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Red Guar Magazinne

Revista digital

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100% TUPINIQUIM com muito orgulho.

a sociedade

das
mumias
Uma explicao geral
sobre essas criaturas.

WOD
Brasil

Uma
Uma viso
viso nacional
nacional
do
do Mundo
Mundo das
das Trevas
Trevas

Ficha Universal
Conseguimos juntar tudo numa
ficha de apenas 2 lados! Confira!

Senhores da Luz

Novas possibilidades na
estria da Zona dos Espelhos

Anarquia!

Hora de chutar o balde


e jogar sem regras!!!
Ainda nessa Edio:
Resenha do Infernalism Patch of Screams
Quadrinhos
Promoo Red Guar - Devir Brasil
RUGE COMPRAS CHANNEL
Sete Selos
Teia Digital
e muito mais!!!

RedGuar Magazinne n4 - ano 1

Agosto 2007

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Todos os direitos reservados.
Revista Online de distribuio gratuita feita por fs e que no pretende de forma alguma
competir com a White Wolf Games ou com a Devir, que detm os direitos de publicao
brasileiros, auxiliando assim na divulgao do WOD 1.0.
Todos os textos aqu contidos, bem como as ilustraes so de responsabilidade de seus
devidos autores. Nem a Red Guar Magazine, nem a White Wolf ou a Devir tm quaisquer
responsabilidades sobre as mesmas.
A Red Guar Magazinne contra
qualquer tipo de pirataria no RPG.
Quem produz ou adiquire livros
piratas contribui para o fim da
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contidas nesta
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respectivos autores e
foram encontradas
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realizadas no
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sendo nosso
interesse apenas
utiliza-las com um
carater meramente
ilustrativo, sem nus
para qualquer parte.

Continuamos nosso combate contra a pirataria.


Parece que certas pessoas continuam incapazes em perceber que traduzir
textos na ntegra sem autorizao errado.
Nossa inteno abrir os olhos das pessoas para esse cncer que corri a
sociedade e que, infelizmente muitos consideram como um tumor bengno.
Infelizmente esse cncer difcil de ser estirpado e sempre volta, agora se
espalhando para outras partes do corpo social atual.
O maior problema que as pessoas intelectualizadas, ou seja, pessoas
geralmente com curso superior, que tm acesso ao conhecimento e que sabem que
tal prtica incorreta so as que mais cometem o crime. E pior, concordam com ele.
Criou-se um pseudo status de superioridade entre essas pessoas, que acham
que levam extrema vantagem em ter um produto cujo preo dizem ser alto demais,
gratuitamente.
Embora achem que fazem o bem pela humanidade pois suas obras so gratuitas
e ao invs de investir no livro impresso deve-se dar esmola pr mendigo na rua,
geralmente quem pega esses livros quem tem condio para compr-los. Quem
acessa de LanHouse (maior parte da populao brasileira) nunca pegar pdfs por
causa da demora e no ter onde ler o arquivo. Quem pode quem tem internet e
computador em casa. Perdeu-se o senso de moral; a verdadeira caridade no
auxilia quem pode comprar, mas quem est passando frio e fome de verdade
enquanto essas pessoas se atm em discutir no orkut se esto certas ou erradas.
Que tipo de gente essa? Se pr ser caridoso deviam sair por a ensinando as
pessoas a ler e escrever primeiro antes delas poderem aproveitar realmente os
livros que so disponibilizados por a de graa, como dizem, para elas.
Sucesso a todos ns. No apenas hoje, mas sempre.

Red

Mascote da Red Guar Magazinne

An special thanks to all Deviants


who give us permission to use
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Todas as imagens, textos e


opinies so de seus
respectivos autores,
ficando a Red Guar
Magazinne e a Devir isentas
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ndice

Todos os jogos so
Trademarks de seus
respectivos autores,
usados aqu com o
propsito de resenha.

World of Darkness parte 5 (2)


Wod Brasil - Parte 1 (8)

Harry Schmuck - NPC pronto para jogar (14)


Anarquia (18) A
Resenha - Infernalism: patch of Screams (23)
14

Os Sete Selos - Cultura Regional (28)


Ficha Universal do projeto Twod (31) X
Senhores da Luz (35)

Diretor
Red - Mascote Oficial
Editor
Equipe Red Guar
Produes
Produo Grfica
Prpria
Colaboradores
Ps-vida, Ladyroll
Petralona, Baskerville,
Platini, Rafael UNO,
Angellis, Lucifer.asp,
Demiel Cruz, Thales Alves,
Ricardo Franco, Piter e
todos os que deram sua
ajuda ao projeto.

02

O RPG uma forma de


diverso que no faz
apologia a uso ou
comercializao de
entorpecentes, armas,
ataques terroristas,
seitas secretas e
conspiraes. Quem o
utiliza desta maneira
doente mental sendo
necessrio o seu
afastamento da
atividade e tratamento
mdico especializado.

Quadrinhos (46)
Teia Digital (48)

49
Precisamos da sua ajuda.
~
Mande um e-mail e una-se `a equipe de producao.
,

RED 4

World of Darkness
Parte:V
A SOCIEDADE DAS
Por Pos-vida
MMIAS

INTRODUO
Como 1 suplemento
multisistema do Wod, Mmia se
destacou por ser o primeiro livro que
falava de uma criatura sobrenatural
independente, onde as regras bsicas
dependiam de outros ttulos. Mmia
tem um pouco de Vampiro, Mago,
Wraith e possui a mesma temtica
herica de salvar o mundo de
Lobisomem.
Voc joga com humanos
comuns que receberam a imortalidade
por meio de um ritual mgico chamado
Feitio da Vida. Diferente dos
vampiros, eles so to frgeis quantos
qualquer mortal, mas ao morrer o ritual
sempre lhes possibilita voltar vida.
Esse feitio tambm habilita as mmias
a um estilo prprio de magia limitada
chamado Hekau, que concede a eles
vrios rituais e feitios especficos.
O objetivo desses imortais
travar uma batalha sagrada contra os
servos de Apophis, o Deus da
escurido (um tipo de Wyrm Egpcia), e
manter o equilbrio no mundo
representado pela Deusa da justia
Maat.
A histria de Mmia tem duas
fases, dividida por dois tipos de mmias
as a.A.(antes dos Amenti) e d.A.
(depois dos Amenti), aqui eu explico a
organizao e a evoluo das mmias
no cenrio. Infelizmente o nico
suplemento de mmia traduzido no
Brasil pela Devir Mmia: a
Ressurreio faltando algumas
a
informaes das a.A. existentes no 2
edio e no Guia dos Jogadores de
mmia. Mas uma excelente opo
para quem quer tentar um jogo
diferente, mais herico e mstico no
Wod.

O PRINCIPIO
As mmias do WOD surgiram
desde tempos remotos, antes mesmo
da primeira dinastia Egpcia, em
meados de 4000 AC, onde
mitolgicamente, de acordo com os
Egpcios, o mundo foi criado. Existem
dois tipos de mmias, sendo Osris o
criador do primeiro ritual de
imortalidade.
O primeiro feitio da vida foi
desenvolvido no incio do governo de
Osris, como fara do Egito. Ele havia
sido contaminado por um grande mal,
que o forava a viver apenas noite.
(Ele foi transformado em vampiro. Para
maiores detalhes ver o livro Mmia: a
Ressurreio e Caadores Caados,
ambos lanados pela Devir). Ao
executar esse ritual, sua alma foi
libertada desse mal e o tornou o grande
Deus que hoje.
Este mal do qual Osris foi
contaminado tambm afetou seu irmo
Seth, que governava na poca o baixo
Egito. Seth, invejando a parte do irmo,
decidiu matar Osris e tomar o reino do
Alto Egito para si.
Morto e dividido em vrios
pedaos por seu irmo Seth, o corpo de
Osris foi reunido por suas irms sis e
Neftis, que por terem aprendido o feitio
da vida, conseguiram trazer Osris de
volta, ento, ele se tornou o governante
do mundo dos mortos. Hrus, filho de
Osris e sis, decidiu se vingar dos atos
de Seth e passou pelo mesmo ritual,
permanecendo no mundo da carne e
deixando que seu pai governasse em
paz o Duat (mundo dos mortos).

OS IMORREDOUROS
Hrus reuniu aqueles membros
do imprio de sua maior confiana e
realizou o feitio da vida neles (Esse o
ritual que torna um humano antes
comum em uma mmia imortal) para
que juntos enfrentassem Seth e seu
mestre sombrio Apophis, o Deus da
Escurido. Essas mmias ficaram
conhecidas como Shemsu-heru ou
seguidores de Hrus.
ATAQUE AO EXRCITO DE OSIRIS
Enfraquecidos pela ausncia de
Hrus quando este estava no mundo
dos mortos, ainda na transio de sua
morte pelo feitio da vida (Hrus usou
esse tempo para procurar seu pai, indo
atrs de seus conselhos), o Culto de
sis, formado por feiticeiros doutrinados
pela prpria irm de Osris, e os Filhos
de Osris vampiros que abandonaram
seus cls e seitas para servir ao Deus
Egpcio (ver Caadores Caados)
foram atacados pelas crias de Seth,
conhecidos como Seguidores de Set.
Ao retornar, Hrus, agora com seu novo
grupo de imorredouros, conseguiu se
recuperar na batalha contra Seth, mas
mesmo assim essa guerra se estendeu
atravs das eras sem ter nenhum
vencedor.
OS ISMAELITAS
Revoltado pela liderana de
Hrus, um Shemsu-heru chamado
Ismael teve uma discusso com ele
dizendo que se a guerra continuasse
daquela maneira ela seria eterna.
Hrus, revoltado com o insubordinado,
expulsou Ismael e seus seguidores da
sociedade dos Shemsu-heru e eles
passaram a ser conhecidos como
Ismaelitas, que so mmias
renegadas, mas mesmo assim
continuam a defender Maat (a Deusa
do Equilbrio e da Justia) contra
Apophis.

CHEGADA DOS GREGOS


Os gregos dominaram o Egito
com a chegada de Alexandre o grande.
Nessa poca, Hrus voltou ao Duat
para restaurar seu poder, afinal, de
tempos em tempos uma mmia deve
morrer para renascer novamente
revitalizada. Sozinhos, os Shemsuheru pediram ao Culto de sis que
criassem mais mmias que os
auxiliariam na guerra contra Seth, mas,
sem Hrus presente, para liderar essas
novas mmias elas preferiram se unir
aos Ismaelitas a ficar ao lado de Hrus.
Entre esses Ismaelitas havia um
alquimista grego chamado Cabirus,
que escreveu um livro ensinando o
feitio da vida e que acabou chegando
a outras terras e dando origem a outras
mmias que iriam ser conhecidas por
Cabir, esses no possuiriam qualquer
lealdade ao Egito ou a seus Deuses.
AS MMIAS MALDITAS
Hrus ainda estava se
recuperando no mundo inferior e
durante esse tempo, o Culto de sis
estava tendo problemas com a
chegada dos Gregos para que novos
discpulos adentrassem as suas
fileiras. Um talentoso jovem
impressionou o lder do culto nessa
poca, e ao ser doutrinado, ele roubou
o precioso feitio da vida e matou seu
mestre, levando o segredo para o
verdadeiro mestre: Seth. Este usou o
feitio para criar sete mmias que
fossem fiis a ele, porm, algo deu
errado e essas criaturas fugiram a seu
controle, servindo apenas a Apophis,
sendo criados assim os Filhos de
Apophis ou Apepnu.
Essas abominaes imortais so to
corrompidas que nem o prprio Seth
teve coragem de dar vida a outras.

INSTITUINDO A LEI
Ao retornar, Hrus viu o caos
que havia crescido com sua ausncia e
decidiu impor regras rgidas que
mantivessem a ordem do que restara
de seu reino. Essas leis so conhecidas
como o Cdigo de Hrus e foram
seguidas at o aparecimento do
segundo feitio da vida pelos Shemsuheru.
O CDIGO DE HRUS
I. EU SOU HRUS, TEU PAI, PRIMEIRO ENTRE OS
RENASCIDOS. SEMPRE SIGA MINHAS PALAVRAS

Os Shemsu-heru agradecem a Hrus, pois sem


seus esforos eles no seriam imortais. Ele veio de
uma linhagem dos deuses e sua sabedoria os
direcionam. Os Shemsu-heru no devem questionar
sua palavra.
II. COMBATA AS CRIATURAS DE APOPHIS, EM
TODAS AS SUAS FORMAS, EM TODOS OS TEMPOS,
POIS ELES SO OPONENTES DE MAAT

As mmias so criadas com muitos propsitos,


os Shemsu-heru so, pr suas prprias palavras, os
campees do Maat.
III. NO NEGOCIE COM OS AMALDIOADOS, POIS
ELES SO CRIAS DE APOPHIS

Esta uma lei especial de Hrus, e quem a


ignorar corre o risco de enfrentar sua clera. Foi um
vampiro que alterou a vida de seu pai para sempre, e
foi um vampiro que destruiu a famlia real. Hrus v
todos os vampiros como inimigos com exceo dos
Filhos de Osris que buscaram redeno para seu
estado amaldioado. Todos os vampiros,
principalmente os Seguidores de Set, devem ser
destrudos.
IV. RECONHEA SEU PARENTESCO COM OUTRO
NO MAAT: NUNCA ABANDONE SEU IGUAL EM
NECESSIDADE

Embora possuam suas diferenas os seguidores


de Hrus devem oferecer ajuda mtua. Algumas
vezes, principalmente quando uma mmia passa
muito tempo no Duat e no fez os preparativos
necessrios para sua volta, o renascido enfrenta
obstculos que sozinho no pode vencer. A ajuda vai
muito alm da parte financeira ou habitacional; um
compromisso na vida e na morte, particularmente, na
batalha contra Apophis.
V. NO PERMITA QUE OS MORTAIS O ADOREM,
COMO FAZIAM AOS DEUSES NO PASSADO, E
JAMAIS REVELE O QUE VOC SE TORNOU

Hrus sabia que, mesmo o mais nobre homem,


quando recebe o Dom da imortalidade, pode se achar
um Deus. Contudo, as mmias existem para restaurar
o equilbrio e no para serem adoradas. Alguns
grupos de mortais como o Arcanum e o Crculo de
Orfeu descobriram sobre as Mmias; isso os torna
perigosos, pois, eles no compreendem inteiramente,
a cruzada de Hrus. Os mortais devem ignorar
completamente qualquer coisa relacionada s
mmias, para sua prpria proteo.
VI. PROCURE NO CRIAR OUTROS COMO VOC

uma lei surpreendente para muitos, pois Hrus


jamais ofereceu qualquer explicao.
Os Shemsu-heru obedecem este dito apenas
por confiar na sabedoria de seu criador.

O panteo de Deuses Egpcios; um nome mais estranho que o outro.

AMENTI: AS NOVAS MMIAS


As leis de Hrus foram
respeitadas at o aparecimento do Djaakh (a grande tempestade espiritual,
tambm conhecida como grande
Maelstrom, que estilhaou os avatares
dos magos e que destruiu o mundo de
Wraith e que foi causada pela bomba
lanada pela tecnocracia com o intuito
de matar o antidiluviano Ravnos, que
havia despertado no oriente e que por
conseqncia tambm permitiu a sada
dos Demnios de suas prises em meio
ao Oblivio). Essa tempestade destruiu
tambm a cidade de Amenti, que ficava
em meio ao Duath, na Umbra Sombria,
local de descanso de Osris, de onde
ele reinava no reino dos mortos.
As almas Egpcias que ali viviam
foram partidas em pedaos pela
tempestade e Osris se viu obrigado a
abandonar seu trono, expandindo sua
energia para Teia da F (uma larga
rea localizada sobre o Oriente mdio,
Egito, Prsia e Israel). Essas almas,
agora divididas em cinco partes
distintas, receberam uma ddiva de
Osris, elas poderiam procurar mortais
merecedores da sabedoria Egpcia
para possurem a imortalidade e
defenderem o Equilbrio das foras de
Apophis.

Assim surgiam os Amenti. As


novas mmias, carregadas agora com
a essncia da vida de um mortal, unida
com a pureza e a sabedoria da alma
Egpcia. Eles so criados a partir de
uma nova verso do feitio da vida,
aperfeioado pelo prprio Osris e
revelada em sonhos aos seus mais fiis
seguidores.
OS IMKHU
Hrus soube do retorno do pai
atravs da Teia da F e foi informado
em sonhos para cometer suicdio ritual,
onde receberia, assim como os outros
Shemsu-heru, o novo feitio da vida,
voltando como novos renascidos.
Diferente dos outros Amenti, estas
almas no estavam fragmentadas pela
tempestade, o que deu a eles todos os
benefcios e nenhum defeito
decorrente do ritual. Esses mudaram
seu nome de Shemsu-heru para Imkhu,
que quer dizer Os Venerados e so 13
no total, incluindo o prprio Hrus, que
agora assume o seu aspecto de Deus
com cabea de Falco.
So os maiores mentores dos Amenti.

O Nilo passava pelo interior dos palcios Egpcios.

OS SHUANKHSEN
Essas so mmias que no
passaram pelo novo ritual e que
sobreviveram atravs dos sculos. So
poderosas, mas no tm a mesma
essncia vital dos Amenti, sendo mais
como mortas vivas do que renascidas.
Dentre elas esto os Ismaelitas, os
Cabiri e os Apepnu. O termo
Shuanksen quer dizer Inanimados e
usado para diferenciar essas mmias
dos Amenti normais.

SEITAS
As novas mmias reuniram os
ensinamentos antigos das velhas
seitas e passaram a praticar e participar
das mesmas. Tambm compartilham
aliados e seguidores nelas.
Culto de sis: Esses feiticeiros que
realizavam o antigo feitio da vida para
os Shemsu-heru voltaram com fora
total assim que Osris voltou Teia da
F. Eles ajudam os novos Amenti,
realizando o novo feitio neles e
tambm em assuntos msticos.
Filhos de Osris: Os vampiros que
serviam a Osris contra os Setitas foram
libertados de sua maldio pelo Deus
Osris, voltando a ser mortais e agora
ajudam os Amenti realizando tambm o
novo ritual da vida.
Shemsu-heru: Os seguidores de hrus
continuam a servi-lo. Essa seita venera
os Imkhu como os verdadeiros Deuses
que so.
Eset-a: Essa seita acredita que quando
Osris foi desmembrado e espalhado
pelas terras do Egito por Seth, cada
parte de seu corpo tornou-se um
artefato e que se todos esses artefatos
forem reunidos, Osris poder caminhar
no mundo dos vivos mais uma vez.
Seus seguidores procuram por esses
artefatos e fazem de tudo para
encontra-los.
Ashukhi: No bem uma seita, mas
sim uma empresa, controlada pelos
Amenti. Usada tanto para achar
artefatos Egpcios quanto para reunir
recursos para os renascidos. uma
forma de influncia no mundo mortal
para as mmias.

