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UNIO MISSIONRIA DE HOMENS BATISTAS

DEPARTAMENTO CONVENCIONAL DE EMBAIXADORES DO REI FLUMINENSE


Rua Visconde de Moraes, 231 - Ing - Niteri - RJ / CEP.: 24210-145
Tel.: (21) 2620-1515
Cel.: (21) 98487-9228 / (22) 99839-3559
www.dcerfluminense.org
dcerfluminense@gmail.com
Coordenador: Adelson Pereira Orcio

CONGRESSO ESTADUAL DE EMBAIXADORES DO REI FLUMINENSE

CONERF 2014
REGULAMENTO OFICIAL
1. PONTUAES GERAIS
1.1) Todos os Conselheiros (100%) e todos os Embaixadores do Rei (100%) usando uniforme oficial
(distribudo pela UHBB) ou prprio do DAER (camisa, cala e calado) e portando suas Bblias na
primeira noite do CONERF. O cumprimento desta tarefa valer 1000 pontos.
No caso em que mais de 50% e menos de 100% dos integrantes do DAER estiver uniformizado e
com bblia, este receber 500 pontos pela tarefa.
O DAER que estiver com menos de 50% da sua comitiva devidamente uniformizada e com Bblia
NO receber nenhuma pontuao.
1.2) Qualquer ato de indisciplina por parte dos DAER implicar perda de 1000 pontos.
2. GINCANA BBLICA
2.1) Sero disputadas as seguintes competies bblicas individuais, na categoria JUNIOR e
ADOLESCENTE (Exceto Pregador do Evangelho, que ser categoria nica):

Esgrima Bblica;
Versculos com referncia;
Montagem Bblica;
Conhecimentos Gerais da Bblia (CGB);
Conhecimentos da Organizao Embaixadores do Rei (COER);
Pesquisa Bblica;
Alfabeto Bblico;
Personagens Bblicos;
Geografia Bblica;
Pregador do Evangelho;
Livro Bblico Gnesis (JUNIOR at cap. 20 e adolescente do 21 a 50); e
Livro Missionrio Alvin Hatton (Livro Sempre Embaixador).

2.2) A pontuao das competies bblicas ser da seguinte maneira:


1 lugar: 1000;
2 lugar: 700; e
3 lugar: 500.
DCER Fluminense

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2.3) Ser utilizada como referncia, para todas as competies bblicas, a Bblia Sagrada traduzida em
portugus por Joo Ferreira de Almeida, edio revista e atualizada (ltima edio), da SBB.
2.4) As Bblias a serem utilizadas nas modalidades Esgrima Bblica, Alfabeto Bblico e Pesquisa Bblica
sero fornecidas pelo DCER-Fluminense.
2.5) Das competies bblicas:
2.5.1) Esgrima Bblica
Tambm conhecida como Debate Bblico, consiste em encontrar primeiro um versculo bblico,
aps um comando dado pelo dirigente do debate, conforme instrues a seguir:
Um grupo de ER, um por DAER, todos de frente para o auditrio, empunhando a Bblia, participaro
do Debate;
Depois de desembainhada a espada (Bblia), a posio que o ER deve segur-la com a lombada
(parte encadernada) voltada para cima e a parte de abertura do miolo para baixo e perfeitamente
encaixada entre o polegar e o indicador do competidor. Neste instante o competidor no poder
olhar para cima e/ou em direo Bblia;
Depois de desembainhada a espada (Bblia), o ER dever estar com o brao que segura a Bblia
levantado acima da cabea e totalmente esticado, enquanto o outro brao dever estar esticado
junto ao corpo;
O dirigente l a referncia a ser encontrada (livro, captulo e versculo). Todos os ER repetem a
leitura feita pelo dirigente e aguardam novo comando. Aps certificar-se de que todos os
competidores ouviram e entenderam a passagem ditada, ordenar que a localizem, utilizando como
comando a palavra "CARREGAR". Caso o livro ditado pelo dirigente tenha apenas um captulo, o
mesmo citar apenas o Livro e o Versculo;
O dirigente no poder falar referncias no existentes;
Aps o dirigente dizer "CARREGAR", todos os ER abaixam o brao e procuram o versculo solicitado.
Quem ach-lo, d um passo frente e comea a ler o versculo imediatamente. O que cumprir,
literalmente, esta tarefa primeiro, marca um ponto;
Quem fizer 05 (cinco) pontos primeiro o campeo do debate. Em seguida, quem completar 05
(cinco) pontos ser o 2 colocado e, por fim, o que encontrar 05 (cinco) referncias aps, ser o 3
colocado;
O ER que no segurar a Bblia corretamente, conforme a instruo deste regulamento e no
levantar o brao na posio estabelecida ser advertido pelo dirigente, uma vez. Se der motivo
para uma segunda advertncia, ser desclassificado daquela rodada;
Se porventura, dois competidores comearem, antes de todos, a ler o versculo ao mesmo tempo,
dever ser computado um ponto para ambos; e
A Bblia que cada ER usar neste debate, ser fornecida pelo DCER Fluminense, no podendo ser
usada a Bblia do ER.
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2.5.2) Debate de Versculos


