PROJETO DE PESQUISA
CURITIBA
2015
SUMRIO
1. INTRODUO .................................................................................................... 2
2. OBJETIVOS ........................................................................................................ 4
2.1 OBJETIVO GERAL ...................................................................................................... 4
2.2 OBJETIVOS ESPECFICOS ...................................................................................... 4
3 METODOLOGIA DA PESQUISA ........................................................................ 5
4 REVISO DE LITERATURA ............................................................................... 6
5 CRONOGRAMA .................................................................................................. 8
REFERNCIAS ...................................................................................................... 9
1 INTRODUO
A Cincia apresenta algumas hipteses referentes ao surgimento da Terra,
e assim nos prova que o homem evolui constantemente. So vrias as teorias
dessa evoluo: O alargamento da planta dos ps, permitindo a posio ereta,
maior equilbrio sobre dois apoios e a facilitao para locomover-se; a rotao
completa dos braos em ambos os sentidos e, uma das mais importantes
evidncias, o controle e domnio total dos polegares opositores (assim chamados
por terem uma direo oposta a todos os outros dedos da mesma mo)
ferramentas que diferenciam a espcie humana de alguns smios por nossa
adaptao e habilidades desenvolvidas com esse membro to particular. Atravs
disso o homem desenvolveu diversas tcnicas para criar armas, utenslios e uma
infinidade de objetos que contribuiram fundamentalmente evoluo contnua e
ininterrupta de toda a nossa espcie.
O
projeto:
"USO
DE
NOVAS
TECNOLOGIAS
EDUCAO
MATEMTICA" visa alcanar seu pblico (alunos dos anos finais do ensino
fundamental) inovando em atividades acadmicas de maneira ldica e
proporcionando momentos de prazer relacionados diretamente ao reforo dos
contedos j ministrados, ainda que o aluno no perceba isso.
A gerao que est nas salas de aula hoje conhecida como "Gerao dos
Polegares" ("Thumb Generation" ou "Thumb Tribes" so termos usados pelo
pensador contemporneo Howard Rheingold em sua obra "Smart Mobs"). No
que isso tenha uma referncia direta aos nossos ancestrais e sim com a
tecnologia do touchscreen to presente hoje. Ao pedir separadamente para uma
criana e um adulto apertarem uma campainha, com toda a certeza o adulto
utilizar o dedo indicador para executar a ao, j a criana naturalmente o far
com o polegar, na maioria dos casos. Percebe-se a facilidade com que as crianas
de hoje utilizam esses aparelhos, como se j tivessem nascido sabendo manipullos, mostrando que a evoluo humana no acaba.
Com a internet e todas as diversas ferramentas disponveis em um
smartphone ou qualquer outro dispositivo mvel (tablets, PDA, notebooks, etc) ao
2
2 OBJETIVOS
.
2.1 OBJETIVO GERAL
Criar um objeto de aprendizagem, software ou plataforma online de ensino,
que conecte professor - aluno - pais, a fim de otimizar e reforar o contedo
exposto em sala de aula, abordando esses conceitos de maneira ldica em seus
dispositivos mveis, tornando assim a disciplina mais interessante e divertida aos
educandos.
2.2 OBJETIVOS ESPECFICOS
Produzir um software ou plataforma online onde o aluno pratique atividades
matemticas resolvendo problemas e questes com nvel de dificuldade
crescente ao longo do contedo.
Fazer o aluno praticar a matemtica pelo m-learning a qualquer hora e
local, utilizando apenas seu dispositivo mvel e o acesso a internet.
Mostrar aos pais o desempenho individual do aluno e sua progresso ao
assimilar os contedos de sala de aula atravs de um feedback com uma
frequncia pr-determinada.
Facilitar as anlises de casos especficos ao professor e colaborar
diretamente com o desenvolvimento do aluno,
3 METODOLOGIA DA PESQUISA
A metodologia ser dividida em duas etapas: Criao e prtica.
