par
Thierry MORINEAU
Matre de Confrences luniversit de Bretagne-Sud
1.
1.1
1.2
2.
TE 5 950 - 2
4
4
4
4
5
5
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6
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7
7
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9
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3.5
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13
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15
4.
16
2.1
2.2
2.3
3.
3.1
3.2
Doc. TE 5 950
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Techniques de lIngnieur, trait Tlcoms
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1. lments gnraux
1.1 En quoi une ralit virtuelle
constitue-t-elle un environnement ?
Lutilisation du terme environnement virtuel pour dfinir
une situation dinteraction entre un ou plusieurs individus et un
ensemble de systmes de perception et daction nest pas anodin.
Selon linterprtation que lon va en faire, ce concept va prendre diffrentes significations ayant des niveaux dimplication trs variables sur les attentes que lon peut mettre propos de linteraction
avec un outil de ce type. Si lon part de la dfinition du Petit
Larousse, un environnement peut se dfinir de trois manires :
1) Ce qui entoure, ce qui constitue le voisinage. 2) Ensemble des
lments naturels et artificiels qui entourent un individu humain,
animal ou vgtal, ou une espce. 3) Ensemble des lments objectifs et subjectifs qui constituent le cadre de vie dun individu .
La premire dfinition implique le moins dattentes sur les effets
dun environnement virtuel. On peut voir travers celle-ci, lenvironnement virtuel comme un ensemble doutils et dinterfaces dispos autour de lindividu. Dans cette optique, linfluence dun
environnement virtuel sera envisager sur la base des caractristiques du matriel technique venant potentiellement modifier ou
gner lactivit de lindividu. Par exemple, lencombrement et le
poids dun casque de ralit virtuelle pourront venir modifier
lamplitude et la vitesse des mouvements de la tte de lutilisateur.
Les seconde et troisime dfinitions du terme environnement
sont plus ambitieuses si on les applique une ralit virtuelle.
Notamment, la troisime dfinition prend en compte trois aspects
essentiels pour que lon puisse parler denvironnement : la prsence objective dlments (les interfaces et appareillages de ralit virtuelle), la prsence subjective dlments, cest--dire ce
dont lindividu fait lexprience et enfin, un environnement devenant un cadre de vie de lindividu. Cette dfinition devient alors un
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Environnement
virtuel
Reprsentations
Traitements
Objets
formels
Objets
rfrentiels
Transformations
sensori-motrices
Oprations
mentales
Relations
sociales
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2.1.1 Symptmes
Le mal des simulateurs est difficile analyser car il est constitu
dun ensemble de symptmes et de signes comportementaux. On
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Rel
2.1.4 Explications
La thorie la plus communment admise pour expliquer les phnomnes de malaise des simulateurs est celle du conflit entre
indices sensoriels. Un dcalage entre les informations sensorielles
reues par les diffrents canaux conduirait des troubles physiologiques et comportementaux. Le principal conflit sensoriel ayant
lieu lors dune interaction avec un environnement simul impliquerait le canal visuel et le systme vestibulaire (oreille interne captant
les translations et rotations que subit la tte). Alors que le systme
visuel reoit des indices perceptifs signifiant un dplacement du
sujet dans lenvironnement, le systme vestibulaire reoit sur un
simulateur base fixe des informations contradictoires. La discordance entre les deux informations produirait alors les symptmes
principaux de nauses et dinstabilit posturale. Si lon a recours
ce schma explicatif, on peut supposer que ces symptmes
devraient disparatre lors de ladjonction dune plate-forme de
simulation du mouvement intgrant la simulation dindices dacclration. Toutefois malgr cet apport, les malaises subsistent
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cran de RV
Lentille
Yeux
Situation
naturelle
cart constant
avec des lentilles
cart variable
avec l'cran de RV
selon la distance
de l'objet
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HAmax = 0,90 L
HAmax hauteur dassise juge comme maximale,
L
longueur de jambe du sujet.
Par ailleurs, un observateur serait galement en mesure de juger
de la hauteur dassise maximale pour un acteur sur la base de la
hauteur de jambe de ce dernier, mais aussi la hauteur optimale
laquelle il pourra sasseoir [23]. Ces travaux semblent particulirement intressants pour envisager le caractre cologiquement
valide dobjets reprsents dans un environnement virtuel.
