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Manual del Usuario EVO V.1.

NDICE
1. INTRODUCCIN AL PROGRAMA EVO ................................... 3
1.1. Estructura del programa ................................................................... 4
1.2. A quin va dirigido? ........................................................................ 5

2. MANEJO DEL PROGRAMA ..................................................... 6


2.1. Conceptos previos al manejo de EVO ............................................. 6
2.2. Gestin de plantillas de usuarios ................................................... 11
2.3. Seguimiento del entrenamiento visual con EVO .......................... 14

3. MDULOS DE ENTRENAMIENTO: LISTA DE EJERCICIOS 21


3.1. Mdulo 0: Estimulacin bsica ...................................................... 21
A. CONCIENCIA VISUAL .......................................................................... 21
B. FIJACIN .......................................................................................... 22
C. ALTERNANCIA DE MIRADA .................................................................. 22
D. LOCALIZACIN .................................................................................. 24
E. SEGUIMIENTOS HORIZONTALES .......................................................... 25
F. SEGUIMIENTOS HORIZONTALES Y VERTICALES ..................................... 26
G. SEGUIMIENTOS TRAYECTORIA LIBRE ................................................... 26
H. DESIGNACIONES ............................................................................... 27
I. EXPLORACIONES ............................................................................... 28
3.2. Mdulo 1: Estrategias de exploracin y bsqueda ...................... 30
A. DIFERENCIAS EXTERNAS .................................................................... 30
B. DIFERENCIAS INTERNAS ..................................................................... 31
C. SEMEJANZAS EXTERNAS .................................................................... 32
D. SEMEJANZAS INTERNAS .................................................................... 34
E. CATEGORIZACIONES ......................................................................... 34
3.3. Mdulo 2: Reconocimiento de objetos .......................................... 36
A. RECONOCIMIENTO POR SILUETAS Y CONTORNOS ................................. 36
B. RECONOCIMIENTO POR RASGOS CRTICOS ........................................... 37
C. RECONOCIMIENTO DE EXPRESIONES FACIALES .................................... 38
D. RECONOCIMIENTO DE FORMAS 3D ...................................................... 39

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3.4. Mdulo 3: Manipulaciones espaciales ........................................... 40


A. EQUILIBRADO DE MODELOS ............................................................... 40
B. RECONOCIMIENTO DE FORMAS SIMTRICAS ......................................... 44
C. DIBUJO ............................................................................................ 45
3.5. Mdulo 4: Juegos de repaso .......................................................... 48
A. RISI .................................................................................................. 48
B. MARCIANOS ..................................................................................... 48
C. HUELLAS .......................................................................................... 49
D. LABERINTOS ..................................................................................... 49

4. SOPORTE TCNICO DEL PROGRAMA ................................ 50


4.1. Requerimientos del programa ........................................................ 50
4.2. Instalacin del programa ................................................................ 52
4.3. Mensajes de error y avisos del programa ..................................... 53
4.4. Preguntas ms frecuentes .............................................................. 56

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1. INTRODUCCIN AL PROGRAMA EVO


El empleo del ordenador como material de apoyo a los programas de
Estimulacin Visual responde a la necesidad de adecuacin de los materiales y
mtodos utilizados actualmente.
Las Nuevas Tecnologas poseen una serie de caractersticas que las hacen
extremadamente interesantes para el desarrollo de las habilidades perceptivas
visuales. Entre otras, cabe destacar:
su alto poder de motivacin, lo cual permite alcanzar niveles de atencin
muy superiores a los mostrados en la realizacin de las mismas tareas con
materiales convencionales,
su portabilidad o, lo que es lo mismo, su capacidad de transportar a
distintos lugares de trabajo los materiales de estimulacin visual, etc.
Adems, su empleo se convierte en un objetivo en s mismo al permitir la
familiarizacin con una herramienta imprescindible en nuestros das.
Durante los aos 1999 a 2001 se ha desarrollado una investigacin financiada
por la O.N.C.E., con el objetivo de aprovechar los recursos que ofrecen las
nuevas tecnologas en el mbito de la estimulacin visual.
El proyecto fue realizado por un equipo multidisciplinar de expertos en las
reas de psicologa de la percepcin, optimizacin del funcionamiento visual y
docencia, coordinado por la Direccin General de la O.N.C.E.
El equipo investigador estaba formado por Juan Jos Rodrguez Soler
(Psiclogo y Coordinador), Julio Lillo Jover (de la Facultad de Psicologa de la
Universidad Complutense de Madrid), M Jess Vicente Mosquete y Carlos
Manuel Santos Plaza (Tcnicos de Rehabilitacin de la O.N.C.E.).
Como resultado, se dise el Programa EVO, mediante el cual la persona que
lo maneja puede:
Gestionar los ejercicios del entrenamiento visual.
Tanto de reas visuales bsicas (localizacin seguimiento, exploracin, etc.),
como de otras reas ms complejas (discriminacin, reconocimiento de
formas por rasgos crticos, reconstruccin de modelos incompletos,
simetras, dibujo, etc.).
Controlar los ajustes realizados sobre el material de trabajo.
Llevando un control de estos ajustes por sesiones de trabajo realizadas,
pudiendo recuperar las mismas para la presentacin progresiva de
secuencias de entrenamiento.
Seguir los avances conseguidos con la intervencin del programa.
Llevando un seguimiento estructurado de los resultados de todas las
sesiones realizadas, por individuo, tarea y rea.

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Siendo lo anterior aplicable a:


Todos los alumnos con los cuales se trabaje con el programa.
Todos los mdulos de trabajo del programa.
Todos los ejercicios de entrenamiento incluidos.
En el perodo en el cual se ha desarrollado la investigacin, EVO ha sido
probado en los Centros de Recursos Educativos de la O.N.C.E. "Antonio
Vicente Mosquete", "Joan Amades" y "Luis Braille", obtenindose resultados de
mejora sobre los usuarios en su funcionamiento visual. La persona interesada
en la metodologa y los resultados de la investigacin llevada a cabo puede
consultar el trabajo publicado en INTEGRACIN, Revista sobre ceguera y
deficiencia visual (n 36, 2001).
Con todo, se trat de proporcionar una herramienta flexible para el
entrenamiento visual de nios deficientes visuales, mediante el empleo de
informtica convencional, estableciendo un mtodo de trabajo motivante y
atractivo a los usuarios.
1.1. Estructura del programa
EVO se ha diseado pensando en un modelo de entrenamiento visual
estructurado por reas perceptivas. En este sentido, el programa facilita el
trabajo de dos formas diferentes:
Entrenamiento global, por el cual el usuario pasa por cada una de las reas
perceptivas.
Entrenamiento especfico, en el cual se trabaja sobre alguna/s rea/s
concreta/s.
La estructura con las reas y tareas de entrenamiento con EVO es la siguiente:
Mdulo 0: Estimulacin visual bsica
Conciencia visual.
Fijacin.
Alternancia de mirada.
Localizacin.
Seguimientos horizontales.
Seguimientos verticales y horizontales.
Seguimientos trayectoria libre.
Designaciones.
Exploraciones.

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Mdulo 1: Estrategias de exploracin y bsqueda


Diferencias externas.
Diferencias internas.
Semejanzas externas.
Semejanzas internas.
Categorizaciones.
Mdulo 2: Reconocimiento de objetos
Reconocimiento por siluetas.
Reconocimiento por contornos.
Rasgos crticos.
Expresiones faciales.
Reconocimiento de formas 3D.
Mdulo 3: Manipulaciones espaciales
Equilibrado de piezas.
Simetras.
Dibujo.
Mdulo 4: Juegos de Repaso
RISI.
Marcianos.
Huellas.
Laberintos.
1.2. A quin va dirigido?
El programa est diseado para adaptarse de manera flexible a las
caractersticas de la poblacin de usuarios con deficiencia visual. Ha sido
probado con un amplio rango de variacin sobre estas caractersticas:
Edad: 4 a 13 aos.
Patologa: se puede trabajar con patologas visuales comunes, como por
ejemplo, cataratas, nistagmus, atrofias pticas, retinopatas, glaucomas,
miopas, etc.
Rangos de agudeza visual: de 3/9,5 a 3/200 , lo que es lo mismo, de 0,3 a
0,016 en la escala decimal.
Funcionamiento visual: usuarios valorables en cualquiera de las pruebas
"Lista de control" de Chapman y Tobin y/o "procedimiento de valoracin
diagnstica" de Barraga.

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De igual forma, es posible la aplicacin de algunos mdulos iniciales de


entrenamiento a usuarios con:
Graves alteraciones visuales a nivel neurolgico (por ejemplo, cegueras
corticales).
Deficiencias asociadas a la visual con afecciones cognitivas y motricas
moderadas.
Baja agudeza visual (por debajo de 3/200).
La pantalla inicial del mdulo de entrenamiento presenta las tareas especficas
del mdulo seleccionado (por ejemplo, estrategias de exploracin y bsqueda,
con las tareas de diferencias, semejanzas y categorizaciones). Una vez se
selecciona una tarea especfica, se accede a las opciones bsicas del
programa, esto es, configuracin de la tarea, seguimiento de usuarios,
comienzo de la tarea y vuelta al listado de ejercicios.

