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IREMAR MALTESO

GESTO DO PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO II


Produo Textual Interdisciplinar Portfolio

Fundamentos de Redes de Computadores


Tpicos Avanados em Desenvolvimento de Sistemas
Gesto do Conhecimento

Trabalho apresentado em requisito a Produo


Textual individual relativa ao 6 Semestre, Portflio
para as Disciplinas de:
Fundamentos de Redes de Computadores
Paulo K. Nishitani
Tpicos Avanados em Desenvolvimento de Sistemas
Anderson E.M. Gonalves
Gesto do Conhecimento
Merris Mozer

Tutor eletrnico:
Alessandro Cavalheiri de Almeida
Tutor de sala:
Jardson de Souza Alves da Silva
Da Universidade Norte do Paran UNOPAR.

CUIAB
2015

Sumrio
1

INTRODUO .......................................................................................................... 3

Objetivo ................................................................................................................... 4

Desenvolvimento .................................................................................................... 6
3.1

DESAFIO 1 .......................................................... Erro! Indicador no definido.

3.1.1 O Guia PMBoK .............................................. Erro! Indicador no definido.


3.1.2 reas de Conhecimento ............................... Erro! Indicador no definido.
3.1.3 rea de Conhecimento Riscos ................... Erro! Indicador no definido.
3.1.4 rea de Conhecimento - Escopo .................. Erro! Indicador no definido.
3.1.5 rea de Conhecimento Fornecedores (Aquisies)Erro! Indicador no definido.
3.1.6 rea de Conhecimento - Partes interessadasErro! Indicador no definido.
3.2

DESAFIO 2 .......................................................... Erro! Indicador no definido.

3.2.1 Resenha dos captulos 11, 12, 13 e 29 do livro Engenharia de software de Lan
Sommerville Erro! Indicador no definido.
3.2.2 CAPITULO 12 Arquitetura de sistemas distribudosErro! Indicador no definido.
3.2.3 CAPITULO 13 Arquitetura de aplicaes ... Erro! Indicador no definido.
3.2.4 Capitulo 29 Gerenciamento De ConfiguraesErro! Indicador no definido.
3.3

DESAFIO 3 .......................................................... Erro! Indicador no definido.

3.3.1 FRAMEWORKS WEB ..................................... Erro! Indicador no definido.


3.3.2 CUSTOS/BENEFCIOS DE USAR FRAMEWORKSErro! Indicador no definido.
3.3.3 PROGRAMAO JAVA WEB (PLATAFORMA DE DESENVOLVIMENTO).Erro!
Indicador no definido.
4

CONCLUSO .......................................................................................................... 15

Referencias Bibliogrficas e Digitais...................................................................... 17

1 INTRODUO
A produo textual interdisciplinar individual tem como base os
assuntos abordados envolvendo todas as disciplinas do 6 semestre do Curso
Superior de Tecnologia em Anlise e Desenvolvimento de Sistemas:
Fundamentos de Redes de Computadores com o professor Paulo K. Nishitani,
Tpicos Avanados em Desenvolvimento de Sistemas
Anderson E.M. Gonalves

com o professor

e Gesto do Conhecimento com a professora

Merris Mozer.
Sendo

eixo

temtico

GESTO

DO

PROCESSO

DE

DESENVOLVIMENTO II bastante abrangente, foi proposto assim que,


devemos discutir sobre o objeto do curso que pautado no eixo temtico
proposto com base nos contedos apresentados em cada uma das disciplinas
do semestre bem como no material de apoio das webaulas e das referncias
digitais e tambm das aulas presenciais onde temos contato com os
professores atravs das vdeo-aulas e todo o contedo disponibilizado e
sugerido no ambiente virtual

