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Karasim

Son gigantes de piel verde de la historia remota de los Reinos Jvenes. Prefiriend
o las tinieblas a la luz, habitan un abismo en el borde occidental del mundo con
ocido, cazando en el resto de civilizaciones con sus inmensos barcos voladores.
Son barbaros y crueles, desean construir un imperio para rivalizar con el de Mel
nibon, disponen de una poderosa magia del aire, as como ciertos convenios nicos for
jados con los Seores de los Planos Superiores.
No se adaptan perfectamente a las campaas basadas en los Reinos Jvenes contemporneo
s (el tiempo donde suceden la mayora de las historias de Elric), pero si se puede
n usar en pocas alternativas, como se explica en el captulo de Reinos Jvenes altern
ativos. Los DJ tambin pueden decidir que la raza no se ha extinguido por completo
y unos pocos pueden encontrarse en el mundo contemporneo, actuando como sus barb
aros ancestros o quizs, forjando un nuevo rumbo.
Caractersticas especiales
Sus caractersticas se modifican como sigue:
FUE +2, TAM +3, INT -1, DES -1
Todos pertenecen a la cultura brbara.
Melniboneses
Elegantes, distanciados y evidentemente inhumanos, son en general altos, de aspe
cto regio, arrogantes y casi felinos en sus manierismos y hbitos. Su crneo es estr
echo y cnico, sus ojos oblicuos y vigilantes, sus orejas terminan en una fina pun
ta. Su piel es invariablemente plida y, para los humanos, cada melnibons nunca es
menos que sorprendente y poco mundano.
Son un pueblo emocional, pero contenidos en su demostracin de sentimientos; son,
sin excepcin, egocntricos y despreocupados por el bienestar de los dems (especialme
nte los humanos). Nociones como bondad o crueldad son conceptos extraos que encue
ntran, como mucho, divertidos, pero normalmente se consideran una irritacin. La bs
queda del placer es lo primero en su mente y no se ponen lmites en la manera de c
onseguirlo. Tortura, desviaciones sexuales y un abundante uso de narcticos que vo
lveran a un humano instantneamente loco son administrados diariamente, sin pensar
en las consecuencias. Muchos pasan los das en un sueo narctico, reclinados en sus d
ivanes de sueos donde viajan hasta lejanos reinos ms all del plano de los Reinos Jve
nes, entregados a actividades que slo ellos conocen.
Todos tienen la capacidad para ser hechiceros y en el apogeo del Imperio Brillan
te, muchos lo eran. Actualmente, se considera que la hechicera consume demasiado
tiempo y que es complicada de ejercitar, aunque la mayora conocen unas pocas conj
uraciones y cmo manipularlas. Slo los estudiantes ms aplicados, como los prncipes Yy
rkoon y Elric, poseen la diligencia para estudiar las artes mgicas y convertirse
en autnticos practicantes de la hechicera.
Caractersticas especiales
Sus caractersticas se modifican como sigue:
FUE +1, CON +1, TAM +1, INT +2, POD +2, DES +1, CAR +1
Todos pertenecen a la cultura melnibonesa.
Interpretar a un Melnibons
Trata a la mayora de los humanos como esclavos, esclavos potenciales o pa
panatas sin cultura.
Adopta cierto desprecio en la voz y unos modos condescendientes.
Usa un lenguaje arcaico incluyendo multitud de vos y vuesa merced .
Nunca admitas tus errores. Los melniboneses son incapaces de cometerlos.
Inspecciona todo como si te perteneciera. Despus de todo, probablemente a
lguna vez fue as.
No rehyas las muestras de crueldad ocasional.
Ofndete con facilidad y exige una larga y fra venganza.
Ama profunda y apasionadamente, pero nunca muestres una pizca de remordi
miento.
Myyrrhn

