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Mazos Negros:

Caballeros Oscuros (Mono Negro)


Temticamente pretende representar a una Orden de caballera con patrones vampricos.
Cualquier similitud con Batman en color y temtica (caballeros, color negro, murcil
agos, equipo variado) es pura coincidencia.
Mecnicamente tiene 3 patas: criaturas rpidas aceleradas con ritual siniestro para
los primeros turnos, instantneos de destruccin de criaturas para limpiar el tabler
o a mitad del partido, y equipo y auras para mejorarlas en la mitad y el final p
ara resolver el partido.
Pros: Criaturas chicas y medianas muy rpidas con habilidades tiles varias, removal
efectivo contra criaturas de todo tamao, equipo poderoso.
Contras: Vulnerable a dao directo por tamao de criaturas, falta de formas de destr
uir encantamientos y artefactos, tiene que poder cerrar el partido temprano porq
ue sino tiene problemas.
Highlights:
Ritual Siniestro: Instantneo que cuesta B y te da BBB. Extremadamente util para d
esplegar ofensivas tempranas.
Strata Scythe: Equipo que te da +X/+X, donde X es la cantidad de tierras de un t
ipo que tengas. El tipo de equipo que, sumado a una habilidad de evasin (volar, m
iedo, etc..) te cierra un partido.
Arrogant Bloodlord: Es un 4/4 por BB1 que muere si es bloqueado por un 1/1; es m
uy eficiente, sobre todo porque la desventaja es muy condicional al mazo contra
el que te enfrentes; junto a ritual siniestro, es un 4/4 en el 1er turno.
Black Knight: Es un 2/2 que daa primero y tiene proteccion contra blanco por BB;
eficiente en costo y efectivo, es representativo del mazo.
Capitalismo (Mono Negro)
Temticamente representa a un Seor Vampiro tradicional y su clan, drenando sangre p
ara revitalizarse.
Mecnicamente, el mazo depende de dao directo y criaturas que no son tan eficientes
pero te permiten ganar vidas. En juego tiene 2 etapas: primero, tus criaturas rp
idas y frgiles con lifelink (el dao que hagan lo gans en vidas) ponen a la defensiv
a a tu oponente hasta que tens una buena base de mana para usar tu dao directo con
tra tu oponente y terminar el partido. Es un mazo vulnerable al principio, pero
una vez que gana velocidad es dificil dar vuelta el partido.
Pros: Lifelink por todos lados, Dao directo que puede evitar bloqueos de criatura
s, puede aguantar golpes porque suele tener mucha vida (casi todo te da vida en
el mazo)
Contras: Mazo lento y vulnerable a dao directo o dao contra todas las criaturas; l
e cuesta lidiar con invasiones de miles de criaturas.
Highlights:
Bog Witch: Bog Witch es un ritual siniestro a repeticin; es un 1/1 que permite ga
star B y descartarse de una carta para generar BBB; esto permite acelerar el dao