Isso s acontece quando no h mais Sekhem. Ainda bem!

TIPOS DE AMENTI
As almas egpcias
despedaadas dividiram-se em cinco
Ten-akh (partes da alma Egpcia Ka,
Ba, Sahu, khu e khaibit) dando origem
a tipos distintos de Amenti. So eles:
Kher-minu: Formado pelo Ka e
conhecidos como Guardies da
Tumba, esses Amenti se dedicam a
proteger seus corpos do mal. A mesma
funo do Ka, que protege o corpo em
descanso do morto. Assim, eles so
superprotetores, seja de seu corpo ou
de outros corpos indefesos. Seu Hekau
(magia da mmia) principal fazer
Amuletos.
Khri-habi: Formado pelo Ba e
conhecidos como Portadores do
Braso, esses Amenti se dedicam
individualidade, dando fora
personalidade da mmia. Assim como
o Ba representa a psique da alma
Egpcia. Eles tm uma personalidade
forte e muitas vezes rebelde,
defendendo o livre pensamento. Seu
Hekau principal Alquimia, com suas
poes, blsamos, ps e essncias.
Mesektet: Formado pelo Sahu e
conhecidos como Barcas de R, esses
Amenti se dedicam sua divindade,
estando ligados pureza e ao ciclo de
R. Assim como o Sahu representam a
parte incorruptvel da Alma que
alcana o paraso. Estes procuram
cumprir os desgnios dos Deuses. Seu
Hekau principal Celestial onde
contemplam os segredos das estrelas
e controlam o clima.

Camelos, os barcos do deserto, todo mundo enja montado neles.

Sakhmu: Formado pelo Khu e


conhecidos como Cetros Espirituais,
esses Amenti se dedicam luz interior e
beleza exterior. Assim como o Khu
representa a aura que liga o ser divino
com o corpo fsico. Esto ligados arte
e inspirao. Seu Hekau principal
Efgie, onde aprendem a dar vida s
suas esculturas.
Sefekhi: Formado pelo Khaibit e
conhecidos como Desatados, esses
Amenti se dedicam aos instintos e fora
primitiva. Assim como o khaibit
representa a sombra da alma eles
agem atravs de seu instinto e fora
animalesca. Seu hekau principal
Necromancia, que os liga ao mundo
dos mortos.
Udja-sem: Essas almas
estavam to fragmentadas que no
conservou-se nenhum dos aspectos
dos Ten-akh. Conhecidos como
Julgados, esse Amenti podem ter
qualquer personalidade ou objetivo j
que possuem uma alma incompleta.
Mas isso lhes concede o poder de sair
mais facilmente da Teia da F e dividir
seu sekhem (energia mstica inerente
das mmias) com outros Amenti. Eles
podem possuir qualquer Hekau.

O Grande Deus Anubis,


personificao dos Peregrinos Silenciosos.

WOD
Brasil
Por Ps-vida e Ladyroll

Muitas pessoas nos criticam por


nosso patriotismo quando o assunto
RPG. Posso falar por mim e pelo Psvida que sim, somos patriotas mesmo e
como tais damos o merecido valor ao
pas onde vivemos e que nos trs
alegrias e vitrias diariamente.
Estranhamente essas mesmas
pessoas criticam os autores brasileiros,
as matrias no-oficiais (mesmo que
essas sejam realmente boas) e as
produes nacionais de RPG, como as
do Deicide, da Drago Brasil e de
vrias outras conhecidssimas que eu
nem preciso mencionar. Achamos que
os jogadores e mestres atualmente tm
se deixado cair em uma espcie de
marasmo mental, onde nada criado,
mas tudo que no vem das mos deles
criticado e humilhado. Ns da Red
Guar vivemos isso diariamente.
Vivemos isso, mas no nos
deixamos abater. Nunca deixaremos.
Portanto com orgulho que
iniciamos aqui a srie World of
Darkness Brasil, que tem como objetivo
definir e adaptar o mundo das trevas de
acordo com nossa cultura nacional,
voltando os jogos para nossa regio, j
que a White Wolf no produziu muita
informao sobre o wod e suas
criaturas para a Amrica do Sul.
O nico livro que tenho
conhecimento de alguma opo desse
tipo o Rage Across Amazon, que fala
da Amaznia, que diz alguma coisa
sobre a guerra que existe na floresta
entre Garous, Mokols, Balans e
Pentex; tambm o Rio by Night, que
um suplemento de vampiros dentro
desse mesmo livro para se jogar com
essas criaturas no cenrio nacional,
sendo que seria um contedo pequeno
demais para que fosse lanado um livro
parte apenas sobre o RJ.

At Samuel Haight passou por aqui.


O famoso Skin Dancer conseguiu seu
avatar El Dorado na umbra brasileira,
no reino umbral chamado de Dorado
Realm, algum tempo antes da aventura
Chaos Factor, onde (infelizmente) ele
viria a morrer pelas mos de Shaitan
(em um dos finais, claro).
Ainda h umas pitadas de
contedos brasileiros no A World of
Rage, mas nada de mais, cerca de uma
coluna apenas com informaes como:
"O Pico da Bandeira a montanha mais
alta da regio" ou Fernando Henrique
Cardoso o presidente de uma nao
de cerca de 170 milhes de pessoas" e
informaes mais RPGsticas como
muitos Caitifs estarem migrando para a
Amrica do Sul, um claro sinal da
Gehenna na opinio dos membros que
vivem nessas terras (informaes do A
World of Darkness 2Ed). Essas
informaes, claro, so de um livro
produzido em 1995 pela WW.
Populao no Wod brasileiro
Em todo mundo das trevas a
populao muito maior do que no
mundo real, isso por motivos da
existncia de criaturas sobrenaturais.
Afinal de contas, como que um
vampiro iria se alimentar se no
houvesse o gado? Alguns livros, como
o Vampiro mdulo bsico sugerem
cerca de 10.000 humanos para cada
vampiro poder beber sem quebrar a
mscara. Se for jogar em uma cidade
pequena com um grupo de vampiros
logo teremos uma cidade fantasma. O
narrador nesse caso precisa controlar o
nmero de vampiros ou aumentar
conseqentemente o de mortais para
que no haja problemas. Um prncipe
pode vir numa campanha a proibir a
morte de qualquer humano e dar como
punio para o vampiro a prpria morte
final. O mesmo serve para garous e
seus parentes, fadas, demnios ou
qualquer criatura que voc desejar
colocar em sua campanha. Use a
balana do bom senso para delimitar
isso, seja voc mestre, seja voc
jogador. Tenha sempre isso em mente
quando for jogar RPG: BOM SENSO.

Geografia Nacional
O Brasil possui uma geografia nica,
que disponibiliza timas opes aos
mestres para que criem suas
campanhas. Muitos mestres que
conheo narram para os jogadores em
suas cidades natais. Essa uma boa
dica para que os jogadores se sintam
ainda mais envolvidos durante uma
campanha.
Essa geografia tambm possibilita a
existncia de diversos tipos de cenrios
para tematizar e ambientar os seus
jogos.
Temos as Serras Gachas, mais frias
e com formao de geadas intensas no
inverno com as florestas de Araucrias
(rvores atualmente em extino).
Temos a regio central do Brasil
dividida por Cerrado, Pantanal e Mataatlntica (ou o que sobrou dela), alm
de, ao Norte, a famosa Floresta
Amaznica e a regio de dunas do
litoral Nordeste com seu clima quente e
seco.
Alm dessas paisagens mais
"selvagens", h as grandes metrpoles
como So Paulo e Curitiba e as grandes
cidades como Belo horizonte e Rio de
Janeiro, fora os beros culturais como
Salvador, Belm do Par e Parintins.
Alguns exemplos de aventuras
usando cenrios brasileiros
* Lendas urbanas:
Procure saber mais sobre as
histrias e lendas de sua regio. A Loira
do Bonfim, a Loira do banheiro, Boitat,
Negrinho do Pastoreio, Mula-semcabea e o Capeta do Vilarinho so
alguns dos mistrios em que o mestre
poder se basear para elaborar uma
campanha interessante. Tente colocar
os jogadores para investigar um desses
mistrios e faa-os sentir medo!
* Locais Histricos:
P a t r i m n i o s To m b a d o s p e l o
governo, museus, parques ecolgicos
ou reas de reserva ambiental, velhos
teatros. Esses locais sero timos
cenrios para a localizao de um
grupo ou seita secreta.

Voc pode tambm fazer com que


esses tipos de locais sejam para onde
os jogadores devero ir em busca de
informaes obscuras ou mesmo
lugares perfeitos para um grande crime
e assim, o incio de uma campanha
empolgante em estilo policial.
* Esgotos:
Os esgotos das grandes metrpoles
levam a imaginao do mestre e do
jogador para longe. Podemos ter ali
uma boate secreta em uma das partes
desativadas da galeria principal
daquela cidade; estaes de
tratamento da gua e do esgoto para
perseguies de suspeitos, galerias
subterrneas que servem como
esconderijos de criaturas nada
amigveis. Tudo isso pode e deve ser
utilizado nas aventuras para trazer
mais ao e intriga s suas
campanhas.
* Setores Privados:
Prefeitura, chefatura de polcia,
sedes do Governo, grandes bibliotecas
de arquivos, setor empresarial, bancos,
prdios de negcios, hospitais. Cenrio
propcio para todo o tipo de poltica de
interesses e politicagem suja. Nesse
tipo de campanha h sempre muita
manipulao de informaes, dados e
mdia para se ocultar certas coisas
erradas que algumas pessoas
costumam fazer por a como lavagem
de dinheiro, trfico de drogas,
transaes de mercado negro, compra
e venda de seres humanos,
prostituio, suborno, chantagem, etc.
* Indstria:
Fbricas abandonadas, laboratrios
de alta tecnologia e manipulao
gentica, usinas nucleares, grandes
empresas de produo, galpes de
estocagem de produtos, depsitos,
portos, aeroportos e grandes centros
de concentrao industrial levam a
timas campanhas com incluso de
tecnologia, clonagem, acidentes
qumicos, e outros. Interessante para
colocar um clima hi-tech ou no melhor
estilo "Doutor Frankenstein" em seu
jogo.

10

Abuse de cientistas estranhos,


donos de fbricas autoritaristas,
trabalhadores temerosos e outros
personagens que voc pode inventar se
baseando, por exemplo, em atuaes
de filmes que j tenha visto e gostado
ou que julgue necessrio.
Veja que esses so apenas alguns exemplos de
campanhas pouco delineadas porque voc dever
traar uma linha tnue de fatos que acontecero
durante a crnica, fazendo assim com que os jogadores
fiquem mais livres para agir e usando os seus NPCs
para manter sua idia original de campanha em ordem.

Criaturas
No Brasil teremos alguns grupos
bsicos de criaturas que podero ser
melhor exploradas em suas
campanhas do que outras. S uma
dica, no exagere na quantidade de
seres sobrenaturais. H alguns mais
comuns que os outros, mas isso no
significa que voc PRECISA usar
todos. Melhor ter certa dose de bom
senso para que a campanha que era
promissora seja arruinada por um
excesso de seres ou coisas com poder
mgico em cada esquina.
Vampiros: No Brasil h uma grande
concentrao do cl Gangrel, que
aproveita o contraste entre cidades e
reas selvagens tipica de nosso pas.
Ventrue esto presentes tambm
nas grandes cidades como Curitiba,
So Paulo, Salvador e especialmente
Braslia, onde dominam a poltica local
para alcanarem seus prprios
interesses.
Alguns Toreador podem ser vistos
em regies mais ligadas ao sexo e
seduo como Rio de Janeiro, praias
nordestinas de alta classe e Belo
Horizonte, onde h grande
concentrao de modelos, pessoas
bonitas e artistas. Nosferatos podem
ser encontrados em guetos e favelas e
tambm em galerias de esgoto, desde
que de porte suficiente para abriga-los.
Esporadicamente teremos os
Tremere em lugares que inspirem ao
oculto como em lojas manicas, So
Tom das Letras, etc.

Ravnos esto presentes onde


tiverem ciganos ou mesmo maneiras
fceis de se conseguir dinheiro ou
vantagens como esses vampiros
gostam. Eles esto seguros aqui, pois
mesmo com o despertar de Ravana,
eles estavam longe demais do outro
continente Oriental para serem pegos
por seu criador. Alguns dizem que isso
uma besteira e que Ravana nunca
despertou, outros j dizem que existe
um antidiluviano to poderoso no Brasil
que seu poder inibiu o de Ravana em
incitar o ataque dos prprios membros
do cl uns contra os outros.
Lasombras e Brujah, como
descendentes de Portugueses se
espalham pelo Brasil graas
colonizao, sendo que os Lasombra
dominam as reas de concentrao da
religio Catlica e os Brujah as reas
de tendncia a alta criminalidade
motivando a anarquia contra o governo
estando eles envolvidos no MST
(movimento sem terra), Gangs de rua,
Movimentos universitrios, Rapers,
favelas, etc.
J os Setitas e Giovanni dividem o
controle do trfico de drogas nas
classes baixa e alta respectivamente.
Os Setitas se ligam intensamente
umbanda e Candombl, religies
tipicamente populares, enquanto os
Giovanni se ficam especialmente na
grande SP onde existe grande
concentrao de descendentes de
Italianos.
Malkavianos podem ser
encontrados em hospcios ou casas de
sade mental espalhadas pelo Brasil,
assim como em presdios. A cidade de
Varginha em MG, onde ocorreu o
incidente do ET nos faz imaginar se o
Chupa-Cabras no poderia ser um
malkaviano que bebia sangue de
animais de fazenda para sobreviver,
uma vez que os corpos eram
encontrados com perfuraes e sem
nenhum sangue.

11

Em nmero muito, muito pequenos


podemos ver um raro Tzimisce ou
Assamita escondidos entre as religies
muulmanas ou protestantes. Foz do
Iguau tem a maior capela muulmana
do Brasil que auxilia Assamitas que
desejem entrar no Brasil vindos de
outros pases.
Basicamente a Camarilla e o Sab
dividem o poder no Brasil, que aceita a
vinda de qualquer imigrante e d asilo
poltico a qualquer pessoa, o que torna
o Brasil propcio para os cls
independentes quanto para qualquer
uma das seitas. Normalmente em locais
com taxa de criminalidade muito alta
domina o Sab e em grandes
metrpoles domina a Camarilla, mas h
casos onde as faces convivem num
mesmo local em estado de tolerncia,
mesmo assim esse tipo de regio
propenso a guerras entre os dois.
Os mais notveis so os Caitifs, que
superam em muito o nmero de
vampiros com cls. Os ancies temem
que as profecias do Livro de Nod
estejam corretas e surja do Brasil a
revolta contra os Prncipes.
Metamorfos: Os Guekn,
apresentados na Red Guar n1 so os
metamorfos mais evidentes (e ao
mesmo tempo mais ocultos, devido
suas necessidade de espao e pouca
socializao) do Brasil. H tambm
alguns garous mais influentes como
Andarilhos do Asfalto nas grandes
cidades e uma populao quase
alarmante de Roedores de Ossos.

Roedores de Ossos so a tribo garou mais comum no Brasil

No poderia ser diferente, visto que


os lobos no Brasil s podem ser
encontrados raramente reclusos em
alguns zoolgicos o que impossibilitaria
s outras raas garou de existirem aqui
com certo conforto. Assim, s nos resta
os ces para servirem de "parentes" a
esses garou menos preocupados com
pureza racial.
Claro que os garras vermelhas
parecem que escolheram os Pitbulls
para cruzarem. Sinceramente nunca vi
tantos ataques desses ces contra
seres humanos em toda a minha vida.
Os Fenrir podem vir a influenciar o Sul
do Pas graas concentrao Alem
nesse local, mas se restringiriam
apenas a parentes humanos e algum
garou ocasional nascido desses
relacionamentos. Talvez um uktena ou
outro possa visitar seus parentes ndios
aps uma longa viagem umbral at o
Amazonas.
J entre os licantropos conhecidos
como betes temos grande nmero de
Balans e Mokols no nosso territrio.
Um ou outro Corax pode aparecer
tendo uma raa prpria derivada das
espcies Corvidae do Brasil na regio
do Cerrado: o Ciano Corax ou Can-can
e a Gralha do Campo. Tambm temos
algumas Ananasi em territrio nacional,
tanto em cidades como em regio
selvagem.
Ratkins infestam os esgotos dos
grandes centros urbanos trazendo a
famosa virose populao. Nas
florestas mais densas podemos ver
alguns Nagah cumprindo as leis de
Gaia risca e em Fernando de Noronha
um Rkea solitrio vaga pelo balnerio,
defendendo seu territrio que
estranhamente, a alguns anos atrs foi
tombado como patrimnio da
Humanidade, claro que todas as
mortes ocorridas antes de assinado o
documento, foram ocultadas da mdia
para evitar maiores problemas.

12

Magos: A Tecnocracia est mais


forte a cada instante no Brasil. As
privatizaes e venda do pas inteiro
para as multinacionais um reflexo
desse controle que aumenta a cada dia.
Do lado dos tradicionalistas temos a
onda Wicca em alta, despertando
vrios Verbena na regio. Tambm os
Oradores dos Sonhos so mais
evidentes (porm em nmero bem
menor) especialmente em regies de
mais contato com tribos indgenas
locais como Gois, Minas Gerais e
Regio Norte.
Os Vazios tambm aparecem tanto
quanto os Verbena, englobados pela
cultura pop norte-americana que lana
seus tentculos sobre nosso pas
subdesenvolvido. Acessamos muito a
internet, por isso tambm pode-se
colocar um bom nmero de Adeptos da
Virtualidade, sendo obra desses, por
exemplo, a mudana do idioma do orkut
e do Youtube para portugus. Uma vida
regrada a Samba, futebol e cachaa
tambm convidativa aos Cultistas do
xtase (sem citar tambm os
entorpecentes...).
Ordem de Hermes so basicamente
fechados em suas seitas secretas ou
comunidades msticas em regies bem
desenvolvidas como So Tom das
Letras, Maonaria, Movimentos
Gnsticos, de Cartomantes e outras
seitas prprias e muito fechadas ao
pblico.
O Coro Celestial tem uma grande
influncia dentro da cultura catlicocrist do Brasil. Praticamente os
Arautos do Evangelho so formados
por membros dessa tradio e no deve
ser esquecido nas campanhas.

