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Facultad de Comunicacin Audiovisual de Mlaga

Direccin de
Actores
Creado a partir de las imgenes de "Er Carvo" y los apuntes de varias
generaciones ;)

NOTA DEL PRIMERO AL QUE LE DI POR ARREJUNTAR TODO ESTO Y PONER


LAS IMGENES
Estos apuntes estn creados en estos momentos a partir de los apuntes de 2012 de
cuando la materia an se llamaba "Direccin Escnica de Actores" y de algunos
apuntes de 2013 del primer ao que con Bolonia ha pasado a llamarse "Direccin de
Actores" a secas, espero que pueda ayudar a todos aquellos alumnos que por algn
motivo en un momento determinado no pudieron ir a clase o sencillamente no se
aclaran teniendo por un lado las imgenes de fotocopias que da "Er Carvo" y por otro
los apuntes. De todas formas y para vuestra tranquilidad, parafraseo a un compaero
diciendo "Este hombre compr los acetatos a pesetas y no le gusta hacer preguntas
nuevas" as que podis estar tranquilos. Esto esta currado como mejor pudo servidor y
los que anteriormente pasaron por detrs de l, as que anmo a las futuras
generaciones (y a la presente) a que si quieren lo mejoren, para que mientras este to
este trabajando, esto pueda llegar a servir como una especie de manual de su
asignatura :)

Para ello, el word del documento, estar disponible (mientras dure) en:
https://drive.google.com/file/d/0Byzd_pE9D8d7dGhfZnJoLTJzRWs/edit?usp=sharing

05/02/2014

DIRECCIN ESCNICA Y DE ACTORES

El examen: De tipo test, 20 preguntas. Por separado cada una contestada vale 1
punto, pero 2 bien seguidas contestadas dan lugar a otro punto ms de regalo y
2 mal seguidas dan lugar a otro punto menos.

TEMA TCNICO INTRODUCTORIO PARA LA FILMACIN: ANGULACIN;


PLANIFICACIN Y EL TRABAJO EXPRESIVO DEL ACTOR; RACCORD VISUAL

Angulacin (lentes)*
La cmara es imprescindible para hacer cine. Inspiracin del objetivo de la
cmara respecto al sujeto: se corresponden a los 180 que median entre la lnea
superior e inferior. La angulacin normal es la que se corresponde con la lnea de la
mirada humana. Si la vemos ms arriba o abajo tendremos que variar nuestra manera
de mirar (subjetividad): picados y contrapicados no es igual que el punto de vista (es
angulacin, el punto de vista es objetivo o subjetivo). Estos se llaman planos de
necesidad expresiva. O tambin simplemente para angular para dar mejor a cmara
5. La cuestin principal es que entren dos personajes en cuadro.

- 9,6 mm: menor angulacin, grandes planos generales.


- 2000 mm: mayor angulacin.
Por Longitud:
- 9,8 mm (ojo de pez): mayor angulacin.
- 250 mm 2000 mm: lente 100% para la multitud.

Objetivos:
- Expresivo: subjetivismo a travs de las lentes, como por ejemplo el toque
vanguardista.
- Normal: funcional.
Plano y mirada humana:
Plano medio; mirada humana: 40 mm.

9,8 Mm. es lo idneo para captar una gran escena, donde sucedan acciones cerca
y lejos. Todos los elementos del cuadro estarn definidos a foco. Debemos utilizar
con precaucin planos generales en localizaciones interiores ya que puede distar

(distanciar) los laterales de la imagen adems de a los actores que estn ms cerca
de l.
- Angulares:
+ 18 Mm. (frecuente)
+ 25 Mm. (frecuente)
+ 32 Mm.
La eleccin de una u otra depende de la distancia de la cmara o de la
composicin del cuadro para planos generales o de conjunto.

- Precisin del foco: la toma en profundidad es muy limitada y el foco tiene que ser
muy exacto. Se sale de cuadro si se mueve mucho y por ello es desaconsejado (al
tirar para atrs la cmara no deja libertad).
- Falta de definicin: actor y elementos que interactan.
- Lentitud del personaje cuando camina hacia la cmara: se usan para seguir a un
personaje sin que la multitud parara que es primado (Closert). Plano efectivo y
expresivo y podemos ampliar a un personaje y slo resaltar el contorno quedando el
resto parcelado o nebuloso.

Zoom
- Posee distancia variable.
- Ventajas de la lente: Una de las ventajas que ofrece es la de pasar de una lente a
otra sin tener que cambiarla; tambin se consigue mayor definicin, con lo que
tenemos mayor claridad.
- Tambin llamado travelling ptico, es un travelling pero con mayor facilidad.
Objetivos y lentes:
-Para el plano secuencia y el general se utiliza un objetivo angular.
- Cundo utilizar un 40-50 mm? Si el campo no requiere profundidad y est
compuesto por dos personajes en plano medio, siempre que me interesen las figuras
(saber cambiar de uno a otro porque sino se rompe el raccord ptico).
- 75 mm: es el objetivo ideal para el primer plano y ofrece plena definicin. Adems
evita la rigidez que un angular impone sobre el rostro. Es largo para que los fondos y
colores se apastelen. Bueno para planos de busto.
- 100 mm y 250 mm: en cuanto a la distancia de la cmara y el objeto filmado en
primer plano, 250 mm tendra ms que tener mucho tiro (cmara echada hacia atrs).
El travelling ptico es ms fludo.
4

*Ampliacin
El objetivo y las lentes
El objetivo consiste en un tubo que dirige el haz de la luz hacia la cmara
fotogrfica. Contiene lentes, que pueden ser de cristal o de plstico y puede ser fijo o
intercambiable.
Cada objetivo tiene una distancia focal y sus caractersticas propias.
Para poder elegir el objetivo que debemos utilizar, es necesario ver la diferencia entre
la cmara fotogrfica y la visin humana.
La visin percibida por el ojo es dinmica, nuestro cerebro analiza lo que el ojo ve en
todas sus partes, luego se valora el espacio donde se encuentra el objeto y enfoca los
diferentes puntos de inters.
La imagen de un objetivo, es esttica, por eso el ngulo de la toma es limitada.

Lentes
Cuando se realiza una fotografa, la luz entra en la cmara en un breve
instante, pasando primero por el objetivo. El objetivo se encuentra compuesto por
lentes situadas una tras otra y en un orden bien definido.
Un objetivo puede ser muy sencillo y contener slo una lente. O, puede ser ms
complejo y tener un gran nmero de lentes en diversos grupos.
Las cmaras rflex utilizan objetivos muy voluminosos y muy pesados. En las cmaras
digitales, las lentes y el objetivo son ms pequeos.
Las lentes del objetivo, estn destinadas a transmitir la imagen real de un objeto al
plano focal. El sistema ptico de las lentes se encuentran en una posicin, forma y
dimensin determinadas.
Los objetivos fotogrficos pueden cubrir ngulos de campo que van desde los 5 a los
180 .
Los objetivos se clasifican en funcin del su ngulo de campo:
* Normales, con ngulo de 45 (distancia focal normal) 35mm y de los 50 a 55
milmetros
* Teleobjetivos, con un ngulo inferior a los 45 (distancia focal larga)
* Gran angulares, con un ngulo superior a los 45 (distancia focal corta)
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Las caractersticas de un objetivo se diferencian por dos parmetros: La


luminosidad y la distancia focal.
La luminosidad: (abertura del diafragma)
Es la cantidad de luz que puede llegar a entrar a travs de la lente frontal de un
objetivo. Con mucha luminosidad en un objetivo, se pueden realizar buenas imgenes
aunque haya poca luz. La exposicin tambin depende de la cantidad de luz que pasa
a travs de las lentes de nuestro objetivo durante un tiempo determinado.
La abertura es el dimetro del diafragma situado en el interior del objetivo. Cuanto
mayor sea, ms cantidad de luz llegar a la superficie de la pelcula, en un tiempo
determinado.
Por tanto la Luminosidad de un objetivo nmero f, es el cociente (divisin) entre
su distancia focal y el dimetro de su abertura.
El tamao de la abertura viene indicado por una serie de nmeros (f) marcados en el
anillo del objetivo, denominados diafragmas o puntos de diafragma
La abertura del diafragma
Existe una escala universal de aberturas, que se basa en unas unidades
denominadas "pasos" o "nmeros f/" (hago notar que debe utilizarse la f minscula)Los
valores de la escala son los siguientes:
f/1, f/1.4, f/2, f/2.8, f/4, f/5.6, f/8, f/11, f/16, f/22, f/32, f/45 y f/64. Los nmeros crecen a
medida que la abertura se hace menor, por tanto f/5.6 es ms pequea que f/4 pero
ms grande que f/8.
Cada paso dobla o reduce a la mitad la cantidad de luz que entra por el objetivo.
Por ejemplo con una abertura de f/16 la pelcula recibe el doble de luz que con una de
f/22 pero la mitad que con f/11.
Un nmero (f) ms bajo, indica una abertura mayor, y un nmero (f) ms alto, indica
una abertura menor.

La distancia focal

Distancia Focal: Es la distancia en milmetros entre el centro ptico y la superficie de


la pelcula o sensor de la imagen, cuando sta se encuentra proyectada.
Los objetivos de distancia focal larga, acercan el objeto por su ngulo de campo ms
estrecho.
En la profundidad del campo intervienen tres factores: La abertura del
diafragma, la distancia del motivo y la distancia focal del objetivo.
Profundidad del campo: La profundidad de campo es el rango de distancia en el cual
los objetos en una foto se ven ntidos.
La profundidad del campo, siempre aumenta cerrando el diafragma. Segn algunos
manuales de fotografa, se precisa que, con una abertura media del diafragma (
normalmente de 8 y 11 en las cmaras analgicas), se obtienen las fotos ms ntidas.
Esto no quiere decir que esta regla pueda aplicarse a los objetivos ms pequeos de
las cmaras digitales.
Otra regla teniendo en cuenta la profundidad del campo, antes de realizar una
fotografa, deber centrarse donde se indica la zona de nitidez del sujeto.
La profundidad de campo vara con el tamao de la abertura del lente, la distancia
entre la cmara y el sujeto y la distancia focal del lente. La profundidad de campo es
mayor a medida que:
1- El tamao de la abertura del lente decrece.
2- La distancia al sujeto aumenta.
3- La distancia focal del lente decrece.

En algunas tomas necesitaremos la mxima profundidad de campo posible.


El diafragma
El diafragma: Est compuesto por unas pequeas laminillas metlicas,
imbricadas entre s en el interior del objetivo. Estas, forman un orificio regular que
determina el dimetro del haz luminoso y por tanto la intensidad de luz que tendr el
plano focal.
El diafragma, es el que controla la cantidad de luz que atraviesa el objetivo y tamben
determina la extensin de la profundidad del campo.
Algunas combinaciones de abertura y velocidad dan lugar a una exposicin
equivalente, es decir que en muchas ocasiones la imagen o pelcula se encontrar
expuesta a la misma cantidad de luz. Un diafragma muy abierto y una velocidad de
obturacin elevada nos darn una profundidad de campo escasa y una abertura ms
pequea y una velocidad de obturacin ms lenta nos darn un profundidad de campo
mayor.
La velocidad de obturacin
La velocidad de obturacin: Cuando pulsamos el disparador de la cmara, en
realidad lo que hacemos es accionar el obturador. Como ya hemos visto, el obturador
suele ser unas cortinillas situadas delante del negativo, las cuales, al abrirse, dejan
pasar la luz que impresionar la pelcula.
Cuando el tiempo de obturacin aumenta o disminuye, el tiempo de exposicin de la
pelcula de imagen aumenta o disminuye de forma similar al ajuste del diafragma, que
deja penetrar dos veces ms o menos luz con cada graduacin.
Para captar con nitidez motivos en movimiento hay que recurrir a una velocidad alta de
obturacin, que depender de factores como la velocidad del objeto y la distancia a la
que nos encontremos...
Si el motivo viene hacia nosotros o se aleja, necesitaremos una velocidad ms lenta
que se cruza el encuadre. Debemos situarnos de forma que todos estos factores nos
favorezcan. Sin embargo el factor que ms nos condicionar a la hora de escoger la
velocidad de obturacin ser la luz. En condiciones de luz escasa podemos
aprovechar las pausas naturales de los objetos en accin.

Clases de objetivos
En funcin de su ngulo visual, los objetivos se clasifican en:
Objetivos Normales:
Clasificamos todos aquellos objetivos que van desde los 35mm y de los 50 a 55
milmetros, se definen como objetivos normales. Todos ellos alcanzan un ngulo de
visin de unos 45.
Se caracteriza por la poca distorsin y la naturalidad que ofrece en la perspectiva,
excepto en la toma fotogrfica realizada desde muy cerca. Estos objetivos a su vez
son muy luminosos. La imagen una vez se encuentra impresa en la pelcula, se acerca
mucho a la real.
Normalmente estos objetivos son los que llevan incorporados nuestras cmaras
tradicionales reales. Son muy aconsejables para captar aquellos momentos
maravillosos y tradicionales que vivimos da a da.
Objetivos gran angulares:

Estos objetivos son ideales para fotografiar un rea muy extensa de un paisaje o
cualquier plano de grandes extensiones que se encuentre delante del objetivo.
El ngulo de visin que alcanza este objetivo es superior al de los 45 .Ofrecen una
mayor profundidad del campo.
Esta clase de objetivos, en ocasiones, pueden crear una ilusin ptica llegando a
distorsionar el tamao real y verdadero de los objetos, haciendo ver que estos se
encuentran mucho ms lejos de lo que no lo estn. La visualizacin de los objetos ms
cercanos al objetivo se aprecian exageradamente ms grandes y los ms distantes,
parecen trasladados o empujados hacia atrs y ms pequeos de como lo son
realmente.
Teleobjetivos:
Esta clase de objetivos alcanzan una distancia focal superior a los 60 milmetros, por
este motivo reciben el nombre de teleobjetivos, pueden ser de hasta 2000 milmetros.
Pueden acercar un motivo por muy lejano que este se encuentre.
Tienen un mayor alcance, podemos acercarnos al motivo para el encuadre. Su ngulo
de visin es ms estrecho, solo podemos encuadrar una pequea parte de la toma
real que estamos viendo, el teleobjetivo elimina los dems elementos sobrantes que
se encuentran alrededor del centro de inters. Su profundidad del campo es muy
reducida.
El teleobjetivo nos da la impresin de que los elementos se encuentran ms cerca
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unos de los otros de lo que percibimos con los ojos.

Son muy adecuados para realizar fotografas deportes y otras competiciones.


Objetivo zoom:
Estos objetivos se distinguen de los dems porque tienen diversas distancias focales y
son imprescindibles para captar la ligereza y rapidez.
Esta clase de objetivos es uno de los ms utilizados para los profesionales fuera del
estudio.
Los objetivos zoom, se enumeran como: Teleobjetivos zoom, grandes angulares
zomm o macros zomm.
Suelen ser ms grandes y pesados, pero a su vez pueden llegar a sustituir a varios de
los objetivos de distancia focal fija. La mayora de estos zomms, en este caso los
compactos, carecen de luminosidad, su abertura comprende del f/4.5 al f/5.6. Los
objetivos fijos son ms luminosos ya que alcanzan una abertura de hasta f/2.
El precio de estos modelos de zomms es mucho ms superior que el de los zooms
normales.
Objetivo Ojo de pez:
Algunos de estos objetivos distorsionan la perspectiva de las lneas de una imagen,
haciendo que se curven hacia fuera
Los de 35 mm tienen una focal 6 y 16 mm. Algunos de estos objetivos proporcionan
una imagen rectangular que cubre el negativo, mientras que otros slo proyectan un
crculo central en el centro de la pelcula, realizando una cobertura completa de 180
sobre una imagen.
Los Objetivos Macro:
Macro se define como la capacidad que tiene un objetivo para enfocar a una distancia
muy corta. Estos zooms, se caracterizan porque enfocan a distancias suficientemente
cortas, reproduciendo los elementos o imgenes enfocados a un tercio o cuarto de su
tamao real.
Cualquier objetivo macro debe de estar preparado para realizar un enfoque sobre un
objeto al 50% de su tamao real con una ampliacin del factor 0,5, como mnimo.
La distancia focal de los objetivos macro se encuentra entre los 50 a 200 mm.
Son ideales para realizar fotografas de cerca a flores, insectos, etc.
Lente de aproximacin

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La reproduccin de objetos muy pequeos suele representar un problema para


los objetivos normales, ya que, normalmente, stos estn diseados para actuar de
forma ptima en ajustes al infinito. Los objetivos normales para cmaras de 35mm slo
enfocan a partir de 40cm. Esto es suficiente para objetos del tamao de una postal.
Aproximaciones mayores pueden obtenerse usando objetivos macro o con anillos
intermedios. Ninguna de ambas soluciones es econmica, y ambas reducen la
apertura efectiva, requieren exposiciones de ms duracin.
En comparacin, las lentes de aproximacin sn econmicas, no aumentan el tiempo
de exposicin y, como los filtros, son pequeos y de poco peso. Operan como un
objetivo macro delante del objetivo normal, reduciendo la distancia focal sin variar su
extensin, y aumentando la escala de reproduccin disponible. De esta manera es
fcil fotografiar pequeos fascinantes objetos como flores, insectos, monedas o sellos.
Podemos encontrar lentes de aproximacin a partir de ocho aumentos diferentes,
desde +1.0 a +10 dioptras. Pueden usarse hasta 2 lentes en combinacin,
sumndose en este caso la potencia. Con lente de aproximacin NL4
Planificacin y el trabajo expresivo del actor

Gran Plano General (GPP)


Es el ms adecuado para situar la accin cuando esta se desarrolla en un gran
escenario. Hay que descubrir inicialmente dnde va a desarrollarse la mayor parte de
la accin para acentuar la soledad de uno o ms personajes.
Plano General (PG)
Es el que mejor define las relaciones de los personajes. Podemos distinguir a
los personajes y ver lo que hacen tanto en interior y en exterior. Es conveniente
cuando existe algn tipo de participacin de los personajes en la escena y no estn de
simple relleno. Los personajes se centran ms a lo que sucede.

Plano Medio (PM)


Disminuye el tamao de los objetos y los personajes. Supone una reduccin
del cuerpo. Por ejemplo vendra bien para trabajar despus de un plano general. Ver
algo importante de esa secuencia desde ms cerca.
Primer Plano (PP)
Cuando nos queremos acercar a la intimidad de los personajes
- PP de busto: 2 personajes, general.
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- PP de rostro: menos general.


- PP de parte del rostro o Primersimo Primer Plano.
El PP nace cuando nace la televisin, hasta los 50 sobre todo haba planos
generales. Intrnseco al modo de representacin del cine porque hasta entonces la
gua era el teatro. Cuando queremos revelar la intimidad, deseos, conversacin
entre personajes. Aslan al personaje para ver su expresividad pasamos de un PP
del gesto, al del rostro y as vemos las sensaciones del personaje. Muy expresivo
pero si abusamos de l produce tedio, asfixia y aburrimiento al espectador. Debe
dosificarse y ms aun el PPP. Las lentes para PP son 50 y 75 mm. Para definir el
rostro de los personajes: inquietud, expresionismo, la porosidad de la piel,
distorsin dramtica: 18 mm.

Continuidad visual y direccin de actores (raccord visual)

Equivalente a la sintaxis literaria. Primera esttica del cine ya que el mundo del
cine es diferente al teatro. El / la Script es la responsable de la continuidad
objetual. Es la continuidad visual plano a plano, entre el que precede y el que
sucede.
Tipologa
1) Raccord direccional: si el movimiento del individuo u objeto es de izquierda a
derecha y en varios planos, todos debern tener igual direccin. Si se
introdujera un plano de derecha a izquierda sera un gazapo o error. Cmo se
podra solucionar antes de pasar a este plano de gazapo?: cambiando el eje de
la cmara que pasara de un lado a otro: se mueve previamente al plano del
gazapo la cmara en travelling hacia atrs hasta que ocupe el lugar que tiene
en el plano gazapo; utilizando un plano frontal o 1 picado previamente al del
gazapo.
2) Raccord de mirada: varios personajes en varios planos, se elige un eje y si es
en PG, PM y Plano largo, todos los personajes que estn situados a la
izquierda del eje miran a la derecha. Los situados a la derecha mirarn a la
izquierda. Personaje a la izquierda de la cmara mira a la derecha de la
cmara, situados a la derecha miran a la izquierda (2 personajes en un plano).
Trabajar raccord de miradas con diagonales.
3)

Raccord de movimiento: el movimiento de uno o ms personajes se toma en


diversos planos y hay que cuidar la velocidad del plano (igual para el objeto).
La velocidad y desplazamiento siempre constante en funcin de la secuencia.
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4) Raccord ptico: Continuidad en funcin de las lentes. Con igual lente o con
lente correlativa plano a plano ya que sino se va la armona y es feo el efecto.
Se puede cambiar de objetivo pero no filmar un primer plano con 180 mm.
Buscar la equivalencia de las lentes.
5) Raccord de planificacin: si tenemos un plano y cambiamos de plano debe
haber una secuencia regular en su transicin: de PG a PMde PP a PM.
6) Raccord de luz: lo lleva el personal elctrico o el dr. de iluminacin. La
atmsfera de la luz se debe de mantener. Si es tenue, tenue, si es oscura,
oscura.
7) Raccord objetual: lo que lleven los actores hay que mantenerlo. No cambiar el
cigarro de mano sino no hay continuidad objetual. Trabajar con cmaras
digitales para controlar esto.

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Tema: COREOGRAFA CINEMATOGRFICA DE MOVIMIENTOS BSICOS

Planificacin de secuencias

Primer paso: dnde y cmo situar la coreografa


Al preparar la coreografa importa la lgica de la accin. Planificacin de
secuencias naturalista o que determinen la accin.
Espacio escnico: al montar una secuencia vemos el guin y sobre el guin
encuadramos el montaje de infinitas maneras basndonos en los actores, en el story
board.
Coreografa bsica a la hora de componer un plano: en cuadro, en profundidad
y circular. Depende de la organizacin de los movimientos de los actores y que tipo
de eje predominante va a llevar la cmara y que va a obligar al movimiento de los
actores.
Hay que decidir dnde situar la coreografa de movimientos bsicos: en un solo
trmino, en dos niveles, circular-envolvente (los planos 3 opciones)

Segundo paso: rodar por zonas o por personajes

Por zonas
Imaginemos el principio de Casablanca, el caf de Nick. Se va entrando en
los cuadrantes con la cmara desde un cuadro general, donde en la sala la gente est
en grupos en las mesas. Los distintos personajes son los sujetos de la cmara. Los
personajes centrales de cada grupo van dando entrada a los dems y esos dems
personajes estn en espacios distintos (grupos distintos). Se buscan primeros planos
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de personajes y desde hay se da entrada a unos y a otros. Primero planos ms cortos


y cuando expresan algo se les da entrada.
Grupos aislados de personas que forman parte de un decorado general y la
cmara barre las distintas mesas (planos medios). Desde hay, hay un personaje
central que organiza, 3 el numero mnimo de personas por grupo. Las distintas mesas
y su organizacin en torno a un personaje central que da opcin a barrer por zonas.
Planos cortos, de busto, de detalle. El actor debe estar prevenido para que
entre a la primera cuando se le coloca la cmara.

Por personajes
En funcin de los sujetos. Planos
cortos. Se debe trabajar mucho la direccin
de la mirada, sus actitudes. Da vigor la
atencin en funcin de los personajes,
dilogos ms cortos. Trabajar la actitud de
los personajes.

