Son gigantes de piel verde de la historia remota de los Reinos Jvenes. Prefiriend
o las tinieblas a la luz, habitan un abismo en el borde occidental del mundo con
ocido, cazando en el resto de civilizaciones con sus inmensos barcos voladores.
Son barbaros y crueles, desean construir un imperio para rivalizar con el de Mel
nibon, disponen de una poderosa magia del aire, as como ciertos convenios nicos for
jados con los Seores de los Planos Superiores.
No se adaptan perfectamente a las campaas basadas en los Reinos Jvenes contemporneo
s (el tiempo donde suceden la mayora de las historias de Elric), pero si se puede
n usar en pocas alternativas, como se explica en el captulo de Reinos Jvenes altern
ativos. Los DJ tambin pueden decidir que la raza no se ha extinguido por completo
y unos pocos pueden encontrarse en el mundo contemporneo, actuando como sus barb
aros ancestros o quizs, forjando un nuevo rumbo.
Caractersticas especiales
Sus caractersticas se modifican como sigue:
FUE +2, TAM +3, INT -1, DES -1
Todos pertenecen a la cultura brbara.
Melniboneses
Elegantes, distanciados y evidentemente inhumanos, son en general altos, de aspe
cto regio, arrogantes y casi felinos en sus manierismos y hbitos. Su crneo es estr
echo y cnico, sus ojos oblicuos y vigilantes, sus orejas terminan en una fina pun
ta. Su piel es invariablemente plida y, para los humanos, cada melnibons nunca es
menos que sorprendente y poco mundano.
Son un pueblo emocional, pero contenidos en su demostracin de sentimientos; son,
sin excepcin, egocntricos y despreocupados por el bienestar de los dems (especialme
nte los humanos). Nociones como bondad o crueldad son conceptos extraos que encue
ntran, como mucho, divertidos, pero normalmente se consideran una irritacin. La bs
queda del placer es lo primero en su mente y no se ponen lmites en la manera de c
onseguirlo. Tortura, desviaciones sexuales y un abundante uso de narcticos que vo
lveran a un humano instantneamente loco son administrados diariamente, sin pensar
en las consecuencias. Muchos pasan los das en un sueo narctico, reclinados en sus d
ivanes de sueos donde viajan hasta lejanos reinos ms all del plano de los Reinos Jve
nes, entregados a actividades que slo ellos conocen.
Todos tienen la capacidad para ser hechiceros y en el apogeo del Imperio Brillan
te, muchos lo eran. Actualmente, se considera que la hechicera consume demasiado
tiempo y que es complicada de ejercitar, aunque la mayora conocen unas pocas conj
uraciones y cmo manipularlas. Slo los estudiantes ms aplicados, como los prncipes Yy
rkoon y Elric, poseen la diligencia para estudiar las artes mgicas y convertirse
en autnticos practicantes de la hechicera.
Caractersticas especiales
Sus caractersticas se modifican como sigue:
FUE +1, CON +1, TAM +1, INT +2, POD +2, DES +1, CAR +1
Todos pertenecen a la cultura melnibonesa.
Interpretar a un Melnibons
Trata a la mayora de los humanos como esclavos, esclavos potenciales o pa
panatas sin cultura.
Adopta cierto desprecio en la voz y unos modos condescendientes.
Usa un lenguaje arcaico incluyendo multitud de vos y vuesa merced .
Nunca admitas tus errores. Los melniboneses son incapaces de cometerlos.
Inspecciona todo como si te perteneciera. Despus de todo, probablemente a
lguna vez fue as.
No rehyas las muestras de crueldad ocasional.
Ofndete con facilidad y exige una larga y fra venganza.
Ama profunda y apasionadamente, pero nunca muestres una pizca de remordi
miento.
Myyrrhn
Pukwadji
Son una raza primitiva diminuta de adoradores de la tierra que ahora son extrema
damente raros en los Reinos Jvenes y solo se encuentran en las extensiones montaos
as del sur de Shazar. La bestia krettii es una forma degenerada de los pukwadji.