Consiste em falar, de cor, versculos da Bblia, com sua referncia, conforme as instrues a
seguir:
Para fins de conferncia, o ER deve falar primeiro a referncia bblica para depois recitar o versculo;
Se o ER falar uma referncia e citar a redao de outro versculo, ser eliminado e ambos os
versculos no podero mais ser falados;
No permitido repetir versculos mltiplos. O debate de Versculos e no de endereos.
Versculos mltiplos so aqueles que tm a mesma redao e aparecem em duas ou mais
referncias. Exemplo: No livro de Nmeros encontram-se vrias referncias, com as seguintes
redaes: "Ento disse o Senhor a Moiss". "Disse mais o Senhor a Moiss e a Aro". "Disse mais o
Senhor a Moiss". Estas trs expresses aparecem em diversas referncias. Estes - e outros - so
versculos mltiplos. No podem, portanto, ser repetidos;
O ER dever portar a Bblia em que estudou, somente uma, na hora do debate, para dirimir
quaisquer dvidas, quanto s tradues bblicas. O ER ter que comprovar, em sua Bblia, a
exatido da redao do versculo falado por ele;
H dois (02) versculos que tm derrubado muitos ER nesse debate. Salmos 23:1 "O Senhor o meu
pastor; nada me faltar". comum se falar: "O Senhor o meu pastor e nada me faltar". Esta
redao, no foi encontrada, em nenhuma traduo, at ento consultada. O ER que falar o "e" ser
excludo. Salmos 133:1 "Oh! Quo bom e quo suave , que os irmos vivam em unio". comum
no pronunciar o "Oh!", mas em todas as tradues consultadas tm o "Oh!". O ER que no falar o
"Oh!" ser eliminado. Contudo, o ER que possuir uma Bblia, que prove o contrrio, tal fato ser
aceito;
Ser adotado o critrio de eliminao por erro. O primeiro a sair ser o ltimo colocado. O ER que
no errar, ser o campeo;
Se o ER citar uma referncia, o mesmo dever complet-la, no podendo troc-la. Exemplo: 1) se o
ER citar "Salmos" ele dever falar um versculo de Salmos; 2) Se o ER citar "Salmos 22" ele dever
falar um versculo dentro do captulo 22 de Salmos; 3) Se o ER citar "Salmos 23", logo depois decide
trocar para "Salmos 24", no poder faz-lo;
No ser cobrado pronuncia rgida de fonemas. Exemplo 1: ao falar Leite o som sair como "Leiti".
Isso no ser motivo para eliminao. Exemplo 2: a palavra "Hadassa" pode ser pronunciada com o
"H" em som de "R" ou mudo. Isso tambm no ser motivo para eliminao. Variaes de verbo,
tempo e gnero continuam valendo. Exemplo de variao de verbo: Se o ER falar "Escutaram" e na
bblia estiver "Escutou", o mesmo que cometer esse erro na variao verbo-temporal ser
eliminado. Plural: se o ER falar cu e na sua bblia constar cus, o mesmo ser eliminado.
Gnero: Se o ER falar Ele, e na bblia constar Ela, o mesmo ser eliminado.

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2.5.3) Montagem Bblica


Esta prova ser escrita, por categoria de idade, sem consulta;
Os JUNIORES faro a Montagem Bblica COMPLETA (Grande diviso, livros e captulos);
Os ADOLESCENTES faro Montagem Bblica SUPER COMPLETA (Grande diviso, subdivises, livros e
captulos);
Os ERs devero inscrever seus nomes completos e nome de seus DAER na prova antes de ser
iniciada. Feito isso, o diretor do debate dar o comando para o incio;
Assim que o ER terminar a prova, dever levantar um dos braos e indicar que terminou a prova
dizer: Terminei! (ou outra palavra que indique que terminou a prova). Ento o diretor da prova ou
um dos seus auxiliares marcar o tempo;
Os critrios para classificao sero, nesta ordem:
1) A prova com menor nmero de erros; e
2) Menor tempo de execuo da prova;
A montagem dever estar redigida rigorosamente conforme ordem na Bblia, observando-se:
grandes divises, subdivises, livros e captulos para montagem super completa (ADOLESCENTES) e
grandes divises (Antigo Testamento e Novo Testamento), livros e captulos para montagem
completa (Juniores);
Ser considerado erro: livro omitido; nmero de captulo omitido; diviso e subdiviso omitida; livro
fora da ordem; nmero de captulo que no corresponder com o livro, diviso e subdiviso colocada
fora da ordem e erros ortogrficos graves, tais como no acentuao (til, acentos agudo e
circunflexo), omisso de letras, troca de letras (Geremias ao invs de Jeremias) ou iniciar um nome
prprio com letra minscula. A correo dever ser benevolente, no sendo considerado erro a
caligrafia do ER;
O ER que obtiver mais de 5 (cinco) erros na prova estar eliminado;
O tempo mximo de execuo da prova de Montagem Bblica ser de 30 minutos; e
No necessrio colocar a palavra "Bblia Sagrada" no incio da prova, pois trata-se de uma
redundncia;
O modelo da Montagem Bblica a ser adotado no CONFERF ser o mesmo modelo utilizado pelo
DENAER no ANVER-SS, assim como as variaes permitidas (modelo anexo).
2.5.4) Conhecimentos Gerais da Bblia (CGB), Personagens Bblicos e Geografia Bblica
Os ERs que participarem dessas provas, respondero 20 (vinte) questes discursivas sobre cada
tema em, no mximo, 30 (trinta) minutos. O ER dever estudar a estrutura da Bblia; fatos histricos e
acontecimentos importantes etc.
Para correo da prova e classificao dos competidores dever-se- levar em conta os seguintes
critrios, nesta ordem:
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a. Maior nmero de acertos;


