
reclutamiento vienen dados por la disponibilidad de
cada unidad (ver pgina 8).
Defensa (DEF)
Tal y como sugiere su nombre, este valor indica la dificultad que tienen las dems unidades para alcanzar a
esta unidad en combate. Sus oponentes debern tirar
sus dados de ataque y medirlos contra esta caracterstica
para golpear a la unidad en contacto (y a veces tambin
a distancia). Representa la velocidad, habilidad y talentos
marciales de la unidad. A no ser que se indique lo contrario, la DEF de una unidad nunca puede ser superior a 5.
En algunos casos excepcionales (que siempre se indicarn como tales), una puntuacin de DEF puede llegar a 6.
Movimiento (MOV)
Este valor indica la distancia en toesas que puede desplazarse una unidad en un turno, caminando a paso
normal. Puede cambiar en funcin de las acciones que
lleve a cabo cada unidad o de las rdenes que reciban.
Rojos y verdes
Proteccin (PR)
Este nmero representa la armadura de la unidad
(sea o no natural) y su resistencia a los impactos. Se
resta directamente de los puntos de dao totales infligidos por un ataque.
Sistema de juegO
ANVERSO
Missionnaire
Nombre de la unidad
Movimiento
Smbolo de faccin
Defensa
Fe
Mando
de la unidad
Disponibilidad
Limit 3
Capacidades especiales
Puntos de ejrcito
Indpendant
Papiste (chrtien)
Humain
Mentaliste
Ennemi jur 2
25
Combate
Defensa
Proteccin
Arma
Tipo de dao
rdenes
Auras
Fanatique
(dmons et damns)
REVERSO
Disparo
Palabras clave
Mle
Nombre de la unidad
Missionnaire
Puntos de vida
-
8
4
Encensoir
Contondant
Touches
Dgts
1
2
3
4
5
2
Sonn
4
5
6
Passif 1 CMD
Tous les combattants allis sont immuniss contre la
Terreur jusqu la fin du tour.
Aura de peur
Mando
Fe
Barra de puntos de vida
(herido a partir del verde)
Tabla de potencia
Efecto especial
Puntos de dao
Aura de puissance
Aura de soins
Sistema de juegO
Caractersticas de las armas
Tabla de potencia
La potencia de las armas de una unidad se representa mediante una tabla en la que se indica la cantidad de puntos de dao infligidos en funcin de los
impactos obtenidos en la tirada de ataque.
En las armas cuerpo a cuerpo, estos valores
reflejan la fuerza de la unidad, su peso, el peso
del arma y la habilidad de quien la empua para
alcanzar al objetivo.
En las armas a distancia, estos valores reflejan
la fuerza de la unidad (para algunas armas como
arcos, hondas y arrojadizas) o la potencia innata del
arma (en el caso de la municin de un arcabuz o los
virotes de una ballesta).
La tabla de potencia siempre indica el dao infligido por un total de entre 1 y 5 impactos, incluso
aunque la unidad en cuestin no tenga una caracterstica que le permita causar tantos. Esto es as para
contemplar toda posible bonificacin positiva que
pueda recibir la unidad.
Una cierta cantidad de impactos puede llegar a
activar un efecto especial.
El jugador que controla a la unidad atacante
puede optar por infligir menos impactos de los
obtenidos con su tirada de ataque (o incluso ninguno,
si as lo desea).
Las armas explosivas o con efecto de dispersin carecen de tabla de potencia. Para ms informacin sobre
el funcionamiento de estas armas, consulta las pginas
22 y 23.
Fe (FE)
Este valor es una representacin de la fuerza espiritual de la unidad, y puede considerarse una bonificacin a los efectos mgicos propios de creencias
especficas; tambin es un medio para resistir poderes
mgicos enemigos. Una unidad con la palabra clave No
creyente (ver pgina 7) carece de FE, y ninguna capacidad, hechizo o aura que requiera FE tendr efecto
sobre ella.
N de impactos
1
2
3
4
5
Mando (MAN)
Este nmero representa la capacidad que tiene
la unidad de influir en la conducta de sus aliados
durante la batalla. Su valor se aade a la puntuacin de Mando total de la compaa al comenzar la
partida (ver pgina 25).
Puntos de dao
3
4 + Dolor 2
6
8
6 + Derribado
Sistema de juegO
Alcance (armas a distancia)
Este valor establece la dificultad de un ataque a distancia. Viene dado en toesas, y se multiplica en funcin
de la distancia que separa al atacante de su objetivo
para calcular los niveles de dificultad. Las reglas sobre
los alcances de disparo se explican con mayor detalle en el captulo dedicado al combate a distancia (ver
pgina 18).
Tipo de dao
La mayora de las armas tienen una palabra clave
que define el tipo de dao que infligen. Los ms comunes son Cortante, Perforante y Contundente, pero hay
muchos ms, incluidos algunos exticos (Mirada, Inhalacin, etc.). Por lo general, esta palabra clave no tiene
efecto alguno sobre el juego, pero se utiliza para activar
ciertas capacidades especiales. Algunas armas pueden
infligir mltiples tipos de dao.
Magia
Infernalista X/Y
Estas son las unidades que pueden controlar a los
Lmures. Esta palabra clave indica la cantidad de Lmures que puede controlar simultneamente la unidad (X) y
la cantidad total de Lmures que puede utilizar durante
una partida (Y). Para ms informacin, consulta la
pgina 28.
Mentalista
Estas son las unidades que poseen una o varias
auras (ver pgina 28).
Oficial
Independiente
Soldado
Especie
ngel
Animal
Condenado
Demonio
Humano
Lmur
Perdido
Magia, capacidades
especiales y rdenes
Algunas unidades pueden utilizar auras o controlar
Lmures (ver ms arriba). La mayora tambin tienen
capacidades especiales que les confieren diversas bonificaciones (ver pgina 33). Las capacidades impresas en
rojo ejercen un efecto negativo sobre la unidad (aunque
sea parcialmente). Por ltimo, los Oficiales y algunas
de las dems unidades pueden dar rdenes (ver pgina
27). Todas estas aptitudes especiales se describen con
detalle en sus respectivos captulos.
Sexo
Asexuado
Femenino
Masculino
Religin
En lo tocante a la religin, las unidades pueden tener
una creencia general en determinados principios (cris-
Sistema de juegO
Todas las unidades tienen una disponibilidad que
indica en qu cantidad pueden incluirse en una compaa (ver pgina 40).
nica: La unidad posee identidad, por lo que slo
puede incluirse una de ellas en cada compaa, sea cual
sea su tamao.
Limitada a X: Pueden incluirse varias copias de esta
unidad en una compaa; en concreto, se pueden contratar X copias de esta unidad para cada compaa o
grupo completo de 200 puntos de ejrcito de una compaa (ver pgina 40).
Ilimitada: La unidad puede utilizarse tantas veces
como sea posible en una misma compaa. No existe
lmite a la cantidad de copias de esta unidad que pueden contratarse para una compaa. Este es el valor de
todas las unidades por defecto.
Asociada a (nombre de unidad) X: Esta miniatura
slo puede utilizarse si la compaa ha contratado previamente a la que aparece entre parntesis. Slo puede
haber X unidades asociadas a la unidad mencionada.
Transformacin (condiciones nueva forma): Esta
miniatura puede cambiar de forma y caractersticas
durante el transcurso de una partida. La transformacin tendr lugar cuando se cumplan las condiciones
indicadas entre parntesis. Una unidad transformada
aparece con todos sus puntos de vida al mximo, incluso
aunque haya sufrido daos en su forma anterior.
S upremaca
El concepto de Supremaca es uno de los elementos
clave de Hell Dorado. Define la forma general en que
uno de los dos bandos domina al contrario. Representa
Unidad grande
10
Unidad normal
Sistema de juegO
Si ambos jugadores tienen la misma puntuacin de
Supremaca, sta se concede el que tenga ms unidades
en su compaa. Si an siguen empatados, el jugador
que tenga en juego el Oficial con mayor Mando consigue el indicador para este turno. Si tampoco as se
consigue un desempate, habr que recurrir al cara o
cruz (o al cachete).
Tras el primer turno de juego, la posesin de la
Supremaca se determina en funcin de la cantidad y
naturaleza de las unidades que fueran destruidas en
el turno anterior.
Ambos jugadores cuentan el nmero de unidades significativas (es decir, sin contar las Insignificantes) que
hayan perdido en el turno anterior.
El jugador que haya perdido menos unidades consigue la Supremaca para el siguiente turno.