El pueblo alado es humanoide, pero no humano y anteriores incluso a Melnibon. Sus


ancestros y enemigos mortales son las criaturas simiescas llamadas clakars. Sin
embargo, han desarrollado una forma mayor y ms culta y, aunque son muy raros com
o aventureros, a veces se les encuentra en los Reinos Jvenes.
Son esbeltos, altos y de cuerpo ligero. Su pecho es ancho, con una capacidad pul
monar mejorada, y sus hombros son una compleja unin de articulaciones, tendones y
musculatura alar; son giles por naturaleza y se mueven con una gracia distintiva
. No todos poseen alas. Shaarilla, que se hace amiga de Elric, naci sin ellas, ex
hibiendo unos muones donde deberan estar sus alas. El DJ decide si un personaje my
yrrhn posee alas o no. Como criaturas del aire, adoran a Lassa y sus naturalezas
reflejan este pacto. Tienen lapsos de atencin breves, a veces hablando en frases
fragmentadas, incapaces de terminar un punto antes de seguir con el siguiente.
Son observadores, pero con tendencia a las falta de concentracin. Las ropas que i
nterfieren con el vuelo se descartan y una simple capa de tela es normalmente su
nico atuendo. Si frecuentan reas humanas, suelen llevar ropajes ligeros o tnicas s
encillas, pero el Pueblo Alado nunca lleva armadura.
Caractersticas especiales
Sus caractersticas se modifican como sigue:
CON -1, TAM +1, DES +3
Todos pertenecen a la cultura civilizada.
Tambin pueden volar, si tienen alas. La envergadura normalmente es de siete a och
o metros y las alas montadas en los hombros son extremadamente poderosas. Un myy
rrhn puede lanzarse desde una posicin erguida, pero con la exclusin de cualquier o
tra actividad, ya que ganar altitud es muy agotador. En general, para un vuelo h
orizontal, tienen un movimiento de 12 metros. Sin embargo, un myyrrhn puede trep
ar, en altitud, seis metros cada asalto de combate. Prefieren lanzarse desde una
posicin de altura para sacar el mximo provecho de las corrientes, el rebufo y la
temperatura del aire. No pueden flotar.
En vuelo pueden planear durante horas sin tener que batir sus alas, a una veloci
dad de crucero de una vez y media su DES en kilmetros por hora. Se logra mayor ve
locidad a travs del batir de alas activo y un myyrrhn puede alcanzar hasta dos ve
ces su velocidad de planeo de esta manera. Sin embargo, es cansado hacerlo duran
te largos periodos y solo puede mantenerse durante un numero de minutos igual a
su CON antes de que tenga que planear dos veces este tiempo para recuperarse. Mi
entras vuela, puede llevar una carga de hasta su FUE en valor de CAR, sin afecta
r en exceso su capacidad de planeo.
Na ne
Nativos de Sred ma, la piel de esta gente similar a humanos tiene un brillo dorado
, una reminiscencia de las arenas luminosas del desierto que rodea la ciudad. En
un tiempo gobernaron regiones enteras entre la poderosa Quazhasaat (perdida aho
ra en las arenas) y las grandes ciudades de Ilm al sur, pero ahora Sred ma es todo
lo que queda de su pacifico imperio comercial. Los na ne estn contentos con esto. Co
nocen la cada del Imperio Brillante y estn algo nostlgicos por el destino de Melnib
on, pero disfrutan de fuertes relaciones con los Reinos Jvenes, especialmente con
Ilmar, Bakshaan, Karlaak y las otras ciudades estados de Ilmiora y puede, tal ve
z, ser casi considerada una extensin de ellas. Como pueblo son altos y delgados,
con largos crneos, dedos y extremidades. Tienen un porte aristocrtico que recuerda
a todos su antigua cultura. Son sensibles, prudentes y curiosos por naturaleza.
Pero lo que realmente los define es su innata habilidad en las artes: todo, des
de el baile a la msica, la pintura a la escultura y de la poesa a la narrativa. La
s actividades artsticas les llegan tan fcilmente como la guerra llega a Pan Tang.
Cada uno nace con una inclinacin artstica y la familia nutre el talento en bruto d
urante muchos aos con la exclusin de casi el resto de estudios.
Caractersticas especiales
Sus caractersticas se modifican como sigue:
FUE -1, CON -1, POD +1, CAR +1
Todos pertenecen a la cultura civilizada y la amplia mayora es de profesin artista
.

