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MANUAL DE FORMAO

ANIMAO TURSTICO - CULTURAL

Cristina Henriques
Casas de Aldeia

Gesto e Animao de

ndice
1 - CONCEITO DE ANIMAO................................................................................................... 1
2 - O ANIMADOR......................................................................................................................... 5
3 -CONCEITO DE COMUNICAO (importncia, elementos e obstculos).............................11
3.1 - Barreiras comunicao...............................................................................................14
3.2 - Princpios de escuta activa............................................................................................17
4 - ANIMAR UM GRUPO, COMO?............................................................................................. 18
5 - TURISMO DE MONTANHA INSERIDO NO TURISMO NATUREZA.....................................20
5.1 - Actividades de Animao Ambiental..............................................................................20
5.2 -Tipologias de Alojamento em Turismo de Natureza........................................................21
5.3 - Programa Nacional de Turismo Natureza:.....................................................................23
6 ACTIVIDADES DE ANIMAO AMBIENTAL.......................................................................24
6.1 - Pedestrianismo.............................................................................................................. 24
6.2 - Montanhismo................................................................................................................. 24
6.3 Escalada....................................................................................................................... 25
6.4 - Rappel........................................................................................................................... 26
6.5 - Orientao..................................................................................................................... 26
6.6 - BTT................................................................................................................................ 27
6.7 - Hipismo.......................................................................................................................... 27
6.8 - Espeleologia.................................................................................................................. 28
6.9 - Balonismo...................................................................................................................... 28
6.10 - Voo Livre...................................................................................................................... 28
6.11 - Mergulho...................................................................................................................... 29
6.12 - Vela.............................................................................................................................. 30
6.13 - Windsurf....................................................................................................................... 30
6.14 - Surf.............................................................................................................................. 30
6.15 - Canoagem................................................................................................................... 31
6.16 - Remo........................................................................................................................... 32
6.17 - Rafting.......................................................................................................................... 32
6.18 - Hidrospeed................................................................................................................... 32
6.19 - Canyonning.................................................................................................................. 32
6.20 - Kitesurf......................................................................................................................... 32
6.21 - Paintball....................................................................................................................... 33
6.22 - Cordas......................................................................................................................... 33
6.23 - Ponting ou Salto de Pndulo........................................................................................33
7 - ORGANIZAO E REALIZAO DE ACES DE ANIMAO DESPORTIVA.................33
7.1 - Como tirar o mximo partido dos jogos.........................................................................34
7.2 - Tipos de jogos................................................................................................................ 35
7.3 - Dinmicas de grupo....................................................................................................... 38
8 - ORGANIZAO DO EVENTO.............................................................................................. 39
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS:.......................................................................................... 46

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Gesto e Animao de

1 - CONCEITO DE ANIMAO
Evoluo Histrica
O termo Animao surge e comea a generalizar-se com as experincias e prticas ligadas, educao
popular, dinmica de grupos e aos projectos da Animao Global.
Na 19 Conferncia Geral da UNESCO na recomendao sobre o desenvolvimento dos adultos foi definido o
seguinte: A animao Social o processo que visa a tomada de conscincia participante e criadora da
populao, mtodo de interveno destinado a estimular as pessoas e os grupos para o autodesenvolvimento, atravs da mobilizao das suas faculdades.

Origem da Animao

Sociologicamente a Animao tem a sua origem no surgimento das sociedades industriais e na


desintegrao e declnio das chamadas sociedades tradicionais.
Expresso utilizada inicialmente na Europa desde meados dos anos 60, particularmente em Frana e
Blgica, para designar um conjunto de aces dirigidas a gerar processos de participao da gente
tendentes dinamizao do corpo social.
A Animao sociocultural nasce como uma forma de promoo de actividades destinadas a encher
criativamente o tempo livre.

O tempo livre

o tempo livre no dever constituir convite ociosidade, de onde resultam efeitos exactamente opostos aos
desejados, mas ocasio para o enriquecimento fsico e espiritual do indivduo
(Sobral, 1985: 46)

Origem etimolgica da Animao

A palavra Animao surgiu primeiramente numa reunio da UNESCO que se realizou na ustria em 1950.
Etimologicamente, o termo Animao tem dupla raiz latina:
Anima: dar vida, dar sentido, dar alento e vitalidade.
Animus: motivao, dinamismo.
A Animao a vida, a aco de permitir a vida, para pr vida, ou mais vida, para organizar e desenvolver
a vida, para integrar o desenvolvimento que crescente.
(Ambles, 1974)

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Simpson (1974) define a Animao como um estmulo proporcionado vida mental e afectiva, para incitar as
pessoas a empreender diversas actividades que contribuam para a sua evoluo, que lhes permitam
expressar-se, melhor e lhes d o sentido de pertencerem a uma comunidade de cuja evoluo podem
participar.
Para a Escola Sociolgica, representada por M. SIMONOT:
A Animao um sector da vida social, na qual, os seus agentes tm por objectivo uma certa transformao
das atitudes e das relaes inter-individuais e colectivas, atravs de uma aco directa sobre os indivduos.
Tal aco exerce-se habitualmente pela mediao realizada atravs de diversas actividades, com a ajuda de
uma pedagogia que apela aos mtodos no directivos ou aos mtodos activos.
H. THERY, da Escola Psicolgica afirma que a Animao implica trs processos conjuntos:

Processo de revelao ao criar condies para que todo o grupo e todo o indivduo se revele a si
mesmo;

Processo de relacionamento de grupos;

Processo de criatividade pelo questionamento dos indivduos e dos grupos relativamente ao


envolvimento da sua capacidade de iniciativa.

O colectivismo de J.P.IMNOF da Escola Ideolgica considera que a Animao toda a aco realizada
dentro ou sobre o grupo, tendo em vista o desenvolvimento da comunidade e da estruturao da vida social,
recorrendo a mtodos no directivos.
Trata-se de um mtodo de integrao e de participao do indivduo no grupo.
A funo da Animao a adaptao de novas formas de vida social.

Por sua vez R. Toraylle diz: Animao a aco de dar vida, de imprimir vivacidade e movimento () no
uma atitude intelectual, baseada na teoria, mas que antes tudo uma vontade de estabelecer laos entre os
Homens, de favorecer a comunicabilidade e de acolher os outros numa reciprocidade de comunicao.
A Animao tem por finalidade:

Despertar a conscincia cvica;

Proporcionar uma educao social;

Superar a passividade;

Desenvolver o esprito de grupo;

Estimular a comunicao;

Contribuir para o desenvolvimento integral e racional do individuo no grupo.

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Ander-Egg (1999) define a animao como a Aco de estmulo e mobilizao de indivduos, grupos e
colectividades. Forma de infundir nimo e insuflar dinamismo e entusiasmo. Dar vida e movimento a um
conjunto de pessoas.
Para isso a animao pode englobar diferentes tipos de actividades:

Formao actividades que favorecem a aquisio de conhecimentos e o desenvolvimento do uso


crtico da razo:

Jornadas;

Ateliers;

Cursos;

Seminrios;

Debates;

Ciclos de conferncia;

Educao de adultos;

Crculos de cultura.

Difuso actividades que favorecem o acesso a determinados bens:

Ao patrimnio herdado;

cultura viva.

Artsticas (no profissionais) actividades que favorecem expresso e constituem formas de iniciao ou de
desenvolvimento de novas formas expressivas:

artes visuais (pintura, escultura, gravao, desenho artstico, serigrafia, litografia, bricolage,
ilustrao de livros, etc.);

Artes cnicas (teatro, mmica, marionetas, jograis e trovadores);

Dana (ballet, danas folclricas, expresso corporal, dana moderna, jazz, dana educacional,
dana livre);

Msica e canto (msica folclrica, msica moderna, grupos musicais, tunas);

Novas formas de cultura (filmes, audiovisuais, fotografia, meios de comunicao, multimdia);

Artesanato ou artes populares (cermica, trabalhos com pedra, trabalho com barro, tecido bordado,
trabalhos com gesso, mesas redondas, debates, educao de adultos, reunies de trabalhos e
crculos de cultura).

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Linguagem e literatura (peridico popular e rural, ateliers literrios, produo de folhetos e revistas);

Desportivas actividades fsicas, ldicas e de ar livre que favorecem fundamentalmente o


desenvolvimento fsico e corporal:

Descontraco (movimento ao ar livre);

Educao fsica;

Recreio (excurses e jogos);

Desportos;

Jogos pr-desportivos e para-desportivos;

Ioga;

Ginstica;

Desportos ao ar livre.

Sociais actividades que favorecem a vida associativa e que respondem a necessidades de


determinado conjunto de problemas colectivos:

Festas;

Realizao de encontros;

Mobilizao de bairros;

Aces nos movimentos sociais.

Dado que a improvisao uma das caractersticas principais da animao, no futuro ser necessrio ter
uma grande capacidade de adaptao e imaginao para encontrar estruturas e materiais mveis e
manipulveis de modo a desenvolver e enriquecer diferentes actividades.

2 - O Animador

Facilita os meios (fsicos, materiais, comunicativos e humanos) para a participao/integrao,


tornando as situaes de Animao mais atractivas.

O Perfil do Animador

Dimenso cognitiva: esprito reflexivo;

Dimenso Afectiva: equilbrio emocional;

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Dimenso Social e relacionamento: empatia e motivao;

Dimenso Moral: Honestidade.