Si ambos jugadores han perdido la misma cantidad
de unidades, entonces el jugador que posea actualmente
la Supremaca la conserva en el turno siguiente.
Limitada a X/Y
Si una unidad tiene dos posibles variantes, su
disponibilidad se indica mediante dos nmeros. Esto significa que la cantidad mxima
de copias de esta unidad est limitada a X
por cada fraccin completa o parcial de 200
puntos de ejrcito, y de estas X unidades, slo
puede haber un mximo de Y del segundo tipo
descrito en su carta de caractersticas.
T urnos
Turnos
El turno en Hell Dorado se divide en dos fases: la fase
de Mantenimiento y la fase de Accin. Durante la fase
de Mantenimiento los jugadores determinan quin
posee la Supremaca, restauran sus puntuaciones de
Mando a sus valores bsicos y aplican todos los efectos especiales que tengan lugar durante esta fase.
Durante la fase de Accin, los jugadores se alternan activando sus unidades una a una, hasta que
todas ellas hayan realizado sus respectivas acciones. Una vez terminado este proceso, comienza un
nuevo turno.
Supremaca inicial
Fase de Mantenimiento
Durante esta fase (la primera de cada turno), los
jugadores resuelven todos los efectos o situaciones
especiales que duren ms de un turno.
Supremaca = suma del MAN de Oficiales e Independientes + n de unidades (menos las Insignificantes) + suma de los valores de Primer contacto.
11
Sistema de juegO
1) Al comienzo de la fase de Mantenimiento, la puntuacin actual de Mando de cada jugador se devuelve
a su valor original.
2) Se determina la Supremaca (ver pgina 9).
3) Se aplica todo el dao que deba infligirse,
seguido de cualquier posible curacin. En ambos
casos los ajustes se llevan a cabo simultneamente
para ambos jugadores.
4) Por ltimo, cada jugador resuelve cualquier otro
poder, orden, aura y capacidad que surta efecto durante
esta fase. Si esto ocasiona algn problema, el jugador
que posea actualmente la Supremaca podr decidir el orden de aplicacin de estos efectos.
Definiciones
Una unidad que an no ha realizado ninguna accin
en el turno actual se considera en espera.
Una unidad que est llevando a cabo una accin se
denomina activa.
Una unidad que ya ha llevado a cabo todas sus acciones para el turno actual se considera ya activada.
Una unidad en contacto con una unidad enemiga se
halla trabada.
Una unidad que no est trabada con ninguna unidad enemiga se considera libre.
Las unidades aliadas son todas las unidades
que estn siendo controladas actualmente por el
mismo jugador.
Las unidades enemigas son todas las unidades controladas por el otro jugador o jugadores (incluso aunque sea slo temporalmente). Enemigo, adversario
y oponente son, a estos efectos, sinnimos.
Fase de Accin
Cuando ambos jugadores hayan completado su fase
de Mantenimiento, comienza la fase de Accin.
Durante esta fase, los jugadores se irn turnando
para activar sus unidades. La regla bsica de esta
fase es la siguiente: tan pronto un jugador ha llevado
a cabo todas las acciones de una unidad, su contrincante activa una de las suyas y hace lo propio. Sin
embargo, y como veremos dentro de poco, esta regla
est sujeta a numerosos abusos. En cualquier caso,
cada unidad slo puede activarse una vez por turno
(a excepcin de los Lmures; ver pgina 28). Todas
las unidades deben activarse todos los turnos.
Para limitar el riesgo de discusiones, se considera
decoroso avisar al oponente de que ya puede mover
Supremaca
Al comienzo de la fase de Accin, el jugador que
posea la Supremaca elige cul de los dos jugadores
activar una de sus unidades en primer lugar.
El jugador designado deber activar una de sus
unidades, incluso aunque tenga menos unidades en el
campo de batalla que su adversario.
12
Sistema de juegO
Inferioridad numrica
La unidad se desplaza como si estuviese caminando, pero termina su activacin en contacto con
una unidad enemiga y lleva a cabo una accin de
combate normal (ver pgina 15). Esta accin slo
puede ser realizada por una unidad libre.
Carga
Movimiento x 2 En contacto con una unidad
enemiga 1 al COM al establecer contacto Slo
unidades libres
La unidad se desplaza como si estuviese corriendo,
pero termina su activacin en contacto con una
unida enemiga y lleva a cabo una secuencia de ataque afectada por los modificadores de una carga (ver
pgina 17). Esta accin slo puede ser realizada por
una unidad libre.
Disparo
Movimiento normal Ataque a distancia Sin
contacto con una unidad enemiga Slo unidades libres
La unidad puede efectuar un ataque a distancia
contra cualquier objetivo vlido (ver pgina 18).
Tambin puede desplazarse una distancia mxima
igual a su valor de Movimiento antes o despus del
disparo. No puede terminar este desplazamiento en
contacto con una unidad enemiga. La unidad puede
moverse y luego disparar, o bien disparar y luego
moverse, pero no podr hacer un desplazamiento
parcial, disparar y luego completar su movimiento.
Esta accin slo puede ser realizada por una unidad
libre, y es la nica que permite el uso de un arma a
distancia desde lejos.
Retirada
Movimiento x 2 Sin contacto con una unidad
enemiga Genera un ataque sin respuesta durante
la retirada Slo unidades trabadas
La unidad declara su intencin de retirarse del
combate en el que est enzarzada. Sufre inmediatamente un ataque sin respuesta de uno de sus adversarios, el cual no podr devolver (ver pgina 17); despus podr correr, a no ser que el ataque anterior la
haya destruido o provocado un estado especfico (ver
pgina 29). No se puede entrar en contacto con una
unidad enemiga al retirarse. Esta accin slo puede
ser realizada por una unidad trabada.
Si la unidad enemiga que lanza el ataque sin respuesta tiene menos de 1 dado de ataque, ste se cancela y la unidad puede cambiar su accin de retirada
por una de caminar, correr, atacar o cargar.
Concentracin
Las unidades libres pueden moverse con normalidad Sin contacto con una unidad enemiga
Las unidades trabadas no pueden moverse
Secuencia de ataque modificada
La unidad declara su intencin de utilizar un poder
activo (ver Sincronizacin de efectos especiales,
pgina 26), ya sea un hechizo, capacidad especial,
orden o cualquier otro.
Activacin
Una vez activada una unidad, el jugador que la controla puede hacer que lleve a cabo una de las acciones de
la siguiente lista. Todas las unidades deben actuar una
vez por turno, y ninguna de ellas puede realizar mltiples acciones (salvo los Lmures; consulta la pgina 28).
Caminar
Movimiento normal Sin contacto con una unidad enemiga Slo unidades libres
La unidad puede desplazarse una distancia mxima
igual a su valor de Movimiento antes de terminar su
activacin. La unidad no puede terminar su activacin en contacto con una unidad enemiga, pero puede
entrar en su rea de control. Esta accin slo puede ser
realizada por una unidad libre.
Correr
Movimiento x 2 Sin contacto con una unidad
enemiga Slo unidades libres
La unidad puede desplazarse una distancia mxima
igual al doble de su valor de Movimiento antes de terminar su activacin. La unidad no puede terminar su
activacin en contacto con una unidad enemiga, pero
puede entrar en su rea de control. Esta accin slo
puede ser realizada por una unidad libre.
Ataque
Movimiento normal En contacto con una unidad enemiga Slo unidades libres
13
Sistema de juegO
Si la unidad est libre, podr desplazarse una distancia mxima igual a su valor de Movimiento antes o
despus de utilizar su poder. No podr terminar este
movimiento en contacto con una unidad enemiga. La
unidad puede moverse y luego utilizar su poder, o bien
usarlo y luego moverse, pero no podr hacer un desplazamiento parcial, emplear su poder y luego completar su movimiento.
Si la unidad est trabada, no podr moverse y
comenzar el combate afectada por los modificadores
por concentracin (ver pgina 18). Si el resultado del
combate es la muerte o un cambio del estado de la unidad (ver pgina 29), el poder no surte ningn efecto
(pero su coste deber cubrirse igualmente).
Trance
Las unidades libres no pueden moverse
Las unidades trabadas no pueden moverse
Genera un ataque sin respuesta durante el trance
La unidad declara su intencin de utilizar un poder
agotador (ver Sincronizacin de efectos especiales,
pgina 26), ya sea un hechizo, capacidad especial,
orden o cualquier otro.
Si la unidad est libre, no podr moverse en absoluto ni antes ni despus de utilizar su poder.