Movimiento de actores y cmaras (planificacin de secuencias)

Para el director hay cuatro tcnicas bsicas concretas a su disposicin para


coreografiar una secuencia. Trabajar con el movimiento de los actores en
determinados planos que determinan cada secuencia.
-

Planos de cmara esttica.

Planos de cmara mvil.

Planos con sujetos estticos.

Planos con sujetos mviles.

Todas estas tcnicas bsicas tienen una funcin primordial: dirigir la atencin del
espectador y destacar elementos concretos de la historia.

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Movimientos para enfatizar

La cmara se acerca al sujeto.

El sujeto se acerca a la cmara.

Cmara y sujeto se acercan el uno hacia el otro progresivamente (ms


vanguardista).

Lo ms adecuado depende de lo que se quiera hacer. Depende de la secuencia


porque lo importante es variar.
-

Crculo de atencin dramtico: en panormica o en escena ntima. Cuando


se procede con la cmara a lograr una situacin de mayor intimidad con el
personaje. Un personaje atractivo no es revelador desde el primer momento y
tiene vida propia.

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Movimientos para destacar


a un actor de un grupo de
actores
-

La cmara va en panormica
de un sujeto a otro (dilogos
rpidos y giles).

La cmara se acerca a dos


sujetos y luego se mueve
dirigindose a uno de ellos
para aislarlo.

Dos o ms sujetos estn en


cuadro

pero

uno

de

los

sujetos se adelanta y entra en


primer plano (robo de plano
es que no se haga esto a las
estrellas).

Cuando un sujeto se vuelve


para mirar la cmara:

Situacin de igualdad. Se
destaca

cada

vez

un

personaje.

Plano eliminacin de un
personaje.
focalizacin

Suavizacin
de

un

personaje porque hay un personaje de transicin no el principal.

En plano frontal de busto que se adelanta. Se hace cuando se quiere enfatizar


al mximo por algo la escena. Cuando se quiere establecer influjo sobre lo que
pasa en la escena. Se abusa en las telenovelas.

Plano ms teatral, de urgencia.

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Movimientos de trasladar la atencin de un sujeto a otro

Hay dos opciones:


-

Seguimos a un sujeto cuando pasa al


lado de un segundo sujeto y la cmara
vuelve su atencin hacia el segundo
sujeto.

La cmara retrocede desde un PP y


revela a un segundo actor en cuadro.

Movimiento de relacin y presentacin

Movimiento

de

cmara

relacionar

distintos

para

espacios

escnicos (dentro de una misma


escena) y para introducir un nuevo
espacio escnico.
Opcin 1: la cmara sigue
a un actor de un espacio a otro
(ms protagonista la persona que
va a una mesa por ejemplo,
encuadrada de espaldas). Plano
steadycam
Opcin 2: la cmara sigue
en paralelo el movimiento de un
sujeto dentro de un nico espacio
escnico (aqu ms protagonismo
de las personas que esperan en la
mesa).

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El contramovimiento
Movimiento de cmara muy valioso. Se utiliza para realizar un cambio de
posicin importante en el espacio escnico o en la lnea de la mirada de la cmara
(otra focalizacin) o para saltarnos el eje. Se llama as porque este movimiento
est motivado por el movimiento a su vez de un sujeto dentro del cuadro, pero en
lugar de seguir el mismo recorrido del personaje, la cmara describe una
trayectoria circular en la direccin opuesta. Son tiles para desplazar la cmara a
una nueva posicin en el espacio escnico.

Coreografa avanzada en espacios reducidos

Evitar la monotona. Repeticin de movimientos en travelling que solucionan


problemas, que se utilizan para mover a actores y para romper el plano. Se utiliza
para largos planos de coreografa. En grupos, en pequeos espacios est bien. La
cmara con frecuencia se utiliza en travelling hasta una posicin para cubrir varias
frases del dilogo y retrocede un poco luego hasta una nueva zona de inters,
regresando en un tercer movimiento a su punto de partida.

Composicin de la secuencia
3 factores a tener en cuenta:
- Consideraciones narrativas: acciones concretas descritas en el guin: Un
hombre sale del coche y entra en una gasolinera.
- Consideraciones dramticas: incluyen los segmentos que influyen en la
comprensin emocional de una secuencia. Elementos o categoras:
+ Punto de vista: la manipulacin del punto de vista en una secuencia
es lo ms importante a la hora de determinar la colocacin de la cmara, porque
en el relato breve o novela, slo hay una voz. El cine es ms flexible y hay muchos
puntos de vista y optamos por uno o por otro (cmara subjetiva, no narrador). Se
pasa de un punto de vista a otro en una secuencia o se reclina por uno u otro o le
da a elegir al espectador, pero no es neutral. Cmo controla el director el punto
de vista?: manipulando la lgica narrativa, el contacto visual, el tamao del plano.
La lgica narrativa: nos enteramos de la historia siguiendo las acciones de uno o
ms personajes. Contacto visual: indicacin ms sutil en el control del punto de
vista, pero es un factor muy poderoso; si el actor mira a cmara en frontal hay
complicidad absoluta del espectador, refuerza la presencia (el de espaldas al igual
la refuerza); perfil, debilidad (menos protagonismo). El tamao del cuadro o
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plano se utiliza para guiar nuestra identificacin como espectadores con un


personaje; cuanto ms ceido sea el plano, ms impresin de intimidad y ms
sensacin de identificacin con el personaje.
+ Acento dramtico que se ponga en determinada escena o
personaje.
- Consideraciones grficas: letras impresionadas, etc.

El crculo de accin dramtica en la secuencia


En

la

planificacin

de

secuencias

hay

dos

planteamientos

espaciales

fundamentales:
1) Colocar la cmara dentro de la accin: es ms objetivo.
2) Sacar la cmara para mirar de dentro de la accin desde fuera: es ms
subjetivo.
Desde dentro o fuera dnde se desarrolla la accin es el llamado crculo de
accin dramtica.
Planificacin de secuencias (planos) en espacios reducidos
Es la planificacin de secuencias que utilizan movimientos de cmara largos y
continuos. En la direccin actoral hay que mover y trampear a los actores y
sacarles el mximo rendimiento a su trabajo. Para eso hay estrategias como
trampear, poner la accin importante en segundo plano, etc. Estos movimientos se
cubren con el dilogo, con las acciones fsicas, accesorios y puntos de vista,
planos de reaccin y entradas y salidas de personajes. Se rueda una secuencia en
espacios reducidos con el mnimo gasto de cmara, tras rodaje y con pocos cortes
y se ruedan cubrindose: se rueda con primeros planos, reacciones del personaje,
planos detalle de una idea, de objetos que luego se insertan y generales. En el
armazn general de la secuencia (= plano master), se inserta esto y se dinamiza la
secuencia. El punto de partida inicial es las vietas y el story: unir vietas y
simplificar las cosas borrad. Con pocas vietas para combinar dos en un solo
plano. Huir del plano detalle, y globales para unificar estrategias: se hace un story
board general y luego se reduce (resume). Encuadre indirecto: una escena de un
actor en PP largo o medio y en segundo trmino una persona o dos intervienen
realizando la accin importante y resumimos en montaje paralelo visual por
simultaneidad de dos acciones.
Hoy se tiende a rodar en planos cortos y luego montaje y con los actores es
malo

porque

necesitan

continuidad

concentracin.

Suele

haber

dos

posibilidades con estas opciones:


20

1: Secuencia con PM, PG, PD. Dilogos largos. (Rodaje habitual)


2: Ms teatral, ms efectismo, resolucin ms fcil para cmara y mayor
impacto para el espectador. Dilogos cortos y dinamismo en movimiento de
los actores, sincronizar. (Rodaje recomendado)
1: fotocopias polis: PP corto, cmara hacia atrs en plano general de todos
(polis y chico interrogado), el cuadro en profundidad, trabajar la composicin de
entrada:

puo del poli (trabajar en dos trminos). Este movimiento es lento, de

travelling hacia atrs, y hay que romper el plano: que uno de los actores se cruce o
algo hace que se dinamice la secuencia.
Otra opcin es: desplazamiento de la cmara lateral que deja un 2 y 1
trmino. Luego un corte al interrogado en plano medio del chico da dinamismo.
Posteriormente se busca un primer plano del comisario porque va a dar un
discurso y busca la complicidad del espectador, en segundo trmino el chico
escuchando al comisario (menos montono que si fuese dando el discurso slo,
dinamiza el fondo). Luego un corte: contrapicar cmara y resaltar la autoridad del
poli y relacionar con los objetos. Utilizar los mximos recursos y el mximo
partido del actor con el mnimo movimiento de cmara es la clave de la
direccin de actores. Luego se ve a alguien al fondo y PP de alguien arrancando
el papel de la mquina. Se produce un corte: detective y chico. Vuelta de gra
general en mnimo movimiento. Recursos de direccin: seguir al actor no en plan
infantil de cuerpo entero sino nos detenemos en un PD de una persona y se busca
un plano detalle de la confesin, manos, y es utilizado un eje donde aparece un
chico (fondos nunca desnudos) es un plano en profundidad asociado (enfocar el
fondo para luego tener en PP la confesin.
Luego se intenta cerrar el plano al mximo con el chico utilizando una jirafa en
lateral: PP rostro y PD ojos es lo que se toma con la jirafa (mover la cmara hacia
arriba y con el zoom acercarse al personaje queda muy atractivo).
A esto se aade el abrir el plano que enriquece el trabajo de rodaje, tomas
concretas de las reacciones de los polis, PP del chico, 1 elemento que seale la
presin policial: cafetera. Planos de paredes o PP chico, planos del suelo. Luego
se inserta ese material en la secuencia principal y queda una secuencia rica en
espacios reducidos. Todo se inserta despus. Primero se arma lo principal o plano
master en el espacio reducido y luego los planos recurso completan.
2: fotocopias polis: se empieza por el poli sentado a lo chulo tpico, a las
espaldas de la silla, se tira para atrs la cmara y chico en escorzo (de espaldas
hasta el cuello). Figuras en off que aparecen en on. El movimiento de la cmara es
el mismo: travelling frontal con escorzo hacia atrs que busca la cabeza del chico y
21

fondo con chico de espaldas (PG con polis). Se acerca uno de los ayudantes del
poli y habla al odo, en PP los dos. Luego se tira hacia atrs saltando el eje y nos
vamos hacia el lado. El gasto de cmara ha sido mnimo pero el plano es de gran
calidad. Por ltimo hay que conseguir la dinmica del plano con un PP o PD para
la confesin, el poli echa la silla hacia delante para la confesin (se enfoca el
papel) y por ltimo PP del chico con el papel.
Tema 3: SISTEMA STANISLAVSKI II: LA FORMACIN DEL ACTOR EN EL
PROCESO CREATIVO DE LA ENCARNACIN FSICA

Trabajar fsicamente a nivel corporal: danza, acrobacia, expresin corporal.


Todo movimiento corporal debe responder a un propsito, no el movimiento por el
movimiento. La energa interna del actor. Trabajo con la diccin: todos los actores
reciben clases de canto. Se trata de seducir con las palabras. En el Actors Studio
olvidaban el trabajo del actor en esta parte fsica, y mascullaban las palabras los
actores. Cuando los actores dicen una oracin debe de tener muchos significados,
depende de cmo se diga. Hablamos del subtexto: debajo del texto. Lo que subyace
al texto, debajo de las palabras. Se deben evocar imgenes. El actor debe de crear
una lnea sin interrupcin con esto. Se debe de visualizar todo y transmitrselo a los
dems actores. Nosotros siempre vemos lo que hablamos. Visualizar es actuar con el
trabajo de la memoria, da detalles, es contar con detalles, as se activa la capacidad
de visualizar. Hay dos momentos:
-

Acumulacin de las visualizaciones.

Seducir al espectador con la visualizacin.

Cmo se visualiza?: escuchando. Ver de lo que se habla. Hablar: descubrir


imgenes visuales. Hablar al ojo ms que al odo: comunicacin visual al describir el
contexto, as otros actores ven las cosas como lo veo yo. Estudiarme el texto (dilogo)
primero por sus contenidos, prospeccin racional del papel, se imaginan las
situaciones y el texto viene despus, tras la prospeccin de las acciones fsicas. Es
igual que el escritor que recopila material y ofrece una parte de ese material. El actor
selecciona tambin y cuenta lo que quiere.
Un actor debe saber escuchar y convencer. Devolver al interlocutor con imgenes
la relacin y el inters, traspasar las visualizaciones, que vea con los ojos del actor lo
que

el actor ve. El actor no se abandona al personaje, se trabaja con doble

perspectiva o doble vida, donde se analizan las acciones. Para captar a personas que
se quieren conmover. No es dejar de ser uno mismo sino que se debe descubrir el

22

personaje y el ser de uno mismo (del actor): doble perspectiva. Interpretar un


personaje a travs de las experiencias de uno mismo.
Elementos
El tempo y ritmo de la accin se refiere a la velocidad de la accin. Cuando
aceleramos el tempo es menor. El ritmo es cambio de velocidad y nfasis. Las
circunstancias dadas cambian por el tempo y el ritmo y por el inters de ejecutar una
accin.
La lgica y secuencia de una accin: en lo fsico con objetos o en lo emocional
con actores que todo tenga lgica. Trabajar con la mecanizacin de los objetos para
que sean lgicos y reales. Los sentimientos igual: acciones internas y externas. Lo
primero es la atraccin, buscarse pretextos, beso, ms demandas, cabreo, ruptura,
todo es igual a la secuencia lgica para el mundo interior y exterior.
Caracterizacin: muchos actores trabajan con clichs, eso es falso porque el
sentimiento exterior es consecuencia del mundo interior. As se transmite el exterior
construyendo el interior del personaje. El sentimiento es consecuencia de una accin.
Lo interior redunda en el exterior, trabajarlo = a sostn interno (esqueleto). Trabajando
el interior aflora lo exterior. En las obras no hay descripcin de los personajes, por ello
hay que hacerlo, slo aparecen a veces detalles.
El autocontrol y la terminacin: economa de esfuerzo que la emocin recordada
en la tranquilidad provoca. Un actor debe seleccionar su comportamiento ya que no se
pueden transmitir todos los detalles. Por eso hay que eliminar y seleccionar el
comportamiento clave de los personajes y por la economa del esfuerzo limpiar del
personaje lo superfluo para interactuar con los otros actores y todo en la accin debe
responder a un propsito.
El trabajo emocional: aunque el personaje sea muy dramtico, hay que trabajar
con la emocin trabajada en la tranquilidad. Como cuando se cuenta algo dramtico y
a pasado, con la tranquilidad de la persona que lo ve venir. No tanta agitacin, sino
tranquilidad, porque se seleccionan los detalles y se arma mejor el discurso.

Director escnico: Augusto Boal: la estructura y dialctica de la


interpretacin

Busca acercar las ideas de Stanislavski de una manera ms simple. Se


preocupa por la gestin de la emocin: prioridad de la emocin en el trabajo del
actor. Que todo sea asequible y con ejercicios especficos. Sus ideas parten de la idea
23

de manifestar las emociones de manera libre, pero nuestro cuerpo est mecanizado
muscularmente y es insensible en un 90%. Descubrir una emocin nueva choca con la
mecanizacin y deja de ser insensible a nuevas emociones.

Cmo se mecaniza el cuerpo del actor?: Por la capacidad de los sentidos


para grabar, seleccionar y jerarquizar las emociones y sensaciones. Cuando se
aprende a andar se mecaniza para siempre, siempre se hace igual. Seleccionamos
comportamientos y los asimilamos y se quedan como estn: mecanizacin. Las
arrugas son consecuencia de una mecanizacin del gesto. Los sectarios tambin
mecanizan su comportamiento tanto que est cerrado al relativismo (mecanizacin). El
actor debe vivir de desmecanizarse, intentar reaprender a percibir emociones y
sensaciones cuyo hbito no ha perdido pero que s a olvidado. Esto es romper el
muro: hay un muro entre lo que siente el actor y la forma final en que lo expresa.

24

Tema 6: EL TRABAJO DEL ACTOR CON EL GUIN CINEMATOGRFICO: EL


GRFICO DRAMTICO DEL PERSONAJE O GRFICO DEFINITIVO:
TEORAS DE SYD FIELD PLOT

La solucin a los problemas de la emocin: el grafismo descriptivo del guin.


Segn la toma que se haya que dar en el rodaje. Con la escena se trabaja
rpidamente, sobre todo porque no es cronolgica.
Guin (Definicin)
Historia contada en imgenes de una persona o personas en un lugar o
lugares, que realizan una determinada accin. 1 acto: principio: donde se presenta el
conflicto. 2 acto: confrontacin del conflicto: 3 acto final: dnde se resuelve el
conflicto.
Estructura a nivel de guin ms adecuada para la direccin de actores
Guin de hierro americano: Cada pgina del guin tiene un minuto de tiempo
en pantalla aprs. Su planteamiento es un primer acto de la historia de unas 30 pginas
(30 min.). En las primeras pginas el director del guin debe dar a conocer al
personaje principal. De qu trata la situacin y conflicto. Tras el primer acto llega el
nudo de la trama o transicin al segundo acto (punto de giro: lleva a la historia a otra
direccin). El segundo acto se desarrolla entre la pgina 30 y 90 y durar unos 60
minutos. Surge el conflicto ya que sin conflicto no hay trama, ni personaje, ni accin.
Porque el personaje es importante para la historia en cada secuencia y lo que desea el
personaje (objetivo) y cmo conseguirlo. El conflicto crea dificultades a la consecucin
de este deseo, que es fundamental para mantener la atencin del futuro espectador.
Luego llega el nudo de la trama o 2 transicin o 2 punto de giro al final (en pag. 85
90). Tras l el tercer acto entre la pag. 90 y la 120 donde se produce la resolucin de
la historia en positivo o negativo. Final fuerte abierto o cerrado.
El guin est formado por bloques autnomos: secuencias relacionadas unas
con otras y forma una ud. de tiempo o un todo. Las secuencias son bloques
emocionales y cada una posee un desarrollo, nudo y desenlace. Si se puede una parte
de una secuencia se debe relacionar con el todo.
25

Puntos fundamentales o Informacin til para el actor en un guin


1) Secuencias: conjunto de escenas vinculadas entre s y que se refieren a una
idea concreta y tienen una misma ud. narrativa, con un principio, una mitad y
un final bien definido y son un bloque de accin dramtica completo en s
mismo porque tiene una unidad narrativa. El actor debe diferenciar o separar
secuencias y tener en cuenta que entre las transiciones entre una secuencia y
otra pasan espacios de tiempo, emocin y deben de diferenciarse para trabajar
el personaje y trabajar los signos de puntuacin en el guin: fundidos,
personajes nuevos, ud. de accin, fundido de apertura, etc. que unen la
secuencia. Todo esto son insertos que dan unidad o que suman espacios de
entidad autnoma que son las secuencias. Se debe de trabajar con bloques de
emocin: relacionar la historia en s para ubicar su personaje de acuerdo con el
plan de rodaje y no debe perderse de la historia. Esto se soluciona trabajando
con la secuencia y con el grfico emocional.
2) Escena: la diferencia es que es objetiva. Cada cubo de tiempo y espacio es
una escena distinta. Se diferencia de la secuencia en que la secuencia est
compuesta por varias escenas y todas tienen su ud. de tiempo y espacio
independiente. Cada cambio de tiempo y espacio es una escena distinta. Cada
escena revela tambin un cambio de la historia para avanzar la historia. Segn
el plan de rodaje las escenas no se ruedan cronolgicamente, lo que es un
problema para el actor.
3) Lugar (espacio) y tiempo: la informacin de esto en un guin es necesaria
para comprender la actitud del personaje. El saber dnde se encuentra implica
una circunstancia exterior que influye en el personaje.
4) Descripciones de los personajes: aparecen escritas someramente en el
guin. Espacio abierto que se modifica en el rodaje. Segn un plan de rodaje
previo. Obtener la mxima descripcin del personaje dentro del guin.
5) Tomas: lo que ve la cmara. Master y especficas. Master es de zona amplia y
especfica es tomar la accin de esa zona en particular. En un guin no
aparece y hay aclararlo al actor porque le ayuda a l.
6) Dilogos: suelen encajarse en el guin en el centro. Un buen dilogo ni es
expositivo ni es explicativo, sino el necesario para transmitir informacin y que
26

la historia avance. Se peca de mucho dilogo. Acompaa a la imagen y se


debe de emplear slo cuando es necesario. David Mamen: la historia en la
pelcula es contada por planos, la pelcula perfecta necesita muy pocos
dilogos, lo importante es que el dilogo est en su justa medida. El mundo
privado es ms complicado en un personaje pero si se cuenta bien es una
buena pelcula.
7) Acotaciones para el actor: provisional. Es como una gua que explica algunos
movimientos del personaje. Previsibles, pobres que hacen sonrer.
8) Msica y sonido: la msica inspira emocionalmente al actor. A secuencia.
9) Movimientos de cmara: sirven para la elaboracin del grfico emocional del
actor: panormica, travelling, eje cmara, gra, dolly, steady cam.
10) Trminos del guin para las transiciones entre escenas: fundidos, cortes,
flasbacks.
El personaje en un guin cinematogrfico (el trabajo del actor con el guin):
Chiom y Seatfield
LHerminier: Cada personaje es un encuentro que se convierte en conocimiento.

Cmo desmenuzar un personaje en un guin cinematogrfico? Extraer lo


mximo por un actor del personaje
1) Situacin.
2) Vida interior (significacin).
3) Vida exterior.
4) Contexto:
-

Profesional o pblico.

Personal.

Privado.

Punto de vista desde el mundo del personaje.

Actitud.

Personalidad.
Shoting script writing

(Guin de tomas y grfico de emociones de personajes: se hace por cada actor)


Composicin (todo en tablas se hace):
-

Nmero de secuencia o escena.

Pgina (segn guin).


27

Lugar.

Hora.

Descripcin escena: visualizar el espacio, exterior o interior, da o noche, todo


esto afecta al estado anmico

Necesidades: lo que desea y quiere conseguir el personaje.

Emocin externa: lo que muestra el personaje, e interna: lo que siente. Un


buen personaje muestra lo que no siente o al revs. Muchas emociones suelen
coincidir en los actores con curvas o colores. Emocin mas alta o baja, un
color.

Personajes: los que se relacionan con l en la secuencia. Habitual o no y


matices de comportamiento.

Dificultad: la dificultad que le va a suponer al actor hacer la escena: PP ms


dificultad que un PG.

Cmara: movimiento de cmara, posiciones.

Luz: focos.

Vestuario: tipologa

Notas: lo no reflejado antes.

Separar en bloques o secuencias.

Cundo un director se entrevista con el actor debe darle informaciones


bsicas sobre su personaje referentes a:
1) Vida interior del personaje.
2) Cmo se enfrenta a los conflictos.
3) Su relacin con los dems personajes: sociograma de relaciones.
4) Qu hace cuando est solo.
5) Vida personal, profesional y privada.
6) Puntos de vista.
7) Actitud.
8) Personalidad del personaje.
9) Qu aprende el personaje.
10) Qu aprende el pblico con la historia.
11) Momentos culminantes de revelacin.
12) Informacin sobre el guin complementaria.
13) Cmo imagina el director al personaje fsicamente.