Saber

Saber fazer

Saber estar

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So pilares em que se deve basear o modelo formativo actual. So ensinamentos significativos que
englobam uma linha de competncias e capacidades.

Os trs elementos entrecruzam-se e completam-se. O primeiro saber refere-se ao saber cientifico, o


segundo ao tecnolgico, e o terceiro refere-se s capacidades pessoais e sociais de cada individuo.

Sem um desenvolvimento harmnico e integrado pelos trs mbitos no se poder assegurar um


bom resultado a nvel profissional, e por isso fica clara a relao dos trs saberes com as
mencionadas atitudes e amplitudes de toda a profisso.

Tipologia de Animadores

Campo da Animao muito amplo

Campos de actuao dos Animadores so muito diversos

Classificao em dois nveis:

Em funo do trabalho que realizam;

Suas caractersticas pessoais.

Tipologia do grupo de trabalho da Animao (H. Thery, 1966)


Tipologia que parte de diferentes critrios com a finalidade de cobrir todos os conjuntos possveis da
Animao sem limitar apenas ao scio-cultural. Tem em conta as seguintes variveis:

Situaes profissionais;

Pessoas a que se dedica;

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O tipo de colectividade em que actuam;

Qualificao tcnicas.

Animadores dirigentes e coordenadores;

Animadores especializados.

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Desempenham tarefas de: coordenao, direco e gesto.


Exercem uma responsabilidade de conjunto baseada em ttulos variados: presidente, secretrio geral,
director e chefe de estabelecimento.

Classe de Animadores que se define por a actividade e por a especialidade de que so


responsveis.

Vrios tipos de Animadores:

Animadores especializados numa actividade fsica ou desportiva;

Animadores especializados em diferentes campos: em msica; teatro; dana; pintura; leitura;


artes plsticas; expresso corporal, etc.

Animadores especializados em tcnicas referentes a actividades manuais;

Animadores especializados em educao cvica ou formao econmica ou social;

Animadores especializados em educao sanitria;

Animadores especializados segundo as idades com que se vai trabalhar: infncia,


adolescncia, juventude, 3 idade;

Animadores especializados para certas categorias de diferentes ou inadaptados.

Tipologia segundo M.Imhof, 1972

Animao centra-se na expresso e na difuso dando lugar aos seguintes tipos de Animadores:

O animador difusor (a sua aco consiste em facilitar o acesso a contedos culturais, funo esta
que exige um conhecimento profundo do sector cultural e em conhecimentos tericos e prticos dos
mtodos de pedagogia activa);

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Os Animadores Monitores (centram a sua ateno sobre contedos concretos. Favorecem o


desenvolvimento por meio da expresso pessoal. Monitores desportivos e monitores de tcnicas
artsticas podem ser classificados nesta categoria);

Os Animadores centrados sobre o grupo (baseiam a sua aco no grupo estando sua disposio.
Esforam-se por resolver as suas necessidades e atender aos seus problemas. Incluem-se nesta
categoria: animadores de crianas, adolescentes, jovens, adultos, marginalizados devem por isso
ter conhecimentos psicolgicos adequados ao nvel a que se dirigem);

Os Animadores coordenadores (devem ter uma formao especial relativa a problemas de


planificao e organizao administrativa).

Tipologia segundo E. Limbos, 1974

Prope uma tipologia de Animadores de jovens partindo de trs elementos: o Animador, a aco e os
membros.

Estilo centrado sobre a aco. O Animador quer obter um resultado e ser eficaz.
Animador

Aco

Estilo centrado sobre a aco e sobre os membros. Tem-se em conta as relaes. Actuando juntos
estabelecem-se laos de Amizade e Simpatia.
Animador

Aco

= Amizade

Membros

Estilo centrado sobre a autoridade. O Animador deve fazer-se respeitar; o importante so as


estruturas, a ordem, a disciplina e o respeito pelo lder.
Animador

Autoridade

Animador centrado sobre os membros. O Animador preocupa-se pouco com a aco a realizar, so
os jovens que decidem a aco a empreender.
Animador

Membros

Aco

Estilo centrado sobre a equipa pedaggica. O Animador e seus colegas consideram que a equipa,
pela sua competncia e suas atribuies, devem intervir constantemente nas aces que vo
realizar com os membros do grupo. O objectivo final a formao dos membros, pelo que a equipa
pedaggica que toma conta das actividades e programa, considerando ambos como vlidos.

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(Animador) Equipa

Aco

Membros

Estilo centrado sobre a cooperao, o Animador e os membros decidem o que convm empreender,
em plano de igualdade.
Animador

Aco

Membros

Estilo centrado sobre a autonomia. O Animador toma uma posio do que retiram da iniciativa dos
membros.
Membros

Aco

(Animador)
Tipologia dos animadores segundo M Monera (1985)

Quanto ao nvel profissional:

Monitor: Tcnico que intervm directamente na comunidade;


Coordenador: Gestor de programas e organizador de equipas;
Responsvel: Gestor de rea ou de servio.
Quanto ao modo como se comporta perante as suas funes, o Animador pode caracterizar-se como:

Animador oportunista: Apenas actua em situaes que possam favorecer o seu prestgio ou a sua
conta bancria;

Animador indeciso: No sabe o que quer e como tal deixa-se influenciar pelas circunstncias;

Animador professor: Serve-se das suas funes para dar contnuas lies;

Animador funcionrio: Apenas se implica em actuaes previamente autorizadas;

Animador ocasional: dedica-se animao enquanto no surge uma oportunidade mais favorvel;

Animador tecnocrata: procura eficcia mediante uma metodologia, uma receita;

Animador manipulador: utiliza a sua posio social e as suas funes para conseguir que os
elementos do grupo pensem exactamente segundo a sua vontade;

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Animador esttico: actua em funo da beleza do acto; procede como o orador que se escuta a si
prprio;

Animador narcisista: quer praticar a Animao tal como a sente e pensa; segundo a sua vontade do
momento;

Animador desanimado: tem boa vontade mas desiste facilmente;

Animador egocntrico: actua, inconscientemente para satisfazer o seu ego;

Animador idealista: luta por alcanar um ideal sem atender s circunstncias;

Animador compensador: busca o esclarecimento pessoal de modo a atenuar o sentimento de


inferioridade

Categorias de animadores
Segundo as reas em que desenvolvem a sua actividade:

Culturais;

Sociais;

Tempos livres;

Formativas;

Informativas;

Recreativas;

Marginalizados;

Etc.

Segundo as idades dos elementos do colectivo:

Crianas;

Jovens;

Adultos;

Famlias;

Idosos;

Deficientes.

Segundo o mbito territorial:

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Local;

Municipal;

Regional.

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Educao para todos

A educao para todos supe que todas as pessoas, qualquer que seja a sua idade, tenham uma
oportunidade, individual e colectivamente, de realizar o seu potencial. No s um direito, se no
tambm um dever e uma responsabilidade para com os outros e com a sociedade no seu conjunto.

O direito de aprender :

O direito de ler e de escrever;

O direito de questionar e de reflectir;

O direito de imaginar e de criar;

O direito de ler o meio e de escrever a histria;

O direito de acesso aos recursos educativos;

O direito de desenvolver competncias individuais e colectivas.

3 -Conceito de comunicao (importncia, elementos e obstculos)

Originria do termo latim communs que significa pr em comum, a comunicao pode ser definida
como o conjunto de processos atravs dos quais se pem em relao duas ou mais pessoas, para
troca de informaes.

Comunicar, em termos gerais, estabelecer uma relao de compreenso entre quem emite uma
ideia, uma informao, e quem a recebe.

Hoje em dia, o xito de qualquer empresa depende em grande medida da eficincia, oportunidade e
racionalizao dos seus canais de comunicao externa e interna, exigidos pelo nmero crescente
de interlocutores e pela variedade de tipos de situaes vividas.

Todo o processo de comunicao envolve:

O Emissor sujeito que envia a mensagem

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O Receptor sujeito que recebe a mensagem

Cdigo conjunto de sinais e regras que permite transformar o pensamento em informao, capaz
de ser entendida na sua globalidade pelo receptor. O emissor serve-se do cdigo para construir a
sua mensagem operao de codificao enquanto o receptor utiliza o cdigo para compreender
a mensagem operao de descodificao.

O Canal o suporte onde a mensagem levada do emissor ao receptor e vice-versa.

O Contexto o conjunto das variveis que rodeiam e influenciam a situao de comunicao.

O Feedback informao de retorno que permite ajustar a mensagem, tendo em vista a eficcia da
comunicao.

Essenciais comunicao, os elementos s so suficientes quando o emissor conhecido pelo


receptor. Este aspecto determinante para que a relao de compreenso exista.

A comunicao pode realizar-se por diferentes vias, utilizando os meios mais diversificados e
concretizando-se de formas diversas.

Para comunicar de forma eficaz deve:

Ter o melhor conhecimento de si prprio


Ter o melhor conhecimento dos interlocutores (comportamentos, reaces)
Ter o desenvolvimento da capacidade de adaptao situao

A comunicao pode ser:

Verbal oral ou escrita

No verbal gestos, sinais, postura, expresses faciais

Aspectos a ter em conta na comunicao no verbal:

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Expresso facial no fcil avaliar as emoes de algum apenas a partir da sua expresso
fisionmica. Por vezes os rostos transmitem espontaneamente os sentimentos, mas muitas pessoas
tentam inibir a expresso emocional.