Il nen reste pas moins que ces quations montrant la relation
pouvant exister entre une proprit dun environnement et une
caractristique ou une action de lindividu se limitent une affordance singulire dans lenvironnement : le sujet vis--vis dune
chaise par exemple. En environnement naturel, lindividu est
confront non pas une seule sollicitation mais un ensemble
daffordances qui chacune peut potentiellement diriger laction de
lindividu. Un mme objet dispose de diffrentes proprits venant
engager un mode daction, un mode dutilisation de cet objet. Par
ailleurs, diffrents objets peuvent venir solliciter une mme action.
On peut penser que la slection des affordances prises en compte
par le sujet immerg sera ralise sur la base dune intention explicite de la part de lindividu, ou bien selon le niveau daccessibilit
ou de saillance dune affordance comparativement aux autres.
Dans le cadre de la conception dun environnement virtuel complexe, on ne peut pas poser de manire directe ce que seront les
intentions daction dun individu immerg. Toutefois, dans le cadre
dune activit instrumente, il est possible danticiper sur lusage des
principales affordances. Par exemple, dans le cas dun dplacement
dans lenvironnement avec un vhicule, il est possible de supposer
les affordances possibles pour permettre ce dplacement effectif
(chemins envisageables). partir de l, on peut prendre en
considration le niveau daccessibilit de chaque affordance, par
exemple les distances entre lindividu plac dans son vhicule et les
proprits quil est en mesure de percevoir. Plus la distance est courte
et plus laffordance est accessible ou autrement dit la proprit en
question dispose dune valeur relative daffordance leve. Il sagit
de la dmarche que nous avons propose rcemment pour aider la
conception denvironnements virtuels directement signifiants dun
point de vue psychologique pour lindividu. Cette approche encore
exploratoire pourrait ainsi permettre de poser a priori un modle
dinteraction intuitive entre un individu en situation dimmersion ou
de tlopration et lenvironnement quil explore [24].
avec
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Y
Z
(0)
Type
Rfrentiel
Attachement
Zone deffet
Prcondition
Fonction
Post-condition
Ces fixtures virtuelles reprsentent en fait une certaine automatisation dactions dlicates mener dans certaines zones de
lespace virtuel. Un outil de ce type peut ainsi faciliter certaines
phases de coordination sensori-motrice prcises dans linteraction
homme-ralit virtuelle. Toutefois, il implique que le mode daction
sur un objet, le chemin prendre pour atteindre une cible soit prdfini dans lenvironnement, ce qui rduit les degrs de libert de
loprateur dans ses modes daction.
3.2 Dplacement
dans un environnement virtuel
Considrer le dplacement comme un mcanisme purement
psychologique serait une erreur. Lactivit de dplacement met en
uvre au moins deux niveaux de traitement de linformation. Le
premier niveau est de nature sensori-motrice. Sans les mouvements et la perception dindices et de repres sensoriels, la loco-
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Id
a et b
D
W
indice de difficult,
constantes,
distance la cible,
largeur de la cible.
MT = 0,554 + 1,548 I d
Ces rsultats montrent que lobjet virtuel reprsent, une porte
sur la figure 8, prsente des proprits ayant une validit cologique vis--vis de laction que peut imaginer un individu lgard
de cet objet.
Lorsquil sagit de se dplacer sur de grands espaces, les repres
permettant lindividu de sorienter et de dfinir une trajectoire
sont communment appels dans la littrature anglo-saxonne :
landmarks . Une landmark est un point de rfrence, un endroit
qui dfinit la position dautres endroits adjacents. La conception
denvironnement virtuel facilitant le dplacement sur de grands
espaces doit tenir compte de la dfinition de tels points de rfrence. Une landmark prsente bien souvent les traits suivants :
familier, visible distance, dominant des endroits proches et ayant
une importance culturelle (figure 9).
Exemple : typiquement, le clocher dune glise reprsente une
landmark.
Mais, la capture des repres durant lexploration dun environnement va galement dpendre des moyens de dplacement disponibles. Des auteurs proposent de distinguer trois dimensions pour
caractriser les types de contrle possible sur les mouvements
durant une interaction avec un environnement virtuel [29] :
Mouvement actif ou passif : dans le premier cas, lobservateur contrle son dplacement travers les mouvements de son
corps ou bien travers ceux dun vhicule quil dirige. Dans le
second cas le mouvement est subi, le sujet est uniquement
observateur. Les rsultats exprimentaux sur lapport du contrle
actif pour lapprentissage dun espace virtuel sont quivoques.