En eras ms tempranas que los Reinos Jvenes contemporneos, negociaron con Melnibon y
se encontraban con ms frecuencia. Los DJ pueden permitirlos en campaas contemporne
as o pueden confinarlos en una de las eras alternativas de los Reinos Jvenes.
Caractersticas especiales
Sus caractersticas se modifican como sigue:
FUE -1, CON -1, TAM -1 (hasta un mnimo de 5), POD +3, CAR -1
Todos pertenecen a la cultura primitiva y todos son automticamente iniciados del
culto de Grome.
Reinos
Cada personaje proviene de algn lugar y para la mayora este ser de los Reinos Jvenes
. Una vez decidido el reino determina la cultura del personaje.
Reino Cultura (s)
Anakhazan*
Civilizada
Argimiliar
Civilizada, pobre
Baslk* Civilizada, pobre
Cesh
Civilizada, pobre
Chang Shai*
Civilizada, bandida, pobre
Desierto de las Lagrimas
Brbara, nmada, bandida
Desierto de los Suspiros
Nmada
Dharijor
Civilizada, bandida, pobre
Dorel Brbara, nmada
Eshmir* Civilizada, bandida, pobre
Filkhar Civilizada, pobre
Ilmiora
Elige una ciudad estado: Bakshaan, Gorjhan, Karlaak, Ilmar o Rignariom Civiliza
da, pobre
Isla de las Ciudades Purpuras Civilizada
Jharkor Civilizada, pobre
Lormyr Civilizada, pobre
Maidahk*
Civilizada, pobre
Melnibon
Melnibonesa
Myyrrhn Civilizada
Nadsokor
Pobre. El personaje automticamente es un mendigo
Nishvalni-Oss* Primitiva
Oin/Yu Brbara, pobre
Okara* Brbara, bandida
Pan Tang
Civilizada, bandida, pobre
Pikarayd
Brbara, bandida
Pukwadji de las Tierras del Silencio
Primitiva
Quarzhasaat*
Civilizada, bandida, pobre
Sred ma*
Civilizada. El personaje automticamente es artista de profesin.
Shazar Civilizada, pobre, bandida
Tarkesh Civilizada, bandida
Valederia*
Civilizada
Vilmir Civilizada, pobre
* Estos reinos estn en las tierras conocidas como el Este Desconocido o estn en el
lmite de los Reinos Jvenes, olvidados o ignorados por la mayora.
Caractersticas
Todos los personajes y las criaturas tienen siete caractersticas.
Fuerza (FUE): Es una medida de la fuerza bruta de un personaje. Acta como un indi
cador de cuanto puede alguien levantar, empujar o arrastrar o la fuerza con la q
ue agarra algo. Determina si puede blandir las armas de mano ms pesadas con efica
cia. Tambin es un componente en el clculo del modificador de dao, que puede aumenta
r el efecto de los ataques fsicos. La FUE de un humano no puede superar 21 de man
era natural. Si un personaje es reducido a 0 en esta puntuacin por cualquier razn,
carece de la capacidad de moverse y queda postrado hasta que la FUE mejore de a
lguna manera (a travs de curacin natural o mgica, por ejemplo).
Constitucin (CON): Mide la salud y vitalidad del personaje y le ayuda a determina
r cunto dao fsico puede recibir. Los personajes con una alta CON es probable que te
ngan ms PG, lo que significa que pueden soportar ms dao durante el combate. Tambin d
etermina cuanto tiempo tarda un personaje antes que empiece a sentir los efectos
de la fatiga o el cansancio. La CON de un humano no puede superar 21 de manera
natural. Si un personaje es reducido a 0 en esta puntuacin por cualquier razn muer
e.