Movimento dos olhos desempenha um papel muito importante na comunicao. Um olhar fixo nos
olhos durante alguns segundos pode ser entendido como prova de interesse, mas noutro contexto
pode significar ameaa, provocao. Desviar os olhos quando o emissor fala uma atitude que tanto
pode transmitir a ideia de submisso como a de desinteresse.

Movimentos da cabea tendem a reforar e sincronizar a emisso de mensagens.

Postura e movimentos do corpo os movimentos corporais podem fornecer pistas mais seguras do
que a expresso facial para se detectar determinados estados emocionais. Por ex.: os colaboradores
de determinada seco adoptam posturas atenciosas e mais rgidas comparativamente s suas
chefias, que tendem a mostrar-se descontradas.

A voz: a entoao (qualidade, velocidade e ritmo da voz) revela-se importante no processo de


comunicao. Uma voz calma geralmente transmite mensagens mais claras do que uma voz
agitada.

Aparncia a aparncia de uma pessoa reflecte normalmente o tipo de imagem que ela gostaria de
passar. Atravs do vesturio, penteado, maquilhagem, apetrechos pessoais, postura, gestos, modo
de falar, etc., as pessoas criam uma projeco de como so e de como gostariam de ser tratadas. As
relaes interpessoais sero menos tensas se a pessoa fornecer aos outros a sua projeco
particular e se os outros respeitarem essa projeco.

Comunicao Interpessoal

A comunicao interpessoal um processo transaccional e activo que origina novos tipos de


comportamento e desencadeia possibilidades de actuao. Utilizam-se uma infinidade de canais que
operam a dois nveis: a nvel racional (as ideias) e a nvel emocional (os sentimentos e as emoes).

No fcil dissociarmos o que dito, de quem o diz, porque o nosso discurso est sempre presente,
de forma manifesta ou latente, naquilo que somos.

Cada indivduo uma entidade complexa, resultante da combinao de factores biolgicos e


psicolgicos, e dos resultados das experincias por que passa e, que lhe deixam marcas positivas e
negativas, mais superficiais ou mais profundas.

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No existem dois sujeitos iguais e isso vai obviamente influenciar os processos de comunicao.
Deste modo, torna-se indispensvel que os sujeitos, num processo de comunicao, partilhem o
mesmo cdigo, para poderem codificar e descodificar as mensagens.

As nossas atitudes e o nosso comportamento vo ter efeitos no receptor e este ir actuar e


responder em funo do significado dos sinais e ndices comportamentais que lhe transmitimos. O
modo como nos comportamos, quando estamos em relao com o outro influencia o modo como ele
se relaciona connosco, mesmo que no tenhamos inteno ou conscincia deste processo.

3.1 - Barreiras comunicao

A eficcia

da

comunicao

implica

fundamentalmente

que

os

destinatrios

interpretem

correctamente as mensagens que se pretendem transmitir. De contrrio, os objectivos da


organizao no so perfeitamente entendidos pelos seus clientes.

O que pensamos dizer, isto , o que estruturamos ao nvel do pensamento, no exactamente


aquilo que reproduzimos verbalmente quando expressamos determinada mensagem.

Na captao e na assimilao da mensagem pelo receptor tambm existe perda de informao.

O QUE SE QUER DIZER 100%

O QUE SE DIZ..80%

O QUE ELE ESCUTA ..60%

O QUE ELE COMPREENDE..40%

O QUE ELE RETM30%

O QUE SE REPERCUTE.20%

Atravs da reaco do interlocutor, podemos simultaneamente testar a qualidade da recepo, a


conservao da mensagem, o grau de compreenso e as intenes do receptor, verificando se a
comunicao estabelecida foi completa e eficaz.

Chamamos barreiras comunicao a todos aqueles impedimentos que podem ocorrer em qualquer
fase do processo de comunicao e que se traduzem num obstculo pretendida transmisso das
ideias ou conhecimento.

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As barreiras comunicao podem classificar-se em trs grandes grupos:

As barreiras fsicas
As barreiras fsicas resultam de aspectos exteriores aos intervenientes no processo de comunicao e
podem ser inventariadas do seguinte modo:

A iluminao: luz em demasia/insuficiente

A temperatura da sala: demasiado quente/fria

O arejamento da sala: demasiado abafada

A vista: atravs da janela

O mobilirio: desconfortvel

O canal versus rudo: interno/externo

As barreiras psicolgicas/emocionais

As barreiras psicolgicas/emocionais envolvem vrias formas de distoro das informaes,


afectando o relacionamento entre as pessoas, constituindo, assim, o maior entrave ao normal
funcionamento das comunicaes.

As barreiras psicolgicas/emocionais mais importantes so:

A falta de confiana, preconceitos a favor ou contra algo

A tendncia para ouvir apenas o que se pretende ouvir

As diferenas de percepo e uso de m sintaxe

A fadiga e o stress

O medo/receio

A desmotivao

Os sentimentos recprocos

As expectativas

A frustrao

A utilizao de linguagem imprpria

O recurso a piadas que no caem bem

O recurso a palavras ou imagens que evocam situaes desagradveis.

As barreiras de linguagem

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Este tipo de barreiras resulta sobretudo do vocabulrio utilizado e da semntica, isto , o significado
das palavras utilizadas na comunicao.

As barreiras de linguagem mais comuns so:

O vocabulrio utilizado pelo emissor

A utilizao de siglas

Os termos tcnicos

A possibilidade de existirem diferentes significados para a mesma palavra

As expresses de calo

A pronncia

A complexidade da mensagem

O contexto

Ser-se monocrdico

Tcnicas para uso na comunicao falada com os outros

fale de modo a ser ouvido

No mastigue as palavras

Faa com que as pessoas se concentrem na mensagem e no na voz

Fale clara e distintamente

No grite

Fale com naturalidade


No adopte malabarismos estudados

No se afaste do seu assunto

Organize os seus pensamentos

Escolha as palavras certas

Utilize palavras curtas e simples

No empregue termos tcnicos a no ser que o assunto e o ouvinte o exijam

Seja breve

V direito ao assunto

No aborrea os seus ouvintes com uma introduo muito longa

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3.2 - Princpios de escuta activa

Seja bom ouvinte (saber deixar falar)

Descontraia-se

Olhe o interlocutor nos olhos

Faa o interlocutor sentir-se vontade consigo (empatia)

Escute com completa ateno

No escute s metade do que dito

Seja todo ouvidos

Mostre interesse e compreenso

Deixe que a sua expresso facial traduza o seu interesse

Evite maneirismos que distraiam o orador

Nunca revele sinais de clera ou enfado

Tome em ateno a linguagem corporal

Resistir ao efeito de Halo/estereotipagem

Deve concentrar-se no que dito independentemente daquilo que pensa eliminando juzos
precipitados. No se esquea que temos tendncia para achar que as pessoas com quem
no simpatizamos dizem sempre coisas desinteressantes e que as pessoas com quem
simpatizamos s dizem coisas interessantes.

No interrompa

Faa perguntas ocasionais que ajudem a outra pessoa a pensar

Demonstre disponibilidade e interesse para escutar

No tenha receio dos silncios

Resuma o que a outra pessoa disse

Os resumos fazem com que as outras pessoas saibam que voc est a segui-las

No pratique repeties desnecessrias

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4 - Animar um grupo, como?


Segundo Mrio Vilch (citado por Ander-Egg, 1999:72)
Animar fazer participar a populao no aumento da sua vitalidade; devolver-lhe a alma, um esprito de
equipa, um impulso, despertar o esprito de pioneiro num clima de liberdade fazer que cada um tome
o seu destino nas suas mos.

Grupo

um conjunto limitado de pessoas que interagem, unidas por objectivos e caractersticas comuns.

O grupo humano tem:

Uma estrutura
Uma durabilidade no tempo
Uma certa coeso
Um conjunto de normas

Os membros do grupo so coesos porque:

Existe uma interdependncia entre si, trabalham em conjunto para um objectivo comum e este
conseguido com o trabalho de todos.

Existe alguma semelhana entre os membros do grupo, o que faz com que eles executem as
actividades do grupo.

Existe a oportunidade de todos participarem nas decises.

A coeso do grupo permite:

Que os seus membros permaneam juntos;

Que os seus membros confiem e sejam leais entre si;

Que os seus membros se sintam seguros;

Que os seus membros se deixem influenciar pelo grupo, em si.

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O grupo apresenta:

Vantagens:

Tomada de deciso de maior risco

Maior rapidez e eficcia na concretizao dos objectivos.

Enriquecimento das decises.

Diviso de tarefas.

Criao de laos de amizade.

Segurana

Poder e influncia face ao exterior.

Desvantagens:

Tomada de deciso empobrecida

Pensamento do grupo

Transformao do eu em ns

So regras de um trabalho em grupo:


1. Possibilitar a expresso de cada membro do grupo:

Permitindo a apresentao do seu prprio ponto de vista.

Dando oportunidade para que cada um se sinta escutado.

2. Criar espao s posies dos diferentes elementos:

Aceitando as informaes de todos

Evitando posies extremas de vencedores e vencidos

Tornando possvel a ultrapassagem sadia de conflitos

No pressionando decises e acordos rpidos

3. Procurar o consenso no grupo:

Tentar encontrar a soluo mais aceitvel para todos

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Ponderar os argumentos apresentados

Estimular a participao de todos

Com a dinmica criada visa-se:

Motivar

Melhorar a integrao de novos conhecimentos e atitudes na prtica profissional

Criar um quadro de referncias comuns

Criar hbitos de trabalho em equipa

Familiarizar os formandos com mtodos e tcnicas de revoluo de problemas.