Certaines tudes ne montrent pas davantages significatifs engendrs par le contrle du mouvement [30]. Toutefois, rappelons que
labsence de contrle actif dans le dplacement est vue comme
une cause possible de mal des simulateurs.
Mouvement direct ou indirect : les mouvements sont soit
directement produits par les mouvements corporels (par exemple,
travers un casque asservi), soit indirectement par le dispositif.
Mouvement continu ou discret : un environnement virtuel
peut tre construit sur la base de relations spatiales de type
nud/lien . Les mouvements sont alors discrets, les distances
arbitraires. loppos, un environnement virtuel retranscrivant le
dplacement dans le rel prendra en compte un continuum de
dplacement. Au mieux, on pourra prendre en considration une
modulation de la vitesse, de faon permettre des variations
naturelles observes chez ltre humain, comme la rduction de
la vitesse lors de lapproche dune cible [12]. Mais, le choix de
la simulation dun mouvement continu nest pas forcment le
meilleur. Sil sagit de concevoir un systme daccs un nud
dinformation le plus rapidement possible sans que le dplacement en lui-mme constitue un apport en information pour lutilisateur, il faut alors privilgier un mouvement discret (par exemple,
dans le cas de la navigation sur rseau Internet) [26].
La capture des sollicitations pour aider llaboration dun
modle mental de lespace va dpendre galement des types
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Environnement rel
respect gomtrique
Environnement virtuel
non-respect gomtrique
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mance de mmorisation quivalente celle obtenue en environnement rel, suite quatre immersions conscutives.
Si sous cet angle, on peut envisager la prsence dune charge
mentale de travail gnre par un environnement virtuel, sous un
autre angle il est possible denvisager lenvironnement virtuel
comme nengageant pas suffisamment de ressources cognitives de
la part de lutilisateur. Dans ce cas-l, lenvironnement virtuel
rduirait de manire critique la charge mentale ncessaire pour
raliser certaines tches. Ainsi, Wickens [36] suggre que lenvironnement virtuel en facilitant normment les interactions avec les
objets du travail rduit leffort cognitif engag par lutilisateur dans
son activit cognitive de mise en relation des informations affiches. Par exemple, lutilisation dune carte classique exocentre
ncessite de la part de lutilisateur la recherche dun cheminement, un effort cognitif permanent pour se construire mentalement
un modle de ce quil devra percevoir de manire egocentre
durant sa navigation. Si lon propose lutilisateur, une simulation
de ce parcours de manire egocentre, il pourrait engager moins
deffort cognitif pour laborer des liens entre les informations et se
construire un modle mental qui lui soit propre.
Durant une exprience de rsolution de problmes lmentaires
en environnement virtuel, nous avons pu observer effectivement un
effort cognitif trs rduit de la part des participants [37]. Lexprience consistait soumettre des adultes immergs pour la
premire fois dans un environnement virtuel, un ensemble de problmes rsoudre bas sur une dissociation entre les caractristiques de surface que prsentent ces problmes et leurs structures
profondes de rsolution. Nous avons pour cela utilis dans une premire exprience des preuves conues lorigine par Piaget. En
effet, ces problmes relvent typiquement de problmes dissociant
caractristiques de surface et structure profonde du problme.
Exemple : prenons une preuve de conservation telle que celle qui
consiste transvaser de leau devant un jeune enfant, dun verre A en
un verre B plus mince ou en un verre C plus large. Jusque vers 7-8 ans,
lenfant considre que le liquide augmente ou diminue en quantit,
selon la forme du contenant malgr les transvasements raliss devant
lui. Son raisonnement est exclusivement fond sur les apparences
trompeuses, que lui suggre la forme plus ou moins allonge du verre.
Autrement dit, la proprit hauteur laquelle se trouve le niveau du
liquide est une affordance quil est ncessaire de dpasser pour analyser correctement la situation et se reprsenter mentalement la permanence de lobjet malgr ses transformations.