Pukwadji
Son una raza primitiva diminuta de adoradores de la tierra que ahora son extrema
damente raros en los Reinos Jvenes y solo se encuentran en las extensiones montaos
as del sur de Shazar. La bestia krettii es una forma degenerada de los pukwadji.
En eras ms tempranas que los Reinos Jvenes contemporneos, negociaron con Melnibon y
se encontraban con ms frecuencia. Los DJ pueden permitirlos en campaas contemporne
as o pueden confinarlos en una de las eras alternativas de los Reinos Jvenes.
Caractersticas especiales
Sus caractersticas se modifican como sigue:
FUE -1, CON -1, TAM -1 (hasta un mnimo de 5), POD +3, CAR -1
Todos pertenecen a la cultura primitiva y todos son automticamente iniciados del
culto de Grome.
Reinos
Cada personaje proviene de algn lugar y para la mayora este ser de los Reinos Jvenes
. Una vez decidido el reino determina la cultura del personaje.
Reino Cultura (s)
Anakhazan*
Civilizada
Argimiliar
Civilizada, pobre
Baslk* Civilizada, pobre
Cesh
Civilizada, pobre
Chang Shai*
Civilizada, bandida, pobre
Desierto de las Lagrimas
Brbara, nmada, bandida
Desierto de los Suspiros
Nmada
Dharijor
Civilizada, bandida, pobre
Dorel Brbara, nmada
Eshmir* Civilizada, bandida, pobre
Filkhar Civilizada, pobre
Ilmiora
Elige una ciudad estado: Bakshaan, Gorjhan, Karlaak, Ilmar o Rignariom Civiliza
da, pobre
Isla de las Ciudades Purpuras Civilizada
Jharkor Civilizada, pobre
Lormyr Civilizada, pobre
Maidahk*
Civilizada, pobre
Melnibon
Melnibonesa
Myyrrhn Civilizada
Nadsokor
Pobre. El personaje automticamente es un mendigo
Nishvalni-Oss* Primitiva
Oin/Yu Brbara, pobre
Okara* Brbara, bandida
Pan Tang
Civilizada, bandida, pobre
Pikarayd
Brbara, bandida
Pukwadji de las Tierras del Silencio
Primitiva
Quarzhasaat*
Civilizada, bandida, pobre
Sred ma*
Civilizada. El personaje automticamente es artista de profesin.
Shazar Civilizada, pobre, bandida
Tarkesh Civilizada, bandida
Valederia*
Civilizada
Vilmir Civilizada, pobre
* Estos reinos estn en las tierras conocidas como el Este Desconocido o estn en el
lmite de los Reinos Jvenes, olvidados o ignorados por la mayora.
Caractersticas
Todos los personajes y las criaturas tienen siete caractersticas.
Fuerza (FUE): Es una medida de la fuerza bruta de un personaje. Acta como un indi
cador de cuanto puede alguien levantar, empujar o arrastrar o la fuerza con la q