5 - Turismo de Montanha inserido no Turismo Natureza


O que o Turismo Natureza?

O Turismo de Natureza o produto turstico composto por estabelecimentos, actividades e servios de


alojamento e animao turstica e ambiental realizados e prestados em zonas integradas na rede
nacional de reas protegidas.

Desenvolve-se

segundo

diversas

modalidades

de

hospedagem,

de

actividades

servios

complementares de animao ambiental, que permitam contemplar e desfrutar o patrimnio natural,


arquitectnico, paisagstico e cultural, tendo em vista a oferta de um produto turstico integrado e
diversificado.
Compreende, pois, servios de hospedagem e actividades de animao ambiental.

5.1 - Actividades de Animao Ambiental


Entende-se por animao ambiental, a animao que desenvolvida tendo como suporte o conjunto de
actividades, servios e instalaes para promover a ocupao dos tempos livres dos turistas e visitantes,
atravs do conhecimento e da fruio dos valores naturais e culturais prprios da rea protegida

As actividades de animao ambiental podem assumir as seguintes formas:

Animao

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Casas de Aldeia

Gesto e Animao de

o conjunto de actividades que se traduzem na ocupao dos tempos livres dos turistas e visitantes,
permitindo a diversificao da oferta turstica, atravs da integrao dessas actividades e outros recursos
das reas protegidas, contribuindo para a divulgao da gastronomia, do artesanato, dos produtos e das
tradies da regio onde se inserem, desenvolvendo-se com o apoio das infra-estruturas e dos servios
existentes no mbito do turismo natureza.

Interpretao Ambiental

toda actividade que permite ao visitante o conhecimento global do patrimnio que caracteriza a rea
protegida, atravs da observao, no local, das formaes geolgicas, da flora, fauna e respectivos
habitats, bem como de aspectos ligados aos usos e costumes das populaes, com recurso s
instalaes, sistemas e equipamentos do turismo natureza.

Desporto de Natureza

So todas as actividades praticadas em contacto directo com a natureza e que, pelas suas
caractersticas, possam ser praticadas de forma no nociva para a conservao da natureza.

5.2 -Tipologias de Alojamento em Turismo de Natureza


Turismo no espao rural
Esta forma de alojamento turstico s considerada como hospedagem em turismo de natureza quando
as unidades sejam situadas dentro de reas protegidas.
Turismo de Habitao
um servio de hospedagem de natureza familiar prestado a turistas em casas antigas particulares que,
pelo seu valor arquitectnico, histrico ou artstico, sejam representativos de uma determinada poca,
nomeadamente os solares e casa apalaadas. Esta modalidade s pode ser explorada por pessoas
singulares ou sociedades familiares que sejam proprietrias e que nela residam durante o perodo de
explorao.
Turismo Rural
um servio de hospedagem de natureza familiar prestado a turistas em casas rsticas particulares, que
pela sua traa materiais construtivos e demais caractersticas, se integrem na arquitectura tpica regional.
O turismo rural s pode ser explorado por pessoas singulares ou sociedades familiares que sejam
proprietrias, possuidoras ou legtimas detentoras da casa e que nela residam durante o perodo de
explorao.

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Casas de Aldeia

Gesto e Animao de

Agro-Turismo
um servio de hospedagem de natureza familiar prestado em casas particulares integradas em
exploraes agrcolas, que permitam aos hspedes o acompanhamento e conhecimento da actividade
agrcola ou a participao nos trabalhos a desenvolvidos, de acordo com as regras desenvolvidas pelo
seu responsvel.
O agro-turismo s pode ser explorado por pessoas singulares ou sociedades familiares que sejam
proprietrias, possuidoras ou legtimas detentoras da casa ou que nela residam.
Casas de Campo
um servio de hospedagem prestado em casas particulares situadas em zonas rurais, quer sejam ou
no utilizadas como habitao prpria dos seus proprietrios, possuidores ou legtimos detentores,
devendo a sua traa, materiais de construo e demais caractersticas, integrar-se na arquitectura e
ambiente rstico da zona e local onde se situam.
Turismo de aldeia
um servio de hospedagem prestado num conjunto de, no mnimo, cinco casas particulares situadas
numa aldeia e exploradas de forma integrada, quer sejam ou no utilizadas como habitao prpria dos
seus proprietrios, possuidores ou legtimos detentores. No entanto, a sua explorao deve ser realizada
por uma nica entidade.
As casas afectas a turismo de aldeia devem pela sua traa, materiais de construo e demais
caractersticas, integrar-se na arquitectura tpica local.
O turismo de aldeia pode ser explorado em aldeias histricas, centros rurais ou aldeias que mantenham
no seu conjunto, o ambiente urbano, esttico e paisagstico tradicional da regio onde se inserem.
Hotis Rurais
So estabelecimentos hoteleiros situados em zonas rurais e fora das sedes de concelho cuja populao,
de acordo com o ltimo censo realizado seja superior a 20 000 habitantes, destinados a proporcionar,
mediante remunerao, servios de alojamento e outros servios acessrios ou de apoio, com
fornecimento de refeies.
Os hotis rurais devem, pela sua traa arquitectnica, materiais de construo, equipamentos e
mobilirio, respeitar as caractersticas dominantes da regio onde se inserem.
Parques de Campismo Rural
So terrenos destinados permanentemente ou temporariamente instalao de acampamentos,
integrados ou no em exploraes agrcolas, cuja rea no seja superior a 5000 m2.
Casas de Natureza

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Gesto e Animao de

So casas integradas em reas protegidas, destinadas a proporcionar, mediante remunerao, servios


de hospedagem e que, pela sua implantao e caractersticas arquitectnicas, contribuam decisivamente
para a criao de um produto integrado de valorizao turstica e ambiental das regies onde se insiram.
Casas de Abrigo
Designa-se por casas-abrigo o servio de hospedagem prestado a turistas em casas recuperadas a partir
do patrimnio do Estado cuja funo original foi desactivada, quer sejam ou no utilizadas como
habitao prpria do seu proprietrio, possuidor ou legtimo detentor.
Centros de Acolhimento
Designam-se por centros de acolhimento as casas construdas de raiz ou adaptadas a partir de edifcio
existente, que permitam o alojamento de grupos, com vista educao ambiental, visitas de estudo e de
carcter cientfico.
Casas de Retiro
Designam-se por casas de retiro as casas recuperadas, mantendo o carcter genuno da sua
arquitectura, a partir de construes rurais tradicionais ou de arquitectura tipificada, quer sejam ou no
utilizadas como habitao prpria do seu proprietrio, possuidor ou legtimo detentor.

5.3 - Programa Nacional de Turismo Natureza:


Visa regular estas actividades, na rede Nacional de reas Protegidas de forma ambiental, social, cultural
e economicamente sustentvel, atravs de:

Sensibilizao da actividade turstica, das populaes locais e de outras organizaes interessadas;

Promoo da criao de estruturas adequadas;

Criao de legislao especfica, nomeadamente assente nos seguintes vectores:


Conservao da natureza;
Desenvolvimento local;
Qualificao da oferta turstica;
Diversificao da actividade turstica.

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6 Actividades de Animao Ambiental


6.1 - Pedestrianismo
O Pedestrianismo a actividade de percorrer distncias a p, de forma a desfrutar de tudo o que o rodeia a
um ritmo tranquilo. No Pedestrianismo, o caminho no um fim mas um meio, pelo que as rotas so
habitualmente estabelecidas tendo em conta o interesse paisagstico, cultural ou histrico. Situa-se, assim,
entre o desporto e o turismo. Idealmente, pratica-se em caminhos bem definidos, sinalizados com marcas e
cdigos internacionalmente aceites (percursos pedestres homologados), embora haja ainda vastas zonas do
nosso pas onde se pratica o Pedestrianismo e onde esse trabalho no foi ainda feito.
Na seleco dos percursos a seguir, para alm do interesse turstico, devem ser evitadas as estradas
asfaltadas ou vias de comunicao transitveis por veculos motorizados. Pelo contrrio, a passagem por
ncleos populacionais, sejam casas rurais isoladas, aldeias ou cidades, no necessariamente de evitar,
dado o potencial interesse cultural e arquitectnico que possam representar.

6.2 - Montanhismo
O Montanhismo consiste em subir uma montanha utilizando diversas tcnicas, consoante o percurso e os
obstculos vo surgindo. Assim, pode incluir o prprio pedestrianismo, a escalada, a orientao, ou mesmo o
alpinismo. Relativamente ao pedestrianismo, o montanhismo procura montanhas e trilhos informais e por
vezes extremamente difceis, exigindo boa forma fsica e conhecimentos tcnicos especficos, por vezes s
acessveis a praticantes de alto nvel.
O Trekking um termo tcnico para designar a marcha de montanha, e pode envolver passagens por
pequenos rios e escalada simples, em trilhos na montanha. Situando-se entre o Pedestrianismo e o
Montanhismo, o Trekking precisamente o percurso pedestre em montanha.
Quanto aos nveis de Montanha, o Montanhismo pode subdividir-se da seguinte forma:
Baixa Montanha aproximadamente 500 at 1000 m de altitude;
Mdia Montanha aproximadamente 1000 at 2500 m de altitude;
Alta Montanha aproximadamente 2500 at 8850m de altitude;
No so considerados desportos de Montanhismo todos aqueles que, apesar de praticados na montanha,
recorram a equipamentos mecnicos ou de traco animal para o deslocamento do praticante.

