Matriel
But du Jeu
Le Matriel en Dtails
Guide du Gardien
Ce livret contient les informations
ncessaires au gardien pour prparer les
cinq histoires: indices, actions du gardien,
monstres et objectifs.
Figurines dInvestigateur
Cartes Mythe
Cartes Exploration
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Cartes Combat
On utilise ces cartes pour dterminer lissue
dun combat, pour les attaques
des investigateurs et celles des
monstres. Il y trois types de cartes
Combat correspondant aux trois
classes de monstres : humanode,
bte, et trange. Tous les monstres
appartiennent une classe de
monstre base sur leurs capacits et
leur apparence physique. Chaque
carte indique lissue mcanique du
combat ainsi quune courte explication thmatique.
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Action : attaquez un monstre
une porte de 1 (vous
pouvez attaquez travers une
porte). Infligez +2 points de
dgts quand vous attaquez
un monstre sur votre case.
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Cartes vnement
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Cartes Trauma
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Figurines de Monstre
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Cartes Objectif
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Pions Statut
Pions Dgts et
Horreur
Pions Menace
Pions Temps
Pions Monstre
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Pions chantillon
On utilise ces pions comme indiqu sur la carte
Action du Gardien Prendre un chantillon. Ces
pions reprsentent des chantillons biologiques que
lon peut utiliser pour un rituel.
Prparation
Assemblage dune
Figurine de Monstre
Pour viter les dgts lors du transport du jeu, les
figurines de monstre sont spares de leurs bases. Pour
les assembler, insrez chaque picot de la figurine dans la
base approprie (voir limage ci-dessous). Si vous voulez
les attacher de faon permanente, mettez un peu de colle
sur les chevilles avant de les insrer et faites-le avant
dinsrer le pion monstre.
Prparation Gnrale
Avant de commencer la partie, les joueurs doivent effectuer les
tapes suivantes :
1. Choisir lhistoire : ce jeu propose cinq histoires diffrentes,
chacune ayant diffrentes prparations possibles et trois fins
diffrentes.
Prparation du Gardien
Droulement du Jeu
Victoire
Schma de Prparation
1
10
5
6
11 12
13
13
13
15
17
16
14
14
9
14
18
19
20
21
20 21
24
24
22
22
23
25
23
14. Marqueurs Porte Scelle
15. Pions Statut
16. Pions Dgts
17. Pions Point de Comptence
18. Pions Horreur
19. Figurines dinvestigateur
20. Cartes Personnage
21. Cartes Objet de Dpart/Sort
22. Points de comptence de dpart
23. Cartes Trait
24. Pices dnigme
1. Pions chantillon
2. Carte Objectif
3. Cartes Action du Gardien
4. Marqueurs Choix dHistoire
5. Cartes Mythe
6. Cartes Trauma
7. Paquets Combat
8. Pions Menace
9. Paquets Sort
10. Pions Temps
11. Paquet vnement
12. Plateau
13. Marqueurs lments
tape de Mouvement
Lors de cette tape, le joueur investigateur peut dplacer sa
figurine vers une case adjacente. Comme un investigateur peut
faire deux tapes de mouvement lors de son tour, il peut se
dplacer de deux cases dun coup et effectuer une action (qui peut
tre de se dplacer dune 3me case).
Dtails dune
Tuile Plateau
1
2
4
Cartes Verrou
Contrairement aux autres cartes dune salle, les cartes Verrou sont
rvles quand un investigateur essaye dentrer dans la salle. Avant
quun joueur dplace physiquement sa figurine dinvestigateur
dans la salle, le gardien rvle la carte Verrou et lit son texte.
tape dAction
Lors de son tour, un investigateur peut faire une action. Comme il
na quune tape daction, le choix de cette action est une dcision
importante. Voici la liste des actions possibles.
Action Courir
Action Abandonner
Il peut arriver quun investigateur veuille abandonner des
cartes Objet de Dpart ou Exploration dans sa salle. Quand il
eectue cette action, le joueur prend les cartes Objet de Dpart
et/ou Exploration quil souhaite abandonner et les place face
visible (dans nimporte quel ordre) sur les cartes Obstacle et/ou
Exploration de sa salle.
Le texte de ces cartes est important car il mne la salle que les
investigateurs doivent ensuite explorer.
Cls : ces cartes sont souvent demandes pour passer certaines
cartes Verrou ou Obstacle. Chaque carte Cl indique la carte sur
laquelle on peut lutiliser.
Action Attaquer
Livre : ces cartes reprsentent des livres de grand savoir. Pour une
action, on peut les lire et gagner une carte Sort (cf. page 16).
