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Matriel

Les Demeures de lpouvante est un jeu de plateau pour 2


5 joueurs, o lun des joueurs est le gardien, les autres tant
des investigateurs. Lors de chaque partie, les investigateurs
vont explorer une demeure pour rsoudre un mystre. Les
investigateurs gagnent ou perdent ensemble et doivent utiliser
leur tte et leurs muscles pour trouver des artfacts, des armes, et
des indices pour entraver les intrigues diaboliques du gardien.

Ce livret de rgles (comprenant le Guide de lInvestigateur)


1 Guide du Gardien
8 figurines dinvestigateurs
24 figurines de monstres :
-- 2 Chthoniens
-- 2 Chefs de Culte
-- 6 Cultistes
-- 2 Chiens de Tindalos
-- 2 Maniaques
-- 2 Migos
-- 2 Shoggoths
-- 2 Sorcires
-- 4 Zombies
1 d 10 faces
224 petites cartes :
-- 83 cartes Exploration
-- 20 cartes Sort
-- 14 cartes Objet de Dpart
-- 32 cartes Trait
-- 12 cartes Verrou
-- 7 cartes Obstacle
-- 35 cartes Mythe
-- 21 cartes Trauma
126 cartes format bridge :
-- 65 cartes Combat
-- 8 cartes Personnage Investigateur
-- 25 cartes vnement
-- 13 cartes Action du Gardien
-- 15 cartes Objectif
9 planches de pions :
-- 15 tuiles Plateau (1 grand, 7 moyens, 7 petits)
-- 72 pions Dgts
-- 24 pions Horreur
-- 24 pions Monstre
-- 18 marqueurs lment de Salle
-- 4 pions chantillon
-- 12 marqueurs Porte Scelle
-- 24 pions Point de Comptence
-- 24 pions Statut
-- 13 marqueurs Choix dHistoire
-- 12 pions Menace
-- 6 pions Temps
-- 3 tuiles nigme Verrou de Dpart
-- 15 pices nigme Verrou
-- 23 pices nigme Rune
-- 3 tuiles nigme Connexion de Dpart

Le but du gardien est daccomplir un plan malfique, qui peut


aller de rendre fous les investigateurs jusqu provoquer la fin, du
monde. Les armes du gardien sont la peur, la paranoa, et parfois
des hordes de monstres.
Le jeu cre une histoire immersive qui, selon les dcisions des
joueurs, peut se drouler de diffrentes faons.

But du Jeu

Avant chaque partie, les joueurs choisissent une des histoires du


Guide de lInvestigateur (situ la fin de ce livret) et du Guide
du Gardien. Lors de la mise en place, le gardien reoit une
carte Objectif qui indique comment il peut gagner la partie. La
condition de victoire peut aller de linvocation dune horrible
crature la capture ou au meurtre des investigateurs.
Chaque carte Objectif indique aussi comment les investigateurs
peuvent arrter le complot du gardien et gagner la partie. Mais
comme cette carte leur est cache au dbut de la partie, les
investigateurs doivent dabord chercher les cartes Indice qui
ont t caches lors de la prparation de la partie. Quand les
investigateurs ont trouv la dernire carte Indice, on rvle la
carte Objectif et les conditions de victoire sont connues de tous.
Le premier camp (les investigateurs ou le gardien) qui accomplit
son objectif a gagn la partie.
Chaque histoire a trois cartes Objectif et les joueurs rejouant
la mme histoire peuvent dcouvrir une srie dobjectifs
compltement diffrents !

-- 15 pices nigme Connexion

Le Matriel en Dtails

Cartes Verrou et Obstacle


Les cartes Verrou reprsentent des verrous
physiques sur les portes ou dautres entraves
qui empchent les investigateurs dentrer
dans une salle tant quils ne remplissent
pas les critres spcifiques. Les cartes
Obstacle reprsentent des dfis ou des
diversions dans une salle qui empchent les
investigateurs dexplorer cette salle tant quils
ne remplissent pas les critres spcifiques.

Cette section dtaille les lments du jeu.

Guide du Gardien
Ce livret contient les informations
ncessaires au gardien pour prparer les
cinq histoires: indices, actions du gardien,
monstres et objectifs.

Figurines dInvestigateur

Cartes Mythe

Chacune de ces figurines correspond


lun des personnages que les joueurs
investigateurs peuvent choisir. La figurine
est place sur lune des tuiles Plateau
pour indiquer la position actuelle de ce
personnage.

Cartes Exploration

Ces cartes reprsentent des blessures et des


dmences que le gardien peut infliger sur les
investigateurs.

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Cartes Combat
On utilise ces cartes pour dterminer lissue
dun combat, pour les attaques
des investigateurs et celles des
monstres. Il y trois types de cartes
Combat correspondant aux trois
classes de monstres : humanode,
bte, et trange. Tous les monstres
appartiennent une classe de
monstre base sur leurs capacits et
leur apparence physique. Chaque
carte indique lissue mcanique du
combat ainsi quune courte explication thmatique.

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Action : attaquez un monstre
une porte de 1 (vous
pouvez attaquez travers une
porte). Infligez +2 points de
dgts quand vous attaquez
un monstre sur votre case.

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Cartes vnement

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rreur.

Chaque histoire a un paquet unique


de 5 cartes vnement. Ces cartes
reprsentent les faits qui se droulent
au fur et mesure de lhistoire, quelles
que soient les actions entreprises
par les investigateurs ou le gardien.
Chaque carte vnement est pioche
aprs un certain nombre de tours et indique jusqu trois effets
diffrents, bass sur les choix du gardien.

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Cartes Trait

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Ces cartes reprsentent des objets avec


lesquels les investigateurs commencent la
partie. Lobjet de dpart dun investigateur
est un objet ou un alli important pour ce
personnage.

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Chaque investigateur a une carte


Personnage indiquant ses points
de vie, ses points de sant mentale
et ses points de comptence de
dpart. On se sert de ces cartes pour
indiquer linvestigateur contrl
par chaque joueur. Le dos de ces
cartes donne une brve histoire de
linvestigateur.

chec : un puissant sentiment


durgence vous oppresse, votre
cur semballe et votre visage se
couvre de sueur.
e. de dgts.
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Cartes Objet de Dpart

Cartes Personnage

STRE

Russite
MON : de douces mlodies se
font entendre et vous sentez une
brise fraiche. Votre esprit troubl
sen trouve apais.
Soignez 1 point dhorreur
supplmentaire.

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Santtale
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PACT
UN
LIER

Ces cartes reprsentent des capacits magiques


que les investigateurs peuvent apprendre
et utiliser pour combattre des monstres ou
rcuprer des points de vie et de sant mentale.

llect

Inte

Volont

Savoir

Chance

3
4
6

Au dbut de la partie, chaque investigateur


choisit deux des quatre cartes Trait propres
ce personnage. Ces cartes indiquent
lquipement de dpart de linvestigateur, les
attributs et les capacits usage unique.

BRAN

Cartes Trauma

Ces figurines reprsentent des cratures


cauchemardesques que le gardien peut
placer sur le plateau durant la partie. Chaque
figurine a un pion monstre correspondant
qui doit tre plac sur la base avant la partie
(cf. schma page 5). Les figurines de monstre
sont places sur les tuiles du plateau pour indiquer la position
actuelle des monstres.

Cartes Sort

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m.

Ces cartes reprsentent des vnements


surnaturels ou inattendus que le gardien peut
jouer sur les investigateurs durant leur tour.

Figurines de Monstre

Ces cartes reprsentent des armes, des livres,


des indices et dautres choses que lon peut
trouver en fouillant les salles. Certaines
cartes Exploration reprsentent des salles
vides et nont pas deffet en dehors de faire
perdre du temps aux investigateurs.

PLANC
Condi

Cartes Action du Gardien


Le Guide du Gardien liste les cartes
Action du Gardien disponibles pour
le gardien pour chaque histoire. Les
cartes Action du Gardien fournissent
les actions de base que le gardien peut
effectuer lors de son tour en dpensant
des points de menace (cf. page 10).

Cartes Objectif

Marqueurs Porte Scelle


IONS

PULS LABLES
TR
INCON

RANIM

ER LE
S

Ces marqueurs reprsentent des portes qui ont t


mures, et qui sont infranchissables. On les place
sur le plateau lors de la prparation comme indiqu
par le Guide de lInvestigateur. Les monstres et
les investigateurs ne peuvent jamais traverser une
porte recouverte par un marqueur Porte Scelle.

MORT

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Chaque histoire a trois cartes


Objectif uniques qui indiquent les
conditions de victoire du gardien et des
investigateurs. Le gardien reoit une
de ces cartes au dbut du jeu, selon les
choix quil a faits lors de la prparation.

Tuiles Plateau

Pions Point de Comptence

Chaque investigateur commence la partie


avec un certain nombre de pions Point de
Comptence. Gnralement on ne rcupre pas
ces pions au cours de la partie et ils servent
modifier un test dattribut avant de lancer le d.

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que.

Pions Statut

On utilise ces pions pour indiquer le statut


particulier dune salle, dun investigateur, ou dun
monstre. Ces pions sont de trois types : assomm,
feu, et obscurit.

Ces grandes tuiles servent crer


le plateau de jeu durant la
prparation. Les figurines de
monstres et dinvestigateurs sont
places sur les tuiles plateau
pour indiquer dans quelles salles
ils se trouvent.

Marqueurs Choix dHistoire

On utilise ces marqueurs pour enregistrer les


rponses du gardien aux sries de questions
poses durant la prparation. Dun ct, il y a un
chiffre correspondant la question et de lautre
ct il y a une lettre correspondant la rponse. On place ces
pions face cache devant le gardien pour quil puisse sen rappeler.

Pions Dgts et
Horreur

Pions Menace

On place ces pions sur la carte


Personnage dun investigateur pour
indiquer le nombre de points de dgts
et dhorreur quil a reus. On utilise
aussi ces pions pour indiquer le nombre
de points de dgts infligs un
monstre (en les insrant sur le crochet
de la base de la figurine).

Ces pions reprsentent la force grandissante du gardien. Il dpense ces


pions pour effectuer les actions du gardien et pour
jouer certaines cartes Mythe.

Pions Temps

On utilise ces pions pour indiquer le temps coul


avant la rsolution du prochain vnement.
Le gardien place un de ces pions sur le paquet
vnement durant chaque tape vnement.

Pions Monstre

Le recto de ces pions indique les


valeurs dhorreur et de conscience des
monstres. Le verso de chaque pion
indique lattaque spciale du monstre.
Avant chaque partie, on insre chaque
pion Monstre dans la base de sa
figurine (cf. page 5).

Pices dnigme et Tuiles


Prparation

Les investigateurs rencontrent parfois des


cartes Obstacle ou Verrou demandant que lon
rsolve une nigme spcifique pour en venir
bout. Il y a trois types dnigmes, chacune
se rsout en prenant alatoirement des pices
dnigme afin de rsoudre lnigme (cf. pages
1720).

Marqueurs lments de Salle


Ces marqueurs reprsentent des fournitures
et des objets sur le plateau avec lesquels les
investigateurs et/ou les monstres peuvent interagir.
Ces marqueurs comprennent des barricades, des
cachettes, des autels, des cadavres et autres.

D 10 Faces

On utilise principalement ce d pour les tests


dattribut. Le rsultat du jet de d dtermine si un
investigateur russit ou non une tche donne (cf. tests dAttribut
page 13).

Pions chantillon
On utilise ces pions comme indiqu sur la carte
Action du Gardien Prendre un chantillon. Ces
pions reprsentent des chantillons biologiques que
lon peut utiliser pour un rituel.

Prparation

Tous les joueurs participent la prparation gnrale mais le


gardien et les investigateurs ont des instructions qui leur sont
propres. Les instructions de prparation des investigateurs pour
chaque histoire sont indiques dans le Guide de lInvestigateur.
Les instructions de prparation du gardien sont indiques dans le
Guide du Gardien. Les investigateurs nont pas le droit de regarder
ces instructions de prparation.

Assemblage dune
Figurine de Monstre
Pour viter les dgts lors du transport du jeu, les
figurines de monstre sont spares de leurs bases. Pour
les assembler, insrez chaque picot de la figurine dans la
base approprie (voir limage ci-dessous). Si vous voulez
les attacher de faon permanente, mettez un peu de colle
sur les chevilles avant de les insrer et faites-le avant
dinsrer le pion monstre.

Prparation Gnrale
Avant de commencer la partie, les joueurs doivent effectuer les
tapes suivantes :
1. Choisir lhistoire : ce jeu propose cinq histoires diffrentes,
chacune ayant diffrentes prparations possibles et trois fins
diffrentes.

