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UNIVERSIDADE TECNOLGICA FEDERAL DO PARAN

PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM TECNOLOGIA

FBIO JARDIM DE ALMEIDA

USO DE NOVAS TECNOLOGIAS E EDUCAO MATEMTICA

PROJETO DE PESQUISA

CURITIBA
2015

SUMRIO
1. INTRODUO .................................................................................................... 2
2. OBJETIVOS ........................................................................................................ 4
2.1 OBJETIVO GERAL ...................................................................................................... 4
2.2 OBJETIVOS ESPECFICOS ...................................................................................... 4
3 METODOLOGIA DA PESQUISA ........................................................................ 5
4 REVISO DE LITERATURA ............................................................................... 6
5 CRONOGRAMA .................................................................................................. 8
REFERNCIAS ...................................................................................................... 9

1 INTRODUO
A Cincia apresenta algumas hipteses referentes ao surgimento da Terra,
e assim nos prova que o homem evolui constantemente. So vrias as teorias
dessa evoluo: O alargamento da planta dos ps, permitindo a posio ereta,
maior equilbrio sobre dois apoios e a facilitao para locomover-se; a rotao
completa dos braos em ambos os sentidos e, uma das mais importantes
evidncias, o controle e domnio total dos polegares opositores (assim chamados
por terem uma direo oposta a todos os outros dedos da mesma mo)
ferramentas que diferenciam a espcie humana de alguns smios por nossa
adaptao e habilidades desenvolvidas com esse membro to particular. Atravs
disso o homem desenvolveu diversas tcnicas para criar armas, utenslios e uma
infinidade de objetos que contribuiram fundamentalmente evoluo contnua e
ininterrupta de toda a nossa espcie.
O

projeto:

"USO

DE

NOVAS

TECNOLOGIAS

EDUCAO

MATEMTICA" visa alcanar seu pblico (alunos dos anos finais do ensino
fundamental) inovando em atividades acadmicas de maneira ldica e
proporcionando momentos de prazer relacionados diretamente ao reforo dos
contedos j ministrados, ainda que o aluno no perceba isso.
A gerao que est nas salas de aula hoje conhecida como "Gerao dos
Polegares" ("Thumb Generation" ou "Thumb Tribes" so termos usados pelo
pensador contemporneo Howard Rheingold em sua obra "Smart Mobs"). No
que isso tenha uma referncia direta aos nossos ancestrais e sim com a
tecnologia do touchscreen to presente hoje. Ao pedir separadamente para uma
criana e um adulto apertarem uma campainha, com toda a certeza o adulto
utilizar o dedo indicador para executar a ao, j a criana naturalmente o far
com o polegar, na maioria dos casos. Percebe-se a facilidade com que as crianas
de hoje utilizam esses aparelhos, como se j tivessem nascido sabendo manipullos, mostrando que a evoluo humana no acaba.
Com a internet e todas as diversas ferramentas disponveis em um
smartphone ou qualquer outro dispositivo mvel (tablets, PDA, notebooks, etc) ao
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controle de um toque, as facilitaes em todos os mbitos sociais e culturais so


facilmente notadas. Porm esses aparelhos, que podem ser grandes auxiliadores
no processo educacional, nem sempre so utilizados para esse fim acadmico.
Sendo inclusive endemonizados por alguns docentes, que ainda trabalham da
mesma maneira expositiva como era feito a mais de 20 anos atrs.
Sabemos que a educao, apesar de direito constituido de todo cidado,
tratada com menos cuidado que merece, sendo que a escola normalmente realiza
de maneira

tradicional, onde o aluno desmotivado, no tem interesse nos

contedos apresentados, pois as atividades so montonas, sem maiores


atrativos, tornando-se cada vez mais desinteressantes, especialmente no ensino
da matemtica, disciplina vista como "vil". A partir dessa realidade, o que
podemos fazer para que nossos alunos alcancem a motivao necessria, que
estimule o aprendizado de uma maneira mais dinmica e eficaz, envolvendo
escola-aluno-famlia?
O aprender utilizando aparelhos mveis e a conexo com a internet em
qualquer local conhecido como Mobile Learning, ou m-learning. Tcnica que
vem sendo muito explorada e difundida pelos cursos de graduao a distncia
com vdeos aula, apresentaes em slides, tutoria online, questionrios, resumos,
indicaes de outras bibliografias, tudo atravs de um portal de aprendizagem
virtual, ou Ambiente Virtual de Aprendizagem - AVA, utilizando para isso apenas
qualquer aparelho (mvel ou fixo) com acesso a internet e um software para o
acesso as pginas da internet, o conhecido navegador, sem a necessidade da
execuo do download de mais softwares ou arquivos para tal interao. Qualquer
tecnologia que fragmenta ou simplifica o aprendizado chamado de Objeto de
Aprendizagem.
Alguns estudiosos das mais diversas reas pedaggicas expem os prs e
os contras do uso dessas novas tecnologias no mbito escolar a nvel de ensino
fundamental e mdio. Mas evidente que, com o passar dos anos, elas estaro
obrigatoriamente em sala de aula e os professores que no souberem manipular a
seu favor esses recursos de Tecnologia Informao e Comunicao (TIC) sero
ultrapassados e tornar-se-o desinteressantes do ponto de vista dos alunos, que
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buscam por instinto interagir digitalmente e no tem disposio suficiente para