H tambm o ofcio dos Baata, que


so ligados com Umbanda e
Candombl e podem estar presentes
tanto como magos verdadeiros quanto
como feiticeiros limitados aqui no
Brasil.
Fadas: Os Nunnehi e os Ex so os
mais comuns. Os Nunnehi so
changelings indgenas. A influncia de
Portugal at tentou se infiltrar na
formao cultural do pas, mas a raiz
indgena e negra so muito mais
evidentes na mesma. Os Ex so as
fadas contadoras de histrias de
origem africana, que retiram seu
glamour dos sonhos que incitam nos
mortais. Um ou outro Pooka pode
aparecer tambm (h uma
superpopulao deles no congresso
nacional, brincadeira), nookers
incidentais, boogans que esto
acostumados a trabalhar duro podem
aparecer vez ou outra, alm de
rarssimos stiros que vem at o Brasil
em festas sensuais como o carnaval,
um Sidhe ou outro pode tentar se
afirmar superior como faziam os
colonizadores anteriormente, ainda
resta alguma estirpe nobre no Brasil
atravs dos descendentes diretos da
famlia real de Orleans e Bragana.
Basta ter imaginao.
Demnios: Como o maior pas
Catlico do mundo, o Brasil precisava
de um cado em sua histria de Wod. A
aparncia angelical ou demonaca
dever ser definida pelo mestre de
acordo com o que ele desejar em sua
campanha, assim como os poderes
que ele julgar necessrios.

Ele est ouvindo msica Gospel, ora bolas...

13

Brasil: imagem meramente ilustrativa.

Mmias: As Uchumallki, mmias do


fogo (ver Mmia a Ressurreio pg
219) vivem em nmero mnimo nas
regies mais ao norte da Amaznia, na
regio das selvas equatoriais. So
rarssimas de se encontrar. Apenas o
fogo direto pode causar dano (letal) a
essas mmias, porm o frio mortal a
elas.
Wraith: No vamos especificar as
aparies aqui, afinal em qualquer
parte do mundo as pessoas morrem.
Quem joga Wraith a mais tempo sabe
que o Brasil (de acordo com os livros da
WW) tem uma grande influncia do
Reino Negro de Obsidiana ao invs do
de Estgia, sendo que Obsidiana
tematizado em cultura asteca, inca e
maia,(ignore isso e desenvolva um
reino s seu voltado para nosso incio
feudalista, com bandeirantes, ndios e
negros escravizados, grandes
lavouras, quilombos e senzalas malassombrados, etc).

Voc pode at desenvolver todo um


reino parte, ou usar os fantasmas de
uma forma mais fcil, como em
aparies umbrais, dando dicas a
magos com esfera de esprito ou em
pequenas aparies fsicas de causar
espanto aos jogadores.
Consideraes Finais
Lembro a vocs que criaturas nicas
ficaro a cargo do narrador, afinal o
Brasil um pas distinto o bastante para
ter suas prprias criaturas
sobrenaturais baseando-se nas lendas
locais da regio onde a narrativa for
acontecer.
No mais, tenha uma aventura onde
voc, mestre, dominar e onde voc,
jogador, ter mais segurana em suas
aes na trama. Isso tornar sua
aventura real o bastante e mais fcil, j
que locais onde vocs morarem j
sero conhecidos e mais fceis de
serem explorados na campanha.

14

Npc
Harry Schmuck

Por Marcus Von

Com o lanamento de Demon:


The Fallen traduzido pela Devir para
este XV Encontro Internacional de
RPG, entramos no esprito da coisa
estreando um NPC demonaco.
Lorde do Prazer
Citao: Porque tanta inibio?
Deus fez com que todos os corpos
fossem assimetricamente perfeitos e
belos, e o seu com certeza no
exceo. Vamos, no tenha vergonha,
um pecado no compartilhar
tamanha beleza entre seus irmos...
Isso, isso mesmo, mas de que adianta
apenas contemplar se podemos
tambm nos unir de forma muito mais
ntima com o belo? No existe
demonstrao de amor pelo prximo
maior do que a caridade...
Descrio: Voc se lembra muito
bem do tormento que teve que suportar
por uma incontvel eternidade no
Abismo, e lembra tambm como essa
memria dolorosa pareceu se extinguir
por um breve momento quando sua
cabea foi inundada por imagens
promscuas e muito mais sedutoras de
atos mecnicos de copulao
incessantes e outros atos que em muito
desafiavam a funo divina dos rgos
reprodutores. Bilhes de anos atrs
voc se insultaria com tamanha
violao da santidade do corpo, mas
depois de tudo que passou, voc
achava essas imagens muito
divertidas.

Jovem, rico, bom de cama. Resumindo; o cara perfeito.

Depois que parou de se entreter com as


imagens, voc voltou a fazer uso de sua
mente analtica, e percebeu estar de
volta no mundo dos mortais, longe dos
horrores do Abismo. Mais
especificamente, no corpo de Harry
Schmuck, um degenerado da alta
sociedade, cujos desejos perversos
no eram nenhum segredo para voc,
novo dono de sua casca mortal. Valores
ticos e antigas crenas religiosas tolas
arraigadas em seu subconsciente
impediam com que Harry aproveitasse
inteiramente seus sonhos loucos, mas
agora que voc assumiu as rdeas, o
cu era o limite para Harry. Talvez foi
pelo mesmo motivo de no viver de
acordo com suas inclinaes que
Harry tenha tentado se enforcar no
chuveiro da banheira, ou talvez ele
tenha ido longe demais com sua
brincadeira de estimulao por asfixia
espontnea. Oh bem, quem se
importa? Harry era um perdedor, antes
ele do que voc. Com toda sua nova
fortuna, voc comeou um pequeno
clube onde as leis anti-pudor no se
aplicavam. Comeou com alguns
parceiros fceis e influenciveis,
alguns dos quais voc catou
diretamente do olho da rua. Depois de
implantar o bsico, foi atrs de alguns
jovens extremamente influenciveis na
academia mais prxima, e uma simples
promessa da satisfao de suas
necessidades fisiolgicas mais bsicas
foi o suficiente para ganhar o seu amor
incondicional. Vai entender. Conforme
nenhum deles via sua f sendo sugada
diretamente para voc em troca de
gozos, voc sentia seus poderes
outrora perdidos renascendo. No
entanto, voc logo aprendeu que eles
no eram tudo num mundo dominado
por humanos cuja grandeza
determinada atravs de subterfgios
fteis.

15

E seus irmos e irms do Abismo


seriam oponentes formidveis se voc
no passasse a recorrer das mesmas
armas que eles. Logo, passou a ser
anfitrio de pessoas influentes, todas
possuidoras de apetites degenerados
que apenas enfeitavam ainda mais seu
bordel, que agora crescera e se tornara
um culto. Seu carisma e sua delicadeza
perante todos esses animais sujos
tornaram voc em um amado Lorde do
Prazer, conivente e caridoso perante as
necessidades da carne. No entanto,
todo o entretenimento que suas
crianas lhe oferecem no o fizeram se
esquecer do tormento do abismo, e
voc tem Deus como testemunha de
que ir sacrificar cada um deles se isso
for impedir de algum dia voltar ao
Inferno...
Imagem: Um homem de cabelos
longos bem tratados e pintados de
louros e feies faciais delicadas que
criam um contraste chamativo em meio
ao carter depreciativo de seu culto,
mas para muitos isso um charme a
mais... Seus olhos revelam um
predador, cujo liberalismo e indulgncia
so meros subterfgios para conseguir
o que quer das pessoas; pra melhor, ou
pra pior. Sempre que gasta seu tempo
em meio aos seus sditos, usa um
roupo branco ornamentado com ouro
deslumbrante e nenhuma roupa abaixo
dele; de que adianta presenciar uma
orgia sem fazer parte dela? Voc
precisa incentivar seus sditos, tanto
os novos quanto os velhos. Sua Forma
Apocalptica ainda mais bela e
chamativa, e voc consegue arranjar
novos integrantes facilmente com a
beleza intocvel pelo tempo que
guardou para si desde seu Exlio. Seus
cabelos louros e olhos azuis se tornam
ainda mais vibrantes, e todos os
desejos mais profundos das pessoas
com que lidam se refletem em seu
corpo de traos impecveis.

Quando est particularmente


fraco, sua Forma Apocalptica arranca
uma quantidade espantosa de f de
seus seguidores, alm de, claro,
suspiros profundos.
Dicas de Representao: Para voc,
humanos so crianas em seus jogos
perniciosos de poder, dinheiro e, claro,
sexo. Eles so adorveis em suas
tticas e investidas prematuras e
amadoras, e voc a-d-o-r-a mostrar a
eles o quanto uma existncia primordial
lhe deixa acima de seus subterfgios
bsicos. Voc queria aproveitar melhor
seus brinquedos influenciveis e
explorar ao mximo suas
potencialidades carnais, mas a
beligerncia de seus irmos e irms do
Abismo fora voc a sair de seu mundo
de fantasias com mais freqncia do
que normalmente se permitiria. Sua
aparncia passiva esconde um
competidor inato, que ficou muito tempo
sem beber do nctar do mundo material
e no tem a menor inteno de deixar
sua sede insaciada. E nenhum Lorde
das Profundezas (ou seus sditos) far
com que voc perca seu recmadquirido livre arbtrio. Custe o que
custar. Como voc j sabe muito bem,
na guerra e no amor, vale tudo...

Harry est sempre impecvel.

16

World of Darkness
Nome: Harry Schmuck
Jogador: NPC
Crnica:

Jogo: Demnio: Os Cados


Faco: Faustiano (Faustian)
Natureza: Galante
Comportamento:Bon-vivant Casa: Corruptor (Defiler)
Forma: Ishhara
Conceito: Lorde do Prazer

Atributos
Fsicos

Fora_____________ OOOOO
Destreza__________ OOOOO
Vigor____________ OOOOO

Sociais

Carisma___________ OOOOO
Manipulao________ OOOOO
Aparncia__________ OOOOO

Mentais

Percepo__________ OOOOO
Inteligencia_________ OOOOO
Raciocnio__________ OOOOO

Habilidades
Talentos
Prontido__________ OOOOO
Esportes___________ OOOOO
Concincia_________ OOOOO
Briga______________ OOOOO
Esquiva___________OOOOO
Expresso__________ OOOOO
Empatia___________ OOOOO
Intuio____________ OOOOO
Intimidao________ OOOOO
Manha____________OOOOO
Lbia_____________OOOOO
Doutrinas(Lores)

Doutrina
do Desejo
__________________OOOOO
Doutrina da Configurao
__________________OOOOO
___________________ OOOOO
___________________OOOOO

Antecedentes
Eminncia
__________________OOOOO
Fama
__________________OOOOO
Seguidores
__________________OOOOO
Pactos
__________________OOOOO
Recursos
__________________OOOOO
__________________OOOOO

Pericias

Emp. C/Animais _____OOOOO Finanas___________ OOOOO


Conduo_________OOOOO Computador________OOOOO
Protocolo_______ OOOOO Cosmologia________OOOOO
Armas d/Fogo______OOOOO Religio___________ OOOOO
Liderana_______OOOOO Pesquisa___________OOOOO
Meditao_______OOOOO Direito____________OOOOO
Armas Brancas_____ OOOOO Lingustica_________OOOOO
Ofcios_________OOOOO Medicina__________OOOOO
Furtividade______OOOOO Ocultismo_________OOOOO
Sobrevivencia____OOOOO Cincia___________OOOOO
Sexo
Performace______OOOOO
Poltica____________OOOOO
Poder Mstico
Forma Apocalptica
Carisma e Aparncia em+2 e Manipulao em+1
Atributos Sociais Aprimorados: Aumenta__________________
___________________
Liderana e lbia
Voz Lrica: Dif.-2 em testes de__________________
___________________
Sentidos Aprimorados: Dif.-2__________________
___________________
em Percepo
_____________________________________
em Percepo
Intuio Aprimorada:Dif.-2
Aprimorada:

Vantagens
F
___________________________
O O O O O O O O O O
Tormento

Permanente
____________________________
O O O O O O O O O O
Temporrio
______________________________
Virtudes/Renomes/Ressonncia
O O O O O O O O O O
Conscincia
__________________ O O O O O O O O O O

Convico O O O O O O O O O O
__________________

Conhecimentos

Fora de Vontade

Vitalidade
Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido Gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado

-1
-1
-2
-2
-5

Experincia

OOOOOOOOOO O O O O O O O O O O
Corgem
__________________

Desenvolvido por Ps-vida para a Red Guar Magazinne

17

Forma Apocalptica
A Forma Apocalptica a capacidade que os Decados tem de se transformarem no que outrora foram, seja isso anjos da criao, ou
demnios do Abismo. O que determina sua aparncia so os valores de seu Tormento e de sua Fora de Vontade.
Para ativar sua Forma Apocalptica, o Decado pode tanto rolar seus dados de F contra uma dificuldade de 6, ou gastar um ponto de
F para conseguir um sucesso automtico.
A Forma Apocalptica possui vrias vantagens, estas determinadas pela Doutrina Primria que o Demnio possui. No caso do NPC,
esta forma a Ishhara, que vm com a Doutrina do Desejo, sua Doutrina Primria. Quanto mais Tormento o personagem possuir, mais
habilidades relativas forma maligna que o personagem vai adquirindo se tornam disponveis. A partir do 7 ponto de Tormento, o
personagem ganha novas habilidades para cada ponto a mais.
Novos Antecedentes
Eminncia: Fama ou Status entre os Demnios, o que permite uma certa Influncia sobre os demnios menos populares e chamar a
ateno dos demnios mais ao topo.
Seguidores: Uma classe muito especial de Aliados, que adoram voc e o provm com um pouco de F de tempos em tempos. Trateos bem e eles se mantero fiis a voc. Trate-os mal... e s Deus sabe.
Pactos: Pessoas que possuem um Pacto com voc, de forma que elas servem incondicionalmente a voc - em vrios casos, por no
terem outra escolha e podem ser investidos com poderes se assim voc desejar. So uma fonte de F garantida.
Doutrinas
As seguintes Doutrinas so as possudas pelo NPC. Voc no achou que seria assim to fcil, achou? Todas as Doutrinas possuem
seu Efeito rotineiro, e o Efeito influenciado pelo Tormento. Um personagem pode sempre optar pelo efeito afetado pelo Tormento, mas
isso lhe garante um ponto automtico de Tormento temporrio.
Doutrina do Desejo
1 Ler Emoo: Esta evocao permite que o Corruptor traga tona as emoes mais secretas de seu alvo, permitindo que o demnio
obtenha uma perspectiva mais ntima nas idias e desejos de seu alvo atravs do estudo de sua linguagem corporal e expresses:
Sistema: Essa evocao s funciona em um mortal por vez. Role Percepo + Empatia. Cada sucesso representa um dado extra a
todas as paradas Sociais dirigidas ao mortal-alvo pela durao de uma cena, ou at o demnio mudar sua ateno para outra vtima.
Tormento: O alvo acaba por ter seus pensamentos mais sombrios revelados, tanto ao demnio quanto para ele. Se ele falhar em um
teste de Fora de Vontade, o mortal levado a agir sobre seus desejos mais sombrios. O efeito desta evocao dura um nmero de dias
igual F do demnio.
2 Resposta Emptica: Esta evocao permite que o demnio leia as emoes e desejos de seu alvo e reaja imediatamente a eles
sem pensar, moldando seu comportamento para se parecer perfeitamente com as expectativas de seu alvo. O alvo acha que o demnio
tudo que ela esperava ou sonhava, se desfazendo de toda suspeita, hesitao ou medo.
Sistema: Role Manipulao + Empatia. Se o total de seus sucessos igualar ou superar o valor do Raciocnio do mortal, o mortal reage
ao seu personagem com total confiana, obedecendo qualquer pedido razovel seu personagem fizer. Esta evocao s pode ser
direcionada a um nico indivduo por vez. O efeito dura por uma cena ou at o demnio virar sua ateno para uma nova vtima.
Tormento: Demnios Monstruosos usam esta evocao para inspirar medo ao invs de afeio. Eles moldam seu comportamento
para representar os piores medos de suas vtimas, se tornando o tipo de pessoa que o mortal mais teme. Se seus sucessos igualarem ou
superarem o Raciocnio do alvo, o mortal fica completamente intimidado pelo Corruptor. Ela no executa nenhuma ao contra seu
personagem, e deixa a rea se possvel. Qualquer parada de Intimidao feita sobre o alvo vm com uma dificuldade de 4.
Doutrina da Transfigurao
1 Mmica: Esta evocao permite que o Corruptor assuma os maneirismos e padres vocais exatos de um alvo, permitindo que ela se
disfarce o bastante para enganar um espectador distante.
Sistema: Esta evocao requer que o Corruptor tenha passado pelo menos uma hora em companhia com o indivduo que ela procura
imitar. Role Manipulao + Performance em uma parada resistida contra a Percepo + Prontido da outra pessoa. Se voc obtiver mais
sucessos, o alvo acredita que o Corruptor a pessoa que ela tentou imitar. Encontrar algum que nunca tenha conhecido o alvo imitado
faz com que o sucesso seja automtico. Os efeitos dessa evocao duram por um nmero de turnos igual pontuao de F do
personagem. No h iluso aqui o corpo de seu personagem de fato muda e outros demnios podem ser enganados por este poder.
Tormento: Demnios monstruosos podem imitar a voz e os maneirismos de outros, mas seu Tormento invariavelmente escapa pelo
disfarce e perturba qualquer testemunha, inspirando sensaes de desconforto e parania. Role Fora de Vontade para algum que se
encontre com o demnio disfarado, com uma dificuldade igual ao Tormento do Corruptor. Se a rolagem falhar, o mortal fica to
perturbado pela presena do Corruptor que acaba por fugir da presena do demnio.

Pobre mortal... S quero sua F.