2 OBJETIVO

Estabelecer o objetivo e as metas deste trabalho, com a proposta de acordo com o


solicitado no enunciado.
Elaborar uma pesquisa e descrever um documento contendo as tcnicas conforme
segue:
a) descrever os recursos utilizados para dispositivos mveis, tais como: persistncia,
threads, sincronismo de processos, interface com o usurio e ferramentas de
desenvolvimento.
b) descrever o que a gesto do conhecimento; descreva sobre as trs aes;
descreva sobre as dimenses do conhecimento; descreva sobre os tipos de
conhecimento; descreva sobre os tipos de capitais estudados; Quais aes
contribuem para a Gesto do conhecimento; descreva sobre Gesto Eletrnica de
Documentos e sobre as tecnologias de RFID e NFC.
c) Elaborar um plano de ao para evitar possveis problemas de invaso do sistema
pela internet.

3 DESENVOLVIMENTO
3.1

DESENVOLVIMENTO PARA DISPOSITIVOS MVEIS

3.1.1 Persistencia

Persistncia, A capacidade de persistir dados ou armazenar informaes


sem dvida um dos recursos mais importantes em qualquer linguagem de
programao. Armazenar dados para uma posterior recuperao uma
constante na maioria dos ambientes computacionais, seja para persistncia
simples de parmetros de configuraes de algum sistema ou persistncia de
informaes digitadas pelo usurio para alimentar algum banco de dados.
No que diz respeito persistncia em ambientes computacionais, o
complicador quando esse mesmo ambiente tem recursos de
armazenamento restrito e, ainda, uma arquitetura de hardware e software
bem diferente da encontrada em desktops ou grandes servidores, como o
caso dos dispositivos mveis. Essas diferenas podem ser observadas tanto
do ponto de vista do usurio (ergonomia de hardware e software), quanto do
ponto de vista do desenvolvedor (ferramentas de software, APIs e recursos).
Os telefones celulares conseguiram alcanar uma popularidade quase to
grande quanto a observada na utilizao de computadores pessoais a partir
da dcada de 80. Mas, assim como todos os dispositivos mveis, eles
tambm trazem consigo algumas dificuldades, como, problemas relacionados
ergonomia do teclado, uma interface visual simples porm limitada e a
dependncia de baterias que requerem recarga constante.
Nesse artigo, sero apresentadas as APIs que tratam da persistncia de
dados disponveis no J2ME. Inicialmente, alguns fundamentos sero
abordados e a seguir o pacote javax.microedition.rms, responsvel pelo
gerenciamento de registros, ser detalhado atravs de definies e do uso de
exemplos. A descrio do funcionamento de uma classe, quatro interfaces e
cinco excees, tudo do que trata esse artigo. Comprovando, por incrvel
que parea, toda a simplicidade e eficincia do pacote RMS.

3.1.2 thread
Thread, Um pequeno programa que trabalha como
um subsistema independente de um programa maior, executando alguma
tarefa especfica. Um programa dividido em vrios threads pode rodar mais
rpido que um programa monoltico, pois vrias tarefas podem ser
executadas simultaneamente. Os vrios threads de um programa podem
trocar dados entre si e compartilhar o mesmo espao de memria e os
mesmos recursos do sistema.
Para o programador, existem vantagens e desvantagens em dividir um
programa em vrios threads. Por um lado isso facilita o desenvolvimento, pois

possvel desenvolver o programa em mdulos, testando-os isoladamente,


ao invs de escrever um nico bloco de cdigo. Mas, por outro lado, com
vrios threads o trabalho torna-se mais complexo, devido interao entre
eles.
Existem diferenas na maneira como os sistemas operacionais
executam processos e threads. Por exemplo, o Windows tem mais facilidade
para gerenciar programas com apenas um processo e vrios threads, do que
com vrios processos e poucos threads, pois Windows o tempo para criar um
processo e alternar entre eles muito grande. O Linux e outros sistemas
baseados no Unix por sua vez capaz de criar novos processos muito rpido,
o que explica o fato de alguns aplicativos, como por exemplo o Apache,
rodarem muito mais rpido no Linux do que no Windows, ao serem portados
para ele. Porm, ao serem alterados, os mesmos programas podem
apresentar um desempenho semelhante nos dois sistemas. o que a equipe
do apache vem procurando fazer nas verses atuais do programa.
3.1.3

