Revista digital
Distribuio gratuita
a sociedade
das
mumias
Uma explicao geral
sobre essas criaturas.
WOD
Brasil
Uma
Uma viso
viso nacional
nacional
do
do Mundo
Mundo das
das Trevas
Trevas
Ficha Universal
Conseguimos juntar tudo numa
ficha de apenas 2 lados! Confira!
Senhores da Luz
Novas possibilidades na
estria da Zona dos Espelhos
Anarquia!
Agosto 2007
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utiliza-las com um
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ilustrativo, sem nus
para qualquer parte.
Red
ndice
Todos os jogos so
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usados aqu com o
propsito de resenha.
Diretor
Red - Mascote Oficial
Editor
Equipe Red Guar
Produes
Produo Grfica
Prpria
Colaboradores
Ps-vida, Ladyroll
Petralona, Baskerville,
Platini, Rafael UNO,
Angellis, Lucifer.asp,
Demiel Cruz, Thales Alves,
Ricardo Franco, Piter e
todos os que deram sua
ajuda ao projeto.
02
Quadrinhos (46)
Teia Digital (48)
49
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RED 4
World of Darkness
Parte:V
A SOCIEDADE DAS
Por Pos-vida
MMIAS
INTRODUO
Como 1 suplemento
multisistema do Wod, Mmia se
destacou por ser o primeiro livro que
falava de uma criatura sobrenatural
independente, onde as regras bsicas
dependiam de outros ttulos. Mmia
tem um pouco de Vampiro, Mago,
Wraith e possui a mesma temtica
herica de salvar o mundo de
Lobisomem.
Voc joga com humanos
comuns que receberam a imortalidade
por meio de um ritual mgico chamado
Feitio da Vida. Diferente dos
vampiros, eles so to frgeis quantos
qualquer mortal, mas ao morrer o ritual
sempre lhes possibilita voltar vida.
Esse feitio tambm habilita as mmias
a um estilo prprio de magia limitada
chamado Hekau, que concede a eles
vrios rituais e feitios especficos.
O objetivo desses imortais
travar uma batalha sagrada contra os
servos de Apophis, o Deus da
escurido (um tipo de Wyrm Egpcia), e
manter o equilbrio no mundo
representado pela Deusa da justia
Maat.
A histria de Mmia tem duas
fases, dividida por dois tipos de mmias
as a.A.(antes dos Amenti) e d.A.
(depois dos Amenti), aqui eu explico a
organizao e a evoluo das mmias
no cenrio. Infelizmente o nico
suplemento de mmia traduzido no
Brasil pela Devir Mmia: a
Ressurreio faltando algumas
a
informaes das a.A. existentes no 2
edio e no Guia dos Jogadores de
mmia. Mas uma excelente opo
para quem quer tentar um jogo
diferente, mais herico e mstico no
Wod.
O PRINCIPIO
As mmias do WOD surgiram
desde tempos remotos, antes mesmo
da primeira dinastia Egpcia, em
meados de 4000 AC, onde
mitolgicamente, de acordo com os
Egpcios, o mundo foi criado. Existem
dois tipos de mmias, sendo Osris o
criador do primeiro ritual de
imortalidade.
O primeiro feitio da vida foi
desenvolvido no incio do governo de
Osris, como fara do Egito. Ele havia
sido contaminado por um grande mal,
que o forava a viver apenas noite.
(Ele foi transformado em vampiro. Para
maiores detalhes ver o livro Mmia: a
Ressurreio e Caadores Caados,
ambos lanados pela Devir). Ao
executar esse ritual, sua alma foi
libertada desse mal e o tornou o grande
Deus que hoje.
Este mal do qual Osris foi
contaminado tambm afetou seu irmo
Seth, que governava na poca o baixo
Egito. Seth, invejando a parte do irmo,
decidiu matar Osris e tomar o reino do
Alto Egito para si.
Morto e dividido em vrios
pedaos por seu irmo Seth, o corpo de
Osris foi reunido por suas irms sis e
Neftis, que por terem aprendido o feitio
da vida, conseguiram trazer Osris de
volta, ento, ele se tornou o governante
do mundo dos mortos. Hrus, filho de
Osris e sis, decidiu se vingar dos atos
de Seth e passou pelo mesmo ritual,
permanecendo no mundo da carne e
deixando que seu pai governasse em
paz o Duat (mundo dos mortos).
OS IMORREDOUROS
Hrus reuniu aqueles membros
do imprio de sua maior confiana e
realizou o feitio da vida neles (Esse o
ritual que torna um humano antes
comum em uma mmia imortal) para
que juntos enfrentassem Seth e seu
mestre sombrio Apophis, o Deus da
Escurido. Essas mmias ficaram
conhecidas como Shemsu-heru ou
seguidores de Hrus.
ATAQUE AO EXRCITO DE OSIRIS
Enfraquecidos pela ausncia de
Hrus quando este estava no mundo
dos mortos, ainda na transio de sua
morte pelo feitio da vida (Hrus usou
esse tempo para procurar seu pai, indo
atrs de seus conselhos), o Culto de
sis, formado por feiticeiros doutrinados
pela prpria irm de Osris, e os Filhos
de Osris vampiros que abandonaram
seus cls e seitas para servir ao Deus
Egpcio (ver Caadores Caados)
foram atacados pelas crias de Seth,
conhecidos como Seguidores de Set.
Ao retornar, Hrus, agora com seu novo
grupo de imorredouros, conseguiu se
recuperar na batalha contra Seth, mas
mesmo assim essa guerra se estendeu
atravs das eras sem ter nenhum
vencedor.
OS ISMAELITAS
Revoltado pela liderana de
Hrus, um Shemsu-heru chamado
Ismael teve uma discusso com ele
dizendo que se a guerra continuasse
daquela maneira ela seria eterna.