18

Viva a
Anarquia!!!
Por: Tiago Jos "Deicide" Galvo Moreira

Jogador: Perfeito!!! Eu me
aproximo por trs do vampiro, saco
minha arma e disparo um tiro na
cabea dele, com a pistola encostada
no desgraado!!!
Narrador: T, joga Destreza +
Armas de Fogo, dificuldade 4.
Jogador: Por que preciso
testar? impossvel errar o tiro, eu t
colado nele... e a dificuldade 4 pra
quando o cara t a uns dois metros de
mim!
Narrador: , mas o livro no diz
nada sobre a arma estar encostada,
ento vai dificuldade 4 mesmo.
Jogador: Droga... ok... Pronto,
tive 4 sucessos em 5 dados...
Narrador: hmmm... Dano da
arma 4... Mais 4 sucessos... livro diz
que tiro na cabea d +2 de dano... Tiro
na cabea Letal mesmo em
vampiros... hmmm... Bom, joga 10
dados de Dano Letal.
Jogador: Droga, s tive 5
sucessos.
Narrador: Deixa eu testar Vigor
+ Fortitude dele... Tive 4 sucessos.
Voc causou um ponto de Dano no
vampiro.
Jogador: UM PONTO DE
DANO??? S isso??? Eu dou um tiro
na cabea dele, com a arma encostada
e ESCORIEI ele??? Ah, nem...
Narrador: No posso fazer
nada... as regras so assim...
ABAIXO AS REGRAS!!!!
Argh... exemplos assim so de
doer... Muitas vezes pensamos algo
fabuloso, que seria infalvel no mundo
real... ou mesmo algo cinematogrfico
daria uma tima cena... mas a vm as
regras e estragam tudo! No d raiva
quando voc se esfora e viu que se
deu mal porque os dados no estavam
do seu lado?

Tanto jogador quanto Narrador acabam


muitas vezes sendo prejudicados pelas
malditas regras. Isso prejudica os
jogadores quando o Narrador segue
tudo "pelas regras", ignorando o mais
importante: a histria, e permitindo que
os dados ditem o rumo do jogo.
O Narrador, por sua vez,
prejudicado quando aquele jogador
"Advogado de Regras" vem reclamar
que a linha X do livro Y na pgina 3000
diz que a regra Z no permite que o
NPC faa determinada ao. Isso
muitas vezes pode limitar demais os
rumos da histria e tira-la das mos dos
Narradores.
nessas horas que precisamos
dizer: "abaixo as regras!" Sim, elas
ajudam, mas tambm atrapalham
muito. Elas no podem ser ignoradas o
tempo todo, nem podem ser
obedecidas risca tambm. preciso
um equilbrio, para tornar o jogo
agradvel.
Bom, isso que queremos
apresentar aqui: quando se deve usar e
quando se deve esquecer as regras.
Vamos, portanto, refletir um pouco...
A NECESSIDADE DAS REGRAS
Vamos encarar: regras so
necessrias. Sem regras, tudo se torna
um caos s. s vezes, resultados
aleatrios podem ser necessrios.
Afinal, no se pode atingir todos os
socos e chutes que se desfere... e
tambm mais fcil convencer um
jogador que seu personagem foi ferido
jogando-se dados do que
simplesmente dizendo: "voc leva
cinco pontos de Dano." Caso contrrio,
imagine um caso extremo, em que o
Narrador se vira para o jogador e diz
"voc morreu" sem mais nem menos
(acredite, isso j aconteceu com nosso
grupo de jogo)!!!

19

Para resolver esses probleminhas,


desenvolveram-se regras. Desta
forma, possvel chegar a um
consenso para saber quem atingiu
quem, quem conseguiu desviar, quem
reagiu mais rpido, entre outras
disputas, sem parecer que se est
favorecendo um dos jogadores.
O melhor momento para se seguir
as regras quando imparcialidade se
faz necessria. s vezes no se pode
decidir exatamente COMO uma
situao terminar, e deixar que os
dados decidam. Os jogadores iro se
sentir mal se o Narrador impedi-los de
fazer tudo o que est fora dos planos da
histria.
QUANDO EVITAR AS REGRAS
critrio do Narrador decidir
quando ir ignorar regras e quando ir
usa-las. Apesar disso, aqui vo alguns
casos em que ignorar as regras
vantajoso:
Quando as regras deixam o jogo
lento
Quando o jogo fica lento devido ao
excesso de rolagens de dados, o
melhor simplesmente ignorar as
regras. Ao invs de jogar dados para
cada situao, deixe os testes apenas
para quando realmente necessrio.
Em situaes de pouca importncia,
melhor avaliar o nvel dos personagens
nas habilidades envolvidas, e ento
decidir, baseado nesse nvel, o quo
bem sucedidos eles saram.
Quando o resultado de um teste
ameaa a histria
s vezes um nico teste pode pr
tudo a perder. Por exemplo: os
personagens atacam o vilo antes da
hora, e o Narrador tem azar nos dados,
o que acarreta na morte do vilo e
acaba a histria prematuramente.
Nesse caso, assim como em outros
semelhantes, o melhor ignorar as
regras e dizer que o vilo escapou, ou
que ele escapou ferido, ou que surge
algum para salva-lo.

Er... Tem dado em casa? Brincadeirinha.

Sempre que os testes e resultados


estiverem contra a histria, ignore as
regras. o melhor a fazer. Cuidado,
Narrador, para no abusar disso e
comear a ignorar os sucessos
menores dos personagens s por
preguia de repensar na histria. S
use isso quando for absolutamente
necessrio!
Quando os jogadores so
postos para pensar
Se uma situao exigir o raciocnio
dos jogadores, no os deixe escapar
simplesmente testando Inteligncia +
Enigmas ou algo assim! Evite que eles
testem para vencerem, e faam-nos
pensar um pouco. Se realmente achar
que eles podem testar, porm, use os
sucessos apenas para dar dicas, e no
para apresentar a resposta direta ao
dilema.
Quando as regras desafiam o
bom senso
Se o bom senso diz uma coisa, mas
as regras vo contra ele, ignore-as e
use o bom senso. Se aquele Danarino
da Espiral Negra levou uma bala de
prata na cabea, melhor mata-lo do
que dizer que ele escapou vivo dessa.
Se aquele NPC de Fora de Vontade
10 acabou sendo Dominado por causa
de sorte nos dados, diga que ele
conseguiu resistir. Use o bom senso:
no deixe que regras ditem o rumo da
histria.

20

NARRANDO SOLUES
Uma das melhores solues para o
dilema das regras narrar as solues.
Se aquele NPC de grande resistncia
mental Dominado, use a narrao
para faz-lo escapar. Ao invs de dizer
"ele parece imune", diga que "ele
fechou os olhos para escapar de seu
olhar" ou que "ele tem uma vontade
incrvel... embora a princpio seu poder
funcione, ele logo consegue vence-lo e
escapar."
Desta forma, quando se quebra as
regras, est explicando tal violao
pela narrativa, ao invs de apenas dizer
que voc ignorou o que no o
agradava.
COMBATE NARRATIVO
Uma das situaes mais polmicas
na hora de se ignorar regras o
combate. As regras de combate
atrasam a narrativa, tornam-se apenas
jogadas incessantes de dados e mais
dados, e um nico turno de combate
pode demorar uma eternidade em
tempo real devido aos testes
sucessivos.
Quando o combate o clmax da
histria, o melhor se usar as regras
originais, mas quando o desenrolar da
ao no to importante (como, por
exemplo, derrotar capangas humanos
para entrar em algum lugar), o melhor
usar o Combate Narrativo.
Combate Narrativo uma forma de
conduzir o combate bem mais dinmica
e mais rpida. Ele indicado para
quando se est atacando capangas ou
personagens "dispensveis", e no
recomendado para quando o combate
parte essencial da narrativa.
As "regras" do Combate Narrativo
so as seguintes, mas sinta-se
vontade para muda-las como desejar:
- Aes: Cada personagem tem
seu nmero normal de aes durante
aquele turno. Ele pode dizer se est
dividindo paradas ou no entre
esquivas e ataques.

- Ataque: Todo ataque


considerado como tendo acertado
automaticamente, sem necessidade
de teste.
- Defesas: Quando esquivas,
bloqueios e outros movimentos
defensivos so usados, ao invs de
testar as paradas totais, apenas testase a diferena entre as paradas de
dados do agressor e do defensor. Se o
agressor tiver mais dados e conseguir
um sucesso, ele consegue atingir. Se o
defensor tiver mais dados e conseguir
um sucesso, ele consegue esquivar-se.
Se ambos forem iguais ou no houver
nenhum sucesso, o personagem do
jogador o vencedor (seja ele atacante
ou defensor), enquanto o NPC perde
automaticamente.
- Dano: Joga-se um dado para cada
ponto de dano causado (dificuldade 6
para personagens jogadores, 8 para
NPCs), e o nmero de sucessos o
total de dano recebido, sem direito a
absorver. O dano causado no sofre
modificadores: o dano pelo
movimento, sem ser aumentado por
"nmero de sucessos" ou seja l o que
for.
- Vitalidade: Dano sofrido por
personagens dos jogadores so
anotados como apropriado na ficha de
personagem. NPCs, porm, possuem
apenas 4 nveis de Vitalidade (5 ou 6
para NPCs "dures"). Considere que
esses nveis so OK, -1, -2, -3,
Incapacitado/Morto.
Essas regras opcionais aceleraro
incrivelmente combates de pouca
importncia. O Narrador deve narrar em
detalhes o combate, porm: se
combinadas com uma boa narrao,
essas regras rpidas tornam o combate
extremamente agradvel para os
jogadores, sem tomar o longo tempo
que as regras normais de combate
possuem.

21

O DILEMA DOS
SOBRENATURAIS

PODERES

Outra situao que pode causar


problemas quando as regras so
seguidas risca a de poderes
sobrenaturais. Por exemplo, digamos
que um NPC Nosferatu est usando
Ofuscao para passar invisvel pelos
personagens dos jogadores... mas um
dos personagens tem Auspcios em
nvel maior. Pelas regras, o
personagem poderia ver o Nosferatu...
A que est: nessas situaes,
melhor narrar os poderes do que
apenas seguir as regras. Na situao
acima, o Narrador poderia decidir que o
Nosferatu no seria visto, mas o
personagem teria a sensao de ter
notado algo estranho se movendo nas
proximidades, de forma a alertar os
jogadores sem estragar o mistrio da
Cena.

Essa abordagem pode ser tomada


em qualquer situao. Se um vampiro
deseja tornar-se lobo, por exemplo, e
atacar imediatamente um oponente,
pelas regras ele no poderia, pois a
transformao leva trs turnos. O
Narrador, imaginando que boa Cena
seria ver o Gangrel transformando-se
enquanto salta na direo do
oponente, poderia decidir ignorar desta
vez as regras para tornar a cena mais
emocionante.
CUIDADO COM OS ABUSOS
O Narrador deve tomar cuidado,
porm, para no abusar ao ignorar
regras. Isso pode tirar a satisfao do
jogo e at mesmo fazer os jogadores se
sentirem trapaceados. Portanto, o
melhor que as regras s sejam
ignoradas quando isso bom para a
histria, e no quando isso
conveniente para um jogador
especfico ou para o Narrador.

Na regra de ouro o mestre que DEICIDE. No tenho que explicar a piada, tenho?

22
Espao

Nos dias 7 e 8 de Julho aconteceu o


XV EIRPG na cidade de So Paulo.

XV

Esse ano o encontro contou com a


presena do escritor internacional
Monte Cook, desenvolvedor da 3Ed de
D&D e do novo livro que ser lanado
pela White Wolf: WoD Monte Cook,
sucessor do NWoD. Mais informaes
no site da WW.

FOTOS

Campees de Vampire TCG.

Monte Cook.

Uma Kitsune.

Concurso de fantasias do relanamento de Vampiro: a Idade das Trevas.

Como sempre o evento contou com


centenas de participantes de todo o
Brasil, palestras, workshops,
campeonatos de TCG e mesas de RPG,
bem como live actions.
Mais ligado ao WoD tivemos:
*Palestra da Ludus sobre Preconceito
no RPG,
*Concurso de fantasias de Vampire
Dark Ages,
*Palestra sobre O Despertar do Mago
Interior e
*Torneio de Card Game de Vampire
com os campees
nacionais
presentes.
Tivemos tambm o lanamento do
Demnio: a queda com preo realmente
acessvel contrariando as espectativas
dos linguarudos que sempre tentam
dizer que a Devir s vende livros caros.
Sugiro darem uma olhada geral no site
pois outros livros tiveram redues nos
preos, especialmente os livros de cl
para vampiro: a mscara.
Veja algumas fotos do EIRPG ao
lado.
Outros eventos:
Leitura Fantasy Festival de MG em 20
e 21 de Julho desse mesmo ano.
EIRPG em Curitiba nos dias 27 a 30
de Julho.

23

Infernalism:
The Path of Screams

Resenha enviada p or Ra fael Steiner

Ttulo: Infernalism: The Path of


Screams
Ano de Lanamento: 1998
Linha: Mago A Cruzada dos Feiticeiros
Autor (es): Phil Brucato
Desenvolvimento: Phil Brucato
Resenhista: Rafael Steiner
Nota do Livro: 10/10
Nota da Arte: 3/5
Assim como seu Primo
Distante, o Book of Madness,
Infernalism Path of Screams trata dos
magos e feiticeiros ambiciosos, ou
loucos, o bastante ao ponto de
negociar com algumas das mais
malignas foras do universo em sua
busca por mais poder,
conseqentemente dando cabo a
qualquer salvao ou destino
agradvel que lhe aguardasse do outro
lado da vida.
Ao contrrio do Book Of
Madness, no entanto, o livro no chega
a expandir sua informao para incluir
algo sobre os Marauders ou os
espritos do Paradoxo; mas em
compensao examina a fundo a
cultura dos servos, ou melhor, escravos
dos demnios e o que os leva a trocar
seu bem mais valioso suas almas,
propriamente dito , junto com a sua
liberdade, em troca de um poder
temporrio e um destino final pouco
amigvel.
Atravs do escopo do livro,
pode-se ver que infernalistas no so
bichos-papes que estavam fadados a
vender suas almas aos mais temveis
seres do mundo de qualquer jeito.
Muito pelo contrrio; so pessoas
comuns, de mentalidade doentia ou
no, que simplesmente viram como a
soluo de seus problemas pedir
favores ao maldito.

Se ningum percebeu, essa a capa do livro desta resenha.

Algumas j no tinham mais


nada a perder em seu estgio de vida
anterior entrega e no difcil imaginar
algum chegando a este ponto quando
o ser humano capaz de passar encima
do outro pela simples promessa de
alguns bens materiais a mais.
Definitivamente no um livro
que seria visto com bons olhos pela
imprensa nacional, dada a j manchada
imagem que o RPG tem por aqui.
Apesar do livro ainda tratar de temas
ficcionais inseridos em um jogo cuja
funo entreter, a seriedade com que
o assunto tratado e as fontes crveis
donde este livro baseou algumas de
suas idias podem levar algumas
pessoas sensacionalistas ou imaturas a
levar a srio demais o material aqui
contido, mesmo com o autor afirmando
que toda a informao presente no
passa de besteira e que ele
pessoalmente no acredita no que ela
representa. um livro que requer uma
mente madura para lidar com os temas e
sugestes de forma leviana em nome da
diverso.

24

O Preldio do livro comea com


um conto de um infernalista que est
perto de seu dia de execuo, onde ele
escreve uma carta onde ele deveria se
redimir e confessar seus crimes para o
padre da inquisio. Ao invs disso, ele
insiste em afirmar em sua carta que os
mtodos do padre no so to
diferentes do dele, que ele sabe de
todas as tentaes que este deixou de
resistir e que ele se deleita em seu
estado espancado e ensangentado
enquanto espera a sua morte chegar.
Termina a carta contando sobre
sua vida at seu pacto com seu
patronus e ousa o padre a ler algumas
obras que serviram como inspirao
para suas atrocidades, j que ele est
to certo de sua f ao ponto dela ser
incorruptvel. Bom jeito de comear o
livro.
A Introduo, como sempre, vai
direto ao ponto, apresentando um
resumo dos poderes e das
conseqncias que as pessoas que
pactuam com os demnios recebem.
Nem todos os infernalistas so magos
adeptos da Mgika Verdadeira, mas
nem por isso eles deixam de ser menos
perigosos. A prvia de cada captulo e o
ndice obrigatrios esto presentes,
mas de interesse se encontra tambm
uma nota do autor do livro justificando a
sua criao; para ele, o tema seria
abordado mais cedo ou mais tarde,
ento ele optou por lidar com ele
pessoalmente para garantir que a
qualidade do material fosse de
primeira, ao contrrio do que poderia
acontecer se tal material fosse confiado
s mos de terceiros. Afirma que o livro
se baseia apenas em elementos
histricos e mitolgicos e no no
satanismo do mundo real e pede ao
leitor discernimento para no sair por ai
fazendo besteiras em nome de uma
obra de sua imaginao.

O Captulo 1: Melhor Reinar no


Inferno fala sobre as origens do
infernalismo e dos cultos que
preservaram suas prticas atravs dos
sculos. Comea com um mito sobre as
origens do universo que incorpora
elementos da Cabala, da Bblia, do
Vedismo, do Budismo, dos mitos
Pagos, do animismo, da cosmologia
Lupina de Lobisomem e, claro, do
Satanismo, apesar de ao mesmo
tempo no ser de nenhum deles. Este
mito consiste basicamente na
afirmao de que no incio de tudo,
quando havia apenas Escurido,
algumas das emanaes desta
tomaram forma e se tornaram
sencientes, eventualmente se
rebelando e gritando que se faa a
Luz.
O Vazio, tambm conhecido
como a manifestao fsica do Oblvio
de Wraith, foi ento dividido em planos
e essncias, eventualmente dando
concepo aos mundos e ao conceito
de Ser.

Quem disse que ser satanista s tem o lado bom?

