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Arquitetura de uma

narrativa transmiditica:
anlise do jogo de realidade
alternada Zona Incerta
Thaiane Oliveira*
Resumo
O objetivo com este trabalho foi analisar a estrutura narrativa do jogo de
realidade alternada Zona Incerta, produzido pela SuperInteressante, levando em considerao o suportes miditicos presente nesse gnero de jogo.
Utilizando os conceitos de arquitetura narrativa e as concepes de Propp
e Barthes, buscou-se desenvolver um quadro pragmtico que permitisse
compreender as narrativas transmiditicas como produo da cultura da
convergncia.
Palavras-chave: Narrativa transmiditica. Arquitetura da narrativa.
Estruturalismo. Jogo de realidade alternada.

Doutoranda em comunicao pela Universidade Federal Fluminense.


E-mail: thaiane.moliveira@gmail.com.

A narrativa e a linguagem como objetos de debates e estudos tm


suas origens na Grcia Antiga, na figura emblemtica dos sofistas, aos
estabelecerem tcnicas discursivas para a composio da oratria. No
Terceiro Livro da Repblica, Plato discute sobre os estilos e das formas
de se contar uma histria: a narrativa (quando o poeta o sujeito de
fala), a imitao (quando d a iluso de que no ele quem fala) ou por
meio de ambas (utilizando tanto a narrao quanto a imitao, como
nas epopeias). Para o filsofo, a narrao constituinte da diegese, em
oposio mimese (imitao).
Aristteles, contudo, relativizou o pensamento do mestre propondo
uma diferenciao dos discursos poticos e retricos. Na Potica de Aristteles, o filsofo se props a analisar e a sistematizar as composies
da epopeia, da poesia trgica e da comdia. Composto por anotaes
de uso pessoal, Aristteles inaugurou o que pode ser considerado hoje
teoria literria.
Os conceitos de mimese e de diegese, showing e telling, respectivamente, foram retomados por Henry James no sculo XIX, desenvolvendo uma comparao do romance s artes pictricas. E, em 1951,
tienne Souriau explorou o conceito de diegese para se referir a um
conjunto de acontecimentos narrados numa determinada dimenso
espao-temporal.
Nesse mesmo perodo, a narrativa passou a ser considerada um objeto de estudo cientfico mediante as contribuies de Roland Barthes
e dos integrantes da Escola Formalista Russa, Algirdas Julius Greimas
e Vladmir Propp. O princpio essencial que rege os estudos das estruturas de um discurso literrio, principal eixo dos estudos da narrativa,
a distino de langue e parole elaborada por Ferdinand Saussure. Para o
linguista, langue (lngua) o sistema abstrato de normas e regras, enquanto parole (fala) a concretizao de uma estrutura ideal individual,
onde se encontram os germes de todas as modificaes (SAUSSURE,
1989, p. 16). Por isso, para Saussure, os estudos dos regimentos da lngua
so os nicos passveis de anlise por meio da descrio da estrutura
particular para um estabelecimento uniforme sistemtico. Sob influncia de tal concepo saussuriana, o estudo da narrativa, ou narratologia,
termo empregado por Todorov (1968) para diferenci-la como campo
nos estudos literrios, busca romper com crticas conteudsticas ou com
concepes contextuais usuais na teoria literria, assim como fora compartilhado pela neocrtica americana. Contudo, a vertente americana
de estudos textualistas neocrticos tem a proposta de compreender as

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Introduo

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ambiguidades do texto mediante uma leitura atentiva. J na narratologia, as estruturas sistemticas da composio textual esto no cerne dos
seus estudos, mas no se limitam apenas sistematizao dos elementos
que compem uma narrativa. Todorov (1968) pondera que os estudos
das estruturas narrativas deveriam se caracterizar, tambm, pelo exerccio de anlise da evoluo dos elementos do discurso literrio.
Barthes (2001) considera que a atividade de anlise estruturalista da
narrativa um encontro para um fim e no o prprio fim em si. Dessa
forma, o que fundamenta o texto no uma estrutura interna, fechada,
contabilizvel, mas o desembocar do texto noutros textos, noutros cdigos, noutros signos; o que faz o texto o intertextual. (BARTHES,
2001, p. 307)
Nesse paradigma, grandes autores estruturalistas contriburam para
os estudos da narrativa. Em 1928, Propp (1984, p. 25) estruturou uma
morfologia dos contos folclricos russos, ou seja, uma descrio do conto
maravilhoso segundo as partes que o constituem, e as relaes destas partes entre si e com o conjunto . Ele identificou sete classes de personagens,
divididas em esferas de ao. So elas: o agressor, o doador, o auxiliar, a
princesa e o pai, o mandador, o heri e o falso heri, cada qual desempenhando um papel funcional nos estgios da evoluo narrativa.
Propp percebeu que todo conto comea com uma situao inicial,
que ocupa a funcionalidade de contextualizar o enredo e apresentar os
personagens. Ele revela elementos que enriquecem a narrativa, que funcionam como elementos de apoio para preencher as lacunas deixadas
pelas variveis das funes. So os elementos auxiliares para a ligao
entre as funes desempenhadas por personagens diferentes, elementos
repetidos mecanicamente para estancar temporariamente o desenvolvimento da ao e as motivaes que levam os personagens a realizar
determinadas aes.
A partir da concepo de funo de Propp como procedimento de
um personagem definido do ponto de vista de sua importncia para o
desenrolar da ao (1984, p. 65-68), Barthes (1973) desenvolve a reflexo de que um conjunto de funes forma um ncleo narrativo. Ele
estabelece funes distribucionais que correspondem funcionalidade das
aes da narrativa e que se dividem em funes cardinais e funes catalisadoras. Estabelece, ainda, que, para que uma funo seja cardinal,
suficiente que a ao qual se refere abra (ou mantenha, ou feche) uma
alternativa consequente para o seguimento da histria, enfim, que ela
inaugure ou conclua uma incerteza (BARTHES, 1973, p. 32), enquanto
as catalisadoras so zonas de segurana que atuam no discurso entre o