Rien dIntressant : quand cette carte est rvle, elle est
immdiatement dfausse. Elle na pas dautre eet que davoir fait
perdre du temps aux investigateurs.
Cartes Obstacle
Il peut arriver quen explorant un investigateur rvle une carte
Obstacle. Ces cartes reprsentent des obstructions ou des dfis
empchant linvestigateur dexplorer cette salle. Ces cartes ont
un dos unique et demandent le plus souvent aux investigateurs
daccomplir une tche afin de rvler les cartes suivantes.
Action Explorer
EXPLORER est une action trs commune. Lors de la prparation,
le gardien place des cartes Exploration face cache dans chaque
salle du plateau. Les investigateurs peuvent rvler ces cartes en
effectuant une action explorer dans la salle.
4
PORTE COINCE
Vous grognez sous leffort
douvrir la porte par la force.
Faites un test de Force.
Russite : dfaussez cette carte.
chec : cette porte est ferme.
HACHE
Vous ne
trouvez
rien
dintressant.
10
PULSIONS
INCONTRLABLES
5) tape vnement
Dtails dune
Carte vnement
1. Niveau de lvnement : on
utilise ce chiffre pour construire le
paquet durant la prparation.
2
11
Autel
Rgles Importantes
Cette section dcrit les rgles importantes pas encore vues, telles
que les tests dattribut, le lancement de sorts, lutilisation des cartes
Mythe et Objectif ainsi que les nigmes et les combats.
Monstres
Les investigateurs sont frquemment harcels par les monstres,
qui les attaquent et excutent les plans diaboliques du gardien.
Barricade
Classes de Monstre
Feu de Camp
Ces lments peuvent servir deux choses.
Propager le feu : le gardien peut placer des
pions Statut Feu dans cette salle en utilisant
la carte Propager le Feu.
Cadavre
Pions chantillon
Cachette
Ces marqueurs reprsentent des lieux spciaux
o les investigateurs peuvent viter les
attaques des monstres. Un investigateur peut
dpenser une tape de mouvement ou daction
pour dplacer sa figurine sur un marqueur
Cachette dans sa case.
Marqueurs lments
Lors de la prparation, le Guide de lInvestigateur peut demander
aux investigateurs de placer des marqueurs lments sur des cases
spcifiques du plateau. Ces marqueurs ont des effets varis, et
interagissent avec les monstres et les investigateurs de diffrentes
faons.
12
Un investigateur dans une cachette est toujours affect par tous les
pions Statut dans sa salle (comme le feu et lobscurit).
chelle
Les investigateurs et les monstres humanodes
(bleu) peuvent se dplacer entre des cases
contenant des marqueurs chelle comme
si elles taient adjacentes. Les cases sont
considres adjacentes uniquement pour les
besoins du dplacement. Les autres types de
monstres ne peuvent pas se dplacer par les
chelles.
Conduit
Les monstres btes (marron) peuvent se
dplacer dune case contenant un lment
Conduit vers une autre case contenant un
lment Conduit. Les cases sont considres
adjacentes uniquement pour les besoins du
dplacement du monstre bte.
Points de Comptence
Chaque investigateur commence la partie avec un
nombre limit de pions Point de Comptence. Avant de
faire un test dattribut, un joueur peut dfausser un de
ses pions Point de Comptence pour ajouter lattribut
Chance de son investigateur lattribut test. Un
joueur ne peut dfausser quune fois un pion Point de
Comptence de cette manire par test dattribut et toujours avant
de lancer le d.
Tests dAttribut
Les investigateurs affrontent souvent des problmes qui peuvent
tre uniquement surmontes en faisant un TEST DATTRIBUT. Ces
tests font toujours rfrence lun des attributs de linvestigateur,
comme Test de Dextrit. Les cartes Trait de chaque investigateur
listent ses valeurs dans les sept attributs : Intellect, Volont, Savoir,
Chance, Force, Dextrit, et Tir.
1
3
SUR LAFFAIRE
Une fois par partie,
lors dune exploration,
quand vous rvlez une
carte Indice, gagnez 3
points de comptence.
Intellect
4 Volont
Savoir
Chance
Tests dHorreur
Quand un monstre entre (ou est plac) dans la salle
dun investigateur (ou inversement), linvestigateur
doit immdiatement faire un test dattribut appel
TEST DHORREUR. Il le fait en faisant un test de Volont
modifi par la valeur dhorreur du monstre (le chiffre bleu bas
droite de son pion Monstre). Sil rate ce test, il prend un point
dhorreur (cf. Points de Dgts et dHorreur page 24).