25

Disso nasceram os deuses


antigos que criaram bestas e raas h
muito desaparecidas, e no demorou
muito para que o Homem fosse criado
atravs dos elementos. Alguns desses
ento-novos seres humanos
superavam at mesmo os deuses,
como por exemplo: Lilith, Manu, Xue e
Caim.
No entanto, com cada passo que
os seres humanos davam, os mundos
do esprito e da matria se separavam.
Apesar das tentativas dos deuses de
conter os humanos, a vontade deles
suplantava at mesmo a dos deuses,
da sendo criado os metamorfos para
pastore-los, o ensinamento dos
segredos da mgika para que eles
guerreassem entre si, a criao de
mandamentos em pedra para a
execuo daqueles que no as
obedecessem e das doenas; ainda
assim, o esprito do homem no morria.
E ento, conforme os Deuses da
Luz batalhavam para limpar a
humanidade da face da terra, alguns
faziam pactos para salv-la.
Desnecessrio dizer, esta perspectiva
sobre a criao do universo faz dos
infernalistas heris, o que muitos no
Mundo das Trevas ficariam mais que
felizes em contestar. Mas conforme nos
tempos atuais o fim do mundo parece
iminente, tudo parece mostrar que no
final o mundo como ele conhecido
voltar Escurido de onde veio.
Mais ao final do captulo est um
resumo das religies dominantes do
cenrio na era da Renascena, assim
como descries das pessoas que
desviam dos fundamentos originais em
prol de uma verso mais obscura
acerca das verdades religiosas.

Comea delineando as diferenas


entre um infernalista que obviamente
no passa de um nome a ser riscado em
uma lista ao infernalista que realiza atos
m a c a b r o s p o r r a z e s
perturbadoramente familiares e at
mesmo aceitveis dentro dos contextos
dos personagens. Em seguida,
literalmente apresenta uma lista de
razes para algum apelar ao caminho
mais fcil, que vai desde ao desespero,
inveja e cobia, at simples
preguia.
Temos ento uma verso
distorcida (e muito maior) da Trilha dos
Espinhos e seus quatro estgios
apresentados no Cruzada dos
Feiticeiros, com nfase, claro, na
Trilha dos Gritos. No ponto de vista
apresentado, a Queda torna-se o
retorno s emanaes primordiais, logo
levando realizao e beno
definitiva. Aps este guia atravs dos
caminhos tortuosos da perdio, temos
templrios dos mais variados tipos
como exemplos de infernalistas.
Contrariando a rotina, estes no
vm com fichas, mas todo o resto est l
- Antecedentes, Imagem, Dicas de
Interpretao e, de quebra, notas o que
permite que hajam treze pginas
dedicadas exclusivamente
aprofundao dos vrios motivos e
condies que levam algum a se
tornar um infernalista. Terminamos
ento o captulo com uma lista de
alguns dos servos do abismo mais
populares, entre eles Jodilynn Blake
(melhor conhecida como Jodi Blake, no
Mago contemporneo), Tezghul, do
Cruzada e Heylel Teomim, o traidor da
Primeira Cabala, dado como
Infernalista (apesar de no ser certo...).

O Captulo 2: As Proles do
Diabo lida sobre os Infernalistas e as
razes por trs de seus atos.

Argh, que nojo.

26

O Captulo 3: Ars Maleficarum


trata das ferramentas utilizadas pelos
infernalistas, ou em outros termos, dos
bnus adquiridos pelo juramento de
lealdade a qualquer ser horrendo com
que ele tenha se associado. Mas antes,
algumas notas do autor sobre como
no recomendvel jogar com
personagens infernalistas so
apresentadas.
Entre as razes apresentadas
est o fato de que infernalistas no se
do bem uns com os outros e uma
penca de desvantagens que vm junto
com a busca pelo poder absoluto a todo
custo. O autor tambm diz que a
omisso de uma ficha no final do livro
no foi engano, j que ele no
consegue imaginar porque algum iria
fazer questo de interpretar um
adorador de demnios.
No que isso faa muita
diferena pra qualquer um obstinado o
bastante a interpretar um; confiar um
suplemento destes a certos tipos de
mestres ou jogadores o mesmo que
confiar carne a um lobo, independente
do quanto o autor tente retificar o fato de
que ele existe dizendo o quanto
moralmente errado sequer brincar de
ser moralmente errado.
Uma das primeiras
ferramentas apresentada , claro, o
Pacto Infernal. Em termos simples e
diretos, um personagem que entra em
um pacto tem direito a alguns pontos de
personagem. O valor destes pontos
variam de 1 a 10, com cada valor
crescente exigindo um sacrifcio maior
do infernalista. O infernalista pode fazer
o mesmo pacto diversas vezes, com
exceo do pacto de valor 10, onde ele
promete a prpria alma ao seu mestre
a no ser que ele prometa a alma a
vrios mestres de uma s vez, o que
no melhora em nada sua condio no
futuro... Alm dos gastos destes pontos
em habilidades presentes na ficha (com
exceo de Arete e das Esferas), o
personagem pode gastar seus pontos
com alguns dons provenientes do
prprio Inferno e que no causam
Paradoxo.

Estes dons variam desde a uma


beleza inimaginvel, at regenerao
privilegiada, garras e a habilidade de
transformar qualquer coisa no-viva em
ouro. Qualidades e Defeitos
demonacos so apresentados em
seguida, se mantendo fiel ao sistema
original de concede/tira pontos
dependendo se a condio nica
benfica ou malfica. Chegamos ento
parte que concerne os magi,
conforme mostra-se uma viso
distorcida das Nove Esferas como
agentes das destruies, especulaes
sobre a suposta Dcima Esfera e
Focos, Rotinas e Talisms satnicos. O
captulo termina com as descries dos
grupos mais influentes da poca, no
deixando de faltar, claro, os Nefandis,
antigos antagonistas da linha de Mago,
que obviamente possuem um p
inserido no que remete o infernalismo.
O Captulo 4: O Diabo Solta as
Bestas lida com os vrios servos
menores dos demnios, que costumam
ser bem poderosos por si s; o que no
dizer de seus mestres, muito mais
acima deles na hierarquia infernal.
Aps uma breve explicao dos
poderes inerentes dessas criaturas e da
hierarquia infernal que inclui a Wyrm de
Lobisomem como uma possvel
manifestao das Emanaes
Primordiais, logo abaixo do Absoluto,
que pode muito bem ser o Oblvio de
Wraith
somos apresentados s
criaturas infernais e suas fichas,
comeando das mais fracas bestas
materializadas e pertencentes a este
mundo subindo gradativamente aos
espritos infernais menores, at s
bestas feitas sob medida para guerrear
e derramar sangue, preferencialmente
o de inocentes. Todos esses espritos
podem ser adorados como se fossem
demnios maiores, apesar de com
certeza no serem capazes de
oferecerem os mesmos benefcios (e
no fazerem questo de lembrar seus
servos ingnuos disso).

27

Apesar de ainda haverem sete


castas acima das aqui apresentadas,
o livro se limita a dizer que impossvel
retratar tais deuses atravs de fichas e
que eles devem ser invocados para
serem capazes de trazer o inferno
terra.
Finalmente, o Apndice oferece
seis pginas com nada mais que os
nomes e descries de vrias
entidades, algumas tomadas como
deuses do Inferno, outras como simples
deuses pagos, apesar de ainda assim
sequer conseguir arranhar a superfcie
do nmero real desses supostos
deuses infernais.
Fechamos o livro ento com uma
lista de alguns dos livros que ajudaram
na criao deste suplemento, incluindo
alguns suplementos da prpria White
Wolf (modstia parte) e at mesmo
alguns lbuns musicais que serviram
para realar o clima maligno.
No final das contas, Infernalism:
The Path of Screams um tremendo
livro. Apesar de pertencer Linha
Cruzada dos Feiticeiros,
absolutamente nada impede um mestre
experiente de us-lo em uma crnica de
Mago contempornea, com os outros
jogos do Sistema Storyteller, ou at
mesmo com jogos de outros Sistemas.
As regras especficas para Mago
e Storyteller podem no servir de muita
coisa se esse for o caso, mas aqui Tema
de longe o forte do livro, e as Rotinas,
Focos, etc, so bem descritos o
bastante para permitir uma simples
converso.
O modo como o Infernalismo e
seus praticantes foram abordados pode
no ser perfeito, mas abrangente, e
srio, o bastante para servir como guia
geral para qualquer antagonista
diablico alm do bvio Servo-dasforas-do-mal-que-vai-trazer-oapocalipse--Terra.
Voc pode adiquirir este livro
atravs do site da Drivethru em PDF de
alta qualidade.

Ahhhh... O horror!

28

Sociedade Educao e Cultura


Manifestaes Culturais de Sete Lagoas

Originalmente a idia desta


sesso era reunir material da cultura
regional brasileira para dar idias de
criao de aventura aos mestres e de
criao de personagens aos jogadores.
Optamos por utiliza-la para reunir
material sobre as manifestaes
culturais de nossa cidade e esteja voc,
leitor, convidado a enviar sua matria,
divulgando as manifestaes culturais
de sua prpria regio aqui na Sete
Selos.
Projeto Fim de Tarde na Estao
O Projeto Fim de Tarde na
Estao, nasceu com inteno
intimista, mas contando com o apoio de
grande prestgio e que conta com o
apoio da prefeitura da cidade para
trazer a arte at a cidade em todas as
suas formas.
O Coordenador do projeto,
George, tambm vocalista da banda
Setelagoana ris de Seda, nos convidou
pessoalmente para prestigiarmos o
evento que trouxe momentos de alegria
e cultura aos espectadores presentes.
O evento ocorre mensalmente, no
ltimo sbado de cada ms partir das
20:00 no espao cultural do Museu do
Ferrovirio da cidade e rene
gratuitamente, em prol da cultura da
populao, vrios artistas mineiros que
fazem apresentao de msicas, teatro
e dana. O espao fica na regio central
de Sete Lagoas a 70Km de BH.
interessante perceber a presena de
jovens de 9 a 13 anos, acompanhados
de seus pais, o que nos faz pensar na
importncia da famlia para a formao
cultural desse pblico jovem.

Projeto Fim de Tarde na Estao

Por Ps-vida e Ladyroll

Detalhes da arquitetura do local.

O espao comporta cerca de 40


pessoas. A arquitetura do local, com
suas janelas e portas imensas nos
fazem imaginar como seria viver e
trabalhar ali, onde era usado como
depsito para transporte e
armazenamento de cargas. Do lado de
fora, o contraste com as luzes de non
da cidade urbanizada. Foi uma
pequena viagem ao passado e
imaginao.
Logo que chegamos, minutos
antes do incio das apresentaes,
pudemos ver como seria interessante
fazer um live action de werewolf Wild
West ou de Vampiro Era Vitoriana, com
vesturio de poca.
Rapidamente as cadeiras foram
sendo preenchidas por casais e jovens.
O clima estava agradvel com a
chegada da frente-fria vinda do sul e as
roupas de frio davam um toque
aconchegante e requintado ao
ambiente. Fotos do artista Maurcio
Cardi enfeitavam as paredes do local
com belas paisagens brasileiras.
Tivemos uma agradvel conversa com
o msico violonista Ricardo DPaula
sobre a necessidade dos eventos
culturais para a populao nacional.
Em Sete Lagoas h 300.000 pessoas e
menos de 1% comparece a esse
evento, que teve no ltimo sbado, dia
28 de Julho de 2007, sua 4Edio.
Conclumos que a populao necessita
ser mais imersa no mar cultural para
que hajam progressos visveis na
sociedade e que a cultura s precisa de
uma divulgao correta para se tornar
mais popular.

29

O evento iniciou com a


apresentao de um teatro humorstico
sobre o valor do trabalho e a preguia
com Josiane Reis do grupo teatral
Anglo e a participao dos alunos do
colgio de mesmo nome.
Em seguida, aps alguns minutos,
tivemos o prazer de acompanhar a
apresentao da academia Body
Fitness com a exibio de diversos
tipos de danas brasileiras, como
samba, dana de salo e forr.
Finalizando o encontro se
apresentou a Cia do Conto Encantado,
com msica tpica, uso de percusso,
apitos e chocalhos que acompanhavam
o violo e voz de Ricardo DPaula. As
histrias tipicamente mineiras e os
causos fizeram emocionar os
espectadores.
Muito carismtico, Gilberto Avelar,
contou a histria da Maria Fumaa,
arrancando risos da platia que
imaginou a trajetria do progresso
dessa mquina em sua mente. O grupo
contou outras histrias tipicamente
mineiras e resgatou a verdadeira raiz
cultural dessa regio, fazendo-nos
lembrar das histrias contadas a ns
em nossa infncia. O evento finalizou
com uma orao tpica Nossa
Senhora, ressaltando a cultura catlica
do Pas com o Congado e a Folia de
Reis.

Detalhe da apresentao teatral.

Ricardo DPaula e Gilberto Avelar.

Caf com Cultura


Aniversrio de 2 anos
Dia 21 de Junho de 2007 fomos
convidados para participar da
comemorao de 2 anos do Caf com
Cultura, uma reunio mensal cultural
que visa ampliar o contato da
sociedade com a cultura e a arte em
geral. Nesse evento estavam
presentes a prefeitura municipal, o
Jornal local 7 Dias e a emissora de TV
local ETV. O evento ocorreu na
Faculdade Cincias da Vida, que
possui espao amplo e agradvel para
o conforto das quase 100 pessoas que
prestigiaram o encontro.
O Caf Com Cultura consiste em
encontros onde sero abordados
temas sobre a cultura, as diversas artes
e comportamento.
Ta m b m a c o n t e c e m
apresentaes artsticas realando os
talentos de nossa cidade e regio. O
pblico participativo, tendo espao
para trocar idias, perguntas e
questionamentos sobre os temas
abordados.
Acontece sempre toda primeira 2
feira do ms, Casa da Cultura - Sete
Lagoas/MG, s 20h. Excepcionalmente
o evento acontece em outros locais
para ampliar seu pblico e
acessibilidade a toda a comunidade.
O projeto tem como objetivo ser
espao de informao, troca de
experincias e aprendizado.
Como diferencial sempre
servido um cafezinho mineiro, como
meio do encontro de pessoas
especialmente interessadas nos
temas, criando princpios de bons
relacionamentos, incentivos e
transformao de Sete Lagoas.

30

Os resultados esperados que


abranja toda a populao da cidade e
que estes se sensibilizem com a idia
do projeto e dos temas abordados,
sendo multiplicadores em sua
comunidade, escola, atividades
pessoais e profissionais, etc. A portaria
para o pblico ser de R$ 2,00 (dois
reais), proporcionando fcil acesso
populao.
O artista convidado a fazer a
apresentao de comemorao dos 2
anos do evento foi o msico Pedro
Morais de Belo Horizonte, que alm de
composies prprias apresentou MPB
de outros artistas conhecidos como
Paulinho Mosca e Cssia Eller, com
uma combinao forte e empolgante de
voz e violo. O artista tambm
apresentou novas composies de seu
prximo CD num violo de 12 cordas.
Para a alegria do pblico o cantor
elogiou a educao da platia durante a
apresentao e agradeceu, fechando a
apresentao com muito carisma e
MPB de qualidade, envolvendo a todos
no clima dos 2 anos de Caf com
Cultura. Para quem quiser conhecer
mais sobre o trabalho desse artista
tipicamente mineiro, acesse:
http://pmorais.com.br

Confira mais algumas fotos dos


eventos realizados:

Fotografias de Maurcio Cardi.

Momento da apresentao de dana.

Pedro Morais

Ricardo, George, do ris de Seda e Ps-vida

Pedro e Ps. (Ha ha ha)

Envie tambm seu texto e suas fotos


dos eventos culturais da sua cidade
para que sejam divulgados neste
espao. Nosso e-mail voc j sabe:
Museu do Ferrovirio.

redguara@gmail.com

31

Ficha Universal
Nessa edio da Red Guar Magazinne disponibilizamos uma ficha
universal para qualquer jogo do sistema storyteller. Utilize-a da
maneira que preferir e se no gostar ignore e utilize a que preferir.
Nas 2 primeiras pginas existe uma explicao bsica de como
utiliz-la e em seguida ela estar disponivel para impresso.
Tenham todos um bom divertimento.