Hrus, revoltado com o insubordinado,
expulsou Ismael e seus seguidores da
sociedade dos Shemsu-heru e eles
passaram a ser conhecidos como
Ismaelitas, que so mmias
renegadas, mas mesmo assim
continuam a defender Maat (a Deusa
do Equilbrio e da Justia) contra
Apophis.
INSTITUINDO A LEI
Ao retornar, Hrus viu o caos
que havia crescido com sua ausncia e
decidiu impor regras rgidas que
mantivessem a ordem do que restara
de seu reino. Essas leis so conhecidas
como o Cdigo de Hrus e foram
seguidas at o aparecimento do
segundo feitio da vida pelos Shemsuheru.
O CDIGO DE HRUS
I. EU SOU HRUS, TEU PAI, PRIMEIRO ENTRE OS
RENASCIDOS. SEMPRE SIGA MINHAS PALAVRAS
OS SHUANKHSEN
Essas so mmias que no
passaram pelo novo ritual e que
sobreviveram atravs dos sculos. So
poderosas, mas no tm a mesma
essncia vital dos Amenti, sendo mais
como mortas vivas do que renascidas.
Dentre elas esto os Ismaelitas, os
Cabiri e os Apepnu. O termo
Shuanksen quer dizer Inanimados e
usado para diferenciar essas mmias
dos Amenti normais.
SEITAS
As novas mmias reuniram os
ensinamentos antigos das velhas
seitas e passaram a praticar e participar
das mesmas. Tambm compartilham
aliados e seguidores nelas.
Culto de sis: Esses feiticeiros que
realizavam o antigo feitio da vida para
os Shemsu-heru voltaram com fora
total assim que Osris voltou Teia da
F. Eles ajudam os novos Amenti,
realizando o novo feitio neles e
tambm em assuntos msticos.
Filhos de Osris: Os vampiros que
serviam a Osris contra os Setitas foram
libertados de sua maldio pelo Deus
Osris, voltando a ser mortais e agora
ajudam os Amenti realizando tambm o
novo ritual da vida.
Shemsu-heru: Os seguidores de hrus
continuam a servi-lo. Essa seita venera
os Imkhu como os verdadeiros Deuses
que so.
Eset-a: Essa seita acredita que quando
Osris foi desmembrado e espalhado
pelas terras do Egito por Seth, cada
parte de seu corpo tornou-se um
artefato e que se todos esses artefatos
forem reunidos, Osris poder caminhar
no mundo dos vivos mais uma vez.
Seus seguidores procuram por esses
artefatos e fazem de tudo para
encontra-los.
Ashukhi: No bem uma seita, mas
sim uma empresa, controlada pelos
Amenti. Usada tanto para achar
artefatos Egpcios quanto para reunir
recursos para os renascidos. uma
forma de influncia no mundo mortal
para as mmias.
TIPOS DE AMENTI
As almas egpcias
despedaadas dividiram-se em cinco
Ten-akh (partes da alma Egpcia Ka,
Ba, Sahu, khu e khaibit) dando origem
a tipos distintos de Amenti. So eles:
Kher-minu: Formado pelo Ka e
conhecidos como Guardies da
Tumba, esses Amenti se dedicam a
proteger seus corpos do mal. A mesma
funo do Ka, que protege o corpo em
descanso do morto. Assim, eles so
superprotetores, seja de seu corpo ou
de outros corpos indefesos. Seu Hekau
(magia da mmia) principal fazer
Amuletos.
Khri-habi: Formado pelo Ba e
conhecidos como Portadores do
Braso, esses Amenti se dedicam
individualidade, dando fora
personalidade da mmia. Assim como
o Ba representa a psique da alma
Egpcia. Eles tm uma personalidade
forte e muitas vezes rebelde,
defendendo o livre pensamento. Seu
Hekau principal Alquimia, com suas
poes, blsamos, ps e essncias.
Mesektet: Formado pelo Sahu e
conhecidos como Barcas de R, esses
Amenti se dedicam sua divindade,
estando ligados pureza e ao ciclo de
R. Assim como o Sahu representam a
parte incorruptvel da Alma que
alcana o paraso. Estes procuram
cumprir os desgnios dos Deuses. Seu
Hekau principal Celestial onde
contemplam os segredos das estrelas
e controlam o clima.
WOD
Brasil
Por Ps-vida e Ladyroll
Geografia Nacional
O Brasil possui uma geografia nica,
que disponibiliza timas opes aos
mestres para que criem suas
campanhas. Muitos mestres que
conheo narram para os jogadores em
suas cidades natais. Essa uma boa
dica para que os jogadores se sintam
ainda mais envolvidos durante uma
campanha.
Essa geografia tambm possibilita a
existncia de diversos tipos de cenrios
para tematizar e ambientar os seus
jogos.
Temos as Serras Gachas, mais frias
e com formao de geadas intensas no
inverno com as florestas de Araucrias
(rvores atualmente em extino).
Temos a regio central do Brasil
dividida por Cerrado, Pantanal e Mataatlntica (ou o que sobrou dela), alm
de, ao Norte, a famosa Floresta
Amaznica e a regio de dunas do
litoral Nordeste com seu clima quente e
seco.
Alm dessas paisagens mais
"selvagens", h as grandes metrpoles
como So Paulo e Curitiba e as grandes
cidades como Belo horizonte e Rio de
Janeiro, fora os beros culturais como
Salvador, Belm do Par e Parintins.
Alguns exemplos de aventuras
usando cenrios brasileiros
* Lendas urbanas:
Procure saber mais sobre as
histrias e lendas de sua regio. A Loira
do Bonfim, a Loira do banheiro, Boitat,
Negrinho do Pastoreio, Mula-semcabea e o Capeta do Vilarinho so
alguns dos mistrios em que o mestre
poder se basear para elaborar uma
campanha interessante. Tente colocar
os jogadores para investigar um desses
mistrios e faa-os sentir medo!
