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INDICE

Contenido
INDICE.......................................................................................................................1
INTRODUCCIN.......................................................................................................2
CONCEPTOS.........................................................................................................4
DESARROLLO..........................................................................................................5
ELABORACIN.........................................................................................................6
TABLERO...............................................................................................................6
DADOS...................................................................................................................7
EMPAQUES............................................................................................................8
PARA LA CAJA EN DONDE ESTARAN LOS DADOS, LAS FICHAS Y LAS
TARJETAS.................................................................................................................8
M473-C405..............................................................................................................8
INSTRUCCIONES DE USO......................................................................................8
PRIMERA VERSIN..............................................................................................8
SEGUNDA VERSIN.............................................................................................9
CONCLUSIONES GENERALES.............................................................................10

INTRODUCCIN
La Creatividad es un factor fundamental en la vida del ser humano, ya que le
permite diferenciarse, sobresalir y generar valor. Sus aplicaciones son variadas y
diversas, en el campo personal y en el mercadeo es muy til la creatividad para la
conquista, de la otra persona o del cliente. Los productos cada vez se parecen
ms y solo la creatividad puede aadirle valor y pequeos diferenciadores. En la
prestacin del servicio a los clientes la creatividad puede sacarnos de apuros y
generar sorpresa. Una buena estrategia carecera de impacto sin una buena dosis
de creatividad para manejar los recursos y encontrar los medios de llegar ms
rpido a los objetivos en los diversos mbitos de la vida de todos nosotros. Los
entornos complejos requieren de creatividad para enfrentarlos, los cambios
tambin la requieren para facilitar nuestra adaptacin, los problemas la necesitan
para encontrar la solucin, la toma de decisiones se ilumina con su presencia, y en
el trabajo es indispensable para que sobresalga nuestro desempeo.
La creatividad debera convertirse en algo presente en la vida diaria de los seres
humanos debido a su gran importancia.
En el siguiente trabajo se presenta una pequea propuesta de proyecto de
creatividad al que denomine M47E- C405 debido a la conexin entre
matemticas y los diversos elementos que lo componen realizado con la finalidad
de estimular habilidades matemticas en alumnos de sexto grado de primaria
pertenecientes a una escuela rural multigrado describiendo las caractersticas
principales de los mismos, adems de esto se describen tambin los pasos que
se siguieron para llegar a su elaboracin, se describe

el procedimiento y

materiales que se utilizaron, las caractersticas el mismo, por obvias razones las
instrucciones de uso en las dos versiones que pertenecen al juego y finalmente
una pequea conclusin general de su aplicacin.

El proyecto de creatividad realizado se llev a cabo tomando en cuenta diversos


aspectos con la finalidad de que fuera algo sencillo pero muy significativo para los
nios a los que se les aplicara.
Como primer punto a considerar se tuvo que tomar en cuenta la opinin de la
docente en turno con el fin de conocer mejor las necesidades de los nios con los
que se trabajara.
Bsicamente lo que se coment con ella fue directo y me comento que era
necesario trabajar con ellos ms la parte de las multiplicaciones siendo ms
exactos las tablas, posteriormente se consider necesario realizar la observacin
de los nios para confirmar lo comentado anteriormente se confirm alguna de las
dificultades presentadas para realizar las operaciones de multiplicacin por lo que
se pens en una estrategia que pudiera estimular lo relacionado con ellas.
El objetivo de realizar el proyecto va a consistir primordialmente en ensear y
evaluar operaciones de multiplicacin y divisin de una manera didctica y
divertida para los nios.
La idea surgi tomando en cuenta las caractersticas de los tres nios siendo las
siguientes:
Los tres nios son de sexto ao de primaria siendo dos de sexo masculino y una
de sexo femenino con direccin en la comunidad rural conocida como Rancho
Nuevo perteneciente al municipio de Nuevo Parangaricutiro , sus nombres son
Guadalupe Yuleisi Sols Bucio de 11 aos de edad segn la descripcin de la
maestra y lo observado se puede definir como una nia muy tranquila que le gusta
mucho el juego como estimulante para el aprendizaje , se distrae fcilmente con
cualquier cosa por lo que es necesario mantener la atencin de ella utilizando
diversos recursos para llamar su atencin , es hija de una madre muy interesada
en su educacin y en que aprenda correctamente en la escuela, en cuanto al
padre se puede decir que no es tan interesado en la educacin de la nia, la
alumna tiene un total de cuatro hermanos siendo considerada una rivalidad
acadmicamente hablando con la hermana mayor de primer grado de secundaria,
otro de los nios es Alan Daniel Sols Reyes de igualmente 11 aos de edad, es
un nio que se le dificulta mucho concentrarse en las actividades escolares que
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realiza, no presta atencin a las indicaciones que le da la maestra adems que le