pegar no lpis e resolver um problema matemtico de maneira analgica.
O professor em sala de aula uma pea fundamental e insubstituvel em
todo esse universo, no entanto, com o axlio das TIC as dificuldades dos alunos
sero reduzidas, utilizando softwares que venham a complementar e reforar os
contedos vistos, de maneira ldica e interessante, atravs de objetos de
aprendizagem que estimulem a prtica do m-learning.

2 OBJETIVOS
.
2.1 OBJETIVO GERAL
Criar um objeto de aprendizagem, software ou plataforma online de ensino,
que conecte professor - aluno - pais, a fim de otimizar e reforar o contedo
exposto em sala de aula, abordando esses conceitos de maneira ldica em seus
dispositivos mveis, tornando assim a disciplina mais interessante e divertida aos
educandos.
2.2 OBJETIVOS ESPECFICOS
Produzir um software ou plataforma online onde o aluno pratique atividades
matemticas resolvendo problemas e questes com nvel de dificuldade
crescente ao longo do contedo.
Fazer o aluno praticar a matemtica pelo m-learning a qualquer hora e
local, utilizando apenas seu dispositivo mvel e o acesso a internet.
Mostrar aos pais o desempenho individual do aluno e sua progresso ao
assimilar os contedos de sala de aula atravs de um feedback com uma
frequncia pr-determinada.
Facilitar as anlises de casos especficos ao professor e colaborar
diretamente com o desenvolvimento do aluno,

3 METODOLOGIA DA PESQUISA
A metodologia ser dividida em duas etapas: Criao e prtica.
A primeira com a criao de um banco de questes pertinentes aos
contedos e a elaborao de um objeto de aprendizagem, um software ou
ambiente de interao online para que os alunos, pais e professores tenham
acesso aos contedos trabalhados. Sem esquecer que esse objeto de
apendizagem elaborado ser atrativo e interessante ao adolescente, um jogo em
que o aluno ganha pontos a cada desafio e exerccio resolvido, acumulando
pontos e trocando os mesmos por recompensas dentro desse ambiente virtual,
estimulando assim seu esprito competitivo de maneira ldica com os demais
colegas de classe atravs de um ranking.
necessrio para essa experincia em m-learning trs tecnologias
essenciais: O poder de computao do ambiente (a possibilidade do acesso aos
dispositivos mveis a todos os alunos da classe); a comunicao do ambiente (a
possibilidade do acesso a internet a todos os alunos da classe);

desenvolvimento de interfaces inteligentes do usurio (o acesso direcionado dos


alunos ao banco de questes, dos pais aos desempenhos de seus respectivos
filhos e o acesso do professor a todos os desempenhos dos discentes).
A segunda etapa a parte prtica, teremos como exemplo para o estudo,
alunos dos anos finais ciclo II do ensino fundamental de uma escola da cidade de
Curitiba, onde todos tm dispositivos mveis pessoais e acesso a internet. Dessa
maneira, toda a teoria ser colocada em prtica para a coleta de dados
posteriores e assim o professor identificar os problemas/dificuldades que os
alunos ainda apresentam.

4 REVISO DE LITERATURA
Alguns autores e obras foram selecionados para a elaborao estrutural
desse projeto, que tem como foco a realizao de um objeto de aprendizagem ao
alcance de alunos-pais-professores que reforce e auxilie a fixao dos contedos
matemticos trabalhados em sala de aula de maneira interativa e eficaz.
Em seu relatrio: "Pockets of Potential: Using Mobile Technologies to
Promote Children's Learning", Shuler (2009) mostra que smartphones so
promissoras ferramentas educativas:
"Pockets of Potential argues that despite legitimate public concern about
the 'disruptive track record' of mobile devices in schools, there is reason
to be excited about their potential".

Para Anand & Burke (2008), dispositivos mveis bem aproveitados no setor
educativo apresentam potencialidades, no existindo razo para ban-los de sala
de aula, e sim valoriz-los como ferramentas educacionais capazes de melhorar o
entendimento e a execuo de atividades para o desenvolvimento do educando:
"As students live an increasingly interactive digital life through social
networking web sites, mobile phones, IM, and chat it is not only necessary
to use these channels for educational purposes but to recognize that
these present tremendous opportunities for interactive".