ue agarra algo. Determina si puede blandir las armas de mano ms pesadas con efica
cia. Tambin es un componente en el clculo del modificador de dao, que puede aumenta
r el efecto de los ataques fsicos. La FUE de un humano no puede superar 21 de man
era natural. Si un personaje es reducido a 0 en esta puntuacin por cualquier razn,
carece de la capacidad de moverse y queda postrado hasta que la FUE mejore de a
lguna manera (a travs de curacin natural o mgica, por ejemplo).
Constitucin (CON): Mide la salud y vitalidad del personaje y le ayuda a determina
r cunto dao fsico puede recibir. Los personajes con una alta CON es probable que te
ngan ms PG, lo que significa que pueden soportar ms dao durante el combate. Tambin d
etermina cuanto tiempo tarda un personaje antes que empiece a sentir los efectos
de la fatiga o el cansancio. La CON de un humano no puede superar 21 de manera
natural. Si un personaje es reducido a 0 en esta puntuacin por cualquier razn muer
e.
Destreza (DES): Mide la coordinacin fsica, la agilidad y flexibilidad de un person
aje y es un componente importante en muchas habilidades fsicas. Una DES decente r
epresenta a alguien que es rpido, agudo de vista y veloz de movimiento. Determina
cuan a menudo puede golpear o defenderse un personaje en una lucha, una conside
racin importante si se est superado en nmero o la habilidad de sus enemigos es quizs
mayor que la suya. La DES de un humano no puede superar 21 de manera natural. S
i un personaje es reducido a 0 en esta puntuacin por cualquier razn queda paraliza
do completamente y no puede moverse de ninguna manera hasta que la DES sea recup
erada de alguna manera (a travs de curacin o magia, por ejemplo).
Tamao (TAM): Es un indicativo de la masa del personaje. Determina si un personaje
puede ver sobre algo o pasar a travs de una pequea abertura. Tambin ayuda a calcul
ar sus PG y bonificador de dao. El TAM de un humano no puede superar 21 de manera
natural. Si un personaje es reducido a 0 en esta puntuacin por cualquier razn mue
re.
Inteligencia (INT): Representa la capacidad de un personaje para el aprendizaje,
la racionalizacin y el anlisis. Es menos una medida de astucia y ms como el person
aje aplica lo que sabe, ya sea practica o analticamente. Afecta a muchas otras es
tadsticas de juego y es importante si el personaje quiere ser un hechicero compet
ente. La INT de un humano no puede superar 21 de manera natural. Si un personaje
es reducido a 0 en esta puntuacin por cualquier razn queda reducido a un necio id
iota babeante hasta que sea restaurada de alguna forma. Tambin se usa como bonifi
cador cuando se tira para mejorar habilidades.
Poder (POD): Quizs la ms caracterstica ms abstracta, representa tanto la fuerza del
alma de un personaje como su innata presencia mgica y espiritual. Contra mas POD
tiene un personaje mayor es su fuerza de voluntad, confianza y capacidad para la
magia. El POD de un humano no puede superar 21 de manera natural. Tambin puede c
omprometerse para mostrar devocin a los dioses e intercambiarlo por ciertos dones
o beneficios divinos. Si un personaje es reducido a 0 en esta puntuacin por cual
quier razn el personaje normalmente muere, ya sea por agotamiento de su alma o po
rque su espritu ha sido tomado por la atencin de los dioses. Sin embargo, dependie
ndo de las circunstancias, puede existir un personaje con POD 0, pero puede habe
r dejado de ser humano del todo.
Carisma (CAR): Mide la fuerza de personalidad. Un personaje con un alto CAR tien
e la capacidad de hacer amigos fcilmente, centrando el foco de atencin cuando es n
ecesario (y algunas veces cuando no) y persuadiendo a otros de hacer algo. Un pe
rsonaje con un bajo CAR tiende a no notarse fcilmente o que no se oiga suficiente
mente su voz. No es una medida de cuan hermoso o bien parecido es un personaje;
es, en su lugar, un indicador de confianza y la capacidad de expresarse uno mism
o. El CAR de un humano no tiene lmites superiores aunque es raro que supere 21. S
i un personaje es reducido a 0 en esta puntuacin por cualquier razn se vuelve comp
letamente poco comunicativo y sin emociones, una cascara de una persona. Tambin i