b. Ordem em que o competidor entregou a prova.
2.5.5) Conhecimentos da Organizao Embaixadores do Rei (COER)
Consiste em responder 20 (vinte) perguntas discursivas sobre a Organizao Embaixadores do
Rei em, no mximo, 30 (trinta) minutos. O Contedo bibliogrfico das provas dever ser distribudo
nas categorias da seguinte forma:
Juniores: Manual do Candidato e Manual do Embaixador Arauto;
Adolescentes: Manual do Candidato, Manual do Embaixador Arauto, Manual do Embaixador
Escudeiro, Manual do Embaixador Cavaleiro, Manual do Embaixador Snior, Manual do Embaixador
Master e Manual do Embaixador Emrito;
Nota: Todas as provas sero elaboradas de acordo com os manuais novos.
Para correo da prova e classificao dos competidores dever-se- levar em conta os seguintes
critrios, nesta ordem:
a. Maior nmero de acertos;
b. Ordem em que o competidor entregou a prova.
2.5.6) Pesquisa Bblica
Tem como objetivo levar o competidor a encontrar na Bblia o maior nmero de versculos que
contenham, em seu texto, uma palavra-chave, sorteada antes do incio do concurso. Deve ser assim
disputada:
a) A organizao do concurso no divulgar as palavras que comporo o sorteio da palavra-chave,
a ser realizado momentos antes do incio do concurso;
b) Imediatamente antes do incio do concurso dever ser escolhida uma palavra, que ser
chamada "palavra-chave". O Coordenador do Departamento dever ligar para uma pessoa "neutra" e
solicitar que a mesma diga qualquer palavra. A comisso verificar se h mais de 100 referncias
bblicas antes de divulgar a palavra-chave;
c) Conhecida a palavra-chave, os competidores devero anot-la no alto da prova em lugar
prprio para faz-lo, visando facilitar a correo;
d) Os competidores tero um tempo de 20 (vinte) minutos para procurarem na Bblia que tiverem
mo, que ser cedida pela organizao do concurso, versculos que contenham em seu texto a
palavra-chave, exatamente como ela se apresenta, e anotarem a sua referncia (livro, captulo e
versculo) na prova;
e) Para o ER conseguir a classificao, ele ter que fazer no mnimo 10 (dez) referncias;

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f) Os competidores que terminarem a prova antes do fim do tempo limite devero chamar a
ateno do Diretor de Concurso para o fato e entregarem a ele a prova;
g) O Diretor do Concurso, ao receber a prova antes do competidor, dever anotar na prova a
ordem em que este entregou, devendo tomar como entrega o momento em que foi chamado
ateno por ele, levando em considerao quantos competidores j entregaram antes dele.
Assim, o primeiro que entregar ser o nmero um, o segundo, o nmero dois e, dessa forma,
sucessivamente.
h) Para correo da prova e classificao dos competidores dever-se- levar em conta os seguintes
critrios, nesta ordem:
a. Maior nmero de acertos;
b. Ordem em que o competidor entregou a prova.
i) No sero aceitas abreviaes no nome dos livros bblicos, nem cpia da linha superior ( || ).
2.5.7) Alfabeto Bblico
Tem como objetivo levar o competidor a encontrar na Bblia versculos que comecem com cada
letra do alfabeto da lngua portuguesa e contenham em seu texto, uma palavra-chave, sorteada antes
do incio do concurso. Deve ser assim disputada:
a) A organizao do concurso no divulgar as palavras que comporo o sorteio da palavra-chave,
a ser realizado momentos antes do incio do concurso;
b) Imediatamente antes do incio do concurso dever ser escolhida uma palavra, que ser
chamada "palavra-chave". O Coordenador do concurso dever ligar para uma pessoa "neutra"
e solicitar que a mesma diga qualquer palavra. A comisso verificar se h mais de 100
referncias bblicas antes de divulgar a palavra-chave;
c) Conhecida a palavra-chave, os competidores devero anot-la no alto da prova em lugar
prprio para faz-lo, visando facilitar a correo;
d) A organizao do concurso dever distribuir aos competidores uma folha de prova contendo,
em ordem, todas as letras do alfabeto da lngua portuguesa e um espao ao lado de cada letra
para que seja escrita a referncia do versculo encontrado;
e) Os competidores tero um tempo de 15 (quinze) minutos para procurarem na Bblia que
tiverem mo, que ser cedida pela organizao do concurso, versculos que comecem com
cada letra que compe o alfabeto portugus e contenha em seu em seu texto a palavra-chave,
exatamente como ela se apresenta, e anotarem a sua referncia (livro, captulo e versculo) na
prova, sendo uma referncia por cada letra do alfabeto;
f) Para o ER conseguir a classificao, ele ter que fazer no mnimo 05 (cinco) referncias.
g) Os competidores que terminarem a prova antes do fim do tempo limite devero chamar a
ateno do Diretor de Concurso para o fato e entregarem a ele a prova;

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h) O Diretor do Concurso, ao receber a prova antes do competidor, dever anotar na prova a