Crnica: A serie de historias interligadas da qual o personagem


participa. O Narrador d o nome crnica.
Natureza: Esta a real personalidade de seu personagem.
Comportamento: Esta a Personalidade falsa que o seu
personagem mostra ao Mundo. Normalmente diferente da
natureza, mas isso varia de personagem para personagem.
Nome: O nome do personagem, pode ser nome de batismo
Mstica:O poder inerente adiquirido quando o personagem se
apelido ou nome profissional.
tornou sobrenatural, Ex:Gerao(vampiros), Raas(garous),
Jogador: voc, o jogador de RPG.
Essncia(magos), Sombra(Apario e Cataios), Ten-akh(Mmia),
Conceito: Conceito um esboo de uma ou duas palavras do que
Legados(Changeling), etc...
seu personagem , qualquer coisa que quiser. De justiceiro
Casta: A posio do personagem dentro de sua sociedade
Maluco a estrela porn.
Sobenatural, Cargos da
Camarilla ou Sab
Refgio: Local onde seu
(vampiros), Augrio
personagem mora, desde
Espcie:
Natureza:
Nome:
(Lobisomem), posio
debaixo da Ponte, at
Faco:
Comportamento:
Jogador:
entre os magos, ttulo de
Mstica:
Conceito:
Mentor:
castelo medieval.
nobreza ou cargo na corte
Grupo:
Refgio:
Casta:
Atributos: Capacidades
(changeling), Legio da
Doutrina:
Crnica:
Guia:
bsicas, puras, so
Hierarquia (Apario)
descritas pelos atributos.
Atributos
etc...
Habilidades:Qualquer
Mentais
Fsicos
Sociais
Doutrina: Organizao
coisa que seu
Fora_____________ OOOOO
Carisma___________OOOOO Percepo__________ OOOOO
poltica ou religiosa a qual
Destreza__________ OOOOO Manipulao________ OOOOO Inteligencia_________ OOOOO
personagem saiba,
o personagem pertence:
Vigor____________ OOOOO Aparncia__________ OOOOO Raciocnio__________ OOOOO
estude, pratique, ou
Seitas Vampiricas,(sab,
tenha talento intuitivo
camarilla,etc..)Campo
Habilidades
descrito como habilidade.
garou, Organizaes de
Talentos
Pericias
Conhecimentos
Poder Mstico: So os
magos(Tradices,
Prontido__________OOOOO Emp. C/Animais______OOOOO
Acadmicos_________OOOOO
poderes sobrenaturais de
Esportes___________OOOOO
Conduo_________OOOOO
Computador________OOOOO
T e c n o c r a c i a , e t c . .. )
seu Personagem.
Concincia_________OOOOO
Protocolo__________OOOOO
Cosmologia________ OOOOO
Faces das Aparies
Disciplinas (vampiro),
Briga______________OOOOO Armas d/Fogo___________ OOOOO
Enigmas___________OOOOO
(Hierarquia, Rebeldes,
Esquiva___________OOOOO
Liderana__________OOOOO
Investigao________OOOOO
Dons (garou), Esferas
etc...), Cortes dos
Expresso__________OOOOO
Meditao__________OOOOO
Direito____________OOOOO
(mago), Arcanos
Changeling(Seelie e
Empatia___________ OOOOO Armas Brancas_______ OOOOO
Lingustica_________OOOOO
(aparies), Artes e
Unseelie), etc..
Intuio____________OOOOO
Ofcios_____________OOOOO
Medicina__________OOOOO
Aladas (changeling),
Intimidao________OOOOO
Furtividade_________OOOOO
Ocultismo_________ OOOOO
Espcie: O tipo de ser
Nminas (Mortais),
Manha____________OOOOO
Sobrevivencia_______OOOOO
Cincia___________ OOOOO
que seu personagem .
Etc...
Lbia_____________ OOOOO Performace__________OOOOO
Poltica____________ OOOOO
Mortal, vampiro,
Poder Mstico
Antecedentes: Essas
lobisomem, Changeling,
caracteristicas
__________________OOOOO
___________________OOOOO
__________________OOOOO
Demnio, fumor, etc..
__________________OOOOO
___________________OOOOO
__________________OOOOO
descrevem as relaes
Faco:Sua diviso
___________________OOOOO
___________________OOOOO
__________________OOOOO
sociais do personagem, e
entre seus iguais. Como
___________________OOOOO
___________________OOOOO
__________________OOOOO
sua posio nos crculos
seu Cl de Vampiros, tribo
Vantagens
m u n d a n o s
e
de lobisomem, tradio
Antecedentes
___________________________
sobrenaturais.
Vitalidade
de mago, kith de
__________________OOOOO
O O O O O O O O O O
__________________OOOOO
Changeling, Guilda de
Virtude/Renome/
__________________OOOOO
____________________________
Apario.
__________________OOOOO
Ressonncia:Para cada
O O O O O O O O O O
Mentor:O mestre ou
__________________OOOOO
jogo existe um tipo de
aquele que doutrinou o
__________________OOOOO
______________________________
tica moral que
seu personagem.
O O O O O O O O O O
distribuda de maneiras
Grupo:O crculo de
Virtude/Renome/Ressonncia
diferentes:
__________________O O O O O O O O O O
relaes mais prximo do
Forca de Vontade
Virtudes e, Ressnancia
personagem, seja um
Experincia
__________________ O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O
para Vampiros, Demnios
Crculo ou bando de
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
__________________
e Magos at o nvel 5.
vampiros, matilha garou,
Virtudes e renomes para
Cabala de magos, etc.
Hunters e Garous at o
Desenvolvido por Ps-vida para a Red Guar Magazinne
Nvel10. Veja seus jogos e distribua da melhor maneira.
Guia:O chefe que protege ou dita as normas pro seu grupo, como
Fora de Vontade: A nica caracterstica comum em todos os
Principe(vampiro), Totem(lobsomem), Lider da Capela(mago),
jogos do WoD, ela representa a determinao e a vontade do
etc...
personagem para executar uma ao.
Vitalidade: Esta caracterstica indca o nvel de ferimentos que o
personagem pode sofrer e qual a penalidade em dados ele levar
Vantagens em branco de nvel 10: Estas vantagens so usadas
de acordo com esse nvel. Ela varia entre as criaturas e no caso dos
de acordo com o ttulo para ampliar as caractersticas de cada
changelings tem dois nveis: real e quimrico. Escreva os nveis de
criatura. Pode ser trilha, humanidade, furia, gnose, totem, glamour,
acordo com a criatura.
tormento, f, f verdadeira, equilbrio, pontos de sangue,
Experincia:Aqui o local de registro dos pontos de aprendizado
convico, etc... Consulte o livro especfico para seu personagem
e escolha o mais adequado.
que seu personagem receber em cada histria que participar, o
mestre determinar o valor que dever ser recebido no fim de cada
jogo.

Criao de Personagens

World of Darkness

32

Formas Metamorficas: Essa a parte para se registrar as


mudanas fsicas para qualquer criatura que se transforme.
Entre eles esto os metamorfos, os Vampiros com
metamorfose, vicissitude ou outro poder similar, Pookas,
magos com esfera da vida, etc...Elas esto divididas em
Semi humano, Forma de batalha (Zulo, forma Apocaliptica,
Crinos,etc), Semi Animal e Animal (Metamorfose e
Serpentis nivel 4, lupino, pooka em forma animal,etc..)

Qualidades:Aqui voc
vai registrar as
qualidades compradas
na criao do seu
personagem.
Defeitos:Aqui voc vai
registrar os defeitos
adquiridos na criao
de personagem.
O u t r a s
Caracteristicas:
Qualquer habilidade ou
poder extra pode ser
adcionado aqui.
Combate: Aqui voc
ir registrar as armas e
manobras de combate
mais comuns de seu
personagem.

Pontos de: Sangue, Quintessncia,Paradoxo, Chi Yin e


Yang: Esses quadrinhos so utilizados para qualquer
caracterstica de nvel maior que 10 at o mximo de
20.Caso queira usar a ficha para espritos, a essncia pode
ocupar tanto os quadrados como as bolinhas do prximo
item.
Gerao, Avatar, Totem, yin e yang: Essas bolinhas
servem para tens especficos de cada criatura, que
acompanhem ou no os quadrados.

World of Darkness
Formas Metamorficas
Semi-humano

Humano

Fora ( ) ________
Vigor ( ) ________
Aparncia ( ) _____
Sem
Modificadores Manipulao( ) ___

Dificuldade 6

Forma de Batalha

Semi-animal

Fora ( ) _______
Destreza ( ) _____
Vigor ( ) ________
Aparncia( )______
Manipulao( ) ___
Percepo( )___ ___

Fora ( ) _______
Destreza ( ) _____
Vigor ( ) ________
Manipulao ( ) ___
Percepo( )___ ____

Dificuldade___

Dificuldade___

Dificuldade 6

Qualidades

______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________

Pontos de Sangue

Animal

Fora ( ) _______
Destreza ( ) _____
Vigor ( ) ________
Manipulao ( ) ___
Percepo( )___ ____

Dificuldade 6

Deformidades
Cicatrizes &
Perturbaes

QuinTessncia
Yang Chi

Defeitos

______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________

Outras Caractersticas
______________________OOOOO
______________________OOOOO
______________________OOOOO
______________________OOOOO
______________________OOOOO
______________________OOOOO
______________________OOOOO
______________________OOOOO
______________________OOOOO

Pontos por
Gerao / Avatar
/Totem

Yin Chi

Paradoxo

T e s te

D if.

D a no

Rituais, Rotinas e
poderes extras: Aqui
registrado qualquer
ritual, magia, ou formas
modificadas que o
auxiliem de alguma
f o r m a c o m o
investimentos
infernais, formas
Arquid dos Mocol, ou
Apocaliptica dos
Demnios, Shintai
demonaco, etc..

Rituais/Rotinas/Poderes Extras

Armadura: Aqui voc


registra a proteo que
a roupa
de seu
p e r s o n a g e m
representa, tambm
pode ser usado para
listar os tens dele.

Combate

M a n o b r a /A r m a

Deformidades
Cicatrizes &
Perturbaes: Aqui
pode-se colocar a
fraqueza de seu
personagem, alm de
c i c a t r i z e s e
perturbaes que ele
venha a adquirir
durante a campanha.

A lc a n ce

C dT

P e n te

M o d if ic a d o r es

Armadura

Desenvolvido por Ps-vida para a Red Guar Magazinne

World of Darkness
Nome:
Jogador:
Conceito:
Refgio:
Crnica:

Natureza:
Comportamento:
Mstica:
Casta:
Doutrina:

Espcie:
Faco:
Mentor:
Grupo:
Guia:

Atributos
Fsicos

Fora_____________ OOOOO
Destreza__________ OOOOO
Vigor____________ OOOOO

Sociais

Carisma___________ OOOOO
Manipulao________ OOOOO
Aparncia__________ OOOOO

Mentais

Percepo__________ OOOOO
Inteligencia_________ OOOOO
Raciocnio__________ OOOOO

Habilidades
Talentos

Pericias

Conhecimentos

Prontido__________ OOOOO
Esportes___________ OOOOO
Concincia_________ OOOOO
Briga______________ OOOOO
Esquiva___________OOOOO
Expresso__________ OOOOO
Empatia___________ OOOOO
Intuio____________ OOOOO
Intimidao________ OOOOO
Manha____________OOOOO
Lbia_____________OOOOO

Emp. C/Animais _____OOOOO


Conduo_________OOOOO
Protocolo_______ OOOOO
Armas d/Fogo______OOOOO
Liderana_______OOOOO
Meditao_______OOOOO
Armas Brancas_____ OOOOO
Ofcios_________OOOOO
Furtividade______OOOOO
Sobrevivencia____OOOOO
Performace______OOOOO
Poder Mstico

Acadmicos_________OOOOO
Computador________OOOOO
Cosmologia________OOOOO
Enigmas___________OOOOO
Investigao________OOOOO
Direito____________OOOOO
Lingustica_________OOOOO
Medicina__________OOOOO
Ocultismo_________OOOOO
Cincia___________OOOOO
Poltica____________OOOOO

__________________OOOOO
__________________OOOOO
___________________ OOOOO
___________________OOOOO

___________________OOOOO
___________________OOOOO
___________________OOOOO
___________________OOOOO

__________________OOOOO
__________________OOOOO
__________________OOOOO
__________________OOOOO

Antecedentes
__________________OOOOO
__________________OOOOO
__________________OOOOO
__________________OOOOO
__________________OOOOO
__________________OOOOO
Virtudes/Renomes/Ressonncia

__________________ O O O O O O O O O O
__________________ O O O O O O O O O O

Vantagens
___________________________
O O O O O O O O O O

Vitalidade

____________________________
O O O O O O O O O O
______________________________
O O O O O O O O O O

Fora de Vontade

Experincia

__________________ O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O

Desenvolvido por Ps-vida para a Red Guar Magazinne

World of Darkness
Formas Metamorficas
Semi-humano

Humano

Fora ( ) ________
Vigor ( ) ________
Aparncia ( ) _____
Sem
Modificadores Manipulao( ) ___

Dificuldade 6

Forma de Batalha

Semi-animal

Fora ( ) _______
Destreza ( ) _____
Vigor ( ) ________
Aparncia( )______
Manipulao( ) ___
Percepo( )______

Fora ( ) _______
Destreza ( ) _____
Vigor ( ) ________
Manipulao ( ) ___
Percepo( )_______

Dificuldade___

Dificuldade___

Dificuldade 6

Qualidades

Pontos de Sangue

______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________

Animal

Fora ( ) _______
Destreza ( ) _____
Vigor ( ) ________
Manipulao ( ) ___
Percepo( )_______

Dificuldade 6
Deformidades
Cicatrizes &
Perturbaes

QuinTessncia
Yang Chi

Defeitos

Pontos por
Gerao / Avatar

______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________

Yin Chi

Outras Caractersticas

Paradoxo

______________________ OOOOO
______________________ OOOOO
______________________ OOOOO
______________________ OOOOO
___________________ OOOOO
______________________ OOOOO
______________________ OOOOO
______________________ OOOOO
______________________ OOOOO

Rituais/Rotinas/Poderes Extras

Combate

M a n o b r a /A r m a

T e s te

D i f.

D a no

A l c a n ce

C dT

P e n te

M o d if ic a d o r es

Armadura

Desenvolvido por Ps-vida para a Red Guar Magazinne

35

SENHORES DA LUZ
Por Platini
Sculos antes do mundo e dos
vampiros terem ouvido os nomes
"Sabbat" ou "Camarilla", havia uma
fissura dentro do Cl Lasombra. Um
homem (cujo o nome perdeu-se no
tempo) foi Abraado e trazido para os
Lasombra. Porm, havia um
problema... Ele recusou-se a corromper
sua alma aprendendo tenebrosidade.
Ele odiou os poderes da sombra que
seu cl controlava, e amaldioou seu
destino, fazendo de tudo para muda-lo.
No entanto, falhou.
O rebelde foi espancado, pendurado,
chicoteado, e quase decapitado. Ele
teria morrido, se o Ancio do Cl
Lasombra no tivesse intervindo. " Ele
decidiu a prpria destruio. Ele
detesta a sombra, e assim, ser
destrudo pela luz. Deixe que ele veja o
Sol "! Eles amarraram-no, e no
deixaram nenhum meio para que o
rebelde se pudesse se libertar, tendo
apenas que esperar pelo luz sol.
Um peregrino comovido com o
vampiro amarrado e impotente a uma
rvore, apenas esperando pelo Sol,
decidiu ajuda-lo. Assim que eles
partiram, ele o libertou. Sentindo-se
endividado ao homem, o vampiro no o
atacou.
O que fez voc,... - o homem
perguntou - ... para merecer ser
amarrado a uma rvore por tais...
Selvagens?.
" Eu discordei deles, " Disse o
vampiro suavemente.
" Sobre o que "? o homem perguntou.
" Eu. . . no posso dizer ".
" Pelo fato de voc ser um vampiro?
Uma criatura da noite? A descendncia
Maldita de Caim "? o homem perguntou.
" O que? Como "? O vampiro
gaguejou, confuso.
" Meu jovem amigo, " o homem disse
e sorriu. " Meus olhos podem ver um
homem normal ou sobrenatural. Eu vivi
por mais anos que eu me preocupo em
recordar ".

" Mas, o que voc "? Perguntou o


vampiro.
" Eu acredito que sua raa nos
chamam de Magos. Eu particularmente
prefiro Arqui-Mago, mas isto no vem
ao caso".
Mas, por que voc me ajudou?
Porque, eu o vi em perigo, e pensei
que voc poderia precisar de um pouco
de ajuda.
Continuaram conversando, o
lasombra tentou segui-lo, mas estava
perto do amanhecer. Ele precisava de
abrigo. Mas nohavia nem uma
caverna, era tudo despovoado e longe
de grandes rvores.
Durante muitos sculos, voc
tentou achar um meio para se libertar
dos poderes do seu cl, a Magia das
Sombras. Voc comeou a deixar de
ter esperana, e isso j foi h muito
tempo no?.
" Eu no o conheo, mas voc me
conhece demais! Como voc me
achou?
" Eu o segui todos esses anos, desde
sua criao. Eu sei onde voc j foi, o
que voc fez, quem voc matou. E o
mais importante, eu conheo sua meta,
se libertar da Tenebrosidade ".
Voc pode me ajudar? Perguntou
o vampiro, excitado.
" Eu posso tentar. Mas, eu no posso
garantir sucesso. E voc pode morrer
se eu tentar isto".
" Eu no me preocupo! Eu prefiro
morrer, a viver com esta escurido!"
" Ento me encontre aqui, em um
ano. Eu preciso deste tempo para
juntar o material necessrio." E com
uma volta rpida, o Mago criou um
abrigo feito de pedra para o vampiro.
Um ano depois, o Lasombra esperou
pelo homem que ele falou. Finalmente,
uma hora antes de amanhecer, ele
apareceu. Ele levou um lquido de
colorido estranho, amarelado em um
clice claro. Parecia cintilar, da mesma
forma que o vampiro lembrava de como
o sol cintilava.

36

" Beba isto, um pouco antes do


amanhecer. A magia precisa da luz do
sol para trabalhar, e a reao entre a
poo, minha magika, e seu corpo de
vampiro pode ser desastrosa ".
Ele deu o clice ao vampiro e uma
hora depois, ele bebeu a poo com o
sol subindo atravs das montanhas. O
corpo do vampiro sentiu como se
estivesse em fogo, contudo ele soube
que no estava. De repente, ele teve
medo de como a escurido o subjugou,
lutando para no ser expurgada. O
Mago se concentrou, liberando um
feitio poderoso sobre ele. O Mago
levou o corpo do Lasombra para uma
casa pequena, retirada, e silenciosa,
de forma que ele pudesse dormir.
Despertando na prxima noite,
Lorenzo se sentia estranho, como se
um peso tivesse sido retirado dos seus
ombros. O quarto parecia ser mais
luminoso, menos sombrio. Ele sorriu,
ento gargalhou de alegria:
- Funcionou! Funcionou!
Ele deu uma olhada para a sala onde
o Mago estava antes de seu sono, mas
ao invs de acha-lo, ele achou uma
nota:
Para meu querido amigo.
Parece que meu feitio e po
o surtiram
efeito. Como voc des
cansou, eu o
observei e conferi, para ter
certeza que
voc no tinha... morrido
. Eu decidi
descansar por um tempo,
e quando eu
despertei, eu vi seu reflexo
no espelho que
eu tinha colocado prximo
a voc. Eu lhe
desejo o melhor, mas no
posso esperar
at voc despertar. Uma outr
a coisa. Eu
sugiro que voc veja se a
poo causou
qua lqu er out ro efei to cola
tera l. Ns
podemos t-lo libert
ado de sua
Tenebrosidade apenas tem
porariamente. E
voc pode ter adquirido algo
melhor, ou at
mesmo pior. Eu retornarei um
dia. Adeus".

Quando o vampiro terminou de ler a


carta, notou que nenhuma lanterna
estava acesa, mas ele podia ver muito
bem. De fato, ele estava produzindo a
luz que ele via. Ele rapidamente tentou
fazer outras coisas, descobrindo
exatamente o que ele podia, e no
podia fazer.

Rapidamente o vampiro foi ao


principado mais prximo, e perguntou
ao Prncipe, conhecido pelo seu
tratamento humanitrio com Caitiffs,
se ele o admitiria como um dos seus, e
se lhe permitiria possuir uma criana. O
Prncipe o fez - pois no achou
vantajoso desafiar um vampiro com
poderes desconhecidos - e assim
comeou a linhagem dos Senhores da
Luz.
Apelido: Angelicais.
Aparncia: Os Senhores da Luz
tendem a ser de humanidade / trilha alta
e geralmente se vestem de branco;
carregam traos tnicos variados.
A maioria dos Senhores da Luz so
atraentes e a maioria se porta como um
aristocrata, mas com uma simplicidade
que falta aos seus irmos trevosos.
Refgio: Os Senhores da Luz
geralmente refugiam-se em grandes
moradas, e alguns esto infiltrados em
igrejas (rivalizando diretamente com os
Lasombra), e templos.
Antecedentes: Os Senhores da Luz
escolhem suas crianas entre os
homens puros de corao e com
coragem para lutar contra os seres da
sombra. Entre suas crianas incluem
padres, freiras, religiosos em geral, ou
guerreiros em potencial para combater
seus rivais antagnicos. Alguns deles
tendem a seguir a poltica (por motivos
bvios).
Criao de Personagem: Os
Senhores da Luz normalmente
possuem conceitos variveis. Os
atributos sociais so seus favoritos,
apesar dos fsicos serem de grande
valia em uma guerra. Os antecedentes
recursos e status so altamente
valorizados.
Trilhas Escolhidas: Trilha do
Amanhecer, Humanidade e Trilha da
Harmonia
Disciplinas: Esplendor, Auspcios e
Potncia.