Destreza (DES): Mide la coordinacin fsica, la agilidad y flexibilidad de un person
aje y es un componente importante en muchas habilidades fsicas. Una DES decente r
epresenta a alguien que es rpido, agudo de vista y veloz de movimiento. Determina
cuan a menudo puede golpear o defenderse un personaje en una lucha, una conside
racin importante si se est superado en nmero o la habilidad de sus enemigos es quizs
mayor que la suya. La DES de un humano no puede superar 21 de manera natural. S
i un personaje es reducido a 0 en esta puntuacin por cualquier razn queda paraliza
do completamente y no puede moverse de ninguna manera hasta que la DES sea recup
erada de alguna manera (a travs de curacin o magia, por ejemplo).
Tamao (TAM): Es un indicativo de la masa del personaje. Determina si un personaje
puede ver sobre algo o pasar a travs de una pequea abertura. Tambin ayuda a calcul
ar sus PG y bonificador de dao. El TAM de un humano no puede superar 21 de manera
natural. Si un personaje es reducido a 0 en esta puntuacin por cualquier razn mue
re.
Inteligencia (INT): Representa la capacidad de un personaje para el aprendizaje,
la racionalizacin y el anlisis. Es menos una medida de astucia y ms como el person
aje aplica lo que sabe, ya sea practica o analticamente. Afecta a muchas otras es
tadsticas de juego y es importante si el personaje quiere ser un hechicero compet
ente. La INT de un humano no puede superar 21 de manera natural. Si un personaje
es reducido a 0 en esta puntuacin por cualquier razn queda reducido a un necio id
iota babeante hasta que sea restaurada de alguna forma. Tambin se usa como bonifi
cador cuando se tira para mejorar habilidades.
Poder (POD): Quizs la ms caracterstica ms abstracta, representa tanto la fuerza del
alma de un personaje como su innata presencia mgica y espiritual. Contra mas POD
tiene un personaje mayor es su fuerza de voluntad, confianza y capacidad para la
magia. El POD de un humano no puede superar 21 de manera natural. Tambin puede c
omprometerse para mostrar devocin a los dioses e intercambiarlo por ciertos dones
o beneficios divinos. Si un personaje es reducido a 0 en esta puntuacin por cual
quier razn el personaje normalmente muere, ya sea por agotamiento de su alma o po
rque su espritu ha sido tomado por la atencin de los dioses. Sin embargo, dependie
ndo de las circunstancias, puede existir un personaje con POD 0, pero puede habe
r dejado de ser humano del todo.
Carisma (CAR): Mide la fuerza de personalidad. Un personaje con un alto CAR tien
e la capacidad de hacer amigos fcilmente, centrando el foco de atencin cuando es n
ecesario (y algunas veces cuando no) y persuadiendo a otros de hacer algo. Un pe
rsonaje con un bajo CAR tiende a no notarse fcilmente o que no se oiga suficiente
mente su voz. No es una medida de cuan hermoso o bien parecido es un personaje;
es, en su lugar, un indicador de confianza y la capacidad de expresarse uno mism
o. El CAR de un humano no tiene lmites superiores aunque es raro que supere 21. S
i un personaje es reducido a 0 en esta puntuacin por cualquier razn se vuelve comp
letamente poco comunicativo y sin emociones, una cascara de una persona. Tambin i
nfluye en el nmero de tiradas de mejora que tiene el personaje cuando llegan mejo
ras en las caractersticas y habilidades.
Determinar las caractersticas
Se tiran 3d6 cinco veces y se elige que resultado se asignara a una caracterstica
de FUE, CON, POD, DES y CAR. A continuacin se tiran 2d6+6 dos veces y se decide
que puntuacin ser colocada en INT o en TAM.
Regla opcional
Los DJ pueden desear permitir una o ambas de las siguientes opciones:
Volver a tirar cualquier resultado menor de 6.
Permitir al jugador tomar hasta dos puntos de una caracterstica y asignrse
la a otra. Este intercambio solo puede hacerse una vez y ni INT ni TAM pueden be
neficiarse del intercambio. Adems, no se permite que ninguna caracterstica caiga p
or debajo de 3 o supere 18.
Atributos
Son un conjunto de puntuaciones secundarias que definen precisamente las capacid
ades del personaje.