Les deux Shoggoths doivent tre attachs aux plus


grandes bases, les deux Cthoniens aux bases moyennes
et toutes les autres figurines doivent tre attaches aux
petites bases.

Avant de jouer, les joueurs doivent choisir lhistoire quils veulent


jouer pour cette partie. Si les joueurs narrivent pas se mettre
daccord sur lhistoire, elle est choisie alatoirement (avec un jet
de d par exemple).
2. Choisir le rle des joueurs : les joueurs dcident qui joue
le rle du gardien. Il est recommand de donner ce rle au
joueur le plus expriment. Tous les autres joueurs sont des
investigateurs. Si les joueurs narrivent pas se mettre daccord,
cette dcision est prise alatoirement.
3. Prparer les monstres : assurez-vous que chaque figurine de
montre a un pion Monstre correspondant insr dans sa base
(voir le schma gauche).
4. Prparer les marqueurs et les pions : on trie les marqueurs
et les pions selon leur type. Chaque pile est place ct du
plateau. Les pices dnigme sont places en cinq piles face
cache, tries selon leur verso.
5. Les investigateurs prennent les cartes Prparation : les
investigateurs prennent toutes les cartes Trait, Objet de Dpart,
Personnage Investigateur. Ils en auront besoin lors de la
Prparation des Investigateurs.

Aprs avoir attaches les figurines leurs bases, insrez


chaque pion monstre dans la base de la figurine
correspondante. Ces bases ont t cres de faon
pouvoir afficher les informations importantes du pion
Monstre sans avoir retirer ce pion de la base.

6. Le gardien prend les cartes Prparation : le gardien prend


toutes les cartes Mythe, Exploration, Verrou, Obstacle, Objectif,
et Action du Gardien. Il en aura besoin lors de la Prparation
du Gardien.
7. Construire le paquet vnement : le gardien prend les
cinq cartes vnement de lhistoire choisie et construit le
paquet vnement dans lordre, en commenant par la carte
vnement niveau V en-dessous et la carte vnement niveau I
au-dessus du paquet. Personne ne peut regarder ces cartes lors
de ce processus.
8. Prparer les paquets : triez les autres cartes selon leur dos. On
place les trois paquets Combat et le paquet Trauma ct du
plateau, tout comme les quatre paquets Sort.
Quand toutes ces tapes ont t effectues, les investigateurs
peuvent eectuer les tapes de la Prparation des Investigateurs
(cf. page III du Guide de lInvestigateur). Le gardien effectue dans
le mme temps les tapes de la Prparation du Gardien (cf. pages
2 et 3 du Guide du Gardien).

- Abandonner des objets : laisser des cartes Exploration et/ou


Objet de Dpart dans sa salle.

Prparation des Investigateurs

Aprs la Prparation Gnrale, les joueurs investigateurs


effectuent les tapes indiques dans le Guide de lInvestigateur
pour lhistorie choisie.
Ces tapes comprennent linstallation du plateau, la lecture de
lintroduction de lhistoire, et le choix des investigateurs. Quand
un joueur a choisi son investigateur, il reoit la carte Personnage
Investigateur correspondante, les cartes Trait, et le nombre indiqu de
pions Point de Comptence.
Durantcette tape, chaque joueur investigateur choisit deux des
cartes Trait de son investigateur pour reprsenter ses capacits pour
la partie. Il choisit ensuite la carte Sort ou Objet de Dpart indique
sur les cartes Trait choisies et remet les autres cartes Trait de son
investigateur dans la bote.
Enfin, chaque joueur place sa figurine dinvestigateur sur la
case Dpart (indique sur lInstallation du Plateau du Guide de
lInvestigateur).

- Attaquer un monstre : choisir un monstre dans sa case


attaquer.
- Explorer : rvler les cartes Obstacle et Exploration dans sa salle.
Quand le joueur a effectu jusqu deux tapes de mouvement et
une tape daction, un autre investigateur peut commencer son
tour. Quand tous les investigateurs ont effectu leur tour, cest le
tour du gardien.

Rsum du Tour du Gardien


Lors du tour du gardien, les joueurs effectuent ces tapes dans cet
ordre.
1. tape dchange des investigateurs : les investigateurs qui sont
dans la mme case peuvent changer des cartes Exploration et/ou
Objet de Dpart (voir page 10). Un investigateur assomm peut
dfausser un pion Statut Assomm (voir page 15).

Prparation du Gardien

2. tape de gain de menace : le gardien gagne autant de pions


Menace que le nombre de joueurs investigateurs. Il les ajoute dans
sa rserve de pions Menace.

Aprs la Prparation Gnrale, le gardien eectue les tapes


indiques dans le Guide du Gardien.
Ces tapes comprennent le choix de son objectif, la prparation
des cartes Action du Gardien et du paquet Mythe, la rpartitionim
sur le plateau des cartes Exploration, Obstacle, et Verrou.
Les prparations des investigateurs et du gardien doivent tre
effectues en mme temps.
Un joueur ne peut pas se dcider en fonction des choix faits par
lautre camp. Si cela devient un problme, les investigateurs peuvent
effectuer leur prparation secrtement aprs avoir install le plateau.

3. tape daction du gardien : le gardien dpense (dfausse) des


pions Menace pour effectuer des actions de ses cartes Action du
Gardien.
4. tape dattaque des monstres : le gardien peut effectuer une
attaque avec chaque monstre se trouvant dans la case dun
investigateur.
5. tape vnement : le gardien place un pion Temps sur le paquet
vnement. Sil y autant de pions Temps sur le paquet que le
chiffre Temps au dos de la carte, on retire tous les pions et on
rsout la carte vnement.

Droulement du Jeu

la fin du tour du gardien, cest nouveau aux investigateurs de faire


leur tour et ainsi de suite jusqu la fin de la partie: victoire de lun des
camps ou rsolution de la dernire carte du paquet vnement.

Le jeu se droule sur plusieurs tours de jeu. chaque tour de


jeu, chaque joueur effectue son tour (en commenant par les
investigateurs).

Victoire

Chaque investigateur effectue lintgralit de son tour avant quun


autre joueur ne commence le sien. Les joueurs investigateurs
dcident ensemble dans quel ordre ils souhaitent agir. Sils
narrivent pas se mettre daccord,ils procdent dans le sens
horaire, en commenant par le joueur assis la gauche du gardien.

Au dbut du jeu, le gardien reoit une des trois cartes Objectif


de lhistoire choisie. Cette carte indique ce quil doit faire pour
gagner la partie, et comment les investigateurs peuvent len
empcher. Il ne doit pas montrer cette carte aux investigateurs
tant quil na pas reu linstruction de le faire. Le gardien gagne
galement si tous les investigateurs sont limins.

Rsum du Tour des Investigateurs


Lors du tour de chaque investigateur, celui-ci a jusqu deux
tapes de mouvement et une tape daction. Il peut les rsoudre
dans nimporte quel ordre et nest pas oblig de faire les trois. Il
peut, par exemple, se dplacer dune case, faire son action, et se
dplacer dune autre case.
tape de mouvement: le joueur peut dplacer sa figurine
dinvestigateur sur une case adjacente. Le joueur peut effectuer
une ou deux fois cette tape lors de son tour.
tape daction : le joueur peut eectuer une action. Voici la liste
des actions possibles :
- Courir: se dplacer sur une case adjacente.
- Capacit de carte : utiliser une capacit Action dune carte
quil contrle.

Le but des investigateurs est de trouver toutes les cartes Exploration


Indice qui sont dissimules sur le plateau. Pour trouver ces cartes, les
investigateurs doivent couter avec attention lhistoire au dbut du
jeu et bien examiner toutes les cartes Indice quils ont dcouvertes.
Lhistoire et les indices donnent des indications sur lendroit o
trouver le prochain indice. Quand les investigateurs ont dcouvert
le dernier indice (toujours indiqu Indice 1), le gardien rvle sa
carte Objectif, ce qui donne aux investigateurs une dernire tche
accomplir pour gagner la partie.
Si les investigateurs et le gardien narrivent pas accomplir leur
objectif avant la rsolution de la dernire carte vnement, tous
les joueurs ont perdu la partie (investigateurs et gardien) !

Schma de Prparation
1
10

5
6

11 12

13
13

13
15
17

16

14

14

9
14

18

19
20

21

20 21

24
24

22

22
23

25

23
14. Marqueurs Porte Scelle
15. Pions Statut
16. Pions Dgts
17. Pions Point de Comptence
18. Pions Horreur
19. Figurines dinvestigateur
20. Cartes Personnage
21. Cartes Objet de Dpart/Sort
22. Points de comptence de dpart
23. Cartes Trait
24. Pices dnigme

1. Pions chantillon
2. Carte Objectif
3. Cartes Action du Gardien
4. Marqueurs Choix dHistoire
5. Cartes Mythe
6. Cartes Trauma
7. Paquets Combat
8. Pions Menace
9. Paquets Sort
10. Pions Temps
11. Paquet vnement
12. Plateau
13. Marqueurs lments

25. Tuiles Prparation dnigme

tape de Mouvement
Lors de cette tape, le joueur investigateur peut dplacer sa
figurine vers une case adjacente. Comme un investigateur peut
faire deux tapes de mouvement lors de son tour, il peut se
dplacer de deux cases dun coup et effectuer une action (qui peut
tre de se dplacer dune 3me case).

Dtails dune
Tuile Plateau
1

Les cases sont considres ADJACENTES quand elles sont spares


par une ligne blanche ou une porte. Si deux cases sont spares
par un mur solide marron sans porte (ou si la porte est scelle),
les cases ne sont pas adjacentes.

2
4

Les investigateurs peuvent se dplacer entre deux cases adjacentes


en diagonale. cause des imperfections dues au dcoupage
limprimerie, si des cases entre deux tuiles semblent tre
adjacentes diagonalement, alors elles le sont. Toutes les cases nonadjacentes ne partagent pas de ligne blanche dau moins 3 mm.
Passer par les portes ne demande pas de dpenser daction, ni un
genre de mouvement spcial (bien que le mouvement puisse tre
empch par un verrou).

On ne peut pas traverser une porte bloque par un marqueur


Porte Scelle (gnralement plac durant la prparation).

Cartes Verrou

1. Tuile : grand morceau de plateau, qui contient entre 1 et 3


salles.

Lors de la prparation, le gardien place des cartes Verrou sur


diverses salles (comme indiqu dans le Guide du Gardien). On
identifie facilement les salles verrouilles par la carte Verrou sur
les cartes Exploration et Obstacle de la salle.

2. Salle : zone dune tuile Plateau ayant un nom et qui est


spare des autres salles par des murs solides marron, des
portes et/ou les bords de la tuile. Toutes les cartes Verrou,
Obstacle, et Exploration dans la salle sont places ct du
nom de la salle.

Contrairement aux autres cartes dune salle, les cartes Verrou sont
rvles quand un investigateur essaye dentrer dans la salle. Avant
quun joueur dplace physiquement sa figurine dinvestigateur
dans la salle, le gardien rvle la carte Verrou et lit son texte.

3. Case : la plus petite division dune salle, spare des autres


cases par les lignes blanches, des murs solides marron, et/ou
des portes.

Les cartes Verrou demandent souvent aux investigateurs de


dfausser une carte Exploration spcifique ou de rsoudre
une nigme pour rentrer dans la salle. Si le joueur ne peut pas
dfausser la bonne carte, ou rsoudre lnigme, il ne peut pas
entrer dans la salle ce tour-ci (il vient de gcher son tape de
mouvement). Quand un investigateur qui se dplace rencontre
une capacit disant Cette porte est bloque, sa figurine reste
dans sa salle actuelle et ne peut plus se dplacer pour cette tape de
mouvement.

4. Porte : trou rectangulaire dans un mur par lequel les


investigateurs et les monstres peuvent se dplacer librement.

Dtails du Tour dun


Investigateur

Quand une carte Verrou ou Obstacle a t rvle, elle est place


face visible sur la pile de cartes Exploration de la salle (jusqu
ce que son critre soit rempli). Les cartes Verrou sont toujours
rvles quand un investigateur essaye dentrer dans la salle, quelle
que soit la porte utilise pour entrer dans la salle.

Lors de son tour, le joueur investigateur peut dplacer son


investigateur deux fois et effectuer une action. Il peut effectuer ces
tapes dans nimporte quel ordre. Il peut mme se dplacer, faire
une action, et se dplacer nouveau.

Les cartes Verrou ne gnent pas le dplacement des monstres.