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La revelacin de un personaje
La primera aparicin de un personaje debe tener una fuerza intrnseca y es muy
importante que la presentacin del personaje sea progresiva y extensa en el
tiempo. Si la revelacin es buena se le descubren cosas indirectamente, no todas
a la vez (descripcin cosas: sabemos cosas de l). El personaje aprender con el
actor: es un ser inocente en cuanto a acciones y reacciones. Un buen actor no
anticipa lo que le va a pasar al personaje, sino que construye su personaje y nunca
debe adelantar informacin, ni que tenga referencia de lo que ha vivido el actor.
Fallos del personaje
- Personaje marioneta: no transmite nada, es una trascripcin del actor.
- Personaje clich: plano y esquemtico. Visto 5 minutos visto todo.
- Personajes imprevisibles: no se comprende su conducta de una manera
razonable.
- Personajes de conversin repentina: da un cambio que no es convincente
y de repente.
- Personajes anodinos: ni chicha ni limon.
- Personajes similares: Almodovar obligaba a los actores a hacerlo todo con
l y le salan los personajes iguales, no les daba libertad a sus actores.
- Personaje demasiado ingenioso: demasiadas tonteras sin situacin que
acompae. Dilogos descontrolados y sin situacin. Presentacin y descripcin del
personaje sin justificacin.
Esquema del personaje sobre preguntas sobre los apartados del guin
para desmenuzar a un personaje; lo que ayuda al actor a sacar a su
personaje adelante
a) Situacin del personaje
- Hombre o mujer.
- Soltero, casado, viudo, divorciado.
- Lugar: relacionado con la accin, de dnde es el personaje.
- Tiempo: momento, cundo.
- Religin y caractersticas.
- Vida interior o biografa (anterior a la historia).
b) Vida interior antes de... Qu pas con...?
- Biografa de los padres (toda).
- Hermanos, hermanas y parientes prximos importantes para el personaje.
29

- Vida de familia: imaginar un da con l en el pasado del personaje.


- Habilidades fsicas y psquicas: qu sabe hacer y sus limitaciones.
- Vida exterior: la que desarrolla el personaje desde el momento que empieza
la pelcula hasta el final y se revela el personaje en el proceso por tres razones:
Cmo se enfrenta a los conflictos?; Cmo se relaciona con los otros
personajes? (antagonismo, etc.); Cmo interacta por el mismo?
c) Contexto del personaje
1) Profesional o pblico
- Educacin.
- Trabajo.
- Lo que realiza con xito a los ojos de la sociedad.
- Clubes u organismos a los que pertenece.
2) Personal
- Relaciones con otros, amigos, etc.
- A qu hombre o mujer del pasado admira.
- Apariencia personal.
3) Contexto privado (el personaje en soledad)
- Aficiones.
- Actividades que no le gustan o actitudes.
- Deseos, manas, miedos, debilidades, beodo, alcohlico, drogadicto,
etc.
- Su mayor secreto, fantasa, necesidades, sentido del honor.
d) Punto especfico sobre el mundo que le rodea al personaje: punto de
vista individual del personaje sobre lo que opina sobre el mundo que le rodea
e) Actitud
- Una manera de actuar o sentir que revele sus opiniones como persona.
- Relacin con los valores humanos.
- Conservador o progre.
f y g) Personalidad del protagonista o antagonista y conducta
- Extrovertido o introvertido.
- Acta por intuicin y por qu, o por sensaciones o es fro y calculador
- Le gusta su carrera o no.
- Vida afectiva.
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- Motivos personales.
- Su caracterstica principal.
- Si se ve como padre, madre...
- Egosta, mentiroso.
- Solitario o sociable.
- Familia o pareja.
- Signo.
- Es antagonista o protagonista.
- Objetivos personales.
-Cul es su mayor contradiccin?
- Msica favorita.

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Tema 1: INTRODUCCIN A LA INTERPRETACIN TEATRAL Y


CINEMATOGRFICA

El actor participa de una motivacin colectiva. Representa conductas, comunica


al pblico un modelo de comportamiento que pertenece a una poca determinada. Un
actor es una persona particular, dotado para tomar prestado de la vida aquello que le
interesa para crear su personaje. El cine participa de la sociedad y por tanto participa
de sus ismos artsticos.
Al principio (mediados de los aos 30) del cine surgen los gneros como los
conocemos hoy y no hay un sistema de interpretacin de los actores. As estos hacen
de s mismos y se hacen papeles para ellos. Es el Star System con glamour. Se va
apagando con el nacimiento de la tv y la aparicin del primer plano (pp) (Rocco y sus
hermanos pelcula mtica sobre el PP). Esta pelcula es de los aos 50 y hasta aqu los
papeles se hacan pensando en los actores.
Stanislavski desarroll una gira por los EEUU en los aos 30 y forma sus
discpulos Bolelavski, Lee Strasverg y Ela Kazan. Los dos ltimos crearn una
escuela de interpretacin porque con el pp muere el Star System, y se llama el Actors
Studio en donde aprendan y adaptaban las tcnicas de Stanislavski.
Ideas y tcnicas del Actors Studio

- El actor debe ser privado, pero en pblico.


- Trabajo con la voz: tcnica que marca las emociones con la voz.
- El actor debe desarrollar su personaje con habilidades corporales: acrobacia, danza,
expresin corporal, ritmo y relajacin (esto lo saca Stanivslaski de Daccroze).
- El actor no debe depender de los clichs (como por ejemplo Antonio Resines).
- El control de la emocin es muy importante. Un actor debe saber trabajar con las
emociones y utilizar su memoria emocional (vivencias personales). As un actor puede
rememorar cosas malas para llorar por ejemplo (transferencia de emociones).
- Comunin con el compaero. Complicidad con l. Es decir, el actor debe convencer
tambin al actor que est al lado, adems de al pblico.
- Todo lo que se le ocurre al actor es debido a su imaginacin, es decir: yo hago como
si... (fuera un asesino...).

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- La gente va al cine a ver el subtexto (ms all del guin o de los actores), es decir, lo
implcito, no lo explicito. Para eso el actor debe trabajar con la verdad interior: el
actor debe bucear en su personaje, reconstruyendo la historia clnica de su
personaje. Esto le dar herramientas al actor para crear ese bagaje interno del
personaje.
- Concepto de naturalidad no tal cul es en la realidad. Es decir, el actor debe ser
verosmil, creble, no natural, no debe ser real tal cul es.

En torno a los 60 surge la idea de investigar el cine y surge la idea del montaje.
Tambin la nouvelle vagu. Se crea una esttica del cine y del actor bajo la referencia
de Kulechov (efecto kulechov: rostro inexpresivo seguido de un plano triste: ves al
actor triste y lo mismo si es con un plano feliz, feliz.) Segn el efecto kulechov el actor
debera ser un figurn inexpresivo porque todo se arreglara con el montaje. El actor
ser una marioneta (Bresson, Hitchcock, Antonioni... piensan as y estn en contra del
trabajo del actor por su cuenta).
En el cine actual hay un problema porque se mezclan los gneros y los
directores maniatan el trabajo del actor por su cuenta.

Tipologa de actores a la hora de construir un personaje


- Actores intuitivos que trabajan con la emocin a flor de piel.
- Actores racionales: que tienen una tcnica de actuacin y componen al personaje.
La mayora de los actores combinan ambos mtodos o forma de ser: Depardieu
en Cyrano; Bardem en Mar adentro; Kidman en Los otros.
Los buenos actores tienen una tcnica de base a la que le suman las
emociones.
Hay un problema que se suscita por la animacin. Las grandes productoras se
dan cuenta de que deben crear personajes no muy crebles, pero que comunican
cosas (Indiana Jones). Con pelculas tipo jurassic park o quin engao a Roger Rabbit,
los actores deben de hacer un sobreeesfurzo por trabajar con muecos o a veces con
nada. Tambin trabajan con sensores como en Polar express. Vactor son actores
virtuales.

33

Tema 2: SISTEMA STANISLAVSKI I: LA FORMACIN DEL ACTOR EN EL


PROCESO CREATIVO VIVENCIAL (EL SISTEMA STANISLAVSKI DE
INTERPRETACIN)

Stanislavski y su libro

Igual que Beethoven en la msica, Stanislavski sienta las bases de la


interpretacin de actores. Hay un antes y un despus de este autor. Est recogido en
su libro que se llama: La formacin del actor. En dos partes: 1929-30, lo escribe. La
primera parte del libro se titula: La formacin del actor en su proceso creativo vivencial.
Se refiere a vivencia. Perezhivanie. En EEUU y Reino Unido se llama: Un actor se
prepara. Ahora se llama como hemos dicho antes. La segunda parte se llama: La
formacin del actor en el proceso creativo de la encarnacin fsica. La construccin del
personaje.
La primera parte aborda la psicologa interna del actor, los recuerdos del
actor...que contrasta con la segunda que aborda el trabajo fsico del actor, en cuanto a
movimiento, la voz que ayuda a expresar lo interior escnicamente (psicologa
externa). Las dos partes son para ser ledas juntas. La segunda 14 aos despus se
publica. La primera se publico antes y hay escuelas que slo trabajan con la primera
como el Actors Studio.
Contexto de la poca
Antes de Stanislavski no haba sistema interpretativo. Todo dependa de la
inspiracin del actor, sin ninguna base. Este autor admiraba a Salvini que lo vio en
Othelo (a Salvini). A Salvini que dependa de la inspiracin de los actores para sus
obras, le sali fatal esta obra y a veces no haba ni inspiracin y menos intuicin.
Antes los actores se basaban en la intuicin o clichs: repertorio de gestos fijos. Este
sostn se basa en una manera pedaggica de comunicar los sentimientos.
Dos personas importantes: Tortsov y Kostya. Tortsov es viejo y un curtido
profesor de interpretacin. Kostya es un jven que aprende a ser actor. Personas
importantes en la vida de Stanislavski.

34

La obra
Subsconsciente: realidad fsica de Stanislavski: el trabajo inconsciente crea
un estado creativo general. El autor lee de estas fuentes. Su sistema: 1 parte: el
estado creativo interno se activa por la mente (subsconsciente) y la mente crea todos
los elementos de este sistema que se basa en la imaginacin: cmo si..., que es la
palanca que activa la imaginacin. Las circunstancias dadas, concentracin, psicologa
diferencial, crear crculos de atencin desde crculos ms prximos. Hay que
diseccionar la obra y llegar al superobjetivo: lo que desea el personaje. Todo esto
depende de la voluntad del actor para activarlo y para ello hay un programa de
relajacin muscular, tambin para comunicarlo. Actuar es un estado creativo externo y
para ello se trabaja con la memoria del sentimiento (sensibilizar con los 5 sentidos),
para comunicar al pblico y para construir al personaje (estado creativo externo).
2 parte: Todo son habitos externos o internos y entrenamiento.
El sentimiento es consecuencia de la accin no porque s, hay
circunstancias que lo provocan.

La accin

Fundamental a la hora de construir personajes pero siempre debe pasar por un


propsito o intencionalidad (tiene que tener). Una accin determina el comportamiento
verdadero del actor. El sentimiento es consecuencia de la accin. A la hora de dirigir
actores hay que trabajar en el cmo hacer y nunca en el sentir. Todas las consignas
que damos a un actor es para involucrarlo en un poder de voluntad: utilizar verbos de
accin para que el actor ejecute las acciones en cualquier momento. Verbos de
accin: esperar, alejarse, contener llanto, burlarse, despedirse, calmar. No utilizar lo
que solamente se espera del sentimiento, para dirigirse al actor: enojarse, despreciar,
excitarse, amar... si se utilizan solo verbos de sentimiento surgen los clichs.
Es importante trabajar con preguntas para el actor. Un buen actor se hace
preguntas: qu est haciendo mi personaje en la situacin presente y por qu est
hacindolo? Cuando un actor construye un personaje siempre trabaja al unsono con
tres factores: actividad, deseo y solucin. Actividad: pregunta: Qu hago?; deseo:
Qu deseo? o Qu quiero?, o Por qu lo deseo?; solucin: Cmo lo hago?

35

El cmo si...

Forma parte de la imaginacin, y las palancas que la activan. Las


circunstancias dadas que son las palancas que la activan y ponen en marcha la
imaginacin. Es el qu haras si estuvieras en esa situacin. Hay dos tipos de cmo
si: el mononivel y multinivel. El mononivel es un s mgico, algo que activa una
persona como consecuencia de una reaccin. Una accin intuitiva e instantnea para
anular o responder a esta situacin. El multinivel se basa en el texto del autor y es
escogido para la representacin: la dramaturgia y la puesta en escena de la obra.
El actor interroga a su personaje en cuanto a conductas o actitudes frente a
situaciones. Luego el director da al actor informacin por historizacin y actualizacin
de la obra. Luego el actor traza sies hipotticos y hace sociograma de relaciones
dnde refleja esquemticamente los deseos del protagonista y el antagonista. Todo
esto se desarrolla en un espacio diseado y se debe de tener en cuenta y, lo
transforma el actor y a veces incluso la dramaturgia de la luz. Todo esto da el si
multinivel: crear una perspectiva del personaje y que las acciones tengan un soporte
slido a lo largo de la obra.
Las circunstancias dadas: son los factores que acontecen en la obra y que
generan las condiciones de la vida de los personajes, hechos o sucesos, tiempo, lugar
de la accin. El cmo si es el origen de una hiptesis que da comienzo a la creacin
del actor pero las circunstancias dadas complementan esa hiptesis. El cmo si y las
circunstancias dadas funcionan a la par: primero un actor imagina lo que podra hacer
si estuviera en una situacin particular y ambas cosas ayudan a crear ese estmulo
interior que se desarrolla por la imaginacin. Ambos, el cmo si y las circunstancias
dadas activan lo interior.

Stanislavski y la imaginacin

El dramaturgo no da muchas pistas sobre el personaje. El actor debe completar


las circunstancias dadas y proponer respuestas a su personaje. Stanislavski: la historia
clnica del papel (biografa) y la imaginacin para solucionar esto. Un artista sin
imaginacin es incapaz de transformar la realidad. La imaginacin es la capacidad de
asociacin y combinacin hbil de diversos elementos prestados de la vida y que se
concretan en un todo que no se corresponde con la realidad punto de partida inicial. El
actor debe asociar objetos conocidos y combinarlos para construir su personaje.
Asociar elementos de la vida para concretar un todo que es el personaje (actor).
36

El actor debe ser un observador de la realidad, nunca debe de contentarse con


lo primero que se le ocurre se debe basar en la experiencia y buscar emociones. Los
discpulos de Stanislavski investigan en la esfera delos sueos: Stiustov. Al entrar en
los sueos tenemos recuerdos y los utilizan para sus construcciones artsticas. Los
artistas utilizan los sueos como revelacin. Se domina una lengua extranjera cuando
se empieza a sonar, a hablar.
Cmo se crea un personaje?: Osipovna Knebel: Se debe de crear

el

bagaje interno del personaje, proceso de atencin-percepcin-aprehensin del


entorno. Prestando atencin al entorno, percibo cosas en el entorno del paisaje y
aprehendo las que me interesan para construir mi personaje = en la pelcula
cinematogrfica es el papel que visualizo al interpretar a mi personaje. El actor debe
tener la capacidad de atender, percibir y aprehender rasgos de las personas y las
utiliza sin tener a esas personas delante porque utiliza la imaginacin de manera
activa.
Cmo activar la imaginacin? Preguntarse: dnde, cundo, qu, por
qu, para qu (si yo soy un rbol). Se trabaja con preguntas y respuestas. Cuando el
actor es vago y no se le ocurren respuestas, se le dicen respuestas no enteras para
activar al actor: si eres un rbol: que puedes or, qu puedes ver?... Maquinar: es
una accin interna, una continua actividad. Se debe de activar la accin interna del
actor para que segn su universo imaginativo sea capaz de desarrollar la accin
externa. Visualizar no slo es la vista, sino tambin las sensaciones de los sentidos:
auditivas, gustativa, tctiles... (percepciones sensoriales: les ayudan a activar su
sistema).Todas estas preguntas son para despertar y para fantasear de una manera
concreta. Todo debe tener una fundamentacin interior. Concentracin: el actor es
una persona que se sabe concentrar, tiene crculos de atencin: 1) ms cercano a un
flexo con luz alrededor; 2) un foco que da sobre el escenario; 3) un punto en mitad de
la sala (totalidad del escenario). Se debe trabajar con la relajacin. Mtodo Jacobson:
relajar cada una de las partes del cuerpo. Relajacin diferencial de Jacobson. Un actor
puede ser privado del pblico y no pierde la concentracin.
Un actor descompone el guin en unidades y objetivos. Se debe diseccionar,
poner titulares, crear unidades. Las unidades se deben de seleccionar y deben de ser
significativas. El actor trabaja con las escenas y sealar las unidades fundamentales y
despus trabajar con acciones. Se trabaja con situaciones y ya se crean cosas que
pasan (las unidades). Cada unidad un objetivo, propsito, meta. Cada papel se
descompone en unidades y por cada unidad un objetivo. Todos los objetivos
embarillados en torno a un superobjetivo que es lo que desea mi personaje. Objetivos
relacionados con el superobjetivo, lo que quiere conseguir mi personaje. Ya que
37

tenemos toda la obra diseccionada en unidades con objetivos propios y tenemos el


superobjetivo, ya tenemos una ruta.
Un actor debe creer en su personaje y hacerlo creer, que sea creble, verosmil,
pero debe atrapar al espectador y convencer a su compaero y no actuar para el
pblico, sino para los actores: comunin, adaptacin a mi compaero.

El trabajo emocional

Memoria verbal; sensitiva; emocional; de recuerdo: el actor es una persona


que es capaz de recordar experiencias del pasado para que el personaje tenga la
sensibilidad necesaria en esa escena y se debe de poner con los cinco sentidos en el
escenario.
Si un actor no tiene una experiencia determinada: cmo activar esa
memoria emocional? Si se tiene que interpretar a un asesino haber vivido esa
experiencia. Segn Boal existe la transferencia emocional: pensar en una
experiencia agradable o desagradable aunque no sea especficamente la que se tiene
que representar, que no necesariamente tiene que ser igual, y se procede a la
transferencia.

El trabajo de los actores para desmecanizarse: Boal

- Ejercicios musculares: El actor relaja todos sus msculos y toma conciencia


de cada uno de ellos y realiza maniobras simples: agacharse para recoger llaves, etc.
e interioriza los movimientos del cuerpo (msculos). Primero con el objeto real y luego
con el imaginario como si fuera real. Tomar conciencia de los msculos y variedad de
movimiento.
- Caminar o rer como tal personaje: no se debe de imitar sino ver porque
determinada persona anda de determinada manera y no de otra y se desprograman
los hbitos del actor como persona que es.
- Ejercicios sensoriales: probar y recordar gustos y manifestar reacciones que
acompaan a la toma de estos sabores. No valen clichs, interiorizar de memoria los
gustos y sentirlos. Primero de manera real y luego de manera imaginaria para que
reproduzcamos de memoria esa sensacin.

38

- Trabajar con msicas: se escuchan y se repite la meloda, el ritmo, etc. Or


la misma msica e interiorizarla y orla imaginariamente tambin. Si se dice que todos
los actores reproduzcan por donde va la meloda todos deben de coincididir.
- Ejercicios de memoria: recordar fotogrficamente las cosas que nos han
pasado y evocar fotogrficamente distintos comentarios, sonidos del da... Asistir a
espectculos y contarlos todos los actores segn su versin para or las distintas
versiones. Trabajar la memoria visual por el recuerdo y aumentar el recuerdo con
detalles. Trabajar la atencin y concentracin.
- Emocin de memoria y transferencia emocional: ya visto.

El actor debe emocionar y conmover y trabajar con la emocin, controlada con


las circunstancias dadas y que pueda observar esa emocin. Se debe de controlar la
emocin para no volverse loco. Debe de haber simultaneidad entre el sentir y el
pensar: el actor sentipiensa y as observamos nuestra propia emocin. La emocin
catica no vale nada, slo vale su significado. Emocin con razn. La emocin sin
razn es caos y la razn sin la emocin es pura matemtica.

Concepto de tiempo perdido basado en Proust: Boal (Proust y Stanislavski con


la mirada de Boal)

Boal introduce el concepto de tiempo perdido de Proust y lo aplica a su teora


de Estructura dialctica de la interpretacin, su obra. Nosotros no descubrimos el
tiempo perdido en la vida sino a travs de la memoria. Nuestra subjetividad es esclava
de la objetividad de la realidad. Cuando se ama a alguien no se busca el por qu se
ama. Si se abandona el amor recuperamos la memoria y entendemos el por qu se
am (conquista, mantener conquista y ruptura). Un autor en su ltima novela
enloquece de amor por una mujer, se intenta suicidar, luego la olvida y se la
encuentra, analiza lo que tuvo con ella y dice: cmo me pude enamorar de esta mujer
si nisiquiera es mi tipo?. Es la relativizacin subjetiva del tiempo perdido.
Hay que podar distintos comportamientos, no se debe caer en la subjetivizacin
excesiva del personaje, y el de los compaeros, si es as no se puede construir el
personaje objetivo que viva la realidad del momento. O sea q no sea muy tu y tu
pasado (del actor). Hay que integrar unos personajes con otros, bsico porque la
interpretacin es dinmica: verbo, adjetivo, accin. Hay que crear dinmicas en la
actuacin.

39

Emocin dialctica; la onda y la subonda

Al hacer algo fsico el actor y la actuacin no est en eso fsico que se hace, y
eso lo captan las cmaras y los espectadores. Eso es no estar en onda y su subonda
no se transmite al actor porque su cuerpo est en un lado y su cabeza en otro lado.
Primero el actor debe estar en onda y en subonda: concentracin, no mecanizar su
comportamiento y darse totalmente a su tarea que es interactuar con su personaje. Se
debe gestionar la emocin para no volverse loco y para meterse en el papel mediante
la ordenacin subjetiva de la experiencia (Proust).

40

Tema 4: ESTRUCTURA DIALCTICA DE LA INTERPRETACIN: BOAL

Para Boal es importante la emocin. Hay que tener voluntad de emocin, en


eso se ve. La emocin se basa en la compensacin (contrapeso). Lo que deseo es
voluntad de desear. El deseo debe tener compensacin. Hay algo que est en contra
del deseo (el deseo es bueno). Voluntad de desear (sentir emocin)---deseo
(emocin)---compensacin o contradeseo. El contradeseo es lo que est en contra
del deseo: defectos del deseo. Todos los personajes guiados al superobjetivo y la
voluntad no debe de ir en contra de la idea central de la obra. Dominante:
superobjetivo.

La

variacin

cuantitativa-cualitativa:

se

debe

dejar

un

comportamiento para que la suma de dos comportamientos refuerce la voluntad.