6.3 Escalada
Fazer Escalada consiste em chegar ao cimo de uma parede mais ou menos vertical utilizando apenas o
prprio corpo para progredir, mas sempre com material de proteco (cordas e outros meios). Destreza,
agilidade, flexibilidade, equilbrio e fora so os principais requisitos para a prtica desta modalidade.

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A Escalada pode ser praticada em contacto com a natureza, escalando rochas e falsia ou paredes artificiais.
Na generalidade das disciplinas de Escalada, a segurana feita de uma das seguintes formas:
Escalada em Top Rope (corda no topo)
A corda de segurana encontra-se no topo da via (itinerrio de subida), e agarrada ao escalador. O escalador
progride sempre com a corda acima do nvel da mxima deslocao vertical que possa realizar. Caso sofra
uma queda, e se o assegurador realizar correctamente a segurana, o escalador cair apenas alguns
centmetros. a forma mais segura e a mais indicada para iniciantes. O Assegurador pode estar no solo,
controlando a corda, denominando-se de top rope em sistema molinete, ou com este junto reunio do topo
onde se encontra tambm unida a corda de segurana.
Escalada frente
o escalador (primeiro da cordada) que, ao progredir verticalmente tem que fazer passar a sua corda de
segurana em pontos intermdios existentes na rocha, previamente fixos, permanentes ou que ele prprio
coloca, denominadas proteces mveis, de rpida colocao e extraco (entaladores). Esta medida faz
com que, caso o escalador caia, em conjunto com o controlo efectuado pelo assegurador, a corda se
detenha no ltimo ponto colocado, evitando assim a queda do escalador no solo. O assegurador, com um
aparelho especfico para esta funo, controla a corda, cedendo, recuperando ou detendo-a, conforme a
progresso ou solicitao do escalador.
Existem duas tcnicas de Escalada:
Escalada Livre
Escalada utilizando apenas as extremidades do corpo em contacto directo com a superfcie a escalar, ou
seja, agarrando e pressionando salincias (presas) na rocha.
Escalada Artificial
Recorrendo a equipamento para facilitar a progresso. Usada geralmente quando a textura da rocha no
permite a escalada em livre (escassa quantidade ou dimenso das presas). Questes de incapacidade fsica,
tcnica ou psicolgica podem igualmente impedir a progresso utilizando apenas as presas existentes.

6.4 - Rappel
O Rappel uma actividade em que o participante desce uma parede rochosa mais ou menos vertical,
suportado numa corda presa no topo, controlando assim a velocidade da descida. Mais do que um desporto,
uma tcnica de escalada, que derivou do alpinismo, originalmente usada na explorao de grutas e
cavernas ou em resgates.
O rappel utilizado muitas vezes para descer da via de Escalada.

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Podendo igualmente ser praticado em paredes artificiais, em ambiente natural o rappel costuma ser
praticado em:
Paredes Rochosas Naturais;
Paredes de Barragens;
Pontes.

6.5 - Orientao
Orientao um desporto em que os praticantes visitam vrios pontos de controlo, marcados num mapa, por
uma ordem previamente definida. o desafio de interpretar o mapa em movimento e escolher o melhor
itinerrio entre os pontos de controlo. Como poucos desportos, a Orientao um desafio para o corpo e
para a mente.
A Orientao no requer estruturas permanentes e no h grandes custos para organizar uma competio,
sendo necessrio um mapa desenhado especificamente para a Orientao, onde so marcados os
percursos.
A Orientao pode ser praticada individualmente ou em grupo. No entanto os escales de competio so
sempre individuais.

6.6 - BTT
O BTT (Mountain Bike) compreende as actividades praticadas em bicicletas todo-o-terreno ou bicicletas de
montanha, que, como o prprio nome indica, possibilitam percursos em bicicleta por terrenos mais
acidentados ou fora da estrada, o que, na natureza, pode possibilitar percursos mais interessantes e
inesperados.
Enquanto desporto de natureza, e em termos de competio, importa salientar duas vertentes interessantes
do BTT:
O downhill descida de montanha, normalmente em terreno muito acidentado, requer maior percia e atinge
velocidades mais elevadas;
O crosscountry em circuitos fechados, desenhados para o efeito, geralmente em terrenos mais planos,
permite percorrer maiores distncias e em percursos mais diversificados.

6.7 - Hipismo
O Hipismo o desporto que pressupe a relao do homem e do cavalo, nos mais variados moldes, de uma
forma harmoniosa e prazerosa para ambos.

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Define-se como desporto equestre todo o desporto que implique a utilizao de uma montada, atrelada ou
no, com ou sem carcter competitivo, promovendo passeios, corridas, gincanas, raids, etc.
Entende-se por passeios equestres a realizao de passeios a cavalo sem fins competitivos, podendo ser
guiados em percursos sinalizados ou no. No exigem muito esforo por parte do cavaleiro e os percursos
podem ser os mais variados, desde caminhos de montanha podem incluir a transposio de algumas
barreiras naturais, como a travessia de rios com pouca profundidade ou subida e descida de montes,
conferindo um maior grau de aventura actividade. O Trec variante da disciplina federada desde princpios
de 2004, designada por Turismo Equestre igualmente praticado em percursos na natureza, previamente
preparados para o efeito, e alia obstculos naturais a outros artificiais para a realizao de diversas provas
especficas, como o caso da orientao.
Para alm dos passeios a cavalo, outras actividades equestres podem ser aproveitadas pelo Turismo de
Natureza, nomeadamente:
Horse papers;
Raids;
Cavalhadas (provas de equitao populares de tradio portuguesa);
Gincanas;
Jogos Medievais.

6.8 - Espeleologia
A Espeleologia o estudo das cavidades naturais (grutas, cavernas, fontes, uma cincia complementar de
outras como a geologia, a antropologia, a arqueologia, a biologia, actualmente encarada por muitos como
um desporto extremamente exigente. Requer conhecimentos tcnicos multidisciplinares, nomeadamente de
escalada e montanha, e uma condio fsica que permita enfrentar situaes de grande esforo (longos
perodos sob a luz de lanternas, transposio de obstculos, extensos percursos, etc.).
No mbito das actividades de ar livre, designa-se esta actividade por Espelesmo, onde se inclui qualquer
actividade desportiva e de lazer desenvolvida em meio espeleolgico.
Para alm da espeleologia clssica, existe a Espeleologia Subaqutica ou Mergulho em Grutas, que se
desenrola em grutas cheias de gua com recurso a escafandro.

6.9 - Balonismo
O Balonismo a prtica de voo em balo, permitindo a contemplao de um vasto horizonte num silncio
quase absoluto. Apesar de extremamente relaxante, esta actividade transporta consigo toda a emoo de
voar num cesto de verga.

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Lembrando o facto de que o ar quente mais leve que o ar frio, os bales so cheios com ar frio, atravs de
um ventilador. Depois de cheio o balo, o ar aquecido por um maarico, alimentado por gs propano, que
controla o voo dos bales. Accionando-o ou no, o piloto pode controlar com preciso a altitude do balo.
Quem define a direco a tomar o vento. O piloto apenas escolhe as correntes de ar nas diferentes
altitudes em que coloca o balo, podendo voar rente ao solo ou a at 16 mil metros. Segundo os balonistas,
a melhor altitude para se voar 330 metros e o vento ideal de 12 ns por hora, o que d uma velocidade
de 24 km/hora. A autonomia de um voo de duas horas e meia, j que um balo leva normalmente 80 kg de
gs e consome cerca de 25 a 30 kg por hora.
O voo cativo, que consiste em manter o balo preso terra por uma corda, permitindo que a subida e
descida se faam sempre a partir de um ponto fixo;
O voo livre, em que a orientao se faz atravs do arremesso do lastro (normalmente sacos de areia) ou
ento, aquecendo o ar contido no balo de maneira a faz-lo subir at altura de uma corrente de ar que se
desloque na direco desejada.

6.10 - Voo Livre


O voo livre agrupa um conjunto de disciplinas cujo objectivo comum voar utilizando as foras da natureza
(gravidade para descer e trmicas ou de vento para subir) e recorrendo capacidade fsica do prprio piloto
para descolar e aterrar. Os longos anos de evoluo por que passaram estas disciplinas, o crescente
aumento do conhecimento cientfico neste domnio e o surgimento de novos materiais de alta tecnologia tm
consolidado estas disciplinas como as das mais divulgadas da aviao.
Voo com Asa Delta uma aeronave fabricada com alumnio, fibra de carbono e tecido. O piloto voa
deitado suspenso sob a aeronave que dirigida pela deslocao de seu corpo (centro de gravidade) no
interior do trapzio.
Esta controlada pela mudana de peso do piloto em relao asa. O piloto fica suspenso por uma cinta na
estrutura da Asa Delta. Com movimentos pendulares do corpo para ambos os lados,, empurrando ou
recolhendo a barra do tringulo, o piloto vai alterando o centro de gravidade do conjunto. Isso faz com que
esta se incline na direco do movimento do piloto e permite o controlo da direco e da velocidade. A
velocidade de voo em ar calmo pode variar entre os 26 e os 120 km/h.
A asa delta tem a vantagem de ser mais rpida, por isso consegue descolar e voar numa gama mais larga de
ventos (o-50 km/h), e possuir maior coeficiente de planeio (at 1:19) o que lhe permite percorrer maiores
distncias por cada metro perdido relativamente ao solo.