Voir page 10 pour un exemple de rsolution de carte Verrou.

de la pile vers le bas. Il lit le texte de chaque carte et la tend au


joueur qui explore la salle. Ce joueur doit prendre chacune de ces
cartes et les placer face visible ct de sa carte Personnage (afin
dindiquer quil les transporte). La seule exception concerne les
cartes indiquant Vous navez rien trouv dintressant qui sont
dfausses quand elles sont rvles.

tape dAction
Lors de son tour, un investigateur peut faire une action. Comme il
na quune tape daction, le choix de cette action est une dcision
importante. Voici la liste des actions possibles.

Action Courir

Chaque investigateur peut transporter nimporte quel nombre de


cartes Exploration.

Cette action permet linvestigateur de se dplacer dune case


supplmentaire. Ce dplacement respecte les rgles normales de
mouvement, y compris les rgles dadjacence et les tests dvasion
(cf. page 14).

Types de Carte Exploration


Chaque carte Exploration a un TYPE imprim sous lillustration
de la carte (sauf les indices). Ce type indique comment les autres
cartes interagissent avec cette carte (comme indiqu plus bas).
Certaines cartes ont plusieurs types, et elles suivent les rgles de
tous ces types.

Action de Capacit de Carte


Au cours du jeu, les joueurs peuvent acqurir des cartes qui
donnent de nouveaux types daction. Ces capacits demandent
au joueur de dpenser la totalit de son tape daction pour les
utiliser et sont prcdes par le mot en gras Action :. Les effets
de cette action sont indiqus sur la carte.

Indices : ce sont les cartes les plus recherches par les


investigateurs. Ces cartes nont pas dillustration et ont un code
alphanumrique (un chiffre, une lettre) dans leur coin suprieur
gauche. Le chire reprsente le niveau de lindice (lindice 1
est toujours le dernier indice tre dcouvert), la lettre na de
limportance que lors de la prparation.

Action Abandonner
Il peut arriver quun investigateur veuille abandonner des
cartes Objet de Dpart ou Exploration dans sa salle. Quand il
eectue cette action, le joueur prend les cartes Objet de Dpart
et/ou Exploration quil souhaite abandonner et les place face
visible (dans nimporte quel ordre) sur les cartes Obstacle et/ou
Exploration de sa salle.

Le texte de ces cartes est important car il mne la salle que les
investigateurs doivent ensuite explorer.
Cls : ces cartes sont souvent demandes pour passer certaines
cartes Verrou ou Obstacle. Chaque carte Cl indique la carte sur
laquelle on peut lutiliser.

Un joueur qui explore par la suite cette salle peut rcuprer


les cartes abandonnes (en respectant les rgles normales
dexploration).

quipement : ces cartes sont gnralement des objets avec des


usages variables. Il est indiqu quand on peut les utiliser et si cela
ncessite ou non une action.

Action Attaquer

Artfact : ces cartes sont similaires aux cartes quipement


mais elles reprsentent des objets de grande puissance moins
facilement cibls par les cartes et les capacits du gardien.

Le joueur choisit une de ses cartes Sort ou Arme et attaque


le monstre de son choix comme indiqu sur la carte. Un
investigateur peut aussi attaquer mains nues un monstre dans sa
case.

Arme : ces cartes permettent aux investigateurs dattaquer les


monstres plus ecacement. Il y a trois types darmes : arme
distance, arme de mle tranchante, arme de mle contondante.

Quand il attaque un monstre avec un sort, le joueur suit les rgles


de lancement de sort (cf. page 16). Si linvestigateur nattaque pas
avec un sort, le gardien dtermine quelle classe appartient le
monstre selon la couleur de son pion monstre. Le gardien pioche
la premire carte du paquet Combat de la classe de ce monstre et
la rsout. Les rgles de combat sont aux pages 21 23.

Livre : ces cartes reprsentent des livres de grand savoir. Pour une
action, on peut les lire et gagner une carte Sort (cf. page 16).
Rien dIntressant : quand cette carte est rvle, elle est
immdiatement dfausse. Elle na pas dautre eet que davoir fait
perdre du temps aux investigateurs.

Attaquer un monstre est la seule action quun investigateur peut


accomplir quand un monstre est sur sa case (sauf sil schappe du
monstre, cf. Test dvasion page 14).

Cartes Obstacle
Il peut arriver quen explorant un investigateur rvle une carte
Obstacle. Ces cartes reprsentent des obstructions ou des dfis
empchant linvestigateur dexplorer cette salle. Ces cartes ont
un dos unique et demandent le plus souvent aux investigateurs
daccomplir une tche afin de rvler les cartes suivantes.

Action Explorer
EXPLORER est une action trs commune. Lors de la prparation,
le gardien place des cartes Exploration face cache dans chaque
salle du plateau. Les investigateurs peuvent rvler ces cartes en
effectuant une action explorer dans la salle.

Elles demandent parfois aux investigateurs de rsoudre une


nigme (cf. page 17) ou dutiliser une carte Cl particulire (carte
Exploration de type cl). La carte Cl doit tre en possession de
linvestigateur pour dfausser la carte Obstacle. Linvestigateur ne
peut pas utiliser une cl en possession dun autre joueur.

Important : un investigateur peut explorer une salle partir de


nimporte quelle case de cette salle. Il na pas besoin dtre sur la
case avec le nom de la salle et les cartes Exploration.

Les cartes Obstacle ne sont dfausses que lorsque cest indiqu.

Quand un joueur fait une action Explorer, le gardien rvle toutes


les cartes de la salle une par une, en commenant par le haut

Exemple de Tour dun Investigateur


1. Jenny Barnes commence son tour dans lentre de la
cave.
2. Pour sa premire tape de mouvement, Jenny va sur
lautre case de la cave.
3. Pour sa seconde tape de mouvement, Jenny essaye
dentrer dans le rangement de la cave. Comme il y a une
carte Verrou, elle la rvle avant dentrer dans la salle.

4. La carte Verrou lui demande de tester sa Force. Elle


russit ce test et peut donc aller dans la salle. Si elle
avait rat ce test, elle serait reste dans lentre de la
cave.

5. Pour son tape daction, Jenny explore sa salle. Elle


rvle les cartes Exploration une par une. Elle prend la
carte Hache et dfausse la carte Rien dIntressant.

4
PORTE COINCE
Vous grognez sous leffort
douvrir la porte par la force.
Faites un test de Force.
Russite : dfaussez cette carte.
chec : cette porte est ferme.

HACHE

Vous ne
trouvez
rien
dintressant.

Arme de Mle Tranchante.


Action : attaquez un
monstre sur votre case ou
faites un test de Force.
Russite : rsolvez
automatiquement une nigme
Verrou dans votre salle.

Ces pions servent rsoudre les cartes Action du Gardien et


jouer des cartes Mythe. Le gardien peut conserver les pions
Menace non dpenss la fin de son tour.

Dtails du Tour du Gardien

Lors de chacun de ses tours, le gardien gagne des pions Menace et


les dpense pour effectuer des actions. Il y a galement des tapes
dentretien (comme ltape vnement).

3) tape dAction du Gardien

1) tape dchange des Investigateurs

Chaque histoire donne au gardien laccs des cartes Action du


Gardien spcifiques comme indiqu dans le Guide du Gardien.

Lors de cette tape, les investigateurs sont autoriss changer


entre eux des cartes Objet de Dpart et Exploration. Les
investigateurs qui sont dans la mme case peuvent se donner des
cartes Cl, quipement, Arme, Artfact, Alli et/ou Livre (autant
quils veulent). Les autres types de cartes ne peuvent pas tre
changs.

Lors de cette tape, le gardien peut rsoudre nimporte quel


nombre de cartes Action du Gardien quil veut tant quil a les
pions Menace ncessaires. On rsout ces actions une par une en
dfaussant le montant appropri de pions Menace (indiqu dans
le coin suprieur gauche de la carte).

On peut changer des cartes mais on ne peut pas en abandonner


volontairement lors de cette tape.

Les cartes Action du Gardien appartiennent le plus souvent


lune de ces trois catgories : celles qui permettent au gardien de
piocher des cartes, celles qui lui permettent de placer des monstres
et celles qui lui permettent de dplacer des monstres.

Aprs cet change, chaque investigateur assomm peut dfausser


un de ses pions assomm.

Remarque : le gardien ne peut pas utiliser la carte Pulsions


Incontrlables pour utiliser un sort ou un objet qui na pas de cible
possible. il ne peut pas, par exemple, obliger un investigateur utiliser

2) tape de Gain de Menace


Lors de cette tape, le gardien gagne autant de pions Menace que
le nombre de joueurs investigateurs au dbut du jeu. Par exemple,
4 joueurs, le gardien gagne 3 pions Menace.

10

PULSIONS
INCONTRLABLES

Alors quune force invisible vous


pousse en avant, votre regard
se perd dans le nant.
Action : choisissez un investigateur.
Vous pouvez le dplacer sur une case
adjacente ou le forcer rsoudre une
action valide dune de ses cartes Sort,
quipement, Artfact, ou Livre.
Vous faites tous les choix demands.

Dtails dune Carte


Action du Gardien

1. Cot en Menace : montant


(nombre de pions) de menace
que le joueur doit dpenser
pour utiliser cette carte.
2. Capacit : leffet produit
par lutilisation de cette carte
(prfac par le mot Action).

Interactions du Gardien Durant


les Tours des Investigateurs

Si la majorit des activits du gardien se droule durant


son tour, il a aussi un certain nombre de capacits et de
responsabilits durant les tours des investigateurs.

lquipement Sdatif sur un investigateur nayant pas de carte Trauma.

Le gardien doit rvler les cartes quand un investigateur


explore une salle ou essaye de passer une porte verrouille. De
plus, il doit piocher et rsoudre les cartes Combat.

Piocher des Cartes Mythe et Trauma

Mais la plus grande interaction du gardien concerne les cartes


Trauma et Mythe.

Certaines cartes Action du Gardien permettent au gardien de


piocher plus de cartes Mythe et Trauma. Les cartes Mythe sont des
vnements inattendus jous par le gardien durant le tour dun
investigateur en dpensant de la menace (cf. 16). Le gardien joue des
cartes Trauma quand un investigateur prend des points de dgts ou
dhorreur (cf. page 24).
Les cartes Mythe et Trauma sont tenues secrtes dans la main du
gardien. Le gardien est limit quatre cartes Mythe et quatre cartes
Trauma en main tout moment. Sil dpasse cette limite, il doit
dfausser les cartes en excs de son choix.

Jouer des cartes Trauma et Mythe

Dans chaque histoire, le gardien commence avec un certain


nombre de cartes Trauma et/ou Mythe. Il peut en piocher plus
en utilisant ses cartes Action. Les cartes Trauma ne peuvent
tre joues quimmdiatement aprs quun investigateur a reu
des points de dgts ou dhorreur (cf. Cartes Trauma page 25).
Les cartes Mythe peuvent tre joues au dbut du tour dun
investigateur, ou juste aprs la rsolution dune tape de
mouvement ou daction. Ces cartes ont chacune un cot en
menace (qui peut tre zro), et certaines ont des conditions sur
la prsence dInvestigateurs dans une salle spcifique (cf. Cartes
Mythe page 16).

Dplacer les Monstres

Les cartes Action du Gardien Commander les Sides et


Cratures de la Nuit permettent au gardien de dplacer des
monstres.
Quand le gardien dplace un monstre, il le dplace dune case la
fois, et cela peut gnrer des tests dhorreur pour les investigateurs (cf.
page 13).
Comme les investigateurs, les monstres ne peuvent se dplacer que
sur des cases adjacentes, ils peuvent se dplacer diagonalement, et ne
peuvent pas traverser les murs ou les portes scelles.
Les monstres peuvent librement traverser les portes normales et ils
ignorent les cartes Verrou.
Si un monstre a un pion assomm, il ne peut pas se dplacer durant
cette tape.

5) tape vnement

Durant cette tape, le gardien place un pion Temps sur le paquet


vnement. Si le nombre de pions Temps est alors gal au chiffre
au dos de la premire carte vnement, le gardien rsout cette
carte. Pour rsoudre une carte vnement, le gardien dfausse
les pions Temps dessus, rvle la carte, lit haute voix le texte
appropri, et rsout ses effets.
Le recto de chaque carte vnement indique jusqu trois effets
dirents, qui varient selon le marqueur Choix dHistoire du
gardien. Quand on rsout une carte vnement ayant plusieurs
effets, le gardien ne lit haute voix et ne rsout que leffet
correspondant la lettre de son marqueur Choix dHistoire (par
exemple, la section 1A sil a le marqueur Choix dHistoire 1A).