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narrador e o narratrio. Ele afirma que as funes cardinais, tambm


chamadas de ncleos, so o esqueleto narrativo da obra, que os momentos de tenso constituem as dobras da histria e que as catlises ocupam
uma funcionalidade uma vez que se correlacionam ao ncleo. As catlises, ou funes catalisadoras, possuem uma funcionalidade discursiva
que estabelece um encadeamento do ritmo narrativo.
Barthes (1973) prope, ainda, o conceito de funes integrativas que
caracterizam a atmosfera da histria, divididas em dois grupamentos.
O primeiro so os ndices que remetem implicitamente a um carter
ou atmosfera. Eles exigem um engajamento cognitivo do leitor ou do
espectador, que deve apreend-lo ao longo da trajetria da narrativa. O
segundo grupo identificado pelo autor nas funes integrativas so as
informaes ou os informantes, que tm a funo de situar a narrativa
no tempo e no espao. So dados puros que do legitimidade de realidade obra. Barthes ainda ressalva que uma unidade pode se apresentar
em uma ou mais classificaes dessas divises nucleares, que so consideradas mistas pelo autor, e que as catlises, os ndices e os informantes
possuem caractersticas de expanses do ncleo narrativo, preenchendo
os espaos e as lacunas entre os ncleos.

Narrativas transmiditicas e crossmedia


Nesse cenrio atual, de convergncia cultural, social e tecnolgica,
possvel encontrar uma prtica crescente de comunicao miditica que
busca proporcionar uma experincia tangvel para o seu pblico ativamente participante e interagente, mediante o uso de vrios significantes
materializados e distribudos em mltiplos suportes: so as narrativas
transmiditicas, que vm ensejando amplas discusses tanto no mbito acadmico como no campo mercadolgico. De acordo com Jenkins
(2009, no paginado),
narrativa transmdia representa um processo onde os elementos integrantes de uma fico se dispersam de forma sistemtica
atravs de canais mltiplos de entrega para a finalidade de criar
um sistema unificado e coordenado de experincia de entretenimento. Idealmente, cada meio faz sua prpria contribuio original para o desenrolar da histria.

Essa caracterizao de Jenkins vai ao encontro da de Mittel (2009),


ao classificar dois tipos de narrativas: a convencional e a complexa. Para
ele, a onipresena da internet tem permitido que os fs, usando uma

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inteligncia coletiva de informaes, compartilhem suas interpretaes e discusses sobre as narrativas complexas, e, dessa forma, alastrem o contedo para outras mdias. Para Mittel (2006), essa forma de
programao exige um processo ativo de compreenso e ateno para
decodificar modos narrativos oferecidos pela televiso contempornea.
Mittel verifica que as pessoas tendem a adotar programas complexos
mais intensamente do que a maioria das narrativas convencionais.
Em uma narrativa transmdia, Jenkins (2009) defende a existncia de
sete princpios que permitem um engajamento do pblico. O primeiro
diz respeito ao potencial de espalhabilidade, ou seja, a capacidade de
um produto transmdia provocar a participao do pblico na circulao
de contedos multimdia por meio de redes sociais e no processo de
expanso do seu valor econmico e cultural. Contudo, essa noo de espalhabilidade superficial diante da potencialidade de engajamento do
pblico sobre narrativas complexas transmiditicas. A esse engajamento
fandom sobre narrativas transmdias Mittel utiliza o termo drillability1
para compreender o processo por meio do qual o pblico perfura os
espaos das superfcies narrativas, cavando em busca de elementos complementares distribudos em mltiplos suportes.
O segundo princpio de transmedia refere-se aos conceitos de continuidade e multiplicidade. Por continuidade Jenkins (2009) defende que
as produes das franquias transmdias contribuem para o sentido de
coerncia e plausibilidade dos mundos ficcionais construdos, oferecendo ao pblico f um retorno real do investimento emocional e temporal
na captao e reconstruo dos fragmentos narrativos espalhados. J a
multiplicidade oferece a oportunidade de leitura narrativa partindo de
um enredo alternativo de um universo construdo.
O terceiro princpio a capacidade de extrair elementos de uma narrativa ficcional para o cotidiano do pblico, em um sentido que dialoga analogamente com a capacidade de espalhabilidade de um produto
transmiditico, sendo reflexo da computao ubqua no cenrio contemporneo, onde as experincias pervasivas se tornam cada vez mais
presentes.
O quarto princpio diz respeito construo de mundos ficcionais por
meio dos quais estimula o interagente a construir mapas e enciclopdias
(MURRAY, 2003) que conduzem suas linearidades de leituras e renem
todos os fios e elementos narrativos fragmentados.
A serialidade, o quinto princpio, uma das caractersticas centrais
que permitem a explorao e a complexificao do universo diegtico
1 Em sua traduo literal para o portugus, drillability significa a habilidade de furar. Mittel (2009)
utiliza a broca (drill) como metfora para o fenmeno fandom de escavar para alm do contedo
narrativo raiz, buscando a fundo em outros suportes os elementos complementares da narrativa
central.