Hay cuatro elementos bsicos en la interpretacin dialctica:
- La voluntad: lo fundamental para el actor como concepto no es el ser del
personaje sino el querer. Un actor no debe preguntarse quin es sino qu quiero,
porque la primera pregunta lleva a formarse un lago emocional. La segunda pregunta
es dinmica y dialctica, conflictiva e interpretativa. Hay que traducir en trminos de
voluntad esta idea. La voluntad es la concrecin de la idea (qu quiero debe ser
traducir). La voluntad hay que ejercerla. Voluntad significa desear algo que debe ser
concreto necesariamente. Lo que da a la interpretacin la voluntad es la concrecin de
la idea, conseguir una meta. Esta voluntad debe tener una idea trascendente (que se
concrete). Significado trascendente de la voluntad: conseguir una cosa y por alguna
razn. Idea central: cada personaje debe derivar de la idea central, la voluntad del
personaje. Si el personaje queremos que tenga emocin, debe buscarse su
interpretacin en la idea que es igual

a la voluntad porque la voluntad

genera

emocin. Todas las ideas son interpretables y tienen emocin? S. Cualquier idea es
aprovechable para generar una emocin si se pone en situacin (contextualizarla
bien), pasar de algo abstracto a concreto. Idea (concreccion del deseo/emocin)--Voluntad---Emocin---Interpretacin. Hay algo fundamental: el conflicto. Si no hay
conflicto se consigue la voluntad pero hay aburrimiento. El conflicto elimina el
aburrimiento. Conflicto de voluntades: yo quiero una cosa pero el otro tambin lo
quiere. Para que estas voluntades sean operativas en la pantalla, tienen que ser
voluntades objetivas y subjetivas al mismo tiempo. Todas las ideas en situacin
objetivas o subjetivas da pie para una buena interpretacin porque comprenden la
idea. No basta la voluntad, hace falta algo ms, la contravoluntad.
- La contravoluntad (contradeseo): ninguna emocin es para: amor---odio.
Es de distinta intensidad. En eso se basa lo verosmil de una interpretacin. En
41

algunos casos es evidente en la historia y el personaje. Sea cual sea la evidencia de la


contravoluntad, debe de ser examinada por el actor. Versosimilitud del personaje:
voluntad y contravoluntad.
- Dominante (superobjetivo): se debe de tener una voluntad principal y una
contravoluntad principal y de esas salen una dominante que participa de la idea central
del espectculo que ha sido generada en el guin.
-

Variacin

cuantitativa-cualitativa:

actor

debe

establecer

una

contrapreparacin de lo que va a suceder. Se suma miedo, valor y mentir y se le da


cualidad a una interpretacin que se hace ms humana.

42

Tema 5: BRECHT, EL EFECTO V Y SUS IMPLICACIONES EN LA


INTERPRETACIN TEATRAL Y CINEMATOGRFICA. INTERPRETACIN
DIALCTICA Y DISTANCIACIN. EL EFECTO V Y SUS IMPLICACIONES EN LA
ESTTICA INTERPRETATIVA DEL CINE

Estrategias de Brecht

Beltor Brecht es un hombre teatral. Se va a Holliwood. Se nota su


impacto en la voz en on y off del cine. Eso es el Efecto V en la esttica de una
pelcula: el personaje narrativo y acciones de fondo. Antes eso no se contemplaba y se
hace para reflexionar a propsito de lo que se cuenta. Es un alejamiento de lo que
ocurre y provocar una reflexin para el espectador para que tome distancia y no se
deje llevar por las emociones sin reflexionar sobre lo que pasa en la pelcula. La razn
es porque en un marxista como Beltor Brecht deseaba transformar la sociedad desde
el cine. Antes la interpretacin aristotlica se basaba en la catarsis (identificacin), la
cul no inclua la reflexin. Se busca una concienciacin y un alejamiento de lo
familiar. Se busca romper con el goce pasivo del espectador para tener una actitud
lcida y artstica y para ello emplea estrategias:
- Las obras y pelculas de Brecht estn historizadas: para que la gente se
aleje de lo que pasa y juzgue lo que ocurre desapasionadamente.
- Sus pelculas incluyen interrupciones: como canciones (songs) o
comentarios de un narrador.
- Los actores tienen una interpretacin alejada al estilo oriental: la
interpretacin de estilo americano es en la que el actor se entrega a lo que sucede.
La oriental es una interpretacin que marca distancia y se observa al personaje.
- Planificacin muy gestual.
- Utiliza pancartas y proyecciones en sus obras teatrales.
- Previene de la sorpresa: as el espectador en vez de sorprenderse
reflexiona.
Antecedentes y aportaciones de la obra de Brecht

- Recoge la tradicin del coro griego: ms importante que los propios


actores: reflexionaba el pueblo.
- Dident: necesidad de reflexionar por parte del que interpreta.
- Apartes teatrales espaoles.
43

El copia primero para aprender a desarrollar el Efecto V interpretativo. Todo


esto lo plasma en su libro: El pequeo rgano. Aporta el teatro de la era cientfica,
inspirado en el clsico, de tica social, idealista y lo lleva todo a la interpretacin.

Apuntes biografcos de la vida de Beltor Brecht y sus ideas sobre el Efecto V

- Nace en Augsburgo, de vida burguesa y da servicios en un hospital militar.


- Inquietudes polticas: participa en desordenes en la 1 GM. Comprometido con la
izquierda.
- Se establece en California donde fundar su compaa de teatro Belliver ensemble.
- Realizar dramas y piezas didcticas. Denuncia los abusos sociales y reivindica un
orden social marxista e igualitario. Dramas clsicos: La excepcin y la regla; La madre;
Grandezas y miserias del III Reicht; Madre coraje, etc.
- Su libro: El pequeo rgano es una Biblia para todos los directores teatrales y de
cine. Organiza los principios de representacin. El espectador observador vigilante de
la obra (Efecto V) .La clave de Brecht es la distanciacin que provoca el Efecto V.
- No quiere Brecht un espectador pasivo que se identifique con las obras, de tipo
Aristotlico. La accin presente y real, necesita de la ilusin de los decorados,
iluminacin y juego escnico y hay un abandono de la identidad de los actores por su
parte. Frente a esto busca un teatro pico: rechaza la ilusin y actitud pasiva del
espectador debida a esta ilusin y crea el llamado Efecto V (distanciacin).
- El Efecto V (distanciacin) se basa en que (Caractersticas): debe de haber
alejamiento de lo familiar. Hay que prevenir de cualquier identificacin del espectador
en los personajes. Est en contra del goce pasivo del espectador. Busca y persigue la
actitud lcida y crtica del espectador para que aprehenda (haga suya) la leccin moral
de la obra o pelcula. Mecanismos: la accin debiene inslita; nunca una accin del
presente, obras histrizadas y rupturas continuas y distanciadas de ese presente; no
tienen una duracin homognea como una funcin teatral o una pelcula normal; se
interrumpen por cantos (songs) y comentarios del narrador; ruptura subrayada y juego
de los actores, representan de tal manera que conocen las distintas fases; muestran
los autores; se utilizan pancartas y proyecciones al comienzo y final de cada una de
las escenas.
- La actuacin del actor es un esquema concentrado de armona de esfuerzo:
el actor reduce los movimientos y su comportamiento escnico a lo mnimo,
indispensable y esencial, no ms.

44

- Los actores tienen una planificacin cinematogrfica en la escena teatral: PP,


fundidos, perspectiva, on... son un clsico en la obra de Brecht. La dinmica de la
tramoya orientada al mundo de la planificacin de lo subjetivo.
Formas dramticas aristotlicas o americanas(clasicas) de interpretacin
y la rplica de Brecht

Aristotlicas
- El entorno diferencia la estructura sensitiva de los actores y se refleja en la
conciencia y se convierte en reaccin.
- El movimiento ms una planificacin (por qu y para qu) justifica una accin.
- La accin es un estmulo para el otro actor que reacciona igual por un movimiento y
su justificacin (por qu y para qu).
Estilo Brecht
- Los sentidos se enrazan y se enjuicia lo que se hace y hay una reflexin.
- Diseccin de los personajes y el actor que reflexiona pero no justifica lo que
representa.
- El actor compaero igual a la actuacin a la oriental que es pausada y con
autorreflexin.

45

Tema 7: PRINCIPIOS FUNDAMENTALES PARA LA DIRECCIN ESCNICA Y DE


ACTORES: COMPOSICIN, NFASIS, MOVIMIENTO Y ACCIONES FSICAS

nfasis

a) nfasis por la posicin del cuerpo en relacin al pblico


(de mayor a menor nfasis)
1) De frente al pblico.
2) De frente al pblico.
3) De espaldas: puede haber razones o reacciones para dar la espalda.
4) De perfil: lo ms inexpresivo del ser humano. Ms que la espalda en cuanto a
inexpresividad es el perfil porque no se le ve la cara al actor ni el movimiento facial.
5) De de espaldas al pblico.
b) nfasis por el rea del escenario ocupada
(de mayor a menor nfasis)

Bsandose en la izquierda y derecha del actor, que es nuestra derecha e


izquierda frente a la pelcula de frente, que tambin es nuestro mecanismo de lectura,
y el lado derecho pesa ms. Distancia respecto al pblico: mas cerca = mayor
dominio y peso; ms lejos = se pierde presencia, distancia y tamao y menor dominio.
Segn estas normas hay 6 reas de actuacin (ver por fotocopia: 17): Bajo - Centro
es la que tiene mayor presencia; impone ms; est ms cerca del espectador; ms
esttica, atractiva?; domina el eje de composicin. Arriba Centro se enriquece
pero marca el eje menos. Abajo derecha se pierde dominio del centro pero hay
mayor peso porque est a la derecha. Arriba derecha mas peso pero menos nfasis
que la zona Bajo Centro.

c) nfasis por nivel


(de mayor a menor nfasis)

El ms alto es el ms enfatizado.
1) Plataforma de actuacin del actor ms alta que en su situacin normal (ltimo
escaln) o actor colgado de un elemento suspendido en el aire por ejemplo (trapecio).
2) De pie sobre el penltimo escaln.
3) De pie sobre el escaln inmediatamente inferior a ese.
46

4) De pie sobre un escaln (1 escaln).


5) De pie.
6) Sentado en el brazo de una butaca.
7) Sentado en una silla.
8) Sentado en el piso (suelo) o arrodillado.
9) Acostado en el piso (suelo).
d) nfasis por contraste
- En un grupo en un rea (nivel) fuerte, podemos conseguir enfatizar una figura
colocndola en una posicin (rea o nivel) ms dbil.
- Las lneas verticales enfatizan una figura en posicin horizontal y las horizontales
enfatizan una figura en posicin vertical. Estas lneas pueden ser y se corresponden
con actores (por ejemplo de pie o sentados).
e) nfasis por espacio
Una figura con ms espacio vaco a su alrededor que el resto de figuras queda
enfatizada.
f) nfasis por repeticin de movimientos
Repetimos (hacemos moverse) una figura en diagonal (oblicuamente) hacia el
frente y queda enfatizada ya que es un movimiento envolvente de nfasis.
g) nfasis por foco visual (focalizacin de visin)
- Foco visual directo: la mirada de uno o ms individuos dirigidas a un objeto o figura
enfatiza el objeto o figura.
- Foco visual diferido: la figura a enfatizada por otros medios mira a b y b a su vez a
c. C, adems, tiene un nfasis adicional que es el de a.

h) nfasis por vrtice de tringulo


El tringulo es la figura geomtrica ms utilizada porque es la ms fcil. La
base es lo ms cercano al pblico, pero los personajes del vrtice quedan enfatizados.
i) Otros medios de enfatizacin
- Iluminacin (focos o luces): ms enfatizado lo ms iluminado.
- Mediante el sonido: msica que acompaa la entrada o salida de un actor y hace que
cuando se oiga el actor quede ms enfatizado.

47

- El color del vestuario mediante el contraste (de mayor a menor nfasis): 1: blanco;
2: calientes (rojo y anaranjado); 3: fros (azul y verde); 4: fondos grises; 5: tonos
caf (a mayor contraste cambia la enfatizacin).

Movimiento

Movimientos fuertes y dbiles


De lo ms expresivo. Todo movimiento debe de tener una razn o necesidad: ir
hacia algo o alejarse de algo. Movimientos fuertes o dbiles. Fuertes: todo aquel que
va de una posicin del cuerpo de un rea a otra o de un nivel a otro menos
enfatizado, hacia una posicin del cuerpo de un rea o nivel ms enfatizado. El dbil
es al contrario.
1) Fuertes (de menos a ms enfatizacin)
- Por posicin del cuerpo: de de espalda (-) a frente (+).
- Por rea: del fondo izquierdo (-) al fondo derecho (+).
- Por nivel: de estar acostado (-) subir a un nivel ms alto (+).
2) Dbiles (de ms a menos enfatizacin)
- Por posicin del cuerpo: de frente (+) a de espalda (-).
- Por rea: de frente centro (+) al izquierdo (-).
- Por nivel: de lo ms alto (+) a acostarme (-).

Movimiento y texto (dilogo)


El movimiento debe hacerse simultneamente con la emisin del texto. Un
texto fuerte (positivo, con valor, dinmico) requiere movimientos fuertes. Requiere
movimientos dbiles si el texto ofrece dudas, depresiones.
Un texto primero puede ser dbil y luego fuerte y debe ser acompaado con un
movimiento dbil y uno fuerte.
Un texto puede convertirse en fuerte o dbil si el movimiento es similar o puede
contradecir lo que se est diciendo: me ha engaado como a una imbecil +
movimiento fuerte; o dbil al revs
El movimiento juega con el subtexto, lo que se insina: rebelin o refuerzo del
dilogo. En las comedias se utilizan estas contradicciones. un movimiento fuerte
despus de un texto (dilogo) enfatiza el movimiento.

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Reglas de movimiento
- Un personaje no se debe de mover mientras se est hablando, pero puede beber,
etc. ya que una accin fsica no se toma como movimiento.
- Los movimientos deben ser limpios, con sencillez, precisin y completos.
- Los cruces siempre por delante del otro actor salvo que sea una situacin de huda.
- Los movimientos deben de ser ligeramente curvos: as se controla la posicin final
del actor. La curva si es hacia el frente, la posicin final del actor es ms fuerte
respecto de quien se mueve. Curva con concavidad al fondo al contrario (ver por
fotocopias).
- Se debe de iniciar el movimiento con el pie que est ms cerca del sitio adonde va a
dirigirse el actor.
- Cuando un personaje entra en escena (on) debe entrar hablando o hacerlo
rpidamente nada ms entrar (excepcin).
- Cuando un actor abandona la escena (mutis) debe de decir sus dos ltimas lneas
cerca de donde va a irse.
- Dos personajes no deben moverse al mismo tiempo y mucho si van en igual
direccin o en direcciones opuestas.
- Cuando un grupo grande de personas se mueven en una direccin conviene crear en
unos pocos un movimiento contrario.

49

Tema: PLANIFICACIN DE LOS ENSAYOS PARA TEATRO

Hay muchas formas de planificacin, Aqu veremos un esquema elemental.


Cmo se trabaja con el Mtodo Stanislavski y con el Mtodo de Estilo Hollywood al
que se aplica y veremos el Mtodo de Brecht.
Sistema Stanislavski de planificacin de ensayos , Sistema Hollywood
y sistema Brecht

Sistema Stanislavski
1) Lectura blanca de los actores: el director le da el guin a los actores (libreto) y los
escucha.
2) Anlisis de los subtextos.
3) Estudio de la obra en el doble contexto sociohistrico.
4) Inicio del montaje de pequeas unidades de accin y se memorizan los textos.
5) Caracterizacin de los actores.
6) Estar pendiente de cada actor y de qu quiere y por qu lo quiere el
personaje: el cmo lo hace es una consecuencia.
Al final de su carrera pone nfasis en las acciones fsicas: Qu haces y por
qu lo haces? (no qu quiero y por qu lo quiero?).
Este sistema se aplica al Sistema Hollywood.
Sistema Hollywood
A. Deam, Hubert C. Hefner, J. Dallman y Dietritch lo aplican. Solan trabajar de 28
a 30 ensayos.
1) Lean la obra y hacan el trabajo de mesa.
2) Montaje de movimientos y acciones fsicas imprescindibles: nunca de toda la
obra, uds. de accin y repaso.
3) Memorizacin del texto.
4) Trabajo en detalle tras memorizacin del texto.
5) Ensayos finales completos.
6) Ensayos tcnicos para luces, sonidos, utilera, tramoya.

Sistema Brecht
Dedicaba 6 meses a cada montaje.

50

1) Intervenan en la preparacin del montaje: el director o directores, el responsable


de la dramaturgia del espectculo, el de vestuario.
2) Se siguen los dibujos de todos los bocetos y se reparten los papeles
principales.
3) Arreglos bsicos de los montajes bsicos.
4) Ensayos con escenografa y utilera.
5) Ensayos parciales de escenas (no todo).
6) Encadenamiento de uds.
7) Ensayos de vestuario y maquillaje.
8) Ensayos de verificacin: dnde se pona en duda todo lo que anteriormente se
haba hecho.
9) Ensayos completos y de ritmos.
10) Ensayos a la italiana: se indican los movimientos pero sin hacerlos, con velocidad
en el texto y haciendo cosas, en corro rpido o ensayo indicando: texto mas
movimiento.
11) ensayos generales con pblico.
12) Revisin: tras cada puesta en escena

Mtodo bsico de ensayos del profesor Antonio Cantos

Nos propone una suma de los diversos mtodos. Los ensayos no deben de
durar ni menos de una hora ni ms de cuatro (excepto los ensayos especiales o
generales). Hay que divertirse, que halla buen rollito para que el clima del ensayo sea
relajado.
Etapas
1 etapa: Lectura de la obra
Ser una lectura blanca sin matices. No leera nunca el director o el autor.
Aclarar a la gente como vemos el personaje con respecto a otros o la prominancia de
nombres extranjeros. Se debe hacer una historia clnica del papel por el actor. Se
explicar la escenografa y el vestuario tras leer la historia clnica. Tras leer la historia
clnica que hablen de su papel y personaje los actores y desde la historia clnica se
pueden adoptar dos mtodos para ello: en 1 persona siguiendo al sistema
Stanislavski en la forma de hablar el actor con respecto a su personaje o en 3
persona sigueindo a Brecht y el Efecto V en cuanto a distanciarse del personaje. Se
debe de trabajar con ambos mtodos.

51

2 etapa: Trabajar con planes de movimiento o arreglo narrativo (es lo mismo)


Tenemos el libro de direccin y el diagrama de movimiento y el director marca
el movimiento y en el libreto apuntan el movimiento, luego se memoriza el texto (1 la
accin fsica y luego la consecuencia: el texto) y luego se trabaja con el movimiento y
las sensaciones fsicas.
3 etapa: Memorizacin textual y justificacin
Se debe de trabajar con el movimiento y con los textos y se debe de justificar,
porque voy hacia algo: limpiar el texto y los movimientos.

4 etapa: Profundizacin y matices


Basado en Stanislavski, se refiere al qu hacen y por qu y los detalles en cada
escena. Principio y final. Dosificar la emocin (diagrama de emocin). Intercambiar
papeles que es igual a la profundizacin al ensayar. Se aprende uno los papeles de
todos y se preocupa de que el otro se vea en el como lo hace porque lo imita y as
modifica lo que deba de modificar.
5 etapa: Ritmo y fluidez
Ensayo a la Italiana; ensayos tcnicos: actores al servicio de los tcnicos;
ensayos generales con amigos que opinen; en el cuaderno de direccin se registran
todas estas cosas.

52

APUNTES SOBRE LAS DIAPOSITIVAS Y DEMS TEMARIO (CUANDO SEAN


DIAPOSITIVAS, PONDR EL NMERO DE LA DIAPOSITIVA, O LA SECUENCIA QUE
REPRESENTA, EN EL MISMO ORDEN EN QUE EST)

TEMA 1
ANGULACIN, EXPRESIONES,
Angular: picar o contrapicar la cmara en funcin de la necesidad* o deseo de
expresin (potencia/impotencia del personaje) (45, o ms picado, o ms contrapicado). Ciertas
angulaciones, de 5 aproximadamente, resaltan determinados rasgos faciales; a partir de ah, hay
posibilidades expresivas, que ofrecen un tratamiento ms personal
*para que quepan los personajes en la secuencia

Figura 1: angulacin neutral

Figura 3: picado a 90, soledad del


personaje

Figura 2: angulamos, picamos a 45


(textura expresiva, depresin del
personaje, acenta la soledad)

Figura 4: contrapicado a 45 (muy


utilizado en el expresionismo alemn)

53

Figura 5: contrapicado a casi 90;


refleja enaltecimiento, hunde al resto
de personajes; sirve para personalizar
la secuencia

Figura 6: al picar, entran las dos


figuras en plano (contrapicado por
necesidad)

Figura 11: angulacin contrapicada de


5, ms expresivo, inquietante

Figura 7: necesitamos angular


(picando) para que se vean los dos
personajes

Figura 8: si no angulamos, slo se ven


las primeras filas

Figura 9: angulando, por el contrario,


se ve toda la masa de gente; es ms
expresivo, parecen ms (angulacin
necesaria)

54

Tenemos tres razones para angular,


resumiendo:

Cuestin expresiva (para los rostros)

Cuestin necesaria (ejrcito, por


ejemplo)

Figura 10: picado de 5; el juego de


luces est mejor conseguido, es ms
ms anguloso, lo que aade
expresividad y mejora el primer
plano.

Cuestin funcional (ejemplo del


mdico-paciente, para que entren en
plano)

Para cada plano, adaptamos la lente que utilizamos (es aconsejable evitar el zoom).
Tipos de lentes y objetivos (del ms fcil =mayor ngulo, al ms difcil)
-

Gran angular (9,8 mm u ojo de pez): GPG, gran profundidad de

campo, todos los personajes estn a foco (tiene mucho eje Z). En espacios cerrados,
distorsiona los laterales, da problemas de distorsin de figuras, y de tiro.
-

Angulares (18, 25, 32 mm): PG (cortos); si queremos hacerlos ms

largos, el de 18 mm; algo ms cortos, el de 25 o el de 32 mm.


-

40 y 50 mm: los ms adecuados para el plano medio, mayor capacidad

de definicin
-

75 mm: plano corto, desenfoca los fondos, apastela los colores. Para

Primera Plano, resalta ms (macro).


-

100 a 250 mm (tele): el problema es el tiro; PG o PM, al estar lejos la

cmara, el actor est muy lejos; lo usaremos para destacar a una persona en multitud,
seguirla, o localizarla en una multitud.
-

Zoom: objetivo variable, de 25 a 250 mm. Permite cambiar de distancia

focal sin cambiar de lente (de objetivo). Surge en el mundo del documental, que exiga
rapidez y juego con todas las distancias focales. Usndolo tenemos problemas de
definicin, por eso en cine se suele usar el objetivo fijo. Clint Eastwood lo usa mucho,
as como otros directores que suelen rodar en plano-secuencia.

55

Figura 12: 18 mm.

Figura 13: 40-50 mm; juega con la


expresin de los rostros

Figura 14: 40-50 mm (Primer


Plano)

Figura 15: 75 mm, PP del busto;


resalta el rostro, hace borroso el
fondo, apastela los colores. Con un
18 mm da un detalle mayor del
rostro y ms dureza del PP.

Al rodar, no debemos abusar del PP o del PPP, agota a quien est viendo lo que hemos
rodado/grabado. Debemos usar 75 mm en primer trmino, 50 mm para ajustarlo, y 18 para dar
aspecto intrigante. Junto a esto, hay que combinar el raccor (continuidad); los raccor
interesantes a nivel de direccin son:
-

Raccor de mirada

Raccor direccional

Otros: raccor objetual, etc.

56

Figura 16: 18 mm, PPP o plano


detalle

Figura 18: mal llevado el raccor de


mirada

Figura 17: hacia dnde miran? Si se


rompe el eje, no tenemos referencia de
a dnde estn mirando los personajes.

Figura 19: bien llevado

Figura 27: Raccor de mirada


(o de imagen): los que estn a
la derecha miran a la
izquierda, los que estn a la
izquierda miran a la derecha.

57

Figuras 20-26: ejemplo de Road Movie, sobre el raccor direccional;


inicialmente, el eje es de izquierda a derecha; en la figura 22, existe un fallo de
raccor; solucin: que la cmara pase por delante del coche rodendolo (figura
24), un plano frontal (figura 25), que despus cabe todo, o un inserto de un
plano picado (figura 26). Las opciones 25 y 26 son las ms interesantes para
insertarlas, y que as nos sirva la figura 22.