ordem em que este entregou, devendo tomar como entrega o momento em que foi chamado
ateno por ele, levando em considerao quantos competidores j entregaram antes dele.
Assim, o primeiro que entregar ser o nmero um, o segundo, o nmero dois e, dessa forma,
sucessivamente.
i) Para correo da prova e classificao dos competidores dever-se- levar em conta os seguintes
critrios, nesta ordem:
a. Maior nmero de acertos;
b. Ordem em que o competidor entregou a prova.
j) No sero aceitas abreviaes no nome dos livros bblicos, nem cpia da linha superior ( || ).
2.5.8) Pregador do Evangelho
O ER ter 15 minutos para pregar sobre um tema baseado em textos bblicos, sendo necessria
a indicao do texto bblico em que sua mensagem se baseia. Os critrios que devero ser avaliados
sero: Postura, mensagem, entonao de voz e organizao.
2.5.9) Livro Bblico - Gnesis
Os ERs que participarem dessas provas, respondero 20 (vinte) questes discursivas sobre o
Livro Bblico de Gnesis em, no mximo, 30 (trinta) minutos.
Os JUNIORES respondero perguntas do Captulo 01 ao 20.
Os ADOLESCENTES respondero perguntas do Captulo 21 ao 50.
Para correo da prova e classificao dos competidores dever-se- levar em conta os seguintes
critrios, nesta ordem:
a. Maior nmero de acertos;
b. Ordem em que o competidor entregou a prova.
2.5.10) Livro Missionrio Alvin Hatton (Livro Sempre Embaixador)
Os ERs que participarem dessas provas, respondero 20 (vinte) questes discursivas sobre o
Livro Missionrio Sempre Embaixador, que narra a histria do Missionrio William Alvin Hatton em, no
mximo, 30 (trinta) minutos.
A verso a ser utilizada ser a disponvel no site www.denaer.com (fevereiro de 2010, Chile, por
John Hatton).
Para correo da prova e classificao dos competidores dever-se- levar em conta os seguintes
critrios, nesta ordem:
a. Maior nmero de acertos;
b. Ordem em que o competidor entregou a prova.
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2.6) Consideraes gerais


O ER dever chegar ao local onde realizar a competio, com 20 minutos de antecedncia
portando sua carteira de ER.
Nas modalidades CGB, Personagens Bblicos, Geografia Bblica, COER, Livro Bblico e Livro
Missionrio, s sero creditados os pontos da competio para os ERs que alcanarem o mnimo de
50% de acertos nas provas. O critrio de desempate ser pelo menor tempo de execuo da prova.
O tempo mximo para a realizao da prova de 30 min.
Como o tempo de realizao da prova critrio de desempate, o ER que terminar a prova, dever
levantar um dos braos e indicar que terminou a prova dizendo: TERMINEI! (ou outra palavra).
3. GINCANA DE JOGOS SOCIAIS
3.1) Sero disputados os seguintes jogos sociais individuais, na categoria JUNIOR e ADOLESCENTE
(exceto Domin, que ser jogado por duplas):

Damas;
Domin;
Futebol de boto;
Xadrez; e
Tnis de mesa.

3.2) A pontuao das competies sociais ser da seguinte maneira:


1 lugar: 800;
2 lugar: 600; e
3 lugar: 400.
3.3) Dos jogos
3.3.1) Damas
As disputas sero realizadas em melhores de 3 (trs) partidas;

O jogo de damas praticado em um tabuleiro de 64 casas, claras e escuras. A grande diagonal


(escura), deve ficar sempre esquerda de cada jogador. O objetivo do jogo imobilizar ou
capturar todas as peas do adversrio;

O lance inicial cabe sempre a quem estiver com as peas brancas;

A pedra anda s para frente na diagonal, uma casa de cada vez. Quando a pedra atinge a oitava
linha do tabuleiro ela promovida dama;

A dama uma pea de movimentos mais amplos. Ela anda para frente e para trs, quantas casas
quiser. A dama no pode saltar uma pea da mesma cor;

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A captura obrigatria. No existe sopro;

Duas ou mais peas juntas, na mesma diagonal, no podem ser capturadas;

A pedra captura a dama e a dama captura a pedra. Pedra e dama tm o mesmo valor para
capturarem ou serem capturadas;

A pedra e a dama podem capturar tanto para frente como para trs, uma ou mais peas;

Se no mesmo lance se apresentar mais de um modo de capturar, obrigatrio executar o lance


que capture o maior nmero de peas (Lei da Maioria);

A pedra que durante o lance de captura de vrias peas, apenas passe por qualquer casa de
coroao, sem a parar, no ser promovida dama;

Na execuo do lance de captura, permitido passar mais de uma vez pela mesma casa vazia, no
permitido capturar duas vezes a mesma pea;

Na execuo do lance de captura, no permitido capturar a mesma pea mais de uma vez e as
peas capturadas no podem ser retiradas do tabuleiro antes de completar o lance de captura;

Empate: Aps 20 lances sucessivos de damas, sem captura ou deslocamento de pedra, a partida
declarada empatada.

Finais de: 2 damas contra 2 damas; 2 damas contra uma; 2 damas contra uma dama e uma pedra;
uma dama contra uma dama e uma dama contra uma dama e uma pedra, so declarados
empatados aps 5 lances.

3.3.2) Domin

A forma de disputa por duplas, no sendo permitida a participao individual;

Todos os participantes recebero 7 (sete) pedras;

Quem embaralha as pedras o rbitro, nunca os jogadores;

Caso algum jogador pegue 4 (quatro) gabes ou mais, poder pedir a anulao do incio da rodada
para sortear novamente as pedras, desde que faa isso imediatamente. O jogador pode optar por
prosseguir a rodada tendo 4 (quatro) gabes ou mais. Contudo, uma vez dado o incio a rodada
prossegue e no pode ser anulada;

Caso a rodada seja fechada, somam-se os pontos das pedras da dupla. Vence a dupla que obtiver
menor pontuao. Neste caso creditado 1(um) ponto. Caso haja empate na soma dos pontos,
quem provocou o fechamento do jogo considerado perdedor e creditado 1(um) ponto para
dupla oponente;

A disposio das peas na mesa segue o padro linear, com duas extremidades, sem variao;

Aps a diviso das pedras, o jogador que possuir o gabo de 6(seis) inicia a primeira rodada. As
prximas rodadas so iniciadas por quem estiver a direita de quem deu a sada anterior e assim
por diante;