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Voo com Parapente o parapente um derivado longnquo do pra-quedas, mas que encontra ar
ascendente. Todo o material necessrio para o voo arrumado dentro de um saco que facilmente se
transporta s costas.
Um parapente tem uma parte superior e uma parte inferior que so ligadas interiormente por nervuras.
Constituindo como que uns sacos dispostos uns a seguir aos outros. O ar pressionado pelas aberturas do
bordo de ataque (parte da frente) e como no tem por onde sair, mantm uma certa presso interna, criando
uma falsa estrutura rgida. Para voar so necessrias condies de ascenso de ar. So fceis de encontrar
junto s falsias de algumas das nossas praias e na montanha, onde podero atingir altitudes at 5.000
metros ou mais, consoante as condies atmosfricas. A velocidade do parapente, em ar calmo, pode variar
entre 25 e 65 km/h.
O parapente tem a vantagem de ser leve e de fcil arrumao, a sua aprendizagem rpida, desloca e
aterra mais lentamente e em locais mais pequenos.

6.11 - Mergulho
O mergulho a actividade que envolve a submerso total debaixo de gua, a profundidade varivel, por
determinado tempo, como forma de usufruir da observao e interaco com o mundo subaqutico, sua
fauna, flora, recursos minerais ou outros.
Mergulho Amador, Desportivo, Autnomo, com Garrafa ou com Escafandro o mergulhador conta com
equipamento que lhe permite respirar autonomamente por longos perodos;
Mergulho Livre ou Apneia o mergulhador conta apenas com a suspenso da sua respirao.
Ambas estas modalidades se distinguem do mergulho profissional por consistir num fim em si mesmo, no
sendo encarado como uma tcnica que constitua o principal instrumento de trabalho, mas como uma
actividade ldica (ou eventualmente acessria, como no caso dos fotgrafos sub-aquticos, por exemplo);
Existem ainda especializaes dentro do mergulho, como por exemplo:
- Mergulho nocturno;
- Orientao subaqutica.

6.12 - Vela
A Vela uma modalidade desportiva nutica, praticada em qualquer plano de gua que rena as dimenses
e profundidade mnimas necessrias. Para a sua prtica, so necessrias embarcaes vela, cujo
elemento propulsor o vento.

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Podemos diferenciar vrios nveis de prtica, nomeadamente da competio ao lazer, nos quais se realizam
regatas com os mais variados percursos, sendo que alguns destes so delineados por balizas, outros
constituem at travessias martimas.

6.13 - Windsurf
O windsurf (Prancha Vela) a actividade de navegar de p, atravs da utilizao de uma prancha e de
uma vela. Ao contrrio do surf, o windsurf no exige grande preparao fsica, podendo ser praticado por
pessoas de qualquer idade.
Na escolha do local ideal para praticar windsurf h que ter em conta dois factores: o vento e as mars. O
vento mareiro ou do mar o mais seguro porque, se surgir algum problema ele empurra na direco de terra.
O vento de terra, pelo contrrio, perigoso j que vai afastando a prancha de terra. No que respeita s
mars, estas podem ser consideradas perigosas, pois a subida e descida da gua provoca correntes.

6.14 - Surf
Surfar consiste, basicamente, em vir do mar para a terra utilizando o impulso criado pela inclinao da onda,
com a ajuda de uma prancha e de algumas manobras. O surf exige boa preparao fsica por parte do
praticante, que alm da actividade em si, tem que estar em constante deslocao no mar para procurar
novas ondas. So essenciais atributos como a fora, o equilbrio, a coordenao e a resistncia. As ondas
mais favorveis prtica do surf variam entre dois e trs metros de altura, da base crista. Esta altura
influenciada por vrios factores, como o vento, a direco das mars, a forma do banco de areia ou de
pedra, etc.
Surf no surf o praticante tem como objectivo colocar-se de p em cima da prancha e deslocar-se com a
onda pelo mximo de tempo e executando manobras que dificultam esse objectivo;
Longboard O longboard assemelha-se em tudo ao surf, excepto na prancha que mais longa, adequandose mais a outro tipo de ondas, mais pequenas e manobras mais clssicas. Por esse motivo, o longboard
muitas vezes praticado por iniciantes ou pessoas de menor preparao fsica;
Kneeboard praticado com uma prancha semelhante do surf, mais pequena, difere no facto de o
praticante permanecer de joelhos, e no em p sobre a prancha;
Bodyboard o bodyboard consiste na execuo de manobras mais ou menos elaboradas ao descer ondas
martimas numa prancha flutuante sobre o qual o praticante se coloca deitado de bruos, ficando com as
pernas livres para, atravs de barbatanas, controlar e impulsionar a prancha.

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6.15 - Canoagem
A canoagem um desporto que pode ser praticado em rios, mares e lagoas. Consiste na descida de cursos
de gua, mais ou menos agitados, usando para tal uma canoa ou um caiaque. As ancas e a cintura do
remador que ditam as ordens e controlam a direco. Por isso, a zona onde o remador se senta mais
larga. A diferena entre remar em guas lisas ou bravas que as primeiras a fora e o ritmo da papaia que
contam, enquanto em guas bravas o remador tem que possuir boa tcnica para manobrar o banco na
perfeio e assim conseguir melhores resultados.
Quando praticada em guas calmas, a canoagem uma actividade ideal para os apreciadores de passeios
tranquilos, que proporciona um contacto efectivo com a natureza ao longo do curso de gua.
A canoagem pode ser praticada por qualquer pessoa de todas as idades, de preferncia a partir dos 12 anos,
desde que tenham uma capacidade fsica normal e saibam nadar.

6.16 - Remo
O remo uma modalidade desportiva de grupo, em que a deslocao da embarcao motivada pela fora
sincronizada dos participantes por meio de remos. Esta actividade proporciona um exerccio fsico muito
completo, aliando resistncia fsica, fora muscular, elevada coordenao de movimentos, capacidade de
concentrao e um forte esprito de grupo.

6.17 - Rafting
A actividade de rafting um desporto de equipa, que consiste em descer um rio, numa embarcao
pneumtica, o raft (jangada em ingls), e vencer os diversos obstculos que possam surgir, como rvores,
rochas, remoinhos, quedas, etc. os rafts esto devidamente preparados para o efeito, nomeadamente com
sadas para escoar constantemente a gua que entra. A velocidade atingida varia consoante as condies e
os participantes, no ultrapassando os 18 kms/hora.

6.18 - Hidrospeed
O Hidrospeed consiste na descida de um rio rpido ou de guas bravas em que o participante desce o rio
deitado sobre uma pequena prancha especfica para a modalidade, equipado com barbatanas e conduzindo
com o bater das pernas que esto fora da prancha, em contacto directo com a gua, de forma a evitar os
obstculos que vo surgindo (pedras, troncos, etc).

6.19 - Canyonning
Esta modalidade algo recente nasceu do desenvolvimento de tcnicas para o reconhecimento de rios,
abertura de paredes e explorao de grutas por alguns aventureiros. O canyonning consiste na descida de
canyons, desfiladeiros, ou rios de fraco caudal mas com elevado desnvel, seguindo o curso do rio, com

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recurso a diversas tcnicas de progresso. Entre estas tcnicas, podemos encontrar o rappel (para a descida
de cascatas), a espeleologia (para a passagem por grutas), a natao (para atravessar lagoas e piscinas
naturais), escalada (para subida de pequenos trechos em rocha), trekking ou saltos. fundamental conhecer
bem o rio em causa, j que sbitas variaes do caudal no programadas podem prejudicar o percurso ou
mesmo oferecer situaes de grande perigo. Existe uma escalada de nveis de dificuldade para os percursos
de canyonning, de 1 a 6, que os destinam a diversos utilizadores, respectivamente entre principiantes e
especialistas.

6.20 - Kitesurf
O Kitesurf um dos mais recentes desportos aquticos. Mistura o surf e o parapente. O Kitesurf proporciona
momentos nicos no mar.

6.21 - Paintball
O paintball um jogo de estratgia, trabalho de equipa e coordenao, onde, na sua verso mais clssica,
duas equipas se defrontam tentando invadir o terreno adversrio por forma a conquistar a bandeira da outra
equipa sem perder a sua. Cada jogador encontra-se munido de um marcador (semelhante a uma arma) que
dispara pequenas bolas que contm tinta solvel e biodegradvel. Os jogadores atingidos vo abandonando
o jogo.

6.22 - Cordas
Originalmente, as actividades com cordas serviam apenas para complementar outras modalidades, como a
escalada. Hoje devido ao elevado nmero de participantes tornaram-se independentes. As actividades com
cordas so, entre outras: rappel (descida vertical por cabo), tirolesa (percorrer a corda apenas com a fora
dos braos), ponte Himalaia (percorrer a corda em p apoiado em duas cordas ao mesmo nvel, uma para
cada mo; a terceira serve de apoio para os ps), paralelas (duas cordas, a inferior para os ps e a superior
para apoio das mos), o deslizamento ventral (um cabo onde o corpo desliza horizontalmente) e por fim o
slide (consiste em deslizar de um ponto elevado at ao nvel do cho atravs de um cabo de ao; apenas as
mos esto seguras roldana que efectua o deslizamento). O objectivo desta modalidade o
desenvolvimento da destreza, do equilbrio, da agilidade, da concentrao, do auto-domnio e da autoconfiana.

