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El Desafio

manual de dinmicasRompehielos

MANUAL DE DINMICAS

1) Cara graciosa
Objetivo: Intentar no sonrer o rerse de los otros miembros del equipo,
mientras todos hacen su cara ms graciosa.

Foco de la dinmica: Rompe- hielo


N sugerido de participantes: Grupos de 5 a 7 personas
Material necesario: Ninguno
Espacio necesario: Espacio abierto para formar crculos.
Duracin: 10 a 15 minutos
Desarrollo: Organizar a los participantes en grupos de cinco a siete personas
en un crculo. Ejemplo: Si tiene 20 participantes, habr 3 o 4 crculos, segn
cmo sean divididos. A la seal de YA todos debern intentar hacer sonrer a
los otros en el crculo. No est permitido tocar a otro participante y todos los
ojos deben estar abiertos. Si un miembro del crculo sonre, estar eliminado.
Una vez eliminada, esa persona se corre y permite que los otros participantes
continen. Luego de una ronda, permita que los participantes cambien de
crculos e intenten nuevamente. Pida a los participantes que sean creativos.

Sugerencia facilitador: Controlar las risas e ir achicando y mezclando los


grupos de manera tal de identificar un ganador.

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2) Choca esos cinco


Objetivo: Que el grupo se anime y se suelte utilizando la accin de golpear las
manos.

Foco de la dinmica: Rompe- hielo


N sugerido de participantes: 8 o ms
Material necesario: Ninguno
Espacio necesario: Lugar abierto.
Duracin: 5 a 7 minutos
Desarrollo: Solicite al grupo que forme un gran crculo y que cada uno elija un
compaero. Solicite a los participantes que se enfrenten unos con otros y que
choquen los cinco con la mano derecha.
Luego ir incorporando variantes:
Choquen los cinco con la mano izquierda.
Choquen los 10 con ambas manos, golpeando las manos extendidas del
compaero con sus manos.
Solicite que intenten chocar los 10 abajo o saltar y chocar los 10.
Luego, solicite que intenten chocar los tres abajo y un choque los siete. Esto
ejercitar la creatividad.
Luego, ensee el molino. Los compaeros se organizan como si fueran a
realizar un choque los cinco con la mano derecha. Pero en lugar de
chocar
las manos en lo alto, golpean sus manos abajo, cerca de las rodillas.
Luego, ensee el molino con pierna sacudida. Esto se realiza de manera similar
al molino, pero en lugar de golpear las manos cerca de la rodilla, cada
compaero pasa su mano por debajo de la pierna levantada y el compaero la
toma y la sacude.

Sugerencias de liderazgo:

Asegrese de que la superficie para realizar esta actividad sea plana.

Utilicen su creatividad y divirtanse.

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3)

Abrazo de grupo

Objetivo: Celebrar un logro o el coraje de uno o ms de los miembros del


equipo

N sugerido de participantes: 6 o ms (cuantos ms, mejor)


Material necesario: Ninguno
Espacio necesario: Lugar abierto.
Duracin: 2 minutos
Desarrollo: Poner en el medio de un crculo a l o los individuos a quienes se

va a agasajar.
El resto del grupo camina hacia el centro y se rene alrededor de la persona,
poniendo las manos en sus hombros o espalda, si es posible. Si no es posible,
hacer que los miembros del grupo pongan una mano en el hombro o la espalda
del individuo en frente de ellos para que el grupo sea unido. Una vez que el
grupo est en su lugar, todos saltan gritando ABRAZO, ABRAZO, ABRAZO

Sugerencias de liderazgo:
Ensear al grupo que no se trata de hacer lio y golpear a la otra persona, o
pegarle en la cabeza o pellizcarlo. Ser cuidadoso, acordarse de que el objetivo
es celebrar, no hacer dao. Esta actividad debera hacerse en una superficie
lisa. Tener en cuenta que un abrazo tranquilo puede ser igual de beneficioso. Si
hay solo una persona en el medio, su nombre puede usarse en vez de
ABRAZO, ABRAZO, ABRAZO

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4)WA
Objetivo: Pasar el WA de un participante a otro y recibirlo con la ayuda de los
compaeros.