2. MANEJO DEL PROGRAMA


2.1. Conceptos previos al manejo de EVO
EVO no es slo un material de entrenamiento visual, adems, es una
metodologa adaptable al trabajo del profesor. Por este motivo, conviene definir
algunos conceptos previamente antes de la utilizacin del programa.
La Plantilla del alumno
La plantilla del alumno no es otra cosa ms que un registro informtico de
todas las configuraciones y resultados, referidos a reas de trabajo, tareas
visuales y alumnos.
Una Sesin de trabajo
Es el registro informtico de todas las configuraciones y resultados, referidos a
reas de trabajo, tareas visuales y alumnos por unidad de tiempo. En otras
palabras, cada da o momento en el que un profesor trabaja con EVO, los datos
podrn ser registrados como una sesin de intervencin.
El Ensayo
Cundo hablamos de ensayo, nos estamos refiriendo a toda la interaccin
que se da entre el alumno y el programa, desde que el profesor da una
instruccin hasta que el alumno da una respuesta sobre el programa.
Los Modos de trabajar con EVO: ensayos de prueba y ensayos de registro
Durante las sesiones de trabajo con EVO, el programa permite alternar entre
ensayos de prueba y ensayos de registro. Ambos se conciben de igual forma,
como la interaccin que se da entre el alumno y el programa, desde que el

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profesor da una instruccin hasta que el alumno da una respuesta sobre el


programa, pero con las siguientes matizaciones:
En un ensayo de prueba no se registran las respuestas del alumno en la
plantilla. En consecuencia, los ensayos de prueba deben utilizarse para
ilustrar al alumno la dinmica de un ejercicio o para potenciar aspectos de la
estrategia perceptiva a desarrollar por el mismo: por ejemplo, ensear a
explorar una configuracin de figuras.
En un ensayo de registro las respuestas del alumno quedan registradas en
la plantilla, por lo tanto, los ensayos de registros son necesarios y los
utilizaremos para realizar el seguimiento del progreso de los alumnos a lo
largo de diferentes sesiones de trabajo con los diferentes ejercicios.
Cmo Personalizar las opciones de configuracin y de ejecucin?
El programa permite realizar diferentes configuraciones sobre el material
empleado en los ejercicios (por ejemplo, formas, colores, velocidad, etc.). Con
la finalidad ltima de conseguir una adaptacin individualizada del programa de
entrenamiento a la heterogeneidad de los alumnos, se pueden realizar
adaptaciones del material, mediante los mens del programa en dos momentos
diferentes del entrenamiento:
Antes de iniciar una sesin de trabajo con el alumno.
Durante la sesin de trabajo con el alumno.
La individualizacin del entrenamiento se consigue a travs del trabajo con
plantillas de usuario.
En la siguiente figura se muestran las secuencias de acceso a los
componentes relacionados con la gestin de plantillas y la configuracin de las
tareas de entrenamiento.

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Entorno de trabajo del usuario


EVO est diseado para ser utilizado con ratn o cualquier dispositivo que
emule a ste (como una pantalla tctil). Segn el tipo de usuario con el que se
trabaje, puede ser interesante el adaptar tambin el perifrico de respuesta: por
ejemplo, con alumnos de edades visuales tempranas se puede usar una
pantalla tctil, para potenciar el carcter interactivo de los ejercicios y no aadir
posibles dificultades asociadas a la coordinacin visomanual del manejo del
ratn; por el contrario, con alumnos de edades visuales ms avanzadas se
puede utilizar el ratn como perifrico que apoye de manera inherente a los
ejercicios el desarrollo de destrezas de coordinacin ojo-mano.
Durante la ejecucin de cualquier ejercicio, se puede acceder a un men de
configuracin simplificado, con el que el tcnico puede variar los parmetros
especficos de la tarea sin necesidad de detener la tarea y volver al men de
configuracin.

La activacin y desactivacin del men se realiza pulsando


del ordenador.

en el teclado

Algunas de las teclas del men no aparecen en determinados ejercicios, sin


embargo, se pueden resumir de la siguiente forma:

Adapta el tamao de los estmulos;

Cambia la dificultad del ejercicio;

Cambia la apariencia de estmulos (contornos, cambios espaciales, etc.);

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Cambia el color de presentacin de estmulos (colores bsicos, escala


de grises, monocromos, etc.);

Bloquea la interaccin con la pantalla;

Activa el modo de registro de datos (grabando datos, sin grabar);

Activa / desactiva el modo de ampliacin de la pantalla;

Da informacin sobre el nmero de ensayos que se ha realizado durante


la ejecucin de la tarea;
Ayuda especfica de la tarea;
Actualiza las modificaciones realizadas sobre el men, generando una
nueva presentacin de estmulos.

Sugerencia: En ocasiones, interesa actuar sobre algunas teclas del


men sin modificar los estmulos actuales; este es el caso del trabajo con
estas teclas:

Para actuar sobre teclas especficas sin modificar los estmulos presentados en
pantalla, una vez se hayan activado las teclas elegidas, se ha de desactivar el
men con la tecla

Por el contrario, si lo que se pretende es generar modificaciones sobre una


nueva configuracin de estmulos, pulsar el botn
actualicen los cambios.

y esperar a que se

2.2. Gestin de plantillas de usuarios


Como se ha mencionado anteriormente, para el mdulo de entrenamiento es
necesario trabajar con plantillas de usuario. De esta manera, se hace posible la
realizacin de seguimientos de las sesiones de entrenamiento, adems de
tener un control sobre las distintas configuraciones que se han realizado en el
mdulo de entrenamiento visual.

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La siguiente figura muestra el men que permite la gestin de las plantillas de


usuarios.

Creando una plantilla de usuario


Siempre que empezamos a trabajar por primera vez con un mdulo de
entrenamiento, hay que crear una nueva plantilla de usuario. Al crearla, se
cargan automticamente los valores que por defecto se van a utilizar en los
ejercicios. Estos valores estn adaptados a configuraciones estimulares y
niveles de desempeo en la tarea fciles para los usuarios, de tal forma que las
modificaciones que se introduzcan mediante la edicin de los mismos permitan
acercarse al perfil individual de desempeo de cada usuario.

Recuperando plantillas de sesiones de trabajo anterior


Podemos recuperar los valores especficos de un usuario, mediante una
plantilla ya creada, y as poder continuar el trabajo con los valores de la ltima
sesin, repetir una sesin, modificar sus valores o aadir una sesin,
enlazando con el trabajo ya realizado.

Almacenando plantillas
Una vez creada o tras haber modificado la configuracin de una plantilla de
usuario, se deben guardar los contenidos de la misma para poder acceder a
ellos en sucesivas ocasiones sin perder las ltimas modificaciones.

Sugerencia: Las plantillas se suelen guardar con un nombre


referencial al usuario (ejemplo, Antonio Garca), que identifique al mismo
sin lugar a equivocaciones.

Cmo se configura una plantilla de usuario?


Dentro de cada plantilla de usuario el programa va almacenando todas las
sesiones de trabajo
.
Por tanto, cada vez que iniciemos con un mismo usuario una sesin de trabajo
diferente, debemos ir aadiendo sesiones.
Igualmente, el programa permite tener un control sobre la gestin de las
sesiones, eliminar sesiones, modificar una sesin de trabajo especfica, etc.

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Los botones relacionados con la gestin de sesiones de trabajo son:


Aade una nueva sesin de trabajo;
Posiciona en la primera sesin de trabajo realizada;
Vuelve a la sesin anterior de trabajo;
Pasa a la siguiente sesin;
Posiciona en la ltima sesin realizada;
Elimina el contenido de una sesin de trabajo;
Acepta y sale del men editar plantilla;
Ayuda sobre la configuracin de plantillas.
En el mdulo de entrenamiento, la configuracin de los valores de una plantilla
de usuario tambin afecta sobre los parmetros estimulares de las tareas de
entrenamiento. Dicho de otra forma, desde aqu, podemos adaptar los
parmetros que componen las tareas a usuarios concretos, como por ejemplo,
tamaos, colores, nmero de estmulos, etc. Esta adaptacin se realiza
seleccionando de una lista la opcin correspondiente al parmetro que
queramos configurar (por ejemplo, la velocidad de presentacin).

Se incorpora la posibilidad de visibilizar/ocultar el puntero del ratn, en funcin


de elegir o no como dispositivo de interaccin del usuario la pantalla tctil.

Sugerencia: Si se pretende conseguir una evolucin por sesin de


entrenamiento, conviene dedicar la primera sesin para establecer la
lnea base de ejecucin del usuario, mediante configuraciones de
parmetros que ofrezcan un desempeo bajo en la ejecucin de la tarea,
es decir, mediante dificultades medias-altas para el usuario.

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2.3. Seguimiento del entrenamiento visual con EVO


Esta funcionalidad del programa est orientada hacia el control sobre los
resultados obtenidos con las sesiones de entrenamiento. Mediante la misma,
se facilitan presentaciones visuales a modo de grficos estadsticos sobre
aspectos referidos al seguimiento de la ejecucin de los usuarios. Con esta
funcionalidad, el equipo tcnico puede:
Realizar presentaciones profesionales de los resultados, variando el
aspecto del grfico (2 3 dimensiones), y, en este ltimo caso, se permite rotar
la vista del grfico mediante la accin conjunta de la tecla Control (CTRL) y el
arrastre del puntero del ratn.

Almacenar y exportar el grfico para su posterior impresin o inclusin


en informes de trabajo.
Para llevar un control sobre las acciones del usuario durante las sesiones de
entrenamiento, es necesario haber grabado la sesin previamente desde la
interfaz de respuesta del alumno.

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El registro de la ejecucin se hace sobre la base de aciertos y errores que se


cometen en un ejercicio por cada nivel de dificultad.

Como el porcentaje de aciertos por sesin depende directamente del nmero


de ensayos, si, por cualquier motivo, al comparar sesiones no se tuviera el
mismo nmero de ensayos, el programa presenta las dos informaciones
(porcentaje de aciertos y nmero de ensayos).
Alternar la pulsacin de este botn, con lo que ambas informaciones
pueden ser consultadas.
La representacin de la ejecucin en la tarea correspondiente se presenta a
modo de grfico estadstico por pantalla, en donde el eje Y hace referencia al
porcentaje de aciertos obtenidos y el eje X al nmero de sesin de trabajo.
Estrategias de seguimiento de usuarios

Qu podemos medir?
La funcionalidad de seguimiento que incorpora el programa permite dar
respuesta a las siguientes preguntas:
Hay mejoras en el funcionamiento entre diferentes reas perceptivas?
Hay mejoras en el funcionamiento entre tareas visuales de un mismo rea
perceptiva?
Hay mejoras en el funcionamiento dentro de una tarea visual?
Este planteamiento responde a la flexibilidad de EVO, a la hora de adaptar la
dinmica de entrenamiento a:
Un entrenamiento vertical que recoja un recorrido por la estructura de
mdulos del programa, esto es, un recorrido a lo largo de diferentes reas
perceptivas.
Un entrenamiento horizontal mediante el cual el propio inters del
entrenamiento recae en el desarrollo de estrategias compensatorias dentro
de un rea concreta o en una/s tarea/s concreta/s.

Algunos aspectos a tener en cuenta: nmero de sesiones y nmero


de ensayos
Para ambos tipos de entrenamiento, la base del seguimiento en EVO recae en
los ensayos registrados. En stos el programa estima un porcentaje de aciertos
por ejercicio y nivel de dificultad dentro del mismo. Como los porcentajes son
una medida relativa, es necesario que el profesor fije de antemano un nmero
de ensayos: por ejemplo, 10.