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No permitido nenhum tipo de comunicao entre os participantes, seja atravs de voz, som ou
sinais. Caso o rbitro perceba, ele anular a rodada e tirar 2(dois) pontos da dupla em questo.
Caso haja reincidncia, a dupla ser excluda do torneio;

Nenhum jogador pode omitir pedra, ou seja, passar a vez de jogar tendo a pedra que possa ser
lanada em uma das duas extremidades do jogo. Caso o rbitro perceba, ele anular a rodada e
tirar 2(dois) pontos da dupla em questo. Caso haja reincidncia, a dupla ser excluda do
torneio;

O jogador que realizar jogadas incuas, cometendo erros na colagem das pedras na mesa, estar
sujeito a 1(uma) advertncia. Caso cometa novamente o erro, a dupla do participante em questo
ser eliminada da partida;

Vence a partida a dupla que conquistar 4 (quatro) pontos;

Os pontos so definidos da seguinte forma:


Batida Simples

1 ponto

Bater com a pedra que contenha um nmero em qualquer uma das


extremidades

Batida Simples de
Gabo

2 pontos

Bater o jogo com um Gabo (pedra com o mesmo nmero nas duas
metades)

Batida L e L ou de
Duas Pontas

3 pontos

Bater o jogo com uma pedra que contenha os mesmos nmeros das
duas extremidades das pedras postas na mesa

Batida Cruzada ou
Gaboada

4 pontos

Bater o jogo com um Gabo que contenha os mesmos nmeros das


extremidades das pedras da mesa

3.3.3) Futebol de Boto

O torneio de Futebol de Mesa ser realizado conforme regra oficial da modalidade "Dadinho" da
FEFUMERJ (Federao de Futebol de Mesa do Estado do Rio de Janeiro) e tambm levar em
conta o 1 Termo de Interpretao da Regras disponvel no site http://www.fufumerj.com.br.

As seguintes consideraes e adaptaes sero levadas em considerao:

1.

Tamanho da(s) mesa(s): 1,20m x 0,80m, sendo preferencialmente usada para a categoria
Adolescente a mesa de 1,80m x 1,20m;

2.

Tamanho do Goleiro: Altura de 35mm, largura de 80mm e espessura de 15mm;

3.

Tamanho do Boto: entre 35mm e 40mm de dimetro com altura mxima de 4mm;

4.

O jogador de Futebol de Mesa conhecido como Botonista ou Tcnico;

5.

A durao das partidas so de dois tempos de 7(sete) minutos com 1 (um) minuto de intervalo;

6.

Os "chutes" so realizados aps o meio de campo e so permitidos 3 (trs) toques individuais e 9


(nove) coletivos sendo o ltimo sempre o chute a gol;

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DEPARTAMENTO CONVENCIONAL DE EMBAIXADORES DO REI FLUMINENSE
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Cel.: (21) 98487-9228 / (22) 99839-3559
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Coordenador: Adelson Pereira Orcio

3.3.4) Xadrez
Cada partida ter 20 minutos de durao.
Cada jogador ter 25 segundos para efetuar sua jogada. Caso no efetue, perder a jogada,
passando a vez para o adversrio.
Movimento em-passant: Este possvel quando um peo avana duas casas e quando
simultaneamente um peo inimigo se encontra em posio de ataque casa por onde o peo que
se move passa. Nesse caso o peo atacante pode capturar o que se move movendo-se para a casa
de passagem. Esta tomada s pode acontecer no lance seguinte ao movimento.
Promoo: Outro movimento caracterstico dos pees a promoo. Esta acontece quando um
peo atinge a ltima linha. Quando isso acontece o jogador tem de converter o Peo numa Dama,
Torre, Bispo ou Cavalo.
Roque: O roque um lance especial em que o Rei e a Torre se movimentam simultaneamente. Este
s pode ser realizado uma vez por cada jogador. Para o roque ser possvel tem de se verificar as
seguintes condies:
O Rei que vai fazer o lance no se pode ter movido durante o jogo;
A Torre que vai fazer o lance no se pode ter movido durante o jogo;
O Rei envolvido no pode estar em xeque;
Todas as casas entre o Rei e a Torre tm de estar desocupadas;
O Rei no passa por uma casa atacada por uma pea inimiga durante o movimento;
A casa de destino do Rei no pode estar a ser atacada;
O Rei e a Torre tm de ser do mesmo lado;
O movimento de roque consiste no Rei movimentar-se duas casas na direo da Torre e a Torre
passar para a casa adjacente ao Rei do lado oposto ao que se encontra inicialmente.
Tocar nas peas: Esta regra diz que quando se toca numa pea esta tem de ser jogada, ou do
francs: "piece touche piece joue".
Xeque: Quando o Rei est a ser atacado por uma pea inimiga diz-se que este est em xeque.
No final da jogada o Rei no pode ficar em cheque, se o jogador se enganar e deixar o Rei nessa
situao este ter de refazer o lance, neste caso a regra piece tuche piece joue, se possvel, tem de
ser respeitada.
Caso no seja possvel deixar o Rei sem estar em xeque, a posio passa a ser de mate e o jogo
termina com derrota para o lado que se move.
Mate: O jogador que est em xeque no pode evitar que o seu Rei deixe de estar no final do seu
lance. Esta situao designada mate e implica derrota para o lado do Rei que est em xeque e
vitria para o outro.
Empate: Quando o lado a mover no tem nenhuma jogada legal que possa realizar e no est em
xeque o jogo termina com empate.