N sugerido de participantes: 10 o ms (cuantos ms, mejor)


Material necesario: Ninguno
Espacio necesario: Lugar abierto.
Duracin: 6 minutos
Desarrollo: Formar un crculo con los participantes y explicar Que es un WA

el WA se sostiene entre las palmas con los brazos estirados por encima de la
cabeza, el juego consiste en pasar el WA, para eso, quien lo tenga, deber
bajar los brazos rectos hasta la cintura con las palmas juntas enrgicamente
gritando WA y mirando al compaero al que le pase el WA, quien lo reciba
deber juntar las palmas desde la cintura con los brazos juntos y estirados y
llevarlos por encima de la cabeza gritando tambin WA. Para recibirlo, necesita
de los compaeros de los dos costados, quienes debern con las palmas juntas
y los brazos estirados, marcar el WA en la cintura de quin lo recibi gritando
WA tambin. De esta manera los participantes debern pasarse el WA entre
ellos. Quienes no reciban el WA a tiempo o no lo marquen irn saliendo de la
ronda, hasta quedar un grupo de ganadores.

Sugerencias de liderazgo:
Primero hacer una sesin de prueba y dejar que todos participen sin que salgan
de la ronda cuando se equivoquen. A medida que vayan mejorando en el
pase pedir que aumenten la velocidad y la energa en los pases y en el grito
del WA.

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5) Quien soy
Objetivo: Que cada participante muestre una figura que el lder determina con
la ayuda de sus vecinos

N sugerido de participantes: 10 o ms (cuantos ms, mejor)


Material necesario: Ninguno
Espacio necesario: Lugar abierto.
Duracin: 10 minutos
Desarrollo: Formar un crculo con los participantes y explicar que uno del

grupo estar en el centro y mirando a un compaero le dir quin es. Entonces


esa persona, deber representar quin es con la ayuda de sus vecinos de
ronda. Posibles representaciones:
Cantante de pera: los vecinos se arrodillan sobre solo una rodilla, mientras el
cantante, abre los brazos y canta una nota fuerte.
Buceador: la persona del medio, hace una antiparra con sus manos, mientras
los vecinos mueven los brazos como si fuesen olas haciendo ruido tipo glup,
glup, glup
Vikingo; la persona del centro, hace con sus manos como si tuviese un casco
con cuernos, mientras los vecinos simulan que reman diciendo un, dos, un, dos
al ritmo que reman.
Elefante, la persona del centro simula con su brazo la trompa del elefante y sus
vecinos deben hacer una C con sus brazos simulando ser las orejas del elefante
Vaca: la persona del medio debe poner sus dos manos en el medio del pecho
con todos los dedos hacia abajo simulando ser la ubre de la vaca mientras dice
muuuu, los vecinos debern ordear a la vaca, apretando los dedos del
compaero.
Conejo: la persona del medio pondr sus manos en la cara simulando ser los
dientes del conejo mientras los compaeros ponen sus manos a los costados
con los dedos en V simulando ser las orejas del conejo.

Sugerencias de liderazgo:
Primero hacer una sesin de prueba siendo el facilitador quien est en el centro
y nombrando los posibles personajes y haciendo contacto visual. Despus de
esa ronda de prueba, hacerlo en serio, considerando que si alguien se equivoca
en imitar al personaje, deber ir al medio y quien estaba en el medio, deber ir
al lugar del compaero. Tambin se pueden ir eliminando a las personas del
grupo, hasta quedar un grupo ganador.
Tener en cuenta que en funcin a la edad del grupo se podrn plantear todos
los posibles personajes o solo algunos para que no sea tan difcil.

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6) Agarrar el dedo
Objetivo: En un solo movimiento agarrar un dedo e intentar que no nos
agarren el nuestro.

N sugerido de participantes: 10 o ms (cuantos ms, mejor)


Material necesario: Ninguno
Espacio necesario: Lugar abierto.
Duracin: 5 minutos
Desarrollo: Formar un crculo con los participantes y pedirles a todos que
pongan su mano derecha extendida con la palma hacia arriba entre ellos y su
compaero de la derecha, luego pedirles que pongan su dedo ndice de la
mano izquierda tocando el centro de la palma de su vecino de la izquierda. A la
cuenta de tres, los participantes debern intentar atrapar el dedo de su
compaero y evitar que le atrapen su dedo. Hacer esto tres veces y luego
cambiar de lado, y volver a hacerlo tres veces ms.