gusta jugar mucho a la hora del recreo, es hijo de padres exigentes en cuanto al
aprendizaje del nio, el tercer nio que ser incluido para la actividad es Jos
Bryan Godnez Bucio de 11 aos como sus compaeros, segn lo observado es
un nio muy competitivo en lo que hace por lo que siempre est al pendiente de lo
que hacen los dems haciendo que se concentre en lo que l tiene que hacer, su
padres no muestran un inters tan relevante en lo que hace sus hijo por lo que en
ocasiones pierde el inters en lo que est haciendo.
La relacin con la docente es buena aunque en ocasiones Jos Bryan se pone a
la defensiva respecto a las indicaciones que se le dan pero generalizando se
puede decir que la relacin es buena.
La escuela como se menciona anteriormente pertenece al contexto rural por lo que
la escuela es un grupo unitario dificultando la atencin igualitaria por parte de la
maestra a cargo del grupo.
Tomando en cuenta todo lo antes mencionado se pens en realizar una actividad
donde los nios pongan en prctica el juego que adems de ser uno de los medios
de aprendizaje por excelencia es algo que los tres nios tienen en comn llegando
a la conclusin de elaborar un juego que se pueda realizar en dos versiones
debido a que tambin se observ la negativa de jugar lo mismo siempre y su
inestabilidad motora al jugar en el recreo.

CONCEPTOS
Una vez analizado todo lo necesariamente relacionado a los nios se eligieron las
variables con las que se trabajara que son las que a continuacin se presentan:
CREATIVIDAD:
1.Gestalt o percepcin:La creatividad entendida como proceso de recombinacin
y reestructuracin de ideas o percepciones.Entre otros, Whertheimer o
Mooney,han utilizado este enfoque para definir la creatividad.
APRENDIZAJE: Funcin mental que presentan los seres humanos, los animales y
los sistemas de tipo artificial. En trminos sper generales, se dice que el

aprendizaje es la adquisicin de cualquier conocimiento a partir de la informacin


que se percibe.
MEMORIA: Capacidad mental, operada a travs de las neuronas cerebrales
interconectadas; de recordar el pasado, por medio de la conservacin de datos y
contenidos que pueden evocarse.
MEMORIA VISUAL: Tipo de memoria que afecta, entre otras cosas, el recuerdo
de caras, formas o lo que se ve. Es la que frecuentemente queda deteriorada por
los derrames cerebrales del lado izquierdo del cuerpo.
PSICOMOTRICIDAD: Relacin que se establece entre la actividad psquica de la mente
humana y la capacidad de movimiento o funcin motriz del cuerpo.
ORIENTACIN ESPACIAL: Habilidad natural que tenemos todos para mantener la
orientacin del cuerpo y la postura en relacin al espacio fsico que nos rodea.
LATERALIDAD: Predominio funcional de un lado del cuerpo humano sobre el otro,

determinado por la supremaca que un hemisferio cerebral ejerce sobre el otro.

DESARROLLO
El juego consta de dos tableros que se unen para formar uno solo, cuatro dados
con diferentes elementos en sus caras, fichas blancas de plstico y cuatro tarjetas
con el nombre de las cuatro extremidades de los seres humanos.
MATERIALES PARA EL TABLERO

Dos trozos de plstico rayado de 1.50m de ancho por 1.20m de largo


Cuatro lminas de foami de colores
Diamantina liquida color dorado y plata
Pistola de silicona
MATERIALES PARA LOS DADOS (SE REALIZARAN UN TOTAL DE CUATRO
DADOS

24 trozos de fieltro de colores de 16cm por cada lado


Relleno para almohadas
Pistola y barras de silicona
Hojas tamao carta de foamy de diversos colores
MATERIALES PARA LOS EMPAQUES
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Papel corrugado
Foamy de colores
Caja de cartn
Fieltro y dems restantes que pudieran haber sobrado de las actividades

anteriores
Cartulina color blanco para forrar

ELABORACIN
TABLERO
1. Se colocan los trozos de plstico rayado en el piso o en un lugar donde exista
espacio suficiente.
2. Se dibujan diversas figuras en las cuatro lminas de foamy de las cuales yo
eleg el crculo, cuadrado, rectngulo.
Las medidas de las figuras fueron realizadas de una manera aproximada tomando
como base una hoja tamao carta.
3. Una

vez realizadas las figuras se

procede

a recortarlas teniendo

aproximadamente un aproximado de cincuenta y cinco a sesenta figuras.