* Locais Histricos:
P a t r i m n i o s To m b a d o s p e l o
governo, museus, parques ecolgicos
ou reas de reserva ambiental, velhos
teatros. Esses locais sero timos
cenrios para a localizao de um
grupo ou seita secreta.
10
Criaturas
No Brasil teremos alguns grupos
bsicos de criaturas que podero ser
melhor exploradas em suas
campanhas do que outras. S uma
dica, no exagere na quantidade de
seres sobrenaturais. H alguns mais
comuns que os outros, mas isso no
significa que voc PRECISA usar
todos. Melhor ter certa dose de bom
senso para que a campanha que era
promissora seja arruinada por um
excesso de seres ou coisas com poder
mgico em cada esquina.
Vampiros: No Brasil h uma grande
concentrao do cl Gangrel, que
aproveita o contraste entre cidades e
reas selvagens tipica de nosso pas.
Ventrue esto presentes tambm
nas grandes cidades como Curitiba,
So Paulo, Salvador e especialmente
Braslia, onde dominam a poltica local
para alcanarem seus prprios
interesses.
Alguns Toreador podem ser vistos
em regies mais ligadas ao sexo e
seduo como Rio de Janeiro, praias
nordestinas de alta classe e Belo
Horizonte, onde h grande
concentrao de modelos, pessoas
bonitas e artistas. Nosferatos podem
ser encontrados em guetos e favelas e
tambm em galerias de esgoto, desde
que de porte suficiente para abriga-los.
Esporadicamente teremos os
Tremere em lugares que inspirem ao
oculto como em lojas manicas, So
Tom das Letras, etc.
11
12
13
14
Npc
Harry Schmuck
15
16
World of Darkness
Nome: Harry Schmuck
Jogador: NPC
Crnica:
Atributos
Fsicos
Fora_____________ OOOOO
Destreza__________ OOOOO
Vigor____________ OOOOO
Sociais
Carisma___________ OOOOO
Manipulao________ OOOOO
Aparncia__________ OOOOO
Mentais
Percepo__________ OOOOO
Inteligencia_________ OOOOO
Raciocnio__________ OOOOO
Habilidades
Talentos
Prontido__________ OOOOO
Esportes___________ OOOOO
Concincia_________ OOOOO
Briga______________ OOOOO
Esquiva___________OOOOO
Expresso__________ OOOOO
Empatia___________ OOOOO
Intuio____________ OOOOO
Intimidao________ OOOOO
Manha____________OOOOO
Lbia_____________OOOOO
Doutrinas(Lores)
Doutrina
do Desejo
__________________OOOOO
Doutrina da Configurao
__________________OOOOO
___________________ OOOOO
___________________OOOOO
Antecedentes
Eminncia
__________________OOOOO
Fama
__________________OOOOO
Seguidores
__________________OOOOO
Pactos
__________________OOOOO
Recursos
__________________OOOOO
__________________OOOOO
Pericias
Vantagens
F
___________________________
O O O O O O O O O O
Tormento
Permanente
____________________________
O O O O O O O O O O
Temporrio
______________________________
Virtudes/Renomes/Ressonncia
O O O O O O O O O O
Conscincia
__________________ O O O O O O O O O O
Convico O O O O O O O O O O
__________________
Conhecimentos
Fora de Vontade
Vitalidade
Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido Gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado
-1
-1
-2
-2
-5
Experincia
OOOOOOOOOO O O O O O O O O O O
Corgem
__________________
17
Forma Apocalptica
A Forma Apocalptica a capacidade que os Decados tem de se transformarem no que outrora foram, seja isso anjos da criao, ou
demnios do Abismo. O que determina sua aparncia so os valores de seu Tormento e de sua Fora de Vontade.
Para ativar sua Forma Apocalptica, o Decado pode tanto rolar seus dados de F contra uma dificuldade de 6, ou gastar um ponto de
F para conseguir um sucesso automtico.
A Forma Apocalptica possui vrias vantagens, estas determinadas pela Doutrina Primria que o Demnio possui. No caso do NPC,
esta forma a Ishhara, que vm com a Doutrina do Desejo, sua Doutrina Primria. Quanto mais Tormento o personagem possuir, mais
habilidades relativas forma maligna que o personagem vai adquirindo se tornam disponveis. A partir do 7 ponto de Tormento, o
personagem ganha novas habilidades para cada ponto a mais.
Novos Antecedentes
Eminncia: Fama ou Status entre os Demnios, o que permite uma certa Influncia sobre os demnios menos populares e chamar a
ateno dos demnios mais ao topo.
Seguidores: Uma classe muito especial de Aliados, que adoram voc e o provm com um pouco de F de tempos em tempos. Trateos bem e eles se mantero fiis a voc. Trate-os mal... e s Deus sabe.
Pactos: Pessoas que possuem um Pacto com voc, de forma que elas servem incondicionalmente a voc - em vrios casos, por no
terem outra escolha e podem ser investidos com poderes se assim voc desejar. So uma fonte de F garantida.
Doutrinas
As seguintes Doutrinas so as possudas pelo NPC. Voc no achou que seria assim to fcil, achou? Todas as Doutrinas possuem
seu Efeito rotineiro, e o Efeito influenciado pelo Tormento. Um personagem pode sempre optar pelo efeito afetado pelo Tormento, mas
isso lhe garante um ponto automtico de Tormento temporrio.
Doutrina do Desejo
1 Ler Emoo: Esta evocao permite que o Corruptor traga tona as emoes mais secretas de seu alvo, permitindo que o demnio
obtenha uma perspectiva mais ntima nas idias e desejos de seu alvo atravs do estudo de sua linguagem corporal e expresses:
Sistema: Essa evocao s funciona em um mortal por vez. Role Percepo + Empatia. Cada sucesso representa um dado extra a
todas as paradas Sociais dirigidas ao mortal-alvo pela durao de uma cena, ou at o demnio mudar sua ateno para outra vtima.