A narratologia em games
Uma das principais expoentes em estudos sobre a narrativa em jogos
eletrnicos Ryan (2005). Segundo a autora, a narrativa

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em narrativas transmiditicas, podendo ser multissequenciadas, ou seja,


com sequncias multilineares em suportes diversos. Tal caracterstica
multissequencial busca dar espao para vises alternativas de personagens secundrios, caracterizando o sexto princpio de transmedia: a
subjetividade.
Por fim, Jenkins (2009) aponta que o stimo princpio se refere aos
espaos que permitem que o f se relacione e apresente seu desempenho com as produes transmdias, representando um dilogo prosumer
entre a obra e o interagente.

o uso de signos, ou de um medium, que evoca na mente do destinatrio a imagem de um mundo concreto, que evolui no tempo,
em parte devido a acontecimentos aleatrios, e em parte por causa das aes intencionais de agentes inteligentes individualizados
(RYAN, 2005, no paginado).

Ou seja, segundo a autora, a construo mental constitutiva da


narrativa. Acirrando pseudodisputas entre as correntes narrativistas e
ludologistas, afirma que o jogador de um jogo de narrativa se engaja em
um ato de imaginao, enquanto o jogador de um jogo abstrato como o
futebol, Tetris ou tic-tac-toe apenas segue as regras (RYAN, 2005, no
paginado). Para a autora, os jogos de computador possuem uma forma
hbrida de narrativa, apresentando-se nos modos participativo e simulado, que cria a histria em tempo real. O jogador assume um papel nesse
universo temporal e utiliza um sistema que implementa uma sequncia
de eventos estabelecida em normas internas.
Baseando-se na concepo de linearidade, Ryan (2005) utiliza o conceito de arquitetura da narrativa empregado por Jenkins (2003) como
uma concepo de um universo ficcional composto por uma geografia
particular onde cada local possvel oferece oportunidades de experincias
e aes para o jogador que vai manuse-las de acordo com seu investimento emocional para com o jogo. Segundo Jenkins (2003) e corroborado
por Ryan (2005), a tipologia de narrativas embutidas quando h um prplanejamento da estrutura narrativa no jogo estruturada pelo game designer
(o que no impede a ao e o desenvolvimento interativo entre o jogador e
o jogo). Para Jenkins (2003, no paginado), esse um processo ativo pelo

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qual os espectadores montam e fazem hipteses sobre provveis desenvolvimentos narrativos com base nas informaes de pistas textuais. Dessa
forma, os espectadores/jogadores reformulam os seus mapas mentais e
so forados a agir conforme sua configurao da estrutura cognitiva. J
na narrativa emergente, a forma se torna dinmica conforme o resultado
da interao entre o usurio e o sistema. Nesse tipo de narrativa, o designer
preenche o universo ficcional com os agentes e os objetos capazes de provocar comportamentos diversos e possibilidades. A partir disso, o usurio cria as prprias histrias ativando tais comportamentos, que afetam
outros agentes e alteram o estado total do sistema baseado em um feedback
da jogabilidade, a fim de abrir novas possibilidades de ao e reao.
Murray (2003) defende que o momento atual de convergncia tecnolgica est atravessando uma fase de transio onde as antigas e as contemporneas formas de contar histrias se encontram em um momento de
adaptao adiante das inmeras possibilidades abertas pelo uso da computao. Nosso foco recai sobre um produto inerente a esse momento de
convergncia: os Alternate reality games, ou Jogos de Realidade Alternada,
produtos baseados em uma narrativa transmiditica fragmentada. um
gnero de jogo que transita entre as fronteiras da realidade e da ficcionalidade por meio de enigmas que ocupam tanto os espaos virtuais como os
espaos urbanos. Originados da experincia do Role playing games, ARGs
so considerados uma subcategoria dos jogos pervasivos ou, segundo Jane
McGonigal (2006), ubiquitous games, gnero de game que busca transcender suas aes para alm do suporte material mediador entre o jogador e
o programa, explorando tanto os espaos virtuais eletrnicos quanto os
espaos fsicos urbanos da realidade concreta.
um jogo que tem como eixo uma narrativa central fragmentada e
que tende a utilizar, alm da internet, diversas plataformas e dispositivos,
incluindo o prprio espao urbano para distribuio dos puzzles e enigmas
do jogo. Sua estrutura envolve diferentes ferramentas de comunicao
e-mails, mdias sociais, SMS, websites, telefonia mvel etc. utilizadas para conectar personagens, interpretados por atores e jogadores em
um universo ficcional, no qual o pblico deve resolver quebra-cabeas,
investigar mistrios, dentre outros desafios, para avanar na narrativa
transmiditica que dispersa os elementos em diversos canais (OLIVEIRA; ANDRADE, 2010).
Provost (2008, p. 2), o ARG como
uma narrativa interativa que usa o mundo real como plataforma, muitas vezes envolvendo vrios meios de comunicao e os