4. Una vez que se tengan todas las figuras se proceder a enumerar cada una
utilizando los mltiplos que contienen las tablas del dos al nueve, utilizando la
diamantina liquida color dorado y plata.
Al enumerar las figuras se da cuenta que sobraran muchas figuras por la
repeticin de algunos nmeros en las tablas por lo que se pueden repetir los
mltiplos de las tablas que ms se complican a los nios siendo las del seis a
nueve colocando incluso algunos nmeros uno.
5. Una vez enumerados se colocan de manera horizontal sobre el primer tablero
un total de 5 figuras y un total de 6 de manera vertical esto con la finalidad de
utilizarlos como gua para colocar los dems.
6. Una vez colocados cada una de las figuras se pegan con el silicn caliente
sobre el plstico.
7. En el segundo tablero se colocan de igual manera las figuras, pero en esta
ocasin se colocaran cinco por cinco, pegndolos con el silicn.

DADOS
1. Se comienza tomando uno de los cuadros de fieltro, posteriormente se coloca
con la pistola de silicn caliente la cantidad suficiente para colocar un cuadro ms
en cada uno de sus lados.
2. Posteriormente se unen cada uno de los lados de cada cuadricula de forma que
quede algo as como en forma de caja,
3. Se toma un poco de relleno para almohada y se va distribuyendo en lo que se
lleva del dado de manera que no vallan a quedar protuberancias a la hora de que
el dado este terminado.
4. Una vez colocado el relleno, se prosigue a cerrar el dado colocando el ltimo
cuadro, al igualmente con silicn para cerrar y tener ya casi terminado nuestro
primer cubo.
5. Se repiten los pasos para elaborar un total de cuatro cubos.
PRIMER CUBO
1. A este cubo se le colocaran los puntos como a un dado normal realizando los
puntos de las caras con fieltro color negro con una medida opcional tratando de
que quede simtrico a cada una de las caras.
SEGUNDO CUBO
1. A este segundo cubo se le colocaran los nmeros del uno al seis realizados
previamente con foamy pegados con silicn caliente en cada una de las caras.
TERCER CUBO
1. En este tercer cubo se le colocaran tres signos de suma y tres signos de
multiplicacin colocados de manera opcional.
CUARTO CUBO (Este ser utilizado en la segunda versin del juego)
1. Se eligen cuatro caras para colocar en cada una figura igual a las utilizadas en el
tablero.
2. En una de las caras que quedaran libres se colocara la frase tira de nuevo
3. En la ltima cara disponible se colocara otra frase que diga pierde un turno

EMPAQUES
1. Para el empaque del tablero se realizara de manera muy sencilla, solo es
necesario enrollar y pegar con el silicn medio metro de papel corrugado para que
quede forma de cilindro.
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2. Cuando el cilindro este seco se le coloca la palabra tableros con letras de


foamy.

PARA LA CAJA EN DONDE ESTARAN LOS DADOS, LAS FICHAS


Y LAS TARJETAS
1. Se forra la caja con cartulina Blanca de todos los lados.
2. Se coloca en los bordes de la parte inferior una tira de color realizada con el fieltro
restante.
3. Se coloca por una de las caras de enfrente el nombre del juego con letras y
nmeros de foamy que en este caso ser M473 -C405
4. Se colocan nmeros de foamy en los alrededores de la caja con fin decorativo.
5. La tapa de forra con fieltro negro y se coloca.
La utilizacin en la elaboracin de este producto incluye en su mayora el foamy y
el fieltro ya que debido a su textura y colores se hace un material muy atractivo
para los nios adems de que todo fue pegado con silicn caliente para una
mayor fijacin de los objetos.
Este juego al ser de dos versiones se puede jugar por nios de 8 a 11 aos en la
primera y de 6 a 11 en su segunda versin.