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Se a partida terminar empatada ao trmino do tempo normal, ser acrescido um tempo de 10


minutos para o desempate.
Repetio de Posies: Quando a mesma posio atingida trs vezes com o mesmo lado a jogar,
este pode optar por terminar o jogo com empate.
Lances irregulares: Mover uma pea de forma que no siga os movimentos vlidos para a mesma.
Por exemplo, um bispo s pode mover-se na diagonal. Se o bispo for movido na vertical, ser um
lance irregular, devendo o mesmo retornar ao seu lugar e o jogador fazer uma jogada legal com o
bispo, caso houver essa possibilidade, seno poder mover outra pea.
O rei estando em xeque, o jogador faz um movimento cujo resultado ainda mantenha em xeque o
rei. Nesse caso, o lance dever voltar e o jogador dever movimentar a mesma pea para uma
posio que tire o rei do xeque, caso possvel, seno poder fazer qualquer outro lance que tire o
rei do xeque.
Fazer um lance que coloque o seu rei em xeque. Novamente o lance dever ser desfeito e dever
ser feito outro lance com a mesma pea, desde que haja algum lance vlido para a mesma.
Pontuao: Peo - 1 ponto; Cavalo e Bispo - 3 pontos; Torre - 5 pontos; Dama - 9 pontos; Rei - Valor
Absoluto (no h pontuao).
Em caso de trmino do tempo sem um vencedor, declarar-se- vencedor aquele jogador que tiver
mais pontos, conforme item anterior.
3.3.5) Tnis de mesa
A PARTIDA

1. Constitui-se de sets de 21 pontos. Ser jogada em melhor de trs sets. No caso de empate em 20
pontos, o vencedor ser aquele que abrir 02 pontos de vantagem primeiro.
2. O jogador que atua o 1 set num lado obrigado a atuar no lado contrrio no set seguinte.
3. Na partida quando houver set de desempate, os jogadores devem mudar de lado logo que um
jogador consiga 10 (dez) pontos.
O SAQUE
A bola deve ser lanada para cima, na vertical e, na descida, deve ser batida de forma que ela toque
primeiro no campo do sacador, passe sobre a rede sem toc-la e toque no campo recebedor;
O saque deve ser dado atrs da linha de fundo ou extenso imaginria desta.
Cada jogador tem direito a 05 (cinco) saques seguidos, mudando sempre quando a soma dos pontos
seja cinco ou os seus mltiplos. Ex.: 3 a 2 = 5 ou 6 a 9 = 15, 13 a 7 = 20;
Com o placar 20-20, a sequncia de sacar e receber deve ser a mesma, mas cada jogador deve
produzir somente um saque at o final do jogo;

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O direito de sacar primeiro ou escolher o lado deve ser decidido por sorteio (cara ou coroa/par ou
mpar), sendo que o jogador que comeou a sacar no 1 set comear recebendo no 2 set e assim
sucessivamente;
O saque voltar (queimado) se, e somente se, tocar a borda do adversrio ("casquinha");
UMA OBSTRUO (NO VALE PONTO)

A partida deve ser interrompida quando:


O saque "queimar" a rede;
O adversrio no estiver preparado para receber o saque (e desde que no tenha tentado rebater a
bola);
Houver um erro na ordem do saque, recebimento ou lado; e
Forem as condies do jogo perturbadas (barulho, etc).
UM PONTO

A no ser que a partida sofra obstruo (no vale ponto) um jogador perde um ponto quando:

Errar o saque;
Errar a resposta;
Tocar na bola duas vezes consecutivas;
A bola tocar em seu campo duas vezes consecutivas;
Movimentar a mesa de jogo;
Tocar a rede ou os seus suportes;

Bater o p ao sacar; e

Sua raquete ou sua mo livre tocar a superfcie da mesa em efetivo jogo.

4. GINCANA ESPORTIVA
4.1) Sero disputadas as seguintes modalidades coletivas:

Futsal (JUNIOR e ADOLESCENTE);

Futebol de campo;

Vlei;

Basquete;

Natao; e

Atletismo.

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4.2) A pontuao das competies esportivas ser da seguinte maneira:

1 lugar: 1000;

2 lugar: 700; e

3 lugar: 500.

4.3) As competies de Natao e Atletismo sero consideradas mdulos, sendo a pontuao final
atribuda para classificao geral como se fosse uma nica modalidade coletiva. Dentro dos mdulos
Natao e Atletismo, cada prova ter a seguinte pontuao:

1 lugar: 100;

2 lugar: 70; e
3 lugar: 50.
Concluindo, cada prova ter sua pontuao computada somente para o somatrio total de seu
mdulo. No final de todas as provas de cada mdulo, sero somados os pontos em cada prova e o
DAER que tiver mais pontos nesse mdulo, sagrar-se- campeo do mdulo e ganhar 1000 pontos. O
mesmo critrio ser adotado para definio dos segundo e terceiro colocados dos mdulos.
Note-se que por serem consideradas modalidades coletivas, o ER que participar de qualquer
prova da Natao ou do Atletismo, no poder participar de qualquer outra modalidade coletiva
(Futsal, Basquete, Vlei e Futebol de Campo), nem tampouco da Natao (se houver participado do
Atletismo) ou do Atletismo (se houver participado da Natao).
4.4) Sero seguidas as regras normalmente utilizadas na realizao desses esportes.
4.5) Na modalidade natao, sero disputadas as seguintes provas: 50m livre (JUNIOR e
ADOLESCENTE), revezamento 4x25m (categoria NICA) e 50m costas (ADOLESCENTE).
4.6) Na modalidade atletismo, sero disputadas as seguintes provas: corrida 50m (JUNIOR e
ADOLESCENTE), salto em distncia (JUNIOR e ADOLESCENTE), corrida 100m (ADOLESCENTE), 4x100m
(categoria NICA) e corrida 1.500m (ADOLESCENTE).
5. VITAMINA REAL - CLUSULA GERAL ANTIDOPING
Sero adotados dois procedimentos para efetiva participao de EMBAIXADORES DO REI no
CONERF-2014, quais sejam:
1 Data da emisso da Carteirinha
S podero participar do CONERF os ER cujas carteirinhas tenham sido emitidas at 19 de maio
de 2014. A nica exceo aceita ser quando o protocolo de entrada no DENAER ou DCER Fluminense