Sugerencias de liderazgo:
Para cerrar, hacer una breve reflexin sobre cmo siempre debemos dar
algo para obtener otra cosa.

7) Nudo Humano
Objetivo: Lograr que un grupo trabajoso se agrupe.
Cantidad sugerida de participantes: grupos de entre 8 y 10 personas
Material necesario: ninguno.
Lugar: espacio abierto.
Tiempo: 10-20 minutos.
Desarrollo del juego:

Haga que el grupo se coloque en forma de crculo y que cada participante se


enumere slo con nmeros pares.
Pdale a los participantes que estiren su mano derecha atravesando el crculo y
tomen la mano de otro participante que se encuentre del otro lado del crculo.
Ahora, cada participante puede tomar con su mano izquierda la mano de algn
otro participante, siempre y cuando no sea la del participante al que ya tom

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anteriormente con su mano derecha ni tampoco la del participante que se


encuentre a su lado.
Pdale a los participantes que intenten desatar el nudo que se form pero sin
dejar de sujetarse.
A veces algunos participantes tendrn o que agacharse para que otros
compaeros puedan pasar por encima de ellos o arrastrarse por debajo de un
tnel de brazos.
En caso de que los participantes se enredasen y nos les quede otra opcin que
dejar de sujetarse, se pueden aplicar los primeros auxilios para nudos. El
conductor ser quien elija si esto ser temporario o permanente, basndose en
la relacin que l tenga con el grupo y la habilidad del mismo para solucionar
problemas de este tipo.
Una opcin que funciona muy bien es la de permitirle a los participantes que
coloquen sus manos dentro de la mano de un compaero sin dejar de
sujetarse.
Sugerencias para el conductor de la actividad

Esta actividad no se recomienda para mujeres que lleven vestido.


Revise las limitaciones fsicas de los participantes. Si alguien no estuviera apto
para participar en el juego, permtale que monitoree al grupo.
Este ejercicio se recomienda para romper con las barreras emocionales de cada
participante y ayudar al mismo a que cada vez se sienta ms cmodo dentro
del grupo.
Variacin

Hacer este ejercicio de manera no verbal incrementa la dificultad del mismo.


Preguntas para realizar una vez finalizado el ejercicio

Como te estas sintiendo con este juego?


Que tipo de responsabilidad individual pudiste observar?
Que tipo de responsabilidad grupal pudiste observar?
Qu valor tuvo la comunicacin en el juego?
Qu fue lo que mejor resultado dio?
Pudo alguien comenzar a sentirse ms cmodo en el grupo una vez finalizado
el juego?
Que se puede aprender de este ejercicio?
Como se puede aplicar este ejercicio en el mbito laboral?

8) La lata nmero 10
Objetivo: que los participantes logren trasladar con sus pies una lata de
estao alrededor de un crculo de manera creativa.
Nmero sugerido de participantes: entre 6 y 10.
Material necesario: una lata de ms o menos 2 kg o una caja mediana
Lugar: espacio abierto.

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Tiempo: 10-25 minutos (dependiendo de cun grande sea el grupo)


Desarrollo del juego

Pdale al grupo que se coloque en forma de crculo y se siente mirando hacia el


interior del mismo. Los participantes pueden sentarse en el piso o en sillas,
siempre con sus pies posicionados en frente de ellos.
El grupo deber trasladar la lata nmero 10 alrededor del crculo utilizando los
pies. Cada participante deber empujar la lata con su pie y pasrsela al
compaero que tiene a su lado lo ms rpido posible y as sucesivamente
hasta que dicha lata recorra la totalidad del crculo, siempre procurando que la
lata no toque el suelo. La lata tendr una extremo cortado para que los
participantes puedan introducir sus pies dentro de la misma y de esa manera
se procurar que pase con ms facilidad de pie en pie.
Si en algn momento algn participante hace que la lata toque el piso se le
puede aplicar algn tipo de prenda.
Sugerencias para el conductor de la actividad

Cercirese de que la lata no contenga bordes filosos o cortantes.