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Provost (2008) considera os ARGs como a primeira forma de arte


narrativa metaficcional nativa para a internet, que borra a linha tnue
entre a fico e a realidade e frequentemente requer por sua complexidade o uso de inteligncia coletiva para resolver os enigmas que so
projetados.
Tem como premissa o TINAG (This is not a game), que consiste em
o jogador fingir que no um jogo a fim de uma maximizao da sua
experincia no processo de jogar os Alternate reality games. Parte da diverso do pblico em participar de desafios dos ARGs encarar a experincia como se ela no fosse intitulada jogo.

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elementos do jogo, para contar uma histria que pode ser afetada
por ideias ou aes de participantes. Todos os jogadores esto
intensamente envolvidos na histria que acontece em tempo real
e no pode ser repetida.

Desvendando o ARG Zona Incerta


Foi escolhido como corpus de anlise o jogo de realidade alternada Zona
Incerta, produzido em 2007 pelo Ncleo Jovem da Editora Abril, em parceria com a Ambev, como campanha de marketing do refrigerante Guaran
Antarctica. Esse no foi o primeiro ARG desenvolvido no Brasil, porm o
sucesso do empreendimento, que obteve cerca de 70 mil jogadores e explorou metrpoles de diversas regies
do pas, foi obtido por meio da visibilidade dos procedimentos mecnicos do jogo que ultrapassaram as
fronteiras da realidade e da ficcionalidade para alm do pblico gamer
(OLIVEIRA; ANDRADE, 2010).
O jogo teve incio com cartazes
espalhados em diversas cidades do
Brasil, no final de dezembro de
2006, caracterizando um dos primeiros Rabbit holes desse ARG.
Nesses cartazes, havia um direcionamento do personagem Miro
Bittencourt ao site Zona Incerta2,
no qual se fornecia, por meio de
FIGURA 1 O primeiro Rabbit hole do jogo.
textos construdos em formato de
Fonte: ZONA incerta. Disponvel em: <www.
zonaincerta.com>. Acesso em: 20 de abr. de 2013.

2 Cf. ZONA incerta. <www.zonaincerta.com (indisponvel). Atualmente, existe um repositrio


de informaes no site do Guaran Antarctica mostrando as etapas ocorridas nesse game. (Cf.
GUARAN ANTARCTICA. O jogo. Disponvel em: <http://www.guaranaantarctica.com.br/
zona-incerta.aspx>. Acesso em: 26 abr. 2013.

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blog, a contextualizao inicial do enredo. O site ocupava a funo integrativa, segundo pensamento de Barthes (1973) onde as informaes
eram fornecidas para propiciar o ritmo de encadeamento de leitura dos
jogadores. Isso permitia criar uma situao espao-temporal a fim de
legitimar a realidade da obra, fornecendo ndices para a construo da
relao narrador-narratrio.
Nessa contextualizao, Miro Bittencourt, cientista que trabalhava
na empresa do refrigerante Guaran Antarctica, em Maus (AM), se
apresentou como narrador-protagonista da trama e relatou que ao fim
de seu expediente percebe que uma carta de tar em um envelope, sem
remetente, foi deixada debaixo da porta do seu escritrio. Tal ato apresenta-se sob a classe do doador, segundo classificao de personagens levantada por Propp (1984), porm, como um doador misterioso e oculto,
que s ter sua identidade revelada ao final da narrativa.
Nessa carta de tar, O mago, estava escrito: J dizia Hardenberg: guaran ouro. Aps pesquisas departamentais na filial de So Paulo, Miro
descobriu que havia arquivos secretos em uma caixa sobre Tomas Hardenberg, cientista do incio do sculo XX, que pesquisava sobre o fruto guaran, onde havia documentos com escritos com base em runas hngaras e em
snscrito, com a funcionalidade cardinal de dar continuidade e expanso ao
ncleo narrativo por meio de cdigos hermenuticos da narrativa.
Miro teve, ento, a ideia de utilizar a internet para recrutar ajuda de
pessoas que tivessem curiosidade em decifrar cdigos ou que j tivessem
visto aqueles smbolos antes. Para isso, contou com a ajuda de seu irmo,
Gasto Bittencourt, que criou um site, o Zona Incerta, e espalhou pela
cidade de So Paulo cartazes com as criptografias.
Com a decifrao desses cdigos dos documentos de Tomas Hardenberg, os jogadores tiveram acesso a outra narrativa que tinha a funcionalidade de expanso do ncleo narrativo central e necessria para a
compreenso do enredo. Por meio de cdigos hermenuticos culturais,
foi possvel construir uma cultura maior dentro do universo diegtico
da narrativa central com estruturao de personagens e de constantes
funcionais prpria. Ressalte-se que essa expanso utilizando elementos
da prpria Histria e da Mitologia para borrar as fronteiras da realidade
e da ficcionalidade permitiu trabalhar cdigos hermenuticos ontolgicos, segundo a abordagem de Long (2000), que possuem a capacidade
de fazer o pblico refletir sobre a prpria natureza existencial da narrativa que se est vivenciando.
Com base nesse documento rnico, descobriu-se que Tomas Hardenberg era membro de uma ordem secreta conhecida como Irmandade