directo grande.
Drain Life: Es el conjuro bsico del mazo: B1 + X man negro (B), hace X puntos de d
ao y gans X vidas. Es lo que cierra los partidos, junto a Corrupt.
Blood Tribute: Donde Drain Life es el conjuro bsico, Blood tribute es el pariente
presumido que cuesta BB4. En vez de hacer X puntos de dao, Blood tribute hace la
mitad de la vida que tenga el oponente, y si girs un vampiro, ganas esa vida que
perdi. A pesar de su costo alto y la idea de poder hacer mucho dao, Blood Tribute
no es un conjuro cierrapartidos, sino que es un conjuro salvapartidos: es el ti
po de hechizo que compensa los primeros turnos a prdida y deja al oponente al alc
ance de un corrupt o drenar vida para matarlo.
Jet Medallion: Todos esos conjuros de drenar vida son caros, as que Jet medallion
tiene para ti un descuento de 1 man genrico. Es un artefacto que descuenta 1 de t
odos los hechizos negros.
Mazos Verdes:
Elfos y Amigos (Mono Verde)
Temticamente representa a un grupo de elfos un poco xenofobos que slo aceptan otro
s elfos liderados por Titania.
Mecanicamente el mazo empieza desplegando criaturas chicas y no para nunca, mien
tras que esas criaturas chicas van engordando de formas no desencantables; esto
lo logra desplegando una base de man muy rpida e hbrida entre tierras y criaturas p
ara poder bajar constantemente criaturas y ponerle contadores +1/+1. La avalanch
a de elfos es dificil de parar con criaturas, porque siempre va a haber mas elfo
s.
Pros: Muy rpido y devastador; puede cerrar el partido para el turno 4 si tiene un
a buena mano inicial, criaturas dificiles de parar en nmero y tamao.
Contras: Sin formas de eliminar criaturas o artefactos, es vulnerable en etapas
tempranas al dao directo, es vulnerable siempre a la destruccin negra de criaturas
, y es vulnerable tardamente a los devolveres a las manos azules (eso elimina con
tadores).
Highlights:
Allosaurus Rider: Criatura que engorda con costo alternativo; es un 1+X/1+X dond
e X es la cantidad de tierras que tens que cuesta GG4; esto es un costo alto, con
lo que normalmente lo veras solamente al final del partido; sin embargo, y esto
es lo que convierte al Allosaurus Rider en una estrella, pods bajarlo removiendo
del juego dos cartas verdes de tu mano. Esto es, tu primer turno puede terminar
con un bosque, un elfo de llanowar y un 2/2 que va a ir engordando en los turnos
siguientes en juego.
Titania's Chosen: 1/1 que engorda cuando se usan hechizos verdes por G2. Aunque
parezca poco eficiente, el Titania's Chosen tiene un potencial enorme para ser i
mposible de matar entrado el partido. Es vulnerable al dao directo al principio,
pero hay muchos mazos que simplemente no tienen forma de lidiar con ellos.
Llanowar elves: El humilde elfo de llanowar es el trabajador de este mazo; tu vi
ctoria va a estar fundada sobre sus esfuerzos por apurar tu base de man junto a s
u hermana mayor, la sacerdotisa de Titania.
Blessings of nature: Conjuro que cuesta G4 y te da 4 contadores +1/+1 a distribu

ir. Poco eficiente, diras, y debiera darte la razon si no fuera porque tiene un c
osto de milagro de G; esto es, si Blessings of nature es la primera carta que ro
bs de tu mazo este turno, pods pagar el costo de milagro en vez de pagar el costo
normal. O sea, +4/+4 por G.
Treefolk (Mono Verde)
Pretende representar temticamente a las almas vivientes de un bosque animado defe
ndiendose de invasores, guiados por un antiguo Caminante sublimado (slido -> gas)
en el bosque.
Mecnicamente, Treefolk es un mazo de criaturas medianas/grandes muy resistentes y
caras que depende de poder generar una base de man muy rpida; los primeros 2 o 3
turnos van a ser vulnerables, donde tu unica defensa puede ser un lull, pero con
un par de hechizos que permiten buscar tierras pronto se puede empezar a mover
las criaturas grandes que deberan poder atacar en masa mientras que el oponente t
odava est a la mitad de tu capacidad operativa de mana.
Pros: Criaturas muy resistentes y dificiles de sacar de encima, una vez que empi
eza a andar es dificil pararlo, pronto saca todos los bosques de la biblioteca y
no hay turnos muertos hacia el final del partido, donde un hechizo puede hacer
la diferencia.
Contras: Vulnerable a removal negro, primeros turnos muy vulnerables, le falta p
otencia especial en el tramo final para cerrar un partido.
Highlights:
Cradle Guard: Criatura 4/4 que arrolla por GG1 con eco. Es una buena criatura pa
ra salir al paso. El bloque bsico ofensivo del mazo, bastante eficiente.
Bosk Banneret: 1/3 por G1 que abarata en 1 todos los chamanes y treefolk. Es un
descuento porttil para tus criaturas gigantes; extremadamente til.
Eladamri's Vineyard: Encantamiento. Por G, todos los turnos te asegurs GG para to
do el mundo; quizs tus oponentes tengan problemas para gastarlos, pero vos no; si
empre vas a tener algo donde poner esos GG por el alto costo de mana promedio de
tus cartas.
Verdeloth the ancient: Verdeloth es el unico cierrapartidos que tiene el mazo; e
s un seor treefolk que puede entrar con saprolings y le da +1/+1 a treefolk y sap
rolings. Caro, pero puede dar el empuje final.
Seleccin Natural (Mono Verde)
Seleccin natural es una selva repleta de enormes criaturas muy enojadas comandada
s por un misterioso y agresivo Caminante que adora los descuentos.
Mecnicamente, Seleccin Natural es un mazo de criaturas monstruo a la vieja usanza:
tienen pocas habilidades especiales pero son grandotas y caras. El mazo tiene f
ormas de evitar estos costos enormes: el combo principal es call of the wild y D
arksteel pendant/crystal ball para escrutar tu mazo y activar call of the wild p
ara bajar cosas horribles por 4 manas. El mazo es lento al empezar, pudiendo rec
in bajar Garruk companions a partir del 2do turno, pero una vez que arranca, entr
e buffs y criaturas se convierte en un tren muy dificil de pararPros: CRIATURAS GIGANTES (13/13!), Criaturas medianas muy eficientes (Leatherbac
k Baloth, Garruk's Companion)