Asegrese de que el tipo de ropa que visten los participantes sea el adecuado
para realizar la actividad.

9) Resolviendo problemas mundiales


Objetivo: Mezclar preguntas y respuestas de forma de crear humor y romper
barreras
Nmero de participantes: 10 a 20
Material Necesario: Para cada participante, un lpiz y dos hojas de papel:
para el lder, una caja vaca
rea Necesaria: Un lugar donde los participantes puedan estar
confortablemente sentados
Duracin: 10 a 15 minutos
Accin:
El lder inicia la actividad diciendo al grupo que van a resolver problemas
importantes.
El lder les reparte un lpiz y 2 hojas de papel a cada uno de los participantes.
El lder da instrucciones a los participantes de que escriban en una de las
hojas un problema apremiante en forma de pregunta. El problema puede ser
global, social, poltico, o personal. Por ejemplo:
Personal: Qu puedo hacer con la irritabilidad de mi familia por la maana?
Poltico o Social: Cmo puede
Rosario
resolver sus problemas de
desempleo?
En la segunda hoja, el lder da instrucciones a los participantes de que
escriban una posible respuesta para el problema que han identificado.

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El lder pide a los participantes que tomen la solucin y la doblen de forma


que no pueda verse y la metan en la caja.
Una vez que la caja tiene todas la soluciones, vuleve a dar la vuelta
permitendo que cada participante tome una respuesta.
El lder le pide a alguien que lea su pregunta en voz alta y la solucin que
tom de la caja.
Dar instruccin a los participantes de que no lean las respuestas hasta que
sea su turno de leer el problema y la solucin.
El ejercicio contina hasta que todos hayan tenido la oportunidad de
compartir sus problemas y soluciones.
Variaciones:
El lder puede pedir a los participantes que escriban sus preguntas y
respuestas acerca de problemas que puedan surgir en la escuela o el barrio.
El lder puede pedir a los participantes que intercambien sus soluciones en
vez de colocarlas en una caja.
El lder junta los problemas en una caja, saca uno, lo lee, y le dice a alguien al
azar que proponga una respuesta.

10) Campo Minado


Objetivo: Guiar oralmente al compaero que tiene los ojos vendados
atravesando el Campo Minado hasta el lugar seguro ms lejano.
Cantidad sugerida de jugadores: 6 a 20.
Materiales necesarios: De 40 a 60 pelotitas de tenis y vendas para los ojos,
una por cada pareja de jugadores.
rea necesaria: Un espacio abierto.
Duracin: De 15 a 30 minutos.
Procedimiento:

Pedirle al grupo que desparrame las pelotitas sobre el piso


Deben distribuirlas equitativamente y de manera aleatoria sobre el rea en la
cual tendr lugar la actividad.
Indicarles que todos busquen un compaero de juego.
Uno de los jugadores debe cubrirle los ojos al otro y llevarlo hacia un extremo
del Campo Minado.
Las indicaciones orales deben darse desde los laterales del campo de juego.
Uno de los jugadores camina a travs del Campo Minado siguiendo las
indicaciones del compaero que no tiene los ojos vendados, al llegar al otro
extremo, le entrega la venda a su compaero e intercambian roles debiendo
regresar atravesando el Campo Minado.
La dificultad del juego radica en poder concentrarse solo en las indicaciones del
compaero y no en las de los otros jugadores.
La duracin del juego est estipulada para equipos de dos jugadores.
Cada vez que se toca una Mina, se agregan 15 segundos de tiempo.

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MANUAL DE DINMICAS

Sugerencias
Latas, tazas, botellas, lapiceras, llaves, etc. pueden sustituir las pelotas de
Tenis.
Se pueden formar grupos de 3 o 4 jugadores participando
como un equipo en el juego.

11) El rap de los nombres


Objetivo: Aprender el nombre de los otros miembros del grupo.
Cantidad sugerida de jugadores: Mnimo de 8 personas por crculo.
Materiales necesarios: Ninguno
rea necesaria: Un espacio abierto.
Duracin: De 10 a 15 minutos.
Procedimiento:

Armar un crculo de 8 o ms personas, ya sea paradas o sentadas.