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Invisvel e realizava pesquisas procura do Elixir da Vida: o ouro lquido,


cuja substncia mgica ele acreditava ser oriunda de uma fruta extica dos
trpicos que os escritos diziam se tratar do maior poder da natureza.
Diz a lenda que esse elixir foi descoberto por Hermes Trimegisto3,
que revelou em 42 manuscritos os segredos da sua feitura. Tempos depois, Alexandre, o Grande, os encontrou e pediu a Talestris, rainha da
tribo de mulheres guerreiras, que os protegesse. Elas guardaram esses
segredos durante milhares de anos. Como houve diversas tentativas de
tomar os manuscritos das mos dessas mulheres, elas percorreram vrios
lugares do mundo at se estabelecerem abaixo da Linha do Equador,
numa regio depois chamada Amazonas4.
Tal informao sobre as amazonas no foi fornecida pela decifrao dos textos rnicos de Hardenberg, mas, sim, pelo cruzamento de
informaes por intermdio de outra personagem introduzida na narrativa, a noiva do heri Miro, Kaufmann (2007), antroploga que vinha
pesquisando a vida das amazonas na Amrica do Sul no seu blog Uma
antroploga em Vnus.
No dia 23 de janeiro foi anunciado o sumio de Miro pelo irmo
Gasto, que passou a assumir o papel de personagem heri-auxiliar at
o retorno do heri principal e interlocutor entre os narradores e os narratrios. Tal revezamento de protagonistas como narradores da trama
tornou-se uma prtica corriqueira durante o ARG, recebendo at mesmo algumas crticas dos prprios jogadores:

FIGURA 2 Reclamao de um dos jogadores na comunidade do Orkut.


Fonte: COMUNIDADE DO ORKUT. Desvendamos Zona Incerta. Disponvel em: <http://www.orkut.com.br/
Main#Community?cmm=26447153>. Acesso em: 26 abr. 2013.
3 Hermes de Trimegisto, ou seja, Hermes trs vezes mximo, era filho de Zeus e Maia. Hbil
desde pequeno, foi o mensageiro dos deuses e interlocutor entre o homem e a divindade. Deixou
registros, baseados em filosofia e alquimia, de seus ensinamentos que praticamente fundamentavam todas as religies e dihversas disciplinas (c.f. BRANDO, 1992). Essa prpria lenda um
exemplo de transposio entre realidade e fico, pois os registros supostamente de sua autoria
foram, de fato, apcrifos, sem autenticidade confirmada, produzidos por sbios, que assinaram
com o seu pseudnimo.
4 Existem registros histricos, inclusive uma carta de Cristvo Colombo, datada de 1492, relatando o encontro com tribos de mulheres guerreiras no Novo Mundo. Srgio Buarque de Holanda
atribui a esses discursos sobre as amazonas, reproduzidos durante o perodo de descobrimento
do Novo Mundo, um status de imaginrio, no qual o fabuloso se destaca sobre o verdico, em um
ambiente propcio ao nascimento do mito pela mistura do real e do fantstico. (HOLANDA,
1969, p. 30)

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Dessa forma, novos cartazes foram espalhados pelas ruas e anncios


foram postados em revistas do Grupo Abril, no qual o irmo Gasto trabalhava como estagirio, procurando por Miro Bittencourt, funcionrio
desaparecido da empresa fabricante do refrigerante Guaran Antarctica.
Essa caracteriza a segunda entrada possvel para o jogo.
O primeiro live-action do ARG Zona Incerta ocorreu no dia 27 de
janeiro de 2007, na Praa Benedito Calixto. Em um orelho, os jogadores receberam uma ligao na qual diziam que estavam sendo seguidos.
Atrs do telefone havia uma pista, que se desdobrou em diversas outras
atividades. Entre as atividades, os jogadores receberam um envelope com
fotos deles no orelho da Praa Benedito Calixto, enquanto aguardavam
a ligao misteriosa. No verso dessas fotos estava escrito: Desistam! Isto
no um jogo!

FIGURA 3 Fotos recebidas durante o live-action.


Fonte: COMUNIDADE DO ORKUT. Desvendamos Zona Incerta. Disponvel em: <http://www.
orkut.com.br/Main#Community?cmm=26447153>. Acesso em: 26 abr. 2013.

Percebe-se que, nesses lives, os jogadores constroem micronarrativas


de suas experincias, expandindo a narrativa central, disponibilizandoas nas comunidades de discusso, seja por meio de narrativas textuais,
seja audiovisuais. Esse um mecanismo de registro documental que
servem tanto como um compartilhamento da experincia com quem
no estava presente, como tambm para armazenar informaes para
consultas posteriores que possam ser relevantes ao jogo.