Si la unidad est trabada, no podr moverse y una
de las unidades enemigas que est en contacto con
ella podr efectuar un ataque sin respuesta contra
ella (ver pgina 17). Si el resultado de este ataque es
la muerte o un cambio del estado de la unidad, el
poder no surte ningn efecto (pero su coste deber
cubrirse igualmente).
Refriega
Movimiento limitado Sin prdida de contacto
Combate normal Slo unidades trabadas
Acciones
En la prctica, no siempre es necesario declarar previamente la accin que va a realizar una
unidad.As, una unidad puede desplazarse tantas toesas como el doble de su valor de Movimiento; si entra en contacto con una unidad
enemiga, se considera que ha realizado una
carga; si termina su activacin libre y fuera de
reas de control, se considera que ha corrido.
Caminar y correr pueden parecer dos acciones
muy similares, pero algunos elementos del juego
(las auras o las rdenes, por ejemplo) tienen en
cuenta la velocidad del movimiento. Por ejemplo,
una unidad puede recibir la orden de caminar; en
tal caso, no podra desplazarse ms toesas que su
valor de Movimiento.
La unidad B ha realizado
una accin de correr
La unidad C ha realizado
una accin de carga
La unidad D ha realizado
una accin de ataque
D
14
La unidad E ha realizado
una accin de refriega
E
Sistema de juegO
Tabla de referencia de acciones
Unidades Libres:
Caminar
Correr
Ataque
Carga
Disparo
Concentracin
Trance
Retirada
Concentracin
Trance
Refriega
Movimiento x 2 Sin contacto con unidades enemigas Genera un ataque sin respuesta
Sin movimiento Secuencia de ataque modificada
Sin movimiento Genera un ataque sin respuesta
Movimiento limitado o nulo Sin prdida de contacto Ataque normal
Unidades Trabadas:
M ovimiento
Todas las distancias de movimiento se miden en
toesas. Una unidad en movimiento no tiene por qu
desplazarse todo su potencial de movimiento (incluso
puede quedarse quieta). Tampoco ha de avanzar en
lnea recta. Durante su movimiento, su base no puede
superponerse a la de ninguna otra unidad (sea aliada
o enemiga). Algunos elementos del terreno pueden
bloquear o dificultar el movimiento, tal y como se
describe en el manual de reglas.
15
Sistema de juegO
trabarse simultneamente con varias unidades
enemigas.
A no ser que se indique lo contrario, se considera
que una unidad trabada no tiene rea de control.
Si una unidad comienza su activacin dentro
del rea de control de una (o ms) unidades enemigas, puede:
realizar una accin que le permita trabarse con su
enemigo de la forma ms directa posible;
realizar una accin de concentracin, trance o
disparo (sin moverse en caso de disparar o concentrarse); o
gastar 1 punto de Mando para poder moverse
dentro del rea de control en la que comienza su
activacin o abandonarla. Esto slo puede hacerse
para salir de un rea de control en el que ya estuviera
la unidad al comenzar su activacin. No se puede
gastar este punto para atravesar un rea de control
durante su movimiento sin detenerse en ella. Para
ms informacin sobre los puntos de Mando, consulta la pgina 25. Este uso de puntos de Mando no
se considera una orden.
Las reas de control carecen de efecto sobre una
unidad que se mueva durante una accin de refriega.
Por otro lado, si una unidad lleva a cabo una retirada
s estar sujeta al efecto de las reas de control de
otras unidades enemigas (pero no a la de aquella de
la que huye).
C
D
B
E
16
Sistema de juegO
A
C
C ombate
Una unidad trabada puede luchar contra todas las unidades que la rodean, siempre y cuando pueda resistir
su superioridad numrica. Sin embargo, cada vez que
se resuelve una secuencia de ataque, slo se incluye en
ella a dos unidades (un aliado y un enemigo); todas las
dems unidades que estn en contacto se limitan a prestar apoyo a los protagonistas de la contienda.
Un jugador no puede decidir atacar a una unidad
de su propia compaa, a no ser que en ese momento
se considere unidad enemiga (si est siendo controlada por otro jugador).
Una unidad sin caracterstica de Combate no puede
trabarse en combate, ni siquiera aunque reciba bonificaciones al COM. Todo ataque contra este tipo de unidades
se considera ataque sin respuesta.
En esta seccin se describen con detalle todas las posibles situaciones de combate (tanto en cuerpo a cuerpo
como a distancia) que puedan darse durante las fases de
Accin de una partida. Es importante comprender bien
los siguientes conceptos para disfrutar al mximo de
Hell Dorado y no dejarse engaar por el adversario.
17
Sistema de juegO
Fuego amigo
En combate cuerpo a cuerpo, cada jugador tira tantos dados como el valor de Combate de sus respectivas
unidades. Esta cantidad puede verse modificada por las
acciones que han llevado a cabo las unidades durante la
fase de Accin, por su estado o por elementos externos.
Si una unidad llegase a tener ms de 5 dados, slo
tirar 5 y todos los sobrantes se cuentan como repeticiones disponibles (ver ms adelante).
Ninguna unidad puede tener ms de 10 dados para
una tirada (5 dados y 5 repeticiones). Si, de algn modo,
una unidad llegase a tener ms de 10, cada dado excedente inflige 1 punto de dao automtico a su adversario. Este dao adicional ignora la Proteccin y se inflige
incluso aunque la unidad atacante no consiga un solo
impacto en su tirada de ataque.
Secuencia de ataque
Una vez iniciada la secuencia de ataque, ya no podrn utilizarse poderes ni capacidades pasivas o
libres hasta que haya finalizado. El ejemplo ms
18
Sistema de juegO
D. La Parca se pasa a recoger a los cados
Concentracin
Situaciones especiales
Carga
Si una unidad sufre un ataque sin respuesta a consecuencia de una accin de retirada, se lleva a cabo una
secuencia de ataque normal, pero slo la unidad enemiga
efecta la tirada de ataque. Si hay varias unidades enemigas en contacto con la unidad que trata de retirarse, slo
una de ellas (a eleccin del jugador que las controla) podr
realizar un ataque; las dems deben limitarse a proporcionarle una bonificacin por apoyo. Todas las capacidades y modificadores que afectan a los ataques normales se
aplican tambin a los ataques sin respuesta.
Ataque y refriega
Si una unidad sufre un ataque sin respuesta a consecuencia de una accin de trance, se lleva a cabo una
secuencia de ataque normal, pero slo la unidad enemiga efecta la tirada de ataque, y adems la unidad
19
Sistema de juegO
Modificadores especficos
Carga
Concentracin
Ataque sin respuesta durante una retirada
Ataque sin respuesta durante un trance
Apoyo
Vae victis (ver pgina 27)
que est llevando a cabo el trance sufre una penalizacin de 1 a su DEF. Si hay varias unidades enemigas
en contacto con la unidad que est en trance, slo una
de ellas (a eleccin del jugador que las controla) podr
realizar un ataque; las dems deben limitarse a proporcionarle una bonificacin por apoyo. Todas las capacidades y modificadores que afectan a los ataques normales se aplican tambin a los ataques sin respuesta.
Apoyo
10
Armas mltiples
Combate a distancia
Al igual que el combate cuerpo a cuerpo, el combate
a distancia se resuelve durante la fase de Accin. Sin
embargo, hay una gran diferencia entre ambos: en el
combate a distancia, la unidad objetivo no puede responder al ataque.
Disparos
Como ocurre con el combate cuerpo a cuerpo, los
combates a distancia se resuelven durante la activacin
de la unidad atacante. Estos ataques a distancia se denominan disparos. Siempre que una unidad desee efectuar
un disparo, el procedimiento a seguir es el mismo.
20
Sistema de juegO
El atacante tiene lnea de tiro despejada hacia la unidad D, pero el
elemento de escenografa tras el
que se oculta le proporciona una
bonificacin de +2 a la Proteccin
(el objetivo es de base grande).
El atacante tiene lnea de tiro despejada hacia la unidad E y la escenografa oculta menos del 50% de la
miniatura. Por lo tanto, el disparo se
efecta con normalidad.
11
A. Seleccionar un objetivo
21
Sistema de juegO
Cobertura
Tamao de la base
del objhetivo
Normal
Grande
Muy grande
C. Medicin de distancias
La distancia que separa al tirador de su objetivo siempre se mide desde el borde de una base al de la otra.