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Del mismo modo, cuando lo que interesa es realizar un seguimiento de las


sesiones de intervencin a lo largo del tiempo o, lo que es lo mismo, comparar
el porcentaje de aciertos por ejercicio y nivel de dificultad dentro del mismo a lo
largo de sesiones de entrenamiento, tambin se recomienda fijar de antemano
el nmero de sesiones de trabajo con un alumno: por ejemplo, 6.

Estableciendo una lnea base


Sin embargo, este ltimo aspecto marca un matiz sobre lo anterior. La primera
sesin suele ser exploratoria, es decir, nuestro objetivo inicial es el de
establecer un nivel de ejecucin con el usuario, a partir del cual vamos a
entrenar su mejora (lnea base). Para encontrar este nivel de ejecucin, se
puede "configurar" inicialmente un nivel medio-alto de la tarea y, durante la
"ejecucin", cada 10 ensayos en un nivel de dificultad, ir variando ste hasta
encontrar la configuracin sobre la que el usuario empieza a "fallar" (vase la
seccin toma de decisiones).
Este nivel de dificultad ("umbral") marca la configuracin sobre la que se ir
trabajando en la siguiente sesin. Obviamente, se continuar con un nivel por
debajo del umbral y se ir aproximando a ste subiendo la dificultad de la tarea
progresivamente. De esta manera, cada variacin en un nivel de dificultad debe
acompaarse de un mnimo de 10 ensayos, los cuales se entienden como
respuestas del usuario en el modo de grabacin.

Criterios de decisin
La decisin sobre la correcta ejecucin del usuario en una tarea viene
determinada por el porcentaje de aciertos en la misma. Este dato puede ser
traducido a acciones encaminadas a adaptar parmetros de la tarea y
conseguir entrenamiento eficaz. En este sentido, se establecern cuatro
intervalos en los que la puntuacin del usuario puede orientarnos hacia
acciones diferentes:
(1) de 0 a 25%
Indica una baja ejecucin en la tarea. Si por debajo de este nivel se puede
"hacer ms fcil la tarea" (por ejemplo: bajando su dificultad, aumentando su
tamao o variando el nmero de estmulos), debemos optar por esta opcin. Si,
por el contrario, se est en la configuracin ms bsica de la tarea sin poder
aumentar su facilidad, cambiar a otra tarea an ms fcil.
(2) de 26 a 50%
Al igual que en el intervalo anterior, la ejecucin a este nivel es un indicador de
ejecucin baja, por lo que hay que ir adaptando configuraciones ms fciles e ir
consolidando los incrementos del porcentaje mediante repeticiones por debajo
del umbral.
(3) de 51% a 75%
A este nivel se obtiene una ejecucin aceptable. Conviene mantener la
configuracin y entrenar a este nivel, reforzndolo con la prctica continuada.

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(4) de 76% a 100


El usuario est alcanzando un dominio en la ejecucin. A partir de este
intervalo, se puede cambiar de ejercicio.
La siguiente secuencia grfica ejemplifica un proceso de seguimiento del
usuario en la ejecucin de "diferencias externas" del mdulo estrategias de
exploracin y bsqueda:
(1) sesin 1: con 5 estmulos, tamao 2 y dificultad 2. El usuario falla
demasiado y no puede desarrollar los objetivos de la tarea.

(2) sesin 2: se aumenta el tamao a 1, manteniendo el nmero de estmulos.


El usuario sigue fallando demasiado.

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(3) sesin 3: se reduce el nmero de estmulos a 3 y se mantiene el tamao


grande.
Aunque el usuario empieza a acertar, sus respuestas pueden corresponder a
secuencias del azar.

(4) sesin 4: se repite la configuracin anterior, empezando con una dificultad


por debajo de la inicial y, durante la ejecucin de la sesin, se vuelve a subir al
nivel 2.

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(5) sesin 5: se verifica con un 80% de aciertos el dominio del usuario en la


tarea de diferencias externas con 3 estmulos, tamao grande y dificultad 2.

(6) Se repite el entrenamiento con otra tarea de nivel superior o se aumenta la


dificultad de la tarea actual.

Presentando resultados
Posteriormente a la obtencin de resultados del seguimiento, el EVO permite:
Almacenar los grficos estadsticos generados.
Manipular su apariencia, alternando los modos de presentacin de 2 a 3
dimensiones.
Importar los grficos desde herramientas de ofimtica convencional (por ej.,
mediante Microsoft Word, de cara a personalizar informes de resultados).

3. MDULOS DE ENTRENAMIENTO: LISTA DE EJERCICIOS


3.1. Mdulo 0: Estimulacin visual bsica
A. CONCIENCIA VISUAL
En esta tarea la pantalla se ilumina con distintos colores y suena segn va
seleccionando el usuario distintas zonas de la pantalla. De este modo, se
pretende asociar la accin de la seleccin en la pantalla con la respuesta del
ordenador, siendo sta, por una parte, la base de la interaccin entre el
usuario-programa y, por otra, la toma de conciencia de que la pantalla presenta
formas atrayentes.

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Instrucciones
Bajo la idea de si sealo en la pantalla ocurre algo, se le explica esta
caracterstica tan peculiar de jugar con el ordenador.
En esta lnea, es suficiente dar instrucciones del tipo pincha a ver qu pasa
junto con alusiones al color, claridad de la pantalla, segn requiera la ocasin.
Configuracin de parmetros
La dificultad de la tarea se puede incrementar, disminuyendo el tamao del
rea de interaccin con la pantalla ("toda la pantalla", "mitad horizontal", "mitad
vertical", "1/4 de pantalla"). La respuesta se va concentrando en limitaciones
espaciales cada vez ms pequeas.
A modo de gua, se puede aadir un contorno blanco sobre el rea de
respuesta (opcin "con contorno") o eliminarlo (opcin "sin contorno"),
dependiendo de la destreza del usuario.
B. FIJACIN
Se presenta un estmulo en la parte central, el cual vara sus atributos tamao,
color o forma con cada pulsacin del usuario sobre el mismo.
El objetivo del ejercicio es fijar la visin sobre un estmulo sencillo, mediante
variaciones en sus atributos.
Instrucciones
La interaccin del usuario puede ser animada desde preguntas sobre las
variaciones del estmulo (por ejemplo: Se ha hecho ms grande o ms
pequeo?, A qu color ha cambiado?, Qu ha cambiado, la forma o el
color?, etc.).
Configuracin de parmetros
La dificultad hace referencia al tipo de variacin que puede presentar el
estmulo:
Variaciones de tamao.
Variaciones de color.
Variaciones en la forma geomtrica.
Se puede trabajar con estmulos rellenos "sin contorno" o con estmulos vacos
"con contorno". En este ltimo, las variaciones aparecen sobre el contorno del
estmulo.

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C. ALTERNANCIA DE MIRADA
Los estmulos se presentan en distintas posiciones de la pantalla. Estos
cambios espaciales obedecen a las secuencias visuales utilizadas en la lectura.
De esta manera, a la vez que se obliga al cambio de mirada, se introduce una
secuencia de orden en la alternancia.
La tarea se divide en dos ejercicios, segn el nmero de estmulos presentados
(1 2).
Ejercicio 1 (un estmulo)
El estmulo presentado en pantalla recorre 9 posiciones de la misma en una
secuencia a modo de "Z", tras la pulsacin del usuario en dicho estmulo.
Ejercicio 2 (2 estmulos)
Se presentan dos estmulos, cada uno de los cuales se va desplazando por 3
posiciones de la pantalla, alternando el "turno" de movimiento entre ambos.
Aunque las trayectorias independientes de cada estmulo son verticales, al
introducir dos estmulos en dos columnas y agregar el elemento de alternancia
en "turno" de movimiento, el resultado conseguido, desde el punto de vista
visual, es el de recorrido en "Z".
Instrucciones
Ejercicio 1 (1 estmulo)
Para fijar la atencin en el estmulo, a la vez que se fuerza a mover la mirada
en diferentes partes de la pantalla, se pueden iniciar las instrucciones con
frases como "seala la forma para ver dnde se mueve" y, a continuacin,
preguntar sobre el nuevo atributo del estmulo: "de qu color es?, qu forma
es?, qu color y qu forma tiene?
Ejercicio 2 (2 estmulos)
De igual forma que en el ejercicio anterior, se debe conseguir fijar la atencin
sobre los dos estmulos, mediante preguntas sobre los atributos de los mismos
y forzar la alternancia de la mirada de uno a otro. Para conseguir esto ltimo,
hay que introducir el concepto de "turno" (por ejemplo: "fjate ahora, nos salen
dos formas, una aqu y otra aqu).
Como antes, segn vas sealando a la forma, va cambiando de posicin, pero
en este juego las formas se mueven por turno, primero una y luego la que no
se ha movido. Si das a la que ya se ha movido, no se mover hasta que no
pinches la otra.
Configuracin de parmetros
La dificultad del ejercicio consiste en "cambios de color", "cambios de forma" y
"cambios de forma y color", combinados con variaciones del tamao de los
estmulos. Tambin se puede trabajar con estmulos rellenos ("sin contorno")
y/o estmulos sin relleno ("con contorno").