Tormento: O alvo acaba por ter seus pensamentos mais sombrios revelados, tanto ao demnio quanto para ele. Se ele falhar em um
teste de Fora de Vontade, o mortal levado a agir sobre seus desejos mais sombrios. O efeito desta evocao dura um nmero de dias
igual F do demnio.
2 Resposta Emptica: Esta evocao permite que o demnio leia as emoes e desejos de seu alvo e reaja imediatamente a eles
sem pensar, moldando seu comportamento para se parecer perfeitamente com as expectativas de seu alvo. O alvo acha que o demnio
tudo que ela esperava ou sonhava, se desfazendo de toda suspeita, hesitao ou medo.
Sistema: Role Manipulao + Empatia. Se o total de seus sucessos igualar ou superar o valor do Raciocnio do mortal, o mortal reage
ao seu personagem com total confiana, obedecendo qualquer pedido razovel seu personagem fizer. Esta evocao s pode ser
direcionada a um nico indivduo por vez. O efeito dura por uma cena ou at o demnio virar sua ateno para uma nova vtima.
Tormento: Demnios Monstruosos usam esta evocao para inspirar medo ao invs de afeio. Eles moldam seu comportamento
para representar os piores medos de suas vtimas, se tornando o tipo de pessoa que o mortal mais teme. Se seus sucessos igualarem ou
superarem o Raciocnio do alvo, o mortal fica completamente intimidado pelo Corruptor. Ela no executa nenhuma ao contra seu
personagem, e deixa a rea se possvel. Qualquer parada de Intimidao feita sobre o alvo vm com uma dificuldade de 4.
Doutrina da Transfigurao
1 Mmica: Esta evocao permite que o Corruptor assuma os maneirismos e padres vocais exatos de um alvo, permitindo que ela se
disfarce o bastante para enganar um espectador distante.
Sistema: Esta evocao requer que o Corruptor tenha passado pelo menos uma hora em companhia com o indivduo que ela procura
imitar. Role Manipulao + Performance em uma parada resistida contra a Percepo + Prontido da outra pessoa. Se voc obtiver mais
sucessos, o alvo acredita que o Corruptor a pessoa que ela tentou imitar. Encontrar algum que nunca tenha conhecido o alvo imitado
faz com que o sucesso seja automtico. Os efeitos dessa evocao duram por um nmero de turnos igual pontuao de F do
personagem. No h iluso aqui o corpo de seu personagem de fato muda e outros demnios podem ser enganados por este poder.
Tormento: Demnios monstruosos podem imitar a voz e os maneirismos de outros, mas seu Tormento invariavelmente escapa pelo
disfarce e perturba qualquer testemunha, inspirando sensaes de desconforto e parania. Role Fora de Vontade para algum que se
encontre com o demnio disfarado, com uma dificuldade igual ao Tormento do Corruptor. Se a rolagem falhar, o mortal fica to
perturbado pela presena do Corruptor que acaba por fugir da presena do demnio.
18
Viva a
Anarquia!!!
Por: Tiago Jos "Deicide" Galvo Moreira
Jogador: Perfeito!!! Eu me
aproximo por trs do vampiro, saco
minha arma e disparo um tiro na
cabea dele, com a pistola encostada
no desgraado!!!
Narrador: T, joga Destreza +
Armas de Fogo, dificuldade 4.
Jogador: Por que preciso
testar? impossvel errar o tiro, eu t
colado nele... e a dificuldade 4 pra
quando o cara t a uns dois metros de
mim!
Narrador: , mas o livro no diz
nada sobre a arma estar encostada,
ento vai dificuldade 4 mesmo.
Jogador: Droga... ok... Pronto,
tive 4 sucessos em 5 dados...
Narrador: hmmm... Dano da
arma 4... Mais 4 sucessos... livro diz
que tiro na cabea d +2 de dano... Tiro
na cabea Letal mesmo em
vampiros... hmmm... Bom, joga 10
dados de Dano Letal.
Jogador: Droga, s tive 5
sucessos.
Narrador: Deixa eu testar Vigor
+ Fortitude dele... Tive 4 sucessos.
Voc causou um ponto de Dano no
vampiro.
Jogador: UM PONTO DE
DANO??? S isso??? Eu dou um tiro
na cabea dele, com a arma encostada
e ESCORIEI ele??? Ah, nem...
Narrador: No posso fazer
nada... as regras so assim...
ABAIXO AS REGRAS!!!!
Argh... exemplos assim so de
doer... Muitas vezes pensamos algo
fabuloso, que seria infalvel no mundo
real... ou mesmo algo cinematogrfico
daria uma tima cena... mas a vm as
regras e estragam tudo! No d raiva
quando voc se esfora e viu que se
deu mal porque os dados no estavam
do seu lado?
19
20
NARRANDO SOLUES
Uma das melhores solues para o
dilema das regras narrar as solues.
Se aquele NPC de grande resistncia
mental Dominado, use a narrao
para faz-lo escapar. Ao invs de dizer
"ele parece imune", diga que "ele
fechou os olhos para escapar de seu
olhar" ou que "ele tem uma vontade
incrvel... embora a princpio seu poder
funcione, ele logo consegue vence-lo e
escapar."
Desta forma, quando se quebra as
regras, est explicando tal violao
pela narrativa, ao invs de apenas dizer
que voc ignorou o que no o
agradava.
COMBATE NARRATIVO
Uma das situaes mais polmicas
na hora de se ignorar regras o
combate. As regras de combate
atrasam a narrativa, tornam-se apenas
jogadas incessantes de dados e mais
dados, e um nico turno de combate
pode demorar uma eternidade em
tempo real devido aos testes
sucessivos.