Placer les Monstres

Certaines cartes Action du Gardien (ou cartes vnement)


permettent au gardien de placer des figurines de monstres sur le
plateau. Pour ce faire, il pioche au hasard une figurine de monstre
du type spcifi (sans regarder le bas de son pion monstre) et la
place sur la case spcifie. Si la carte ne mentionne que le nom de
la salle o placer le monstre, le gardien peut placer le monstre sur
nimporte quelle case de cette salle.

Le gardien et les investigateurs ne peuvent pas regarder le recto


dune carte vnement avant quelle ne soit rsolue.

4) tape dAttaque des Monstres

Durant cette tape, le gardien peut faire attaquer chacun de ses


monstres ayant un investigateur dans sa case. Le gardien choisit
les monstres qui attaquent, les attaques ntant pas obligatoires. Sil
y a plusieurs investigateurs dans la mme case que le monstre, le
gardien choisit celui que le monstre attaque.
Si un monstre a un pion Assomm, il ne peut pas attaquer durant
cette tape. la place, le gardien retire un pion Assomm du
monstre.

Dtails dune
Carte vnement
1. Niveau de lvnement : on
utilise ce chiffre pour construire le
paquet durant la prparation.

2
11

2. Chiffre du Temps : nombre de


pions Temps devant tre sur cette
carte pour quelle soit rvle et
rsolue.

Autel

Rgles Importantes

Le gardien utilise ces marqueurs lment


comme indiqu sur les cartes Action du
Gardien spcifiques (comme Prendre un
chantillon et Invoquer des Adorateurs).
Certaines cartes Objectif et vnement
interagissent avec les salles contenant un
marqueur Autel.

Cette section dcrit les rgles importantes pas encore vues, telles
que les tests dattribut, le lancement de sorts, lutilisation des cartes
Mythe et Objectif ainsi que les nigmes et les combats.

Monstres
Les investigateurs sont frquemment harcels par les monstres,
qui les attaquent et excutent les plans diaboliques du gardien.

Barricade

Classes de Monstre

Ces marqueurs reprsentent des morceaux de


mobilier que les investigateurs peuvent utiliser
pour bloquer temporairement une porte.

Il existe diffrents types de monstres (cultistes, sorcires, zombies,


etc.), mais il ny a que trois classes de monstres (humanode, bte,
et trange). Chaque monstre appartient lune de ces classes,
qui est indique par la couleur dans le coin suprieur droit de
son pion monstre. Les monstres btes sont marron, les montres
tranges sont verts, les monstres humanodes sont bleus.

Un investigateur peut dpenser son tape daction pour dplacer


une barricade de sa case sur une porte de la mme case (elle
recouvre partiellement la porte) ou pour la retirer de la porte et
la mettre dans la case. Quand une barricade est sur une porte, les
investigateurs et les monstres ne peuvent pas franchir la porte.
Un monstre essayant de franchir une telle porte a une chance de
retirer partiellement la barricade ou de la dtruire (cf. page 23).

Chaque classe de monstre a un paquet Combat de la mme


couleur que lon utilise quand ce monstre est impliqu dans un
combat.

Les barricades ne peuvent pas tre pousses de leur case de


dpart.

Monstres avec un Nom


Parfois, une histoire mettra en jeu un monstre ayant un nom
spcifique et une importance particulire. Ces monstres nomms
suivent les rgles normales des monstres, mais ils doivent tre
marqus (en plaant un pion Horreur dessus) pour que les
joueurs puissent les distinguer.

Feu de Camp
Ces lments peuvent servir deux choses.
Propager le feu : le gardien peut placer des
pions Statut Feu dans cette salle en utilisant
la carte Propager le Feu.

Certains monstres avec un nom ont plus de points de vie que


ce qui est indiqu sur leur pion Monstre. Exemple : dans une
partie quatre joueurs, un monstre a +2 points de vie par
investigateur, soit 6 points de vie en plus. Dans ce cas, les
joueurs peuvent avoir besoin de placer des pions Dgts ct de
la figurine de monstre en plus de ceux dans le crochet sur sa base.
On considre que ces pions Dgts sont sur le crochet de la base.

Dtruire les marqueurs Cadavre : quand un investigateur est


dans la mme case quun feu de camp, il peut dpenser une action
pour dfausser nimporte quel nombre de marqueurs Cadavre
prsents dans cette case.

Cadavre

Remarque : les monstres Chef de Culte ne sont pas considrs


comme des cultistes pour les besoins de capacits ou deffets de
carte.

Ces lments sont placs sur le plateau par la


carte Action du Gardien Ranimer les Morts.
Le gardien peut remplacer ces marqueurs par
des figurines de zombies.

Pions chantillon

Quand un investigateur sort dune case contenant un marqueur


Cadavre, il peut le trainer avec lui dans sa nouvelle case. Cela ne
cote pas daction ni de dplacement supplmentaires (mais il ne
peut trainer quun marqueur Cadavre quand il se dplace).

Certaines cartes Objectif demandent au gardien


daccumuler un certain nombre de pions
chantillon. Le gardien peut utiliser la carte Prendre un
chantillon contre un investigateur pour quun monstre gagne
un pion chantillon. Les monstres ne peuvent pas transfrer des
pions chantillon ou les abandonner ailleurs que sur un autel.
Quand un monstre avec des pions chantillon est tu, tous ses
pions chantillon sont dfausss.

Un marqueur Cadavre est dfauss sil se retrouve dans une salle


en feu. Il peut aussi tre dfauss par un investigateur qui le jette
dans un feu de camp.

Cachette
Ces marqueurs reprsentent des lieux spciaux
o les investigateurs peuvent viter les
attaques des monstres. Un investigateur peut
dpenser une tape de mouvement ou daction
pour dplacer sa figurine sur un marqueur
Cachette dans sa case.

Marqueurs lments
Lors de la prparation, le Guide de lInvestigateur peut demander
aux investigateurs de placer des marqueurs lments sur des cases
spcifiques du plateau. Ces marqueurs ont des effets varis, et
interagissent avec les monstres et les investigateurs de diffrentes
faons.

Il est plus difficile pour les monstres de blesser des investigateurs


sur une case cachette (cf. page 23).

12

Quand il est dissimul, linvestigateur ne peut pas se dplacer,


attaquer ou lancer des sorts dAttaque. un tour ultrieur,
linvestigateur pourra dpenser une tape de mouvement ou
daction pour sortir de la cachette.

Les effets de la russite ou de lchec du test sont indiqus sur la


carte ou la capacit ayant initi le test. Si le test nindique un effet
que pour lchec, cest quil ne se passe rien en cas de russite. De
la mme faon, si le test nindique un effet que pour la russite,
cest quil ne se passe rien en cas dchec.

Un investigateur dans une cachette est toujours affect par tous les
pions Statut dans sa salle (comme le feu et lobscurit).

Lors dun test dattribut, si le joueur obtient un 1 au d, le test est


automatiquement russi quel que soit lattribut de linvestigateur.
linverse, un rsultat de 10 est un chec automatique du test quel
que soit lattribut de linvestigateur.

chelle
Les investigateurs et les monstres humanodes
(bleu) peuvent se dplacer entre des cases
contenant des marqueurs chelle comme
si elles taient adjacentes. Les cases sont
considres adjacentes uniquement pour les
besoins du dplacement. Les autres types de
monstres ne peuvent pas se dplacer par les
chelles.

Il peut arriver quun investigateur doive faire un test dattribut


modifi. De tels tests indiquent toujours un chire positif ou
ngatif aprs lattribut (exemple : Test de Force -1). Ce chire est
toujours ajout lattribut de linvestigateur avant de lancer le d.
De cette faon, un test dattribut avec un modificateur ngatif a
plus de chance de rater.
Exemple : Joe Diamond est attaqu par un zombie. La carte Combat
indique: Test de Dextrit +1. Joe Diamond ajoute 1 sa dextrit
actuelle de 4. Il doit donc faire 5 ou moins pour russir. Le joueur
lance le d et obtient un 1, ce qui est une russite automatique. Puis,
il rsout leffet Russite: de la carte qui indique pas deffet.

Conduit
Les monstres btes (marron) peuvent se
dplacer dune case contenant un lment
Conduit vers une autre case contenant un
lment Conduit. Les cases sont considres
adjacentes uniquement pour les besoins du
dplacement du monstre bte.

Points de Comptence
Chaque investigateur commence la partie avec un
nombre limit de pions Point de Comptence. Avant de
faire un test dattribut, un joueur peut dfausser un de
ses pions Point de Comptence pour ajouter lattribut
Chance de son investigateur lattribut test. Un
joueur ne peut dfausser quune fois un pion Point de
Comptence de cette manire par test dattribut et toujours avant
de lancer le d.

Les investigateurs et les autres types de monstres ne peuvent pas


se dplacer par les conduits.

Tests dAttribut
Les investigateurs affrontent souvent des problmes qui peuvent
tre uniquement surmontes en faisant un TEST DATTRIBUT. Ces
tests font toujours rfrence lun des attributs de linvestigateur,
comme Test de Dextrit. Les cartes Trait de chaque investigateur
listent ses valeurs dans les sept attributs : Intellect, Volont, Savoir,
Chance, Force, Dextrit, et Tir.

1
3

SUR LAFFAIRE
Une fois par partie,
lors dune exploration,
quand vous rvlez une
carte Indice, gagnez 3
points de comptence.

Intellect

4 Volont
Savoir
Chance

Un joueur ne peut pas dpenser un point de comptence pour


ajouter sa Chance sa Chance.
On peut aussi utiliser les points de comptence pour ajouter sa
chance lIntellect lors de la rsolution dune nigme (cf. page 18).

Tests dHorreur
Quand un monstre entre (ou est plac) dans la salle
dun investigateur (ou inversement), linvestigateur
doit immdiatement faire un test dattribut appel
TEST DHORREUR. Il le fait en faisant un test de Volont
modifi par la valeur dhorreur du monstre (le chiffre bleu bas
droite de son pion Monstre). Sil rate ce test, il prend un point
dhorreur (cf. Points de Dgts et dHorreur page 24).

5
7
1
2

Sil y a plusieurs investigateurs dans la salle, ils doivent chacun


faire un test dhorreur (le gardien choisit lordre).

1. Nom de la Carte Trait

Si linvestigateur quitte la salle du monstre et y revient, il doit faire


un autre test dhorreur (si le monstres est toujours l). Il doit faire
un test dhorreur chaque fois quil entre dans la salle du monstre
(et chaque fois que le monstre entre dans sa salle). De cette faon,
un monstre pourchassant un investigateur dclenchera un test
dhorreur chaque fois que le monstre entrera dans la salle de
linvestigateur.

2. Image de lInvestigateur
3. Capacit Spciale
4. Noms et Valeurs de lAttribut
Pour faire un test dattribut, le joueur lance un d 10 faces et
compare ce rsultat lattribut de son investigateur. Si le d est
infrieur ou gal son attribut, linvestigateur a RUSSI le test. Si le
d est suprieur son attribut, linvestigateur a RAT le test.

13

Si au dbut du tour de linvestigateur, un monstre se trouve dans


sa salle, linvestigateur na pas faire de test dhorreur. Si un
monstre quitte la salle dun investigateur et y revient lors du mme
tour, il na pas besoin de faire un test dhorreur contre lui.

Tests dvasion
Un investigateur doit faire un TEST DVASION contre chaque
monstre dans sa case avant de se dplacer ou de faire des actions
autre quattaquer.

Un investigateur ne peut faire quun maximum dun test dhorreur


par monstre et par tour.

Un test dvasion est un test dattribut qui est rsolu


immdiatement avant que linvestigateur essaye de se dplacer ou
de faire une action. Afin dchapper un monstre, le joueur fait un
test de Dextrit modifi par la CONSCIENCE du monstre (le chiffre
blanc dans le coin suprieur droit du pion monstre).

Un test dhorreur interrompt ltape en cours du tour du joueur.


Exemple : Joe Diamond entre dans la salle dun zombie pour
lattaquer avec sa hache. Mais il doit auparavant faire un test
dhorreur. Il teste sa Volont (6) plus la valeur dhorreur du monstre
de -1. Il obtient un 8 au d, ce qui est plus fort que le 5 ncessaire.
Il prend immdiatement 1 point dhorreur. Le gardien joue ensuite
la carte Trauma Panique sur Joe Diamond, ce qui lui permet de le
dplacer de trois cases. Joe Diamond reprend son tour mais ne peut
pas attaquer le zombie car il nest plus dans sa case.