M473-C405
INSTRUCCIONES DE USO
PRIMERA VERSIN
1. Se colocan los dos tableros en el piso unidos de los extremos para que se vea
como un solo tapete.
2. Se le entregan diez fichas a cada uno de los jugadores(la cantidad de fichas vara
de acuerdo a como avancen en el juego)
3. Se le pide a cada uno de los nios que lance uno de los dados para conocer quien
empezara siendo el que tenga el nmero mayor en la tirada.
4. Una vez que se tenga el nio que va a comenzar se le pedir al nio que tome los
dados con nmeros y los lancen al aire, tomando las cantidades de ambos, se
sumaran para formar una sola la cual debern recordar.
5. Ya que tengan la primera cantidad se lanza el dado con los signos de suma y
multiplicacin para que los nios conozcan la operacin que debern realizar.

6. Se vuelven a lanzar los dados que contienen los nmeros para formar otra
cantidad y realizar la operacin que se indic.
7. Una vez que tengan el resultado cada uno de los jugadores debe buscarlo en el
tablero y colocar una ficha en el lugar donde se encuentre el nmero.
El primero que encuentre el resultado ser el ganador.
En el caso de que salga una operacin que d como resultado alguna cantidad
que no est el tablero por ejemplo 12x12, se deber tomar dos cantidades que
sumadas den como resultado el nmero y al igual debern colocar las fichas en
las cantidades que se seleccionaron.
8. Ganar el nio que termine primero con sus fichas.
PROPSITO
En esta versin del juego lo que se pretende es estimular el aprendizaje y
memoria visual adems de conocer de una manera ms detallada los
conocimientos previos sobre las operaciones que realizaran.
En esta ocasin se realizara con el dado de figuras, el tablero y las tarjetas con las
palabras MANO DERECHA, MANO IZQUIERDA, PIE DERECHO Y PIE
IZQUIERDO escritas en ellas.

SEGUNDA VERSIN
1. Al igual que con la versin anterior se le pedir a los nios que lancen algn dado
que tenga los nmeros para que el que le salga el mayor sea el que va a
comenzar.
2. Cuando este seleccionado el nio que va a comenzar se le pedir que lance el
dado con las figuras.
3. Dependiendo de la figura que salga se le pedir posteriormente que tome una de
las tarjetas para.
Si le sale por ejemplo PIE DERECHO deber colocar esa parte de su cuerpo en
la figura que le toco.
En el caso de que salga PIERDE UN TURNO o TIRA DE NUEVO debern
acatar esa indicacin.
4. Ganar el nio que ms tiempo permanezca en equilibrio en el tablero.
PROPSITO

Lo que se pretende estimular en esta versin del juego es la psicomotricidad, la


orientacin espacial y la lateralidad adems de fomentar el trabajo en equipo y la
tolerancia de los nios que estarn en juego.

CONCLUSIONES GENERALES
Al aplicar el juego en su primera versin los tres nios estuvieron muy
participativos y atentos a las indicaciones, las comprendieron bastante bien debido
a que la maestra les haba prevenido que se realizara un juego referente a las
tablas de multiplicar, estudiaron con anterioridad se les facilito ms.
En el caso de Guadalupe Yuleisi Sols Bucio hubo ms dificultad debido a que no
localizaba rpidamente los nmeros en el tablero por lo que fue la ltima en
terminar sus fichas quedando por consiguiente en tercer lugar, en el caso de Jos
Bryan Godnez Bucio gano en las dos ocasiones en las que se jug la versin
comprobando que su nico objetivo es ganar adems que aparentemente se le
dificultaban en el juego demostr que si sabia y que presenta una buena memoria,
en el caso de Alan Daniel Sols Reyes se le dificulto un poco debido a que
realizaba las operaciones de manera equivocada en algunas ocasiones llevndolo
a retrasarse en algunas veces.
En el caso de la segunda versin la ganadora fue Guadalupe Yuleisi Sols Bucio
asunto que le adjudico al hecho de que en la versin anterior haba perdido en
esta ocasin se esforz ms, en el caso de Jos Bryan Godnez Bucio trato de
ganar al igual que en la ocasin anterior pero se caa muy rpido y peda
constantemente descansar llevndolo a molestarse cuando se le neg, en el caso
de Alan Daniel Sols Reyes no existieron grandes dificultades pudiendo decir que
su esfuerzo fue promedio.
El juego en ambas versiones a pesar de ser muy sencillo a mi criterio agrado
mucho a los nios por lo que estoy seguro que si se juega con una recurrencia
mayor puede llevar a obtener muy buenos resultados.

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