58

TEMA 2
Formas de rodar:
-

Rodar por zonas: ejemplo sera la escena inicial de Casablanca, en el

Rodar por personajes: los personajes son el hilo conductor (uno de

Caf
ellos, concretamente). Ejemplo sera la pelcula El Guateque, de Peter Sellers: exige
planificacin (planos hombro con hombro, frontal,). Se combinan las dos formas,
segn las necesidades de las secuencias.
Cmo organizamos a los personajes?

3.1 A: se privilegia el eje X por encima


de los otros dos (en conversacin, por
ejemplo)

3.1 B: se privilegia el eje Z por


encima de los otros dos (para
planos-secuencia, por ejemplo)

3.1 C: permite ir entrando a las


distintas situaciones o ambientes, y
entrar o salir jugando con la
organizacin, los saltos de eje, etc.

59

Al hacer un plano de dos, no tenemos que cortar, le damos continuidad; el actor gira
cuando le hablen, ella se acerca a l (planificacin en profundidad al comienzo)
MOVIMIENTO DE RELACIN Y PRESENTACIN

Contramovimiento: para no cortar, la cmara hace el movimiento en sentido contrario


al actor, resultando interesante la forma, y lo espera.

Movimiento de avance y retroceso: de presentacin, la cmara se acerca hasta el


individuo con un plano medio cerrado, vuelve hacia atrs hasta la mesa, y luego definitivamente
hasta el punto de origen para grabar la escena en la mesa. Nos permite no hacer cortes, da
continuidad.

60

TEMA 3: COREOGRAFA AVANZADA EN ESPACIOS REDUCIDOS


EL EJEMPLO DEL INTERROGATORIO

Fig. 1: encuadre inicial

Fig. 3: posicin de todos y de la


cmara inicial

Primer plano pasa con travelling a general descubriendo lo que hay alrededor, al
detective que habla fuera de plano, se lo descubre al poner la mano en la mesa

Fig. 2: encuadre final (aparecen todos


en plano y rellenan el cuadro)

Fig. 4: la cmara se ha movido


hacia atrs despacio para coger la
escena con todos, luego ya
podremos hacer cortes si es preciso,
pero as ganamos en sorpresa y en
quitar planos (estilo abierto),
dinamiza la escena, es importante lo
que sucede en 2, 3 y 4 trmino.
Se dinamiza la secuencia cortando
plano, esto es, con gente pasando
por delante de la cmara.

61

Al moverse la cmara en U, podemos observar un plano desde el escriba con un detalle


del interrogatorio

Se corta el plano, y se pasa la accin a un plano ms cercano.

En este punto el polica principal se acerca a la cmara mientras la cmara gira en


travelling hacia atrs, as se recoloca mientras a los actores.

62

As volvemos a hacer una U, se contrapica un poco la cmara para impactar con el


polica sobre el "escriba". En la siguiente toma se coloca la cmara en picado con un
detalle de lo escrito

Se corta, nuevamente volvemos a el chico presionado por otro de los policas

63

Uno de los policas entra leyendo la confesin, la cmara lo sigue mientras se lee la
confesin

Al retirarse el papel podemos observar al chico en donde se haba iniciado todo

Finalmente colocamos la cmara en una gra, acercndonos con zoom al tiempo que
nos alejamos con travelling.

64

Esto en posproduccin se puede completar con planos recurso y sonidos de


acompaamiento.
Veamos lo mismo en un solo plano secuencia
Observamos una disposicin con un polica sobre la silla de ruedas, sobre el respaldo.
El chico est en diagonal dejando un espacio para la cmara. Un polica junto a la
cmara da espacio para que esta haga un travelling hacia atrs lento.

As se logra un escorzo de la cabeza del

chico
Esto permitir que se d espacio a un polica que estaba en medio del recorrido de la
cmara, que se acerque y susurre al detenido.

65

Con el espacio que tiene, la cmara gira ahora hacia el lateral del chico, tomando desde
el otro lado de su cabeza.

Ahora se usar la silla de ruedas para impulsar hacia delante al detective principal,
pudiendo tomar un primer plano de la confesin cogida por el polica, en cuanto se
retira el papel tenemos un primer plano contrapicado del chico engrandecindolo.

66

Planificacin de escenas de dialogo para dos actores


A la hora de hablar de secuencias de dialogo la cuestin principal es lo que
pretendemos: expresin sincera de relaciones humanas entre dos actores que contamos
de forma ficticia ante los actores. Si se realiza bien habr credibilidad por parte del
espectador. La puesta en escena formara un corpus expresivo que de cierta forma llega
ms o menos al espectador. Nuestro reto fundamental como directores de actores en
todos los gneros es como expresar en un plano de dos dimensiones (ejes x e Y) de
forma tridimensional ante el espectador (eje Z). Esto se aprende con unos conceptos o
normas bsicas que forman parte de las posibilidades a la hora de jugar con mltiples
actores.
Siguiendo esta serie de factores, la direccin de actores se aprende probando,
dirigiendo, al igual que los msicos tocando una meloda, nos haremos al odo, nosotros
practicaremos la vista, en funcin de eje situaremos a los actores, de tal forma que sean
lo ms expresivos posibles.
Las dos cuestiones bsicas sern por tanto:

La escena frontal, que busca la complicidad con el espectador, recordemos que


el primer plano dialoga con el espectador con un juego frontal.

Plano Master. Es fundamentalmente aquel que se utiliza para cubrirse.


Generalmente se usarn tres cmaras, sirviendo este para cubrirse, y
realizndose cortes sin problemas, a diferencia del plano secuencia, que tiene un
travelling y se rueda en continuidad, importando antes la planificacin en
profundidad y no en plano (se practica la coreografa avanzada en espacios
reducidos). Jugaremos con el encuadre y entrada y salida de los actores para no
cortar la cmara

El tamao del plano con respecto a la distancia. Decimos que el plano americano
surge en los western, esto es una falacia, surge como una necesidad para evitar
mover las cmaras en la poca del cine sonoro, dando movilidad y expresividad
sin tener que mover la cmara. Ms tarde este se mantuvo para determinados
gneros como comedia o western, completndose con el plano contraplano, y el
plano en escorzo, que juega con la mirada del actor y su contrario, viendo su
reaccin. Dentro del mismo hay modalidades, como el clsico de Hollywood
67

con escorzo, as como el plano contraplano con objetivo largo, aislndose as al


actor. Otra modalidad del miso es el plao con el uso de angulaciones, un plano
que se contrapica por encima de las caderas creando una cierta expresividad,
muy usado por Coppola o Clint Eastwood.

La mirada y el contacto visual es muy importante en la direccin de actores,


siendo un privilegio, implica cierta subjetividad, con lo que se debe dosificar, y
mira ligeramente a la izquierda o la derecha para evitar ciertos asuntos, permite
picar o contrapicar levemente el rostro en 3/4 del actor (en +-5).
Secuencia de dilogo:
-

Guin: relacin entre los personajes, nos cuenta una historia basada en

la interaccin
-

Cmo lo cuento al espectador? Puesta en escena (Fotografa y

Montaje); a travs de esto, le cuento a la gente lo que quiero


Desafo principal: expresar en dos dimensiones una historia que se desarrolla en un
espacio tridimensional. Cmo? Con la educacin visual: con la memoria cinematogrfica y el
reconocimiento espacial. Posiciones bsicas, agrupaciones de manera que el racor direccional
sea adecuado para que se reconozca a dos personas hablando, y que el encuadre quede bien; hay
posiciones estndar, y sus variaciones, que son lo ms comn, pero hay otras opciones que
podemos experimentar.

Explicamos sobre los dibujos

Al mirar directamente a cmara se exige mucha profesionalidad y maestra, sin


embargo si se mira levemente al lateral, y coinciden las miradas, hay cierta
complicidad en la conversacin. Esto no tiene por qu darse siempre, si
buscamos una situacin de tensin

.
68

Los esquemas de letras:

Encontramos por un lado el esquema en A, y el esquema en L que puede ser en


distintos sentidos. Se buscan en funcin de lo que queremos hacer, y jugamos
con uno u otro en funcin de lo que queramos contar. La nica posicin posible
al hablar de dos personajes es el esquema en I, y si eliminamos uno de los
individuos en A o L, el resultado siempre ser I.

Las posiciones posibles con la I son


muy bsicas, de 90 , una variedad del
escorzo o el plano contraplano,
abrindose el campo con el
protagonista para relacionarse o no.
Otro caso es "espalda contra espalda"
usadas en escenas de multitud o
musicales, as como las de bsqueda.
Otra posibilidad es la posicin hombro
con hombro, que permite una posicin
frontal, abriendo las posibilidades a
planos ms o menos largos o cortos,
as como expresividad al verse de
frente a ambos. Tendremos que tener
en todo caso en cuenta el equilibrio,
individualizando equilibradamente a
ambos personajes, mostrando el
mismo nmero de plano.

69

Elementos bsicos:
-

Posicin frontal: el racor de mirada y el trabajo de la cmara es muy

importante. Haremos cortes, Primeros Planos y el plano mster, que sita a los
personajes en la localizacin. Puedo trabajar el plano-secuencia, teniendo en cuenta el
tamao de plano y la distancia (ver la expresin corporal del actor, no slo su rostro).
Planos medios-largos (americanos). La angulacin dar expresividad. Planocontraplano: responde al estilo Hollywood, da unidad espacial a la secuencia (mantiene
el racor espacial). Ver las miradas y el contacto visual: hay encuadres en que los dos
actores se miran, pero hay secuencias que consisten en no mirarse uno al otro para que
funcione, para establecer la tensin entre ambos. Cuando trabajamos encuadres con
dilogo, la cmara debe tener la misma distancia con respecto a la secuencia (no
moveremos el objetivo-zoom). El plano americano es relajado, permite jugar con la
expresividad del actor.

70

POSICIONES FRENTE A CMARA


Posicin 1 Frente a frente y de perfil: nos encontramos con la posicin menos
expresiva al no poder ver los ojos, con lo que esta posicin uno nos obliga a pasar a
ciendo el plano a primeros planos con plano contraplano. Esta presenta tres
posibilidades: Usamos planos ms generales y pasamos a otros ms cerrados y cercanos
en la misma posicin, podemos usarlo antes de pasar a la siguiente posicin.

71

La lgica continuidad es el plano contraplano, Observamos cmo se usa la


diagonal a la hora de organizar el plano. En el 1 y el 2 de esta pgina
observamos gran expresividad con el cuerpo, as como la posibilidad de mostrar
los elementos del entorno. Por lo general se usan objetivos de 50mm, aunque se
pueden usar otros para aislar el plano. En ltimo caso podemos llegar al
concepto de escorzo, observamos que al haber dos Primeros planos de seguido,
sean levemente distintos, con distinta utilizacin de las diagonales, usndose
cada vez ms el eje z.

72

Si hacemos uso de un objetivo largo (con un 120mm por ejemplo) se logra


mayor expresividad en el rostro, hacindose fantasma el entorno.

73

La ltima opcin es usar planos en contrapicado por encima de las caderas,


aislando de manera desafiante al resto de personaje. En todo caso siempre vamos
ciendo el plano y as jugamos con el encuadre.

74

Ninguna de estas alternativas son mejor o peor, sencillamente hemos de saber


"premontar" para jugar con las posibilidades que ofrece el saber ver, dinamizando
mucho el trabajo con los actores
Posicin 2 Hombro con Hombro. Ofrece muchas posibilidades al permitir ver a los
personajes de frente, as como ver lo que estn haciendo de manera relajada. Observaos
las distintas formas de poder organizar la secuencia:

75

Empezamos con un plano master casi general, y luego se pasa a ceir el plano a
un plano medio, y luego se pasa a un plano algo ms amplio para observar, por
ejemplo, como miran un mapa.

Otra posibilidad es el juego con los planos oblicuos, empezando en un conjunto


cerrado para luego pasar a n plano cerrado de cada uno, con un plano
contraplano de ambos.

Otra posibilidad es el uso de forma frontal de ambos en conjunto, para luego


pasar al uso de la diagonal para jugar con la profundidad y luego usamos un

76

objetivo largo para aislar a uno de los actores, usamos en todo caso recursos de
la posicin 1 , no tiene por qu ser puros.

Por otro lado podemos jugar con la diagonal en general, permitindonos ver todo
y pasar luego a un par de planos frontales y de 3/4 enfatizando los gestos el
rostro del protagonista.

Posicion 3 el plano en 90.

77

En este caso observamos inicialmente una variacin del escorzo. Podemos as


observar la reaccin del actor frente a lo que le dice el otro. Esto sin embargo
esta algo en diagonal para permitir ver la escenografa. Esta secuencia exige un
continuo plano contraplano para que no se tome una toma de partido para
mantener la sensacin de objetividad, viendo cada una de las posiciones o
discrepancias de cada uno de los personajes. Si uno esta frontal dominando el
encuadre, habr que cambiar el encuadre.

En este caso hablamos de dos personajes algo ms cerca, en posicin de V, se


trata de acercarnos sencillamente sin cambiar la posicin.

En este caso hablamos de imgenes de busto en plano contraplano.

Posicin 4. Evitando la mirada.


No siempre los actores se miran uno a otro, a veces evitan la mirada, dando continuidad
espacial a la secuencia.

78

Observamos una posicin uno, en la que un actor mira a otro, mientras el otro
evita la mirada. Una vez observado el general en escorzo, hemos de observar dos
planos cercanos para observar sus perspectivas, y jugamos con las diferentes
angulaciones.

Esto se puede variar abriendo ms los dos siguiente planos levemente.

Posicin 5. Ambos se evitan la mirada.

Observamos a dos actores


evitndose ambos la mirada
entre si, desvinculndose el
uno

del

otro

subrayndose

en

90,
el

enfrentamiento entre ambos,


usamos la espalda de uno de
ellos para luego saltar el eje

79

para completar el movimiento. En las posiciones 5 y 6 cerramos el plano, mientras en el


7, 8 y 9 observamos cmo se salta el eje dinamizando la secuencia hacia el lado
opuesto, siempre 180.

80

POSICIN SEIS
El personaje en primer trmino no est en escorzo, sino que ambos estn frontales a la
cmara; el que est en primer trmino tiene ms fuerza, y el que est en segundo trmino tiene
ms capacidad de movimiento; se reduce el encuadre, no hay contacto visual entre los actores.
Al final, en el ejemplo, se termina en un primer plano de ambos: frontal en el caso de ella, y de
perfil de l. El de ella sirve de plano de giro, y el de l nos la devuelve. Si continuamos la
secuencia, este tipo de organizacin del encuadre debemos dosificarlo, es muy teatral. Hay que
utilizar

ms

las

diagonales, porque as
resulta

demasiado

esttico

para

la

composicin.
En

este

caso

tenemos una posicin en


90,

con

un

actor

alineado en el cuadro y
una

actriz

en

profundidad.
caracterstica

La
de

esta

posicin es la libertad
de

movimiento

personaje

de

del
fondo,

mientras el de primer
termino la invita a la
toma, agranda la toma al
no

mirarla,

separacin

genera
e

indiferencia y egranda el
encuadre fuera de lo que
se ve. Vamos cerrando
el

cuadro,

mientras

tenemos dos primeros


planos distintos, por ser
ambos PP, uno normal y
otro de perfil.
81

POSICIN SIETE
Las miradas tampoco se cruzan; en este caso, empezamos con ambos situados en la
mesa en 90, ella en primer trmino y l al fondo, cerrando la mesa de espaldas. Ella tiene la
mirada perdida fuera del encuadre. La falta de contacto visual agranda la distancia entre ambos.
Un primer plano de l largo- (objetivo demasiado corto) se alterna con el de ella contrapicado
ligeramente- le da un punto ms fuerte a l. En el 4 vemos que se difumina el fondo. En el 5, el
corte de la mirada de l da pie de entrada a la mirada de ella en el 6, queda muy expresivo. Se
puede

utilizar

tambin el plano de
uno de ellos para
empezar

la

secuencia,

no

es

obligatorio empezar
con ambos actores
en cuadro. Sera el
7, muy cerrado de
ella, el 8 sera el
plano

mster,

mirando cada uno a


un

lado,

finalmente un plano
de l que se gira
ligeramente

para

mirarla a ella.
Tambin
sentados

de

90,

uno a 3/4 al fondo y


otro de una chica
mirando a 3/4 pero
de frente. En el
encuadre

2.

Angulamos

el

cuadro
para

un
lograr

poco
dar

mayor expresividad
82

aunque tengan planos similares. Cambiando el orden de los planos, podemos cambiar el sentido
de la toma, al esconderse el contexto en primera instancia.
POSICIN OCHO
La secuencia est
organizada a lo largo del
cuadro,

no

hay

prcticamente profundidad.
Ella

est

frontal

al

espectador, y l de 90
agarrado

tambin

la

baranda, a lo largo del


cuadro.

Subraya

incomunicacin

la

entre

la

pareja. Utilizaremos (3 y 4)
los planos oblicuos, donde
jugamos con la profundidad
de

campo,

que

da

dinamismo a la secuencia.
Terminamos

con

un

encuadre ms cerrado de l,
frontal,

con

la

mirada

perdida, y de perfil de ella,


con la espalda de l en 90
cerrando el plano. Sin los
planos

oblicuos,

la

secuencia quedara muerta.


En
observamos

este

caso

dos

personajes alineados a lo
largo

del

Nuevamente
mirada,

una

cuadro.
evitan

la

mira

al

espectador y otro fuera del


cuadro. La solucin a esta

83

postura es el escorzo en uno de los actores. En todo caso se juega nuevamente con un
acercamiento, y se distinguen dos tipos de primeros plano distintos.
POSICIN NUEVE
El corte est basado en el tema auditivo ms que en el tema visual; es una opcin
importada del mundo del teatro. Estn organizados en I en la diagonal, de espaldas. La
utilizacin se basa en que se van acercando uno a otro, y tambin se cierra el encuadre,
utilizando las diagonales. Es una posicin muy marcada de enfrentamiento: se dan la espalda y
miran cada uno a un lado, comunicacin = cero. Sirve desde una comedia musical a dos que se
buscan en una estacin hasta que chocan de espaldas, se vuelven y se ven en escorzo en planocontraplano. En 7 ya tenemos un primer plano de ellos, que parece que se escuchan, espalda con
espalda.
Secuencia encontrndose de espaldas entre s. Se salta el eje de uno a otro cerrando cada
vez ms el plano.

84

85

POSICIN DIEZ
Aqu los actores estn situados a dos alturas. La primera secuencia es un plano mster,
l tumbado y ella de pie, hombro con hombro a distinta altura. De 4 a 6 tenemos otra opcin
para ordenarlo; y de 7 a 9 una tercera opcin, con planos ms cerrados de ambos, primero en L,
en 90, picado de l, y ligeramente contrapicado de ella.
Nos muestra distintas combinaciones posibles jugando con la anglacin de un primer
plano en el medio.

86

PLANOS DE TRES:
Trabajamos con el esquema en L y el esquema en A.

Vietas 1 y 2: El personaje de negro se incrusta entre los otros dos (plano en A)


Vietas 3 y 4: en lugar de situarse entre ambos, el personaje se alinea por fuera; dos
personajes estn en diagonal, hombro con hombro, y al llegar por ejemplo- el dependiente, se
alinea por fuera y unos da un plano en L. tendremos que hacer planos de reaccin (vase el 5 y
el 6), y equilibraremos la secuencia con un primer plano de cada uno de ellos (7, 8 y 9),
combinndolos con el plano mster de situacin, combinado en A o en L.

87

Al trabajar con tres, dos personas que


estn en I (espalda con espalda u hombro con
hombro, o en diagonal), si llega un personaje
nuevo se puede incrustar alinendose por
fuera de los dos, y se queda alineado en L;
tambin puede llegar y alinearse entre ambos
en forma de A, en funcin de la profundidad
que queramos darle al plano y lo que
queramos contar, buscaremos variaciones.

Es importante la colocacin de las cmaras; generalmente estn en oposicin, en


oblicuo. Tiraremos de la cmara para hacer los planos de 3, de 2 o de 1, de forma que una
cmara est enfrentada a la otra. Al trabajar en espacios circulares donde estn situados los
actores, es importante que cortemos por la posicin de la silla de uno de ellos: la silla ser una
referencia a la hora de hacer los escorzos, lo que facilita cerrar el espacio del aire, y no tener que
corregir el enfoque al mantener constante la distancia.

O
bserva
mos
como
la
posici
n en
A
genera
una
"oposi
cin"
de un
person
aje
88

nuevo, mientras el "alineamiento" genera una L, al entrar un actor al lateral de otro. Es fcil
pasar de un esquema de dos a uno de L, o a uno de A, y en una mesa se tiende a usar la silla
para realizar escorzo desde el mismo para plantear una conversacin.
Esquema en A versin uno
Planos de reaccin y accin en escorzo desde las sillas. El plano mster de situacin nos
ofrece a la madre, al padre y al nio en A; al tirar de la mesa (plano 2), la madre est incrustada
entre el padre y el nio en A. La silla nos ayuda a organizar el espacio, el encuadre. Y
necesitaremos un primer plano de cada uno de ellos.

Plano del nio utilizando la silla, objetivo cerrado, desde el nio vemos al padre y la
madre. Despus trampeamos la silla de la madre para seguir con plano en A. Plano de dos de la
madre y el padre 90 con escorzo, plano de reaccin del nio, plano en escorzo de la madre
desde el padre, y plano de tres como al principio.

89

Esquema en A versin 2
Se observa cmo se domina ms la secuencia en un hombre al estar frente a la cmara
en primer plano, a diferencia de unas actrices a 3/4. En los ejemplos del final sin embaargo
observamos planos de 3 personas con el actor alejado y de lateral, con lo que las actrices
dominan el plano.

90

91

Hay un primer plano a la cmara de l, plano de reaccin de ellas dos, pierden fuerza
con respecto al espectador (l domina la escena), plano en A de todos, ellas aparecen ms lejos,
aunque l est de espaldas, tras los otros dos planos, refuerza la posicin de superioridad de l.
Se puede tirar con un objetivo ms largo (4, 5 y 6): plano de l, plano de ellas, y plano de tres
con l cerrando el plano, domina el encuadre porque termina ejerciendo la autoridad de forma
aplastante al aparecer de frente.

92

La cmara aparece de forma que l pierde autoridad. En 10, un escorzo desde el brazo
de l. El 11 es un plano de giro, sirve para cortar la mirada antes de la reaccin de ella; el 13
tambin, corta la mirada y anticipa un primer plano, son planos de giro, mira hacia ella, que
ofrece un plano de reaccin. 12 es un plano discontinuo. 10 es continuo, 11 mira a la chica, 14
plano de reaccin (primer plano).
Se da una continuidad espacial al usarse planos superpuesto. Por su parte un plano
discontinuo nos da mayor contundencia. En los planos 11 y 13 observammos planos de giro,
que nos permiten preparar un primer plano basados en el corte en la mirada.
Esquema en L versin 1
Al usar la mano del actor, podemos usar la mano para dar continuidad espacial
recordndonos la anterior de situacin, en la siguiente esta la cabeza, para luego desaparecer,
dando ms contundencia, se define lo que sucede en la mesa. En todo caso la secuencia esta
equilibrada.