Si le joueur russit ce test, il ny a pas de consquence pour


linvestigateur. Sil rate ce test, le gardien peut dcider que le
monstre inflige des points de dgts linvestigateur (gaux la
valeur de dgts du monstre, cf. page 23). Que le test soit russi ou
non, linvestigateur peut ensuite se dplacer ou effectuer laction
prvue. Aprs avoir tent dchapper un monstre, linvestigateur
peut librement se dplacer et faire des actions sans avoir
schapper du mme monstre ce tour.

Exemple de Test dHorreur


4
5

3
5

1. Le gardien a la capacit de placer un maniaque dans la case


de Jenny Barnes. Jenny doit immdiatement faire un test
dhorreur. Elle retire 1 sa Volont car la valeur dhorreur
du monstre est de -1.
2. Linvestigateur lance un d et obtient 5. Cest infrieur
sa Volont modifie de 6 et elle ne prend pas de point
dhorreur.
ARME

ET

3. sa prochaine tape de mouvement, elle se dplace dans


lautre case du Couloir 3. Elle ne fait pas de test dhorreur
contre le Maniaque, car elle a commenc dans la mme
salle que le monstre.

CHARMANTE

Vous commencez
la partie avec votre
carte Objet de Dpart
45 Automatique .

Force
Tir

Dextrit

4 2

4. Elle dpense sa seconde tape de mouvement pour aller


dans le Couloir dAngle 2.

6
6

5. Lors de son prochain tour, le gardien dplace de deux cases


le maniaque jusquau Couloir dAngle 2. Jenny Barnes
doit faire un autre test dhorreur, dclench par lentre du
monstre dans sa salle.

14

Sil y au plusieurs monstres dans la case de linvestigateur, il doit


faire un test dvasion pour chacun deux (dans lordre de son
choix) avant de se dplacer ou de faire laction prvue.

Une figurine dinvestigateur ou de monstre dans la salle la fin


du tour de son propritaire reoit 2 points de dgts.
Un investigateur doit tester sa Volont pour entrer dans la
salle. Sil choue, il prend 1 point dhorreur. Quel que soit le
rsultat, il peut ensuite entrer dans la salle. Une fois dans la
salle, linvestigateur na pas tester nouveau
sa Volont pour aller dans une autre case de la
mme salle.

Exemple : Joe Diamond veut explorer sa salle, mais il y a un zombie


dans sa case. Pour explorer la salle, il doit dabord chapper au
zombie. Il ajoute la conscience de 1 du monstre sa dextrit de 4.
Il obtient un 6 au d. Ce chiffre tant plus grand que la dextrit
modifie de Joe (5), il na pas russi chapper au monstre. Le
monstre lui inflige 2 points de dgts (cest indiqu au dos du pion
Monstre), et Joe Diamond peut maintenant explorer la salle. Aprs
lexploration, il dcide daller dans une case adjacente. Comme il
a dj fait un test dvasion contre ce monstre ce tour, il na pas
besoin den faire un nouveau.

Les pions Obscurit sont placs sur le nom de


la salle et affectent chaque investigateur dans la
salle.
Un investigateur qui veut explorer la salle doit dpenser une
tape daction plus une tape de mouvement pour le faire.

Les monstres peuvent librement quitter la case dun investigateur


et linvestigateur na pas faire de test dvasion quand cela se
produit. Si le gardien dplace un investigateur, celui-ci na pas
faire de test dvasion (mais il devra peut-tre faire des tests
dhorreur, voir page 13).

Un investigateur reoit -2 tous ses tests dattribut durant le


combat quand il est dans cette salle. Cette pnalit sajoute aux
autres pnalits (comme tre assomm).
Certaines cartes Exploration (comme la Lanterne) permettent
aux investigateurs dignorer ces effets. Sil ignore ces effets,
un investigateur ne peut pas non plus tre cibl par des cartes
demandant quil se trouve dans une salle avec un pion Obscurit.

Attaquer un monstre ne demande pas de test dvasion. Cette


attaque peut se faire avec ou sans arme ou avec un sort dattaque.
Cette attaque na pas besoin de cibler un monstre dans la case de
linvestigateur.

Statut
Les statuts sont des effets continus reprsents par
des pions. Les statuts Assomm, Feu et Obscurit
sont dcrits dans cette section et rsums au dos du
Guide du Gardien.
Les pions Assomm sont des pions dsavantageux
placs sur les investigateurs ou les monstres (gnralement lors du
combat). Quand un investigateur est assomm, le pion est plac
sur sa carte Personnage. Quand un monstre est assomm, le pion
est plac ct de sa figurine.

Situations Sans
Victoire Possible
Il peut arriver que les joueurs saperoivent quils nont plus
assez de tours pour gagner la partie. Dans ce cas, les joueurs
doivent tout faire pour obtenir une galit, empcher son
adversaire de gagner est presque aussi bien que de gagner
soi-mme.

Ces pions affectent diffremment les monstres et les investigateurs


Investigateurs : un investigateur assomm na quune tape de
mouvement durant son tour. Sil devient assomm durant son
tour, il ne peut pas faire de seconde tape de mouvement. De
plus, il reoit -2 tous ses tests dattribut. Les effets des pions
assomm ne se cumulent pas (deux pions assomm ne donnent
pas -4 aux tests dattribut).

Mais si cette situation ne plait pas aux joueurs, ils peuvent


choisir dutiliser la variante de la page 26: Dure Alternative
de Partie.
Les joueurs doivent faire attention ne pas perdre de cartes
Cl, car la victoire deviendrait impossible. Il est rare quune
carte Cl doive tre dfausse, mais il faut tout prix viter
une telle possibilit !

Cette pnalit ne sapplique quaux tests dattribut (lancer le d


et le comparer un attribut) et ne diminue pas lattribut pour
dautres propos. Par exemple, cette pnalit ne diminue pas le
nombre dactions nigme quun investigateur reoit.

Le mauvais placement de cartes Exploration par le


gardien peut rendre le jeu impossible gagner pour les
investigateurs. Si les investigateurs pensent que le gardien a
fait une erreur de placement de cartes Exploration durant la
prparation, ils peuvent lui demander de vrifier les cartes
avec le Guide du Gardien.

Monstres : un monstre assomm ne peut ni se dplacer, ni


attaquer.
Un investigateur ou un monstre peut avoir plusieurs pions
assomm sur lui, et ne peut en dfausser quun par tour (durant
ltape dchange des investigateurs ou ltape dattaque des
monstres).

Si le gardien a plac accidentellement de mauvaises cartes, il


rpare son erreur en trouvant les bonnes cartes Rencontre et
en les donnant aux investigateurs. Le gardien passe ensuite
son prochain tour.

Les pions Feu sont placs sur le nom de la salle


et affectent chaque investigateur et monstre
dans la salle.

15

Immdiatement aprs la seconde tape de mouvement dun


investigateur
Immdiatement aprs ltape daction dun investigateur

Lancer un Sort

Utiliser une carte Sort est appel LANCER un sort. La plupart des
joueurs commencent sans carte Sort mais en gagnent durant la
partie grce aux cartes Exploration Livre.
Il y a quatre types de cartes Sort, chacun ayant cinq dclinaisons
avec des informations direntes au dos. Durant la prparation,
les sorts sont tris selon leur type pour former des paquets
face cache. Quand un joueur gagne une carte Sort,il prend la
premire carte du paquet appropri et la place devant lui. Les
joueurs ne peuvent pas regarder le dos des cartes Sort sauf si une
carte le permet (gnralement la carte Sort elle-mme).
Le joueur peut lancer le sort en effectuant laction indique sur
la carte Sort. Cette action lui demande gnralement de faire un
test dattribut (cf. page 13) et on retourne ensuite la carte. Selon le
rsultat obtenu, il rsout leet chec ou russite de la carte.
Aprs avoir rsolu cet effet, le joueur doit gnralement dfausser
la carte (au bas de son paquet) et piocher une nouvelle carte Sort
du mme type. De cette faon, un joueur ne sait pas trop ce qui va
se passer quand il lance un sort.
Les investigateurs peuvent se cibler eux-mmes avec des sorts qui
leur demandent de choisir un investigateur dans leur salle.

Pour jouer une carte Mythe, le gardien doit dabord payer son cot
en menace. Certaines cartes ont aussi des conditions indiquant un
nom de salle, un nom de salle partiel, ou autre. Le gardien ne peut
jouer des cartes Mythe que sur des investigateurs se trouvant dans
une des salles indiques ou remplissant les conditions.
Par exemple, si une carte Mythe indique Condition :
Chambre, elle ne peut tre joue que sur un investigateur se
trouvant dans une salle ayant le mot Chambre dans son nom
(comme Chambre dAmi ou Chambre Principale).
Aprs avoir jou une carte Mythe, le gardien la dfausse face
visible dans une pile ct du paquet Mythe. Si le paquet Mythe
est puis, on mlange les cartes dfausses pour former un
nouveau paquet Mythe.

Cartes Objectif

Durant la prparation du gardien, celui-ci fait des choix, dont lun


est de savoir quelle carte Objectif il va utiliser pour cette partie.
Chaque carte Objectif indique les conditions ncessaires la
victoire du gardien et celle des investigateurs. Le gardien peut
regarder cette carte tout moment, mais ne la montre pas tant
quelle na pas t RVLE.

Cartes Mythe

Les cartes Mythe permettent au gardien de ralentir les investigateurs


dans leur recherche dindices ou dinfliger des points de dgts ou
dhorreur inattendus aux investigateurs. Ces points de dgts ou
dhorreur peuvent mme permettre au gardien de jouer des cartes
Trauma sur les investigateurs (cf. page 25).
Durant la prparation du gardien, le gardien doit construire
le paquet Mythe et utilisant des cartes Mythe spcifiques. Les
instructions du Guide du Gardien indiquent un certain nombre
dicnes de carte Mythe. Le gardien prend toutes les cartes ayant
une de ces icnes et les mlange pour former son paquet Mythe. Il

DES YEUX DANS


LE NOIR

Condition : Cave ou une


salle dans lobscurit.
Dans lobscurit, vous voyez
deux yeux rouges sapprochant
lentement vers vous.
Prenez 1 point dhorreur. Le
gardien peut ensuite vous
dplacez jusqu 2 cases.

Rvler lObjectif

3. Condition

Au dbut du jeu, les investigateurs ne savent pas comment ils peuvent


gagner la partie. Pour le dcouvrir, les investigateurs doivent rvler la
carte Objectif du gardien. Cette carte est gnralement rvle quand
les investigateurs trouvent lIndice 1, quand les joueurs rsolvent la
carte vnement IV, ou si le gardien remplit les conditions indiques
en haut de certaines cartes Objectif.
Quand la carte Objectif est rvle, elle est place face visible devant
le gardien. partir de ce moment, les joueurs peuvent lire la carte
quand ils le dsirent.
Quand les investigateurs ou le gardien ont rempli la condition de
victoire de cette carte, le gardien rvle la carte (si elle ne ltait pas
dj), et le gardien lit haute voix la condition de victoire de la carte.
Le jeu est alors termin avec le triomphe du camp victorieux !

4. Texte dAmbiance

Senfuir

Dtails dune Carte Mythe

3
4
5

2. Nom de la Carte

1. Cot en Menace

Parfois, aprs avoir trouv lIndice 1, les investigateurs saperoivent


quils doivent senfuir avec ce quils viennent de dcouvrir pour
gagner. Dans de telles circonstances, les investigateurs ont le droit de
SENFUIR du plateau. Les investigateurs ne peuvent schapper que si
la carte Objectif a t rvle et indique quils ont le droit de le faire.
Certains objectifs peuvent demander quun seul investigateur senfuie,
dautres peuvent demander que tous les investigateurs senfuient. Si
un objectif demande que tous les investigateurs senfuient, un seul
investigateur par joueur est ncessaire pour senfuir. Les investigateurs
qui sont tus avant la fin ne sont pas soumis ces conditions.
La carte Objectif prcise toujours la salle o les investigateurs ont
le droit de senfuir. Pour senfuir, un investigateur doit traverser
une porte non scelle de la salle qui nest pas connecte une salle
adjacente. La figurine de cet investigateur est retire du plateau, et
ce joueur ne peut plus faire de tour jusqu la fin de la partie.

5. Capacit
6. Icne

remet les autres cartes Mythe dans la bote.