nfluye en el nmero de tiradas de mejora que tiene el personaje cuando llegan mejo
ras en las caractersticas y habilidades.
Determinar las caractersticas
Se tiran 3d6 cinco veces y se elige que resultado se asignara a una caracterstica
de FUE, CON, POD, DES y CAR. A continuacin se tiran 2d6+6 dos veces y se decide
que puntuacin ser colocada en INT o en TAM.
Regla opcional
Los DJ pueden desear permitir una o ambas de las siguientes opciones:
Volver a tirar cualquier resultado menor de 6.
Permitir al jugador tomar hasta dos puntos de una caracterstica y asignrse
la a otra. Este intercambio solo puede hacerse una vez y ni INT ni TAM pueden be
neficiarse del intercambio. Adems, no se permite que ninguna caracterstica caiga p
or debajo de 3 o supere 18.
Atributos
Son un conjunto de puntuaciones secundarias que definen precisamente las capacid
ades del personaje.
Acciones de combate (AC)
Es el nmero de veces que un personaje puede actuar para atacar a un enemigo, defe
nderse de un ataque o llevar a cabo alguna otra accin durante el combate. El nmero
de AC de un personaje durante un asalto de combate depende de su DES e INT. Sum
a estas dos caractersticas y divide el resultado entre 2 (redondeando hacia arrib
a) y entonces consulta la siguiente tabla.
Acciones de combate
Media DES e INT Acciones de combate
6 o menos
1
7 12
2
13 18 3
Por cada 6 puntos adicionales +1
Modificador al dao (MD)
Es una tirada de dado que se hace adems del dao tirado para un arma. Por ejemplo,
un personaje con un modificador de dao de +1d4 tira un dado de cuatro caras adems
del dao del arma que est usando y lo suma al total.
Para calcularlo, se suma la FUE y TAM y se busca el resultado en la siguiente ta
bla.
Suma de
1 5
6 10
11 15
16 20
21 25
26 30
31 35
36 40
41 45
46 50
51 60
61 70
71 80
81 90
91 100
101 120
121 140
141 160
161 180

FUE y TAM
1D8
1D6
1D4
1D2
+0
+1D2
+1D4
+1D6
+1D8
+1D10
+1D12
+2D6
+2D8
+2D10
+2D12
+3D10
+3D12
+4D10
+4D12

Modificador al dao

181 200 +5D10


Ntese que el modificador de dao puede ser negativo. Si un personaje es fsicamente p
equeo y dbil podra no tener la fuerza para llegar a hacer balancear un arma y golpe
ar con su dao completo potencial. Por consiguiente, un modificador de dao negativo
se tira pero el resultado se resta del dao total del arma. Si el modificador de
dao reduce el dao de un arma a cero o a un nmero negativo, entonces no se ha causad
o dao en esa ocasin.
Altura y peso
La altura y peso de un personaje depende de dos cosas: el TAM y la estructura co
rporal del personaje. Se proporcionan tres estructuras corporales; ligera (delga
do, atletico, con bajo peso), media y robusta (ancho de hombros, de pecho fornid
o, sobrepeso).
Altura y peso
TAM
Altura (cm)
1
1-45
1-5
2
46-80 6-10
3
81-105 11-15
4
106-120 16-20
5
121-130 21-25
6
131-140 26-30
7
141-150 31-35
8
151-155 36-40
9
156-160 41-45
10
161-165 46-50
11
166-170 51-55
12
171-175 56-60
13
176-180 61-65
14
181-185 66-70
15
186-190 71-75
16
191-195 76-80
17
196-200 81-85
18
201-205 86-90
19
206-210 91-95
20
211-215 96-100
21
216-220 101-105
Cada punto
+5cm

Ligera
1-7
8-14
15-21
22-28
29-35
36-42
43-49
50-56
57-63
64-70
71-77
78-84
85-91
92-98
99-105
106-112
113-119
120-126
127-133
134-140
141-147
+5kg

Media
1-9
10-18
19-27
28-36
37-45
46-54
55-63
64-72
73-81
82-90
91-99
100-108
109-117
118-126
127-135
136-144
145-153
154-162
163-171
172-180
181-189
+7kg

Robusta CAR
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
60
65
70
75
80
85
90
95
100
105
+9kg
+5

Puntos de golpe (PG)


El cuerpo de cada criatura (un humano, animal o monstruo) se divide en un nmero d
e localizaciones de golpe: cada localizacin de golpe tiene un nmero de PG. Siempre
que un arma golpea o se recibe una herida, se determina el lugar donde golpea o
donde afecta la herida y el dao se aplica a los PG de esa localizacin.
Los humanos tienen siete localizaciones de golpe: cabeza, pecho, abdomen, brazo
derecho, brazo izquierdo, pierna derecha y pierna izquierda. El nmero de PG de ca
da localizacin se basa en la suma de la CON y el TAM, cruzando el resultado en la
siguiente tabla para saber el nmero de PG por localizacin.
Suma de TAM + CON
Localizacin
1 5
6 10
+5
Cada pierna
1
2
+1
Abdomen 2
3
4
Pecho 3
4
5
Cada brazo
1
1
+1
Cabeza 1
2
3