El lder comienza la actividad haciendo que todos los participantes establezcan
un ritmo chasqueando los dedos, mano derecha luego mano izquierda,
alternativamente.
El lder comienza diciendo su nombre y el de otra persona del grupo mientras
que mantiene el ritmo chasqueando los dedos.
La persona que fue nombrada luego del nombre del lder dice su nombre
nuevamente y luego el de otra persona o incluso el del lder.
La actividad contina por 10 minutos ms o menos.

Variaciones:
Una variacin podra ser que cada persona del grupo invente un gesto de un
animal que ser su gesto durante todo el juego.
El grupo establece el ritmo chasqueando sus dedos o
golpeando sus rodillas.
El lder comienza la actividad haciendo su gesto y el de otra
persona en el grupo mientras el grupo mantiene el ritmo.
La persona cuyo gesto fue hecho hace su gesto y el de otro
mientras el grupo mantiene el ritmo.
Esto contina por aproximadamente 7 a 10 minutos o hasta
que el lder lo disponga.

Sugerencias para el lder


Si una persona o todo el grupo se confunde, el lder debe simplemente volver a
empezar
Esta actividad puede generar muchas risas y mucha diversin para el grupo.

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MANUAL DE DINMICAS

12) Hola! Mi nombre es


Objetivo: Que los participantes aprendan los nombres de las dems personas
de su grupo.
Cantidad sugerida de participantes: 10 o ms.
Material necesario: Ninguno.
Lugar: Espacio abierto.
Tiempo: 7-10 minutos.
Desarrollo del juego:

Haga que el grupo se coloque en forma de crculo.


Cuando comience la actividad, el conductor del grupo debe pararse por fuera
de dicho crculo y debe comenzar a caminar alrededor del mismo.
Mientras camina, el conductor deber elegir a algn miembro del grupo
dndole un golpecito suave en la cabeza.
La persona elegida deber comenzar a caminar en direccin contraria a la del
conductor.
Una vez que ambos se encuentren deben darse las manos y decir 3 veces
"Hola! Mi nombre es................................"
Una vez que finalizaron su presentacin, ambos deben seguir caminando en la
direccin en la que lo venan haciendo hasta llegar al espacio vaco que de la
persona que se levant.
El primero que llega a ese espacio vaco tendr que ocupar ese lugar y el otro
se convertir en el conductor, quien repetir la actividad.
Sugerencias para el conductor de la actividad:

El conductor debe pedirle a los participantes que se convierten en conductores


que traten que la persona a la que le darn el golpecito en la cabeza sea una
que nunca fue elegida, para que todos los chicos tengan un rol activo en esta
actividad.
Por razones de seguridad, haga hincapi' en que no se debe correr mientras se
realiza la actividad.
Asegrese de que no haya ningn obstculo o desnivel en el lugar donde se
realiza la actividad.

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MANUAL DE DINMICAS

12) Persona con persona


Objetivo: Lograr que las personas hagan algo distinto de lo que estn
acostumbradas y que se conozcan unos con otros
Cantidad de participantes sugerida: Cuantos ms sean, mejor
Material necesario: Ninguno
Lugar necesario: Un espacio abierto
Tiempo: De 10 a 15 minutos
Accin:
Haga que los participantes formen una ronda grande y se pongan en
parejas. El lder se coloca en el medio de la ronda y comienza a hacer
chasquidos con los dedos para marcar un ritmo. Luego, presenta el juego
como PERSONAS CON PERSONAS y hace que el grupo entre en ritmo.
El lder les dice a los participantes que nombrar partes del cuerpo, como
CABEZA CON CABEZA. En ese momento, cada persona buscar un
compaero, y ambos pondrn una cabeza contra la otra y repetirn
CABEZA CON CABEZA, CABEZA CON CABEZA, CABEZA CON CABEZA
(tres veces) al ritmo de los chasquidos de los dedos.
El lder nombrar otras dos partes del cuerpo, como RODILLA CON
NARIZ, y ah los participantes se tocarn la rodilla con la nariz, y repetirn
las instrucciones juntos tres veces, manteniendo el ritmo con el chasquido
de los dedos.
Indquele al grupo que dir un par ms de partes del cuerpo, pero que
cuando diga PERSONAS CON PERSONAS, esa ser la seal para que se
dirijan al medio y encuentren un nuevo compaero.
Durante el cambio, el lder encuentra un compaero y, a menos que
alguien se haya colado, debera quedar una persona sin pareja. A la
persona que qued sola se le concede el privilegio de ser el nuevo lder, y
ella continuar con la consigna de las partes del cuerpo.
Despus de tres, cuatro o cinco rotaciones, el lder puede hacerse a un
lado despus de la frase PERSONAS CON PERSONAS y volver a la
actividad; puede finalizar el juego cuando lo considere apropiado.