Contras: Lento, dependiente de combos para bajar las cosas mas caras temprano.
Highlights
Call of the Wild: Encantamiento que permite que reveles la carta superior de tu
biblioteca, y si es una criatura, la bajes; sino, va a tu cementerio. Normalment
e es un riesgo, pero hace una excelente combinacin con Reclaim o con Darksteel Pe
ndant; el primero te deja llevar de tu cementerio a la parte superior de la bibl
ioteca, el segundo te permite ver que viene, evitando arriesgarte. La otra venta
ja es que funciona como un instantneo.
Krosan Cloudscraper: Es un 13/13. 13/13. No miren el costo porque nunca lo van a
pagar desde la mano.
Leatherback Baloth: Es un 4/5 por GGG. Es imbatible en eficiencia, como el Garru
k's Companion (3/2 con arrolla por GG), y es un ejemplo perfecto de lo que hace
el verde con las criaturas.
Mighty Emergence: Encantamiento; cuando una criatura de fuerza 5 o mas entra en
juego, le pons 2 contadores +1/+1.
Arcgrown (Mono Verde con mucho artefacto)
Temticamente, Arcgrown representa a un Ingeniero lfico construyendo robots que son
dificiles de matar porque se me acaban las ideas.
Mecnicamente, la principal gracia de Arcgrown es que cuando sus criaturas mueren,
se pasan entre s los contadores +1/+1 que tengan; si tens 2 o mas criaturas en ju
ego, sabs que no importa con que te las vuelen, nunca vas a perder la potencia de
tus criaturas; esto se complementa con encantamientos que multiplican los conta
dores que se mueven, con lo que matar a un Arcbound es mas peligroso que dejarlo
pasar.
Pros: Muy resistente al dao directo y removal negro, pudiendo hacer crecer velozm
ente a las criaturas.
Contras: Muy poco flexible
Highlights
Death's Presence: Encantamiento que hace que cuando una criatura se muera, le po
nga un numero de contadores +1/+1 a otra criatura igual a su fuerza; con los arc
bounds, esto quiere decir que pasan 2 veces la cantidad de contadores que tuvier
an encima; con 2 de estos encantamientos, pasan 3 veces, etc.. hasta un mximo de
5 con 4 encantamientos.
Quest for the Gemblades: Encantamiento que pods sacrificar cuando se cumplen cier
tas condiciones para poner 4 contadores +1/+1 en cualquier criatura.
Arcbound Stinger: Arcbound (Criatura artefacto 0/0) que vuela y arranca con 1 co
ntador por 2 manas genericos; su habilidad evasiva es la clave.
Arcbound Fiend: Arcbound con 3 contadores que provoca Miedo (slo bloqueable por n
egros y artefactos), otra habilidad evasiva, y que puede robarse contadores +1/+
1 de otras criaturas.
Mazos Rojos:

Goblins (Mono Rojo)


Temticamente, Goblins representa a una tribu goblin con mas ardor guerrero que se
ntido comn o de preservacin liderada por un Caminante poco escrupuloso.
Mecnicamente, Goblins se trata de criaturas pequeas, rpidas y que pueden causar muc
hos dolores de cabeza a costo de su vida: las claves son muchos goblins aceptabl
es y formas de suicidarlos o mejorar su potencia ofensiva. Es importante que vea
n que Goblins, a diferencia de otros mazos de criaturas rpidas como Elfos (V) o C
uadrilla Municipal (Blanco) tiene un cambio de estrategia a la mitad del partido
; pasa de vomitar criaturas chicas a empezar a explotarlas para cerrar el partid
o, ya sea con Fling, Goblin Grenade o usando un Arms Dealer.
Pros: Comienzo muy veloz, final explosivo; buffs instantneos y permanentes en muc
has formas diferentes, buenas capacidades para hacer dao.
Contras: Criaturas chicas, no tiene forma de reponer cartas as que tiene un cuell
o de botella una vez que vuelca la mayora de la mano en el tablero.
Highlights:
Arms Dealer / Goblin Grenade / Ib Halfheart: Son la herramienta principal pasado
el pico temprano de criaturas; permiten sacrificar goblins para hacer dao a cria
turas y sacarlas del camino.
Goblin Wardriver: Criatura barata con Battle Cry (+1/+0 para todos los atacantes
si ataca), lo que con los grandes numeros de goblins en el mazo es una gran ven
taja.
Fury of the Horde: Es un conjuro de fase de ataque adicional que se puede pagar
removiendo dos cartas rojas de tu mano.
Quest for the Goblin Lord: +2/+0 a todas tus criaturas una vez que entrs 5 goblin
s. Empuje adicional a la mitad del partido.
Rayos y Explosiones (Rojo)
Representa a un Caminante al que le gusta el fuego y los ruidos fuertes.
Es un mazo de dao directo; con 7 criaturas, la estrategia ganadora no es tratar d
e destruir al enemigo con dientes y espadas, sino tirarle todos tus dems hechizos
para eliminar peligros y daar a tu oponente. Para esto tenes varios encantamient
os multiplicadores de dao, y baules y baules de dao directo. Es bastante directo e
n su forma de juego, aunque requiere tctica para elegir blancos.
Pros: Prende fuego practicamente todo; si el oponente traba el partido en el cam
po de batalla, el fuego ignora defensores.
Contras: Las criaturas muy grandes tienen un costo desmedido en hechizos para de
struir; vulnerable a proteccin y a descarte, ya que el potencial de dao lo llevs si
empre en la mano.
Highlights:
Jaya Ballard, Task Mage: Es un spellshaper (hechicero que conoce 1 o mas hechizo
s normales, y los usa gastando el mana y descartandose de una carta) que sabe in
cinerar (R1, 3 dao, sin regeneracion) e infierno (RR5, 6 de dao a todo); convierte
cualquier cosa que te sobre de la mano en un incinerar, con lo que es invaluabl