Chaque histoire peut donner au gardien un certain nombre de
cartes Mythe en main au dbut de lhistoire. Le gardien peut
gagner plus de cartes Mythe en utilisant des cartes Action du
Gardien au cours du jeu (cf. page 10).
Il y a quatre moments durant le tour de linvestigateur o le
gardien peut jouer une carte Mythe. Le gardien peut jouer un
maximum dune carte Mythe par tour dinvestigateur et il ne peut
jamais jouer de carte Mythe durant son propre tour.
Les moments o le gardien peut jouer une carte Mythe sont :
Dbut du tour dun investigateur
Immdiatement aprs la premire tape de mouvement dun
investigateur

16

nigmes

Parfois, un investigateur va rencontrer une carte lui demandant


de rsoudre une nigme. Les nigmes, en gnral, sont l pour
ralentir les investigateurs et pour mettre en valeur lintelligence
des investigateurs.

Connexion

Verrou

Rune

Prparation dune nigme

En rsolvant une nigme, linvestigateur peut continuer son


mouvement ou lexploration que lnigme empchait.

Quand les investigateurs rencontrent une nigme pour la


premire fois, le joueur la rencontrant rsout les tapes suivantes.
Les pices dnigme sont toujours places devant le joueur, jamais
sur le plateau.

Rencontrer une nigme interrompt le mouvement ou laction


en cours. Si le joueur arrive rsoudre lnigme, il continue
le mouvement ou laction qui a t interrompu. Sinon, ce
mouvement ou action est termin. Par exemple, un joueur peut
rencontrer une nigme sur une carte Verrou en essayant dentrer
dans une salle. Linvestigateur a une tentative pour rsoudre
lnigme avant de continuer son mouvement. Cette tentative ne
cote pas dtape de mouvement ou daction supplmentaire
linvestigateur.

1. Placer les pices de Dpart : si le joueur rencontre une nigme


Connexion ou Verrou, il doit dabord placer les pices de dpart
de lnigme appropri sur la table devant lui (comme indiqu sur
la carte ayant initi lnigme).
2. Mlanger les pices de lnigme : le joueur mlange la pile
approprie de pices dnigme inutilises.

Types dnigmes

3. Distribuer les pices de lnigme : le joueur pioche des


pices dnigme de la pile approprie une par une. La carte
demandant lnigme montre le nombre de pices placer et dans
quelle position. Ces pices sont toujours places en range, en
commenant par le coin suprieur gauche selon limage de la
carte. Chaque pice dnigme est place avec sa flche (ou point)
pointant vers le haut de lnigme. Le joueur peut faire pivoter ces
pices par la suite si ncessaire.

Il ya trois types dnigmes, avec au moins trois dclinaisons


chacune.
Si les investigateurs ont les mmes ACTIONS DNIGME de base pour
rsoudre chaque type dnigme, chaque type a un objectif diffrent
(cf. Rsoudre une nigme page 18).

Exemple de Prparation dune nigme


1

4a

4b

4c

4d

VERROU LECTRIQUE

5a
Un verrou lectrique complexe
empche la porte de souvrir.
La porte est ferme.
Rsolvez lnigme Connexion
#2A pour dfausser cette carte.

5b
2

3
1. En explorant une salle, le joueur rvle une carte
Obstacle qui lui demande de tenter une nigme
Connexion 2A.
2. Il place dabord la tuile de dpart de lnigme 2A face
visible devant lui.
3. Ensuite, il mlange la pile de pices dnigme connexion
face cache.

4. Puis, il pioche des pices dnigme au hasard, et les place


(flche vers le haut) en commenant par le coin suprieur
gauche, et en allant vers la droite.
5. Aprs avoir fini de placer les quatre tuiles de la premire
range, il place les tuiles de la 2me range.
6. Enfin, il distribue la dernire pice dnigme dans la
range du bas. Il peut maintenant tenter cette nigme
comme faisant partie de son action Explorer.

17

Chaque investigateur ne peut tenter une mme nigme quune fois


par tour (mais plusieurs investigateurs peuvent tenter la mme
nigme au mme tour).

Tenter une nigme


Le joueur qui tente une nigme reoit autant dACTIONS NIGME
que la valeur dIntellect de son investigateur. Avec chacune de ces
actions nigme, il peut faire une des actions suivantes :

Autres Rgles dnigmes

changer une pice dnigme avec une pice dnigme


ADJACENTE (cf. schma page 19). Les pices dnigme gardent leur
orientation et ne peuvent pas tre pivotes avec cette action. Cest
la seule action nigme possible que les joueurs peuvent faire pour
une nigme Rune.

Adjacence
Une pice dnigme est ADJACENTE chaque pice dnigme et
tuile de dpart quelle touche. Les pices dnigme ne sont jamais
adjacentes diagonalement. Cf. schma page 20 pour des exemples
dadjacence.

Faire pivoter une pice dnigme de 90 degrs. La pice


dnigme peut tourner dans le sens hoaraire ou inversement
mais reste sa position actuelle. Pour les nigmes Verrou, le
joueur peut faire pivoter la pice dnigme de dpart de 180
pour lnigme 4 (rectangle), de 120 pour lnigme 5 (triangle), ou
de 90 pour lnigme 6 (croix).

Terminer une nigme demande parfois que les pices et tuiles


adjacentes correspondant au niveau des symboles ou des couleurs
de connexion. Dans lexemple ci-dessous, les pices dnigme A
et B ne sont pas considres comme adjacentes car elles ne se
touchent pas.

Piocher une pice dnigme au hasard de la pile de pices


inutilises. Le joueur doit ensuite remplacer une pice dnigme
par la nouvelle pice. La nouvelle pice doit tre place dans son
orientation de dpart (flche ver le haut), et la pice remplace est
dfausse face cache au bas de la pile de pices dnigme.

Cette nigme nest pas termine car le symbole jaune de la pice


dnigme A ne correspond pas au symbole bleu adjacent sur la
tuile de dpart 4A.

Effectuer cette action cote deux actions nigme.

Le joueur peut continuer faire des actions nigme jusqu ce


quil RSOLVE lnigme ou quil nait plus dactions nigme (sa valeur
dIntellect).

Rsoudre une nigme

Rinitialiser une nigme

On dit quun joueur a RSOLU une nigme quand il accompli


lobjectif de lnigme. Le type de lnigme dfinit son objectif :

Parfois un joueur doit RINITIALISER une nigme. Quand une


nigme est rinitialise, toutes les pices dnigme sont mlanges
dans la pile de pices inutilises. On rinstalle lnigme selon les
instructions normales.

nigme Rune : cette nigme est rsolue quand toutes les pices
sont aux bons emplacements correspondants lillustration de
la carte ayant initi lnigme. Lillustration de la carte sert daidemmoire pour savoir quoi ressemble lnigme. Comme les autres
nigmes, on prpare ces pices alatoirement.

Points de Comptence Durant une nigme


Un joueur peut utiliser un point de comptence pour ajouter sa
Chance son Intellect quand il tente une nigme. Linvestigateur
peut utiliser ce point de comptence tout moment quand il tente
une nigme.

nigme Connexion : cette nigme est rsolue quand le joueur


peut tracer un chemin continu de connexions bleues et rouges du
dbut la fin de lnigme. Une connexion est considre continue
si sa couleur correspond la connexion de la pice ou de la tuile
de dpart ADJACENTE.

Exemple : Jenny Barnes tente une nigme et elle vient dutiliser ses
quatre actions nigme. Elle dcide de dpenser (dfausser) un de
ses pions Point de Comptence pour ajouter sa Chance de 2 son
Intellect. Elle gagne deux actions nigmes supplmentaires et cela lui
permet de continuer sa tentative.

nigme Verrou : cette nigme est rsolue quand les symboles


de chaque pice correspondent chaque symbole ADJACENT (y
compris les symboles des tuiles de dpart).

Secret de lnigme et Tricherie

Les effets de la rsolution dune nigme sont indiqus sur la cartes


ayant initi lnigme. Rsoudre lnigme fait dfausser la carte
le plus souvent, ce qui permet au joueur de continuer son tour.
Quand on a termin une nigme, toutes les pices dnigme sont
dfausses face cache au bas de la pile approprie de la pile de
pices dnigme.

Quand un investigateur tente de rsoudre une nigme, les


autres joueurs ne peuvent pas laider. Ils ne peuvent pas faire de
proposition, ni donner de conseil.
Un joueur tentant une nigme ne peut pas utiliser de feuille de
papier, ni dautres objets pouvant laider rsoudre lnigme.
Quand un joueur a utilis une action nigme, il ne peut pas
faire marche arrire. Par exemple, si le joueur pivote une pice
dnigme et se rend compte quil naurait pas d, il doit dpenser
une autre action nigme sil souhaite la remettre dans sa position
originale.

Si un joueur na pas termin une nigme mais na plus dactions


nigme (ou ne veut plus en faire), les pices dnigme restent sur
la table dans leur configuration actuelle. Cet investigateur (ou un
autre) peut essayer de terminer plus tard lnigme partiellement
termine (quand il rencontre la carte Obstacle ou Verrou qui a
gnr lnigme).

18

Exemple de Tentative dnigme


DTERMINATION
INBRANLABLE
Une fois par partie,
quand vous faites un test
dhorreur, vous pouvez le
russir automatiquement
puis vous dplacer
jusqu 2 cases.

Intellect

Volont
Savoir
Chance

En explorant une salle, Jenny Barnes rvle une carte


Obstacle qui lui demande de tenter lnigme Connexion 2A.
Aprs avoir install lnigme (cf. schma page 17), elle peut
maintenant tenter lnigme avec son action explorer.

4
7

1. Jenny a un Intellect de 4 et a donc quatre actions nigme.


2. Elle utilise sa premire action nigme pour pivoter une
pice de 90.

4
2

3. Elle utilise sa deuxime action pour changer la position


de deux pices adjacentes. Elle change leurs positions,
mais leur orientation ne change pas.
4. Elle utilise ses deux dernires actions pour piocher deux
nouvelles pices. Elle dfausse une pice et la remplace par
la pice pioche qui doit avoir sa flche vers le haut.

5. Comme elle a utilis toute ses actions nigme, son tape


daction est termine. Elle na pas termin lnigme car la
connexion sur la nouvelle pice nest pas connecte la
pice du dessus.
Elle laisse lnigme dans son tat actuel. Jenny Barnes (ou un
autre investigateur) peut reprendre lnigme en explorant
cette salle (et en rencontrant la mme carte Obstacle).

19

Exemples dnigmes Rsolues et Adjacence


Toutes les nigmes de ce schma sont des exemples dnigmes
termines. Ce ne sont pas les seules solutions,
Car il y a de nombreuses combinaisons de tuiles.

1A

2A

Les flches rouges indiquent les pices qui sont adjacentes


et qui peuvent donc tre changes avec une action nigme
changer.

Direction de la flche au dpart

3A

4A

6A

5A

20

La porte est mesure en dterminant le nombre de cases sparant


la cible de linvestigateur. Un monstre 1 case de distance (dans
une case adjacente) dun investigateur est considr une porte
de 1.

Combat
Si le combat nest pas le cur du jeu, les investigateurs se
retrouveront souvent dans des situations o ils devront combattre
dhorribles crature ou des humains dgnrs.

Un monstre 2 cases de distance est une porte de 2. Sil y a une


porte entre linvestigateur et sa cible, celle-ci nest pas porte.

Le combat est un processus relativement simple qui peut se


produire de deux faons :

La faon la plus simple de mesurer la porte est de compter le


nombre dtapes de mouvement ncessaires pour aller dans la case
de la cible.

1. Un investigateur attaque un monstre (gnralement en


dpensant une action).
2. Un monstre attaque un investigateur (gnralement lors de
ltape dattaque de monstres du gardien).

Ligne de Vue
Pour mesurer la distance laquelle se trouve la cible, la case de
la cible doit tre dans la LIGNE DE VUE. Linvestigateur doit voir sa
cible.

On rsout toujours le combat avec le gardien piochant des cartes


Combat du paquet de la classe du monstre jusqu ce quune carte
pertinente soit pioche. Le texte de la carte est alors lu haute
voix.

1
2
3
4

ARME DISTANCE

Vos avez le monstre dans votre


ligne de tir. Faites un test de Tir.
Russite : le tir le touche aux poumons.
Infligez les points de dgts de larme +2.
chec : votre tir rafle son paule,
le prvenant de votre prsence.
Infligez 1 point de dgts.
Le gardien peut alors dplacer
un monstre jusqu 2 cases.

ATTAQUE DU MONSTRE

Le monstre fait son attaque spciale.