13) Malabares en grupo


Objetivo: Que un grupo, en un crculo, "realice malabarismo" o pase una serie
de pelotas de tenis en una secuencia sin que caigan o salgan de la secuencia.
Nmero de participantes: 7 o ms por crculo (intente limitar los crculos en
12 para que todos se mantengan activos)
Material necesario: 6 a 10 pelotas de tenis u objetos suaves

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MANUAL DE DINMICAS

Espacio necesario: Espacio abierto


Duracin: 10 a 15 minutos
Qu hacer:

Solicite al grupo que forme un crculo.

Con una pelota u objeto, solicite a los participantes que establezcan una
secuencia de lanzamientos que ser realizada durante la actividad.

Una vez establecida, indique que el lder comenzar con una pelota en la
secuencia familiar, y continuar agregando pelotas en el patrn de
lanzamiento 1-2-3.
Intente tener casi tantas pelotas en movimiento como participantes haya en
el grupo.
Sugerencias de liderazgo:
Luego de algunos intentos, solicite que cada participante realice un sonido
nico cuando lanza la pelota y un sonido diferente cuando la atrapa. Esto
crear una interesante variedad de sonidos combinados.

Otros objetivos de esta actividad son disfrutar de la cooperacin, diversin y


satisfaccin que proporcionan los diversos y locos intentos.

Temas:

Cmo les fue?

Qu sentimientos experimentaron?

Qu les result ms difcil?

Cmo se relaciona este ejercicio con el lugar de trabajo?

Cmo podemos aplicar estos aprendizajes en nuestro trabajo?

14) Masajes en la espalda


Objetivo: Terminar una actividad o hacer un recreo cuando el grupo est
inquieto
Participantes sugeridos: 10 o ms
Material necesario: Ninguno
rea necesaria: Espacio abierto
Duracin: 5 minutos

Accin:
Hacer que el lder forme un crculo con todo el mundo mirando hacia el interior.
Pedir a todos que se muevan hasta que estn parados hombro con hombro con
las personas a sus lados.

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MANUAL DE DINMICAS

El lder hace que todo el mundo coloque sus brazos extendidos en el medio y
empiece a mover sus dedos.
A continuacin, el lder le dice a todos que giren a su derecha y coloque sus
dedos sobre los hombros de la persona frente a ellos y "masaje".
Despus de 1 a 2 minutos, el lder dice "golpes de krate", y el grupo cambia
de "masaje" a "golpes de krate".
Despus de 1 a 2 minutos, el lder dice "araazos de gatos", y el grupo cambia
a los "araazos de gatos."
Despus de un minuto, el lder hace a los participantes poner sus manos en el
aire, manteniendo los dedos en movimiento, girar 180 grados y regresar el
favor. Una vez ms, la secuencia es "masaje", "golpes de krate", y "araazos
de gatos.
Cuando haya terminado, haga que los participantes agradezcan a sus socios.
Sugerencias de liderazgo
Sugerencias de liderazgo:
A medida que el grupo hace que el giro de 180 grados, el lder tiene que
mencionar que algunas personas pueden necesitar para dar un paso lateral
hacia el centro del crculo. Esto se hace para evitar la ampliacin de su crculo.