Quando o combate o clmax da
histria, o melhor se usar as regras
originais, mas quando o desenrolar da
ao no to importante (como, por
exemplo, derrotar capangas humanos
para entrar em algum lugar), o melhor
usar o Combate Narrativo.
Combate Narrativo uma forma de
conduzir o combate bem mais dinmica
e mais rpida. Ele indicado para
quando se est atacando capangas ou
personagens "dispensveis", e no
recomendado para quando o combate
parte essencial da narrativa.
As "regras" do Combate Narrativo
so as seguintes, mas sinta-se
vontade para muda-las como desejar:
- Aes: Cada personagem tem
seu nmero normal de aes durante
aquele turno. Ele pode dizer se est
dividindo paradas ou no entre
esquivas e ataques.
21
O DILEMA DOS
SOBRENATURAIS
PODERES
Na regra de ouro o mestre que DEICIDE. No tenho que explicar a piada, tenho?
22
Espao
XV
FOTOS
Monte Cook.
Uma Kitsune.
23
Infernalism:
The Path of Screams
24
25
O Captulo 2: As Proles do
Diabo lida sobre os Infernalistas e as
razes por trs de seus atos.
26
27
Ahhhh... O horror!
28
29
30
Pedro Morais
redguara@gmail.com
31
Ficha Universal
Nessa edio da Red Guar Magazinne disponibilizamos uma ficha
universal para qualquer jogo do sistema storyteller. Utilize-a da
maneira que preferir e se no gostar ignore e utilize a que preferir.
Nas 2 primeiras pginas existe uma explicao bsica de como
utiliz-la e em seguida ela estar disponivel para impresso.
Tenham todos um bom divertimento.
Criao de Personagens
World of Darkness
32
Qualidades:Aqui voc
vai registrar as
qualidades compradas
na criao do seu
personagem.
Defeitos:Aqui voc vai
registrar os defeitos
adquiridos na criao
de personagem.
O u t r a s
Caracteristicas:
Qualquer habilidade ou
poder extra pode ser
adcionado aqui.
Combate: Aqui voc
ir registrar as armas e
manobras de combate
mais comuns de seu
personagem.
World of Darkness
Formas Metamorficas
Semi-humano
Humano
Fora ( ) ________
Vigor ( ) ________
Aparncia ( ) _____
Sem
Modificadores Manipulao( ) ___
Dificuldade 6
Forma de Batalha
Semi-animal
Fora ( ) _______
Destreza ( ) _____
Vigor ( ) ________
Aparncia( )______
Manipulao( ) ___
Percepo( )___ ___
Fora ( ) _______
Destreza ( ) _____
Vigor ( ) ________
Manipulao ( ) ___
Percepo( )___ ____
Dificuldade___
Dificuldade___
Dificuldade 6
Qualidades
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
Pontos de Sangue
Animal
Fora ( ) _______
Destreza ( ) _____
Vigor ( ) ________
Manipulao ( ) ___
Percepo( )___ ____
Dificuldade 6
Deformidades
Cicatrizes &
Perturbaes
QuinTessncia
Yang Chi
Defeitos
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
Outras Caractersticas
______________________OOOOO
______________________OOOOO
______________________OOOOO
______________________OOOOO
______________________OOOOO
______________________OOOOO
______________________OOOOO
______________________OOOOO
______________________OOOOO
Pontos por
Gerao / Avatar
/Totem
Yin Chi
Paradoxo
T e s te
D if.
D a no
Rituais, Rotinas e
poderes extras: Aqui
registrado qualquer
ritual, magia, ou formas
modificadas que o
auxiliem de alguma
f o r m a c o m o
investimentos
infernais, formas
Arquid dos Mocol, ou
Apocaliptica dos
Demnios, Shintai
demonaco, etc..
Rituais/Rotinas/Poderes Extras
Combate
M a n o b r a /A r m a
Deformidades
Cicatrizes &
Perturbaes: Aqui
pode-se colocar a
fraqueza de seu
personagem, alm de
c i c a t r i z e s e
perturbaes que ele
venha a adquirir
durante a campanha.
A lc a n ce
C dT
P e n te
M o d if ic a d o r es
Armadura
World of Darkness
Nome:
Jogador:
Conceito:
Refgio:
Crnica:
Natureza:
Comportamento:
Mstica:
Casta:
Doutrina:
Espcie:
Faco:
Mentor:
Grupo:
Guia:
Atributos
Fsicos
Fora_____________ OOOOO
Destreza__________ OOOOO
Vigor____________ OOOOO
Sociais
Carisma___________ OOOOO
Manipulao________ OOOOO
Aparncia__________ OOOOO
Mentais
Percepo__________ OOOOO
Inteligencia_________ OOOOO
Raciocnio__________ OOOOO
Habilidades
Talentos
Pericias
Conhecimentos
Prontido__________ OOOOO
Esportes___________ OOOOO
Concincia_________ OOOOO
Briga______________ OOOOO
Esquiva___________OOOOO
Expresso__________ OOOOO
Empatia___________ OOOOO
Intuio____________ OOOOO
Intimidao________ OOOOO
Manha____________OOOOO
Lbia_____________OOOOO
Acadmicos_________OOOOO
Computador________OOOOO
Cosmologia________OOOOO
Enigmas___________OOOOO
Investigao________OOOOO
Direito____________OOOOO
Lingustica_________OOOOO
Medicina__________OOOOO
Ocultismo_________OOOOO
Cincia___________OOOOO
Poltica____________OOOOO
__________________OOOOO
__________________OOOOO
___________________ OOOOO
___________________OOOOO
___________________OOOOO
___________________OOOOO
___________________OOOOO
___________________OOOOO
__________________OOOOO
__________________OOOOO
__________________OOOOO
__________________OOOOO
Antecedentes
__________________OOOOO
__________________OOOOO
__________________OOOOO
__________________OOOOO
__________________OOOOO
__________________OOOOO
Virtudes/Renomes/Ressonncia