93

Secuencia en L; encontramos una familia sentada en L en una mesa; la madre y la hija a


lo largo de la mesa, y cierra la L el padre. Hay un plano de continuidad (la mano del padre, la
hija y la madre en 2), se comunican visualmente con el padre. El padre mira en escorzo desde la
hija en un plano de giro, y luego un primer plano de la hija necesario en 4. Si slo utilizamos
planos de tres con escorzo, tenemos los fotogramas 5, 6 y 7: podemos aprovechar la L sin entrar
en primeros planos. Partimos de 5 en L desde el padre en el plano de continuidad (6) oblicuo de
las dos en escorzo, y cortando aparece el plano del padre al fondo, vindose a ellas dos. Es
menos ntima que la opcin anterior.
Secuencia en L versin 2
Se observa la aparicin de dos personas en I en dos planos seguidos para terminar en un
plano en L. En el siguiente ejemplo observamos un plano en el que todo es en realidad en L por
la aparicin de todos los personajes, se equilibra la aparicin de todos los personajes a lo largo
de toda la secuencia. Se considera en L por estar cada personaje en distintos angulos frente a la
cmara.

94

Organizacin de L en un plano de coche. Empezamos trampeando a la chica de fuera:


plano de dos oblicuo, hombro con hombro, mirando a cmara; seguimos con un plano desde
dentro, se ve al conductor y la chica fuera, que ya se ha colocado. Desde fuera, tenemos a la
chica cerrando la L de los dos que hay en el coche. Entre 4 y 7, la chica est fuera en L; en 5, L
en escorzo ellos dos y la chica fuera; en 6, la chica fuera en escorzo, y finalmente, desde dentro
de nuevo, casi como en el 5, pero ms ceido, se observa a la chica al fondo en L.

95

Esquema en I
Se observa en general y al cerrar el plano se aparcela para acabar teniendo dos
personajes.

En 1 tenemos a los nios jugando en hilera, y una de ellas sentada adelante; es la nica
opcin para tres o ms actores, usar el eje oblicuo, la diagonal, para tenerlos a todos. La nia

96

que est en primera fila se vuelve hacia atrs en 2, y trabajamos el escorzo en 3 y 4 para ofrecer
primeros planos de cada una de las protagonistas.
Esquema en A (planificacin en profundidad n 1)
Tras observar a situacin, podemos saltar el eje observndolas al fondo, pudiendo luego
saltar a ellas y mantener un esquema de dos entre ellas; o podemos jugar con cortes de la
mirada y mantener grandes planos con los 3 en plano.

97

Primer trmino dos chicas, y un hombre en otra roca, ligeramente relajado; es un plano
en A en profundidad, utiliza la diagonal para dar mayor dinamismo y profundidad a la situacin;
cortamos al punto de vista de l en 2, y las tenemos a ellas al fondo; en 3 tenemos el punto de
vista de ellas, y l est al fondo; y en 4, trabajamos en escorzo con cada una de ellas para la
planificacin de dos actores; podemos jugar tambin con el corte en la mirada (5), nos sirve para
saltarnos en eje y hacer un plano en profundidad de ellas con l al fondo, y volveramos al punto
de vista de l para terminar la secuencia en profundidad en 7.
Esquema en A (Planificacin en profundidad n 2)
Se juega manteniendo a uno de los personajes lejano en todo momento; u otra opcin es
contextualizar en el inicio con el personaje ms alejado y luego dejar al final un gran plano
general contextualizando.

98

Todos los actores estn frente a la cmara; es en profundidad y en A, pero no hay por
qu empezar con los tres actores situados en la letra: podemos ir a planos de uno, de otro, de
dos, o de los tres en situacin; en este caso empezamos en un plano largo de 2 en el jardn de la
casa; en 2 hacemos un oblicuo de l, con un escorzo de ella en profundidad; al fondo hay una
seora que casi no se ve en la imagen; compensamos en 3 con un primer plano de ella; podemos
hacer un corte en la mirada tambin (4), la seora abre la secuencia; tiramos de cmara hacia
atrs, y tenemos un esquema en A en profundidad con un primer plano de l; y en 6 tiramos en
un plano de alejamiento para tener secuencia mster, o para empezar otra vez. Todos los actores
estn situados frontalmente a la cmara.
Esquema en A (Experimentos con el eje)
Observamos a 3 nios, uno sentado en una barandilla sentado en la baranda junto a otro,
y uno de pie frente a los otros dos. Se salta el eje y se usa la situacin geogrfica y el tema
objetual, la carabina, lo que marca las secuencias con el corte en la mirada.
Tenemos
tres nios en una
barandilla, uno de
ellos

con

una

carabina,
frente

uno
l, y

debajo

otro

mirndolos,
conversan

(1),

estn en A, el de
abajo incrustado
entre los dos de
arriba;

en

cortamos a plano
de dos del nio de la carabina y el plano de reaccin del que est debajo de la valla; en 3
cortamos a un plano con escorzo de la carabina y el plano del nio que no hemos metido en 2 (la
carabina es la que dirige el plano); nos vamos a un plano de reaccin del nio de la carabina en
contraplano (4), luego al nio que est abajo (5) saltndonos el eje sin problemas, plano de
situacin de los tres (6) algo ms corto que el 1, y plano de dos del nio de la carabina y el de
abajo en 7.
99

Esquema en L (versin tres)


Complicndonos algo ms, observamos una agrupacin en L en la pagina 207. Es el
corte en la mirada lo que nos est guiando es la mirada, no importando el salto de eje.

100

Tenemos un plano en profundidad; el nio de la carabina sentado en escorzo; al fondo


de la valla, un nio tumbado, y abajo, mirando a travs de la barandilla, el otro nio en L (1).
Plano de reaccin con respecto a los dos ms alejados en 1 del de la carabina en 2; plano de
reaccin del nio de la barandilla (3); primer plano del nio sobre la barandilla, que tiene una
piedra y se la tira al de abajo (4); parte de la zapatilla del nio de arriba sirve para dar
continuidad al picado del nio de abajo al tirar la piedra (5); plano en profundidad en L (6), y
plano de reaccin del nio de arriba de nuevo (7), que puede servir para terminar.

Qu sucede si tenemos un plano con mucha gente?


Varios actores
Cuando vamos a grabar con varios
actores,

necesitamos

agruparlos

para

funcionar con dos o tres puntos de referencia


y tirar planos de dos, de tres, de uno, o de
multitud, que podemos trabajar desde dentro
(objetivo de 30) o con teleobjetivo, con las
ventajas y desventajas que supone.
Hemos

de

buscar

referencias,

generalmente siempre hay solo dos o tres


personajes que son generales, pudiendo usar al resto alrededor de ellos. Ms de 4 personajes no
se pueden usar de referencia, a partir de ellos establecemos los ejes privilegindolos sobre la

101

multitud. A veces con menos personajes, seguimos generalmente los esquemas de letra,
agrupando personajes que funcionan como uno aunque sean 2.
Si los protagonistas son dos, situamos a cada uno
en un extremo del lenguaje, y agrupamos al resto en
funcin del eje que se establece en ellos dos, trabajando
con la referencia de ellos a nivel de dilogos y de
construccin de la escena.

Si

tenemos

tres

principales,

tendremos tambin tres puntos de atencin; los


situamos en tringulo, y trabajamos en planos
de dos, de tres, o de ellos preferentemente con
respecto a los dems , es decir, que el resto
funcionara alrededor de ellos; en esa posicin,
tendramos tres grupos agrupados alrededor de
los tres principales, y trabajaremos en A, en L
o en
I
dependiendo de la situacin que vayamos a grabar.
Si tenemos a cuatro o ms importantes, se
hace casi imposible hacer una secuencia congruente,
no podemos trabajar con ningn esquema de letras.

EL EJEMPLO DE LOS 5 PERSONAJES


Una familia cenando. Se iniciar la secuencia seleccionando a un personaje, en este caso
la abuela, ara esquematizar la secuencia como la punta de la A, los nios formaran un punto, y
los padres otro. As se inicia con la abuela del revs, observando todo el resto de la secuencia,
pasamos a los nios, luego un contra plano de la abuela y podemos pasar a la madre o el padre o
ambos, en cualquier caso para equilibrar luego iran los nios y luego la abuela o los padres,
pero siempre en escorzo, para mantener el contexto de la localizacin.
102

Nos encontramos a cinco personajes alrededor de una mesa; adoptamos un esquema en


A, desde el punto de vista desde el cual podamos ver a todos los dems (en este caso, de la
abuela); la abuela se incrusta entre ambos lados de la A, los nios un lado, la madre otro, y el
padre la punta de la A, en profundidad (1); los nios funcionan como un solo personaje, y la
abuela es un simple contraplano. Luego tenemos a dos nios (2) en continuidad, porque vemos
el brazo del padre, y luego el contraplano de la abuela; despus a la madre (4), y un plano desde
la abuela a los nios viendo el brazo del padre (5) en escorzo, y despus el otro escorzo viendo a
la madre y al padre en profundidad (6). Trabajamos, por tanto, en A en estos dos escorzos
tambin, lo que equilibra la escena.
EL EJEMPLO DE LOS 4 PERSONAJES EN L

103

Observamos 1 nia en la parte de arriba de una escalera, dos nias en el medio y un


nio en la base. Se recuerda el uso del escorzo y se juega con primeros planos de cada uno de
los protagonistas. Parra realizar un plano master habra que tirar la cmara un poco a la derecha
y contrapicando la cmara para pillar a la nia y el nio de perfil, y las de la escalera en 3/4.

Las nias estn sentadas en una escalera y hay nio abajo; tenemos dos nias sentadas
que funcionan como uno a la derecha, un nio que est en escorzo abajo, y una nia que est de
pie al lado de la puerta que hace de punta de la L (1); la nia al fondo es el primer tramo de esa
L, y cierran las nias de la derecha. El giro de la cabeza del nio sirve para un escorzo en el que
vemos el primer plano de las nias (2), y el nio con el escorzo desde el pelo de la nia (3);
plano de reaccin de las dos nias (4), y primer plano de la nia de pie que observa (5). Si en el
fotograma 2 tiramos de la cmara hacia atrs, podemos desarrollar la escena sin mover la
cmara, ya que entrara la nia que hay de pie abriendo el objetivo, aunque sera ms teatral.

104

EL EJEMPLO DE LOS 4 PERSONAJES EN CUALQUIER ESQUEMA


La nia y el nio de antes estn sentados en un porche, mirando una nia a 3 nios, pero
funcionan como 2 personas solo estando en I. En este caso segn como coloquemos la cmara
podemos hablar de esquemas en I, A o L perfectamente posible segn como coloquemos la
cmara.

Tenemos cuatro nios, tres sentados en el poyete, y una nia de pie hablando con ellos;
la primera organizacin es en I: los tres nios funcionan como uno, y la nia es la otra punta de
la I, por lo que trabajamos moviendo la cmara a un lado o a otro en 2 y en 3; pero podemos
organizarlo en L (4), la nia cierra la L; luego, tendremos que hacer un primer plano de la nia
saltando el eje (5), y el plano de reaccin de los nios (6); o podemos organizarlo en A: la nia
se incrusta entre los nios como punta de la A (7); pasamos al plano contrario, saltamos el eje y
tenemos a la nia en escorzo y a los tres nios atrs (8); y por ltimo, un primer plano de la
nia. Si combinamos 1, 4 y 7, tendremos una perfecta combinacin en I, en L y en A, que puede
ser muy interesante y dinmico, que permite buscar nuevos encuadres, haciendo planos de dos y
de tres y planos de reaccin de la nia.
Encuadre abierto y encuadre cerrado.

105

Existen dos alternativas a la hora de realizar un encuadre a cmara con mltiples


actores.
Al colocar muchos personajes en un
espacio muy reducido, estrecho (un autobus o
una cola) nos obliga a utilizar la solucin
teatral, hacemos uso de un angular que nos
sirve para situar a los personajes hacia un lado
otro, dejando el centro libre con mayor
profundidad de campo, y los personajes no se
pueden mover, solo conversar entre s.
Un autobs, o un aula; usamos un
objetivo fijo de 30 o 32, alineamos a los
actores a izquierda y derecha, buscando que
aparezca un eje Z en profundidad para que se
vea a todos (1); los cinco actores en plano;
situamos a dos actores en escorzo, que
trabajan

comunicndose

en

tringulo,

mirndose uno de un extremo a otro, y


mirando el de ese extremo a la punta del tringulo; luego haremos un plano de reaccin.

106

Es importante saber por qu encuadres optamos: cerrados, o abiertos, que quedarn ms


cinematogrficos que los primeros. 1 y 2 son encuadres muy cerrados: el chico del sombrero en
primer trmino, y los del fondo entran en encuadre perfectamente, lo que permite que haya
varios niveles de actuacin gracias a la profundidad de campo, lo vemos sobre todo en el 2; pero
el encuadre es tan cerrado que no permite adivinar nada, es muy teatral; trabajando con
encuadres ms abiertos, tendremos ms dinamismo: en 3 tenemos ya un plano ms abierto,
como en 4; en 5 tenemos un encuadre en I a la hora de trabajar la conversacin, y uno cierra la
figura. A la hora de trabajar los encuadres, cuanto ms abierto, mejor: nos facilitar las escenas
de conversacin.

TRABAJO CON DIFERENTES OBJETIVOS


Trabajaremos con un tele (mayor de 100) para tener ms facilidad a la hora de hacer
tiros de cmara en movimiento, sern mucho ms limpios; como se ve muy lejos a la gente,
necesito menos extras para dar sensacin de multitud gracias al zoom; tambin es una ventaja

107

que, desde fuera, puedo enfocar a mis protagonistas, y aislarlos de la multitud para que
destaquen encuadrndolos y dejando lo dems difuso.
Si trabajamos desde dentro, utilizamos un plano ms subjetivo de la cmara, pero el
objetivo de la cmara es mucho ms limpio; necesito ms gente para dar sensacin de multitud;
tambin es un problema que destacar a los protagonistas es ms difcil: el objetivo ms largo
hace difcil individualizar al individuo: necesitar unos planos anteriores para que el que ve la
grabacin intente localizar a mi protagonista; otro problema es que si tengo que mover la
cmara hacia atrs en un travelling, es ms complicado que si trabajo desde fuera. Usaremos el
objetivo en funcin de nuestro presupuesto (menos presupuesto, tele, ms presupuesto, objetivo
fijo tirando a macro), pero siempre en funcin de la sensacin que queramos dar.
En

el

ejemplo,

trabajamos en 1 con un 32, no


distinguimos a nadie, todo el
mundo est en igualdad de
circunstancias en la escena; si
ya lo conocemos, cerrando el
encuadre con un 40 podemos
distinguir
personajes

nuestros
(2),

pero

necesitamos mucha gente para


trabajar dando sensacin de
multitud. Si usamos un tele, la
cosa cambia, sobre todo si los
protagonistas estn en oblicuo
y en primer trmino (3): con
alguien que pase por ah,
tenemos la sensacin de que
hay ms gente (es un 200); con un 500 (4), enfocamos a la pareja, a nuestros protagonistas, y
desenfocamos a los que no nos interesa destacar y dar mayor intensidad dramtica al trabajo, a
la interpretacin; en 5, tenemos un objetivo de 50, es complicado distinguir o destacar a alguien,
igual que en 6 (tambin un 50), necesitamos haber visto ya a nuestros protagonistas.

108

Arriba, objetivo de 40
mm.
donde

Tenemos
vemos

un

escorzo

nuestros

protagonistas; con un objetivo


de 50, ponemos a ambos en
primer

trmino

con

un

encuadre ms cerrado, destaco


a los protagonistas algo ms.
Con uno de 300 mm, tenemos
una situacin que define a los
protagonistas

muy

bien,

difumina a todos los dems,


tanto ms cercanos como ms
lejanos; es interesante jugar
con el zoom del teleobjetivo al
rodar.

109

El trabajo del guin adaptado para el actor (cmo trabaja el


director de actores con estos de forma que les resulte fcil y
que al director de actores le facilite su trabajo con la cmara)
En cine se trabaja en funcin de las localizaciones, no de la linealidad del guin. Hay
que trabajar con el actor y el guin para que el primero sea capaz de solventar los problemas de
rodar por escenarios; el actor debe tener en cuenta con el shoot writing o guin de tomas qu
es lo que va a rodar cada da, esto es, que sepa bucear en su papel, en su personaje, para sacar
una serie de caractersticas, y nosotros debemos sacar del guin lo necesario para reducir el
nmero de tomas, tener claro lo que vamos a rodar cada da.
Para crear un personaje interesante, nos basamos en dos libros fundamentalmente:
Cmo se escribe un guin (Ed. Ctedra) para extraer un esquema que nos sirva para sacar lo
necesario de un personaje: conocer sus orgenes previos a la pelcula, que servir para el marco
psicolgico del personaje y el mtodo Stanislavski. Deberemos aplicar este esquema a un
personaje imaginario, montarlo, y narrarlo con una voz en off en el trabajo (3-5 minutos), en
Semana Santa, individual, optativo.
Cuatro facetas fundamentales:
-

Situacin

Vida interior (biografa del personaje)

Vida exterior

Contexto (8 subfacetas)
o

Profesional o pblico

Personal

Privado

Punto de vista sobre el mundo

Actitud

Personalidad

Conducta

Revelacin

Situacin: hombre o mujer, estado civil, origen (de dnde viene), tiempo (dnde naci
y cundo), nivel socioeconmico, religin/ideologa/pertenencia a un grupo tnico
Vida interior o biografa: lo que pasa antes de que el personaje empiece a expresarse
en el guin; estos antecedentes servirn para entender las actitudes del personaje (historia
clnica del papel): perfil de los padres (costumbres, manas, perversiones, conflictos,),
110

hermanos, hermanas y otros parientes importantes para el personaje, da de la familia (imaginar


un da con ellos en el pasado del personaje), habilidad fsica y psquica (qu sabe hacer y qu no
es capaz de hacer)
Vida exterior: es la vida que se desarrolla entre el principio y el final del guin, el
proceso en que se revela el personaje, de tres maneras:
-

Cmo se enfrenta a los conflictos

Cmo se relaciona con los otros personajes (se lleva bien con su

hermano pero odia a su padre, etc.)


-

Cmo interacta consigo mismo (desequilibrios, episodios de miedo, de

inseguridad, de locura,)
Contexto del personaje:
-

A nivel profesional o pblico: qu clase de educacin tiene (sin

estudios, universitario,), qu profesin desarrolla, qu realiz con xito ante los ojos
de la sociedad (un da salv a una mujer de morir atropellada, es un fracasado,),
pertenece a algn club/organizacin/asociacin/pasa de todo,
-

Contexto personal: relaciones con los dems:


o

Amigos o amigas ntimos

A qu hombre o mujer del pasado admira (o personaje)

Apariencia personal (cmo viste, caracterizacin fsica, si se

maquilla o no,)
-

Contexto privado: el personaje en soledad, qu pasiones tiene, cules

cultiva,
o

Aficiones (qu le interesa)

Actividades que no le gustan

Deseos

Manas

Miedos

La bebida que ms le gusta y la que detesta

Es vegetariano/tiene algn tipo de dieta/le gusta la carne/le

gustan los helados


o

Adicciones (problema con el alcohol/drogas/sexo, si lo ha

sido,)
o

Su mayor secreto y su mayor fantasa

111

Cules son sus necesidades (lo que quiere por encima de todo,

lo que anhela, aunque sea en el fondo)


o

Sentido del humor (un buen personaje siempre tiene algn

punto de sentido del humor: qu le hace rer, qu no, qu le divierte)


-

Punto de vista sobre el mundo:


o

Qu piensa sobre el mundo que le rodea

Cul es su actitud, qu ideologa tiene con respecto a su

comportamiento, cmo se relaciona con la escala de valores (amistad, sexo, amor,


familia, matrimonio/pareja, pas, mundo, religin, ideologa,)
-

Personalidad:
o

es protagonista o antagonista?

Introvertido o extrovertido?

Acta por intuicin o por deduccin, es muy cerebral o muy

impulsivo?
o

Funciona por el sentido comn o por la percepcin?

Qu le importa ms en la vida: su carrera profesional, su vida

afectiva,? Cules son sus intereses?


o

Cul es su caracterstica principal?

Cul es su mayor contradiccin?

Se ve como padre/madre o como hijo/hija, o no se ve en ese

Tiende a ser inocente/mentiroso/irnico? Y a partir de ah, cul

papel?

es la conducta que mantiene a la hora de relacionarse con los dems?

Es egosta o generoso?

Es solitario o le gusta la familia/pareja/gente/?

Msica favorita/pelcula favorita/libro favorito,

Conducta: si el personaje est bien construido, se demuestra con la

emocin interna y la emocin externa; una cosa es lo que muestra y otra lo que piensa
de ti (a veces coincide, pero no siempre, hace al personaje aburrido, predecible): si son
emociones contrarias, el personaje es ms dinmico.
-

Revelacin: es cmo el personaje se va a ir descubriendo a lo largo del

relato. Para que una revelacin sea buena:


o

La primera revelacin debe tener fuerza, ser atractiva

Despus debe ser progresiva y extensa a lo largo del relato,

indirecta, que conozcamos a la persona a travs de cosas (su casa, su coche, su


ropa, su maquillaje, lugares donde va, gente con que se relaciona,)

112

El personaje tiene que ser inocente y crecer con el actor, no hay

que adelantar acontecimientos (si sabemos qu va a pasar, el resultado es


predecible, hay que componer al personaje, esto es, al componerlo no entra
slo el trabajo del actor, sino el del director, el de todo el equipo de rodaje y el
del equipo de montaje)
o

Hay personajes que no se definen, marionetas, clichs;

personajes disconformes; personajes aburridos; previsibles; similares; con


dilogo demasiado previsible, que resultan un tostn.
El director debe poner en claro con el actor:
-

La vida interior del personaje

Cmo se enfrenta a los conflictos

Su relacin con los dems personajes

Qu hace cuando est solo (el personaje en soledad)

Vida personal y privada

Puntos de vista con respecto a diversos temas (mundo, poltica,

sociedad,)
-

Cambios de actitud

Personalidad o tono en que comportarse

Qu aprende el personaje (los de Clint Eastwood se transforman a lo

largo del metraje), qu aprende el pblico del personaje


-

Momentos clmenes de la definicin del personaje

Informacin tcnica sobre el guin (tipos de plano en las distintas

secuencias, y cmo imagina fsicamente el director al personaje)


En qu consiste el grfico descriptivo/dramtico/shoot writing
Una vez que ha hecho este trabajo, establece en el guin una serie de datos para tenerlos
a mano, y trabajar previamente las tomas. Trabaja:
-

Cogiendo el nmero de la secuencia

El nmero de pgina

El lugar de rodaje y descripcin de esa escena

Si la escena es de da o de noche

La necesidad del personaje: qu desea conseguir en esa secuencia por

encima de todo
-

La emocin externa (lo que muestra en la escena)


113

La emocin interna (lo que siente en la escena)

Todos los personajes con los que se relaciona en esa secuencia

Grado de dificultad (complicada, de transicin,)

Cmara (tipo de plano, informacin de la script)

Vestuario

Este trabajo debe presentarse el da 10 de abril, con la imagen de los personajes pueden
ser imgenes de archivo, fotos fijas, grabarnos nosotros,- , y la voz en off describiendo al
personaje.
Cuatro bodas y un funeral (ejemplos de esquemas)
Planos en A, plano de 2 hombro con hombro, plano en L, escorzos de Andy MacDowell
y Hugh Grant
Agrupacin de 4 personajes en A, corte de plano, una agrupacin en A, escorzos de los
dos, plano de 3 en A, plano de 3 en L y rompe por el centro en L y se va por el fondo
Mejor imposible
Escorzos muy buenos, planos oblicuos, objetivo largo en el plano con el nio, cuando
Ellen Hunt dice a Jack Nicholson que est molestndolo y que se vaya de casa
Coche: tres personajes en A, pasan a L en plan road movie, plano oblicuo de dos y
plano en A de los tres y planos de reaccin
Plano en I de Simon y de Nicholson; plano en I de Nicholson y Hunt; plano en A
cuando el hijo ha colado un gol, le paga el tratamiento al nio; plano en A cuando ella le dice
que quiere ir a bailar, y escorzos.
Lost in translation
Planos de reaccin de 90, final en I (conversacin entre los 3).
Planos en I de Johanson y el chico en la habitacin, en el restaurante plano en A en la
mesa tomando copas, y alterna con escenas en L, planos de reaccin, luego plano-contraplano
de Johanson y Murray con tele desde muy lejos, difumina todo lo dems, escorzo desde el
hombro de l, escorzo desde ella.