5
7
1
2
2. Image de lInvestigateur
3. Capacit Spciale
4. Noms et Valeurs de lAttribut
Pour faire un test dattribut, le joueur lance un d 10 faces et
compare ce rsultat lattribut de son investigateur. Si le d est
infrieur ou gal son attribut, linvestigateur a RUSSI le test. Si le
d est suprieur son attribut, linvestigateur a RAT le test.
13
Tests dvasion
Un investigateur doit faire un TEST DVASION contre chaque
monstre dans sa case avant de se dplacer ou de faire des actions
autre quattaquer.
3
5
ET
CHARMANTE
Vous commencez
la partie avec votre
carte Objet de Dpart
45 Automatique .
Force
Tir
Dextrit
4 2
6
6
14
Statut
Les statuts sont des effets continus reprsents par
des pions. Les statuts Assomm, Feu et Obscurit
sont dcrits dans cette section et rsums au dos du
Guide du Gardien.
Les pions Assomm sont des pions dsavantageux
placs sur les investigateurs ou les monstres (gnralement lors du
combat). Quand un investigateur est assomm, le pion est plac
sur sa carte Personnage. Quand un monstre est assomm, le pion
est plac ct de sa figurine.
Situations Sans
Victoire Possible
Il peut arriver que les joueurs saperoivent quils nont plus
assez de tours pour gagner la partie. Dans ce cas, les joueurs
doivent tout faire pour obtenir une galit, empcher son
adversaire de gagner est presque aussi bien que de gagner
soi-mme.
15
Lancer un Sort
Utiliser une carte Sort est appel LANCER un sort. La plupart des
joueurs commencent sans carte Sort mais en gagnent durant la
partie grce aux cartes Exploration Livre.
Il y a quatre types de cartes Sort, chacun ayant cinq dclinaisons
avec des informations direntes au dos. Durant la prparation,
les sorts sont tris selon leur type pour former des paquets
face cache. Quand un joueur gagne une carte Sort,il prend la
premire carte du paquet appropri et la place devant lui. Les
joueurs ne peuvent pas regarder le dos des cartes Sort sauf si une
carte le permet (gnralement la carte Sort elle-mme).
Le joueur peut lancer le sort en effectuant laction indique sur
la carte Sort. Cette action lui demande gnralement de faire un
test dattribut (cf. page 13) et on retourne ensuite la carte. Selon le
rsultat obtenu, il rsout leet chec ou russite de la carte.
Aprs avoir rsolu cet effet, le joueur doit gnralement dfausser
la carte (au bas de son paquet) et piocher une nouvelle carte Sort
du mme type. De cette faon, un joueur ne sait pas trop ce qui va
se passer quand il lance un sort.
Les investigateurs peuvent se cibler eux-mmes avec des sorts qui
leur demandent de choisir un investigateur dans leur salle.
Pour jouer une carte Mythe, le gardien doit dabord payer son cot
en menace. Certaines cartes ont aussi des conditions indiquant un
nom de salle, un nom de salle partiel, ou autre. Le gardien ne peut
jouer des cartes Mythe que sur des investigateurs se trouvant dans
une des salles indiques ou remplissant les conditions.
Par exemple, si une carte Mythe indique Condition :
Chambre, elle ne peut tre joue que sur un investigateur se
trouvant dans une salle ayant le mot Chambre dans son nom
(comme Chambre dAmi ou Chambre Principale).
Aprs avoir jou une carte Mythe, le gardien la dfausse face
visible dans une pile ct du paquet Mythe. Si le paquet Mythe
est puis, on mlange les cartes dfausses pour former un
nouveau paquet Mythe.
Cartes Objectif
Cartes Mythe
Rvler lObjectif
3. Condition
4. Texte dAmbiance
Senfuir
3
4
5
2. Nom de la Carte
1. Cot en Menace
5. Capacit
6. Icne
16
nigmes
Connexion
Verrou
Rune
Types dnigmes
4a
4b
4c
4d
VERROU LECTRIQUE
5a
Un verrou lectrique complexe
empche la porte de souvrir.
La porte est ferme.
Rsolvez lnigme Connexion
#2A pour dfausser cette carte.
5b
2
3
1. En explorant une salle, le joueur rvle une carte
Obstacle qui lui demande de tenter une nigme
Connexion 2A.
2. Il place dabord la tuile de dpart de lnigme 2A face
visible devant lui.
3. Ensuite, il mlange la pile de pices dnigme connexion
face cache.