__________________ O O O O O O O O O O
__________________ O O O O O O O O O O
Vantagens
___________________________
O O O O O O O O O O
Vitalidade
____________________________
O O O O O O O O O O
______________________________
O O O O O O O O O O
Fora de Vontade
Experincia
__________________ O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O
World of Darkness
Formas Metamorficas
Semi-humano
Humano
Fora ( ) ________
Vigor ( ) ________
Aparncia ( ) _____
Sem
Modificadores Manipulao( ) ___
Dificuldade 6
Forma de Batalha
Semi-animal
Fora ( ) _______
Destreza ( ) _____
Vigor ( ) ________
Aparncia( )______
Manipulao( ) ___
Percepo( )______
Fora ( ) _______
Destreza ( ) _____
Vigor ( ) ________
Manipulao ( ) ___
Percepo( )_______
Dificuldade___
Dificuldade___
Dificuldade 6
Qualidades
Pontos de Sangue
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
Animal
Fora ( ) _______
Destreza ( ) _____
Vigor ( ) ________
Manipulao ( ) ___
Percepo( )_______
Dificuldade 6
Deformidades
Cicatrizes &
Perturbaes
QuinTessncia
Yang Chi
Defeitos
Pontos por
Gerao / Avatar
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
Yin Chi
Outras Caractersticas
Paradoxo
______________________ OOOOO
______________________ OOOOO
______________________ OOOOO
______________________ OOOOO
___________________ OOOOO
______________________ OOOOO
______________________ OOOOO
______________________ OOOOO
______________________ OOOOO
Rituais/Rotinas/Poderes Extras
Combate
M a n o b r a /A r m a
T e s te
D i f.
D a no
A l c a n ce
C dT
P e n te
M o d if ic a d o r es
Armadura
35
SENHORES DA LUZ
Por Platini
Sculos antes do mundo e dos
vampiros terem ouvido os nomes
"Sabbat" ou "Camarilla", havia uma
fissura dentro do Cl Lasombra. Um
homem (cujo o nome perdeu-se no
tempo) foi Abraado e trazido para os
Lasombra. Porm, havia um
problema... Ele recusou-se a corromper
sua alma aprendendo tenebrosidade.
Ele odiou os poderes da sombra que
seu cl controlava, e amaldioou seu
destino, fazendo de tudo para muda-lo.
No entanto, falhou.
O rebelde foi espancado, pendurado,
chicoteado, e quase decapitado. Ele
teria morrido, se o Ancio do Cl
Lasombra no tivesse intervindo. " Ele
decidiu a prpria destruio. Ele
detesta a sombra, e assim, ser
destrudo pela luz. Deixe que ele veja o
Sol "! Eles amarraram-no, e no
deixaram nenhum meio para que o
rebelde se pudesse se libertar, tendo
apenas que esperar pelo luz sol.
Um peregrino comovido com o
vampiro amarrado e impotente a uma
rvore, apenas esperando pelo Sol,
decidiu ajuda-lo. Assim que eles
partiram, ele o libertou. Sentindo-se
endividado ao homem, o vampiro no o
atacou.
O que fez voc,... - o homem
perguntou - ... para merecer ser
amarrado a uma rvore por tais...
Selvagens?.
" Eu discordei deles, " Disse o
vampiro suavemente.
" Sobre o que "? o homem perguntou.
" Eu. . . no posso dizer ".
" Pelo fato de voc ser um vampiro?
Uma criatura da noite? A descendncia
Maldita de Caim "? o homem perguntou.
" O que? Como "? O vampiro
gaguejou, confuso.
" Meu jovem amigo, " o homem disse
e sorriu. " Meus olhos podem ver um
homem normal ou sobrenatural. Eu vivi
por mais anos que eu me preocupo em
recordar ".
36
37
38
Jogo de Luzes
Se concentrando, o usurio deste
poder faz com que o seu corpo crie luz.
Usando variedades de frio e calor e
saturando-a, a luz pode ser usada para
ler, iluminar importunar ou at sufocar
suas vitimas. Alguns Senhores da Luz
dizem que podem aprisionar e sufocar
suas vtimas com a simples luz de uma
lmpada.
Sistema: No h nenhum teste para
este poder, mas 1 ponto de sangue
deve ser gasto. O membro pode usar
os mltiplos padres das cores do
prisma da luz para se ocultar de forma
camalenica copiando as cores do
ambiente, recebendo assim, 2 dados
extras em testes de furtividade e
adicionam 2 as dificuldades do uso de
armas a longa distncia. Oponentes
atacados por luzes sufocantes ou luzes
animadas subtraem um dado da
absoro de dano e dos testes de vigor
por sucesso. Mortais e outras criaturas
que respiram que tiverem seu vigor
reduzido a zero comeam a se asfixiar,
vampiros recebem redutores devido a
intensidade da luz esmagadora.
O vampiro pode usar luzes para
assumir uma aparncia angelical
[geralmente aparecendo envoltos de
luz], todos que virem este efeito tero
que realizar um teste de fora de
vontade ( dif. 8 ), para resistirem aos
encantos do membro (comparvel a
fascnio da disciplina Presena), um
ponto de sangue deve ser gasto para
cada 5 pessoas a serem afetadas.
*
Veja Luz
Criando um padro hipntico de
luzes para aparecer na frente de seu
corpo, normalmente emanando de
suas mos, o usurio pode hipnotizar
suas vtimas.
Sistema: Gastando um Ponto de
Sangue, e rolando (Manipulao +
Liderana) contra uma dificuldade igual
a Fora de Vontade do alvo, o usurio
pode hipnotizar a vtima. Este poder
possui os mesmos efeitos da disciplina
Dominao nvel 2.