6.23 - Ponting ou Salto de Pndulo


Consiste em saltar de uma ponte do lado oposto quele onde se fixam as cordas dinmicas (i.e. cordas
especficas de escalada com capacidade de amortecimento). Com esta tcnica o saltador mantm em quase
todos os momentos uma trajectria pendular e no sente puxes bruscos. Aps o primeiro pndulo,
possvel alargar ligeiramente as cordas prolongando assim os instantes em que se experimenta a sensao

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de queda livre. Os saltos em pndulo so efectuados essencialmente em antigas pontes de caminho de


ferro, sempre enquadrado em ambientes naturais que valorizem ainda mais emoo desta actividade.

7 - ORGANIZAO E REALIZAO DE ACES DE ANIMAO DESPORTIVA

Processo de organizao:

Definio da aco

Definio dos objectivos

Programao da aco

Realizao da aco

Avaliao da aco

7.1 - Como tirar o mximo partido dos jogos

importante planear os jogos que pretende utilizar e compreender bem porque razo tenciona
utilizar um determinado tipo de jogo.

muito fcil entrar numa rotina e utilizar sempre os mesmos jogos, semana aps semana.
importante apresentar jogos novos aos participantes regularmente, mas a pouco e pouco, de modo a
assegurar que eles compreendem bem o que se pretende deles.

Quando os participantes esto a aprender um jogo novo, no faa descries muito complicadas,
porque o mais provvel distrarem-se e comearem a conversar uns com os outros. Demonstre
aquilo que eles tm de fazer, porque dessa maneira compreendero mais depressa o que se
pretende.

Quando chamar as crianas ou os jovens para um jogo, ponha-os a jog-lo imediatamente: Quem
que quer ficar a apanhar? Tu, tu e tu, para aqui Vamos. No os obrigue a esperar para no
perder impacte alm disso, conseguir atrair mais depressa a sua ateno se os fizer sentir que no
podem perder nada do que se est a passar.

Se precisar de escolher uma personagem principal para os jogos descritos, procure assegurar que
todos os participantes tenham uma oportunidade de ser a personagem principal.

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Se algumas crianas ou jovens chegarem quando o jogo j estiver a decorrer, no os deixe ficar de
lado ponha-os a participar no jogo imediatamente.

Se um jogo no estiver a resultar, no receie interromp-lo e comear outro.

Tente apreender o estado de esprito das crianas ou dos jovens e saber quando deve escolher um
jogo sossegado e quando que eles precisam de gastar energia com um jogo mais movimentado.

Procure fazer com que os jogos sejam divertidos, evitando regras desnecessrias. No interrompa o
jogo.

importante que os participantes ajudem a tomar decises. H muitas maneiras de fazer isso, por
exemplo, fazendo uma lista de jogos e pedindo-lhes para marcarem aqueles que gostam mais.

No fim da sesso de jogos, importante sentar-se com os participantes e explicar-lhes claramente


qual era a sua finalidade a fim de determinar se a sua experincia corresponde ao que se pretendia.

Por ltimo, h um aspecto muito importante: os adultos devem participar nos jogos. As crianas e os
jovens gostam imenso de tentar apanhar e ser apanhados por adultos, portanto, no se ponha de
lado a conversar.

7.2 - Tipos de jogos

Ramos e Muoz (1998) definem uma classificao mais diversificada dos jogos de animao,
classificando-os em:

Jogos de Apresentao tm como principal objectivo o estabelecimento do primeiro contacto


entre os participantes, de forma a que eles conheam os nomes e algumas caractersticas dos
elementos que compem o grupo.

Jogos de conhecimento procuram que haja entre os participantes trocas de informaes que
permitam um conhecimento mais profundo entre todos.

Jogos de afirmao caracterizam-se pelo desenvolvimento do perfil de cada participante e da sua


posio no grupo.

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Jogos de comunicao caracterizam-se pelo desenvolvimento da comunicao verbal e no


verbal para exprimir necessidades e sentimentos. Estas formas so importantes para o
fortalecimento das relaes do grupo.

Jogos de confiana tm como objectivo a criao de um clima positivo no seio do grupo, de forma
a estabelecer-se um bom relacionamento entre todos.

Jogos de cooperao tm como finalidade ultrapassar as situaes que possam envolver uma
certa competitividade entre os participantes. So importantes para o desenvolvimento da capacidade
de compartilhar ideias e experincias.

Jogos de resoluo de conflitos caracterizam-se pelo desenvolvimento, no seio do grupo, da


capacidade de analisar situaes de conflito e apresentar solues.

Actividades/Jogos de Interior

As actividades ou jogos de interior so uma das muitas ferramentas utilizadas em campos de frias,
nomeadamente para a animao e desinibio de grupos.

nestas actividades que se inserem os jogos de quebra gelo, sendo estes a porta de entrada no
campo de frias, por serem utilizados na primeira noite de actividades de grupo, tendo como
objectivo principal, e como o prprio nome indica quebrar o gelo entre todos os intervenientes, quer
sejam participantes ou animadores.

Permitem ao animador desde o primeiro momento uma observao directa de todos os participantes.

Observao directa

Num primeiro instante identificamos:


Lideranas
Medos
Susceptibilidades
Domnio da actividade
Outros.

Existem diversos exemplos de actividades de quebra-gelo, umas simples, outras mais complexas, no
entanto utilizam-se desde o incio ao fim do campo de frias por serem um instrumento de trabalho
privilegiado, sendo sempre uma mais valia para o animador.

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Regras essenciais para o animador:

Um perfeito conhecimento do jogo em causa

Nunca levar a efeito com os participantes, uma actividade que no tenha ele prprio
vivenciado

No permitir da parte de quem j conhea a actividade que a prejudique

As actividades de quebra-gelo so por si, jogos sem muita dinmica o que provoca normalmente
desinteresse, assim que a motivao do animador do jogo seja fundamental para o seu bom
funcionamento.

Exemplos Prticos

Jogo de Apresentao

Material necessrio cadeiras em nmero igual ao numero de participantes e corda.


Deve o animador pedir que se faa um crculo de cadeiras e dando ele prprio inicio actividade
apresentando-se e em seguida dar uma volta com a corda a um dos ps da sua cadeira e enviar a corda
para outro dos participantes.
No final de todas as apresentaes teremos uma teia formada e ter a corda de voltar a ser enrolada o que
permitir um conhecimento quase imediato dos nomes dos participantes.
Jogo do Apito
Material necessrio um apito
O animador senta todos os participantes numa roda, retira da sala dois ou mais participantes, prende o apito
na parte de trs das calas e explica ao restante grupo que sempre que passe pelos elementos do grupo,
eles devem apitar.

Jogo dos Nomes eu sou e tu s

Material necessrio um peluche


Tambm numa roda o animador d inicio ao jogo imaginando que d um beijinho no peluche, identificando o
sitio do corpo onde d o beijo e no fim diz o seu nome e pergunta ao participante ao lado o seu nome.
Eu dou um beijinho no pescoo do peluche, sou o Z Pedro e tu s?
Objectivos:
Ser o outro, conhecermo-nos atravs de perguntas directas, desenvolver a interaco dos participantes.

Jogos de exterior

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Os jogos de exterior so o resultante do decorrer do campo de frias, ou seja, so actividades


desenvolvidas numa componente mais fsica e que proporciona nos participantes diversos tipos de
sentimentos.

Medos

Lideranas

Conflitos de grupo

Conflitos entre grupos

Estimulo de competio (nem sempre aconselhvel em campos de frias)

Medos

Normalmente identificados em participantes numa faixa etria mais nova (6-10), resultantes de uma
actividade exterior nocturna onde tiveram por companhia o escuro ou um local deserto.

Lideranas

Facilmente identificadas em qualquer faixa etria, em qualquer tipo de actividade seja ela de interior ou de
exterior.

Conflitos de grupo

Resultante da participao de todos os elementos do grupo em determinada actividade, uma vez que uns
podem se esforar mais que outros causando isto mal-estar no grupo.

Conflitos entre grupos

Identificados normalmente na simples acusao tu fizeste batota

Estimulo da competio

Nem sempre aconselhado em campos de frias, uma vez que nem sempre os participantes esto
preparados para perder e casos h em que a equipa dominante abusa do seu estatuto, ou seja, ao ganhar
vrias actividades um s grupo, pode este grupo envergonhar os restantes.
Deve ento haver um esprito de competio sim, mas sempre de uma forma desportiva.
Exemplos:
Jogo dos Contrabandistas
Jogo do Assalto ao Castelo

7.3 - Dinmicas de grupo

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A utilizao de actividades de dinmicas de grupo num contexto de campos de frias um conceito


fundamental na animao de grupos, uma vez que este tipo de actividades permite uma grande
flexibilidade de abordagem, de programao e de objectivos.

Devem sempre ser praticadas de forma construtiva e integrada e no de uma forma isolada para o
simples preenchimento de espaos vazios, postas em prtica com um objectivo, eficcia e
entusiasmo, so jogos que despertam um enorme interesse e podem transformar-se no ponto de
partida para o desenvolvimento de um conjunto de outras actividades.

De uma forma geral as actividades de dinmicas de grupo incidem sobre temticas bem concretas, o
que nos permite desenvolver os jogos tendo presente o resultado que esperamos obter.