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Tivemos que criar um chat ao vivo com a Olivia e esconder uma


pista no bar Exquisito, em SP, que no estava prevista. Isso porque os jogadores foram investigar onde tinha sido filmado o vdeo que mostrava o aniversrio do Gasto e descobriram que foi
no (bar) Exquisito. Eles ficaram to obcecados em ir ao bar que
ns falamos Ah, por que no?. E botamos uma pista l5.

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Em um dado momento, um puzzle fornecido baseado em de um vdeo


de aniversrio do Gasto (2007), comemorado no bar Exquisito, em So
Paulo, no ano anterior, postado no canal do Youtube do perfil da Olivia.
Vale ressaltar que esse vdeo tinha a funo de fornecer pistas para uma das
senhas, porm os jogadores insistiram em que havia algo mais a ser desvendado no bar. Dessa forma, a equipe resolveu colocar uma pista da senha de
uma das pastas do arquivo de Gasto, no planejada no roteiro inicial, a fim
de propiciar um ritmo crescente do engajamento do pblico:

Por meio dos cdigos hermenuticos ambientais, segundo a viso de


Long (2000), como construes do universo diegtico que permitem
a expanso para histrias adicionais, esse vdeo passou a ocupar uma
funo integrativa, situando a narrativa em um espao que permitiu aos
jogadores identificar a localidade do bar e alterar o prprio roteiro, contudo, sem alterar a narrativa em si.
No incio de maro, durante a vinda do ento presidente dos Estados Unidos, George W. Bush, muitos brasileiros foram s ruas protestar
contra o acordo entre Brasil e Estados Unidos sobre o etanol nacional.
Em um desses protestos, havia um pequeno grupo, fantasiado de rvores,
com uma faixa enorme dizendo Fora Arkhos Biotech A Amaznia
nossa!. Assinavam pelo nome Efeito Paralaxe, com o endereo de seu site
na internet. O Efeito Paralaxe era um grupo de ativistas ambientais que
viam nos estrangeiros, pesquisadores fixados na Amaznia, uma ameaa
soberania nacional. A vinda de Bush ao Brasil foi transmitida para todo
o mundo, e a marca Efeito Paralaxe foi divulgada em nvel internacional.
Esse grupo, na verdade, tambm fazia parte da narrativa. Essa performance
serviu como terceiro Rabbit hole conduzindo a entrada para o jogo.
Com a divulgao do protesto do grupo Efeito Parlaxe, iniciou-se um
processo de expanso para alm da narrativa, por meio de buzz marketing,
baseado em um evento que serve como um gancho para iniciar um processo de fluxo comunicacional no qual os interatores repassam e propagam
a mensagem, engajando-se com o contedo. O buzz marketing teve incio
com um vdeo institucional da Arkhos Biotech6, sendo esta mais uma en5 SIRANGELO, Andr. ARG Zona incerta. Entrevista concedida a Thaiane Oliveira, em 22 de
junho de 2009.
6 ARKHOS BIOTECH: Floresta Amaznica. Disponvel em: <http://www.youtube.com/
watch?v=gIesBRurfdc>. Acesso em: 26 abr. 2013.

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trada possvel para o jogo. Com um discurso baseado em uma retrica persuasiva, a empresa dizia que cada vez mais a floresta estava ameaada e que
a importncia dela deveria ser uma preocupao ambiental internacional.
Foi por meio dese marketing viral que o senador Arthur Virglio, do
PSDB/AM, ao encontrar uma matria na Agncia de Notcias da Amaznia que denunciava a Arkhos Biotech como se esta fosse real em sua
essncia, conclamou, em Plenrio, medidas cabveis do Governo Federal
sobre a empresa que queria internacionalizar a Amaznia. Isso aconteceu
no dia 29 de maro de 2007, considerado depois como o Dia Nacional do
ARG. Certamente, em razo desse transbordamento da ficcionalidade,
na realidade, houve uma quebra de Tinag, pois, a partir desse momento,
as empresas Ambev e Grupo Abril tiveram de se manifestar publicamente sobre a existncia do jogo.
Em meio a uma coletiva da Arkhos Biotech, Miro Bittencourt apareceu
acusando a empresa de roubar a frmula do Guaran Antarctica, caracterizando o retorno do heri, segundo morfologia de Propp (1984). Com a sua
volta, Miro passou a ocupar novamente o papel de narrador e de interlocutor principal entre a narrativa e os jogadores. Miro, ento, foi entrevistado
pelo programa Ya!Dog, da MTV, onde forneceu mais dicas durante a entrevista e pediu que mais pessoas o auxiliassem nesse mistrio, quinto ponto de
entrada no game. Nessa mesma semana, Miro e Olivia entraram em contato
com outro personagem, Norberto Klein, filho de um dos amigos de Tomas
Hardenberg, que seria pea importante para o desenrolar da narrativa e que
atuava como um falso heri, mas que s foi desmascarado ao final da narrativa. Esse personagem foi o responsvel por expandir a narrativa remontando a histria sobre a Irmandade Secreta. Essa expanso da narrativa, que
remonta ao incio do sculo XX, possui uma estrutura prpria, composta de
diversos complementos que possibilitam o carter ontolgico, misturando
fatos reais e ficcionais no universo diegtico dessa narrativa, por meio de
elementos informacionais integrativos em uma ambientao espao-temporal. Como narrativa em si, ela ocupa a funo cardinal com um esqueleto
estruturado, composto de personagens e aes em um arco narrativo nico.
Como expanso da narrativa central, ela ocupa a funo catalisadora, proporcionando elementos em comum compartilhados e correlacionados com
a nave-me, que permite um engajamento com histrias adicionais, redirecionando o foco de perspectivas perifricas ( JENKINS, 2010).
Por intermdio de Norberto Klein, Miro descobriu a existncia de 42
fragmentos de mapa escondidos em diversas cidades do pas. Foi nesse momento que entrou em cena o site de outra organizao secreta, chamada
QOEOM (Quid Occultus Est Occultus Manet O que est oculto permanece

