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Universidad de los Andes

Ingeniera de Sistemas y Computacin


Algortmica y Programacin por Objetos 1
Ejercicio Nivel 5: Finales Copa Mundo

Proyecto
Cupi2

Descripcin Global
Se desea realizar una aplicacin que permita ver la informacin de las finales de la copa
mundial de futbol.
Objetivos del ejercicio
En el presente ejercicio usted trabajar en:

El diseo e implementacin de una Interfaz grfica de Usuario

Etapa1 - Preparacin

1. Cree el proyecto: Descargue del sitio del curso el archivo .zip con el ejercicio.
Descomprima el archivo y cree el proyecto en Eclipse llamado
n5_finalesCopaMundo con el contenido.
2. Entienda el propsito de la aplicacin: Lea el enunciado del problema disponible
en n5_finalesCopaMundo/docs/specs/Descripcion.doc. Descargue y ejecute la
demostracin de la aplicacin n5_finalesCopaMundo.EXE.
3. Entienda los requerimientos funcionales de la aplicacin: Revise el documento de
requerimientos funcionales de la aplicacin RequerimientosFuncionales.doc,
tambin disponible en n5_finalesCopaMundo/docs/specs/.
4. Entienda el modelo del mundo de la aplicacin: Consulte el modelo del mundo
diseado
para
este
ejercicio
ModeloConceptual.jpeg
disponible
en
n5_finalesCopaMundo/docs/specs. Identifique las clases, relaciones entre clases,
constantes, atributos y mtodos de las clases.
5. Revise la descripcin detallada de las clases:
Genere la documentacin Javadoc del proyecto con el archivo ejecutable n5_
finalesCopaMundo/bin/win/doc.bat. Revise los archivos generados disponibles
en n5_ finalesCopaMundo/docs/api/.
Comprenda las relaciones y responsabilidades de cada clase. Identifique los
mtodos que debe utilizar desde la interfaz para completar la aplicacin.
Lea la descripcin y contrato de cada mtodo para confirmar que los mtodos
seleccionados son los que requiere utilizar y entender cmo deben llamarse.
Opcionalmente, puede revisar en eclipse el cdigo fuente de las clases del
mundo para comprender cmo sus mtodos alcanzan el objetivo descrito en el
contrato.

6. Valide las clases del mundo: Ejecute las pruebas del mundo desde eclipse para
verificar que no hay errores en el cdigo fuente de las clases del mundo. Para
esto, desde eclipse, abra el paquete uniandes.cupi2.finalesCopaMundo.test
ubicado en la carpeta n5_finalesCopaMundo/test/source:
Seleccione los archivos que terminen con Test.java y haciendo clic con el
botn derecho del ratn, seleccione la opcin Run as Junit Test de cada uno
de ellos.
Puede tambin ejecutar las pruebas por fuera de eclipse. Para esto, ejecute el
archivo
n5_finalesCopaMundo/bin/win//buildTest.bat
y
luego
n5_finalesCopaMundo/bin/win/runTest.bat. Antes de ejecutar las pruebas, debe
ejecutar el archivo n5_finalesCopaMundo/bin/win/build.bat.

Etapa2 Desarrollo: Creacin de la interfaz grfica

El objetivo de este ejercicio es que usted cree la interfaz grfica de la aplicacin


FinalesCopaMundo. El modo como debe lucir dicha Interfaz puede encontrarlo en el
documento Descripcin.doc. Su comportamiento se ilustra el la demostracin del
ejercicio n5_finalesCopaMundo.EXE.
No puede utilizar herramientas de generacin de interfaces para construir la interfaz
grfica. Las clases que componen la interfaz deben construirse segn la arquitectura
vista en el curso.
Las clases de la interfaz deben quedar ubicadas en el paquete
uniandes.cupi2.finalesCopaMundo.interfaz. Para crear el paquete siga los
siguientes pasos:
1. Ubquese en la carpeta source, haga clic derecho y seleccione la opcin New del
men contextual. Luego seleccione Package.

2. En
el
cuadro
de
dialogo
ingrese
uniandes.cupi2.finalesCopaMundo.interfaz

el

nombre

del

paquete:

Juegue con los elementos grficos vistos en el nivel para obtener la vista esperada.
Busque el layout conveniente (BorderLayout o GridLayout) y combnelo con bordes
vacos para acomodar correctamente los elementos. Particularmente con GridLayout
puede especificar el espacio a dejar entre las celdas de la grilla.
Debe incluir en su desarrollo el manejo de extensiones del ejercicio (la parte
correspondiente a la interfaz), es decir, los mtodos reqFuncOpcion1( ) y
reqFuncOpcion2( ). Estos mtodos llaman al metodo1() y metodo2() del
mundo respectivamente y muestran una ventana de dilogo con la respuesta
(String) generada por estos mtodos.
La interaccin con las clases del mundo, debe establecerla estudiando las clases y los
mtodos correspondientes.

Etapa3 - Validacin

Para comprobar el funcionamiento de su ejercicio, ejecute el programa e interacte con


todas las opciones disponibles en la interfaz.

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