Nous avons donc choisi dans une premire exprience de prsenter des problmes labors par Piaget des adultes immergs
dans un environnement virtuel (un bureau) laide dun casque de
ralit virtuelle. La premire preuve tait celle, dite du chemin
parcouru [38]. Elle consiste prsenter au sujet deux parcours,
sur lesquels se trouve sur chacun dentre eux, un objet pouvant
bouger (un cube dans notre cas). Lexprimentateur dplace le
cube situ sur le parcours en crneau et le sujet doit dplacer le
cube du parcours den haut, de manire ce quil ralise un parcours de longueur identique (figure 11). Les deux parcours malgr
leurs formes diffrentes ont un point de dpart et darrive en correspondance spatiale. Les enfants nayant pas atteint le stade des
oprations concrtes placent le cube den haut, de manire ce
quil y ait une correspondance terme terme au niveau visuel,
entre les deux cubes. Il faut attendre lge de 7-8 ans pour quune
rponse, en termes de longueurs de chemin parcouru soit donne
et donc, pour que lenfant se dtache des fausses quivalences que
la perception visuelle lui apporte. Par ailleurs, nous avons soumis
aux sujets deux preuves piagetiennes concernant linclusion
logique dune classe dans une autre.
Les rsultats globaux de cette exprience montrent que les
adultes immergs dans le virtuel tombent de manire frquente
dans les piges poss par les problmes piagetiens, sans pouvoir
faire appel une reprsentation rationnelle de la structure du problme. ce propos, lanalyse des rponses verbales donnes par
les sujets immergs pour les deux problmes dinclusion logique
montre des raisonnements proches de ceux que lon peut trouver
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chez lenfant chouant aux preuves. Une seconde exprience portant sur des problmes-piges prsents oralement montre galement, mais dans une moindre mesure, des erreurs lmentaires
des sujets. Ils prennent en compte des informations auditives non
pertinentes pour la structuration du problme. Lindividu confront
cet environnement nouveau traiterait donc de manire privilgie
les informations sensori-motrices juges par lui directement pertinentes pour sa rponse dans le cadre de cette exploration dun
environnement aux proprits nouvelles.
Lenvironnement virtuel peut donc tre envisag soit comme un
contexte distracteur dans lequel une tche spcifique est effectuer, soit comme tant compos dobjets virtuels aux apparences
trompeuses, sur lesquels lindividu labore des raisonnements
pouvant tre fallacieux. Pour rsoudre ces effets ngatifs, il est
ncessaire de bien analyser les situations telles quelles se prsentent et prvoir les phnomnes de perturbation susceptibles de
survenir. De plus, il semble que ces effets soient lis une situation de dcouverte de lenvironnement. Ladaptation temporelle
lenvironnement par lintermdiaire de plusieurs immersions
conscutives semble tre une voie de rsolution de ces interfrences transitoires.
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4. Influence sur
les interactions sociales
Si les technologies de linformation ont connu ces dernires
annes un essor important conduisant une intgration dans la vie
quotidienne des individus, cela est li certainement au fait quelles
ont abord le domaine des interactions humaines. Le rseau
Internet et le dveloppement des tlphones portables reprsentent tout particulirement cette tendance. Le dveloppement de
ces nouveaux moyens de communication place dune certaine
manire lindividu dans une situation dimmersion dans une ralit
virtuelle, celle qui se dfinit travers linteraction directe avec
dautres interlocuteurs situs distance. Le concept de prsence
dfini comme le fait dtre un endroit, tout en tant physiquement ailleurs peut sappliquer ces situations dinteraction
mdiatises.
Exemple : le conducteur dune voiture sollicit par un appel tlphonique sur son portable entre mentalement dans cet espace dinteraction, et en oublie sa tche de rgulation de la trajectoire du vhicule
dans le rel.
De mme, lusage de la messagerie lectronique concrtise
matriellement une dissociation psychologique entre le lien social
et le lien physique entre individus. Deux personnes peuvent tre
proches socialement travers des communications lectroniques,
tout en ayant jamais eu aucune proximit physique. Cette possibilit de se construire des liens sociaux forts en faisant abstraction
du lien physique a t mise en vidence comme une solution trouve par des universitaires isols physiquement dans de petites universits et voulant sinsrer dans leur communaut de recherche [45]. Inversement, on peut faire lexprience psychologique
dun isolement social au sein dune foule.
Le dveloppement des techniques de ralit virtuelle sur la base
dimages de synthse conforte cette possibilit matrielle de dissocier une prsence physique insre dans le rel et une prsence sociale pouvant se vhiculer en temps rel en dehors des
contraintes spatiales et temporelles. Cette dissociation conduit
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