En Hell Dorado no existe lmite al alcance de la mayora de las armas arrojadizas o de fuego. El alcance de
un arma no es ms que un indicativo de la dificultad de
la tirada de disparo en funcin de la distancia que haya
hasta el objetivo (ver tabla de la pgina 21).
La dificultad final de la tirada es igual a la dificultad
por distancia o al valor de Defensa del objetivo (lo que
sea ms alto).
12
Disparos
Una vez efectuado un disparo, ya no podrn utilizarse poderes ni capacidades pasivas o libres hasta que se haya resuelto por completo. El ejemplo
ms obvio de esta regla es el uso de la orden Vae
victis (ver pgina 27).
DISTANCIA Y DIFICULTAD
Todos los tiradores de este ejemplo utilizan arcabuces (alcance 8).
La Defensa de todos los objetivos es de 4.
El objetivo B del tirador A est a 19 toesas de distancia.
Por tanto, la dificultad de la tirada ser de 5 (4 por su DEF,
5 por la dificultad de la distancia).
El objetivo D del tirador C est a 5 toesas de distancia.
Por tanto, la dificultad de la tirada ser de 4 (4 por su DEF,
3 por la dificultad de la distancia).
A
22
Sistema de juegO
D
E
B
C
10
11
8
La unidad A desea disparar. Normalmente debera apuntar a la unidad enemiga ms prxima, pero
La unidad B tiene una cobertura de 3, y su valor natural de Proteccin es 1.
La unidad C est trabada en combate cuerpo a cuerpo.
La unidad D tambin se halla tras cobertura, aunque no es mejor que su valor natural de Proteccin (cobertura 1 para
una Proteccin de 3).
La unidad E no tiene cobertura.
En definitiva, la unidad A puede seleccionar como objetivo de su ataque a las unidades B, C o D.
13
27
Sistema de juegO
cada una de ellas y se tira un dado, o se barajan sus cartas de caractersticas y se coge una cualquiera).
Luego se le inflige el dao normal en funcin del
nmero de impactos (aunque en este caso concreto no
se puede reducir esta cantidad).
de disparo
El jugador consulta la tabla de potencia del arma utilizada para determinar la cantidad de puntos de dao
que ha infligido y/o los efectos especiales que haya
podido propiciar.
Un jugador siempre puede optar por reducir el
nmero de impactos obtenidos por su propia unidad;
de este modo, por ejemplo, puede provocar efectos
especiales que le seran ms provechosos que el total
de impactos.
El valor de Proteccin del defensor se resta de la cantidad de puntos de dao infligidos. El resultado final
son los puntos de vida que pierde la unidad.
Explosiones
Un tirador equipado con un arma que provoque una
explosin debe apuntarla a un lugar concreto del campo
de batalla. Puede ser el emplazamiento de una unidad
enemiga o cualquier otro punto del suelo. Nota impor-
28
Sistema de juegO
El atacante tira 5d6 por cada una de las unidades que
haya sido alcanzada por el rea de efecto de una explosin; se obtiene un impacto por cada uno de los dados en
los que se obtenga un resultado igual o mayor que la dificultad de la explosin. Cada impacto inflige tantos puntos
de dao como el valor de potencia de la explosin. Los
puntos de dao de todos los impactos se suman, al total se
le resta la Proteccin de la unidad, y el resultado final son
los puntos de vida que habr perdido. No es posible reducir la cantidad de impactos obtenidos con estos ataques.
Las unidades alcanzadas por un rea de efecto explosivo
no se benefician de ninguna bonificacin por cobertura.
No se puede utilizar la orden Vae victis durante tiradas
de dao explosivo (aunque se puede usar perfectamente
durante la tirada que sirve para determinar su el proyectil ha alcanzado o no a su blanco).
14
DISPERSIN DE IMPACTO
El Granadero A, equipado con un trabuco de Dispersin de impacto (Perforante potencia 4/2), dispara contra un
grupo de 3 unidades. Su valor de Disparo es de 2. Por tanto, tira 7 dados contra la unidad By saca 2, 2, 3, 4, 4, 5 y 6.
Esto quiere decir que la unidad B ha recibido 4 impactos, por lo que sufre 8 puntos de dao (menos su Proteccin).
Despus, el atacante tira 3 dados (los que fall en la tirada anterior) contra la unidad C, sacando 4, 6 y 6, un total de 3
impactos que infligen 6 puntos de dao (menos Proteccin y cobertura). En consecuencia, la unidad D no sufre dao
pese a estar dentro del rea de efecto de la dispersin, ya que no quedan dados que asignar a la tirada que le corresponde (todos los dados de la tirada anterior han generado impactos).
B
C
A
29
Sistema de juegO
Cobertura completa
sin de impacto suelen disparar municin de metralla (trabucos, caones cargados con proyectiles de
plomo, etc.).
30
Sistema de juegO
M ando y rdenes
Mando
El concepto de Mando es esencial para las partidas
de Hell Dorado. Cada jugador cuenta con una cantidad determinada de puntos de Mando (MAN) que
deber gastar para adquirir las rdenes usadas por
algunas de sus unidades.
Se pueden utilizar fichas de cartn, cuentas de
vidrio o monedas para llevar la cuenta de los puntos
de Mando de cada jugador.
Al comienzo de la partida, todos los jugadores deben
determinar su cantidad inicial de puntos de Mando.
Para ello, hay que sumar los puntos de Mando de
todas las unidades que conforman una compaa.
La puntuacin bsica de Mando se considera distinta a la actual. La puntuacin bsica es el valor de
Mando de la compaa; slo se ve modificada a raz
de prdidas permanentes de puntos de Mando (provocadas por la muerte de unidades, el uso de rdenes
que cuestan puntos de Mando permanente, etc.).
La puntuacin actual es la cantidad de puntos
de Mando que le quedan a un jugador en cualquier
momento dado (una vez cubiertos los costes temporales y permanentes). Al comienzo de cada turno,
durante la fase de Mantenimiento, la puntuacin
actual de Mando se devuelve a su valor bsico.
Si un jugador gasta puntos de Mando temporal,
estos se restan de la puntuacin actual.
31
Sistema de juegO
El rea de efecto es el alcance (en toesas) equivalente al
radio de la zona circular dentro de la cual el aura ejerce
su efecto. Este radio siempre se mide desde el borde de
la base de la unidad que la irradia.
Existen dos tipos de auras, las persistentes y las instantneas (ver pgina 28); la naturaleza de cada una se
indica en sus respectivas descripciones.
Las auras pueden llevar asociada una palabra clave. Dependiendo de la naturaleza de su efecto, esta palabra
clave permite diferenciar entre las unidades vulnerables
(las que no tienen palabra clave) y las unidades inmunes
(con la palabra clave inmune).
jemplo:
Aura de inspiracin
Temporal Activa Radio de 4 toesas
Persistente Musulmanes
Las unidades Musulmanas reciben un
+1 al COM,
Esta capacidad es un aura. Dura hasta
el final del turno (temporal). Para usarla
es necesario realizar una accin de
concentracin (activa). Afecta a todas las
unidades Musulmanas (palabra clave) que
estn a una distancia mxima de 4 toesas
de la base de la unidad (rea de efecto). Las
auras tienen otra caracterstica (el tipo:
persistentes o instantneas), pero eso ya
lo trataremos con ms detalle en la pgina
28. Utilizar este aura no cuesta puntos de
Mando (ya que no se indica coste alguno).
jemplo:
El Seor gua mi mano
Activa 2 MAN permanente nica
El Espadachn recibe un +1 al MOV, +2
al DIS, +2 al COM y +2 a la FE hasta el
final de la partida. Esta capacidad es una
orden. Posee un efecto permanente (ver
descripcin). Para poder utilizarla hay que
realizar una accin de concentracin (activa).
Slo afecta al Espadachn. Esta orden slo
puede usarse una vez durante toda la partida
(palabra clave nica) y cuesta 2 puntos de
Mando permanente.
32
Sistema de juegO
Si, por alguna razn, una unidad entra en la partida
despus del primer turno, su valor de Mando se aade
a la puntuacin bsica de su compaa durante la fase
de Mantenimiento del turno posterior al que entr en
juego. Esto puede suceder como consecuencia de una
regla especial o caracterstica del escenario. De igual
modo, si una unidad abandona el campo de batalla
durante una partida, su valor de Mando se resta de la
puntuacin bsica de Mando de su compaa (exactamente igual que si hubiera sido eliminada).
rdenes
Algunas de las unidades de Hell Dorado pueden
impartir rdenes. A menudo se trata de efectos que
permiten a la unidad quebrantar algunas de las reglas
bsicas del juego, por lo que poseen un enorme potencial tctico. Estas rdenes suelen activarse mediante
el gasto de puntos de Mando.