* *
39
40
Metamorfose Angelical
O Portador da Luz invoca o mago
de sua luz interior e funde-se com ela,
tornando-se um hbrido de matria e
luz. Seu corpo se torna iluminado, com
pedaos de luz slida e de tentculos
saindo de seu torso e abdmen.
Apesar de ainda ser Humanide, o
Senhor da Luz assume uma aparncia
praticamente angelical, alguns
Senhores da Luz costumam criar asas
de luz slida para se passarem por
anjos.
Sistema: O jogador usa 1 ponto de
sangue e se transforma em 3 turnos ou
pode gastar 3 pontos de sangue e se
transformar em 1 turno.
Enquanto estiver sob o efeito de
Metamorfose Angelical, o vampiro
possui 4 tentculos semelhante aos
invocados pelos Braos do Sol (
possuindo fora e destreza iguais aos
do vampiro ) ou um par de asas que
podem ser usadas para voar 4x a
velocidade de corrida.
O vampiro tambm adquire sempre
dois sucessos automticos em testes
de absoro devido a transformao
em luz slida. O vampiro pode realizar
ataques adicionais sem penalidades
com seus tentculos ( o vampiro pode
realizar at 5 ataques por turno devido
a velocidade em que a luz se projeta ).
Alm disso, o vampiro pode sentir
totalmente o ambiente e seu corpo
pode iluminar uma rea de 5 metros
mesmo na escurido completa.
Os membros devem fazer um teste
de coragem ( dif.8 ) ou sucumbir ao
rotschreck devido a grande
luminosidade parecida com a do sol.
* * * *
Corpo de Luz
O usurio deste poder pode agora
transformar seu corpo em luz e pode
causar efeitos mltiplos como enxergar
na mais completa escurido, deslizar
pela menor das frestas, e se projetar
como a luz em grandes velocidades (
3x a velocidade de corrida ).
* * * * *
41
Imagem Escrava
O vampiro capaz de animar sua
prpria imagem e retira-la de uma
superfcie refletora, empregando-a
como uma sentinela ou at mesmo um
combatente.
Sistema: O vampiro tem que
gastar um ponto de sangue e fazer um
teste de fora de vontade ( dif.8 ). Basta
1 sucesso para retirar o reflexo com
vida do espelho, uma falha crtica
anima um reflexo hostil ao seu criador.
O reflexo incapaz de se comunicar
com outros alm de seu criador. Ela
possui metade do valor dos atributos e
habilidades de seu criador (
arredondados para cima ). Ela possui
apenas a disciplina Esplendor, cujo o
valor tambm a metade da de seu
criador arredondado para cima. O
reflexo dura por uma noite e
desaparece ao nascer do sol,
retornando ao espelho ou a superfcie
refletora mais prxima.
Caso seja atacada e morta o
reflexo comea a rachar como um
espelho quebrado e explode em um
claro que causa 3 pontos de dano
agravado em todas as criaturas ao
redor, inclusive no seu criador ( mesmo
que ele esteja longe ).
* * * * * * *
Roubar Reflexo
O vampiro capaz de roubar o
reflexo de uma vtima e usa-lo para
saber tudo sobre esta pessoa.
Sistema: O vampiro tem que
gastar 1 ponto de sangue para
aprisionar a imagem no espelho ou
superfcie refletora onde se encontrava
e realizar um teste de Fora de Vontade
( dif.6 ), para cada sucesso o vampiro
pode realizar uma pergunta.
Caso o vampiro deseje pode aprisionar
o reflexo gastando 1 ponto de fora de
vontade por dia. O reflexo da vitima
revelar todas suas aes enquanto
estiver no poder do vampiro e todo o
dano causado ao reflexo refletir na
vtima.
* * * * * * *
42
Trilha do Amanhecer
A Trilha do amanhecer
exatamente a contraparte da Trilha da
Noite criada pelos Lasombra.
Hierarquia de Pecados da Trilha do Amanhecer
Valor
- Orientao Moral
10
Matar um mortal
para se alimentar
Agir em interesse
prprio
Falhar em resistir
a depravaes.
No ajudar ou
aceitar ajuda.
Curvar-se a vontade
de outro membro
- Base Racional
Matar intencionalmente
ou arrebatadamente
No ajudar algum
Aceitar a superioridade
de outrem
No arrepender-se do
prprio comportamento
A tica da Trilha
*No deixar nenhum membro
intocado por sua luz.
*Jamais incitar terror nos que o
cercam; os fracos e os fortes so iguais
perante os olhos de deus
*Inspirar os outros a encontrarem a
luz interior.
*Resistir a sensaes malignas a
qualquer custo. A morte uma
salvao, no uma punio.
*Os membros, so condenados por
Deus, portanto caar mortais
indiscriminadamente s aumenta
nosso castigo.
Meta-Disciplinas
Luzes Intensas (Esplendor 2,
Potncia 1)
O vampiro que usa este poder
amplia a luz em uma rea em escala
devastadora. Toda a luz ao redor do
vampiro se amplia de tal forma que uma
rea colocada em plena luz do dia
instantamente.
Sistema: Cada sucesso em um
teste de raciocnio + ocultismo (dif.6)
triplica a fora de uma fonte de luz
prxima.
43
Olhos Incandescentes
(Esplendor 3, Auspcios 3)
O vampiro invoca pedaos de luz
que cobrem os olhos da vtima. A vtima
cegada e recebe +3 em qualquer
teste.
Sistema: O jogador testa destreza +
ocultismo (dif.7). Se for bem sucedido,
ele evoca a luz com 1 sucesso e cega o
alvo. O nmero de sucessos determina
a durao das luzes.
Sucessos
Durao
1
01 turno
2
01 minuto
3
05 minutos
4
30 minutos
5
01 hora
A pelcula s pode ser removida
antes do tempo se os olhos forem
arrancados.