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Puntuacin
El registro del aprendizaje del usuario en alternancia visual se realiza mediante
la ejecucin del ejercicio 2 (2 estmulos). Se registra como acierto la pulsacin
sobre el estmulo que est dentro del turno de movimiento. Por el contrario, se
consideran respuestas incorrectas las pulsaciones del usuario sobre el estmulo
que por turno no le corresponda moverse.
D. LOCALIZACIN
En la pantalla se presenta un nmero determinado de estmulos, contornos de
cuadrados y/o crculos sin color. Uno de los estmulos aparece relleno de color
unos instantes, a modo de flash. El usuario tiene que indicar el lugar donde
apareci el flash. Dicha variacin se va alternando aleatoriamente entre los
estmulos de la pantalla.
Instrucciones
Las instrucciones del ejercicio pueden ser, por ejemplo:
Mira atentamente la pantalla y vers que en una de las figuras
aparece un color y luego desaparece. Despus de que desaparezca
tienes que sealar la figura donde estaba el color.
Es importante resaltar la demanda de atencin requerida por el juego, ya que
cualquier despiste le llevar a confundirse de lugar. Tambin es aconsejable
indicarle que, en la medida de sus posibilidades, intente alejarse de la pantalla
para tener un mayor campo visual.
Configuracin de parmetros
La dificultad del ejercicio depende del tiempo que permanece el color en la
pantalla. Para ello, se dispone de 6 tiempos, que son combinables con distintos
tamaos de los estmulos. La eleccin del nmero de estmulos para la prueba
depende del usuario. Un buen nmero para situar el punto de corte, entre
usuario de baja rapidez perceptiva y alta rapidez perceptiva, est entre 4 5
estmulos. A partir de aqu se va adaptando nmero, velocidad y tamao, en
funcin de las capacidades visuales del usuario.
Puntuacin
El programa registra como acierto la localizacin exacta del estmulo, sometido
a la variacin de color. Y registra como error cualquier pulsacin sobre el resto
de los estmulos.
E. SEGUIMIENTOS HORIZONTALES
Se presenta una forma en la parte central de la pantalla. Tras la pulsacin del
usuario sobre la misma, inicia un desplazamiento horizontal a una velocidad
constante, hasta que desaparece de los mrgenes de la pantalla, momento en
el que se le presentan al usuario dos rectngulos correspondientes a ambos

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lados de la pantalla. La respuesta del usuario sobre uno de los rectngulos


debe coincidir con la direccin del desplazamiento de la forma inicial.
Cualquier pulsacin sobre la forma, antes de finalizar el recorrido, provoca
"parada-arranque" en la misma.
Instrucciones
Se pueden iniciar las instrucciones diciendo: "Fjate en la forma que aparece
ahora: es un?, de color? Debes permanecer atento, porque cuando lo
pinches se mover rpidamente para uno de los lados de la pantalla. El juego
consiste en que t no tienes que perderle la pista y, cuando desaparezca,
sealar la direccin hacia donde se mova".
Configuracin de parmetros
Hay 5 velocidades diferentes, que se pueden combinar con varios tamaos, de
tal forma que el incremento de la dificultad del ejercicio resulta bastante
notable. Tanto los colores como las formas van cambiando al azar en cada
presentacin del estmulo.
Puntuacin
Se registra como "acierto" sealar el rectngulo que coincida con la direccin
del desplazamiento del estmulo inicial (izquierda o derecha). Por el contrario,
se considera "error" sealar el rectngulo opuesto al movimiento del estmulo.
F. SEGUIMIENTOS HORIZONTALES Y VERTICALES
En la pantalla va apareciendo progresivamente la totalidad de un estmulo, que
cubre o todo el ancho o todo el alto de la misma, dependiendo del azar de la
presentacin.
La tarea del usuario consiste en determinar la orientacin del estmulo:
horizontal o vertical.
Instrucciones
Se puede iniciar el ejercicio diciendo: Fjate en la lnea, cmo est dibujada?,
de arriba a abajo o de izquierda a derecha?. Posteriormente, se puede
preguntar sobre el inicio y el final de la lnea: por ejemplo, en qu parte
empieza?, hacia dnde va?, etc.
Cualquier pulsacin sobre el estmulo genera una nueva presentacin.
Configuracin de parmetros
Se pueden configurar la rapidez con la que se pinta en pantalla el estmulo
("muy despacio", "despacio", "rpido" y "muy rpido") y el grosor del mismo en
cuatro tamaos diferentes. El color del estmulo vara al azar en cada
presentacin que se haga.

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G. SEGUIMIENTOS TRAYECTORIA LIBRE


Un estmulo se desplaza por la pantalla a velocidad constante pero, en esta
ocasin, la trayectoria es diagonal y vara constantemente al llegar a uno de los
lmites de la pantalla (superior, inferior, izquierdo y derecho), creando un efecto
de "rebote". El usuario debe seguirlo visualmente, a la vez que detiene e inicia
su movimiento. As, se entrenan fijacin, seguimiento y coordinacin
visomanual, debido a la rapidez del ejercicio.
Instrucciones
Las instrucciones del ejercicio deben ir encaminadas a animar al usuario a
participar activamente en el ejercicio (por ejemplo: "preprate, porque cuando
pinches la pelota va a salir disparada", "corre, que no se te escape, prala").
En ocasiones, el usuario opta por sealar rpidamente el objeto sin permitir que
ste adquiera velocidad. En ese caso, conviene aadir una regla al juego "no
puedes pararla hasta que no d un rebote por lo menos".
Debido a la alta posibilidad de cometer errores, provocado por la naturaleza
dinmica de la prueba, conviene explicar al usuario la importancia de pinchar
justo sobre el estmulo en movimiento.
Por otra parte, se le puede motivar recordndole que, si consigue parar 10
veces el objeto, saldr una msica (por ejemplo: "vamos a intentar hacer que el
ordenador nos ponga la msica de los pitufos").
Configuracin de parmetros
La dificultad consiste en tres velocidades ("despacio", "rpido" y "muy rpido")
que, combinadas con la disminucin del tamao, hacen que el ejercicio se
desarrolle en un entorno ldico para el usuario. Como complemento de este
aspecto, el programa permite la configuracin del color, forma y aspecto del
estmulo. Este ltimo puede ser de un color ("liso") o con varios colores
("trama").
Puntuacin
En este ejercicio se evala directamente la destreza en coordinacin
visomanual, as como el seguimiento visual requerido para tal fin. Cualquier
pulsacin sobre el objeto en movimiento es considerada como un acierto y
cualquier pulsacin fuera del objeto es considerada como un error.
H. DESIGNACIONES
Se presentan en la pantalla dos estmulos con una caracterstica en comn
(color o forma) y una caracterstica diferente (tamao, color o forma). El
ordenador hace preguntas sobre la segunda caracterstica (por ejemplo: cul
es el ms grande?, cul es de color rojo?, cul es un tringulo?). El usuario
tiene que encontrar el estmulo que corresponde a la pregunta del ordenador.

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Instrucciones
Se deben utilizar explicaciones encaminadas a prestar atencin a los
contenidos de la pregunta y a animar la discriminacin de los estmulos (por
ejemplo: "ahora el ordenador nos va a hacer preguntas sobre los dibujos de la
pantalla, tienes que sealar aquel dibujo que te diga"). Es conveniente que el
evaluador, tras la pregunta del ordenador, repita la misma con su voz para
asegurar que el usuario la ha escuchado (por ejemplo: "te dice que seales el
ms grande de los dos", "de los dos, cul es el de color verde?").
Configuracin de parmetros
Se puede configurar el ejercicio para trabajar por separado con los atributos
tamao, color o forma. En el caso del tamao, se presentan tres variaciones del
mismo; si se trabaja con color se presentan los cuatro colores bsicos (rojo,
verde, azul y amarillo); y, en el caso de trabajar con formas, se presentan
tringulos, cuadrados, crculos y estrellas.
En cualquiera de las tres opciones la complejidad de la tarea se puede
incrementar, presentando los estmulos sin relleno ("con contorno") o, por el
contrario, presentando los mismos con un color de relleno ("sin contorno").
Puntuacin
Se considera acierto sealar el estmulo implcito en la pregunta y, por el
contrario, se considera error sealar el estmulo que no corresponde con la
pregunta.
I. EXPLORACIONES
En este ejercicio se presenta una configuracin de estmulos, dispuestos por
filas y columnas en la pantalla. El usuario debe ir encontrando aqullos que
sean iguales en atributo/s que el primero de la configuracin.
Instrucciones
Las instrucciones deben ir encaminadas a cumplir tres aspectos: (1) animar a la
exploracin visual, (2) guiar la exploracin en un orden lgico y (3) fomentar la
creacin de modelos visuales en la memoria.
Se pueden iniciar las instrucciones diciendo por ejemplo: "tienes que encontrar
todos los que sean iguales que el primero, as que fjate bien en este
(sealando el primero). De qu color es?, qu forma tiene?... luego, qu
tienes que buscar?..."
A continuacin, introducir el elemento de orden en la exploracin (movimientos
en "z"). Por ejemplo: "para encontrarlos sin que se te escape ninguno, tienes
que ir mirando cada uno de los que estn en esta fila (sealando la primera fila)
y, cuando llegues al final, vuelve sobre ella y empieza por la siguiente fila que
est debajo".

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Para la realizacin correcta del ejercicio es importante que el usuario no se


site desplazado del centro de la pantalla, ya que, si se trabaja con un nmero
alto de estmulos, cualquier posible desviacin puede llevarle a sealar, de una
manera no intencionada, los estmulos que rodean su objetivo.
Configuracin de parmetros
Es posible configurar tres tipos de exploraciones, atendiendo al tipo de atributo
de los estmulos: (1) por color, todos los estmulos tienen igual forma pero se
diferencian en el color; (2) por forma, todos los estmulos tienen el mismo color
y se diferencian en la forma; y (3) por forma y color, los estmulos, en este
caso, pueden diferenciarse por color y/o forma.
La dificultad del ejercicio se puede incrementar notablemente configurando el
nmero de estmulos (3, 4, 5, 6, 9, 24, 48 108) y/o combinndolo con el tipo
de exploracin.
Puntuacin
Se consideran acierto los emparejamientos con el primer estmulo y error
cualquier pulsacin sobre estmulos diferentes al primero.
3.2. Mdulo 1: Estrategias de exploracin y bsqueda
A partir del trabajo con este mdulo y en sucesivos mdulos, se introduce la
diferencia cualitativa de trabajar con imgenes en vez de formas geomtricas.
El programa al respecto aade dos funcionalidades no contempladas en el
anterior mdulo:
Incorporacin de un sistema interno de ampliacin de imgenes hasta
3x
En ocasiones el usuario, por el tamao de las imgenes, no puede acceder a
caractersticas internas de las mismas. En este sentido, el sistema de
ampliacin ofrece la posibilidad de realizar exploraciones visuales uno a
uno sobre el total de las imgenes presentadas.

Pulsando este botn, se activa el modo de ampliacin de pantalla


desde la ejecucin de la tarea.
Incorporacin de un sistema de feedback visual sobre los errores
La dificultad que se puede crear, a partir de este mdulo, en la configuracin
de tareas conlleva, en ocasiones, el hacer uso del sistema de feedback
visual.
ste facilita el proceso de eleccin de alternativas correctas por eliminacin
de las incorrectas, reduciendo el nmero de posibilidades, en funcin de las
respuestas de error de los usuarios.

