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Grado en Ingeniera informtica

PROGRAMACIN 1
Presentacin. Curso 2015-2016

Objetivos / Competencias
1.

2.

3.

Analizar problemas susceptibles de resolucin por


un ordenador y disear algoritmos que los
solucionen
Saber construir algoritmos con independencia
del lenguaje de programacin a utilizar
Implementar algoritmos mediante tcnicas de
programacin estructurada
Conocer y saber utilizar un lenguaje de
programacin de alto nivel (Lenguaje C)
Ser constantes y responsables en el trabajo
Trabajo continuo

Solucin de problemas y Programacin


Es el nico trabajo que puedo pensar en el
que me desempeo como ingeniero y
artista. Posee un increble y riguroso
elemento tcnico, que me gusta porque hay
que pensar con mucha precisin. Por otra
parte, tiene un lado extraordinariamente
creativo donde las nicas limitaciones son
las fronteras de la imaginacin.
Andy Hertzfeld, codiseador de
Macintosh, en Programmers at Work

Teora
1.

Introduccin

2.

Tipos de Datos Simples

3.

Sentencias de Control

4.

Programacin Modular

5.

Recursividad

6.

Tipos de Datos Estructurados: Arrays

7.

Tipos de Datos Estructurados: Registros

8.

Evaluacin del Coste Temporal de un Algoritmo

Planificacin de Clases Tericas


5
SEPTIEMBRE
L
M
1
7
8
14
15
21
22
28
29

X
2
9
16
23
30

J
3
10
17
24

V
4
11
18
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S
5
12
19
26

D
6
13
20
27

OCTUBRE
L
M

J
1
8
15
22
29

V
2
9
16
23
30

S
3
10
17
24
31

D
4
11
18
25

Present y T1
Tema 2 (Tipos de datos. Control)
Tema 3 (Condicionales)

Tema 3 (Bucles)
Tema 4 (Programacin modular)
Tema 4 (Programacin modular)
Tema 4 (Programacin modular)

5
6
12
13
19
20
26
27
NOVIEMBRE
L
M

7
14
21
28
X

2
3
9
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16
17
23
24
DICIEMBRE
L
M
1
7
8
14
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21
22

4
11
18
25

5
12
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26

6
13
20
27

7
14
21
28

D
1
8
15
22
29

Tema 5 (Recursividad)
Ejercicios
Tema 6 (Arrays)
Tema 6 (Arrays)

X
2
9
16
23

J
3
10
17
24

V
4
11
18
25

S
5
12
19
26

D
6
13
20
27

Tema 7. Registros
Tema 7. Registros
Tema 8. Coste temporal
Repaso

Prcticas
1.

Introduccin a Linux. Mi primer programa en C

2.

Tipos de Datos Simples

3.

Sentencias de Control Condicionales

4.

Sentencias de Control Iterativas

5.

Programacin Modular

6.

Recursividad

7.

Tipos de Datos Estructurados: Arrays

8.

Tipos de Datos Estructurados: Registros

Planificacin de Clases Prcticas


7
SEPTIEMBRE
L
M
1
7
8
14
15
21
22
28
29

X
2
9
16
23
30

J
3
10
17
24

V
4
11
18
25

S
5
12
19
26

D
6
13
20
27

OCTUBRE
L
M

V
2
9
16
23
30

S
3
10
17
24
31

D
4
11
18
25

6. Recursiv
Ex pr 1
7. Arrays
7. Arrays

8. Registros
8. Registros
8. Reg
Ex pr 2

5
6
12
13
19
20
26
27
NOVIEMBRE
L
M

7
14
21
28

J
1
8
15
22
29

2
3
9
10
16
17
23
24
DICIEMBRE
L
M
1
7
8
14
15
21
22

4
11
18
25

5
12
19
26

6
13
20
27

7
14
21
28

D
1
8
15
22
29

X
2
9
16
23

J
3
10
17
24

V
4
11
18
25

S
5
12
19
26

D
6
13
20
27

1 Intr. Linux
2. Tipos de datos
3. Condicionales
3. Condicionales

4. Bucles
4. Bucles
5. P. Mod y control
5. P. Mod

Evaluacin
PRIMERA CONVOCATORIA (Enero)
si (EE 4 y EP2 4) entonces
Nota = 0,15 *EP1 * + 0,10*CONTR+ 0,35 *EP2 * + 0,40 *EE
sino
Nota = min (nota obtenida, 4.5)

SEGUNDA CONVOCATORIA (Julio)


Recuperables el examen escrito y el examen de prcticas 2.
La nota obtenida en los controles y en el examen de prcticas 1 no es
recuperable, se conserva la calificacin obtenida durante el curso.

EP1 = Examen Prcticas 1 con Ordenador


EP2 = Examen Prcticas 2 con Ordenador
CONTR = Controles (Incluye evaluacin continua de ejercicios)
EE = Examen Escrito

Cmo puedo subir la nota?


9

Ganando en el campeonato de prcticas.


En cada grupo de prcticas se formarn equipos de 3, 4
miembros. Cada equipo debe disear y programar un
juego utilizando la librera gfx. Fecha tope de entrega:
1 de enero de 2016.
El equipo ganador de cada grupo de prcticas obtiene
0.5 puntos extra en la asignatura para todos sus
miembros.
De entre los equipos ganadores, al equipo que obtenga
una mayor valoracin se le valorar con 1 punto en
lugar de 0.5
Para determinar el equipo ganador se valoran distintos
aspectos: funcionamiento del programa, originalidad,
diseo, modularizacin, etc. En caso de empate se utiliza
la fecha de entrega.

Bibliografa de Referencia
Fundamentos de Programacin
Jess Carretero, Flix Garca, y otros
Thomson-Paraninfo (2007) ISBN: 978-84-9732-550-9

Problemas Resueltos de Programacin en Lenguaje C


Flix Garca, Alejandro Caldern, y otros
Thomson (2002) ISBN: 84-9732-102-2

Resolucin de Problemas con C++


Walter Savitch
Pearson Addison Wesley (2007) ISBN: 978-970-26-0806-6

Fuente de Informacin Bsica

Recomendaciones
Asistencia a clases de teora
de forma continua
tomar apuntes, aclaraciones,
preguntar las dudas al profesor
Asistencia a clases prcticas
obligatoria, mximo 2 faltas
hacer los ejercicios propuestos de prcticas
Trabajar en casa
durante la misma semana de la sesin de teora
completar transparencias, apuntes, con el apoyo de referencias
bibliogrficas e INTERNET
leer el enunciado de las prcticas antes de asistir a clase
hacer los ejercicios que no has podido terminar en el laboratorio

HAY QUE TRABAJAR DE FORMA CONSTANTE

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