114

Murray y Johanson llegan al hospital, ejemplo de L en el mostrador frente al


enfermero/recepcionista.
Presentador de TV invita al programa a Murray, habla a cmara, est a 90 y en
bastidores est Murray en 90 con la traductora antes de entrar, entra y se pone el presentador a
bailar en L con l y la traductora mientras Murray aguanta el chaparrn.
Barra de un bar, escorzo en oblicuo desde Bill Murray, llega una mujer, ella se gira
hacia l en 90; plano-contraplano en la habitacin con la mujer, se ve la cara de quien est en
plano, y el resto todo distorsionado, representa intimidad, ella piensa que Murray est con
alguien, llega Johanson y no le quiere abrir. En una mesa en el restaurante japons, estn en 90
Johanson y Murray. Llega la camarera y los divide en A. plano de reaccin de ellos, las
camareras en L sirven las copas, quedan en 90 ellos dos.
Scoop
Escena 3: panormica hacia abajo desde un rascacielos de Manhattan, escorzo en 90 de
Johanson y Allen, estn escondidos y en diagonal salen los otros y controlan la puerta, con
planos de reaccin; luego van a la tienda de antigedades, se alinean en A. plano de 90 en el
jardn tomando el t, y van al club social, se cuelan yendo al mostrador, plano en L con el
recepcionista de la entrada.
Escena 4: travelling hombro con hombro movindose en la calle; llegan frente a frente a
la lavandera, ella se gira para cortar el plano. Allen se gira frente a la cmara porque el cuadro
est muy cerrado y tiene que mover la conversacin, dinamizarla. En el coche llegan, se sitan
en L, les indican dnde ir, llegan hombro con hombro, siguen en L cuando llega l, llega el
padre y se ponen en A (Allen y Johanson funcionan como una sola persona), plano de reaccin
padre-hijo y ellos, cortan por delante del padre, llegan al interior de la mansin, se sitan en A,
se cierra y l corta por detrs, plano de dos en 90, los tres en I frente al cuadro, se giran ellos
dos y hacen una A. salen al jardn en I en travelling, l se adelanta y forman en L, y luego en A.
Plano en A con el truco de cartas.
Escena 10: de 90, escorzo en oblicuo desde el hombro de Woody Allen hablando con el
muerto.
En el peridico, plano de Scarlet Johanson y el director de frente, movimiento en giro
para acercarse con el zoom a Johanson en continuidad hasta primer plano. Plano en A en la
barca de Caronte (los mayores funcionan como una sola persona).

115

PLANIFICACIN MVIL
Hasta ahora hemos visto escenas en I, en A y en L; ahora trabajaremos con movimiento
de la cmara, pero tambin de los actores. Los cineastas que empiezan intentan cargar la accin
sobre el protagonista. Es ms interesante el estilo indirecto, que ayuda a que se agudice la
atencin del espectador.
Continuidad:

Podemos utilizar el recurso de girar a los


actores para no tener que cortar haciendo un
plano-contraplano.

Una opcin que puede ser ms completa es


hacer que la chica avance hasta situarse en
PP, y l gira hasta situarse en PMC.

La nia est en escorzo,


sentada, y siguiendo la
diagonal, la otra la mira;
hacemos travelling con la
cmara hacia delante, y la
chica que estaba de frente se
mueve
en
un
contramovimiento
hasta
situarse al otro lado de la
chica que estaba en escorzo,
que ahora estar de lado.

116

EL EJEMPLO DE LA MESA DE CAMPING


Tenemos una mesa de picnic, una
chica en primer trmino, planificacin en
profundidad con el chico al fondo; l intenta
acercarse a ella yendo del fondo de la banca
hasta el frente; a la vez, la cmara se mover
por el ral y girar para enfocar a la chica con
un encuadre en escorzo oblicuo y el chico al
fondo. En la siguiente parte (3), el chico se
levanta y hace como que se va, pero se vuelve
arrepentido (4): la cmara permanece quieta
en el anterior encuadre. En 5 el chico avanza
delante de ella, la cmara lo sigue mientras
hace el movimiento, yendo hacia atrs;
despus (6) se quita, y aparece ella en plano
medio corto. En 7, la cmara cierra el
encuadre de ella, y deja un espacio libre detrs
para que el chico se siente tras ella (8);
aprovechando este movimiento, la chica se
gira hacia la derecha, y la cmara la sigue en
panormica, lo que aprovecha para verse al
chico al otro lado de la chica (9); finalmente,
tiramos un poquito para atrs la cmara; el
chico se levanta, y se va alejando en
profundidad (10); aprovecharemos eso para
contrapicar la cmara y que nos d un plano
ms expresivo de ella, y lo vemos a l
alejndose al fondo (11).

117

ACCIN-REACCIN
CENTRO DE INTERS: un personaje nos hace de hilo conductor, pero nosotros
grabamos las reacciones de los dems a lo que el hilo conductor hace. Estamos hablando de
estilo indirecto.
Encuadre abierto: parte de la informacin de ese encuadre est fuera del encuadre, por
ejemplo tapada por objetos en primer trmino que hace que no se vean con la suficiente nitidez
como para saber que estn all.

Encuadre cerrado: toda la informacin est dentro del cuadro (se ve la cama, la
alfombra, a los personajes,)

Al contar una historia tenemos tres posibilidades:


-

Una persona cuenta su historia

Una tercera persona figurada nos cuenta la historia

Una voz en off (estilo omnisciente) nos cuenta lo que ha pasado

118

EL EJEMPLO DE LAS MIRADAS EN EL COCHE


Nos presenta la devolucin de mirada de una mujer a un interlocutor en su coche. En la
1 ,con objetivo de 30; la 3 de 40 y la 4 de 70 nos ensea las distintas posibilidades de mirada
al espectador con distintos niveles de implicacin, consiguiendo que el espectador se sumerja en
lo que est viendo.

1: Tenemos a dos personas hablando, con un escorzo desde ella; tres opciones:
2: Mayor nivel de complicidad con la cmara, domina ella la secuencia
3: La mirada lo mira a l, domina l
4: Ella no mira ni a la cmara ni a l, mira al cuadro, por lo que pasa de la interlocucin
con su compaero, permaneciendo ajena a la accin y a su compaero, por lo que tambin
predomina l

119

LOS EJEMPLOS DE SECUENCIAS AUDITIVAS


Ahora veamos una escena de
intimidad, y veamos cmo funciona aqu
el corte en la mirada. En el plano 1
observamos un plano en oscuro, se pasa
a un escorzo de la chica para luego ver
en 2 quien mira. Es una forma distinta de
interpretar el concepto de la intimidad, la
distancia fsica de lo que es con lo que se
dice.
La imagen 3 nos presenta el
corte en la mirada al final, pero nos
permite ver un corte de relacin en el
corte 3a con respecto al plano de los brazos.
Finalmente vemos el ejemplo ms cannico, vemos el ojo de la chica en 1, pasamos a
que ve el hombre y finalizamos en un general para observarlo con ms consistencia todo.
En resumen queda como: 1: en negro; 1a: plano de ella cortada por el hombro de l; 2:
vemos el ojo de l cortado por el hombro de ella; la mirada est detrs del objeto que se mira
(en este caso, ella); 3: plano de ella rascndose la cabeza; 3a: ella girada (parecido al 1a); 4:
escorzo oblicuo de ella desde un escorzo de l; ORGANIZACIN CLSICA: 1: un ojo mira
(hacia ella), 2 y 3: plano de ella , y plano de situacin de los dos (l mirndola a ella)
Veamos otros ejemplos brevemente:
1: del 1 al 4 omos respiracin, msica, y
vemos moverse los edredones con la respiracin
(en el 4 se ve parte del hombro de uno de los
protagonistas). 5: plano de l mirando hacia ella,
6 plano de ella mirando; 7: plano de l mirndola
a ella; 8: plano de ella; 9: plano de l detrs de
ella; 10: igual que el 6; 11: ella se levanta, l al
fondo; 12: ella lo mira; 13: escorzo desde ella, se
ve a l; 14: ella lo mira a l, ella domina la
escena.
120

RECOGIENDO IMPORTANCIA EN PLANO


Vemos otra escena de observacin en la que una mujer mira a un hombre en la playa
sentado. Observamos el dominio de la mujer sobre la escena focalizando su objeto de deseo (el
caballero en la playa). Desde l observamos incluso tomas ms cercana, pero siempre desviando
la mirada.
1: en la playa; ella lo busca;
2:

est

mirando

al

mar,

reflexionando; 3: ella lo mira en


plano de situacin, desde ella lo
vemos a l al fondo (domina ella); 4:
ella mira en un plano ms largo,
ms cerrado; 5: igual que 2; 6:
plano de l, no mira ni a cmara,
ella lo mira al fondo detrs de l,
ella domina la accin por su mirada
focalizada y su presencia en varios encuadres.
Otro ejemplo con las mismas imgenes puede resultar distinto- La chica sigue mirando
a el plano, pero si damos ms duracin a las tomas con el hombre, le damos ms protagonismo,
teniendo en cuenta esas posibilidades a la hora de preparar un plano.
1: plano de l con mirada
perdida, ntimo, bastante ajustado;
2: plano de situacin, l mira fuera
de plano, ella mira hacia l; 3: ella
mira a l; 4: l sigue con la mirada
perdida.

121

En este 3er y ltimo ejemplo, observamos un juego del actor mirando siempre fuera del
encuadre y finalmente de espaldas implicando el espectador; esto da mayor fuerza al actor sobre
la actriz.
1: plano de l con la
mirada perdida, relativamente
ntimo, bastante ajustado; 2:
ella aparece en plano entero;
3: un escorzo de ella nos lo
muestra

l;

4:

primer

trmino l, y ella en el eje Z,


muy alejada (domina l en
principio, porque aparece en
ms fotogramas)

Por tanto, junto a la situacin geogrfica, el punto de vista, y la focalizacin de la


mirada, podemos sumar el tiempo que dura la escena para decidir quien domina la escena.
Posibilidades de la panormica
Principalmente se pueden definir dos tipos de panormica: cruzada y en profundidad.
EJEMPLOS
Panormica
acompaamiento,

de
y

cambio

en

direccin opuesta del movimiento de


un hombre (as no tenemos que cortar).
Este tipo de panormica resulta simple:
se sigue seguir a la pareja de ancianos
cambiando la direccin al aparecer un
corredor

delante,

suele

tener

un

movimiento de vaivn para soltar a unos


personajes y coger a otros. Un uso de
correlacin directa es en las coreografas de musicales. Tambin sirve para seguir a un sujeto,
que abandone el encuadre y luego seguir a otro.

122

Panormica
seguimiento

del

de
coche,

panormica en profundidad para


el joven que se acerca; ayuda a
jugar con la localizacin y con la
grabacin en continuidad. Gracias
al movimiento podemos pasar de
una persona en ltimo trmino a
otra en primer trmino al seguir a
la del fondo.
Veamos ejemplos ahora de las panormicas descriptivas: contemos la historia de
Marc.
EL EJEMPLO DE LA NEVERA
Hacemos un recorrido en
panormica de un post-it a otro, y nos
da informacin de la persona que
intentamos conocer a travs de unos
objetos

suyos

(las

notas).

Observaremos un frigorfico lleno de


notas

con

imanes,

desplazaremos

con

nos

panormica

simple o cruzada para ver los detalles


en el frigorfico. Lo negativo es que
es muy tedioso para contar una
historia, pero puede servir para los
ttulos de crdito.

123

EL DESPERTAR DE MARC

Dormitorio en plano cenital: tenemos una cama con un chico, en lo alto hay unos
posters en continuidad hacia la puerta. Abajo hay algunos restos de comida y bebida y un avin
de papel. Situamos la cmara en el centro (en A), lo que permite hacer una panormica de
seguimiento que nos lleve al final, cuando alguien entre a despertarlo. La cmara en principio
enfoca lo que hay en el suelo, seguir hacia arriba por el brazo del chico, sin llegar a verlo
(estilo indirecto), utilizando objetos personales para conocer al personaje.
1-

Encuadre muy abierto viendo que en una superficie pone F57

2-

La cmara sigue abriendo el objetivo y vemos que es un avin de papel

(mal estudiante, la F es de failed (suspenso)


3-

Sigue el recorrido de la cmara, y vemos restos de comida, un vaso en

el suelo y la mano del chico cada hacia el suelo (descuidado)


4-

Siguiendo la mano hacia arriba, llegamos a los posters, sin llegar a ver

al chico; en los posters sale la cara del chico en todos, como si fuera el protagonista
(narcisista)
5-

Otro pster, de un astronauta, tambin es l

6-

Otro pster, en una revista fitness, tambin es l


124

7-

Abren la puerta, entra la hermana o la madre, o quien sea (no hace falta

que la veamos)
8-

Le lanza los vaqueros (la cmara sigue el movimiento de los vaqueros

desde la puerta al chico)


9-

Le dice que se levante y l se despierta, aqu es cuando vemos al chico

Travelling
Hablamos del tpico movimiento lateral sobre ruedas, con el seguimiento de un
personaje que abandona la cmara al final. Eso es lo que llamamos el travelling simple, pero
nosotros buscamos variedad en la planificacin, con lo que hablaremos de 7 tipos de travelling
para lograr distintos tipos de planos.
Lo que nos interesa es la combinacin
de planos: buscar distintos estilos para jugar
con las coreografas. Establecemos dos tipos
de zonas para jugar con esa modificacin de
los planos solo con dividir el travelling en 3
partes: rea de aproximacin y alejamiento
a la va.
Travelling 1

El actor se va
alejando utilizando una
parbola, metemos tres
tipos

de

planos

combinativos:
A: el corte en la
mirada indica por dnde
se

mueve

el

protagonista; B: se va
alejando y trabajamos
con un plano medio; C: el actor se aleja con la cmara parada, y nosotros cortamos cuando
sea necesario.
125

Hemos hecho el travelling en tres veces, haciendo tres cortes de cmara para continuar
el travelling, y trabajamos previamente la coreografa.
Travelling 2
El acercamiento a la cmara no es lateral, sino que los actores van frente a la cmara,
pudiendo escucharse a los personajes mientras hablan; cuando me giro, la cmara empieza a
acompaarme, teniendo un primer plano medio de los personajes y solo al girarse es que la
cmara lo acompaa, resultando en
planos

finales

idnticos,

planos

medios ms bien cortos. La variedad


est en la lnea de aproximacin
En A, con cmara quieta,
llegan en plano frontal medio, hasta
que

giran

(los

est

esperando

quieta); B y C es un plano medio


corto constante de seguimiento hasta
que paramos la cmara de sitio y
ellos se alejan
Travelling 3
La diferencia con respecto a travelling 2 es que la cmara acompaa a los actores, se
para a mitad de camino para que los actores se acerquen a cmara mirando hacia ella, la cmara
espera para luego volver a acompaarlos al recibirlos, sin tener una curva inicial . Tendramos
un PG, que pasa a un PM y luego pasaramos a un plano ms cerrado (PMC).
Travelling en S; la cmara
avanza con los protagonistas hasta
donde los actores hacen el giro frontal
(B), y una vez que alcanzan la posicin
adecuada, hacen el segundo giro y
continan la marcha hasta salida (C)
Su uso est muy bien para seguir
a un personaje a distintas alturas, como al
bajar de un crucero por una escalerilla.

126

Lo mismo pero en un barco, el hombre viene del barco, baja la rampa mientras lo
espera la cmara, y luego sigue andando ya en el muelle; trabajamos aqu a diferentes alturas
Travelling 4
Es similar al travelling 3, pero los actores cruzan por la va, girando la cmara 180, lo
que sita la cmara dentro del circulo de accin dramtica, debiendo girar esta justo al tiempo
que los actores, y debiendo ir luego en sentido inverso siguiendo a los actores. El plano medio
de los actores en sentido contrario nos servir para observarlos moverse, aunque parezca en
sentido contrario, no confundir al
espectador al ir todo seguido. Lo
principal es la coordinacin
Hay un salto de eje en medio;
la cmara sigue a los actores hasta el
punto de giro; la cmara debe
cambiar de sitio lentamente mientras
cruzan los actores, para acompaar, y
despus siguen el recorrido inicial al
otro lado de la va de la cmara con
un plano medio-corto, por ejemplo.

127

Travelling 5
Los actores conversan en plano medio , se alejan a mitad de recorrido, y se pierden en el
encuadre en plano C en general. Es una variedad del travelling 3 pero a la inversa, otra S.
Lo mismo, pero por
detrs de los actores, esperamos
a que se alejen quietos, y luego
los seguimos de nuevo ya lejos.
Es una S en sentido inverso; los
actores

estn

detenemos
actores

la

dan

paseando,
cmara,

la

espalda,

los
y

cuando giran andamos con ellos


hasta el final. Este movimiento
se puede hacer, por ejemplo,
con una steadycam, o con
cmara normal; es el travelling ms fcil de hacer si no tienes el recurso econmico de las
vas.
Travelling 6
Lo llamamos corte en la mirada y revelacin del espacio. Imaginemos una escena en
que un actor va a presenciar una explosin nuclear. En 1er lugar tenemos el corte en la mirada
del protagonista, El personaje se va alejando, y a continuacin, para poder ver a qu est
reaccionando el personaje, pasamos con el recorrido a un general, resultando en un circulo
amplio que nos permiten ver todo en un PG o GPG.
Es una variacin
del travelling 1, pero con
slo

dos

posiciones;

seguimos al personaje,
desde el corte de la
mirada del actor en plano
corto, hasta alejarse entre
por ejemplo las ruinas
de la ciudad destrozada

128

Travelling 7
Inversin

del

travelling

6,

observamos la reaccin final del


actor

frente

lo

que

ha

sucedido.
El actor, desde un plano entero,
se va acercando mientras la
cmara lo sigue hasta tener un
plano corto, expresivo.

OTROS CASOS DE TRAVELLING

A veces tenemos que salvar un obstculo (en


este caso, una piscina); lo solucionamos
haciendo que cmara e individuo avancen a la
vez hasta el punto de destino (el chico se
acerca a una chica en una tumbona para pedirle
fuego para un cigarro, por ejemplo).

En este caso, se mueven uno de derecha a izquierda


y la cmara de izquierda a derecha para llegar a
coger al chico y a la chica

Podemos jugar con obstculos


colocando al protagonista por detrs
de los obstculos en un plano de
seguimiento en estilo indirecto (un
hombre pasea por detrs de unos
camiones, vemos slo los pies); al
final, entra en la oficina y lo vemos
con zoom.

129

Variacin del travelling cuatro, la


cmara sigue al ciclista en este caso
hasta pasa frente a ella e inicia el
recorrido persiguindola en sentido
contrario, el sujeto ha realizado un
movimiento en el espacio en U

EJEMPLOS FILMICOS DE PUESTA EN ESCENA CREATIVA

El piano
1.

Escena 1. Estrategia de encuadre desde las manos de Ada, observamos

en subjetivo para pasar a ver lo que hace. La segunda es siguiendo l tronco y la rama de
un rbol.
2.

Escena 2. Se usa un gran plano general que nos sirve para observar todo

el contexto situacional y el entorno con una panormica.


3.

Escena 3: Observamos una interesante estrategia de encuadre al seguir

una mano para luego falsear una toma imposibles (tocando el piano en el interior de una
caja)
4.

Escena 4: Observamos un travelling a lo largo de un obstculo del tipo

3, sirviendo la orografa para marcar una S permanente.


5.

Escena 5: Observamos puesta en escena a lo largo del cuadro al tiempo

que un travelling simple tipo 1. A continuacin observamos una serie de panormicas de


seguimientos del marido alrededor del piano. Finaliza con un corte en la mirada con un
zoom in hacia el piano.

130

6.

Escena 9: Observamos estrategias de encuadre mientras Ada engaa al

marido con un aborigen. A continuacin se pasa a una escena de intento de violacin


por parte de marido.

Muerte entre las flores: Ejemplos: Planificacin en al y L, Panormicas,,

planificacin con steady cam, etc


1.

Escena segunda, panormica muy amplia desde abajo en contrapicado

absoluto, con insercin de ttulos, y panormica de alejamiento en profundidad (los


cohen dinamizan mucho el eje z con los planos generales, con una intrusin de
movimiento en plano esttico)
2.

Escena 5: Planificacin en A en profundidad, primeros planos de

situacin (un perro, un nio y un poltico muerto), y planificacin en A de todos juntos


con mucha profundidad de campo, y fondo para el desplazamiento del chico al final, y
luego con Mike planos detalles, combinacin de zoom ins y zoom out, pasamos a un
travelling lateral clsico (1) y luego se combinan picados y contrapicados con una
persona que se encuentra, un plano en I define la posicin de dos personajes, Pasamos a
una posicin en A en el despacho, una serie de planos en profundidad en un despacho,
con zoom in y out , finalmente se aproxima y sita en L con el mafioso y los
alcaldes/comisarios.
3.

Escena 6: Panormica y travelling muy rpido (un barrido con un

camarero). Luego pasamos a un travelling de Leo a unas chicas con gran profundidad de
campo. Luego una estrategia de encuadre, utilizando un espejo que sirve para jugar con
esa sensacin de doble personalidad como Clint Eastwood. Finalmente un cruce por
detrs de ellos da continuidad a la secuencia y un travelling frontal que se aleja de la
situacin acompaa los dos movimientos de salida y entrada (es un plano steadycam en
un sentido y en otro).
4.

Escena 8: Planos steady cam con paseos de Mike en un barrio, luego

entrada en A de Mike a la guarida de uno de los jefes, se juega con L e I, y entre el


personaje de un mafioso, su hijo y mujer, es interesante observar la prolongacin del eje
Z.
5.

Escena 10: Gran panormica desde una ventana a un muerto en el suelo

de una casa. Plano steadycam de unos mafiosos subiendo, todo combinado con un plano
lateral en travelling de los mafiosos en montaje. Luego algunos encuadres de debajo de
131

una cama de un mafioso antes de morir, y un travelling de un coche, y un steadycam de


un hombre en bata ametrallando un coche. Finalmente con el uso de gran angular
observamos cmo se cuela en plano un personaje con el centro libre, pasada la anterior
situacin y en otra localizacin.
6.

Escena 15: Vemos primero un encuadre desde ventanilla de coche muy

abierto, se alterna la L y el I (usando planificacin del cuadro) saliendo del coche, luego
un plano de steadycam acompaando a Mike para matarlo en el coche mezclado con un
plano de grua frontal mientras charlan entre s, se hace uso de un cinemascope y luego
una angulacin con juego de encuadre en plano picado y contrapicado cada vez ms
cerrados entre los personajes del bosque, luego tenemos un travelling lateral entre los
rboles (travelling con obstculos), y finalmente una gran profundidad del eje z cuando
entra el protagonista del ajusticiamiento al coche de nuevo en I.

nfasis: composicin del encuadre.