Por lo general, y a menos que se indique lo contrario,
las rdenes no tienen un alcance limitado y pueden
afectar a las unidades de todo el campo de batalla.
Usar un efecto tal y como aparece descrito en la
carta de caractersticas de una unidad se denomina
dar una orden.
Ser afectado por un efecto tal y como aparece descrito en la carta de caractersticas de una unidad se
denomina recibir una orden. Una unidad no puede
recibir una orden si est reaccionando a un efecto
indicado en la carta de caractersticas de un enemigo.
Las rdenes siguen las mismas reglas que los efectos (ver Sincronizacin de efectos especiales en la
pgina 26).
Las rdenes que tienen la palabra clave nica slo
pueden usarse una vez por partida.
Existen dos rdenes especiales que pueden usar todos
los Oficiales (pero slo ellos): Vae victis y Vae soli.
VAE SOLI
Libre 1 MAN
Mientras la compaa disponga de al menos una
unidad con esta orden (es decir, capaz de utilizarla), el
jugador que la controla podr gastar 1 punto de Mando
temporal inmediatamente despus de activar una de
sus unidades para poder activar en el acto otra de sus
unidades. Esta orden no puede utilizarse para activar
ms de dos unidades seguidas, ni aunque haya varias
unidades en la compaa capaces de usarla.
VAE VICTIS
Libre 1 2 MAN
Mientras la compaa disponga de al menos una unidad con esta orden (es decir, capaz de utilizarla), el jugador que la controla podr conceder a una de sus unidades
una bonificacin de +1 al COM o el DIS a cambio de 1
punto de Mando temporal, o de +2 a ambas caractersticas a cambio de 2 puntos de Mando temporal.
Esta orden debe utilizarse cuando se est calculando el total de dados que se usarn para la tirada de
combate o disparo. La bonificacin slo se aplica a la
secuencia de ataque o disparo actual (esta orden es una
excepcin a la regla que dicta que los poderes libres no
pueden usarse durante una secuencia de ataque).
Esta orden no puede usarse al disparar un arma con
efecto de dispersin (ni al hacer la tirada de dao de un
arma explosiva).
Uso frecuente
de Vae victis y Vae soli
Tras las primeras partidas de Hell Dorado, el uso de
estas dos rdenes te resultar tan natural que te
costar pasar sin ellas. Sin embargo, no debes olvidar que tu Oficial es el que te permite usarlas, y que
si muere perders estas dos capacidades esenciales. Tambin has de tener presente que si el Oficial
queda Aturdido o Derribado (por ejemplo), perders
temporalmente el beneficio de ambas capacidades.
33
Sistema de juegO
M agia
Lmures
Algunas de las unidades de Hell Dorado han descubierto cmo capturar y adiestrar a varias de las pequeas criaturas que habitan el Infierno como los roedores
de la Tierra, y pueden utilizarlas como receptculos para
los poderes mgicos que emanan de los planos infernales. Estas unidades reciben el nombre de Infernalistas.
Estos personajes saben cmo nutrir a las pequeas criaturas para generar efectos sorprendentes (y
a veces explosivos).
En el campo de batalla, los Lmures estn representados por sus propias miniaturas especiales. Al igual
que las dems unidades, los Lmures poseen sus propias cartas de caractersticas; sin embargo, se les aplican algunas reglas especiales.
Hay dos formas de usar la magia en Hell Dorado: la primera consiste en emplear auras mgicas con efectos de
diversa duracin, y la segunda pasa por capturar pequeas criaturas demonacas, alimentarlas con ingredientes
mgicos y utilizarlas como receptculos de poder.
Auras
Algunas unidades poseen la capacidad de usar
auras. Estas auras siguen las reglas de los efectos
especiales (ver Sincronizacin de efectos especiales,
pgina 26). Una unidad que posea al menos un aura
se denomina Mentalista.
Muchas auras estn vinculadas a la religin de las
unidades: de ser as, representan poderes de su Fe.
Existen dos tipos de auras: persistentes e instantneas.
Un aura persistente slo afecta a las unidades que
estn dentro de su rea de efecto, y dejar de hacerlo
en cuanto salgan de ella. Los efectos de un aura persistente cesan si la unidad que la emiti muere (pero
no si cambia su estado), o al final de un turno si la
unidad an sigue con vida. Los efectos de dos auras
idnticas no pueden aplicarse conjuntamente a una
misma unidad.
Un aura instantnea slo afecta a las unidades
que estn dentro de su rea de efecto en el momento
en que se emite. Los efectos de un aura instantnea
cesan al final del turno actual, incluso aunque la unidad que la haya emitido sea destruida antes.
Mi Lmur es su Lmur
La regla bsica de Hell Dorado es que todos los jugadores deben aportar sus propias miniaturas para los
Lmures que vayan a usarse durante la partida. En
encuentros amistosos, y siempre que ambos jugadores estn de acuerdo, las miniaturas de Lmures
pueden dejarse a un lado para compartirse. De este
modo los jugadores pueden recurrir a la reserva de
Lmures cada vez que uno de sus Infernalistas necesite a una de estas extraas criaturas.
Activacin de Lmures
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Sistema de juegO
Madagascar?
E stados
Una unidad puede verse afectada por una gran diversidad de estados durante una partida de Hell Dorado. En
esta seccin se describen con detalle todos estos estados.
Es importante recordar que si una unidad resulta
afectada por varios estados distintos, sus efectos
son acumulativos.
Si una unidad sufre un estado que le impide dar rdenes, el jugador que la controla tampoco podr utilizar
sus rdenes libres.
Todas las caractersticas de las unidades de Hell
Dorado pueden acabar reducidas a 0, a excepcin de
la Defensa, que no puede caer por debajo de 1 (que es
35
Sistema de juegO
Los estados pueden ser permanentes o temporales.
Si junto al nombre del estado aparece un valor X,
ste ser el nmero de turnos que durar su efecto
sobre la unidad (ver Sincronizacin de efectos especiales en la pgina 26).
Acelerado X
Berserk X
Valiente X
Acumulacin de cambios
en caractersticas
36
Sistema de juegO
tenimiento. Por defecto, es posible anular este efecto
antes de que termine su duracin. Para ello, la unidad
debe realizar una accin de trance. Todo estado Consumido que se sufra actualmente se elimina inmediatamente (incluso aunque haya de varios tipos).
Sin embargo, si el efecto tiene la palabra clave Duradero, sus efectos seguirn activos hasta que finalice
su duracin.
Se pueden infligir distintos efectos de Consumido
al mismo tiempo.
Si una unidad se ve afectada por dos efectos de Consumido del mismo tipo, los valores X e Y se modifican
para reflejar el valor ms alto de ellos.
aplicar la regla normal (tienen efecto los valores ms elevados de X e Y). Pero si alguna unidad graciosilla est bajo los
efectos de un efecto de estado Consumido y tiene la feliz
ocurrencia no slo de pasearse por un rea de efecto que
genere otro de estos estados, sino que adems decide quedarse en ella, hay dos posibilidades: o es claramente suicida,
o pretende que sea yo quien se suicide por tener que idear
reglas tan enrevesadas. Y qu ocurre entonces? Pues muy
fcil (bueno, no, pero vamos): se anula el valor restante de Y
del estado Consumido original, el que tuviera cuando entr
en el rea de efecto (as te ahorras seguir la cuenta de las fases de Mantenimiento). En su lugar, la unidad sufre la mayor
de las dos puntuaciones de dao (entre el estado Consumido original y el del rea de efecto) durante cada fase de Mantenimiento hasta que abandone el lugar. Tan pronto salga
del rea de efecto, pasan a aplicarse las reglas normales: el
mayor de los valores de X e Y.
Si se inflige un efecto de estado Consumido a varias unidades que estn dentro de un rea de efecto, las cosas
se complican. Para empezar, el valor temporal Y deja de
aplicarse al estado Consumido en tanto que las unidades
permanezcan dentro del rea. Los X puntos de dao simplemente se aplican durante todas las fases de Mantenimiento. Mientras que las unidades permanezcan dentro
del rea de efecto, no podrn intentar anular su estado
Consumido. Si una de ellas consiguiera salir, o si el rea
de efecto desapareciera, se aplicaran inmediatamente las
reglas normales del estado Consumido (ver ms arriba).
jemplo: Un Condenado se halla dentro
de un rea de efecto que causa un estado
Consumido 2/5, por lo que sufre 2 puntos de
dao durante cada fase de Mantenimiento. Si sale del
rea de efecto, ser alcanzado inmediatamente por un
efecto de estado Consumido 2/5.