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A. DIFERENCIAS EXTERNAS
El ejercicio consiste en encontrar un dibujo diferente del resto de los dibujos
presentados por pantalla. Las diferencias pueden darse por tres tipos de
situaciones:
Diferencias por formas distintas. Todos los estmulos son iguales (por
ejemplo, cerdos) con excepcin de uno (por ejemplo, un nio).
Diferencias por inversiones. Todos los estmulos son iguales en forma (por
ejemplo, cerdos) y uno de los estmulos se presenta invertido con relacin al
resto.
Diferencias por simetras. Todos los estmulos son iguales en forma, excepto
uno que se presenta de forma simtrica al resto.
Instrucciones
Para todas las modalidades del ejercicio, las instrucciones se pueden iniciar
diciendo: "fjate en todos los dibujos. qu te parece que son?..." A partir de
aqu y dependiendo de la modalidad del ejercicio, se deben aadir las
siguientes instrucciones:
Ejercicio de diferencias por formas distintas: "uno de los dibujos no es (por
ejemplo, un cerdo); hay que encontrar cul es".
Ejercicio de diferencias por inversiones: "uno de los (por ejemplo, cerdos)
est al revs (boca arriba); tienes que encontrar cul es.
Ejercicio de diferencias por simetras: "todos (por ejemplo, los cerdos) estn
mirando hacia un lado, excepto uno de ellos; encontrar cul es.
Configuracin de parmetros
Se puede configurar el tipo de tarea ("diferencias por formas distintas",
"diferencias por inversiones" y "diferencias por simetras"). Igualmente, se
puede configurar el tamao y el nmero de estmulos presentados por pantalla.
Puntuacin
Cualquier pulsacin sobre el estmulo diferente (en cualquiera de sus
modalidades) corresponde a un acierto. Y cualquier pulsacin sobre los
estmulos iguales se considera como un error.
B. DIFERENCIAS INTERNAS
El ejercicio consiste en encontrar, de entre una configuracin de dibujos iguales
en forma, aqul que se diferencia del resto por la ausencia de una
caracterstica interna (por ejemplo: la ausencia de un ala en un avin, una
rueda de un coche, etc.).

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Hay cuatro grupos de dibujos (aviones, helicpteros, coches y submarinos).


Dentro de cada grupo, un nmero de dibujos carece de una parte o
caracterstica.
Instrucciones
Las instrucciones se pueden iniciar diciendo: "en este ejercicio te tienes que
fijar atentamente, porque no todos los (por ejemplo, aviones) son iguales, hay
siempre uno que est incompleto, le falta una parte y tienes que encontrarlo".

Con esta tecla y antes de empezar el ejercicio, se puede repasar con el


usuario las partes de las que se compone el dibujo (por ejemplo: "este avin
tiene... dos alas grandes, dos alas pequeas, dos ruedas, etc.).
Configuracin de parmetros
Se puede elegir el tipo de dibujo ("aviones", "helicpteros", "coches" y/o
"submarinos"). La dificultad del ejercicio se puede combinar mediante cambios
en el tamao y nmero de estmulos.
Puntuacin
Se registra como acierto la pulsacin sobre aquel dibujo al que le falte una
determinada caracterstica. Por el contrario, la pulsacin de cualquiera del resto
de los dibujos se registra como un error.

C. SEMEJANZAS EXTERNAS
La tarea consiste en emparejar el dibujo que se presenta en la parte superiorizquierda de la pantalla con aqul de iguales caractersticas.
Los tipos de emparejamientos pueden ser:
Emparejamientos por formas iguales. Todos los dibujos son diferentes, con
excepcin de uno que es igual al primero.
Emparejamientos por inversiones. Todos los estmulos son iguales en forma,
pudiendo presentarse o no invertidos. En este caso, hay que emparejar el
primer dibujo con aqul de iguales caractersticas espaciales.
Emparejamientos por simetras. Todos los estmulos son iguales en forma,
pero puede variarse su relacin simtrica. Hay que emparejar con el primero
aqul dibujo antisimtrico de los presentados por pantalla.
Instrucciones
Para todas las modalidades del ejercicio, las instrucciones se pueden iniciar
diciendo: "fjate en el primer dibujo (superior izquierdo) y encuentra su pareja, el
que sea igual...".

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A partir de aqu y dependiendo de la modalidad del ejercicio, se deben aadir


las siguientes instrucciones:
Ejercicio de emparejamiento por formas iguales: "el primero es un...?,
entonces busca otro (por ejemplo, nio).
Ejercicio de emparejamiento por inversiones: "el primero est normal o al
revs,... entonces busca otro que est igual.
Ejercicio de emparejamiento por simetras: "para dnde mira el primero?
Tienes que encontrar otro que mire para el mismo lado.
Configuracin de parmetros
La configuracin del ejercicio atiende a los siguientes aspectos:
Tipo de emparejamiento: "por formas iguales", "por inversiones" o "por
simetras".
Tamao y nmero de los estmulos.
Puntuacin
Se considera respuesta correcta aquella pulsacin que se d sobre el dibujo
igual al primero; respuesta errornea, cualquier pulsacin sobre el resto.

D. SEMEJANZAS INTERNAS
El ejercicio consiste en emparejar estmulos por caractersticas internas de los
mismos (igual nmero de patas, igual color, etc.) con un dibujo que se presenta
en la parte superior-izquierda de la pantalla.
Hay cuatro grupos de dibujos (perros, piratas, brujas y enfermeras). En cada
uno de ellos los dibujos varan, a algunos de ellos les puede faltar algunas
partes o caractersticas.
Instrucciones
Las instrucciones deben ir encaminadas al fomento de las comparaciones entre
modelos. En esta lnea, se pueden iniciar las instrucciones diciendo: "fjate en
el primer dibujo (repasando la ausencia o no de partes) y compralo con cada
uno de los siguientes. Tienes que encontrar su pareja, al que le falta o no lo
mismo".
Configuracin de parmetros
Se puede elegir el tipo de dibujo ("perros", "piratas", "brujas" y/o "enfermeras").
La dificultad del ejercicio se puede combinar mediante cambios en el tamao y
nmero de estmulos.

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Puntuacin
Se registra como acierto, cuando se consigue un emparejamiento correcto, es
decir, iguales caractersticas internas. Por el contrario, se registra como error
cualquier emparejamiento sobre caractersticas internas diferentes.

E. CATEGORIZACIONES
La tarea consiste en agrupar por categoras ("animales", "personas", "plantas" y
"cosas-objetos") los estmulos presentados por pantalla. Para conseguirlo, se
presenta un estmulo que marca la categora a evaluar en la parte superior
izquierda de la pantalla y varios estmulos de diferentes categoras. El usuario
debe sealar aquellos estmulos que correspondan a la categora presentada.
El cambio de categoras se realiza pulsando sobre el primer estmulo (la
categora) o pulsando sobre la tecla espaciadora del teclado.
Basta con presionar esta tecla para presentar una nueva configuracin
con estmulos diferentes.
Instrucciones
Las instrucciones se pueden iniciar fijando la atencin del usuario sobre la
categora (estmulo superior izquierdo), por ejemplo: "qu representa este
dibujo?, una persona?, un animal?... Despus, se le inicia en el proceso de
bsqueda, por ejemplo: "tienes que encontrar todos los dibujos que sean, por
ejemplo, personas.
Configuracin de parmetros
Se puede trabajar con 2 tipos de estmulos: dibujos y/o fotos. Tambin se
pueden variar el tamao y el nmero de estmulos, combinndolos con el
nmero de categoras del ejercicio ("animales y personas", "animales, personas
y objetos", "animales, personas, objetos y plantas").
Puntuacin
Se consideran aciertos las pulsaciones sobre estmulos de igual categora
que la evaluada. Se registran como errores las pulsaciones sobre estmulos
fuera de la categora evaluada.
3.3. Mdulo 2: Reconocimiento de objetos
A. RECONOCIMIENTO POR SILUETAS Y CONTORNOS
Se presenta en pantalla una serie de dibujos de caractersticas diferentes. El
usuario debe hallar una correspondencia entre uno de ellos y el primer dibujo
(margen superior izquierdo), pero en este caso, el primer dibujo se presenta en
forma de silueta (relleno de gris) o de contorno (bordes de la figura), por lo que
la correspondencia entre estmulos consiste en emparejar la silueta o el
contorno con su correspondiente dibujo en color.

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Instrucciones
Se puede iniciar el ejercicio diciendo: "fjate en este dibujo (superior izquierdo),
esto es la sombra o el contorno (dependiendo de la presentacin elegida) de
alguno de los siguientes dibujos; tienes que encontrar el dibujo que
corresponda con su sombra o contorno".
Si se est trabajando con cambios espaciales (inversin y rotacin), se debe
aadir una explicacin de lo que supone el cambio espacial. Por ejemplo:
"ahora la sombra est al revs, como si tuviera las piernas arriba y la cabeza
abajo; como antes, tienes que identificar el dibujo que le corresponde a esta
sombra al revs".
En el otro caso, se puede decir: "ahora la sombra est girada, como si
estuviera tumbada con las piernas hacia un lado y la cabeza hacia el otro;
como antes, tienes que identificar el dibujo que le corresponde a esta sombra al
revs".
Configuracin de parmetros
Se puede trabajar con dos tipos de presentacin:
Silueta, un dibujo sin colores y relleno en su totalidad de tono gris.
Contorno, se muestran los bordes y contornos del dibujo, haciendo
transparente el resto de los colores del mismo.
La dificultad del ejercicio se puede incrementar, por una parte, aadiendo
cambios espaciales:
"Inversin", el dibujo aparece invertido (al revs) de su posicin normal.
"Rotacin", el dibujo aparece rotado 90, respecto a su posicin normal.
Por otra parte, la dificultad se puede incrementar combinando los parmetros
de tamao y el nmero de estmulos del ejercicio.
Puntuacin
Se punta como acierto la pulsacin del dibujo que corresponda con el
contorno o silueta presentado y como error la pulsacin sobre cualquiera del
resto de los dibujos.

A. RECONOCIMIENTO POR RASGOS CRTICOS


El ejercicio consiste en la presentacin de una serie de dibujos de diferentes
formas y el contorno en trazo discontinuo de uno de ellos. El usuario debe
emparejar el dibujo de trazo discontinuo con su correspondiente en color.