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tenha sido dado at a data informada e a sua confeco tenha sido realizada at a abertura do
CONERF.
OBS.: Os ERs podero participar na categoria adolescente com a idade de at 17 anos e 29 dias
at a data de abertura do CONERF, com carteirinha emitida pelo DENAER.
2 Clusula Antidoping
Todos os ER que participarem de qualquer competio podero ser arguidos com perguntas
bsicas sobre a organizao ER. Os assuntos que podero ser abordados so "Requisitos Mnimos",
"As quatro regras nos esportes" e as "Cores da Organizao".
O critrio de escolha do ER ser a indicao de qualquer Coordenador de DAER, sendo certo
que somente o Coordenador do DAER poder requerer a aplicao do Antidoping.
Nas competies Bblicas, o requerimento de Antidoping somente poder ser feito aps o
trmino da participao do ER escolhido em sua modalidade. Em caso de negativa em fazer o
Antidoping ou reprovao do ER, a classificao por ele alcanada ser anulada, devendo, portanto, o
ER que estiver classificado em posio abaixo deste ER herdar a sua posio classificatria e, assim,
sucessivamente. Exemplo: O ER ficou em 2 lugar em Debate de Versculos, mas se negou a fazer o
antidoping ou foi reprovado. Este ER Perder a medalha e a pontuao referente ao 2 lugar, sendo
certo que o ER que alcanou a 3 posio ficar em 2 lugar, enquanto o que ficou em 4 lugar ficar
em 3 lugar, sendo que ambos recebero as respectivas pontuaes e medalhas da nova posio.
Nas competies dos Jogos Sociais, o requerimento de Antidoping somente poder ser feito
aps o trmino da participao do ER em cada partida de sua modalidade. vedado o requerimento
de antidoping durante a ocorrncia de uma partida. Em caso de negativa em fazer o Antidoping ou
reprovao do ER, a classificao por ele alcanada ou a vaga conquistada para a prxima fase ser
anulada, ficando desclassificado do torneio.
No caso de perda da vaga para a prxima etapa da competio, o ER desclassificado na partida
que antecedeu o requerimento do Antidoping ser reconduzido na competio, ocupando, assim, a
vaga deixada pelo ER desclassificado.
No caso de perda da classificao do ER, o ER que estiver classificado em posio abaixo
herdar a sua posio classificatria e, assim, sucessivamente. Exemplo: O ER ficou em 3 lugar em
Domin, mas se negou a fazer o antidoping ou foi reprovado. A dupla de Domin perder a medalha e
a pontuao referente ao 3 lugar, sendo certo que a dupla que alcanou a 4 posio ficar em 3
lugar, sendo que a dupla em questo receber a respectiva pontuao e as medalhas da nova posio.
Nas competies coletivas, o requerimento de Antidoping somente poder ser feito aps o
trmino da participao da equipe do ER escolhido em cada partida de sua modalidade. vedado o
requerimento de antidoping durante a ocorrncia de uma partida. Em caso de negativa em fazer o
Antidoping ou reprovao do ER, a classificao alcanada pela equipe do ER ou a vaga conquistada
para a prxima fase ser anulada, ficando a equipe do respectivo ER desclassificada do torneio.

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No caso de perda da vaga para a prxima etapa da competio, a equipe do ER desclassificado


na partida que antecedeu o requerimento do Antidoping ser reconduzido na competio, ocupando,
assim, a vaga deixada pelo ER desclassificado.
No caso de perda da classificao da equipe do ER, a equipe que estiver classificada em posio
abaixo herdar a sua posio classificatria e, assim, sucessivamente. Exemplo: A equipe de Futsal do
ER ficou em 1 lugar em Futsal, mas se negou a fazer o antidoping ou foi reprovado. A sua equipe de
futsal perder a medalha e a pontuao referente ao 1 lugar, sendo certo que a equipe que alcanou
a 2 posio ficar em 1 lugar, enquanto o que ficou em 3 lugar ficar em 2 lugar, e a que ficou em
4 lugar ficar em 3 lugar, sendo que ambos recebero as respectivas pontuaes e medalhas da nova
posio.
No Atletismo e na Natao ser utilizado o mesmo critrio adotado nos jogos sociais, vez que a
perda da vaga ou da classificao ocorrer somente nas provas em que o ER que se negou ou foi
reprovado no Antidoping participou, no se estendendo a punio a toda equipe destas modalidades
em comento, sendo certo que a punio numa prova poder acarretar a perda na posio
classificatria de uma equipe. Exemplo: A equipe de Natao de um DAER fica em 1 lugar no
somatrio geral do mdulo.
Com a desclassificao de um ER que participou do revezamento 4x25m pela sua negativa ou
sua reprovao no Antidoping, cujo quarteto obteve a 2 colocao nesta prova, o somatrio geral do
mdulo com as demais colocaes alcanadas nas outras provas pelo DAER do ER punido no
suficiente para mant-lo na 1colocao. Sendo assim, ele deixa de ocupar o 1 lugar. Caso contrrio,
se a pontuao alcanada com as demais provas for suficiente para mant-lo na posio alcanada
antes da desclassificao do ER, mesmo que outro DAER tenha herdado os pontos da prova do
revezamento, o ranking no sofrer alteraes.
Um mesmo ER no poder ser objeto de mais de 01 requerimento em cada modalidade que
disputar. Exemplo: O menino competir em Tnis de Mesa e em Atletismo. Aps a primeira partida de
Tnis de Mesa, h um requerimento de Antidoping. Independente do resultado, s poder ser objeto
de requerimento de Antidoping novamente quando de sua participao no Atletismo. No podendo
ser arguido 02 vezes em Tnis de Mesa, nem tampouco 02 vezes no Atletismo.