37
Sistema de juegO
bajo su control tampoco se considerar perteneciente a
su compaa original. Sin embargo, si muere estando
Controlada, ser su propietario original quien pierda los
puntos de Mando asociados a su compaa.
Devorado
Controlado X
Una unidad afectada por este estado pasa a ser controlada por el jugador enemigo durante las siguientes X activaciones Sin rdenes Acciones limitadas
Cuando se aplica este estado a una unidad, su control
se cede a un jugador distinto al que controla la compaa
a la que pertenece. Se considera enemiga si el jugador que
obtiene su control es un oponente del jugador original.
El jugador que se hace con el control de la unidad la
llevar durante las siguientes X activaciones (utilizndola como si fuera una de sus propias unidades durante
la fase de Accin). Mientras la unidad no haya sido activada, se considera que est en espera perteneciente a la
compaa de su nuevo propietario de cara a aplicar la
regla de inferioridad numrica (ver pgina 11).
Una unidad Controlada slo puede realizar una de
las siguientes acciones: caminar, correr, atacar, cargar,
refriega, disparar o retirarse.
Una unidad Controlada no puede dar ni recibir rdenes, utilizar sus auras ni invocar Lmures.
Una unidad Controlada puede moverse rpidamente
por terreno difcil y abandonar el rea de control de un
enemigo si el jugador que la controla en ese momento
gasta 1 punto de Mando.
Una unidad Controlada no se considera miembro de
la compaa de su nuevo propietario, pero en tanto siga
Inmovilizado X
Contacto no recproco
En algunas situaciones, es posible que las unidades de Hell Dorado se traben en contactos no recprocos. Esto significa
que dos o ms unidades estn en lo que generalmente se admite como contacto, pero alguna de ellas sufre de este contacto no recproco mientras que las dems se benefician de l.
Si una unidad se ve perjudicada por un contacto no recproco, resulta afectada de las siguientes formas:
- Se considera trabada por sus enemigos.
- No se considera en contacto con sus enemigos.
- No se considera en contacto con sus aliados (por lo que no puede ayudarles con ninguna capacidad especial que
requiera de contacto).
Si una unidad se beneficia de un contacto no recproco, se ve afectada de las siguientes formas:
- Si se trata de un aliado de la unidad perjudicada por el contacto no recproco, se considera en contacto con ella.
- Si se trata de un enemigo de la unidad perjudicada por el contacto no recproco, se considera libre, aunque sigue
siendo capaz de realizar acciones que requieran estar trabada con la unidad.
38
Sistema de juegO
incapaz de realizar acciones y dar o recibir rdenes.
Una unidad Inmovilizada carece de rea de control.
Debe ser activada X veces antes de que este estado desaparezca. Cada vez que se active una unidad Inmovilizada, uno de los enemigos que estn en contacto con
ella (elegido por el jugador que los controla) podr efectuar un ataque sin respuesta contra ella.
Aturdido X
Derribado
Herido
R alentizado X
39
Sistema de juegO
C apacidades especiales
En este captulo encontrars una lista de todas las capacidades especiales que diferencian a los personajes de Hell
Dorado. Es importante sealar que una capacidad especial no tiene por qu implicar una ventaja para la unidad
que la posee, aunque normalmente es as. A no ser que
se indique lo contrario, todas las capacidades especiales
estn activas continuamente y no pueden desactivarse.
Es preciso tener en cuenta que existen dos tipos de
capacidad: las que estn asociadas a la unidad en s y
las propias de las armas especficas que empue. Estas
ltimas se denominan capacidades de armas y se indicarn como tales en sus descripciones completas.
Atraccin X
Esta capacidad slo est activa mientras la unidad
que la posee est libre, y slo afecta a unidades enemigas libres. No afecta a los Lmures.
Al comenzar su activacin, todas las unidades enemigas situadas a X toesas o menos de distancia de la unidad que posee esta capacidad deben acercarse hasta
entrar en contacto con ella por el camino ms directo.
El camino ms directo suele ser una lnea recta
trazada entre los centros de sus respectivas bases, y
slo es posible desviarse de esta trayectoria para evitar a unidades aliadas y elementos de terreno (pero
alejndose de ella lo menos posible). Si hay una unidad enemiga al otro lado de un elemento de terreno
intransitable y no dispone de Movimiento suficiente
para rodearlo y entrar en contacto con esta unidad
en una sola fase de Accin, entonces estar protegido
contra esta capacidad y no se ver afectado por ella.
Si al recorrer el camino ms directo la unidad afectada se traba o entra en contacto con una unidad
enemiga, deber detenerse de inmediato e iniciar un
combate contra ella.
Mientras sigan bajo los efectos de esta capacidad,
todas las unidades afectadas adquieren las capacidades Zancada y Escurridizo.
Si una unidad comienza su activacin dentro del
alcance de varias unidades con Atraccin, podr elegir hacia cul de ellas avanzar.
Acometida X
Capacidad de arma
El rea de control de esta unidad se extiende a X
toesas a partir de su base.
Alcance limitado X
Atrapar
Capacidad de arma
A diferencia de otras armas a distancia, el usuario de
este arma no puede seleccionar como objetivo a una unidad que se encuentre a una distancia superior a X veces
el alcance bsico del arma.
Artillera
Capacidad de arma
Todas las unidades que posean un arma con esta capacidad estarn acompaadas por otra unidad dotada de
la capacidad especial Portador de municin. Esta unidad no podr disparar ni recargar mientras el Portador de municin no est en contacto con el tirador.
Negros y rojos
Ataque combinado X
Si la unidad recibe al menos una bonificacin
por apoyo, disfrutar de una bonificacin adicional
de +X al COM.
Para que te resulte ms fcil acordarte durante la partida, todas las capacidades especiales impresas en
rojo en las cartas de caractersticas afectan a la unidad de forma negativa o parcialmente negativa.
Ataque de oportunidad X
Una unidad con esta capacidad inflige automticamente X puntos de dao (que ignoran la Proteccin) a
40
Sistema de juegO
Berserker
Desmoralizar
Camuflaje X
Despliegue avanzado X
La unidad recibe una bonificacin de +X a su Proteccin siempre que est tras cobertura.
Carga catica
La unidad triplica su valor de Movimiento durante
acciones de carga.
Carisma X
Todas las unidades aliadas situadas a 4 toesas o menos
de distancia de esta unidad reciben una bonificacin de
+X al COM. Una unidad slo puede beneficiarse de una
bonificacin por Carisma para una misma secuencia de
ataque (la que sea ms alta).
Discrecin X
Esta capacidad se anula si la unidad se traba en combate.
La unidad no puede ser seleccionada como objetivo directo
de acciones de disparo o carga, a no ser que la unidad atacante est a una distancia igual o inferior a X (en toesas).
Los jugadores tampoco podrn utilizar plantillas de
explosin ni dispersin si todos los objetivos alcanzados
son unidades enemigas cuya Discrecin afecta al tirador.
Combate defensivo X
Durante cada secuencia de ataque, la unidad puede
optar por reducir su COM en X puntos, lo que reducir el
COM de su adversario en la misma cantidad. Ambas unidades seguirn siendo capaces de tirar al menos 1 dado
si su COM era de al menos 1 antes de utilizar esta capacidad. Este efecto se resuelve despus de aplicar todos
los dems modificadores (incluidos los concedidos por
el uso de la orden Vae victis). Esta capacidad no puede
utilizarse si la unidad sufre un ataque sin respuesta.
Disparo defensivo
Si se establece contacto con esta unidad mientras est
en espera, libre y con un ataque a distancia disponible
(un arma cargada y en buen estado), podr efectuar un
disparo a bocajarro contra su enemigo antes de comenzar la secuencia de ataque cuerpo a cuerpo.
Disparo en movimiento
Concentrado
Dolor X
Capacidad de arma
Mientras una unidad enemiga se vea afectada por este
efecto, sufrir inmediatamente los efectos negativos propios del estado Herido (aunque esta capacidad no modifica
sus puntos de vida) durante X turnos. No suceder nada si
la unidad ya estaba Herida. Una unidad Fantica o Berserk
tambin se ve afectada con normalidad (aunque para ellas
el efecto podra considerarse positivo). Esta capacidad no
afecta a las unidades que carecen de estado Herido.