Gnralement, les joueurs nauront pas tracer cette ligne de


vue car la visibilit de la cible est souvent vidente.
Une ligne de vue se trace avec une rgle entre les points blancs
des coins des deux cases en question. Une figurine a une ligne de
vue si on peut tracer une ligne dun des points de coin de sa case
vers un point de coin de la case de la cible sans rencontrer de mur
marron, ni de porte.

Dtails dune carte


Combat
1. Type dattaque de
linvestigateur

Si toutes les lignes de vue passent par un mur et/ou une porte,
la cible nest pas porte (quel que soit le nombre de cases de
distance).

2. Test dattribut
3. Rsultats russite/chec
4. Type dattaque du monstre

X
1
2

Attaque des Investigateurs


Quand un investigateur attaque un monstre, le gardien pioche des
cartes du paquet Combat de la classe du monstre (couleur dans
le coin suprieur droit du pion Monstre). Chaque carte Combat
est divise en deux parties. La partie suprieure est utilise quand
linvestigateur est lattaquant, et elle indique toujours un type
darme (ou pas darme).

Exemple : Harvey Walters aimerait lancer un sort sur un chthonien


mais il faut quil soit une porte de 2 de lui. Comme cest le cas, il
lui faut maintenant vrifier la ligne de vue.
1. Il trace dabord une ligne partant du coin suprieur de sa case.
Comme cette ligne croise un mur, il na pas de ligne de vue depuis
cette position.

Le gardien pioche des cartes Combat jusqu ce quil en


pioche une correspondant au type actuel de larme utilise
par linvestigateur. Le gardien lit la carte voix haute, et
linvestigateur rsout les tests de la carte. Aprs la rsolution de
la carte, le combat est termin et le gardien dfausse les cartes
pioches.

2. Il trace ensuite une ligne partant du coin infrieur gauche de sa


case. Comme cette ligne ne croise pas de mur, ni porte, il a une ligne
de vue vers ce point.

Porte

Comme il a une ligne de vue et quil est porte, il peut lancer son
sort sur le monstre.

De nombreux objets et armes demandent ce que la figurine


de linvestigateur soit une PORTE spcifique dun monstre ou
dun autre investigateur afin deectuer une action spcifique. Par
exemple, larme Mitrailleuse demande que le monstre vis soit
une porte de 2 de linvestigateur.

Les monstres, les investigateurs et les marqueurs lments ne


bloquent pas la ligne de vue. Certaines cases nont pas de point
de ligne de vue. Une figurine dans lune de ces case a une ligne
de vue sur chaque case de cette salle (mais na pas de ligne de vue
vers dautres salles).

21

Exemple de Combat
D

X
C

1. Jenny Barnes veut attaquer un monstre en utilisant son arme


distance, un 45 Automatique. Elle ne peut pas attaquer les
monstres suivants car ils sont hors de porte :
A. Ce monstre nest pas porte car la Vranda na pas de
points de ligne de vue (et par consquent ne peut pas tre
vu des autres salles).
B. Ce monstre nest pas porte car il est 3 cases de distance
et que la porte de larme est 2 (comme indiqu sur sa
carte).
C. Ce monstre nest pas porte car Jenny Barnes ne peut pas
tracer de ligne de vue vers sa case, et quil est 5 cases de
distance.
2. Jenny Barnes dcide dattaquer le seul monstre porte et dans
sa ligne de vue, le monstre D. Le gardien pioche la premire carte
du paquet Combat humanode (car le zombie en est un). Comme
cette carte correspond au type darme de Jenny Barnes, on rsout
la carte. Cette carte lui demande de faire un test de Tir.
3. Elle russit le test et inflige 3 points de dgts au zombie.
Comme le zombie a dj 1 point de dgts, la gardien place un
pion Dgts 4 dans la base du monstre.
4. Enfin, elle regarde les points de vie du monstre qui nest pas tu
car il moins de points de dgts que de points de vie.

ARME DISTANCE

Vos avez le monstre dans votre


ligne de tir. Faites un test de Tir.
Russite : le tir le touche aux poumons.
Infligez les points de dgts de larme +2.
chec : votre tir rafle son paule,
le prvenant de votre prsence.
Infligez 1 point de dgts.
Le gardien peut alors dplacer
un monstre jusqu 2 cases.

.45 AUTOMATIQUE

Arme Distance.

est lattaquant qui a toujours un de ces trois enttes: Attaque du


Monstre, Monstre contre Dissimul, Monstre contre Barricade.

Attaque des Monstres


Lors de chaque tape dattaque de monstres, chaque monstre peut
attaquer un investigateur dans sa case. Quand un monstre attaque,
le gardien pioche des cartes du dessus du paquet Combat de la
classe du monstre (indiques par la couleur sur le pion Monstre).
On utilise la partie infrieure des cartes Combat quand le monstre

Le gardien pioche des cartes Combat jusqu ce quil pioche une


carte Attaque du Monstre. Il lit la carte haute voix, et linvestigateur
rsout le test de la carte. Aprs la rsolution de la carte, le combat est
termin et le gardien dfausse les cartes pioches.

22

Attaques Spciales des Monstres


Certaines cartes Combat indiquent Le monstre fait son attaque
spciale. Pour excuter lattaque spciale du monstre, le gardien
soulve la figurine du monstre, lit la capacit spciale imprim au bas
du pion Monstre et la rsout comme le texte dune carte Combat.

Dtails dun Pion Monstre

Exemple : un cultiste attaque Gloria Goldberg. Le gardien pioche une


carte du paquet Combat humanode et rsout la capacit Attaque du
Monstre. La carte stipule Le Monstre fait son attaque spciale, la
gardien soulve la figurine de cultiste, lit la capacit imprime et la
rsout.

Dissimul et Barricades

Certaines cartes Combat indiquent des effets pour les enttes


Monstre contre Dissimul et Monstre contre Barricade. Ces cartes ne
sont utilises que lors de circonstances spciales.
Les investigateurs ont parfois la possibilit de se cacher des monstres,
le plus souvent en utilisant un marqueur lment Cachette (cf. page
13).

1. Nom du Monstre

4. Attaque Spciale

2. Type du Monstre (couleur)


et Conscience (chiffre)

5. Valeur de Dgts

3. Valeur dHorreur

Quand un monstre attaque un investigateur qui se cache, le gardien


pioche des cartes Combat jusqu ce quil pioche une carte Monstre
contre Dissimul, et rsout la carte. Ces cartes ont moins de chance
dinfliger des points de dgts aux investigateurs et permettent
souvent aux investigateurs de repousser le monstre. Si le rsultat de
la carte indique Linvestigateur nest plus dissimul, il est retir du
marqueur Cachette et peut tre attaqu plus tard normalement.

10

6. Points de Vie

Abandonnez une arme : linvestigateur place larme dans sa


case actuelle. Il doit abandonner larme quil utilise actuellement
(si possible). La carte est place sur les cartes Obstacle ou
Exploration de la salle. Un joueur qui explore la salle peut
rcuprer cette arme (en respectant les rgles dexploration).

Les investigateurs ont parfois la possibilit de placer un marqueur


Barricade sur une porte (cf. page 12). Ces marqueurs empchent
les monstres et les investigateurs de franchir cette porte. Quand
un monstre essaye de traverser une porte sur laquelle se trouve une
barricade, le gardien pioche des cartes du paquet Combat de la
classe du monstre jusqu ce quil pioche une carte Monstre contre
Barricade, et rsout cette carte. Cette carte peut dtruire (dfausser)
le marqueur Barricade ou le retirer de la porte pour le remettre
sa position originale. Quand une barricade est dtruite ou retire,
le monstre peut continuer se dplacer par la porte. Sur un autre
rsultat, le monstre ne peut pas franchir la porte et le gardien ne peut
plus dplacer ce monstre ce tour.

Test dattribut : linvestigateur doit faire un test dattribut. La carte


ou le pion indique toujours le rsultat de la russite ou de lchec
du test. Si le rsultat russite ou chec nest pas indiqu sur la
carte, cest que ce rsultat na pas deffet.
Arme de Mle : cela fait rfrence un type darme qui a le mot
Mle dans son type, y compris les Armes de Mle Tranchantes
et les Armes de Mle Contondantes. Donc, quand le gardien
pioche une carte Combat Arme de Mle, il rsout ses effets si
linvestigateur attaque avec un type darme ayant le mot Mle
dans son type.

Mots Cl du Combat

Arme distance : cela fait rfrence un type darme qui a


les mots Distance dans son type. Donc, quand le gardien
pioche une carte Combat Arme Distance, il rsout ses eets
si linvestigateur attaque avec un type darme ayant les mots
Distance dans son type.

Cette section indique les mots cl que les joueurs peuvent rencontrer
sur les cartes Combat et les attaques spciales des monstres.
Prenez X points de dgts : linvestigateur reoit des pions
Dgts dune valeur totale de X. Ces pions sont placs sur sa carte
Personnage, rduisant ses points de vie de ce montant.

Pas deffet : il ne se passe rien.

Prenez X points dhorreur : linvestigateur reoit X pions Horreur.


Ces pions sont placs sur sa carte Personnage, rduisant ses points de
sant mentale de ce montant.

Plus dissimul : linvestigateur


est retir du marqueur Cachette et
est plac dans sa case actuelle. Le
monstre nattaque pas nouveau ce
tour sauf mention contraire.

Infligez des points de dgts : le monstre reoit le montant indiqu


de points de dgts, qui sont ajouts aux pions Dgts sur le monstre.
Le monstre vous blesse : linvestigateur prend autant de points de
dgts que la valeur de dgts du monstre (indique au dos du pion
Monstre).

Dtruisez la barricade : la
barricade bloquant la porte est
retire du plateau.

Infligez les points de dgts de larme : le monstre reoit autant


de points de dgts que la valeur de dgts de larme utilise
(indique sous lillustration de la carte Arme).

23

Tuer des Monstres


Quand un monstre reoit des points de dgts, on place un pion
Dgts avec le chire appropri sur la petite pince verticale de
la base de la figurine. Si le monstre reoit plus tard de nouveaux
points de dgts, ils sont ajouts aux dgts dj reus. Le gardien
remplace le pion Dgts par le pion de la nouvelle valeur.

Cartes Trauma Plusieurs


Investigateurs
Certaines cartes Trauma ont licne
plusieurs investigateurs.

Les figurines de monstre avec de grandes bases ont deux pinces


pour les pions Dgts: le total de points de dgts dun tel
monstre est la somme des deux pions Dgts.

Quand le gardien pioche une de ces cartes quand il ny


a quun investigateur en jeu, il dfausse cette carte et en
pioche une autre.

Si le montant de points de dgts dun monstre est suprieur


ou gal ses POINTS DE VIE (imprims au dos du pion Monstre),
le monstre est tu. Le gardien retire la figurine du plateau qui
retourne dans la rserve de figurines inutilises et il dfausse les
pions Dgts de la figurine.

Si tous les investigateurs sauf un sont limins,le gardien


dfausse de sa main toutes les cartes Trauma de ce type et
pioche le mme nombre de cartes Trauma.

Dgts et Horreur
Les deux principales menaces pour les investigateurs sont la
mort et la dmence, qui peuvent se produire quand on accumule
trop de points de dgts ou dhorreur, respectivement. Mais il
est dicile pour les investigateurs dviter des points de dgts et
dhorreur. Les points de dgts sont gnralement reus lors des
combats, tandis que les points dhorreur sont souvent pris suite
des tests dhorreur rats ou cause de cartes Mythe.

Investigateurs Tus
Un investigateur est tu quand il tombe 0 point de vie ou moins.
On retire du plateau la figurine de linvestigateur, et toutes ses
cartes Exploration et Objet de Dpart sont places dans sa salle
actuelle (selon les rgles de laction Abandonner, cf. page 9). Les
cartes Sort de linvestigateur sont dfausses et non abandonnes.
Le joueur dfausse tous leks pions Horreur, Dgts et Point de
Comptence de son investigateur. La carte Personnage et les cartes
Trait sont remises dans la bote.

Chaque point de dgts pris par un investigateur diminue de 1 ses


points de vie. Quand un investigateur prend des points de dgts,
il place les pions Dgts sur sa carte Personnage du montant subi
(le chire du pion Dgts indique le nombre de points de dgts
reus). Si un investigateur tombe 0 (ou moins) point de vie, il est
tu.

Normalement, le joueur choisit un nouvel investigateur son


prochain tour. Mais si la carte Objectif a dj t rvle (voir
page 16) quand linvestigateur est tu, le joueur est alors limin
de la partie.