11 15

16 20

21 25

26 30

31 35

36 40

5
6
2

6
7
3

7
8
4

8
9
5

9
10
6

+1
+1
7

+1

Modificador a la tirada de mejora


Al final de una sesin de juego, a los personajes se les da la oportunidad de mejo
rar sus habilidades y caractersticas. El CAR proporciona tanto una penalizacin com
o un bonificador al nmero de tiradas de mejora que tiene un personaje; esto refle
ja la relacin que tiene el personaje con su comunidad, compaeros y colegas, o, si
el CAR es particularmente bajo, la dificultad de intentar mejorar las capacidade
s de uno sin la ayuda de otros.
Modificador a la tirada de mejora
CAR
Modificador a la tirada de mejora
6 o menos
-1
7 12
0
13 18 +1
Por cada 6 puntos de CAR
+1
Puntos de magia (PM)
Representan una reserva de puntos que se usan para impulsar conjuros y otros efe
ctos mgicos. Normalmente el total de PM es igual al POD del personaje, pero esto
puede cambiar dependiendo si el personaje ha dedicado o no algo de su POD a la a
doracin de un dios. Esto se explica en captulos posteriores, por lo que, por ahora
, los PM son iguales a la caracterstica de POD del personaje.
Los PM gastados normalmente se recuperan despus de un periodo de descanso suficie
nte.
Movimiento
Los aventureros humanos tienen un ndice de movimiento base de ocho metros por asa
lto de combate.
Rango de ataque (RA)
Con que frecuencia acta un personaje en combate est definido por las AC. Con que r
apidez acta se define por el RA. Se describe con ms detalle en el captulo de combat
e pero esencialmente, el mayor RA de un personaje es el ms rpido que acta en un asa
lto de combate.
Se basa en dos componentes y se calcula de la siguiente manera:
Suma INT y DES y divide el resultado entre 2 (redondeando hacia arriba).
La velocidad de accin de un personaje es una combinacin de la capacidad de sopesa
r a sus enemigos y detectar posibles aperturas y oportunidades, y su velocidad y
rapidez de accin.
Resta la penalizacin al RA incurrida por llevar armadura. Los personajes
que llevan armadura de cualquier clase tienden a tener sus movimientos restringi
dos y tienen que soportar el peso de su proteccin; esto enlentece la capacidad de
reaccionar en una situacin de combate. La penalizacin al RA por armadura es la ca
ntidad total de puntos de armadura que lleve el aventurero, dividido por 5 (redo
ndeando hacia arriba). La armadura natural (como las escamas de un dragn) no cau
san una penalizacin en el RA. De igual forma, la armadura proporcionada por un co
njuro mgico no causa penalizacin al RA.
Habilidades bsicas
Cada personaje tiene un surtido de habilidades bsicas que le permiten efectuar un
a variedad de acciones con diferentes grados de maestra.
La puntuacin inicial de cada habilidad bsica se determina por la suma de dos carac
tersticas o un mltiplo de una sola caracterstica. El valor representa la competenci
a innata del personaje en un rea dada, junto con cualquier entrenamiento recibido
como parte de sus aos de formacin.
La tabla de habilidades iniciales muestra cmo se calculan los valores iniciales.
Cada personaje posee las habilidades listadas en la tabla de habilidades bsicas;
sin embargo, hay otras tres categoras de habilidades que, aunque se consideran bsi
cas, no estn automticamente listadas. Los estilos de combate cuerpo a cuerpo y a d
istancia son habilidades especiales usadas para armas. En lugar de tener una sol

a habilidad para combate cuerpo a cuerpo o a distancia, un personaje posee un nme