15) El ovillo de lana


Objetivo:
Favorecer el conocimiento y cohesin en el grupo-clase.
Materiales:
Un ovillo de lana. Sillas en crculo.
Tiempo: 15 minutos.
Desarrollo:
El grupo est sentado en crculo sin dejar espacios vacos. El ovillo lo tiene el
profesor y se
lo lanza a otra persona del grupo sujetando el extremo. Justo antes de lanzarlo
dice en voz alta:
Me llamo ..................... y quiero ofreceros mi .................................... (una
cualidad personal
positiva).
Quien recibe el ovillo dice su nombre y una cualidad positiva que quiere ofrecer
al grupo.
Cuando termina lanza el ovillo a otra persona sujetando el hilo de manera que
quede ms o menos
tenso (sin que llegue a tocar el suelo). Cuando todos hayan recibido el ovillo
quedar formada una
estrella de tantas puntas como participantes.
Es importante tener en cuenta que:
a) No se puede lanzar el ovillo ni a los dos de la derecha ni a los dos de la
izquierda.
b) Hay que tener agilidad. No hay que pararse a pensar profundamente cul de

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MANUAL DE DINMICAS

nuestras numerosas cualidades ofrecemos al grupo, sino cualquiera que


imaginemos
que pueda resultar valiosa para los dems y para el grupo.
c) Si alguna persona se queda bloqueada a la hora de decir una cualidad suya,
se puede
invitar a otro del grupo que lo conozca, a que la diga.
Evaluacin:
Es conveniente realizar una breve evaluacin de la actividad.
En primer lugar, invitaremos a quien lo desee, a que exprese cmo se ha
sentido (siempre
suele haber alguien que comenta que sera mucho ms fcil decir algn
defecto). Hay que resaltar
tambin cmo dentro de cada uno de nosotros existen potencialidades, a veces
ocultas, que vamos
a ir poniendo en prctica a lo largo del curso.
La imagen de estrella suele ser bastante elocuente, pero se puede hacer algn
comentario o
invitar a alguien a que lo haga. Algunas sugerencias son:
a) Todos somos necesarios para mantener la red tensa, si uno suelta, se afloja
un poco
la red. Es un trabajo realizado entre todos; el clima de clase dependar de
todos y
cada uno de nosotros.
b) La red tiene tambin un simbolismo de seguridad, como la de los trapecistas
en el
circo: con una red tejida de nombres, rostros y cualidades puestas al servicio
de que
el grupo funcione, podemos sentirnos ms seguros que en solitario.
c) Siguiendo con este smil, la red puede ser el colchn que amortige las
situaciones
conflictivas en nuestro Centro, dando seguridad a todos aquellos que deseen
ser
escuchados y atendidos, al margen de los cauces disciplinarios.

16) La batalla de los globos


Objetivo: fomentar la libertad de movimiento y la competencia.
Materiales: un globo por participante, hilo (tipo pioln).
Desarrollo: Cada uno de los participantes tendr un globo inflado atado en uno
de sus tobillos de forma que quede colgado aproximadamente a 10 cm. El
juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el
suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.

17) Las cintas


Objetivo: Divertirse.

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MANUAL DE DINMICAS

Materiales: Cintas de tres colores, tantas como participantes en el juego.


Desarrollo: Se forman 3 equipos. Cada nio se coloca una cinta del color
correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura, colgando del
pantaln. El juego consiste en sacar las cintas a los dems. Cuando se le quita
una cinta a un compaero, se coloca junto a la propia. El nio que se queda sin
cinta queda afuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta
y pueda llevrsela. Quien no tenga cinta quedar en un lugar llamado el
calabozo. El juego termina cuando un equipo queda sin cintas y los ganadores
cuentan cuantas cintas tienen.

18) El espejo
Objetivo: Imitar la pose del compaero
Cantidad sugerida de jugadores: 2 o ms.
Materiales necesarios: Ninguno
rea necesaria: Un espacio abierto para que los participantes puedan moverse.
Duracin: De 7 a 10 minutos
Procedimiento:
Pedirle los participantes que elijan un compaero
Cada participante debe pararse frente a su pareja cara a cara a un
metro de distancia.
Debe decidir cul de los participantes ser la imagen del espejo y cul
el que inicie los movimientos.
Deben respetarse las siguientes reglas bsicas:
o Los participantes no pueden tocarse.
o Todos los movimientos deben ser lentos.
o Siempre debe permanecer un pie en el piso.
Sugerencias:
Este juego se basa en la cooperacin, la libre expresin del cuerpo y
los movimientos conjuntos con otra persona.
El grado de diversin que se alcanza al realizar este tipo de acciones
cooperativas se debe principalmente a:
o que el instructor no da indicaciones excesivas.
o que es una actividad que permite movimientos estrafalarios.
o
que se alcanza un alto grado de cooperacin entre los dos
participantes
o que se realizar movimientos lentos.