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oculto). Nesse site foi fornecido, por meio das charadas publicadas nas revistas do Desafio G.A., a localizao por coordenadas areas de onde estariam as garrafas escondidas, momento em que as duas campanhas aparentemente isoladas passaram a se entrecruzar. Em cada um desses lives, por
meio das aes dos jogadores, novas narrativas foram sendo constitudas de
representaes de um acontecimento, tal como Barthes a define, produzindo relatrios nos quais se tornam protagonistas do evento encenado.
No final de maio, com a ajuda de um personagem do Second Life,
os jogadores conseguiram as garrafas com os mapas, que indicavam a
localizao da cidade perdida, na Amaznia. Miro, com um laptop com
cmera conectado internet, foi recebendo informaes dos jogadores
do caminho que ele devia percorrer, seguindo as coordenadas descobertas e fornecidas ao vivo pelos jogadores por meio do mapa, at chegar na
cidade perdida. Depois de solucionar vrios desafios, ele encontrou Olivia como refm de um dos membros da Arkhos Biotech. Aps uma luta,
que representa a funo de embate segundo a viso de Propp (1984), a
conexo caiu e s voltou com uma imagem, rpida, da sala inundando e
Miro aparentemente se afogando. Aps dois dias sem nenhuma notcia
dos personagens, os jogadores so convidados para uma festa promovida
pela Fundao Obion e Arkhos Biotech para comemorar a assinatura de um contrato que a faria proprietria de parte da Amaznia. Os
jogadores vo a essa festa e denunciam a Arkhos e a Obion de terem
assassinado seu noivo. Nesse momento, Miro aparece e conta que ele foi
salvo por Hardenberg, que continua sendo o guardio do Elixir da Vida.
Assim, os viles foram presos e a Arkhos e seus braos desativados.
Nesse sentido, as aes desse momento representam expanses possveis
das funes apontadas por Propp (1984): perseguio ao heri, salvamento
do heri, heri chegando incgnito em casa, pretenso do falso heri, provao ao heri, execuo do dever, reconhecimento, exposio do falso heri,
transfigurao do heri, punio ao falso heri e npcias.

Concluso: por uma compreenso da narrativa transmiditica


Os jogos de realidade alternada so inerentemente complexos, tanto
em termos de resoluo dos puzzles como em termos de compreenso
da narrativa, visto que muito difcil para o indivduo descobrir todos
os componentes e ser capaz de unir o fio narrativo sozinho (OHARA;
GRIAN; WILLIAMS, 2008, p. 1). Sua complexidade um dos motivos
para que seja jogado coletivamente, alm do fato de ser projetado para tal
fim. Para ilustrar sua complexidade, foi estruturado o fluxograma da arquitetura narrativa, tomando como objeto de anlise o jogo Zona Incerta:

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FIGURA 4 Fluxograma da arquitetura narrativa transmiditica do ARG Zona Incerta.


Fonte: Elaborada pela autora.

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interessante ressaltar que, para o encadeamento cronolgico dos


eventos desse ARG, a fim de uma organizao da arquitetura narrativa
do jogo, foi necessrio recorrer ao frum de discusso das comunidades
do Orkut criado para compartilhamento de informaes sobre o jogo,
alm de consultar alguns jogadores. Tal constatao vai ao encontro do
princpio transmiditico de Jenkins (2009), por meio do qual mundos
ficcionais so construdos a fim de estimular o interagente a organizar
mapas mentais que conduzem as suas linearidades de leituras e renem
todos os fios e elementos narrativos fragmentados.
Baseando-se nesse organizao cronolgica ilustrada no fluxograma
narrativo, pode-se observar que existem cinco pontos de entrada possveis no jogo e mais um ponto de entrada emergente, ou seja, que no foi
projetado intencionalmente como um Rabbit hole, mas que se tornou um
dos principais elementos que deram visibilidade para que no jogadores
conhecessem o objeto: o vdeo institucional da fictcia Arkhos Biotech,
espalhado pelo buzz marketing. Alm disso, o encadeamento de eventos
no ocorreu sequencialmente, tendo, por vezes, uma resoluo de puzzle
ou um canal de comunicao, originando sequncias narrativas que tendiam a se cruzar em determinado momento do jogo.
Dessa forma, um enigma deve ser estruturado de forma que no esteja condicionado obrigatoriedade de sua resoluo, porm ocupando
uma funo necessria para o funcionamento do jogo. Tal procedimento requer, por vezes, que a cortina que separa os jogadores da base
(como so chamados os envolvidos na produo pelos jogadores) tenha
de ser levemente levantada, porm, no contexto narrativo. Ou seja, so
utilizados os prprios personagens ou jogadores infiltrados para indicar um caminho a ser seguido, podendo o contrrio tambm acontecer;
utilizando estes mesmos personagens ou fake-players para confundir os
jogadores (geralmente por uma necessidade dos produtores para ganhar
tempo a fim de ajustar algum elemento do jogo).
Observam-se, ainda, elementos complementares que do o carter
ontolgico, misturando elementos reais (histricos, cientficos, etc.) com
a fico, a fim de acrescentar dados que no pertencem diretamente ao
universo diegtico construdo. Nesse jogo, foram utilizados elementos histricos e mitolgicos, como as amazonas, Alexandre, o grande e
Hermes de Trimegisto, alm da prpria histria da empresa do Guaran
Antarctica.
H, ainda, expanses narrativas que no fazem parte de eixos centrais da trama, mas que so fundamentais para a compreenso do
contexto ficcional: so cdigos hermenuticos culturais, segundo definio de Barthes (1973) retomada por Long (2000), que permitem a