Contraataque
Durante las secuencias de ataque contra una unidad
que posea esta capacidad, todos los dados en los que su
adversario saque un 1 (despus de haber usado todas las
repeticiones disponibles) infligen a la unidad enemiga
1 punto de dao. Este dao se suma a todo el infligido
durante la secuencia de ataque por la unidad que posea
esta capacidad. Si el valor de DEF de la unidad se reduce
a 1, no podr seguir utilizando esta capacidad.
Emancipado
Un Lmur dotado con esta capacidad comienza la partida en el campo de batalla como cualquier otra unidad
y no puede ser invocado. Tampoco se le puede vincular
un hechizo.
Cruel X
Emboscada
Al comienzo de la partida, esta unidad puede colocarse completamente dentro de una zona de terreno
interpuesto u opaco del campo de batalla, en cualquier
lugar, siempre que no est dentro de ninguna rea de
control enemiga. Si el jugador que controla la unidad
no desea colocarla en tal sitio, o si no hay ninguno con
estas caractersticas en todo el campo de batalla, podr
situarla en la zona de despliegue normal. En ambos
casos, debera ser colocada al mismo tiempo que las unidades que posean la capacidad Despliegue avanzado.
Dao espiritual
Capacidad de arma
Cuando esta unidad realiza una secuencia de ataque, se resta la Fe de su adversario del dao infligido
en lugar de su Proteccin.
Los No creyentes no son inmunes al Dao espiritual.
41
Sistema de juegO
Enemigo jurado (palabra clave) X
termina su activacin en contacto con una unidad enemiga que posea dicha capacidad.
Un Lmur dotado con esta capacidad puede excavar
bajo elementos de escenografa difciles (entre otros),
pero slo podr terminar su activacin en ellos si adems posee la capacidad Zancada.
Si una unidad con esta capacidad lucha contra un enemigo especfico (definido por la palabra clave), la unidad
recibe una bonificacin de +X a su COM y su enemigo
recibe la mitad de la misma bonificacin (redondeando
hacia arriba).
Experto en armas X
Cuando una unidad enemiga en contacto con la unidad que posee esta capacidad haya terminado de utilizar
sus repeticiones disponibles, puede ser obligada a repetir hasta X dados en los que haya obtenido impactos.
Importante: esta capacidad puede obligar a un jugador a
repetir tiradas que ya haya repetido una vez.
Enorme
Si esta unidad realiza una accin de retirada, despus
de resolver el ataque sin respuesta podr desplazarse
como si hubiera llevado a cabo una accin de carrera,
ataque o carga. Este movimiento sustituye el desplazamiento normal de la retirada.
Explorador
Esta unidad permite al jugador que lo controla escoger
mejor el terreno para la inminente batalla. Las reglas de
esta capacidad son bastante complejas y se explican con
ms detalle en el libro de reglas.
Escurridizo
Una unidad con esta capacidad no se ve afectada por
las reas de control enemigas. Por lo tanto, puede atravesarlas sin provocar ningn efecto en particular. Esta
capacidad anula la capacidad Ataque de oportunidad.
Fantico
En cuanto esta unidad quede Herida, no se ver
afectado por los modificadores normales, sino por los
siguientes: 1 MOV, 1 DIS, +1 COM, +1 DEF (mximo
5) y +1 FE.
Los valores Fanticos de las caractersticas de una
unidad con esta capacidad aparecen impresos en verde
en su carta.
Esquiva X
Tan pronto esta unidad queda trabada por contacto,
puede intentar una Esquiva. Tira 1d6. Si sacas X o menos,
la unidad se desplaza automticamente una distancia de
hasta 3 toesas. Por supuesto, el movimiento del enemigo
se habr detenido en cuanto haya entrado en contacto
con ella. Slo se puede intentar una Esquiva por cada
fase de Accin. No est permitido entrar en contacto con
una unidad enemiga ni entrar en un rea de control enemiga durante este desplazamiento de 3 toesas (aunque
desde luego es posible abandonar el rea de control de la
unidad cuyo ataque se est esquivando). Si no se pudiera
llevar a cabo el movimiento de la Esquiva, sta no tendr
lugar. Una unidad Derribada o ya trabada no puede utilizar esta capacidad.
Feroz X
La unidad recibe una bonificacin de +X al COM si su
adversario recibe al menos una bonificacin por apoyo.
Frenes
Cuando la unidad lleve a cabo una accin de refriega,
carga o ataque, se debern resolver dos secuencias de
ataque seguidas.
Furia
Si una unidad con esta capacidad realiza una carga,
no sufrir la penalizacin por carga que se aplicara normalmente a su tirada de ataque (es decir, 1 al COM).
Evasivo
Esta capacidad slo puede utilizarse si la unidad que
la posee y al menos uno de sus aliados estn trabados
con la misma unidad enemiga. Durante su activacin, la
unidad enemiga no podr seleccionar a la unidad Evasiva como objetivo de su ataque. Si todas las unidades
que estn en contacto con un adversario poseen esta
capacidad, el jugador que las controla decide cul de
ellas luchar contra la unidad enemiga.
Golpe anticipado X
Capacidad de arma
Esta unidad recibe una bonificacin de +X al COM
durante la primera secuencia de ataque contra una unidad enemiga, sea sta la que ha entrado en contacto con
ella o viceversa.
Excavador
El movimiento de esta unidad no se ve impedido por
el terreno ni por otras unidades. Sin embargo, la unidad
no puede terminar su activacin en terreno difcil ni en
el lugar que ocupe otra unidad.
La unidad no se ve afectada por reas de control
durante su movimiento, pero s al comienzo y al final del
mismo (por ejemplo, deber gastar 1 punto de Mando
para abandonar el rea de control de una unidad enemiga si empieza su activacin en ella). Sin embargo, esta
capacidad anula los Ataques de oportunidad si la unidad
42
Sistema de juegO
Insignificante
Esta unidad no se cuenta a la hora de calcular la Supremaca (ni para determinar la puntuacin bsica, ni para
comprobar quin ha perdido menos unidades).
Guardaespaldas
Una unidad con esta capacidad aade 1 a la Proteccin de los aliados que estn en contacto con ella. Esta
capacidad no puede aumentar el valor de Proteccin de
las unidades aliadas por encima de 3 (si la Proteccin
de alguna de estas unidades ya es igual o mayor que 3,
conservar su Proteccin normal). Esta bonificacin se
aplica despus de todas las dems bonificaciones (como
Resistencias o cobertura).
Intangible
El desplazamiento de esta unidad no se ve impedido
por terreno ni por otras unidades. Sin embargo, no
podr terminar su movimiento en terreno intransitable.
Las reas de control enemigas no afectan a esta
unidad mientras se mueve, pero s al final de dicho
movimiento. No genera ataques sin respuesta al
separarse de un adversario ni debe gastar puntos de
Mando si comienza su movimiento dentro del rea de
control de una unidad enemiga.
Un Lmur dotado con esta capacidad puede atravesar elementos de escenografa difciles (entre otros),
pero slo podr terminar su activacin en ellos si
adems posee la capacidad Zancada.
Huidizo
Cuando esta unidad declara su intencin de retirarse de un combate cuerpo a cuerpo, su adversario
sufre una penalizacin de 2 al COM para el ataque
sin respuesta propiciado por tal accin.
Impacto perforante X
Capacidad de arma
La unidad reduce la Proteccin de su adversario X
puntos antes de infligirle daos. No se puede reducir la
Proteccin por debajo de 0.
En un ataque a distancia, esta capacidad tambin
puede afectar a la bonificacin que ofrece la cobertura a
la Proteccin. La reduccin de la Proteccin permanece
en efecto mientras dure el ataque.
Interceptar X
Esta unidad tiene un rea de control de X toesas (a
partir de su base) contra Lmures.
Puede anular el efecto de las capacidades Escurridizo, Excavador e Intangible de las unidades enemigas que estn dentro de su rea de control (tanto de
la normal como de la extendida para Lmures). Si
adems posee la capacidad Ataque de oportunidad,
podr utilizarla dentro de su rea de control, incluso
contra un enemigo Escurridizo. Si un Lmur trabado
con una unidad dotada de esta capacidad decide
separarse de ella, sufrir un ataque sin respuesta
durante su accin de retirada.
Imponente
Esta unidad puede ser seleccionada como objetivo por
un tirador incluso aunque no sea la unidad ms prxima.