Sincronismo de processos

Sincronismo de processos; A sincronizao dos processos a parte do


estudo dos sistemas operacionais que se preocupa em ordenar a execuo dos processos.
Isto necessrio porque em muitos casos a ordem de execuo dos processos gera
diferentes resultados. Muitos desses resultados podem ser danosos para os processos como,
por exemplo, perda momentnea de recursos e travamentos. Imagine uma situao onde h
um espao de memria chamado C compartilhado por dois processos A e B. Neste espao
pertence a uma varivel que incrementada ou decrementada.
O processo A tem a funo de incrementar o valor contido nesse espao de memria,
enquanto o processo B tem a funo de decrementar esta posio de memria. Fazendo uma
analogia com uma indstria de mveis, o processo A a linha de produo dos mveis que
aloca os mveis no estoque, C o local de estoque e B o setor de entrega de encomendas
que retira os mveis do estoque. Tanto o setor de produo como o de entregas trabalham
simultaneamente. De forma geral, eles so independentes, porm h um elo de ligao entre
eles: o estoque. Se no houver mais espao no estoque, no h como a linha de produo
continuar. J se no houver produtos no estoque, o setor de entregas tambm para.
Voltando esta situao para o ambiente computacional, em ambientes monoprocessadores
existe uma srie de limitaes e cuidados a serem tomados. Primeiro, os dois processos no
rodam de forma simultnea, mas em pseudo-paralelismo como o uso de um escalonador
com caracterstica round-robin. Ao invs de ser um alento, se analisarmos a estrutura de um
computador
Um fator de complicao. Vamos especificar um pouco melhor os processos A e B.
1. A usa o registrador AX para incrementar C;
2. B usa o registrador BX para decrementar C;
3. Em linguagem de mquina, a atualizao dos registradores ocorre antes da
Atualizao da memria;
4. Vamos supor que em C est o valor 15;
5. Supondo que A atualize AX e, no exato momento em que iria atualizar a

Memria, A colocado na fila de processos PRONTOS e B comea a ser


Executado;
6. B decrementa duas vezes BX e atualiza C, ou seja, C passa a ser 13;
7. Quando A voltar a executar, AX atualizar o valor como 16 e no como 14,
Gerando um dado inconsistente e falso. Colocando como uma situao real, onde C
o contador de arquivos a serem impressos. A quantidade de arquivos limitada em 16.
Repare que no ser possvel naquele momento adicionar, apesar de na realidade haver
espao para mais dois arquivos.
Situaes onde a ordem de execuo de processos ou threads interfere no
Resultado final so chamadas de race condition. Para evitar as race conditions
preciso assegurar que somente um dos processos ou threads tenha acesso rea
Compartilhada.