19) Carrera de obstculos ligera


Objetivo: Mover un globo por una carrera de obstculos en el mejor tiempo
posible
Participantes sugeridos: Cualquier nmero
Material necesario: Dos globo por persona o grupo y objetos para utilizar
como obstculos
rea Necesaria: Espacio para correr una carrera.

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MANUAL DE DINMICAS

Duracin: 10 a 20 minutos
Accin:
Distribuir 2 globos a cada equipo.
Hacer que una persona del equipo infle el globo y lo ate. Debe guardarse
un globo en el bolsillo como reserva.
Sealar la carrera de obstculos que deben realizar.
A partir de la seal los equipos comienzan a realizar la carrera de
obstculos en orden secuencial.
Los participantes deben mantener el globo con aire todo el tiempo
No se puede sujetar el globo.
Si el globo toca el piso el equipo pierde 15 segundos.
Si el globo explota, se debe tomar el que se tena de repuesto en bolsillo.
Inflarlo y continuar.
La pena es el tiempo perdido en inflar y atar el globo.
Si el segundo globo se explota, el equipo queda descalificado
20) La caja de instrucciones
Objetivo: Facilitar el desarrollo de una atmsfera de confianza grupal.
Intercambiar aptitudes.
Indicacin: Se deben colocar en una caja tantos papeles con instrucciones
como integrantes participen.
Materiales: cajas, tiras de papel con instrucciones.
Desarrollo: La tcnica se desarrolla de acuerdo a los siguientes pasos:
- Se solicita a los integrantes que se coloquen parados y en crculo.
- Se entrega una caja abierta con una serie de tiras de papel enrolladas en las
cuales se han escrito, previamente, algunas tareas a cumplir, por ejemplo:
cantar, aplaudir, silbar, bostezar, etc.
- Se indica que la caja debe circular de mano en mano hasta la seal de stop
del coordinador.
- Cada vez que el coordinador detiene el juego, se pide a la persona que tenga
la caja que saque una tira de papel y realice la tarea propuesta. Se contina
con la tcnica hasta que todos hayan sacado un papel.
21) Danza de palabras interactuantes
Objetivo: Generar condiciones para la presentacin de los integrantes dentro
del espacio. Promover el intercambio entre asistentes.
Materiales: Tarjetas con refranes o frases, equipo de msica.
Desarrollo: Para esta tcnica debemos considerar las siguientes instancias:
- Se dejan en el saln tarjetas con partes de refranes o frases.

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MANUAL DE DINMICAS

- Se solicita a los integrantes que comiencen a caminar por el espacio con la


msica de fondo , que previamente, puso el coordinar.
- Se indica que, cuando se corte la msica, todos los integrantes tienen que
tomar una tarjeta y buscar a los compaeros que tengan la tarjeta que
completa el refrn o la frase.
- Una vez que los compaeros se han reunido, debern presentarse entre ellos.
- Se repite la tcnica la cantidad de veces
necesario.

que el coordinador considere

22) Una persona que


Objetivo: Propiciar, en forma creativa, la presentacin de los miembros del
grupo. Fomentar la creacin de lazos grupales.
Materiales: Listado de preguntas, lpices.
Desarrollo: Se brinda a cada integrante del grupo un listado con 10 preguntas
(la cantidad de las mismas, depender de la cantidad de integrantes del grupo)
indicando que en 10 minutos, esto tambin depender de la cantidad de
integrantes, tendrn que responderlas. La cuestin es que, para encontrar las
respuestas, todos tendrn que interactuar entre s, ya que son los otros
quienes poseen la informacin requerida. Algunas preguntas pueden ser: A
quin le gustan los chocolates?, A quin le gusta el asado?, Quien va a 5
grado?
Posteriormente, y al socializar las respuestas, el coordinador solicita, a cada
integrante, que aporte otras caractersticas para que, el grupo, pueda
conocerlo un poco ms.

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