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Instrucciones
Las instrucciones pueden iniciarse diciendo: "fjate en este dibujo (superior
izquierdo), es la copia no acabada de alguno de estos dibujos. Tienes que
encontrar el dibujo que corresponda con esta copia no acabada".
Trabajando con cambios espaciales (inversin y rotacin), se debe aadir una
explicacin de lo que supone el cambio espacial. Por ejemplo: "ahora el dibujo
no acabado est al revs, como si tuviera las piernas arriba y la cabeza abajo;
como antes, hay que identificar el dibujo que le corresponde a ste sin acabar".
En el otro caso: "ahora el dibujo no acabado est girado, como si estuviera
tumbado con las piernas hacia un lado y la cabeza hacia el otro; como antes,
tienes que identificar el dibujo que le corresponde a ste sin acabar".
Configuracin de parmetros
La configuracin de la dificultad se hace atendiendo a dos parmetros:
Grado de distorsin del trazo del dibujo. Hace referencia al grosor de las
discontinuidades entre el trazo del dibujo.
Cambio espacial aplicado al dibujo. Se dan tres posibilidades: a) sin cambio
espacial; b) inversin, la figura aparece al revs respecto a su posicin
normal; c) la figura aparece girada 90, respecto a su posicin normal.
En total, hay 6 posibilidades de configurar la dificultad: "poca distorsin", "poca
distorsin e inversin", "poca distorsin y rotacin", "mucha distorsin", "mucha
distorsin e inversin" y "mucha distorsin y rotacin".
Igual que en otros ejercicios, la dificultad se puede incrementar combinando los
parmetros de tamao y nmero de estmulos del ejercicio.
Puntuacin
Se registra como acierto la pulsacin sobre el dibujo en color que
corresponda con el presentado en trazado discontinuo y se considera error
cualquier pulsacin sobre el resto de dibujos sin correspondencia.
B. RECONOCIMIENTO DE EXPRESIONES FACIALES
Se presenta una serie de fotografas que representan expresiones faciales,
reflejo de diferentes emociones de una persona, junto con un dibujo
representativo de la emocin a evaluar. El usuario tiene que encontrar todas las
fotografas que correspondan con la expresin del dibujo. El cambio de
expresin (dibujo) se realiza mediante la pulsacin sobre el primer estmulo o
con una pulsacin sobre la tecla de espacio del teclado.

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Basta presionar esta tecla para presentar una nueva serie de expresiones
referidas a otra persona.
Instrucciones
Se puede iniciar el ejercicio identificando las distintas expresiones del dibujo.
Para ello el programa incorpora una informacin acstica que acompaa a
cada expresin presentada. Por ejemplo: "vamos a ver qu le pasa al nio del
dibujo... est llorando... fjate en la boca, cmo la pone, y has odo cmo
llora...?; vamos a ver qu le pasa ahora...".
Una vez identificadas las diferentes expresiones de los dibujos, se le pasa a
explicar el ejercicio. Por ejemplo: "ahora fjate en todas las fotos, tienes que
sealar todas las chicas que estn llorando... si tienes dudas sobre alguna de
las fotos, podemos hacerla ms grande".
Configuracin de parmetros
La dificultad del ejercicio viene determinada por el nmero de expresiones
emocionales que se evalan: "alegra y tristeza", "alegra, tristeza y enfado",
"alegra, tristeza, enfado y miedo".
Sin embargo, hay otros parmetros que pueden variar la dificultad del mismo.
Se pueden presentar las fotografas en color o en escala de grises. Y se
pueden configurar el nmero y tamao de los estmulos.
Puntuacin
Todas las pulsaciones sobre fotografas, que representen la misma expresin
que el dibujo, son consideradas aciertos. Y todas las pulsaciones sobre el
resto de fotografas que no representen la expresin del dibujo sern errores.
C. RECONOCIMIENTO DE FORMAS 3D
Se presentan varios estmulos, que son composiciones de formas geomtricas
con volumen. Se trata de identificar el estmulo que es igual en aspecto y
posicin espacial al presentado como modelo en el margen superior izquierdo
de la pantalla.
Instrucciones
Al inicio del ejercicio, se debe incidir en que el usuario observe con
detenimiento el modelo, es decir, extraiga sus caractersticas. Por ejemplo:
"fjate en este dibujo, qu parece?...; vamos a ver sus partes...; hay un
tringulo, un crculo... y el crculo est detrs del tringulo".
A continuacin, se le explica la tarea a realizar. Por ejemplo: "tienes que mirar
uno por uno el resto de los dibujos y encontrar el que es igual al primero, pero
cuidado, hay algunos dibujos que son muy parecidos, slo se diferencian en la
posicin de sus piezas".

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Configuracin de parmetros
La dificultad del ejercicio viene dada por la complejidad de la composicin de
formas con volumen, esto es, el nmero de formas que la componen (2, 3 o 4).
Sin embargo, como en otros ejercicios, la dificultad se puede combinar con el
nmero de estmulos y el tamao de los mismos.
En este ejercicio se pueden aadir variaciones en el contraste de los dibujos,
mediante tres opciones:
Composicin con varios colores.
Composicin en escala de grises.
Composicin en monocromos.
Puntuacin
Las pulsaciones del usuario sobre composiciones de formas con volumen, con
idntica correspondencia, forma y posicin con el modelo, sern aciertos. La
no correspondencia en forma y/o posicin se registrar como error.
3.4. Mdulo 3: Manipulaciones espaciales
A. EQUILIBRADO DE MODELOS
Se presenta por pantalla un modelo completo de un dibujo, fotografa o
composicin de formas geomtricas. El usuario tiene que reproducirlo, a partir
del mismo troceado en partes, mediante giros y/o movimientos en las mismas.
La accin de girar una pieza responde a la pulsacin del usuario sobre la
misma, establecindose rotaciones de 90 por cada pulsacin. Por el contrario,
la accin de mover una pieza atiende a la siguiente secuencia de acciones:
Seleccionar la pieza que se va a mover (origen), mediante una pulsacin
sobre la misma, momento en el que la pieza aparece rodeada de un marco
amarillo.
Seleccionar el lugar donde se quiere enviar (destino), mediante la pulsacin
sobre la pieza que ocupa el lugar de destino, momento en el que ambas
piezas son intercambiadas de posicin: el origen pasa a ser el destino y el
antiguo destino pasa a ser el origen.
En la modalidad de giros y movimientos del ejercicio es necesario alternar entre
ambas acciones, girar y mover piezas, para completar el modelo. El cambio de
un modo a otro se realiza mediante la pulsacin del botn que representa el
tipo de accin:
Modo girar

Modo mover

Manual del Usuario EVO V.1.0

En ocasiones, durante el ejercicio, el usuario necesita consultar de nuevo el


modelo para acabar de colocar las piezas.

Para acceder de nuevo al modelo se utiliza la tecla de ampliacin


volver a presentar las piezas slo hay que pulsar sobre el modelo.

y para

Instrucciones
Como indicaciones generales a todos las modalidades del ejercicio, se pueden
iniciar las mismas diciendo: "fjate en este dibujo, qu te parece que es?...
presta atencin a la posicin de las manos... los pies... a continuacin el dibujo
va a aparecer separado en piezas, como si fuera un puzzle, tienes que
reconstruirlo tal como aparece aqu (modelo)... si en cualquier momento no te
acuerdas de cmo estaba alguna pieza, podemos poner otra vez el dibujo
completo, para que te fijes mejor".
Especficamente a cada modalidad, se debern aadir las siguientes
indicaciones:
giro de piezas
Explicar al usuario lo que suponen las rotaciones respecto al modelo,
diciendo por ejemplo: "fjate en esta pieza, est como si la hubieran dado
vueltas..., el zapato est para arriba y en el otro dibujo (modelo) estaba para
abajo.... cada vez que pulses sobre una pieza sta girar, tienes que
colocarlas tal como est en el dibujo del principio".
movimiento de piezas
Indicar al usuario que las piezas estn desplazadas de su lugar
correspondiente, diciendo por ejemplo: "ahora las piezas estn mal
colocadas..., la pierna est en la parte de arriba, donde debera de estar la
cabeza..., para cambiar una pieza de sitio primero pulsas sobre la pieza que
quieres cambiar y despus pulsas donde la quieres poner...; ahora te toca a
ti, qu pieza quieres mover?, dnde la quieres colocar?"
giros y movimientos de piezas
Explicar al usuario la complejidad aadida y la importancia de establecer, en
la medida de lo posible, un cierto orden en sus acciones, diciendo por
ejemplo: "cmo hacamos antes?... las piezas las tenamos que girar o
cambiar su posicin... En este ejercicio hay que hacer las dos cosas... hay
que girar los objetos hasta que se pongan bien... y hay que cambiarlos a su
lugar correcto... cuando quieras girar piezas, este dibujo tiene que estar con
las flechas en crculo y, cuando quieras mover las piezas de sitio, el dibujo
tiene que estar con una flecha recta... pulsa en el dibujo y vers cmo
cambia... vamos a ir viendo pieza por pieza y girndolas primero.... sta de
aqu, hay que girarla?...y ahora, vamos a colocarlas en su lugar... cul
quieres mover?... dnde la quieres poner?".

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Configuracin de parmetros
La dificultad del ejercicio se establece mediante la configuracin de tres
parmetros:
Tipo y nmero de operaciones de manipulacin implicadas:
giro de piezas
Las partes del dibujo sobre las que trabaja el usuario guardan una
correspondencia en posicin, sin embargo, aparecen rotadas respecto al
modelo.
movimiento de piezas
Las partes del dibujo sobre las que trabaja el usuario no aparecen
rotadas, sin embargo, no corresponden en posicin con las del modelo.
giros y movimientos de piezas
Las partes del dibujo no tienen correspondencia con la posicin en el
modelo y aparecen rotadas respecto al mismo.
Nmero de piezas en las que se trocea el modelo: Se puede elegir entre
cuadrculas de cuatro o nueve piezas.
Tipo de modelo: Se puede trabajar con dibujos, fotos o composiciones de
formas con volumen.
Como en el resto de los ejercicios, se puede combinar la dificultad con el
tamao de los estmulos.
Puntuacin
Mediante la pulsacin de este botn de respuesta, se establece la
respuesta del usuario.
El registro de aciertos y errores se hace sobre el total de las piezas del modelo,
as pues, la correspondencia en rotacin y posicin de todas las piezas con el
modelo se considera como acierto. La no correspondencia de una o ms
piezas con el modelo se registra como error.
B. RECONOCIMIENTO DE FORMAS SIMTRICAS
En este ejercicio se pretende entrenar al usuario en la percepcin de relaciones
simtricas entre dibujos. Para conseguirlo, se presentan por pantalla dos
dibujos de igual forma: el primero (izquierda) es el modelo de referencia para
crear la imagen simtrica correcta y el segundo (derecha) es la imagen a
manipular mediante cambios espaciales respecto al primero, rotaciones,
inversiones y/o reflexiones. El usuario debe pulsar sobre esta ltima hasta
encontrar la posicin de simetra correcta.