3.1.4

Interfaces com usurios

Interfaces com usurios, A Interface com o Usurio uma parte


fundamental de um software; a parte do sistema visvel para o usurio, atravs da qual, ele
se comunica para realizar suas tarefas. Pode se tornar uma fonte de motivao e at,
dependendo de suas caractersticas, uma grande ferramenta para o usurio, ou ento, se mal
projetada, pode se transformar em um ponto decisivo na rejeio de um sistema. As
interfaces atuais tm como objetivo fornecer uma interao pessoa-computador o mais
"amigvel" possvel. Dessa forma, ela deve ser fcil de ser usada pelo usurio, fornecendo
sequncias simples e consistentes de interao, mostrando claramente as alternativas
disponveis a cada passo da interao sem confundir nem deixar o usurio inseguro. Ela deve
passar despercebida para que o usurio possa se fixar somente no problema que deseja
resolver utilizando o sistema. Visando tornar a interao com o usurio mais natural e menos
hostil, as interfaces passaram a ser constitudas, entre outros itens, por elementos grficos,
onde imagens representando dados e tarefas disponveis so manipuladas diretamente pelo
usurio. Na realidade, tais itens no constituem os dados nem as tarefas; so apenas seus
signos, isto tudo que possa ser assumido como um substituto significante de outra coisa
qualquer.
Atualmente, os sistemas de software no so vistos apenas como processamento de
dados. So encarados como mensagens complexas enviadas dos projetistas para os usurios.
Pesquisas recentes na rea
Interao Homem-Computador (HCI -Human Computer Interaction) conscientizaram
os programadores da necessidade de uma comunicao em interfaces nos dois sentidos, isto
, os usurios no s enviam mensagens para os programas de aplicao, mas tambm
recebem e interpretam mensagens provenientes da ou atravs da aplicao. A HCI, quando
examinada sob o ponto de vista da comunicao, mostra que os sistemas
Possuem dois papis de comunicao inerentes: eles so enviadores e receptores de
mensagens e eles prprios constituem mensagens enviadas dos projetistas para os usurios
atravs do meio.

Um dos principais objetivos no projeto de IUs a obteno de


Interfaces amigveis, isto , interfaces que o usurio se sinta confortvel e
encorajado de usar. Quando alguns aspectos, como os fatores humanos e fatores do domnio
(compreenso do problema) so considerados, obtm-se um dilogo natural; se ignorados, o
resultado um sistema no amigvel.
As interfaces de softwares so um grande veculo de comunicao; atravs
Delas textos, artigos, ideias, propagandas so transmitidos diariamente a vrios
Usurios localizados nos mais diversos lugares do mundo. Essa comunicao pode ser
feita de diversas formas: com textos, imagens, sons, combinaes de cores entre outras. Mas
independente da forma, deve ser garantido que a informao transmitida no seja
incompleta, ambgua ou inteligvel.
A cor, elemento fundamental em qualquer processo de comunicao, merece
Uma ateno especial. um componente com grande influncia no dia a dia de uma
pessoa, interferindo nos sentidos, emoes e intelecto; pode portanto, ser usada
deliberadamente para se atingir objetivos especficos. Um projetista de interface deve lanar
mo desse poder das cores de modo a utiliz-las adequadamente de modo a tornar as
interfaces mais poderosas.
Todo e qualquer usurio de computador j encontrou interfaces difceis de usar, de
entender e assimilar. Muitas vezes somos obrigados a usar essas interfaces de m qualidade
porque no temos outra opo. Em contrapartida encontramos boas interfaces, onde se
pode literalmente passear pelo software sem qualquer dificuldade ou maior
questionamento. Podemos citar como ms interfaces o WordStar, o MS-DOS, e outros
programas que alm de ser em modo texto, so de complicada navegao. Como exemplo de
boas interfaces, temos o Windows, Word, PainBrush, e em geral
Todas as aplicaes de cunho pictrico.
Para se planejar uma boa interface deve-se considerar acima de tudo o Fator
Humano. Entender o usurio, seu comportamento, seus gostos e desaprovaes,
um passo importante para que a interface seja de boa qualidade. Deve se levar em conta,
uma entrevista para saber questes especficas com relao a interface do software. Quem
vai usar o software? (Funcionrio, gerente, etc.); Qual a idade em geral das pessoas? Qual o
ambiente de trabalho?; em fim todas as questes necessrias para moldar um layout da
Interface. Deve-se levar em conta que o que serve para um
Usurio pode no servir para outro. Mas, como via de regra, o nvel de habilidade do
usurio ser um dos fatores que afetaro na melhor assimilao da Interface.

3.1.5 ferramentas de desenvolvimento.