ro de diferentes estilos de combate cuerpo a cuerpo para diferentes combinacione
s de armas. Por ejemplo, un personaje podra ser ms experto usando un estilo de com
bate de espada y escudo que blandiendo dos espadas cortas. Todos los estilos de
combate cuerpo a cuerpo y a distancia comienzan con los porcentajes bsicos listad
os en la siguiente tabla, pero se siguen por separado y no aparecen automticament
e en la seccin de habilidades bsicas.
Habilidades iniciales
Habilidades bsicas
Bonificacin
Atletismo
FUE+DES
Bailar DES+CAR
Cantar CAR+POD
Conducir
DES+POD
Conocimiento (regional) INT x 2
Cultura (propia)
INT x 2
Desarmado
FUE+DES
Evadir DES x 2
Evaluar INT+CAR
Fuerza bruta
FUE+TAM
Influencia
CAR x 2
Montar DES+POD
Nadar FUE+CON
Percepcin
INT+POD
Persistencia
POD x 2
Perspicacia
INT+POD
Primeros auxilios
INT+DES
Resistencia
CON x 2
Sigilo DES+INT
Trucos de manos DES+CAR
Habilidades
Porcentaje bsico
Cada estilo de combate cuerpo a cuerpo FUE+DES
Cada estilo de combate a distancia
DES x 2
Magia comn
POD+CAR
Experiencia previa
El siguiente paso de creacin de un personaje es determinar su experiencia previa.
Cada personaje comienza el juego con una edad entre 17 y 20 aos, empezando a con
siderarse un adulto a una edad de entre 14 y 15 aos, dependiendo de la cultura. P
or tanto el personaje ya ha tendido muchos aos de aprendizaje y experiencia que n
ecesita reflejarse en sus habilidades: esto incluye las habilidades desarrollada
s en su cultura y como parte de su entrenamiento profesional.
El proceso para determinar la experiencia previa del personaje consta de tres pa
sos. Primero el jugador debe elegir el trasfondo cultural del personaje. Esto le
proporciona ciertas bonificaciones a sus habilidades iniciales que reflejan la
educacin que recibi. Segundo, el jugador debe escoger una profesin que le proporcio
nar habilidades adicionales relacionadas con dicha profesin. Por ltimo, el jugador
gasta los puntos de habilidad gratuitos del personaje.
Trasfondo cultural
Los personajes provienen de siete posibles trasfondos culturales:
Brbaro
Bandido
Civilizado
Melnibons
Nmada
Pobre
Primitivo
Viajero de las Corrientes del Tiempo