17
Adjacence
Une pice dnigme est ADJACENTE chaque pice dnigme et
tuile de dpart quelle touche. Les pices dnigme ne sont jamais
adjacentes diagonalement. Cf. schma page 20 pour des exemples
dadjacence.
nigme Rune : cette nigme est rsolue quand toutes les pices
sont aux bons emplacements correspondants lillustration de
la carte ayant initi lnigme. Lillustration de la carte sert daidemmoire pour savoir quoi ressemble lnigme. Comme les autres
nigmes, on prpare ces pices alatoirement.
Exemple : Jenny Barnes tente une nigme et elle vient dutiliser ses
quatre actions nigme. Elle dcide de dpenser (dfausser) un de
ses pions Point de Comptence pour ajouter sa Chance de 2 son
Intellect. Elle gagne deux actions nigmes supplmentaires et cela lui
permet de continuer sa tentative.
18
Intellect
Volont
Savoir
Chance
4
7
4
2
19
1A
2A
3A
4A
6A
5A
20
Combat
Si le combat nest pas le cur du jeu, les investigateurs se
retrouveront souvent dans des situations o ils devront combattre
dhorribles crature ou des humains dgnrs.
Ligne de Vue
Pour mesurer la distance laquelle se trouve la cible, la case de
la cible doit tre dans la LIGNE DE VUE. Linvestigateur doit voir sa
cible.
1
2
3
4
ARME DISTANCE
ATTAQUE DU MONSTRE
Si toutes les lignes de vue passent par un mur et/ou une porte,
la cible nest pas porte (quel que soit le nombre de cases de
distance).
2. Test dattribut
3. Rsultats russite/chec
4. Type dattaque du monstre
X
1
2
Porte
Comme il a une ligne de vue et quil est porte, il peut lancer son
sort sur le monstre.
21
Exemple de Combat
D
X
C
ARME DISTANCE
.45 AUTOMATIQUE
Arme Distance.
22
Dissimul et Barricades
1. Nom du Monstre
4. Attaque Spciale
5. Valeur de Dgts
3. Valeur dHorreur
10
6. Points de Vie
Mots Cl du Combat
Cette section indique les mots cl que les joueurs peuvent rencontrer
sur les cartes Combat et les attaques spciales des monstres.
Prenez X points de dgts : linvestigateur reoit des pions
Dgts dune valeur totale de X. Ces pions sont placs sur sa carte
Personnage, rduisant ses points de vie de ce montant.
Dtruisez la barricade : la
barricade bloquant la porte est
retire du plateau.
23
Dgts et Horreur
Les deux principales menaces pour les investigateurs sont la
mort et la dmence, qui peuvent se produire quand on accumule
trop de points de dgts ou dhorreur, respectivement. Mais il
est dicile pour les investigateurs dviter des points de dgts et
dhorreur. Les points de dgts sont gnralement reus lors des
combats, tandis que les points dhorreur sont souvent pris suite
des tests dhorreur rats ou cause de cartes Mythe.
Investigateurs Tus
Un investigateur est tu quand il tombe 0 point de vie ou moins.
On retire du plateau la figurine de linvestigateur, et toutes ses
cartes Exploration et Objet de Dpart sont places dans sa salle
actuelle (selon les rgles de laction Abandonner, cf. page 9). Les
cartes Sort de linvestigateur sont dfausses et non abandonnes.
Le joueur dfausse tous leks pions Horreur, Dgts et Point de
Comptence de son investigateur. La carte Personnage et les cartes
Trait sont remises dans la bote.
limination
Si un investigateur est tu aprs que la carte Objectif a t rvle,
son joueur est limin du jeu. Aprs avoir suivi les rgles des
investigateurs tus, le joueur ne participe plus la partie mais il
gagne quand mme la partie si les autres investigateurs ont gagn.
24
Cartes Trauma
Secret
Limitations du Matriel
En de rares occasions, les joueurs nauront pas assez de cartes ou
de pions pour eectuer une action ou une capacit. Dans de tels
cas, les joueurs doivent suivre les rgles suivantes.
Paquets de cartes : si un paquet de cartes est puis, on mlange
la pile de dfausse correspondante pour crer un nouveau paquet.
La seule exception concerne le paquet vnement qui met fin la
partie quand il est puis.
25
Dure du Jeu
Cette variante permet de rendre incertaine la fin du jeu. Avant de
piocher la dernire carte du paquet vnement, le gardien lance
le d. Sur 1 ou 2, il ne pioche pas cette dernire carte ce tour. Il
rpte ce processus chaque future tape vnement.
Texte dAmbiance
Crdits
Variantes
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