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Nos ltimos anos a demanda por aplicativos mveis cresceu em um ritmo acelerado.
Somente no ltimo trimestre de 2011, foram vendidos 157, 8 milhes de smartphones,
um aumento de 54,7% em relao ao mesmo perodo do ano anterior, segundo a
consultoria IDC. medida que as vendas crescem a necessidade de aplicaes
tambm cresce tanto no mbito corporativo quanto no entretenimento. A partir deste
crescimento, cada vez mais surgem tcnicas e ferramentas para tornar este
desenvolvimento produtivo, principalmente nas trs plataformas mais populares do
momento: iOS, Android e Windows Phone.
Vamos abordar trs modos de desenvolvimento para dispositivos mveis:
desenvolvimento nativo, cross-platform e site mvel (web mobile). Focando nas suas
principais vantagens e desvantagens, apresentando casos de sucesso no intuito de
permitir que o leitor conhea melhor as trs abordagens e ajudando a definir qual a
melhor alternativa para cada situao.
Aplicativo Nativo
a abordagem mais simples e direta: para cada plataforma desenvolvida uma verso
do aplicativo.
O grande benefcio desta abordagem a melhor experincia de interface e
comportamento obtida. Os aplicativos mveis requerem excelentes experincias de
uso na interface e comportamento para se destacarem e obterem a ateno do usurio.
E a experincia de uso no portvel de uma plataforma para outra. Ela deve ser
repensada e construda do zero a cada plataforma em que o aplicativo criado. Um
simples exemplo pode ser visto na posio das abas: no iOS, as abas se posicionam
abaixo do contedo; enquanto no Android, acima. Apresentando maior diferena, o
Windows Phone as abas esto todas em um mesmo plano, sendo acessadas
deslocando o contedo horizontalmente.
Cada uma das plataformas possui suas convenes sobre interfaces e comportamentos.
Essas convenes auxiliam ao usurio a rapidamente compreender a utilizao do
aplicativo, j que ele habituado com a plataforma onde todos os aplicativos seguem
os mesmos padres de interface e comportamento.
As capacidades de cada dispositivo e plataforma tambm so acessveis sem
restries. A cada nova verso da plataforma, novas bibliotecas so adicionadas,
tornando possvel ou facilitando o desenvolvimento de vrios recursos pelos
aplicativos. Essas verses so liberadas em uma alta frequncia, uma por ano ou mais,
e geralmente coincidem com a chegada de novos aparelhos cujo hardware aproveita
todos essas novas capacidades. Os usurios desses novos aparelhos requerero os
novos recursos o mais breve possvel, e utilizando o desenvolvimento nativo
possvel satisfaze-los mais facilmente (verses betas so liberadas anteriormente para
os desenvolvedores).
O desenvolvimento nativo tambm conta com uma documentao mais abrangente e
completa, e a busca por solues ou resoluo de problemas facilitada, j que a
maioria dos desenvolvedores opta por essa alternativa.

11

Apesar de todas as vantagens, essa abordagem pode ter um alto custo. Construir n
verses do mesmo aplicativo para variadas plataformas geralmente multiplica o custo
do projeto na mesma taxa. Este custo adicional adicionado manuteno, j que so
vrias bases de cdigo, e em cada uma delas pode haver erros que no se encontram
nas outras. Outra dificuldade a obteno de uma equipe que consiga desenvolver
para as mltiplas plataformas ou a obteno de uma equipe para cada plataforma.
Aplicativo Cross-Platform
O desenvolvimento Cross-Platform, consiste em um desenvolvimento nico para
vrias plataformas. Atualmente, existem vrias ferramentas que permitem essa
abordagem, onde a parte visual normalmente desenvolvida em HTML 5 e CSS e que
so renderizados em um browser embutido no SDK padro da linguagem nativa
(Objective-C do iOS, Java do Android, etc.) tornando assim possvel o
desenvolvimento para vrias plataformas. Abaixo so listadas duas das principais
ferramentas do mercado e que foram utilizadas internamente:

Adobe
Air:
Utilizando o Adobe Air possvel programar em Actionscript 3.0 em
background e desenvolver a parte visual utilizando MXL (linguagem de
marcao da Adobe) ou ainda utilizando HTML 5/CSS. Atualmente possvel
criar verses para Android, iOS e Blackberry Tablet OS. Para instalar um
aplicativo desenvolvido utilizando o Adobe AIR necessrio ter instalado no
dispositivo o Adobe AIR Runtime. Entretanto, ao tentar instalar um aplicativo
desenvolvido no AIR, automaticamente solicitada a instalao do o Adobe
Air Runtime. O SDK do Adobe Air totalmente gratuito, porm, o Flash
Builder que uma IDE tambm desenvolvida para Adobe, com uma srie
facilidades para desenvolvimento paga. A referncia da linguagem
(Actionscript) bem detalhada, porm a documentao da parte visual no
to rica.

Motorola
Rhomobile
A plataforma Rhodes foi adquirida pela Motorola no incio de 2012 se
tornando Rhomobile. No Rhomobile possvel desenvolver em Ruby, com o
framework parecido com o j famigerado Rails, j a parte visual pode ser
desenvolvida em HTML5 e CSS. Ao criar um projeto novo, j est incluso um
skin em CSS de cada plataforma. A prpria criao do projeto j contm
uma rotina que determina em qual plataforma o aplicativo est rodando.
Tambm possui uma vasta camada de abstrao de banco de dados, tornando
esta parte do desenvolvimento simples. Em contrapartida, a parte da sua API
que trata requisies HTTP e Threads ainda muito instvel, alm disso, a
documentao e o suporte no Brasil deixam a desejar, principalmente nas
questes de licenciamento do produto.

Outras ferramentas disponveis no mercado:


o PhoneGap
o Appcelerator Titanium SDK
o MoSync

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Aplicativos desenvolvidos em ferramentas cross-platform, geralmente diminuem


consideravelmente o custo de um projeto, principalmente quando vrias plataformas
so envolvidas. Porm pelo fato de ser genrico, o acesso a recursos nativos se torna
mais trabalhoso e frequentemente problemtico. A parte visual tambm se transforma
em um problema, pois em algumas ferramentas se comporta de maneira
substancialmente diferente nos vrios dispositivos suportados. Sendo assim,
frequentemente utilizado no desenvolvimento de aplicativos simples que no
necessitam tanto de recursos nativos.
Site Mvel (Web Mobile)
Com a popularizao do HTML 5 e a sua adoo pelos navegadores dos dispositivos
mveis, abriu-se uma nova frente para o desenvolvimento: os sites mveis.
O acesso aos recursos do dispositivo como cmera, GPS, acelermetro etc., possvel,
embora complicado em alguns momentos.
Um site mvel no depende de uma loja de aplicativos e a sua respectiva poltica de
avaliao. Isso permite entregas rpidas, onde existe uma gil implementao de
novos recursos e correes de erros. O fato de no necessitar de instalao por parte do
usurio tambm pode ser contado como um fator positivo.
Em um site mvel no se deve simular o visual e comportamento de um aplicativo
nativo. Usurios sabem distinguir entre uma tima experincia em um aplicativo
nativo e uma tima experincia um site mvel. Para obter essa tima experincia, a
ateno deve ser focada em construir um site que tenha uma tima usabilidade em
telas de toque e/ou pequenas.
O custo de construir um site mvel mais baixo do que construir aplicativos nativos
para cada plataforma. mais comum a existncia de profissionais que conheam a
tecnologia envolvida. Entretanto, os sites mveis, obviamente tem um requisito
principal, acesso internet. Embora isto seja um requisito bsico, nos Estados Unidos
e na Europa, no Brasil a rede mvel ainda no to comum nos smartphones e tablets.
Por isso, um site mvel torna-se mais interessante quando o aplicativo necessite
essencialmente de acesso a web.