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MONTAGEM BBLICA JUNIOR

ANTIGO TESTAMENTO

Isaas ........................................... 66

Atos ............................................ 28

Gnesis ...................................... 50

Jeremias...................................... 52

Romanos .................................... 16

xodo ......................................... 40

Lamentaes ................................ 5

I Corntios ................................... 16

Levtico ....................................... 27

Ezequiel ...................................... 48

II Corntios .................................. 13

Nmeros .................................... 36

Daniel.......................................... 12

Glatas ......................................... 6

Deuteronmio ........................... 34

Osias ......................................... 14

Efsios .......................................... 6

Josu .......................................... 24

Joel................................................ 3

Filipenses...................................... 4

Juzes .......................................... 21

Ams............................................. 9

Colossenses .................................. 4

Rute.............................................. 4

Obadias ......................................... 1

I Tessalonicenses .......................... 5

I Samuel ..................................... 31

Jonas ............................................. 4

II Tessalonicenses ......................... 3

II Samuel .................................... 24

Miquias ....................................... 7

I Timteo ...................................... 6

I Reis........................................... 22

Naum ............................................ 3

II Timteo ..................................... 4

II Reis.......................................... 25

Habacuque ................................... 3

Tito ............................................... 3

I Crnicas ................................... 29

Sofonias ........................................ 3

Filemom ....................................... 1

II Crnicas .................................. 36

Ageu.............................................. 2

Hebreus ...................................... 13

Esdras......................................... 10

Zacarias....................................... 14

Tiago ............................................. 5

Neemias ..................................... 13

Malaquias ..................................... 4

I Pedro .......................................... 5
II Pedro ......................................... 3

Ester ........................................... 10
J ................................................ 42

NOVO TESTAMENTO

I Joo ............................................ 5

Salmos...................................... 150

Mateus ....................................... 28

II Joo ........................................... 1

Provrbios .................................. 31

Marcos ........................................ 16

III Joo .......................................... 1

Eclesiastes .................................. 12

Lucas ........................................... 24

Judas............................................. 1

Cantares ....................................... 8

Joo ............................................ 21

Apocalipse .................................. 22

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MONTAGEM BBLICA ADOLESCENTE

> POTICOS

Sofonias ........................ 3

I Tessalonicenses .......... 5

PENTATEUCO

J .................................42

Ageu.............................. 2

II Tessalonicenses ......... 3

Gnesis ....................... 50

Salmos .......................150

Zacarias ....................... 14

I Timteo ....................... 6

xodo .......................... 40

Provrbios ...................31

Malaquias ..................... 4

II Timteo ...................... 4

Levtico ........................ 27

Eclesiastes ...................12

Nmeros ..................... 36

Cantares ........................8

ANTIGO TESTAMENTO

Deuteronmio ............ 34

Tito ................................ 3
NOVO TESTAMENTO

Filemom ........................ 1

> EVANGELHOS
> PROFETAS MAIORES

Mateus........................ 28

> CARTAS GERAIS

> HISTRICOS

Isaas............................66

Marcos ........................ 16

Hebreus ...................... 13

Josu ........................... 24

Jeremias ......................52

Lucas ........................... 24

Tiago ............................. 5

Juzes ........................... 21

Lamentaes .................5

Joo ............................ 21

I Pedro........................... 5

Rute............................... 4

Ezequiel .......................48

I Samuel ...................... 31

Daniel ..........................12

II Samuel ..................... 24

II Pedro.......................... 3
> HISTRICO

I Joo ............................. 5

Atos............................. 28

II Joo ............................ 1

I Reis............................ 22

> PROFETAS MENORES

II Reis........................... 25

Osias ..........................14

> CARTAS PAULINAS

I Crnicas .................... 29

Joel ................................3

Romanos ..................... 16

II Crnicas ................... 36

Ams .............................9

I Corntios ................... 16

> PROFTICO

Esdras.......................... 10

Obadias .........................1

II Corntios .................. 13

Apocalipse................... 22

Neemias ...................... 13

Jonas..............................4

Glatas .......................... 6

Ester ............................ 10

Miquias........................7

Efsios........................... 6

Naum .............................3

Filipenses ...................... 4

Habacuque ....................3

Colossenses .................. 4

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III Joo ........................... 1

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Judas ............................. 1

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VARIAES PERMITIDAS

Grandes Divises: Velho Testamento e Novo Testamento

Divises: - Cartas, Epstolas

Cartas Paulinas, Cartas de Paulo, Epstolas de Paulo

Cartas Gerais, Cartas Universais, Epstolas Universais, Epstolas Gerais

Pentateuco, Pentateucos, Livros da Lei

Livros Histricos, Histricos

Evangelho, Evangelhos

Poticos, Livros Poticos

Livro Proftico, Proftico, Revelao, Livro da Revelao

Livros: - Cantares, Cantares de Salomo, Cntico dos Cnticos, O Cntico dos Cnticos

Oseias, Osias

Miquias, Miqueias

Atos, Atos dos Apstolos

Lamentaes de Jeremias, Lamentaes

Eclesiastes, O Pregador, Pregador

Aos Corntios, Corntios

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