e.
Sulfuric Vapors: Encantamiento. 3 en el mazo. Todos los hechizos rojos causan 1
pto de dao extra. Muy, muy util, sobre todo con los hechizos eficientes de este m
azo.
Quest for Pure Flame: Encantamiento; acumula contadores cuando das a un oponente;
cuando tiene 4, pods sacrificarlo para duplicar todo el dao que hagas este turno.
La utilidad es evidente cuando lo combins con una batera de dao directo guardado.
Kindle: Conocido y querido Kindle; hace 2 + X ptos de dao, donde X es el numero d
e kindles en el cementerio. Con 4 en el mazo, hacen 2, 3, 4, y 5 antes de ajuste
s.
LaGordo (Mono Rojo)
Es un mazo que representa a un Caminante dragn con su tribu de adoradores goblin
a los cuales devorar para engordar.
Mecnicamente, Lagordo tiene un truco clave: la habilidad Devour que llevan el Vor
acious Dragon y el Thunder-Thrash Elder, que les permite sacrificar criaturas cu
ando entran para engordar con contadores +1/+1. Explota esta habilidad con 10 mi
llones de tokens de goblins en el juego temprano que luego son convertidos en, p
or ejemplo, Elders 31/31 o dragones que entran haciendo 10 ptos de dao a un opone
nte.
Pros: ELDERS 31/31
Contras: Mazo de combinacin que requiere un orden particular para las cosas; rara
vez vas a tener un 31/31, sino que lo mas comn sean 6/6 y 9/9 a la mitad del par
tido. Muy monotemtico.
Highlights
Wort, the Raidmother: Chamn goblin que entra con goblins, y le da conspire a conj
uros e instantaneos (pods copiar el hechizo si girs dos criaturas), permitiendo, p
or ejemplo, copiar los conjuros de creacion de goblins (2x1).
Krenko's Command: 2 goblins por R1. Eficiente en mana y cartas.
Thunder-Thrash Elder: 1/1 por R2. Poco eficiente? Tiene Devour 3; o sea, por cad
a criatura que se coma cuando entre, gana +3/+3 permanente.
Voracious Dragon: 4/4, vuela, Devour 1. Pero cada goblin que se come le hace un
punto de dao al oponente objetivo.
Suspengarto (Mono Rojo)
Es un mazo que representa a un Caminante con buenas intenciones pero que siempre
llega tarde. Lo sabe pero no puede evitarlo, y es fuente de incontables verguen
zas porque simplemente no puede cambiar quien es. Tiene costos altos de psicoanli
sis. Tambin es un lagarto.
Mecnicamente, el mazo busca aprovechar la habilidad Suspend para 'colgar' un montn
de hechizos a costo reducido (Dragones por RR, dao directo contra criaturas por
13 por RR1, etc) y despues manipularlos para que vengan antes. Por ejemplo, el m
azo puede empezar el primer turno colgando un Sand-Mage (suspend 4 x R, cuando e
ntra saca o pone contadores de suspend), bajar un timebug para ir sacando contad
ores en el segundo, en el tercero colgar un dragn prdico y sacarle un contador, y

en el cuarto entrar el dragn y el Sand-mage de una, atacando con todo ese turno.
Pros: Cosas muy buenas a costo reducido, y alternativas como criaturas con doubl
e strike y Brute force como para resolver problemas.
Contras: Los hechizos con suspend salen caros para bajarlos de una, as que requie
re mucho planeamiento y habilidad para saber cuando colgar o cuando usar las cos
as.
Highlights
Jhoira's Timebug: criatura artefacto inocente 1/2. Lo girs para sacar o agregar u
n contador de tiempo, que hace toda la diferencia del mundo en un mazo como este
.
Pardic Dragon: 4/4 que vuela y se infla con suspend por RR a 2 turnos. La trampa
? cada vez que un oponente tuyo usa un hechizo, puede ponerle un contador de tur
no mas. No es una gran desventaja en juego de a 2, pero de a varios requiere el
uso estratgico de Shivan Sandmages y Timebugs. Bien usado, es un dragn en el 3er o
4to turno sin costo de mana en ese momento.
Shivan Sandmage: 3/2 con suspend por R a 4 turnos que cuando entra saca 2 contad
ores de tiempo; perfecto para sincronizar con un dragn prdico
Arc Blade: El dao directo que pega y sigue pegando. Es un conjuro con suspend 3 x
R2, pero que cuando se resuelve se cuelga solo de vuelta con 3 contadores, as qu
e es eterno hasta que no se lo contrarreste. Junto a los Timebugs, puede ser una
amenaza constante.

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