37

* F (devido pureza que a luz


trouxe as suas almas os Senhores da
Luz podem assumir F com maior
facilidade 6 pontos para o primeiro
ponto e Nvel atual x6 para aumentala).
Fraqueza: Os Senhores da Luz se
purificaram tanto dos efeitos da
disciplina tenebrosidade que no
possuem nenhuma sombra. No
entanto a cada ponto de humanidade /
trilha perdida sua disciplina Esplendor
volta a ser Tenebrosidade (comeando
pelo nvel mais alto).
A cada ponto na sua disciplina os
Senhores da Luz ficam com os cabelos
cada vez mais claros at ficarem
completamente brancos e tendem a
emitir um leve brilho de seus olhos
(como acontece nos felinos) o que
pode chamar a ateno,
principalmente de caadores.
Devido natureza do poder dos
Senhores da Luz, eles sofrem um nvel
a menos de dano por luz solar e no
sofrem modificadores caso desejem
permanecer acordados durante o dia.
Caso um Lasombra tente beber o
sangue de algum vampiro desta
linhagem, receber 1 ponto de dano
agravado por ponto de sangue
ingerido. No caso contrrio, se o
Senhor da Luz beber o sangue de um
Lasombra, deve testar Fora de
Vontade (Dif. 4 + pontos de sangue
ingeridos). No caso de falha o vampiro
pode adquirir uma perturbao
temporria, e em casos de falha crtica
uma perturbao permanente
(geralmente fobia de escuro ou algo
semelhante).
Organizao: Mesmo possuindo
pouqussimos membros (no mais do
que 30 espalhados pelo mundo), a
estrutura da linhagem bastante
aberta. Respeito e homenagens aos
esforos de seus integrantes (mesmo
os mais jovens) so altamente
recompensados.

Reunies mensais (sempre nas


semanas de lua cheia) so realizadas
para manter a linhagem informada
como um todo. Nestas reunies os
raros criminosos da linhagem so
punidos. H rumores que muitos
Lasombra foram aprisionados nestas
semanas para verem a Grande Luz
Universal.
Esplendor
O campo de atuao dos Senhores
da Luz, a Disciplina Esplendor
concede ao usurio o poder sobre a luz.
A natureza precisa desta luz invocada
fonte de debate entre eles. Alguns
acreditam que este poder vem da
pureza de suas almas, permitindo a
eles molda-la de forma tangvel.
Enquanto outros acreditam que esta luz
vem do prprio sol.
Todos os efeitos desta disciplina
podem causar dano agravado
(gastando-se Fora de Vontade).
Dizem que o criador da linhagem
absorveu no processo de
transformao um pouco da prpria luz
do sol.
Os efeitos da disciplina Esplendor
so praticamente os mesmos usados
em Tenebrosidade, mas baseados em
luz.
Obs.: Ao contrrio da disciplina
Tenebrosidade, Esplendor permite ao
vampiro criar luzes desde o primeiro
nvel, que necessria para usar todos
os outros nveis desta disciplina,
permitindo o uso da mesma em locais
que no possuem uma fonte de luz.
Caso um outro vampiro deseje
aprender Esplendor, ter que ser
ensinado por um Senhor da Luz e alm
disso ter de beber 5 pontos de seu
sangue para que o sangue do vampiro
seja purificado. Caso este j possua
Tenebrosidade, um teste de fora de
vontade (dif.8, 1 sucesso por ponto de
Tenebrosidade) dever ser feito para
transformar cada ponto de
Tenebrosidade em Esplendor (
impossvel possuir as duas disciplinas
ao mesmo tempo).

38

Jogo de Luzes
Se concentrando, o usurio deste
poder faz com que o seu corpo crie luz.
Usando variedades de frio e calor e
saturando-a, a luz pode ser usada para
ler, iluminar importunar ou at sufocar
suas vitimas. Alguns Senhores da Luz
dizem que podem aprisionar e sufocar
suas vtimas com a simples luz de uma
lmpada.
Sistema: No h nenhum teste para
este poder, mas 1 ponto de sangue
deve ser gasto. O membro pode usar
os mltiplos padres das cores do
prisma da luz para se ocultar de forma
camalenica copiando as cores do
ambiente, recebendo assim, 2 dados
extras em testes de furtividade e
adicionam 2 as dificuldades do uso de
armas a longa distncia. Oponentes
atacados por luzes sufocantes ou luzes
animadas subtraem um dado da
absoro de dano e dos testes de vigor
por sucesso. Mortais e outras criaturas
que respiram que tiverem seu vigor
reduzido a zero comeam a se asfixiar,
vampiros recebem redutores devido a
intensidade da luz esmagadora.
O vampiro pode usar luzes para
assumir uma aparncia angelical
[geralmente aparecendo envoltos de
luz], todos que virem este efeito tero
que realizar um teste de fora de
vontade ( dif. 8 ), para resistirem aos
encantos do membro (comparvel a
fascnio da disciplina Presena), um
ponto de sangue deve ser gasto para
cada 5 pessoas a serem afetadas.
*

assim que eles se vestem. Tenebroso, no?

Veja Luz
Criando um padro hipntico de
luzes para aparecer na frente de seu
corpo, normalmente emanando de
suas mos, o usurio pode hipnotizar
suas vtimas.
Sistema: Gastando um Ponto de
Sangue, e rolando (Manipulao +
Liderana) contra uma dificuldade igual
a Fora de Vontade do alvo, o usurio
pode hipnotizar a vtima. Este poder
possui os mesmos efeitos da disciplina
Dominao nvel 2.
* *

Durao por sucessos:


1 sucesso:
dez minutos
2 sucessos:
1 hora
3 sucessos:
1 noite
4 sucessos:
uma semana
5 sucessos:
um ms
Priso Luminescente
O vampiro pode criar uma rea de luz
branca e luminosa. A luz destri
totalmente as sombras da rea e at
mesmo o som afetado em uma certa
magnitude. Aqueles que estiveram
presos sob ela ( e sobreviveram )
descrevem a luz como palpvel e
cauterizante. Esta manifestao fsica
de luz da aos Senhores da Luz a fama
de transformarem seus inimigos em
carne queimada.
A rea luminosa pode se mover, se o
membro assim desejar.
Sistema: Testar Manipulao +
Ocultismo ( dif.7 ). Um sucesso gera
uma rea de 3 metros de dimetro,
apesar da rea amorfa mudar e ondular
constantemente, podendo at estender
tentculos de luz para capturar suas
vtimas.Cada sucesso dobra o dimetro
da rea ( embora o vampiro possa
diminuir a rea que deseja cobrir. ). A
rea pode ser invocada a uma distncia
de at 50 metros, mas se o vampiro
deseja criar luz fora de sua linha de
viso precisara gastar 2 pontos de
sangue.
A rea cobre qualquer fonte de
escurido e abafa os sons a ponto de
deixa-los ininteligveis.
* *

39

Quem estiver na dentro da rea


perde todos os sentidos da viso e
audio e sentem-se como se
estivessem mergulhados no centro de
vrios canhes de luz, mesmo para
aqueles com sentidos aguados
sofrem penalidades de +2 na
dificuldade de suas aes e os que
aguarem a viso ou usar Brilho dos
Olhos Vermelhos recebem 2 dados de
dano agravado e ficaro cegos por 1
semana.
Alm disso, ser envolvido em luz
causa 1 nvel de vitalidade no
agravado por sucesso conforme a luz
sufoca e queima a vtima.
* * * Braos do Sol
Ao refinar o controle sobre a luz, os
membros podem criar tentculos que
emergem de fontes de luz (lmpadas,
tochas, etc.), ou do prprio vampiro
utilizando seus prprios poderes. Estes
tentculos podem agarrar, conter ou
apertar seus inimigos.
Sistema: Teste manipulao +
ocultismo ( dif. 7 ), cada sucesso
convoca um brao. Cada tentculo
possui 2 metros de comprimento e
possui nveis de fora e destreza iguais
ao nvel de Esplendor que o vampiro
possui. Pode-se aumentar seu
comprimento em 2 metros por ponto de
sangue gasto ou aumentar em um
ponto sua fora e destreza. Cada
tentculo possui 4 nveis de vitalidade e
absorve danos letais e de contuso
usando o vigor + fortitude do vampiro.
Os tentculos podem espremer seus
inimigos causando fora+1 de dano por
turno. Rompe-lo exige um teste de
fora resistido contra o tentculo
(dificuldade 6 para ambos).
Os tentculos no precisam ser da
mesma fonte, desde que existam
varias fontes ou reas com claridade (
que so concentradas em um facho ).
Controlar os braos no requer
concentrao, se o membro no estiver
incapacitado ou em torpor ele pode
controlar os tentculos enquanto
realiza outras aes.

Mrbidos, assim so os vampiros.

Os Braos so feitos de pura luz, e


podem causar dano agravado
[gastando-se 3 pontos de sangue ou 1
ponto de Fora de Vontade]. Contra
Setitas que tem uma antipatia natural a
luz, os Braos causam dano dobrado.
* * * * Iluses Luminosas
O usurio capaz de criar imagens
ou iluses manipulando as infinitas
cores do prisma da luz. Elas podem ser
do prprio vampiro ( teis como
distrao ), monstros ou at mesmo de
objetos inanimados. As imagens so
completamente incorpreas. Elas
possuem o tamanho de um homem, no
entanto pode se gastar sucessos para
criar iluses maiores. Alternativamente,
esse poder pode ser usado para cobrir
e clarear uma rea com uma srie de
formas esvoaantes, confundindo e
desorientando os inimigos.
OBS.: Estas iluses no se
comparam com as iluses criadas
pelos Ravnos, se cada membro (Ravno
e Senhor da Luz) criassem a mesma
iluso, a do senhor da luz no passaria
de uma imagem fantasmagrica.
Sistema: O vampiro pode criar uma
iluso para cada sucesso num teste de
Raciocnio + Ocultismo ( dif. 6 ). Os
sucessos podem ser gastos para
dobrar o tamanho das iluses. As
iluses criadas por este poder so
completamente mveis.
Por outro lado, um sucesso pode ser
gasto para cobrir uma rea de 3 metros
com luzes esvoaantes e hipnticas;
cada sucesso adicional acrescenta 1
metro e meio ao dimetro. Os
oponentes e aliados que no tiverem
Esplendor vero suas dificuldades para
testes aumentadas em 3 e sofrero
uma penalidade igual a um dado em
suas paradas de dados.

40

Metamorfose Angelical
O Portador da Luz invoca o mago
de sua luz interior e funde-se com ela,
tornando-se um hbrido de matria e
luz. Seu corpo se torna iluminado, com
pedaos de luz slida e de tentculos
saindo de seu torso e abdmen.
Apesar de ainda ser Humanide, o
Senhor da Luz assume uma aparncia
praticamente angelical, alguns
Senhores da Luz costumam criar asas
de luz slida para se passarem por
anjos.
Sistema: O jogador usa 1 ponto de
sangue e se transforma em 3 turnos ou
pode gastar 3 pontos de sangue e se
transformar em 1 turno.
Enquanto estiver sob o efeito de
Metamorfose Angelical, o vampiro
possui 4 tentculos semelhante aos
invocados pelos Braos do Sol (
possuindo fora e destreza iguais aos
do vampiro ) ou um par de asas que
podem ser usadas para voar 4x a
velocidade de corrida.
O vampiro tambm adquire sempre
dois sucessos automticos em testes
de absoro devido a transformao
em luz slida. O vampiro pode realizar
ataques adicionais sem penalidades
com seus tentculos ( o vampiro pode
realizar at 5 ataques por turno devido
a velocidade em que a luz se projeta ).
Alm disso, o vampiro pode sentir
totalmente o ambiente e seu corpo
pode iluminar uma rea de 5 metros
mesmo na escurido completa.
Os membros devem fazer um teste
de coragem ( dif.8 ) ou sucumbir ao
rotschreck devido a grande
luminosidade parecida com a do sol.
* * * *

Corpo de Luz
O usurio deste poder pode agora
transformar seu corpo em luz e pode
causar efeitos mltiplos como enxergar
na mais completa escurido, deslizar
pela menor das frestas, e se projetar
como a luz em grandes velocidades (
3x a velocidade de corrida ).
* * * * *

Ao ativar este poder o vampiro se


torna uma espcie de esfera ou ameba
feita de luz.
Sistema: Gastando trs pontos de
Sangue, o usurio deste poder
transforma seu corpo em luz. Enquanto
usar o Corpo de Luz o vampiro se torna
imune a ataques fsicos (recebe
apenas metade de dano por luz solar e
fogo arredondado para baixo), mas no
pode atacar. Contudo ele pode
envolver outras pessoas, afetando-as
como em Priso Luminescente, pode
segurar vitimas com Braos do Sol e
usar Disciplinas mentais (testes em
separado).
Vampiros usando Corpo de Luz
podem deslizar por frestas, paredes
acima, e no podem ser afetados pela
gravidade.
Ao verem um vampiro se
transformar nesta luz intensa, vampiros
( e outras criaturas sombrias ) devem
testar Coragem (dif.8) para no fugirem
em Rotschreck.
* * * * * * Convocar a Serpente
de Luz
Este poder permite o vampiro
convocar o poder da luz dentro de si. A
luz emerge do peito do vampiro ou da
palma de suas mo e toma a forma de
uma serpente ou varias serpentes
menores e envolvem um determinado
alvo, sugando sua fora vital. A
serpente suga 2 pontos de sangue por
turno. O dano toma a forma da mordida
de uma serpente. Este poder pode ser
usado para matar mortais mas no
pode ser usado para esgotar o sangue
de um vampiro. No entanto , isso
aumentar todas as dificuldades da
vtima em 3; se o ataque persistir, a
terrvel sensao de ser devorado fora
as vtimas vampricas a um teste de
coragem ( dif.8 ) ou a garous a um teste
de fria ( dif.8 ). No caso de falha
entraram em Rotschreck ou em frenesi
raposa respectivamente. A serpente
retorna para o corpo do usurio e d a
ele metade dos pontos de sangue
usados.

41

Sistema: Enquanto a Serpente de


Luz estiver agindo, o vampiro no
poder realizar nenhuma outra ao
que no seja voltada para ela(s). A
serpente(s) imune a qualquer dano
fsico, mas pode ser destruda por
ataques mgicos ( 4 pontos de vigor
para absoro ). Se a serpente for
destruda retornar automaticamente
para o corpo do usurio.
* * * * * * Viso do Dia
O vampiro capaz de enxergar
qualquer coisa que acontea dentro da
rea de luz criada pelos outros poderes
desta disciplina.
Sistema: Com este poder o vampiro
poder invocar Priso Luminescente
(nvel 2) em outra sala e vasculhar a
rea dentro da luz como se tivesse
clarividncia. O vampiro recebe
automaticamente o poder Brilho dos
Olhos Vermelhos. Enquanto
permanecer numa rea iluminada, o
vampiro poder enxergar o que existe
ao seu redor num raio de 15m a partir
de seu prprio corpo simplesmente
fechando os olhos e se concentrando.

Imagem Escrava
O vampiro capaz de animar sua
prpria imagem e retira-la de uma
superfcie refletora, empregando-a
como uma sentinela ou at mesmo um
combatente.
Sistema: O vampiro tem que
gastar um ponto de sangue e fazer um
teste de fora de vontade ( dif.8 ). Basta
1 sucesso para retirar o reflexo com
vida do espelho, uma falha crtica
anima um reflexo hostil ao seu criador.
O reflexo incapaz de se comunicar
com outros alm de seu criador. Ela
possui metade do valor dos atributos e
habilidades de seu criador (
arredondados para cima ). Ela possui
apenas a disciplina Esplendor, cujo o
valor tambm a metade da de seu
criador arredondado para cima. O
reflexo dura por uma noite e
desaparece ao nascer do sol,
retornando ao espelho ou a superfcie
refletora mais prxima.
Caso seja atacada e morta o
reflexo comea a rachar como um
espelho quebrado e explode em um
claro que causa 3 pontos de dano
agravado em todas as criaturas ao
redor, inclusive no seu criador ( mesmo
que ele esteja longe ).
* * * * * * *

Roubar Reflexo
O vampiro capaz de roubar o
reflexo de uma vtima e usa-lo para
saber tudo sobre esta pessoa.
Sistema: O vampiro tem que
gastar 1 ponto de sangue para
aprisionar a imagem no espelho ou
superfcie refletora onde se encontrava
e realizar um teste de Fora de Vontade
( dif.6 ), para cada sucesso o vampiro
pode realizar uma pergunta.
Caso o vampiro deseje pode aprisionar
o reflexo gastando 1 ponto de fora de
vontade por dia. O reflexo da vitima
revelar todas suas aes enquanto
estiver no poder do vampiro e todo o
dano causado ao reflexo refletir na
vtima.
* * * * * * *

Um local ideal para usar o poder de Roubar o Reflexo.

42

Trilha do Amanhecer
A Trilha do amanhecer
exatamente a contraparte da Trilha da
Noite criada pelos Lasombra.
Hierarquia de Pecados da Trilha do Amanhecer
Valor

- Orientao Moral

10

Matar um mortal
para se alimentar

No h necessidade de matar para se alimentar.

Agir em interesse
prprio

A Gehenna est prxima, precisamos de aliados.

Falhar em resistir
a depravaes.

Nosso dever purgar o mundo do mal, no fazer parte dele.

No ajudar ou
aceitar ajuda.

A unio sempre necessria para se derrotar grandes


inimigos.

Matar sem motivos.

No somos assassinos, a morte indevida no tem justificativa.

Curvar-se a vontade
de outro membro

- Base Racional

Os jogos da Jyhad no nos interessam e no devem nos


atingir.

Matar intencionalmente
ou arrebatadamente

A morte no serve a ningum, ela apenas priva algum da


vida plena e da luz.