El jugador es libre de elegir el trasfondo cultural del que proviene su personaj


e, aunque el DJ puede insistir en que todos los personajes en un grupo provengan
del mismo. Hay una descripcin de cada trasfondo cultural que incluye una visin de
la cultura desde la perspectiva de uno de sus miembros. Incluida en la descripc
in hay una lista de bonificadores de habilidad y nuevas habilidades apropiadas a
esta cultura.
Los jugadores deberan aplicar los bonificadores de habilidad inmediatamente a las
habilidades bsicas en sus hojas de personaje y sumar las nuevas habilidades adic
ionales, conocidas como habilidades avanzadas, en la seccin apropiada de la hoja.
En muchos casos un trasfondo cultural enumera una serie de habilidades e invita
al jugador a elegir una o ms en la que ganara un bonificador; de esta manera jug
adores del mismo trasfondo cultural puede asegurarse que sus personajes sern dife
rentes en las reas que hayan desarrollado.
Brbaro
Los brbaros de los Reinos Jvenes tienden a estar confinados en los extremos norte
y sur, y este trasfondo reconoce su dureza, tenacidad y comprensin de su entorno.
No son incultos; sus sociedades y tradiciones son tan complejas como aquellas d
e los refinados ilmioranos o lormyrianos. Los extensos grupos familiares basados
en clanes son comunes. Carecen de educacin segn los estndares civilizados de los R
einos Jvenes y tienen culturas basadas en la supersticin, el tab y la tradicin oral,
pero son ricos en emociones, mitos y tica social, elementos de los que a veces c
arecen las llamadas sociedades civilizadas. La gente del Desierto de las Lgrimas
no tiene forma escrita de su idioma, el mong, por ejemplo; mientras que los brbar
os del norte de Tarkesh tienen sagas y legendas completas que, aunque escritas,
estn pensadas para ser cantadas o contadas como historias alrededor del corazn del
grupo.
Regiones
Desierto de los Suspiros, Dorel, Desierto de las Lgrimas, Pikarayd, Tarkesh
Bonificadores a las habilidades bsicas:
+30% a cultura (propia) y conocimiento (regional).
+10% a atletismo y resistencia.
+5% a fuerza bruta, percepcin, montar y sigilo.
Estilos de combate (eligen 3 ganando un 10% en cada uno):
Hacha a 2 manos, martillo a 2 manos, lanza a 2 manos, hacha y escudo, cerbatana,
arco, daga, martillo y escudo, honda, lanza y escudo, bastn, espada a 1 mano, es
pada y escudo, desarmado.
Habilidades avanzadas:
+50% idioma (nativo), supervivencia.
Eligen una habilidad avanzada de las siguientes:
Oficio (cualquiera), conocimiento (cualquiera), tocar instrumento, rastrear.
Dinero inicial:
4d6 x 20 piezas de plata.
Bandido
Naciste para una vida de bandidaje en los bordes de la sociedad. Puedes ser el h
ijo de un bandido o un mercenario. Has aprendido a luchar a temprana edad, no po
rque se considere importante, sino porque era una necesidad prctica.
Bonificadores a las habilidades bsicas:
+30% a cultura (propia) y conocimiento (regional).
+10% a atletismo y resistencia.
+5% a fuerza bruta, percepcin, montar y sigilo.
Estilos de combate (eligen 3 ganando un 10%):
Espada y escudo, espada a 2 manos, hacha a 2 manos, armas de asta, lanza y escud
o, lanza y pica, arcos, honda, cuchillos, daga y rodela.
Habilidades avanzadas:
+50% idioma (nativo), supervivencia.
Eligen una habilidad avanzada de las siguientes:
Botes, oficio (cualquiera), curacin, conocimiento (cualquiera), mecanismos, tocar
instrumento, manejo de barcos, rastrear.

Dinero inicial:
3d6 x 20 piezas de plata.
Civilizado
Hay montones de grandes ciudades en los Reinos Jvenes y muchos aventureros han na
cido y crecido en las calles de Ilmar, Bakshaan o Karlaak. Los estndares de educa
cin estn aumentando, aunque pocos pueden leer ms que su propio nombre y quizs unas p
ocas palabras en una lista de precios o una hoja de oraciones. Algunas de las cu
lturas civilizadas ms antiguas, como Lormyr y Vilmir, tienen una excelente educac
in para su poblacin, aunque esto no significa que todos adquieran esa educacin como
se desea (o como se obligue, en el caso de la opresiva Vilmir). Las culturas ci
vilizadas de los Reinos Jvenes siempre tienen un sentido de su propio objetivo e
historia, retorcida, naturalmente, para exagerar su propio lugar en l.
Regiones
Argimiliar, Dharijor, Eshmir, Filkhar, Ilmiora, Isla de las Ciudades Prpuras, Jha
rkor, Lormyr, Melnibon, Myyrrhn, Pan Tang, Quarzhasaat, Shazar, Tarkesh, Vilmir.
Bonificadores a las habilidades bsicas:
+30% a cultura (propia) y conocimiento (regional).
+20% a evaluar e influencia.
Estilos de combate (eligen 1 ganando un 10%):
Lanza a 2 manos, espada a 2 manos, arco, ballesta, daga, arma de asta, estoque,
lanza y escudo, lanza, espada y escudo.
Habilidades avanzadas:
Cortesa, +50% idioma (nativo).
Eligen tres habilidades avanzadas de las siguientes:
Arte (cualquiera), oficio (cualquiera), idioma (cualquiera), conocimiento (cualq
uiera), tocar instrumento, callejear.
Dinero inicial:
4d6 x 75 piezas de plata.

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