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Para verificar si ha alcanzado la posicin de simetra correcta, el usuario pulsa


sobre el modelo de referencia. Pueden darse dos situaciones: primero, que el
usuario, despus de encontrar la relacin de simetra correcta, pulse al modelo
de referencia, con lo que se presenta un nuevo dibujo; y segundo, el usuario no
encuentra la relacin de simetra correcta y pulsa sobre el modelo de
referencia. En este caso, se presenta a modo de feedback la situacin de
simetra generada por su accin.
Para restablecer la situacin original, borrar el feedback: slo hay que volver a
pulsar sobre la imagen a manipular.
Instrucciones
Las instrucciones deben ir encaminadas, por una parte, a explicar en qu
consiste la relacin de simetra y, por otra, a explicar cmo manipular las
imgenes para alcanzar la simetra.
En esta lnea, se pueden iniciar las explicaciones, utilizando ejemplos clsicos
de espejos, pliegue de libros, etc. Por ejemplo: "sabes qu pasa cuando te
miras a un espejo... aunque tu imagen sale reflejada, si te tocas la oreja con la
mano derecha, en el espejo parece que te la tocas con la mano izquierda...
pero si pudieras coger tu imagen y la del espejo, ponerlas en dos pginas de
un libro, al cerrarlo las dos imgenes coincidiran... caera una encima de la
otra...; en estos dibujos del ordenador pasa algo parecido... para conseguir que
el dibujo de la derecha sea como una imagen de espejo del de la izquierda,
tienes que fijarte en la lnea que los separa, esto es como el centro del libro que
cerrbamos antes. El dibujo lo tienes que poner de tal forma que la parte ms
prxima a la lnea est entre los dos dibujos, de esta forma, consigues que
sean simtricos...".
A continuacin, se le anima a que vaya probando, mediante cambios en la
imagen, las distintas posiciones, iguales, desiguales y simtricos, explicndole
el manejo del programa. Por ejemplo: "cada vez que t pulses en esta imagen,
sta girar... grala hasta que los dibujos sean iguales... si te fijas en la nariz de
este dibujo, est pegada a la lnea de en medio... sin embargo, en este otro
dibujo la nariz est ms lejos... para conseguir que la imagen sea simtrica,
tienes que girarla hasta que las dos narices estn pegadas a la lnea, una
enfrente de la otra".
Por ltimo, se le explica qu tiene que hacer cuando crea que ha encontrado la
posicin simtrica (por ejemplo: "cuando los dibujos estn simtricos, tienes
que pulsar sobre el dibujo que tiene el marco") y qu es lo que ocurre cuando
las posiciones no son simtricas (por ejemplo: "fjate en lo que ha pasado, la
imagen la has colocado de tal forma que ahora aparece como sera su
simtrico... pero acurdate del libro, cundo las imgenes son simtricas, al
juntarlas se hacen una... sigue girando para encontrar el dibujo simtrico").
Configuracin de parmetros
La dificultad del ejercicio se establece sobre la base de la disposicin de los
estmulos, respecto al eje de simetra. Se dan dos casos:

Manual del Usuario EVO V.1.0

Disposicin horizontal con eje de simetra vertical.


Disposicin vertical con eje de simetra horizontal.
La disposicin de los estmulos se puede combinar, por una parte, con el tipo
de estmulos "dibujo" y "composiciones de formas con volumen" y, por otra, con
el tamao de los mismos.
Puntuacin
Se considera acierto la respuesta del usuario sobre el modelo de referencia
(imagen izquierda), cuando entre ambas imgenes hay una relacin de
simetra. Por el contrario, la pulsacin sobre el modelo de referencia, cuando
no hay relacin de simetra entre imgenes, se registra como error.
C. DIBUJO
Con este ejercicio el usuario puede realizar dibujos sobre la pantalla, mediante
tres modalidades de dibujo distintas:
Dibujo libre.
El usuario puede dibujar libremente sobre la pantalla.
Copia de modelos.
Se presenta un modelo y el usuario debe prestarle atencin para
reproducirlo posteriormente.
Relleno de formas.
En esta modalidad, se presenta un modelo fijo por pantalla sobre el cual el
usuario puede pintar, rellenar espacios, borrar contornos y aadir otras
caractersticas.
Mediante este botn, los dibujos realizados se pueden almacenar en el
disco con formato "mapa de bits" (.bmp).
Instrucciones
Para todas las modalidades de ejercicios de dibujo hay que iniciar al usuario en
la nueva forma tan peculiar de dibujar con su dedo, permitindole ensayar las
relaciones entre la presin de su dedo y el trazado de lneas, as como en las
herramientas de las que dispone para dibujar: distintos grosores de lnea,
colores de la tinta, etc. (por ejemplo: "en este ejercicio vas a poder dibujar en la
pantalla. Ya vers, con este botn de aqu (smbolo ms) puedes hacer las
lneas ms gordas... y con este botn (smbolo menos) puedes hacerlas ms
finas... si quieres, puedes cambiar el color de la tinta con este otro botn (botn
de color)... y, si quieres repetir el dibujo, empezando de nuevo, puedes borrarlo
con el botn B").

Manual del Usuario EVO V.1.0

En ocasiones, puede ser interesante borrar parcialmente el dibujo. En tales


casos, se le indica al usuario cmo hacerlo (por ejemplo: "si slo quieres borrar
una parte del dibujo, como una ventana de la casa, puedes hacerlo poniendo el
color de la tinta igual que el color de la pizarra y dibujando sobre lo que quieras
borrar").
Para cada modalidad de ejercicio hay que incluir las siguientes indicaciones:
Ejercicio de dibujo libre. Explicarle que puede dibujar lo que quiera o, si no
se le ocurre nada, guiarle mediante sugerencias (por ejemplo: "haz el dibujo
que quieras... qu vas a hacer? ... por qu no haces una casa?").
Ejercicio de copia de modelos. Indicar al usuario que se tiene que fijar bien
en el dibujo presentado, porque lo tiene que dibujar de memoria (por
ejemplo: "ahora vamos a poner un dibujo... qu te parece que es?... fjate
cmo est hecho, porque lo vamos a esconder para que te acuerdes de
cmo era y lo dibujes... si en algn momento no te acuerdas bien, lo
podemos poner otra vez").
Ejercicio de relleno de formas. Se explica al usuario que en este ejercicio
puede pintar encima de un dibujo ya hecho y, a partir de aqu, guiar sus
acciones sobre el mismo (por ejemplo: "fjate en este dibujo, podemos pintar
sobre l lo que queramos... vamos a ponerle unas cejas a esta cara... vamos
a pintar la cara de color amarillo... le ponemos unas orejas?").
Configuracin de parmetros
Se puede elegir el modo de dibujo con el que se va a trabajar: "dibujo libre",
"copia de modelos" y "relleno de formas".
Durante la ejecucin del ejercicio se pueden variar algunos parmetros del
ejercicio, mediante distintos botones y teclas:
Aumenta el grosor del trazo del dibujo.
Disminuye el grosor del trazo del dibujo.
Borra el dibujo.
Cambia de color la tinta con la que se dibuja.

Cambia de color el fondo sobre el que se dibuja.


En el modo de dibujo realiza "copia de modelos" y en el de "relleno de
formas" cambia al siguiente modelo.

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3.5. Mdulo 4: Juegos de repaso


De igual forma, se puede suspender temporalmente la actividad sobre la
pantalla, mediante la activacin de esta tecla de pausa.
A. RISI
Se presenta en la pantalla una serie de dibujos: tres flores y un personaje
(Risi), con colores y formas muy parecidas. El usuario debe encontrar la
posicin del personaje pulsando sobre el mismo.
Esta tecla permitir que, durante la ejecucin del juego
variar el tamao de las imgenes.

, se pueda

B. MARCIANOS
Se presenta un escenario espacial formado por cuatro naves de distintos
colores o formas. Sobre el mismo aparece un dibujo (marciano o nave espacial)
en movimiento. El juego consiste en emparejar el dibujo con la nave de igual
forma o color.
El usuario debe detener el movimiento del dibujo, pulsando sobre el mismo, y
arrastrarlo (pulsacin sostenida sobre la pantalla) hacia la nave que le
corresponda.
Durante la ejecucin del juego
parmetros:

, se pueden configurar los siguientes

Tamao: es posible presentar los dibujos con cuatro tamaos diferentes.


Dificultad: hace referencia a la velocidad con la que se desplaza el dibujo
en la pantalla.
Apariencia: se puede elegir entre marciano o nave espacial.
C. HUELLAS
El juego consiste en ir encontrando la ltima huella que aparece en la pantalla.
Una vez encontrada, se fija en pantalla y aparece una siguiente, aumentando
progresivamente la exploracin visual.
Durante la ejecucin del juego
parmetros:

, se pueden configurar los siguientes

Manual del Usuario EVO V.1.0

Tamao: es posible presentar las huellas a diferentes tamaos.


Dificultad: hace referencia al modo de presentacin del escenario:
Huellas negras sobre fondo blanco. Las huellas se van degradando en tonos
de grises, cada 10 ensayos.
Huellas negras sobre escenario. Al igual que en la primera modalidad, las
huellas se van degradando en grises, pero sobre un muro de ladrillos.
D. LABERINTOS
Se presenta en pantalla un recorrido formado por rectas y curvas. Sobre ste
aparecen un nmero de hamburguesas y en un extremo del recorrido el
personaje televisivo Hommer Simpson. El usuario debe recoger las
hamburguesas (pulsacin sostenida) y arrastrarlas hasta la figura de Hommer
sin chocar con ninguna de las paredes. Si lo consigue, la hamburguesa ser
tragada por Hommer; en caso contrario, aparecer una bomba en el lugar del
choque.
Durante la ejecucin del juego
parmetros:

, se pueden configurar los siguientes

Tamao: es posible estrechar y agrandar el tamao de los pasadizos por


donde se puede desplazar el personaje.
Dificultad: hace referencia al nmero de curvas con las que se presentan
los pasadizos del juego.

4. SOPORTE TCNICO
4.1. Requerimientos del programa
Lugar de trabajo (aula de estimulacin)
Es indispensable ubicar el ordenador en el que se instale el programa EVO
en un lugar que cumpla las siguientes caractersticas:
No debe permitirse la entrada de luz externa para evitar reflejos de luz
sobre la pantalla (por ejemplo: ventanas) y, en caso de que hubiese
entrada de luz, sta debe ser controlada.
Deben eliminarse materiales que reflejen la luz emitida por la pantalla del
ordenador (por ejemplo: cristales, metales, etc.).