OBS.: este poder afeta todos os
olhos da vtima, mesmo os
considerados normais, como os dos
Salubri.
Mudana de Humor (Esplendor 2,
Auspcios 2)
O vampiro que utiliza este poder, se
torna imune ao poder de nvel 2 de
Auspcios (Viso da Aura), podendo
manipular as cores de sua aura como
desejar, confundindo seus inimigos.
Sistema: Usar este poder requer um
teste de manipulao + ocultismo
(dif.6) e o gasto de 2 pontos de sangue.
Para cada sucesso, o usurio
poder trocar a cor de sua aura para
qualquer uma que desejar, criando,
assim, padres complexos de cores
que confundir o usurio de Auspcios.
O vampiro poder tambm fazer com
que sua aura desaparea,
impossibilitando a sua leitura.
Ao Divino (Esplendor 3, Potncia
3)
O vampiro pode convocar seus
tentculos de luz
com fora e
resistncia extraordinrias.
Sistema: Usar ao divino requer
um teste de manipulao +
ocultismo (dif.7) e o gasto de 2
pontos de sangue.
44
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Mos obra!
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Uma Promoo:
DEVIR LIVRARIA
BRASIL
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46
Quadrinhos
O CUPINCAP
Minha maior criao alqumica!
O Cuppinius Redrum Capcilium!
CAIN !
CAIN !
Raarou r
G 50g
Eu o chamo
popularmente
de
CUPINCAP.
Vou fazer uma
demonstrao.
Observe...
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T, mas, que
#@ essa?
RC
Cola
Cupincap, a Teddy
Magazinne...
CUPINCAP os
pergaminhos raros...
CUPINCAP o
laptop...
CUPINCAP o
telhado...
zinne
Pelo menos
vou me divertir
com essa coisa.
Sim e ainda
tritura o lixo!
Rank! O que
voc fez???
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Mais tarde...
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Bonito n #%&.
T achando que eu
sou co de guarda,
Conde Skull, filho
da @#$%?
CUPINCAP as
paredes...
Rr
rrr Rrrrrrr....
rr.
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rr..... Rrrrrrr
Rr
rr
rr
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Voc fez um
bem pr
humanidade!
Cupincap?
CUPINCAP??
CUPINCAP
O CARALHO!
ARF!
M mmmm ...
Rrrrrrr....
Rrrrrrr....
Rrrrrrr....
47
e voc me falou
nesses
T, os vampir
incrveis. Indestr os, criaturas milenares, cheias d
ep
ut
cadeia alimenta veis, charmosos, dominadores, os oderes sobrenaturais
r...
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da mscara? Ca Mas se eles so to legais e po res que esto no topo da
ra d pr imagin
derosos, pr que
a
existe a tal
medo de simple
s... Como eles ch r uma coisa dessas? Seres milen
amam a gente? A
a
GADO?! Ha ha!
h ! Com medo d res, com
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Demnios. Sim es
se
s
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sobrenaturais, m
as olha que cois ais fortes e poderosos dentre o
s
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dominar eles fica
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os corpos para
viver pr sempre
eterna. Que incoer
aprisionados na
ncia! Tanto pod
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inferiores... Form
igas, como voc d totalmente dependente de ns, nao
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isse que eles ad
Os lobisomens n
oram nos chama
o
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m se
as florestas del
es. Esses animais m eira nem beira porque estamo
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mortais so inca
pazes de planta e trs metros de altura, garras e estruindo
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p
uma rvore e ag
faamos isso po
ora querem exig resas
r eles? Sai fora,
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eu no sou cach
lobisomem, he h
orro no! Sacou
e he!
? Cachorro,
Que? Fada? Isso
n
em
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iste! E se existe
que dizem quand
eu acabei de ma
o algum diz qu
tar uma, no o
e no acredita n
fantasmas. Atua
elas? O mesmo
lmente tenho ma
vale p
is m
Assombrao pr
mim ter que mo edo dos vivos que dos mortos, ca ros
rar com minha so
ra.
Mmia! , j v
gra, isso sim a
uma num museu
lg
departamento d
o sinistro.
. Atualmente el
ap
aquela escritora refeitura aqu da cidade. Quer sa a minha chefe no
famosa dos livr
ber? Eu gostaria
os do jovem ma
bolso de grana
go o Potter... Ela de ser
como num passe
t enchendo o
de mgicas, rapa
E por falar de m
z.
a
g
os, esses so os
entenderem com
melhores.
o universo com u
m simples move Podem fazer o que bem
com medo da gen
r de mo mas bo
te passar na hora
como disse que
e
fa
ze
r
d
a
vida deles um in rram as calas
eles nos chamam
ferno n
mesmo? Ah, gera
fao bem meu tr
abalho, sem me
dores de Parado a terra,
pre
xo.
com esse monte
de poder fcil. ocupar com qualquer um deles. Pudera, eu
So
Qu
dia no morro do
Alemo como eu ero ver se algum deles aguen breviver
tari
tive que aguenta
r essa vida inteir a a um s
a, cara.
Quero ver quem
so
br
ev
iv
e com um tiro na
l.
cabea. No iam
durar um minuto
E para com esse
papo ruim d
seita secreta de
malucos que acr e Arcano, no quero mais saber
dessa sua
editam em montr
os de filme B, fa
lou?
T mais. A gente
se
fa
la
no fim do exped
horrio de banco
iente
e essa pilha de
papis pr xeroca seno eu vacilo com o
r.
Vem a...
Mortais: O mundano
48
49
Sesso Comdia
Aos desavisados:
Os textos contidos aqu so de teor humorstico. Se no tolera humor no leia.
Venha beber
um RED
comigo!!!
OS PROGENITORES ADVERTEM:
O uso prolongado pode causar Beldane.
Consuma com moderao ou voc
morrer de uma forma lenta e cruel.
Tea.
redguara.org