Podemos incidir as dinmicas de grupo em 5 temticas num contexto de campo de frias:

Eu

Como chegar ao outro

O que vou sentir

Grupos

Risco

Aplicao

Em campos de frias, brincar uma actividade essencial, tendo sempre presente o efeito pedaggico que se
pretende em todas as actividades desenvolvidas.
Ao participar num jogo, iniciamos a descoberta de algo mais em ns e nos outros e o que juntos podemos
alcanar.
Este tipo de actividades permitem descobrir uma enorme cadeia de emoes e sentimentos, medos e
seguranas, ansiedades e certezas, dando como resultado final um
enorme padro de sociabilizao. Ao aplicarmos uma dinmica de grupo estamos a facilitar uma relao e
estabelecer um ambiente de confiana, atingindo assim diversas formas de confrontar os participantes com
uma diversidade de situaes e at mesmo de problemas sem o peso da realidade.

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8 - ORGANIZAO DO EVENTO

Planeamento

Escolher local e data adequada ao tipo de evento e pblico alvo;

Fixar os temas que sero abordados e o calendrio onde so especificadas todas as


actividades do evento por datas e horas;

Identificar e analisar os participantes/visitantes;

Definio da estratgia de comunicao (mensagem e meios a utilizar);

Planeamento financeiro;

Planeamento de recursos audiovisuais se necessrios para o evento;

Planear materiais, servios e equipamentos;

Transportes para participantes;

Alojamento de participantes;

Refeies de acordo com a caracterstica do evento;

Actividades extra-evento;

Envio de convites e confirmao de presenas por telefone com antecedncia;

Seleccionar e convidar rgos de Comunicao Social;

Recepo, acompanhamento e concluso do evento.

Afectao e Gesto de Recursos

Recursos Financeiros

Subsdios pblicos

Doaes de entidades privadas

Contribuies particulares

Programas especiais (rifas, leiles)

Venda de bilhetes

Mercadorias (livros, bons, vdeos)

Taxas (stands, licenas, direitos de transmisso,)

Patrocnio

Mecenato

Apoio/parceria

Recursos Humanos (Sucesso do Evento)

Estabelecimento de estratgias e objectivos de orientao

Determinao de necessidades de pessoal (anexo)

Realizao de anlise e descrio de funes

Definio de polticas e procedimentos:

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Salrios e benefcios

Condies de trabalho

Relaes de trabalho

Registo de empregados

Elaborao de oramento (custos de recrutamento)

Recrutamento e seleco de pessoal

Formao do Pessoal

Superviso e avaliao de desempenho

Dispensa, recolocao e recontratao

Avaliao do processo

Gesto e Animao de

Pessoal Especializado:

Tradutor/interprete

Hospedeira

Empregado de Mesa

Fotografo

Motorista

Operador de som/luz

Guia turstico

Secretria

Baby sitter

Monitor

Segurana/vigilante

Medico

Enfermeiro

Porteiro

Electricista

Decorador

Musico

Conjunto musical

Mestre de cerimnias/locutor

Jornalista

Auxiliar de limpeza

Recursos Materiais

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Compreende a aquisio de materiais impressos (menus, programas, pastas, cartas,), materiais


audiovisuais (monitores de TV, retroprojectores, crans, gravadores, mesa de som, amplificador, microfones,
fax, fotocopiadora, maq. Fotografica, ar condicionado, tela, urnas para votao, cofre,), equipamentos
(cestos do lixo, telefone, estacionamento, canetas, papel, estrado, tenda, palco, plpito, mesas, cadeiras,
beros e cadeias para criana,) e servios (catering, decorao, transportes especiais,)

Recursos Legais e de Risco

Familiarizao com contratos, registo de marcas e patentes, seguros, policiamento, servios de emergncia,
etc.

Planeamento Logstico

Ordenar de forma lgica todas as actividades que devem ser realizadas

Atribuir responsabilidades e tarefas

Fixar alternativas

Listas
Grelhas

onde so registados todos

Check lists

os itens a verificar

Cronogramas
Mapas
Exemplos de algumas actividades relacionadas com a organizao e gesto do evento que devero ser
includas no cronograma deste:

Reunio com todos os envolvidos e responsveis pelas diversas reas de forma a dar a
conhecer a programao geral e o cronograma sectorial de actividades.

Reunio com todos os envolvidos de forma a discutir a sistemtica de funcionamento dos


trabalhos, principalmente os horrios de abertura e encerramento de sesses e reunies.

Confirmar oramentos dos servios, forma de cobrana, tratamentos especiais, cortesias,


permutas.

Promover reunies peridicas com supervisores e funcionrios de cada rea de servios.

Confirmar o nmero de participantes e sua composio.

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Confirmar reservas e a chegada dos participantes.

Experimentar o acesso e a movimentao das pessoas e veculos nos locais previstos.

Planear os servios especiais includos nos programas de eventos (coffee break, recepo
de autoridades, convidados VIP, etc.)

Rever o programa de recepo, credenciao dos participantes e entrega de crachs de


identificao.

Verificar o nmero de inscries e confirmaes dos eventos especiais.

Providenciar os transportes e traslados dos participantes, acompanhantes e funcionrios.

Coordenar o funcionamento das reas de estacionamento e portaria.

Coordenar a montagem e instalao das secretarias dos congressistas e palestrantes, sala


VIP, sala de coordenao, auditrios, etc.

Providenciar os servios de colocao de bandeiras, faixas, placas, painis.

Confirmar equipas, horrios, programas e sistemas que sero utilizados na limpeza geral
das reas internas, externas, corredores, piscina, estacionamento e especialmente os
utenslios e materiais utilizados.

Rever a disposio e condies das mesas, cadeiras e mveis nas salas de reunies.

Verificar as condies e o funcionamento de telefones pblicos, multibanco.

Providenciar a sinalizao interna e externa dos locais (placas, indicadores de circulao,


cordes de isolamento, alertas,)

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Organizar a sala de imprensa com os equipamentos exigidos.

Verificar a necessidade e tipos de microfones para as sesses (de mesa, de tribuna, de


pedestal, sem fio, de lapela,)

Contratar/alugar servios e equipamentos a terceiros.

Verificar a necessidade de instalao de equipamentos audiovisuais.

Definir e programar os tipos de servios do restaurante (cardpios, horrios, servios de


atendimento etc.)

Confirmar o nmero de pessoas a serem atendidas nos servios de alimentao.

Verificar stock e necessidade de compra de alimentos e bebidas.

Programar os servios de alimentao especial para participantes que devero receber


tratamento diferenciado.

Elaborar o mapa das mesas da sala de refeies.

Verificar as condies de hospedagem dos participantes.

Verificar o vesturio do pessoal (tipos, apresentao, controle de stock, lavandaria,


comprovativos de despesa e recibos de entrega ou devoluo de fardas, ferramentas e
utenslios).

Estabelecer as escalas do pessoal.

Programar a alimentao dos funcionrios e contratados para servios eventuais.

Verificar os materiais a serem adquiridos para as competies (trofus, medalhas, presentes,


brindes.)

Negociar com fornecedores condies especiais de compras, entregas e pagamentos.

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Conferir o stock de utenslios e materiais de uso.

Rever a programao de lazer e diverses.

Verificar a aplicao de normas de segurana e proteco patrimonial.

Contratar os autocarros/veculos para tours e traslados.

Obter o alvar de licena nos rgos de fiscalizao oficial.

Providenciar a compra de medicamentos de emergncia e pronto-socorro, ensinado o


pessoal quanto ao uso e guarda.

Planear as cerimoniais dos eventos.

Definir a decorao dos ambientes e locais e providenciar a compra de materiais.

Financiamento dos Eventos

Patrocnio financiamento com troca comercial. Por exemplo, patrocinador oficial, alto
patrocnio ou outros tipos. Pode ser em capital, bens ou servios.

Apoio/Parceria Relao que implica cedncia de recursos. Por exemplo, parceiro ou apoio
institucional, apoio media, apoio tcnico, apoio divulgao.

Mecenato contribuio sem objectivos promocionais mas com retorno fiscal.

Doao trata-se de um apoio desinteressado (projectos sociais).

Permuta trocas visando interesses recprocos, sem recurso a dinheiro.

Receita de Bilheteiras venda de bilhetes, merchandising e afins.

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Avaliao
dos momentos mais importantes da organizao de eventos, pois permite detectar falhas e
fazer correces.

Durante o Evento (observaes, registo de ocorrncias)

Final do evento (questionrios, sondagens de opinio, reunies, etc.)

Nvel Interno (organizao anfitri)

Nvel Externo (participantes, espectadores, patrocnios, expositores, oradores, etc.)

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS:
IGNARRA, Luiz Renato, Fundamentos do Turismo, 2 Edio. Thomsom.
LANA, Rui.2003. Animao Desportiva e Tempos Livres Perspectivas de Organizao. Editorial Caminho.
S.A.
MATA, Amrico. 2003. Front Office Operao e Gesto. Prefcio Edio de Livros e Revistas, Lta.
PUERTAS, Xavier.2004. Animacin en el mbito Turstico. Editorial Sintesis
VICENTINA - Associao para o Desenvolvimento do Sudoeste, Manual para o Investidor em Turismo
Natureza. 2005. Edio Vicentina
Sites:
www.icn.pt
www.dgt.pt
www.itp.pt
www.min-economia.pt
www.iefp.pt

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