3.2 GESTO DO CONHECIMENTO


O termo Gesto do Conhecimento provm do ingls Knowledge Management
(KM), e trata-se de uma rea de atuao transversal entre as diversas disciplinas
relacionadas, sobretudo, gesto estratgica, teoria das organizaes, sistema de
informao, gesto da tecnologia, e s reas mais tradicionais como a economia,
sociologia, psicologia, marketing, entre outras.

13

A gesto do conhecimento reconhecida como um recurso estratgico inserido nas


empresas e no cotidiano das pessoas. Estamos na era do conhecimento, sabemos que,
num processo lgico, toda experincia e informao gerada pelo ser humano em
sociedade torna-se em conhecimento, conhecimento presente nas bancas acadmicas,
nos livros e nas enciclopdias virtuais.
Para ser mais competitivo no campo profissional, para uma empresa crescer e para
uma pessoa viver melhor necessrio conhecimento e seu domnio em determinadas
reas. Conhecer conquistar, elaborar e praticar melhor; porm, saber muito, por si s,
no significa melhor nvel de competitividade.
O conhecimento, alm de suportes, necessita de gesto, processo de armazenagem,
zelo na guarda de suas informaes, gerenciamento e canais para a sua disseminao.
O conhecimento abrange o capital intelectual, o capital humano, a capacidade de
pesquisar e inovar e a inteligncia empresarial.
A gesto de conhecimento necessria em virtude da existncia do conhecimento na
empresa, na mente das pessoas, nos departamentos e nos processos executados. Todos
esses elementos so fundamentais e presentes a uma empresa. Esse tipo de gesto
consiste numa modelagem de processos corporativos por meio de conhecimentos
gerados, uma maneira de estruturar as atividades organizacionais no ambiente interno
e externo, trata-se de um gerenciamento corporativo.
Visa favorecer a organizao por meio de seu prprio conhecimento adquirido e
desenvolvimento e a partir do conhecimento colhido no ambiente externo (experincia
de concorrentes, influencias culturais, inovaes tecnolgicas, etc). Essa gesto se
preocupa com as condies organizacionais, localizao, gerao e partilha do
conhecimento, e das ferramentas a serem utilizadas na comunicao e organizao de
determinado contedo.
A gesto de conhecimento amplia a vantagem competitiva e concorrencial da empresa,
reduz custos com P&D (Planejamento e Desenvolvimento), gerao de novos modelos
de negcio, melhor aproveitamento e desenvolvimento do capital intelectual da
empresa, suporte s tomadas de deciso e melhorias na produo e na prestao de
servios.
Em suma, uma modalidade de gesto que facilita o controle e o acesso s
informaes relevantes num processo de trabalho e a administrao de seus meios. O
conhecimento parte de uma informao, pesquisa, experincia e produz impactos
positivos ou negativos na sociedade e em determinada organizao, dependendo de
como esse conhecimento filtrado, analisado e gerido.

Em Desenvolvimento....

14

15

4 CONCLUSO

O desenvolvimento deste trabalho foi muito proveitoso, visto que


me capacitou com clareza e me abriu um leque de possibilidades, visto ao
grau de abstrao que se deve ter em projetar um sistema do porte
apresentado no cenrio proposto, pude ver o quo importante a
administrao da informao.

16

17

5 REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS E DIGITAIS

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Component - Based Development, Assessment of Software Tools and
Tecnology, Procedings Fifth International Symposium on Proceedings - IEEE,
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Modelo
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http://jakarta.apache.org/struts/
http://java.sun.com/j2ee/javaserverfaces/
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19

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http://www.springframework.org/
http://logging.apache.org/log4j/docs/
http://jakarta.apache.org/commons/logging/
http://ireport.sourceforge.net/
http://www.jbanana.org

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