Chaque point dhorreur pris par un investigateur diminue de 1 ses


points de sant mentale. Quand un investigateur prend des points
dhorreur, il place les pions horreur sur sa carte Personnage du
montant subi. Quand un investigateur a 0 point de sant mentale,
il nest pas tu mais il devient FOU. Le gardien peut jouer des cartes
Trauma dmence sur un investigateur fou comme action du
gardien (cf. page 25). Un investigateur devenu fou est souvent plus
embarrassant que sil tait mort.

Choisir un Nouvel Investigateur


Si linvestigateur dun joueur a t tu, il na pas dtapes de
mouvement, ni daction son prochain tour. la place, il choisit
un investigateur nayant pas encore particip cette histoire. Si
tous les investigateurs ont t utiliss, le joueur est limin.

Quand la sant mentale dun investigateur est tombe 0, il ne


peut plus prendre de pions Horreur. Un investigateur ne peut pas
avoir une sant mentale infrieure 0. Mais le gardien peut jouer
des cartes Trauma sur un investigateur fou quand celui-ci devrait
recevoir des points dhorreur. Un investigateur reste fou tant quil
a 0 en sant mentale. Quand sa sant mentale repasse au-dessus
de 0, il redevient sain desprit.

Une fois que le joueur a choisi un nouvel investigateur, il reoit la


carte Personnage de cet investigateur et ses quatre cartes Trait. Il
choisit deux cartes Trait, comme lors de la prparation, et reoit
la carte Objet de Dpart (ou sort) indiqu sur lun des cartes Trait
choisies. Il reoit les pions Point de Comptence indiqus sur la
carte Personnage.
Enfin, il place la figurine de son investigateur sur la case de
dpart, son tour est alors termin.

Il peut arriver que les investigateurs puissent soigner leurs points


de dgts ou dhorreur. Quand on soigne des points de dgts ou
dhorreur, on retire de sa carte Personnage le montant de pions
indiqu qui retournent dans la rserve. Les investigateurs peuvent
tout moment changer des pions Dgts contre dautres de
dnominations diffrentes mais de mme total.

limination
Si un investigateur est tu aprs que la carte Objectif a t rvle,
son joueur est limin du jeu. Aprs avoir suivi les rgles des
investigateurs tus, le joueur ne participe plus la partie mais il
gagne quand mme la partie si les autres investigateurs ont gagn.

24

Cartes Trauma

Le gardien utilise les cartes Trauma pour reprsenter les dgts


physiques et motionnels soufferts par les investigateurs. Seul
le gardien peut jouer ces cartes et immdiatement aprs quun
investigateur a pris des points de dgts ou dhorreur. La seule
exception cette restriction est lorsquun investigateur a 0 en
sant mentale, car dans ce cas le gardien peut jouer une carte
Trauma dmence sur linvestigateur comme action du gardien
(une fois par tour par investigateur fou).

Secret

Comme cest un jeu dquipe, il est important de savoir


quelles informations sont ouvertes tous les joueurs et
celles qui sont tenues secrtes de lautre camp.
Cartes Combat : toutes les informations sur les cartes
Combat sont des informations ouvertes. Un investigateur
peut regarder les issues possibles de la carte avant de
choisir sil dpense ou non un point de comptence.
La mme chose est vraie pour les attaques spciales de
monstre.

Le gardien garde en main les cartes Trauma jusqu ce quelles


soient joues et sont gnralement pioches par des cartes Action
du Gardien spcifiques (cf. page 10).
Les carets Trauma avec une bordure rouge sont des BLESSURES
et ne peuvent tre joues que lorsquun investigateur prend des
points de dgts. Les cartes Trauma avec une bordure bleue sont
des DMENCES et ne peuvent tre joues que lorsquun investigateur
prend des points dhorreur. Certaines cartes Trauma ont un grand
chiffre, signifiant que pour jouer cette carte sur un investigateur, il
faut que sa sant mentale ou ses points de vie soient infrieurs ou
gaux ce chiffre. Comme les investigateurs vont prendre de plus
en plus de points de dgts et dhorreur, ils vont devenir la cible
de cartes Trauma plus fortes.

Pions Monstre : le gardien peut regarder les


informations au bas des pions Monstre tout moment.
Les investigateurs ne peuvent regarder les informations
au bas des pions que des monstres endommags. Quand
un monstre inflige des points de dgts ou fait une
attaque spciale, un investigateur peut regarder au dos
du pion (afin de vrifier que le gardien est honnte).
Cartes Mythe et Trauma : les cartes dans la main du
gardien doivent tre tenues secrtes et les investigateurs
nont pas le droit de les regarder. Une fois joues, ces
cartes sont dfausses face visible. Il y a quelques cartes
Mythe qui sont joues face cache. Seul linvestigateur
recevant une telle carte peut la consulter (ainsi que le
gardien, mais pas les autres joueurs).

Exemple : un zombie entre dans la salle de Michael McGlen. Celui-ci


fait un test dhorreur (testant sa Volont -1). Il a rat le test et prend 1
point dhorreur, ce rduit sa sant mentale 0. Le gardien dcide de
jouer la carte Trauma La Seule Issue sur Michael McGlen, ce qui le
tue. Le gardien peut jouer cette carte car la sant mentale de Michael
McGlen est infrieure ou gale au chiffre de la carte Trauma.

Guide du Gardien : toutes les informations du Guide du


Gardien ne peuvent pas tre consultes par les joueurs
investigateurs. Mais les investigateurs peuvent demander
au gardien de rpter des informations quil a lues du
livret ou lui demander de vrifier les cartes Exploration
aprs lexploration dune salle. ).

Chaque investigateur ne peut avoir quun maximum dune


blessure et dune dmence un moment donn. Sil reoit une
seconde carte du mme type, la premire carte est dfausse.
Une fois acquise, il est trs difficile pour un joueur investigateur
de se dbarrasser dune carte Trauma. Un investigateur chanceux
peut trouver un morceau dquipement ou un sort qui peut
soigner son trauma.

Discussions entre Investigateurs : les joueurs


investigateurs peuvent discuter et planifier leurs tours
ensemble. Mais les discussions doivent se faire devant le
gardien. Les investigateurs ne peuvent pas faire de notes
crites secrtes.

Limitations du Matriel
En de rares occasions, les joueurs nauront pas assez de cartes ou
de pions pour eectuer une action ou une capacit. Dans de tels
cas, les joueurs doivent suivre les rgles suivantes.
Paquets de cartes : si un paquet de cartes est puis, on mlange
la pile de dfausse correspondante pour crer un nouveau paquet.
La seule exception concerne le paquet vnement qui met fin la
partie quand il est puis.

Autres pions : tous les autres pions sont illimits. Si un joueur


est court dun type de pion (comme les pions Horreur), il doit
trouver quelque chose pour remplacer ces pions.

Marqueurs Cadavre : ces marqueurs sont limits au nombre fourni


par le jeu. On ignore un effet qui placerait un tel marqueur alors quil
ny en a plus en rserve. Limage de fond des marqueurs Cadavre
(comme lherbe ou la boue) naffecte pas le jeu. On peut placer
nimporte quel marqueur Cadavre dans une salle. Les marqueurs
dfausss peuvent tre rutiliss, y compris les cadavres brls.

Figurines de Monstre : le gardien ne peut jamais avoir plus de


gurines de monstre sur le plateau que celles fournies par le jeu.
Si une capacit lui permet de placer une gurine, et que toutes les
gurines de ce type sont dj sur le plateau, il peut retirer un de
ses monstres du plateau pour le replacer ailleurs.
Investigateurs : quand un investigateur est tu, sa gurine
est remise dans la bote. Si un investigateur est tu quand
toutes les gurines dinvestigateur sont dans la bote ou sur le
plateau, le joueur de cet investigateur est limin de la partie

Pices dnigme : si un joueur veut piocher des pices dnigme


supplmentaires et quelles sont toutes utilises, il ne peut pas en
piocher. Quand une nigme est termine, toutes ses pices sont
mlanges dans la pile de pices inutilises.

25

Dure du Jeu
Cette variante permet de rendre incertaine la fin du jeu. Avant de
piocher la dernire carte du paquet vnement, le gardien lance
le d. Sur 1 ou 2, il ne pioche pas cette dernire carte ce tour. Il
rpte ce processus chaque future tape vnement.

Texte dAmbiance

Les Demeures de lpouvante est un jeu avec un thme


et une histoire forts. Le texte dambiance est en italique
pour ne pas le confondre avec les rgles. On peut jouer
en ignorant ces testes mais cela diminue limplication
des joueurs dans le jeu et cela peut rendre plus difficile la
tche de rcuprer des indices.

Si la carte Objectif indique que le gardien ou les investigateurs


gagnent si le dernier vnement est rsolu, le gardien ne lance pas
le d et on rsout normalement la carte vnement.

Crdits

Le mot vous dans le texte dambiance fait rfrence aux


investigateurs.

Auteur du jeu : Corey Konieczka


Dveloppement et histoire : Tim Uren
Maquette et relecture : Brian Mola et Mark OConnor
Cration graphique : Kevin Childress, Dallas Mehlho, Andrew
Navaro, Brian Schomburg, Michael Silsby, WiL Springer, et Adam
Taubenheim
Illustration de couverture : Anders Finr

Variantes

Illustration du plateau et des lments : Henning Ludvigsen

Ces trois variantes permettent de diversifier les parties. Avant


la partie, tous les joueurs doivent tre daccord pour utiliser ces
variantes.

Cration des figurines : Christopher Burdett, Patrick Doran,


David Kang, Will Nichols, Mio del Rosario et Allison Theus

nigme en Temps Limit

Photographie des figurines : Jason Beaudoin

Si vous pensez que les investigateurs passent trop de temps


rflchir aux nigmes, vous pouvez jouer avec un temps limit
pour rsoudre lnigme.

Administration artistique : Kyle Hough et Zo Robinson

Direction artistique des figurines : Sally Hopper


Direction artistique de la couverture : Zo Robinson
Producteur en chef FFG : Michael Hurley

Les investigateurs ont 1 minute pour rsoudre une nigme (quel


que soit lIntellect de linvestigateur). la fin de cette limite de
temps, le joueur ne peut plus utiliser dactions nigme.

diteur : Christian T. Petersen


Responsable de production : Gabe Laulunen
Testeurs : Daniel Lovat Clark, Mike David, Jean9 Duncan, John
Goodenough, Ansley Grams, John Grams, Eric Hanson, Michael
Hurley, Sally Karkula, Steve Kimball, Shannon Konieczka, Rob
Kouba, Jay Little, Michelle Melykson, Andrew Meredith, Pam
Van Muijen, Richard Nauertz, Mark Pollard, Thaadd Powell, Zo
Robinson, Adam Sadler, Brady Sadler, Jeremy Stomberg, Anton
Torres, Jason Walden

Points de Comptence des Monstres


Avec cette variante, plus il y a dinvestigateurs, plus les monstres
sont puissants. Au dbut du jeu, le gardien reoit autant de pions
Point de Comptence que le nombre de joueurs investigateurs.
linstar des points de comptence des investigateurs, les points de
comptence du gardien ne sont pas rcuprs aprs usage.
Le gardien peut utiliser un point de comptence pour lun des
eets suivants :

Traduction : Frdric Bizet


Relecture : Olivier Prvot, Thiphanie Hommet, StphaneBogard

Relancer un test dattribut : le gardien dfausse un pion


Comptence aprs le jet de d dun test dattribut dun
investigateur lors dun combat. Linvestigateur doit relancer le d
et utilise le nouveau rsultat. Le gardien ne peut pas faire relancer
le second jet de d.

Mise en Page : Edge Studio


Merci H.P. Lovecraft et tous les auteurs dhorreur qui ont
ouvert nos esprits toutes ces annes.
2011 Fantasy Flight Publishing, Inc. Tous droits rservs. Aucune partie de ce produit ne
peut tre reproduite sans autorisation. Les Demeures de lpouvante, Horreur Arkham,
Fantasy Flight Games et son logo sont des marques dposes de Fantasy Flight Publishing,
Inc. dition franaise par Edge, marque commerciale dUbik. Ubik, 6 rue du Cass, 31240
Saint Jean. Tel: 05 34 36 40 50. Gardez ces informations pour vos archives. Photo non
contractuelle. Fabriqu en Chine.

Utiliser une attaque spciale du monstre : avant de piocher


une carte Combat pour une attaque dun monstre, le gardien peut
dfausser un pion Point de Comptence pour que le monstre
ralise automatiquement son attaque spciale. Le gardien ne
pioche pas de carte Combat et rsout lattaque spciale du
monstre.

WWW.EDGEENT.COM

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