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construo e a ampliao do universo diegtico, porm, trazidos atravs


de cdigos hermenuticos ambientais, que funcionam como ganchos
que conduzem as expanses narrativas para dentro da trama. Esses ganchos foram evidenciados pelas pesquisas da personagem antroploga
Olivia Kaufmann sobre as amazonas, por meio de dados sobre a Irmandade e o Elixir da Vida, fornecidos pelo personagem Norberto Klein.
Partindo das conceituaes de narrativas embutidas, como uma estrutura pr-planejada pelo game designer por meio da qual os jogadores fazem hipteses sobre provveis desenvolvimentos narrativos com base nas
informaes de pistas textuais e de narrativas emergentes, condicionadas
interao entre o usurio e o jogo, pde-se verificar que o ARG possui
caractersticas hbridas que mesclam ambas as tipologias. Contudo, verifica-se que a narrativa embutida se sobrepe emergente, visto que h uma
estrutura predefinida passvel de interaes que possam eventualmente
alterar sua composio, como foi mostrado na entrevista com o roteirista Andr Sirangelo, na qual ele fala sobre a insero de um enigma no
planejado em razo da interao e do interesse dos jogadores. Com isso,
observou-se que os jogadores no so coautores da narrativa, mas, sim, interatores que atuam no plano da representao de papis de si como parte
da narrativa, vez ou outra atuando como parte criativa da obra. Contudo,
esse papel de interagente pode assumir caractersticas de autoria prosumer,
mais um princpio transmiditico de Jenkins (2009) em alguns momentos
especficos do jogo: a criao do site AmoBr, paralelo ao ingame, porm
articulado ao jogo pela relevncia temtica elegida pelos jogadores sobre a
internacionalizao da Amaznia, e a criao de comunidades do Orkut,
que tinham a funcionalidade de servir como espaos de compartilhamento de informaes, mesmo que j existissem outros canais criados pelos
produtores para esse fim. De fato, apesar de serem aes relevantes para
o gameplay, no foram medidas que alteraram a arquitetura da narrativa
predefinida pelos produtores.
Nessa arquitetura, observou-se que os princpios transmiditicos, segundo Jenkins (2008, 2009) e Mittel (2006, 2009), de espalhabilidade e
drillability so inerentes ao prprio jogo. Ou seja, um gnero de jogo que
provoca a participao do pblico na circulao de contedos multimdia
por meio de redes sociais cujo gameplay estruturado com base em um
processo por meio do qual o pblico perfura os espaos das superfcies
narrativas, cavando em busca de elementos complementares distribudos
e fragmentados em mltiplos suportes. Outro elemento inerente prpria
operacionalidade do jogo a pervasividade, capacidade de extrair elementos
de uma narrativa ficcional para o cotidiano do pblico, utilizando os espaos urbanos como parte do tabuleiro do ARG.

Architecture of a transmedia narrative: analysis of the Zona Incerta alternate


reality game
Abstract
The aim of this study was to review the narrative structure of the Zona Incerta
alternate reality game, produced by SuperInteressante, taking into account the media support present in this game genre. Using the concepts of narrative architecture
and the conceptions of Propp and Barthes, this paper sought to develop a pragmatic
framework that allows for a better understanding of transmedia narratives as the
production of the convergence culture.

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Utilizando conceitos de arquitetura narrativa e as concepes de


Propp (1984) e Barthes (1973, 2001), Pde-se desenvolver um quadro pragmtico que permitiu compreender as narrativas tanto pela
sua singularidade como por sua complexidade. Com isso, foi possvel
desmembrar os aros narrativos levando em considerao no apenas
os elementos textuais, mas a gama de elementos outros existentes nas
narrativas transmiditicas.

Keywords: Transmedia narrative. Narrative architecture. Structuralism. Alternate


reality game.

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Enviado em 6 de maro de 2013.


aceito em 15 de abril de 2013.

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