A primeira com a criao de um banco de questes pertinentes aos
contedos e a elaborao de um objeto de aprendizagem, um software ou
ambiente de interao online para que os alunos, pais e professores tenham
acesso aos contedos trabalhados. Sem esquecer que esse objeto de
apendizagem elaborado ser atrativo e interessante ao adolescente, um jogo em
que o aluno ganha pontos a cada desafio e exerccio resolvido, acumulando
pontos e trocando os mesmos por recompensas dentro desse ambiente virtual,
estimulando assim seu esprito competitivo de maneira ldica com os demais
colegas de classe atravs de um ranking.
necessrio para essa experincia em m-learning trs tecnologias
essenciais: O poder de computao do ambiente (a possibilidade do acesso aos
dispositivos mveis a todos os alunos da classe); a comunicao do ambiente (a
possibilidade do acesso a internet a todos os alunos da classe);
4 REVISO DE LITERATURA
Alguns autores e obras foram selecionados para a elaborao estrutural
desse projeto, que tem como foco a realizao de um objeto de aprendizagem ao
alcance de alunos-pais-professores que reforce e auxilie a fixao dos contedos
matemticos trabalhados em sala de aula de maneira interativa e eficaz.
Em seu relatrio: "Pockets of Potential: Using Mobile Technologies to
Promote Children's Learning", Shuler (2009) mostra que smartphones so
promissoras ferramentas educativas:
"Pockets of Potential argues that despite legitimate public concern about
the 'disruptive track record' of mobile devices in schools, there is reason
to be excited about their potential".
Para Anand & Burke (2008), dispositivos mveis bem aproveitados no setor
educativo apresentam potencialidades, no existindo razo para ban-los de sala
de aula, e sim valoriz-los como ferramentas educacionais capazes de melhorar o
entendimento e a execuo de atividades para o desenvolvimento do educando:
"As students live an increasingly interactive digital life through social
networking web sites, mobile phones, IM, and chat it is not only necessary
to use these channels for educational purposes but to recognize that
these present tremendous opportunities for interactive".
5 CRONOGRAMA
A pesquisa ter a primeira etapa realizada em um perodo mdio de 8
meses entre a criao do banco de dados com questes, exemplos e toda a
criao do objeto de aprendizagem propriamente dito e sua verificao em todas
suas funcionalidades necessrias.
A segunda etapa da pesquisa, a parte prtica e suas consideraes sero
realizadas num perodo de seis meses a um ano, para evidenciar a eficcia do
objeto de aprendizagem aqui proposto.
REFERNCIAS
Anand, S., Burke, C. (2008). Technologies to tech the thumb generation: A
Report on Collaboration, Education and Future.
<http://lib.store.yahoo.net/lib/bsx/ThumbGenExecSumm.BasexReport.pdf> Acesso
em 27 de Setembro de 2015.
Diretrizes de Polticas da UNESCO Para Aprendizagem Mvel. Ttulo original:
UNESCO Policy Guidelines for Mobile Learning, publicado em 2013 pela
Organizao das Naes Unidas para a Educao, a Cincia e a Cultura
(UNESCO),7 place de Fontenoy, 75352 Paris 07 SP, France. A traduo para o
portugus desta publicao foi produzida pela Representao da UNESCO no
Brasil. < http://www.unesco.org/new/pt/brasilia/about-this-office/singleview/news/diretrizes_de_politicas_da_unesco_para_a_aprendizagem_movel_pdf_
only/#.VgiLGPlViko> Acesso em 27 de Setembro de 2015.
Fontana, J., (2008). Schools, Business must adapt to 'thumb generation',
study says. In Networkworld.
<http://www.networkworld.com/article/2280014/infrastructuremanagement/schools--businesses-must-adapt-to--thumb-generation---studysays.html> Acesso em 27 de Setembro de 2015.
Martini, C. M., Bueno, J. L. P. (2014). "O Desafio das Tecnologias de
Informao e Comunicao na Formao Inicial dos Professores de
Matemtica" Educao Matemtica Pesquisa, So Paulo, v.16, n.2, pp. 385-406,
2014.
Prensky, M., (2006). Digital Natives, Digital Immigrants, On The Horizon. NBC
University Press, vol. 9, no. 5.
Shuler, C., (2009) "Pockets of Potential: Using Mobile Technologies to
Promote Children's Learning" <http://www.joanganzcooneycenter.org/wpcontent/uploads/2010/03/pockets_of_potential_1_.pdf> Acesso em 27 de
Setembro de 2015.
Vasco, A. M., Amaral, M. A. (2011). "Uma Prtica em Sala de Aula Envolvendo
o Docente - O Uso de Objetos de Aprendizagem" RETEC, Ourinhos, v.4, n.1,
p.227-249 jan./jun., 2011.