Destacar un actor o una serie de actores. Ocho procedimientos a la hora de enfatizar
actores:
-

Cuerpo: por la posicin del cuerpo

rea que ocupa en la localizacin

Nivel

Contraste

Espacio

Repeticin

Foco nival (directo y diferido)

Estar en el vrtice de un tringulo

Tambin con las luces, el sonido, con un efecto, con el silencio o con el color del
vestuario.
Por orden de expresividad:
1-

Por la posicin del cuerpo


o

Frente al pblico

3/4 frente al pblico

De espaldas: ocupando ms superficie que los , dndole ms peso

De perfil: lo ms inexpresivo
132

o
2-

de espalda al pblico: ms inexpresivo todava

Por el rea que ocupa en la localizacin

En un espacio grande, funcionamos como proscenio teatral: la derecha es la izquierda


del actor.
B: Bajo
A: Arriba

Proscenio
3-

Por el nivel

Nivel ms alto: ms enfatizado


Nivel ms bajo: menos enfatizado
Hay que tener en cuenta las DIAGONALES (y luego habr que ver las combinaciones)
4-

Por el contraste

Un grupo o persona en un lugar muy fuerte. Si hay cinco personas en la zona 1, y el otro
actor solo est en la zona 6, este actor solo destacar ms; tambin si hay muchas personas de
pie y una en el suelo, ste destacar ms.
5-

Por el foco visual

Directo: todos miran a esa persona


Foco directo diferido: A mira a B, que mira a C (ausente)
6-

Luces
133

Si iluminamos particularmente a un individuo; por sonido sera igual


7-

Por el color del vestuario (tambin depende de la iluminacin)

Por orden de nfasis:


1 blanco; 2 colores clidos; 3 colores fros; 4 grises; 5 cafs
8-

Por el movimiento

Que est justificado, se haga por necesidad, accin fsica,


Movimiento fuerte: de cualquier posicin, rea o nivel menos enfatizado a uno ms
enfatizado
Movimiento dbil: de cualquier posicin, rea o nivel ms enfatizado a movimientos
menos enfatizados
Por zonas, por ejemplo, de la AD2 a la BI4
Por zona corporal:

pasar de espaldas a frente es movimiento dbil


Pasar de frente a espaldas es movimiento fuerte

Por niveles, por ejemplo, de estar de pie a tirado en el suelo, es movimiento dbil
Movimiento dilogo
Simultneamente
Dilogo fuerte: movimiento fuerte: Hay excepciones, normalmente la comedia
Dilogo dbil: movimiento dbil
Pesimismo, tristeza, duda,
Por ejemplo: te rompo la cabeza y no hago nada como reaccin
Movimiento fuerte despus del dilogo enfatiza el movimiento
Movimiento dbil enfatiza el texto

134

Reglas elementales de movimiento


-

Un personaje no debe bailar

Movimientos limpios, precisos, sencillos

Los cruces se hacen por delante normalmente

Movimientos ligeramente curvos:


Curva hacia dentro
Curva hacia afuera

Curva hacia el fondo, prdida de fuerza (menos fuerza)


Curva hacia delante, ms fuerza. Dominio
Cuando un grupo grande se mueve, en vez de ir todos a la vez, se establece un orden o
se crean acciones para movimientos contrarios. Por ejemplo, salimos todos de clase y a uno se
le cae algo y se agacha.
Tambin, en vez de entrar a la vez, van pasando cosas y entran poco a poco.
Acciones fsicas
Abrir o cerrar puertas, coser, llamar por telfono,
Cadena de acciones fsicas: las que tiene que hacer a lo largo de la secuencia. Siempre
estn justificadas.
De dnde salen? Del carcter del personaje, de la localizacin, de la poca o ao, de la
clase social,
Fundamental: deben ser claras, precisas, concretas. Apoyar la accin del personaje y
que nos ayude a comprender la historia.
PERETZHIVANIE = VIVENCIA

135

Para Stanislavski, el mtodo de trabajo est basado en la vivencia del actor. El cine nace
como atraccin de feria. Los actores esculpen sobre la nieve (deca Sir Lawrence Olivier), es
decir, que no tenan un mtodo para trabajar. Pas en el teatro, y despus en el cine. Stanislavski
nace a principios del siglo XX. Tena varios dolos: Cthkin, actor, le dijo que el Dios no haba
llegado esa noche tras una mala interpretacin.
Stanislavski crea un mtodo para ofrecer tcnica para actuar, con los personajes Torsov
(que representa a Stanislavski ya de mayor) y Kostya (el chico que empieza a actuar). Su primer
libro, El trabajo del actor sobre s mismo en el proceso de la vivencia trabaja con el recuerdo,
el subconsciente, la vivencia; su segundo libro, que sali catorce aos despus, fue menos
emocional, responda a la parte fsica.
El Actor Studio surge de la primera parte, sin el trabajo fsico. Ambas partes se
combinan: hay que entrar en un estado creativo general, trabajando una serie de puntos; pero
hay que darle forma ms all de los clichs, cuando hay que hacer un personaje real.
Los verbos de accin te movilizan para que vivas el personaje, no slo lo sientas; cmo
se acta la tristeza? De ninguna manera; los verbos de sentimiento necesitan de verbos de
accin. Paul Newman, Marlon Brando, etc. trabajan con los sueos del artista: tomar prestado
de la vida lo que se necesita para que sea real.
Paco Rabal, en Los santos inocentes, se fue a Las Urdes a buscar alguien que tuviese
las capacidades de su personaje, y convivi con la familia, le hizo un molde de los dientes,
incluso le compr la ropa para convencer con el personaje.
VER CUADRO: LA FORMACIN DEL ACTOR (APUNTES DE ANTONIO
CANTOS)
Shustov pregunt a Stanislavski qu era lo ms importante, y ste dijo que la
imaginacin. El actor ha de trabajar con los sentidos, y con preguntas:
-

Quin soy

Dnde estoy

Cundo sucede la accin

Por qu estoy aqu

Para qu estoy aqu

Con esas preguntas jugamos con la imaginacin, y visualizamos cmo crear un


personaje.
136

Proceso:
Atencin Percepcin Aprehensin del entorno:
Atiendo alrededor, observo con mis cinco sentidos y percibo cosas hacindolas mas y
cogindolas para el personaje.
Lo primero es luchar contra la pasividad de la imaginacin para crear una pelcula
interna (visin interna) sobre cmo es el personaje.
Peter Brooks escribi El espacio vaco. Trabajaba con Alfred Lundt (actor), que se
quitaba un zapato y lo sacuda en las representaciones en un momento de la obra. El actor cogi
unas piedras para que cayeran al sacudir el zapato, para darle credibilidad.
El cmo si es la palanca que activa la imaginacin; si las circunstancias dadas
cambian (estamos de fiesta y entra un loco con un cuchillo), la imaginacin debe pensar en la
solucin de ese problema. Un actor es una persona que recuerda.
Stanislavski coga las teoras de Teodure Ribot (psiclogo), para que el actor cogiera
sus experiencias y las aplicara al papel. Estas ideas tambin las cogi su discpulo Bolelavski.
Augusto Boal se acerc a una actriz para hablar de la memoria emocional. Ella cambi su
experiencia con los helados por su experiencia (falta de experiencia) con el sexo para interpretar
bien el papel (transferencia emocional).
Capacidad de concentracin del actor: tiene que entrar en el estado de soledad
pblica, y para ello existen unos niveles de atencin:
-

Pequeo crculo

Plano medio-corto con el compaero

Plano medio-largo con ms elementos de la actuacin

Si en algn momento el actor tiene problemas de concentracin, se debe ir a su pequeo


crculo.
Es fundamental la Relajacin Diferencial. Jacobsen trabaj con la posicin del cuerpo,
recorridos para relajarlo, quedando lo bastante tenso como para trabajar y ejecutar acciones
fsicas (mtodo Jacobsen): estado de alerta, se utiliza generalmente.

137

Un actor tiene unos superobjetivos, lo que desea por encima de todo; pero hay
objetivos secundarios para avanzar en las escenas y ser convincente en sus actuaciones en cada
escena.
La motivacin principal es muy importante para construir un personaje. Al actuar, es
fundamental la accin (clichs): sentimientos que llegan a partir de una situacin.
Stanislavski dijo a su alumna Maledetckova que tena que buscar las condiciones para
crear un nivel de desesperacin a travs de unas circunstancias dadas (buscar algo perdido que
no era suyo).
-

Verbos de accin: persuadir, calmar, ir,

Verbos de sentimientos: rer, enojarse, amarse,

TRABAJO FSICO: al personaje hay que darle cuerpo, un sobretexto que lleve ms
all del guion. Trabajamos con la imaginacin (ver lo que decimos): visin interna del actor
(con todos los sentidos) para trabajar la PROSPECCIN RACIONAL DEL PAPEL.
Control del actor en la interpretacin (doble perspectiva): el actor debe corregir,
dosificar la interpretacin, para que sea convincente y adecuada. La lgica y la secuencia de los
sentimientos (no nacen inmediatamente), hay un proceso, una secuencialidad. Economa del
esfuerzo: que no desborde el sentimiento y se descontrole el personaje.
Hay que trabajar con la emocin contada desde la tranquilidad.
Augusto Boal trabaj creando unos ejercicios con sus actores en el teatro Arena,
creando unas tcnicas prcticas para abordar los personajes:
1-

La emocin debe ser fundamental a la hora de elaborar la forma final de

un personaje y comunicar. El problema que se plantea cualquier actor y que debe


romper es que el 90% de nuestro cuerpo est mecanizado, por lo que la emocin choca
con ese muro. Esto sucede porque los sentidos se educan desde que nacemos, a travs
de un proceso de seleccin natural. De las mil formas de hacer cada cosa, escogemos
unas cuantas. Al abordar un personaje, siempre haramos el mismo rol si no furamos
capaces de desprogramarnos. Ejemplo: llegamos a una ciudad nueva, y todo nos
sorprende. Pero si llevamos tiempo viviendo all, todo es rutinario, nos parece todo
igual, estamos adaptados. Vemos slo lo que a nosotros nos interesa.
2-

Las arrugas de expresin son resultado de nuestras expresiones. Un

sectario es una persona mecanizada, vive y muere por eso, sin ms planteamientos
138

subjetivos. El actor debe aprender a trabajar con los sentidos, a travs de ejercicios
musculares, que tratan de desmecanizar el cuerpo. Por ejemplo, tirar algo al suelo y
agacharse a recogerlo. En ese momento, el actor intenta memorizar los msculos que
utiliza. Luego lo repite de manera imaginaria, sintiendo cada parte de su cuerpo que se
mueve al recoger eso, o al hacer determinado movimiento, viendo su cuerpo de forma
diferente, desprogramndose. Andar de determinada manera, fijarse en las formas de
moverse de una persona, trabajamos con el bagaje interno del actor. Tambin
ejercicios de carcter sensorial. Por ejemplo, una cucharada de miel, seguida de una de
sal y de otra de azcar. Hay que percibir los sabores, siendo consciente de cmo
reacciona el cuerpo, para memorizar esas sensaciones y reactivarlas. Ejercicios de
escucha de msica varios actores a la vez, para interiorizarla; eso sirve para
concentrarse. Despus hay que or esa msica sin msica, y comprobar si los actores
hacen lo mismo a la vez, si interiorizan la msica sin necesidad de que exista. Ejercicios
de memoria: contar con absoluto detalle todo lo que ha pasado a lo largo del da,
recordando lo que ha pasado desde que te has levantado con todo detalle; es como un
msculo, la memoria hay que ejercitarla; tambin vale ir a un espectculo y que cada
uno cuente lo que ha visto con detalle (memoria sensorial/transferencia sensorial). Una
vez recuperada la emocin, hay que educarla porque, si no, los actores se pueden volver
locos (doble perspectiva: controlar al personaje, racionalizar y controlar la emocin). El
entierro del padre de este hombre fue un momento muy fuerte, porque l analiz las
personas que estaban en el entierro, racionaliz la emocin. Dostoievski, en la novela
El idiota, describe una persona con crisis epilpticas que describa con todo detalle.
Era su experiencia, tena epilepsia. Proust, que escribi La experiencia del tiempo
perdido, le dio orden a su secretaria de describir la muerte de una persona, y despus se
muri l. Proust, en uno de sus personajes, Swan, ofrece un hombre tan enamorado que
est a punto de suicidarse; consigue alejarse de la emocin, racionalizarla y, al cabo del
tiempo, se vuelve a encontrar con ella y se plantea por qu estuvo as, si no es el tipo de
mujer que a l le gustase. Un buen actor debe ser capaz de subjetivizar su personaje para
no ser presa de la emocin, para no caer en un bloqueo, y deber dirigir su emocin al
otro, al compaero, al que acta con l; deben estar en comunin, en comunicacin.
Cuando decimos que hay qumica, es que hay feedback de uno y de otro, capacidad de
accin y reaccin, Onda y Subonda: emito un mensaje que te llega a ti, y t me
contestas con una reaccin casi inmediata. Si el otro va a hacer algo, hay que ser capaz
de preverlo y actuar en consecuencia.
3-

Al abordar un personaje en un guion, lo ms importante es analizar la

idea principal de la historia que vamos a contar. El actor debe extraer una voluntad de
esa idea: lo que quiere el personaje, lo que desea por encima de todo. Esta voluntad
139

debe ser algo dinmico, concreto, dialctico y que cree conflicto. Boan pone un
ejemplo: si yo puedo amar en sentido abstracto (los grillos, el campo), debo desear a
alguien; hasta que no desees a una persona y consigas acostarte con ella, consumar ese
amor, no puedes concebir esa voluntad como algo concreto. Y debe ser concreta en unas
circunstancias precisas, y responder a una idea. Si nos quedamos en la voluntad, el
guion sera muy cansino; luego toda voluntad debe tener una contravoluntad. Esos
momentos son los que aportan variedad al guion, de forma que resultar un personaje
ms interesante. Por muy plano y aburrido que sea un personaje, hay que buscarle ese
contrapunto distinto a la voluntad del mismo, si no el personaje no es interesante.
Elegiremos una voluntad que ser la dominante, estar por encima de todas. Ejemplo:
en Amelie, lo que quiere sobre todo es encontrar el amor de su vida; lo dems son
voluntades secundarias, subordinadas a la principal.
4-

No es lo mismo si miento directamente que si cargo de sensaciones al

personaje (variaciones cuantitativo-cualitativas). Las personas valoramos las cosas,


tenemos dudas, sobre todo cuando los asuntos son importantes. Cuantitativas porque
cargas al personaje de una serie de sensaciones, y cualitativa porque la interpretacin
est ms matizada, tiene ms variaciones, mejora al personaje.
Impass creativo: lago emocional o bloqueo emocional; cuando no puedes
regular el personaje porque no controlas la emocin.

APUNTES IAN SOBRE EL ESTADO CREATIVO INTERNO:


La interpretacin necesita de un estado creativo interno, la puesta en comunicacin de
las palancas activadas por la imaginacin y el estado creativo externo, como se da forma y se
comunican las vivencias al pblico.
Si no est preparado el actor, resulta farragoso. Para ello es fundamental la economa
del esfuerzo, la emocin transmitida en la tranquilidad. Si chocamos con el coche, no somos
capaces de contar lo que nos ha sucedido en el momento, por los nervios; pero nos das ms
tarde si podremos hacerlo de forma relajada, DESDE LA TRANQUILIDAD. Hemos de ser
capaces de contar lo que pasa al personaje a o largo de toda la historia. Para ellos trabajamos en
el concepto de la lgica y secuencialidad de la escena. Hablamos de los procesos naturales de la
vida; el amor tendr no el beso desde el inicio y solo, sino una serie de encuentros, citas, etc.
Antes del beso y el s o el no. Hablamsos de una lgica y serialidad para que el actor comprenda
lo que queremos transmitir. Esto es importante para evitar los clichs. La actuacin verdadera es
140

fruto de la interiorizacin, y habr de transmitir as al espectador. Lo importante es transmitir


con un cierto trabajo de lgica y secuencialidad. El clich consiste en hacer siempre lo mismo, y
hemos de procurar romperlo para evitar hacer de uno mismo. Trabajaremos con la nocin con la
doble perspectiva, vindonos al tiempo que hacemos. Para ello tendremos el subtexto (aquello
que no vemos). A nosotros no nos interesa el libreto de Hamlet, sino que pagamos por la
actuacin, el subtexto del personaje, el trabajo del actor e aproximacin para sacar del personaje
una pelcula cinematogrfica, y procurando colocar sus elementos a lo largo del metraje. Un
subtexto es como un iceberg, vemos solo la parte ms pequea, pero hay un gran trabajo por
debajo con el subtexto, una enorme prospeccin del personaje, el actor rastrea su papel,
tomando prestado de la vida aquello que le interesa para crear al personaje.
Lo principal de todo ser la emocin, que se trabajar desde 4 perspectivas:

Voluntad

Contravoluntad

dominante

variacin cuantitativa-cualitaiva

Todas las personas estamos absolutamente mecanizados en un 90%, y nuestros sentidos


estarn preparados para ello desde el momento en que aprendemos a andar. Los actores sufren
un proceso de desmecanizacin para dotar a los personajes de una sensacin particular y distinta
de ella misma. Al viajar a una ciudad sentimos la mecanizacin a medida que nos habituemos a
ella; los sentimientos se mecanizan en las arrugas de nuestro rostro; y un sectario mecaniza sus
pensamientos en una nica direccin. Para mecanizarse, un actor ha de romper el muro para
comunicarse con un personaje, realizando ejercicios musculares, sensoriales y de memoria.
Los ejercicios musculares pasan desde observar los movimientos realizados en una
accin; andar como una u otra persona, y comprender porque andan de una forma determinada.
Ejercicios de carcter sensorial, como tomar diversos condimentos, se intentarn imitar despus
de tomarlos para intentar expresarlos. Tambin realizan ejercicios de memoria, como intentar
contar que han visto de manera secuenciada tras ver o hacer algo; as lograr recordar ms datos
en menos tiempo, adquiriendo el mximo de detalles para usarlos como recursos en una
pelcula.

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Qu sucede si los recursos no se organizan? Que entramos en el lago emocional; un


bloqueo que genera que el personaje no avance. Lo importante es que la emocin se desbloquee
en base a este tipo de ejercicios. Existen ejemplos, como el caso de Dostoievski. En su relato el
idiota describe lo que es una crisis epilptica aprovechando que la sufra.
Cmo se racionaliza la emocin? Reordenando las situaciones. Pruise nos cuenta la
emocin recordado desde la tranquilidad desde su novela "El camino de Swan". Swan se
enamora tanto de una mujer que no come y intenta suicidarse 2 veces, al cabo de unos aos se
reencuentra con una mujer y descubre que ni siquiera era su tipo. La subjetividad ayuda al
personaje a llegar a la conclusin del gusto real por el persnaje. Aqu entran las anteriores 4
variantes de la interpretacin:

Voluntad. Hablamos del deseo de algo concreto, no hablamos de querer o amar

en sentido abstracto. Para crear un personaje ha de querer ALGO; de ah el super-objetivo. Ese


algo concreto ser lo que el quiera, se busca concretizar algo, una idea concreta, es lo que el
personaje quiere conseguir, y tendr que chocar con el super-objetivo del personaje antagonista.
Para que la idea sea concreta, tendr que estar en un contexto concreto. Cargamos de emocin
un elemento mecnico, con lo que la idea a de estar en situacin.

Contravoluntad. Concepto que contrarresta la voluntad. Nos habla de la

alternacin de unas ideas con otras (queremos y no queremos, amamos y odiamos). Los
personajes ms planos que haya (Romeo y Julieta), por muy encantadores que sean los
personajes, ser un tostn Julieta si es solo adorable, deber resultar tambin quisquillosa o
tener naderas, para que tenga algn tipo de contrapeso, o ser un coazo.

Dominante. Es el resultado entre la Voluntad y la Contravoluntad. Por mucho

que hayan mltiples voluntades y contravoluntades deber existir una que sea la principal, el
resultado del choque que emana de la idea central (el ttulo de la pelcula, plasmado en el
guin). Amelie Poulen tienen muchas voluntades y contravoluntades, pero su principal historia
ser encontrar el objetivo de su vida. Hernest Jones nos plantea que Hamlet tiene complejo de
Edipo, al adelantarse su to a l, no es capaz de matar en mltiples ocasiones a su to, hastaa que
al fina mata a su otro yo, su TO. Existen otras posibles dominantes en esta historia, como una
historia dinstica entre Noruega y Dinamarca. Deberemos elegir entre ambas, el golpe de estado
o el problema edpico, una ser a dominante, pero no las dos a la vez.
Variacin cuantitativa-cualitaiva. A la hora de interpretar, los personajes debern
alejarse emocionalmente de lo hecho para variarlo cuantitativa y cualitativamete. Si vamos a
mentir tendremos un proceso, no mentiremos directamente: duda, miedo a perder la amistad y
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valor, se suman al hecho de mentir, estas cualidades debern estar a lo largo de la secuencia, y
cristalizar en esta mentira. Nos alejamos emocionalmente del personaje, una preparacin, para
que un acto mecnico tenga toda una dosis emocional que haga al personaje interesante. Esto es
debido a que en la vida real no existe lo radicalmente bueno ni lo radicalmente malo, y este
alejamiento emocional nos har creer al personaje.

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PREGUNTAS EXAMEN 2012


Las preguntas en cursiva no tienen sus respuestas, esperamos que futuras
generaciones las agreguen si las sufren...

1. Para captar la fotogenia de una actriz frente a la cmara Cmo lo logramos? 5 contrapicado
2. Tenemos a cuatro actores que mantienen una conversacin Cmo deberan
estar distribuidos? - En parejas y en posicon I en paralelo
3. Para captar la psicologa del actor Qu plano y que objetivo es el ms
indicado? - PP 50-75 mm
4. Para grabar el desembarco de un actor Qu travelling es el ms adecuado? Travelling 3
5. Tenemos a dos actores manteniendo una conversacin animada Cmo debemos
posicionarlos? - Hombro con hombro, 1
6. Si le decimos a un actor que interprete que est en un ascensor encerrado Qu
tcnica le pediremos que emplee? - El como si...
7. En una cena se ve a tres personas en L, pasamos a un plano donde solo vemos a
dos de ellos, al tercero le vemos el brazo dentro del encuadre, qu es eso? - Superposicin
8. Fallo de raccord de direccionalidad de un coche, cmo lo solucionas? - Con el
picado
9. Conversacin de dos personas, letra y posicin? - I
10. La pareja de enamorados en un bar en una mesa redonda...
11. Un personaje A sentado a la derecha de un banco y el personaje B a la izquierda..
cmo se hace para que el A sea dominante? 12. La pregunta sobre la voluntad: la Respuesta es transcendental.

el travelling 7, y la del actor que pasa por los rascacielos, la de la amante en la mesa
redonda, la de la muti, otra de Enrique nose cuanto...

- la doble perspectiva del actor


- panormica de fondo
- variacin cuantitativa cualitativa de los trvelling
- movimiento estructura de cuatro personajes

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LAS IMGENES DESCONOCIDAS @.@


A continuacin se dejan a disposicin de los valientes que quieran mejorar estos apuntes
en el futuro, algunas imgenes de los que no se han encontrado explicaciones, sea en los apuntes
de aos anteriores, o en los propios, as como algunos apuntes de esquemas dejados por el
profesor para explicar la interpretacin.
Imgenes de distintos despertares (en el orden de las fotocopias):

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Imgenes de Figuras 15.2, 15.3 y 15.4 (en el orden de las fotocopias)

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Diagramas de una escena compleja en travelling

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