No ajudar algum

Sem a compaixo, um vampiro sucumbe s trevas

Aceitar a superioridade
de outrem

Todos os vampiros so iguais perante os planos de Deus.

No arrepender-se do
prprio comportamento

No poderemos corrigir os erros de outros sem corrigirmos


a ns mesmos.

A tica da Trilha
*No deixar nenhum membro
intocado por sua luz.
*Jamais incitar terror nos que o
cercam; os fracos e os fortes so iguais
perante os olhos de deus
*Inspirar os outros a encontrarem a
luz interior.
*Resistir a sensaes malignas a
qualquer custo. A morte uma
salvao, no uma punio.
*Os membros, so condenados por
Deus, portanto caar mortais
indiscriminadamente s aumenta
nosso castigo.

Meta-Disciplinas
Luzes Intensas (Esplendor 2,
Potncia 1)
O vampiro que usa este poder
amplia a luz em uma rea em escala
devastadora. Toda a luz ao redor do
vampiro se amplia de tal forma que uma
rea colocada em plena luz do dia
instantamente.
Sistema: Cada sucesso em um
teste de raciocnio + ocultismo (dif.6)
triplica a fora de uma fonte de luz
prxima.

43

Olhos Incandescentes
(Esplendor 3, Auspcios 3)
O vampiro invoca pedaos de luz
que cobrem os olhos da vtima. A vtima
cegada e recebe +3 em qualquer
teste.
Sistema: O jogador testa destreza +
ocultismo (dif.7). Se for bem sucedido,
ele evoca a luz com 1 sucesso e cega o
alvo. O nmero de sucessos determina
a durao das luzes.
Sucessos
Durao
1
01 turno
2
01 minuto
3
05 minutos
4
30 minutos
5
01 hora
A pelcula s pode ser removida
antes do tempo se os olhos forem
arrancados.
OBS.: este poder afeta todos os
olhos da vtima, mesmo os
considerados normais, como os dos
Salubri.
Mudana de Humor (Esplendor 2,
Auspcios 2)
O vampiro que utiliza este poder, se
torna imune ao poder de nvel 2 de
Auspcios (Viso da Aura), podendo
manipular as cores de sua aura como
desejar, confundindo seus inimigos.
Sistema: Usar este poder requer um
teste de manipulao + ocultismo
(dif.6) e o gasto de 2 pontos de sangue.
Para cada sucesso, o usurio
poder trocar a cor de sua aura para
qualquer uma que desejar, criando,
assim, padres complexos de cores
que confundir o usurio de Auspcios.
O vampiro poder tambm fazer com
que sua aura desaparea,
impossibilitando a sua leitura.
Ao Divino (Esplendor 3, Potncia
3)
O vampiro pode convocar seus
tentculos de luz
com fora e
resistncia extraordinrias.
Sistema: Usar ao divino requer
um teste de manipulao +
ocultismo (dif.7) e o gasto de 2
pontos de sangue.

Os tentculos criados possuem +1


metro em sua criao e tem fora e
destreza iguais ao dobro do nvel de
esplendor do personagem. Os
Tentculos pode se alimentados com
um ponto de sangue, aumentando seu
comprimento em 1 metro e sua fora e
destreza em 1.Um tentculo criado com
este poder causa fora+2 de dano
agravado por esmagamento, tem 6
nveis de vitalidade e leva a metade de
dano por fogo.
Armadura de Luz (Esplendor 4,
Fortitude 3)
Alguns Senhores da Luz so to
fascinados pela luz que no suportam a
idia de no poderem andar sob a luz
do sol, e alguns chegam a se arriscar
em plena luz do dia. Estes vampiros
desenvolveram uma tcnica para se
protegerem dos efeitos mortais do sol.
Misturando as disciplinas Esplendor
e Fortitude, o cainita cobre seu corpo de
luz slida. Isto cria um manto das cores
que o vampiro desejar, que o protege
dos raios do sol (fazendo com que o
dano da luz solar causa apenas dano
letal e no agravado) e os efeitos
prejudiciais do fogo.
Sistema: O jogador gasta 1 ponto de
Fora de Vontade e 2 pontos de sangue
e testa fora de vontade (dif.6). O
nmero de sucessos ser o nmero de
sucessos automticos que a Armadura
de Luz possui para absorver os efeitos
do sol e do fogo (somados a fortitude e
vigor). O cainita deve se concentrar
para manter a armadura, mas pode
desempenhar outras aes e utilizar
suas disciplinas, porm a dificuldade
para todas as aes sero aumentadas
em 1 enquanto ele manter a armadura.

44

Este poder faz com que o vampiro


envolva-se em luz, que fica
completamente transparente depois de
invocado. Um teste de Manipulao +
Ofcios (dif.5) pode ser feito para
moldar as luzes numa forma
especfica, como roupas, tnicas, ou
uma armadura e alterar suas cores se
quiser que a armadura se torne visivel . Qualquer parte do corpo que no seja
coberta pela luz, no estar protegida.
Alguns Senhores da Luz carregam
suas armaduras durante toda a vida,
apenas moldando sua forma para
adequar-se a situao. A armadura
no pesada e pode ter a forma de
qualquer armadura ou roupa desejada.
A Velocidade da Luz
(Esplendor 3, Rapidez 3)
O vampiro pode mover-se muito
alm de suas capacidades
sobrenaturais, movimentando-se em
velocidades espantosas.
Sistema: Para cada sucesso em um
teste de Fora de Vontade (dif.7) e com
o gasto de 2 pontos de sangue, o
vampiro poder somar seus nveis de
Destreza para ampliar seu nvel de
Rapidez. Assim cada sucesso
conceder ao usurio 1 ponto adicional
em rapidez para aes extras (mximo
igual ao seu nvel em destreza) mas por
apenas 1 turno e o vampiro ter um
redutor temporrio de -2 dados em seu
vigor pelo esforo excessivo.
Caso se interessar pela Ficha
completa de cinco lados, a mesma
se encontrar pronta para download
no site da Red Guar Magazinne,
seo Downloads em formato .doc

Ser Angelina Jolie uma sanguessuga?

Promoo: sua matria vale um livro


Regulamento:

ar
1 Lug

Podero participar dessa promoo


pessoas acima de 18 anos de idade desde que
residentes em territrio nacional. O participante
dever enviar ao endereo redguara@gmail.com
um texto com at 15.000 caracteres em arquivo .doc,
.rtf ou .txt, juntamente com seu nome completo,
endereo completo e telefone. No h nmero
estipulado de matrias para cada participante. O
texto deve ser sobre qualquer assunto relativo ao
World of Darkness 1.0, assim como contos,
quadrinhos ou aventuras e/ ou cenrios prontos.
Os requisito avaliado ser a criatividade do
participante, no o assunto do texto enviado.
Promoo vlida de Junho de 2007 a Novembro de
2007. Os ganhadores sero divulgados na edio de
Dezembro de 2007. Essa promoo feita em
parceria com a Devir livraria, distribuidora oficial dos
livros da White Wolf em territrio nacional.
O ganhador do 1 lugar receber o livro
Vampiro: Idade das Trevas e o 2 lugar receber o
Livro de NOD. O ganhador de um dos prmios no
concorrer ao outro.
A equipe de edio da revista no poder
participar dessa promoo por motivos bvios.
Os prmios sero enviados pelo corrio at
o endereo especificado pelo participante quando do
envio do texto, portanto o participante fica
responsvel pela veracidade das informaes. O
contato com os ganhadores ser feito por e-mail e
por telefone para confirmao de identidade pessoal.
S concorrero as matrias enviadas de
20 de Junho de 2007 a 20 de Novembro de 2007.

Mos obra!

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relan sensac sses d IL!
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anh
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de D cados n adores
ezem a ed
io
bro.

r
2 Luga

Uma Promoo:
DEVIR LIVRARIA
BRASIL

&

RED GUAR

Participe voc tambm!

46

Quadrinhos
O CUPINCAP
Minha maior criao alqumica!
O Cuppinius Redrum Capcilium!

Que *%$# essa No, Rank! um


experimento
Conde Skull?
perigoso que
pode acabar com
o universo como
o conhecemos!

CAIN !
CAIN !

Raarou r
G 50g

Eu o chamo
popularmente
de
CUPINCAP.
Vou fazer uma
demonstrao.
Observe...

o
Rarou
Ga

50KG

T, mas, que
#@ essa?

RC
Cola

Cupincap, a Teddy
Magazinne...

Cuide da casa Rank. Vou buscar


TM
umas poes na MALOCA DIAGONAL.

CUPINCAP os
pergaminhos raros...

CUPINCAP o
laptop...
CUPINCAP o
telhado...

zinne

Pelo menos
vou me divertir
com essa coisa.

Sim e ainda
tritura o lixo!

O Rank vai adorar a


poo anti-pulgas!

Rank! O que
voc fez???

.
c..
n
oo
o
R
CR
AS
H!

Ploft
!

Mais tarde...

TE
Ma DD
gaz Y
inn

ARF!
ARF!

Eu? Nada. Foi essa


@# de CUPINCAP.

Rrrrr

TEDD
Maga
Y

Bonito n #%&.
T achando que eu
sou co de guarda,
Conde Skull, filho
da @#$%?

CUPINCAP as
paredes...

Rr
rrr Rrrrrrr....
rr.
..
....
rr..... Rrrrrrr

Rr
rr
rr
rr
rr
rr
rr
r.
...
...
.

%$#@!
Voc fez um
bem pr
humanidade!

Cupincap?
CUPINCAP??
CUPINCAP
O CARALHO!

ARF!

Ui... Isso me lembra


o ritual de Ceris.

M mmmm ...

Rrrrrrr....

Rrrrrrr....
Rrrrrrr....

Ns avisamos que ia ficar pior...

47

Naquela Cmanh no escritrio...


sa
r, pera a, deixa eu
ver se entend tu
ltimos dias...
do qu

e voc me falou

nesses

T, os vampir
incrveis. Indestr os, criaturas milenares, cheias d
ep
ut
cadeia alimenta veis, charmosos, dominadores, os oderes sobrenaturais
r...
se
da mscara? Ca Mas se eles so to legais e po res que esto no topo da
ra d pr imagin
derosos, pr que
a
existe a tal
medo de simple
s... Como eles ch r uma coisa dessas? Seres milen
amam a gente? A
a
GADO?! Ha ha!
h ! Com medo d res, com
e simples
Demnios. Sim es
se
s
s
o
o
sm
sobrenaturais, m
as olha que cois ais fortes e poderosos dentre o
s
a estranha, sem
dominar eles fica
nossa f ou noss
riam fadados a
os corpos para
viver pr sempre
eterna. Que incoer
aprisionados na
ncia! Tanto pod
da
er
inferiores... Form
igas, como voc d totalmente dependente de ns, nao
seres
isse que eles ad
Os lobisomens n
oram nos chama
o
s
a
ta
ca
r.
m se
as florestas del
es. Esses animais m eira nem beira porque estamo
sd
d
mortais so inca
pazes de planta e trs metros de altura, garras e estruindo
r
p
uma rvore e ag
faamos isso po
ora querem exig resas
r eles? Sai fora,
ir que ns
eu no sou cach
lobisomem, he h
orro no! Sacou
e he!
? Cachorro,
Que? Fada? Isso
n
em
ex
iste! E se existe
que dizem quand
eu acabei de ma
o algum diz qu
tar uma, no o
e no acredita n
fantasmas. Atua
elas? O mesmo
lmente tenho ma
vale p
is m
Assombrao pr
mim ter que mo edo dos vivos que dos mortos, ca ros
rar com minha so
ra.
Mmia! , j v
gra, isso sim a
uma num museu
lg
departamento d
o sinistro.
. Atualmente el
ap
aquela escritora refeitura aqu da cidade. Quer sa a minha chefe no
famosa dos livr
ber? Eu gostaria
os do jovem ma
bolso de grana
go o Potter... Ela de ser
como num passe
t enchendo o
de mgicas, rapa
E por falar de m
z.
a
g
os, esses so os
entenderem com
melhores.
o universo com u
m simples move Podem fazer o que bem
com medo da gen
r de mo mas bo
te passar na hora
como disse que
e
fa
ze
r
d
a
vida deles um in rram as calas
eles nos chamam
ferno n
mesmo? Ah, gera
fao bem meu tr
abalho, sem me
dores de Parado a terra,
pre
xo.
com esse monte
de poder fcil. ocupar com qualquer um deles. Pudera, eu
So
Qu
dia no morro do
Alemo como eu ero ver se algum deles aguen breviver
tari
tive que aguenta
r essa vida inteir a a um s
a, cara.
Quero ver quem
so
br
ev
iv
e com um tiro na
l.
cabea. No iam
durar um minuto
E para com esse
papo ruim d
seita secreta de
malucos que acr e Arcano, no quero mais saber
dessa sua
editam em montr
os de filme B, fa
lou?
T mais. A gente
se
fa
la
no fim do exped
horrio de banco
iente
e essa pilha de
papis pr xeroca seno eu vacilo com o
r.
Vem a...

Mortais: O mundano

... Em breve, aqu na Red Guar Magazinne

48

A Verdadeira Realidade da Incluso Digital no Brasil


Muito se tem falado ultimamente da distribuio
de material alternativo de RPG atravs de
tradutores amadores como sendo uma atitude em
prol das populaes menos favorecidas do Brasil.
Porm, a realidade do pas - isso fora do contexto
RPG - outra bem diferente.
At a data de publicao dessa revista, no
tnhamos um assunto pr-estabelecido para a
Teia, foi quando, numa noite, ao ouvir o programa
do qual a maioria das pessoas da nossa idade (me
arrisco a dizer que pelo menos 90% deles) faz
piada ou ignora, A VOZ DO BRASIL, veio tona o
tema do qual vamos tratar e que d ttulo a essa
seo Teia Digital da Red: A verdadeira realidade
da incluso digital no Brasil.
Fonte:
Http://info.abril.com.br/aberto/infonews/082007/0808200717.shl - PLANTO INFO / 08/2007 / internet

Incluso digital no Brasil ruim, diz estudo


Quarta-feira, 08 de agosto de 2007 - 17h38
BRASLIA - O Brasil tem muitos programas de
incluso digital, mas eles no so suficientes.
A maioria destes programas conta com
financiamento estatal, mas esses planos so
insuficientes para superar as amplas
desigualdades no acesso s novas tecnologias,
segundo demonstrou um estudo.
O ritmo lento da promoo do acesso da
populao brasileira mais pobre informtica e
Internet far com que o pas leve dcadas para
alcanar os nveis de uso das novas tecnologias
nos pases avanados, segundo o trabalho "Mapa
das Desigualdades Digitais".
O estudo, elaborado pela Rede de Informao
Tecnolgica Latino-Americana (Ritla), junto com o
Ministrio da Educao e o Instituto Sangari, diz
que o atual quadro de disparidades regionais e
sociais do acesso Internet no Brasil pode se
agravar no futuro se no houver medidas do
Estado.
"H uma preocupante fragmentao e
setorizao das estratgias de incluso digital,
pela ausncia de uma poltica pblica do Estado
que estabelea as metas, as estratgias, os
investimentos necessrios buscando diminuir as
desigualdades existentes", informa o relatrio.
Recentemente, o governo federal anunciou
investimentos de 400 milhes de dlares at 2010
para levar ferramentas de informtica a 130 mil
escolas pblicas.
Um trabalho anterior da Ritla sobre tecnologia
da informao na educao havia demonstrado
que a falta de infra-estrutura e a violncia nas
periferias mais carentes impediam a superao da
excluso digital. Os dados sobre o acesso
Internet no pas mostram ainda uma reproduo
da excluso social reinante. Assim, nos Estados
mais pobres, como Alagoas, o acesso Internet de
setores socialmente marginalizados, como a
maioria da populao negra, de apenas 0,5 por
cento do total do grupo.

No outro extremo, 77 por cento dos brancos no


Distrito Federal tm acesso Internet. A capital a
regio do pas com maior ndice de
desenvolvimento humano.
J outra notcia que chamou muito a ateno
para as realidades das tradues alternativas na
internet foi a seguinte:
08/08/2007 12:52:00
Fonte: http://odia.terra.com.br/mundo/htm/geral_116091.asp

Jovem francs preso por piratear Harry Potter

Paris - A polcia francesa prendeu e interrogou


um adolescente do sul do pas pela publicao na
internet de uma traduo pirata para o francs do
ltimo livro da srie Harry Potter, informou uma
fonte judicial.
O jovem de 16 anos foi detido na segunda-feira
e, depois de passar um dia em priso provisria
sob interrogatrio, foi liberado na tera-feira.
"A investigao prossegue de forma preliminar
sob o controle da procuradoria", disse a fonte.
Outras pessoas sero detidas. "Parece que o
jovem no agiu visando o lucro, e sim por ser um f
francs que fala muito bem ingls", destacou o
funcionrio.
De acordo com o jornal Aujourd'hui en
France/Le Parisien, a investigao teve incio
aps uma denncia da editora Gallimard.
Os investigadores ficaram especialmente
surpresos com a qualidade da traduo,
qualificada como semiprofissional.
O adolescente pode ser condenado a pagar
multas pesadas por sua ao. A traduo foi
publicada na Internet poucos dias depois do
lanamento mundial, em ingls, em 21 de julho, do
stimo e ltimo volume das aventuras de Harry
Potter, 'Harry Potter and the Deathly Hallows'. O
site que permitia o acesso verso em francs da
obra foi retirado do ar.
Agora, eu pergunto a vocs: Realmente vale a
pena continuar a afirmar que a pirataria digital vale
a pena ou mesmo que ela auxilia de alguma
maneira as pessoas que so realmente mais
necessitadas ou apenas uma desculpa
esfarrapada para continuar fazendo aes ilegais
que prejudicam no s as empresas que pagaram
para produzir os livros oficialmente, mas todo o
mercado de RPG brasileiro que sofre pela
inundao desse tipo de material?
Onde foi parar o carter de tais pessoas e o
compromisso com a honestidade? Vamos tentar
pensar mais antes de agir. Se continuarem a pegar
apenas material pirata o WOD vai realmente
acabar e ser SUA CULPA, que insiste que a Devir
um carrasco que vende livros caros e recusa-se
a comprar o livro, fazendo assim, outras empresas
desistirem de concorrer com ela para assim o
preo ficar mais baixo.
Pensem mais nisso e reclamem menos.
Um abrao. At a prxima edio. Ladyroll

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