Manual del Usuario EVO V.1.0

Los usuarios podrn colocarse cmodamente a una distancia de hasta 90


cms. de la pantalla del ordenador. De igual forma, es aconsejable el empleo
de una silla regulable en altura para que puedan situarse cmodamente (o si
utilizan una pantalla tctil, que puedan alcanzar la pantalla con las manos sin
necesidad de moverse de la silla).
Equipamiento informtico recomendado
Ordenador PC compatible con un equipamiento mnimo compuesto por:
procesador Pentium II, 300 Mhz, 32 Mb Ram, 100 Mb HHDD.
Tarjeta grfica 2 Mb (mnimo) y acelerador grfico que proporcione
resolucin mnima de 800x600 y 24 bits de color.
Tarjeta de sonido compatible Sound Blaster, 32 bits.
Lector CD-ROM con velocidad mnima 10x.
Monitor de 17 de resolucin y frecuencia mnima 800x600: 55-105 Hz.
Como recomendacin opcional, en caso de que se quiera manejar el
programa con una pantalla tctil, se recomienda que sta sea una pantalla
tctil integrada en el monitor de 17 pulgadas FST con tratamiento
antirreflejos y antivandlica.
Software recomendado
El soporte informtico est desarrollado para plataformas informticas de 32
bits, por tanto, se requiere sistema operativo Windows 95 o superior y para
ordenadores individuales, no para terminales locales de redes informticas.
Versiones de Libreras de enlace dinmico (DLL)
EVO requiere el uso de DLLs de Microsoft Corporation, que se distribuyen
bajo contrato con la misma. Las versiones anteriores, existentes en los
ordenadores donde se instale el programa, sern remplazadas por versiones
ms recientes. En caso de existir versiones ms modernas de estas libreras
en el equipo, el programa de instalacin avisar sobre la confirmacin del
reemplazo, no siendo en ningn caso aconsejable instalar versiones ms
antiguas de las mismas, ya que esto ltimo podra provocar un mal
funcionamiento de otros programas instalados en el ordenador.
Drivers de la tarjeta de video
El programa usa funciones de las API de Windows para crear efectos
especiales sobre las imgenes presentadas (transparencias, repintados,
etc.). Si los drivers del ordenador donde se ejecute el programa fallan, se
impedir el acceso correcto a las funciones API y, en consecuencia,
presentar las imgenes incorrectamente. Por este motivo, es conveniente
asegurarse de tener instaladas las ltimas versiones de los drivers de video,
as como solucionar posibles conflictos de la tarjeta de video en el
ordenador, antes de la ejecucin del programa.

Manual del Usuario EVO V.1.0

Drivers de la tarjeta de sonido


De igual forma, se requiere ausencia de conflictos en los drivers de la tarjeta
de sonido (ultimas versiones y correcta configuracin). En este caso, el
programa detecta el uso correcto de los drivers de sonido, avisando al
detectar conflictos en los mismos. En caso de darse esta situacin, consulte
a su distribuidor del componente de sonido sobre su correcta configuracin.
Resolucin grfica
El trabajo con configuraciones de baja resolucin (por ejemplo 256 colores y
640x460 pxeles) afecta directamente sobre:
(1) la calidad grfica de los contenidos empleados en las distintas tareas de
entrenamiento visual (fotografas y dibujos), en los que se requiere
constantemente tareas de discriminacin visual, se vern afectados por
reducciones en la resolucin grfica del equipo.
(2) el procesamiento grfico de los contenidos (degradados de color,
filtrados de imagen, etc.) requieren de operaciones matemticas que
implican necesariamente traspasos de resoluciones superiores a
inferiores y nunca al contrario.
En consecuencia, para hacer un correcto uso del programa se recomienda
utilizar una resolucin grfica de 800x600 pxeles y 16 M de color, ya que los
estmulos presentados en el programa han sido calibrados a esta resolucin
y hacerlo empleando una tarjeta de video con 2 a 4 Mbs de memoria
independiente. En caso de trabajar con resoluciones distintas, stas deben
cambiarse desde la opcin de "configuracin" del grupo "Pantalla" del "Panel
de control" de Windows 9x.
4.2. Instalacin del programa
El programa EVO incorpora un asistente para su instalacin que le guiar
durante el proceso. El acceso al asistente de instalacin se realiza desde el
programa "setup.exe".

Una vez iniciado el proceso de instalacin, el asistente le muestra las


siguientes pantallas:
Pantalla de inicio del proceso de instalacin.
Pantalla de destino de la instalacin. Por defecto, el programa queda
grabado en la siguiente ruta de directorios: "C:\windows\archivos de
programa\entrena0\". Sin embargo, desde esta pantalla es posible cambiar y
crear una nueva ubicacin de destino.

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Pantalla grupo de programa. Esta pantalla hace referencia a la posibilidad de


crear un acceso directo a los componentes del programa desde el men de
inicio de Windows.
Pantalla progreso de la instalacin. El proceso de instalacin durar algunos
minutos, estando indicada la evolucin del mismo mediante una barra de
proceso.
Pantalla finalizacin del proceso. Al terminar el proceso de instalacin, el
asistente presenta un mensaje sobre el resultado de la instalacin. Una vez
acabado el proceso de instalacin, se recomienda reiniciar el ordenador para
que concluya correctamente el proceso de registro de los componentes
internos del programa, antes de empezar a trabajar por primera vez con
EVO.
En ocasiones, durante el proceso de instalacin en el ordenador, existen
versiones de componentes ms recientes que los que el asistente va a
instalar. En tales casos, el asistente avisa, mediante un mensaje de
confirmacin, sobre la instalacin de versiones ms antiguas. Se recomienda
conservar las ltimas versiones y no instalar componentes ms antiguos
para el correcto funcionamiento de otros programas.
Por ltimo, el proceso de desinstalacin del programa se realiza desde el
asistente para agregar y quitar programas de Windows, al cual se accede
desde el grupo "panel de control".

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4.3. Mensajes de error y avisos del programa


No se puede iniciar ms de una copia del programa
Este mensaje aparece, si se intentan poner en funcionamiento a la vez ms
de un mdulo de entrenamiento.
Los dispositivos de ondas estn siendo utilizados
Si durante la ejecucin otro programa reproduce
ejecutar a la vez un reproductor de MP3 y EVO
mediante el grabador de sonidos de Windows junto
este mensaje. Es imprescindible la no ejecucin de
sonido, mientras se trabaja con EVO.

sonido (por ejemplo:


o reproducir sonidos
con EVO), aparecer
ningn dispositivo de

La calidad grfica de su equipo es inferior a la requerida


Si se trabaja con resoluciones inferiores a 800x600 pxeles y/o calidades de
256 o menos colores, aparece este mensaje. Para adaptar la resolucin
grfica del sistema a los requerimientos de EVO, se deben seguir los
siguientes pasos:
1. Contestar "S" a la pregunta Desea cambiar ahora la configuracin
grfica de su equipo?.
2. Activar la pestaa "configuracin" de la ventana "propiedades de la
pantalla".
3. Cambiar las propiedades "colores" y "rea de pantalla" a la resolucin
recomendada: resolucin 800x600 y color de 16 M.
4. Windows mostrar el siguiente mensaje:

Se recomienda reiniciar el sistema para confirmar el buen funcionamiento de


los cambios grficos. De optar por trabajar sin reiniciar previamente el
sistema, aparecer el siguiente mensaje, avisando de una posible
inestabilidad provocada por los cambios. Pinchar sobre "Aceptar".

Manual del Usuario EVO V.1.0

Finalmente, Windows preguntar sobre la conformidad de la nueva


configuracin grfica. Elegir S.

No hay plantilla cargada


Para trabajar con EVO es necesario tener cargada una plantilla de usuario.
No se podr continuar hasta crear una nueva o recuperar una existente.
No existe resumen para esta tarea
Algunas tareas del mdulo de "estimulacin bsica" y la tarea de "dibujo" en
el mdulo de "manipulaciones espaciales" no registran datos, por lo que no
se puede acceder a la opcin de resumen; sin embargo, desde el men
"configuracin", se puede obtener informacin sobre los diferentes atributos
de los estmulos utilizados en las sesiones de trabajo.
Borrar los datos de una sesin
La eliminacin de una sesin requiere una confirmacin para evitar prdidas
de datos accidentales. Por tanto, contestar afirmativamente a la pregunta
est seguro de querer borrar los datos de la sesin? Por defecto, siempre
existe una sesin, la primera. En caso de que se intente eliminar, aparecer
este mensaje.

Manual del Usuario EVO V.1.0

4.4. Preguntas ms frecuentes


Aunque cambio desde configuracin las opciones de las tareas,
cuando inicio el programa de nuevo, no aparecen las mismas.
Para saber la configuracin inicial de una sesin de trabajo, previamente hay
que grabar sta desde el men de configuracin. Siempre que se modifique
cualquier parmetro de una sesin, debe ser grabada para conseguir la
actualizacin de la plantilla de trabajo.
En la tarea de categorizaciones y en la tarea de reconocimiento de
expresiones faciales, siempre aparecen los mismos dibujos, pero en
distintas posiciones.
Para cambiar los contenidos grficos se emplea la tecla F2.
Con algunos alumnos quiero trabajar con ratn y con otros con
pantalla tctil.
EVO permite el trabajo con cualquier dispositivo que emule la funcionalidad
del ratn, tal es el caso de una pantalla tctil. Para el trabajo con sta ltima
es conveniente ocultar el puntero del ratn en pantalla. Esto es posible
desde cualquier mdulo del programa en el apartado de configuracin. Por el
contrario, en caso de que trabajemos con un ratn como perifrico de
respuesta del alumno, es conveniente hacer visible el puntero del ratn,
tambin desde el apartado de configuracin.
No consigo representar grficamente ms de una sesin para un
usuario.
Seguir la siguiente secuencia de pasos:
1. Activar el modo grabar durante la tarea.
2. Registrar un nmero alto de respuestas al nivel de dificultad en que se
est trabajando.
3. En la opcin resumen, seleccionar el nivel de dificultad con el cual se
han registrado los datos.
4. En la siguiente sesin es necesario aadir una sesin desde el men de
configuracin, para no sobrescribir los datos de la ltima sesin.
5. Repetir los pasos 1, 2 y 3.
Cmo puedo presentar con el programa Word los resultados grficos
del trabajo con un usuario?
En el men resumen se permite exportar con formato grfico (.bmp) los
resultados de las sesiones de trabajo. Una vez grabado, basta con
importarlo desde Word, utilizando la opcin "insertar imagen".

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