Si un tirador tiene lnea de tiro despejada hacia
varias unidades con esta capacidad, podr elegir a cul
de ellas apuntar (aunque no est obligado a elegir a ninguna de ellas).
Invulnerable
Esta unidad slo sufre 1 punto de dao por cada
impacto sufrido, independientemente de lo que indique la tabla de potencia del arma empleada, siempre
y cuando el dao que arroje sea mayor que 0. No le
afectan los cambios de estado (Herido, Derribado,
Consumido, etc.), ya sean positivos o negativos, a
excepcin de aquellos indicados en su carta de caractersticas y/o sus capacidades especiales.
Slo sufre daos a consecuencia de otros efectos
(explosiones, dispersiones, etc.) si se ha obtenido un
6 en cada dado en lugar de la dificultad normal de la
explosin o dispersin. Adems, sea cual sea el dao
normal de dichos efectos, el dao siempre se reduce
a 1 punto. Si un efecto inflige puntos de dao pero
no requiere de una tirada de dao, no causar dao
alguno a la unidad que posea esta capacidad.
El valor de Defensa de una unidad Invulnerable es
siempre de 6 y nunca puede ser modificado (a no ser
que se indique expresamente).
Incontrolable
Debes gastar 1 punto de Mando al activar esta unidad
para poder realizar cualquier accin con ella que no sea
atacar, caminar o refriega. Este gasto de Mando no se
considera una orden. Si el jugador que controla a esta
unidad no desea gastar Mando en ella, podr activarla
pero no realizar ninguna accin.
Indmito
Esta unidad no puede recibir rdenes de nadie que no
sea ella misma (incluidas las rdenes Vae victis y Vae soli
si no las posee).
Lento
Si esta unidad realiza una carga, podr entrar en
contacto con una unidad enemiga con normalidad,
pero sta podr efectuar un ataque sin respuesta
con una penalizacin de 1 al COM en lugar de una
secuencia de ataque normal.
Inofensivo
La unidad carece de rea de control.
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Sistema de juegO
Levitacin
unidades que poseen esta capacidad otorgan X puntos adicionales al total de su compaa.
Protector
Esta unidad no pierde su rea de control cuando se
traba con una o ms unidades enemigas.
R pido X
Cuando una unidad con esta capacidad carga o
corre, puede desplazarse una distancia mxima
de hasta X toesas ms de su valor de Movimiento
normal. Por ejemplo, una unidad con MOV 4 y la
capacidad Rpido 3 podra recorrer hasta 11 toesas si corriera.
Lder
Rebote X
Cada vez que una unidad que posea esta capacidad sufra daos, infligir automticamente X puntos
de dao (que ignoran Proteccin) al enemigo que le
haya causado el dao original. Esta capacidad slo
se aplica al dao infligido durante una secuencia de
ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, pero no al causado por un estado, orden, aura, capacidad especial,
explosin o dispersin.
Movimiento errtico X
La unidad recibe una bonificacin de +X a su DEF
(hasta un mximo de DEF 5) si es seleccionada como
objetivo de un ataque a distancia.
Municin X
Recarga X
Capacidad de arma
Capacidad de arma
Pericia
Para utilizar un poder agotador, una unidad con
esta capacidad debe realizar una accin de concentracin en lugar de una de trance. La unidad podr
llevar a cabo una accin de concentracin para activar todo efecto que requiera normalmente de una
accin de trance.
Pesada
Capacidad de arma
Una unidad equipada con un arma Pesada no podr
moverse durante una accin de ataque a distancia.
Recibir carga X
Capacidad de arma
La unidad que empua este arma recibe una bonificacin de +X al COM durante una secuencia de ataque causada por la carga de una unidad enemiga.
Portador de municin
Esta unidad transporta o fabrica la municin utilizada por una pieza de artillera concreta (ver descripcin de la capacidad de arma Artillera). Cada
Portador est asociado a una pieza especfica y no
podr usarse para ninguna otra, incluso aunque la
original sea destruida.
Regeneracin X
Esta unidad recupera X puntos de vida durante
cada fase de Mantenimiento.
Prestigio (faccin)
Primer contacto X
La primera vez que se calcule la Supremaca antes
del primer turno de una partida de Hell Dorado, las
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Sistema de juegO
Robar vida X
Capacidad de arma
La unidad que empue un arma con esta capacidad
inflige X puntos de dao a sus enemigos, ignorando
su caracterstica de Proteccin y cualquier Inmunidad que posea (aparte de la Inmunidad a robar vida).
Luego gana tantos puntos de vida como puntos de
dao haya conseguido infligir. La unidad afectada
puede recuperar los puntos de vida perdidos durante
la secuencia de ataque en la que se activ esta capacidad (a no ser que muera antes).
Sanador X
Talento natural X
La unidad siempre dispone al menos de X repeticiones para un ataque, sean cuales sean sus valores
de COM o DIS. Es preciso recordar que no se puede
volver a tirar un dado ms de una vez.
Tirador consumado X
La unidad recibe una bonificacin de +X al DIS si
no se mueve antes ni despus de efectuar un ataque
a distancia.
Teletransporte
Tirador de primera
Voluminosa X
Capacidad de arma
Durante la segunda secuencia de ataque (y posteriores) contra la misma unidad enemiga, la unidad
que empue este arma sufre una penalizacin de X
a su COM. Este efecto slo se aplica si el contacto
entre ambas unidades no se ha interrumpido entre
las distintas secuencias de ataque.
Tenaz X
El valor de Proteccin de esta unidad es de X contra el tipo de dao indicado entre parntesis.
Zancada
Esta unidad no necesita gastar 1 punto de
Mando para poder correr o cargar a travs de
terreno difcil. Un Lmur debe poseer esta capacidad para poder entrar y/o terminar su activacin
en terreno difcil.
Terror X
Todas las unidades enemigas que estn en contacto con esta unidad sufren una penalizacin de
X al COM. Ninguna unidad puede ser afectada
por ms de una penalizacin de Terror a la vez (se
aplica siempre el mayor valor de esta capacidad si
hay varias).
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Sistema de juegO
C onstruccin de una
compaa
Antes de empezar a disear compaas, ambos jugadores deben acordar el total de puntos de ejrcito (PE)
que piensan gastar en sus tropas. Una caja bsica de
Hell Dorado contiene miniaturas por valor de 200 PE,
por lo que esta cantidad se considera el tamao estndar de una partida normal.
A partir de aqu es preciso imponer las siguientes limitaciones:
Todos los miembros de una compaa deben
pertenecer a la misma faccin (de las cinco disponibles actualmente: Occidentales, Sarracenos,
Perdidos, Demonios y Mercenarios). En el libro de
reglas se explica una importante excepcin a esta
regla: los Mercenarios.
Cada compaa debe tener un Oficial (ni ms,
ni menos).
Slo puede incluirse en una compaa una nica
copia de las unidades Independientes que tengan identidad. Pueden contratarse tantas unidades Independientes annimas como quieran los jugadores, pero
siempre respetando sus limitaciones.
Existe un lmite a la cantidad de Soldados que pueden incluirse en una compaa: no se pueden contratar
ms que su puntuacin bsica de Mando.
A efectos de la lnea anterior, los Independientes
se consideran igual que Oficiales: es decir, el Mando
que aporta un Independiente slo puede usarse para
reclutar Soldados de su misma faccin o de la faccin de Mercenarios (y de otras, si posee la capacidad Prestigio).
En cualquier caso, las unidades que tienen la palabra
clave Limitada a X no pueden contratarse ms de X
veces por cada 200 PE o fraccin. Si se van a contratar
Soldados con esta palabra clave, han de respetarse los
dos tipos de lmites (los del tipo concreto de cada unidad y el lmite que la puntuacin bsica de Mando de la
compaa impone al nmero de Soldados).
Reclutamiento de mercenarios
Por lo general, las tropas Mercenarias pueden ser
contratadas por compaas de otras facciones. Sin
embargo, es preciso respetar las siguientes reglas:
Un Oficial Mercenario no puede dirigir una
compaa de otra faccin. Todos los Independientes y Soldados capitaneados por el Oficial deben
ser Mercenarios (a no ser que posea la capacidad
especial Prestigio).
Los puntos de Mando de una unidad Independiente Mercenaria no pueden usarse para contratar
Soldados de la compaa de la faccin; slo permiten
la contratacin de Soldados Mercenarios.
Se pueden contratar tantos Soldados como
se deseen (sean o no Mercenarios), siempre y
cuando se respete la puntuacin bsica de Mando
de la compaa.
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