Prensky(2001) e Fontana(2008) complementam-se na ideia de que os


nativos digitais (que no conhecem um mundo sem tecnologia, sem internet e
computadores) tem hbitos e comportamentos totalmente distintos de um jovem
do final do sculo passado, enquanto a metodologia de ensino em sala de aula
pouco evoluiu, impondo um declnio a educao atual. necessrio inovar a
maneira de ensinar essa gerao to influenciada tecnologicamente. Nas palavras
de Fontana (2008):
"Classrooms need to adapt to serve students who are plugged in online
has never before, and corporations will need to adjust to the 'thumb
generation' and its thirst for connectivity and numerous computing
devices".

Uma parceria mundial entre a Nokia e a UNESCO, vem a alguns anos


alavancando os estudos de crianas e adolescentes de vrios pases
subdesenvolvidos com programas scio-educativos, uso de diferentes objetos de
aprendizagem e como consequncia disso, a melhoria do ensino. Graas a essa

parceria, os educandos recebem smartphones e vrios aplicativos para melhor


aproveitamento escolar. As facilitaes j so notveis, os alunos demonstram
com mais clareza qual ponto do contedo apresentado no foi compreendido e o
professor, j sabe qual a necessidade de uma nova abordagem, economizando
muito tempo em relao aos processos comuns de avaliao.
Muitos professores terminaram seus cursos em licenciatura recentemente e
no tiveram ambientaes com softwares para melhor aproveitamento de suas
aulas, isso apresentado por Martini e Bueno (2014) que descrevem a dificuldade
de um recm graduado em ministrar suas aulas de maneira diferenciada e
utilizando os recursos das TIC com seus educandos. Segundo os autores, os
graduados pelo mtodo de Educao a Distncia (EaD) tem ligeira vantagem ao
preparar uma aula interativa do que seus colegas graduados pelo mtodo
presencial, pois o EaD instiga o graduando a estudar por conta e descobrir novos
recursos por si prprio.
Contudo, necessrio que o objeto de aprendizagem a ser criado seja de
fcil interpretao e uso, principalmente aos docentes que no so familiarizados
a todas essas inovaes tecnolgicas. Vasco e Amaral (2011) mostram que
possvel capacitar esses docentes entre toda essa aparelhagem atual atravs de
cursos, manuais, guias de uso prtico e vrios outros meios. Pois o professor
um agente insubtituvel na aprendizagem, mas com essas importantes novas
ferramentas de trabalho, ir obter resultados mais animadores e os alunos fixaro
melhor seu aprendizado.

5 CRONOGRAMA
A pesquisa ter a primeira etapa realizada em um perodo mdio de 8
meses entre a criao do banco de dados com questes, exemplos e toda a
criao do objeto de aprendizagem propriamente dito e sua verificao em todas
suas funcionalidades necessrias.
A segunda etapa da pesquisa, a parte prtica e suas consideraes sero
realizadas num perodo de seis meses a um ano, para evidenciar a eficcia do
objeto de aprendizagem aqui proposto.

REFERNCIAS
Anand, S., Burke, C. (2008). Technologies to tech the thumb generation: A
Report on Collaboration, Education and Future.
<http://lib.store.yahoo.net/lib/bsx/ThumbGenExecSumm.BasexReport.pdf> Acesso
em 27 de Setembro de 2015.
Diretrizes de Polticas da UNESCO Para Aprendizagem Mvel. Ttulo original:
UNESCO Policy Guidelines for Mobile Learning, publicado em 2013 pela
Organizao das Naes Unidas para a Educao, a Cincia e a Cultura
(UNESCO),7 place de Fontenoy, 75352 Paris 07 SP, France. A traduo para o
portugus desta publicao foi produzida pela Representao da UNESCO no
Brasil. < http://www.unesco.org/new/pt/brasilia/about-this-office/singleview/news/diretrizes_de_politicas_da_unesco_para_a_aprendizagem_movel_pdf_
only/#.VgiLGPlViko> Acesso em 27 de Setembro de 2015.
Fontana, J., (2008). Schools, Business must adapt to 'thumb generation',
study says. In Networkworld.
<http://www.networkworld.com/article/2280014/infrastructuremanagement/schools--businesses-must-adapt-to--thumb-generation---studysays.html> Acesso em 27 de Setembro de 2015.
Martini, C. M., Bueno, J. L. P. (2014). "O Desafio das Tecnologias de
Informao e Comunicao na Formao Inicial dos Professores de
Matemtica" Educao Matemtica Pesquisa, So Paulo, v.16, n.2, pp. 385-406,
2014.
Prensky, M., (2006). Digital Natives, Digital Immigrants, On The Horizon. NBC
University Press, vol. 9, no. 5.
Shuler, C., (2009) "Pockets of Potential: Using Mobile Technologies to
Promote Children's Learning" <http://www.joanganzcooneycenter.org/wpcontent/uploads/2010/03/pockets_of_potential_1_.pdf> Acesso em 27 de
Setembro de 2015.
Vasco, A. M., Amaral, M. A. (2011). "Uma Prtica em Sala de Aula Envolvendo
o Docente - O Uso de Objetos de Aprendizagem" RETEC, Ourinhos, v.4, n.1,
p.227-249 jan./jun., 2011.

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