Acciones de combate (AC)
Es el nmero de veces que un personaje puede actuar para atacar a un enemigo, defe
nderse de un ataque o llevar a cabo alguna otra accin durante el combate. El nmero
de AC de un personaje durante un asalto de combate depende de su DES e INT. Sum
a estas dos caractersticas y divide el resultado entre 2 (redondeando hacia arrib
a) y entonces consulta la siguiente tabla.
Acciones de combate
Media DES e INT Acciones de combate
6 o menos
1
7 12
2
13 18 3
Por cada 6 puntos adicionales +1
Modificador al dao (MD)
Es una tirada de dado que se hace adems del dao tirado para un arma. Por ejemplo,
un personaje con un modificador de dao de +1d4 tira un dado de cuatro caras adems
del dao del arma que est usando y lo suma al total.
Para calcularlo, se suma la FUE y TAM y se busca el resultado en la siguiente ta
bla.
Suma de
1 5
6 10
11 15
16 20
21 25
26 30
31 35
36 40
41 45
46 50
51 60
61 70
71 80
81 90
91 100
101 120
121 140
141 160
161 180
FUE y TAM
1D8
1D6
1D4
1D2
+0
+1D2
+1D4
+1D6
+1D8
+1D10
+1D12
+2D6
+2D8
+2D10
+2D12
+3D10
+3D12
+4D10
+4D12
Modificador al dao
Ligera
1-7
8-14
15-21
22-28
29-35
36-42
43-49
50-56
57-63
64-70
71-77
78-84
85-91
92-98
99-105
106-112
113-119
120-126
127-133
134-140
141-147
+5kg
Media
1-9
10-18
19-27
28-36
37-45
46-54
55-63
64-72
73-81
82-90
91-99
100-108
109-117
118-126
127-135
136-144
145-153
154-162
163-171
172-180
181-189
+7kg
Robusta CAR
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
60
65
70
75
80
85
90
95
100
105
+9kg
+5
11 15
16 20
21 25
26 30
31 35
36 40
5
6
2
6
7
3
7
8
4
8
9
5
9
10
6
+1
+1
7
+1
Dinero inicial:
3d6 x 20 piezas de plata.
Civilizado
Hay montones de grandes ciudades en los Reinos Jvenes y muchos aventureros han na
cido y crecido en las calles de Ilmar, Bakshaan o Karlaak. Los estndares de educa
cin estn aumentando, aunque pocos pueden leer ms que su propio nombre y quizs unas p
ocas palabras en una lista de precios o una hoja de oraciones. Algunas de las cu
lturas civilizadas ms antiguas, como Lormyr y Vilmir, tienen una excelente educac
in para su poblacin, aunque esto no significa que todos adquieran esa educacin como
se desea (o como se obligue, en el caso de la opresiva Vilmir). Las culturas ci
vilizadas de los Reinos Jvenes siempre tienen un sentido de su propio objetivo e
historia, retorcida, naturalmente, para exagerar su propio lugar en l.
Regiones
Argimiliar, Dharijor, Eshmir, Filkhar, Ilmiora, Isla de las Ciudades Prpuras, Jha
rkor, Lormyr, Melnibon, Myyrrhn, Pan Tang, Quarzhasaat, Shazar, Tarkesh, Vilmir.
Bonificadores a las habilidades bsicas:
+30% a cultura (propia) y conocimiento (regional).
+20% a evaluar e influencia.
Estilos de combate (eligen 1 ganando un 10%):
Lanza a 2 manos, espada a 2 manos, arco, ballesta, daga, arma de asta, estoque,
lanza y escudo, lanza, espada y escudo.
Habilidades avanzadas:
Cortesa, +50% idioma (nativo).
Eligen tres habilidades avanzadas de las siguientes:
Arte (cualquiera), oficio (cualquiera), idioma (cualquiera), conocimiento (cualq
uiera), tocar instrumento, callejear.
Dinero inicial:
4d6 x 75 piezas de plata.