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Influence des environnements virtuels

par

Thierry MORINEAU
Matre de Confrences luniversit de Bretagne-Sud

1.
1.1
1.2

lments gnraux .................................................................................


En quoi une ralit virtuelle constitue-t-elle un environnement ? ..........
Types dinfluence dun environnement virtuel .........................................

2.

Influence sur les mcanismes physiologiques


et sensori-moteurs...................................................................................
Mal des simulateurs ....................................................................................
2.1.1 Symptmes .........................................................................................
2.1.2 Exemple de symptme : troubles posturaux ...................................
2.1.3 Moyens de mesure .............................................................................
2.1.4 Explications .........................................................................................
2.1.5 Facteurs modulants ............................................................................
Troubles de la vision ...................................................................................
2.2.1 Principaux troubles.............................................................................
2.2.2 Rsultats exprimentaux ...................................................................
Habilet sensori-motrice en environnement virtuel .................................
2.3.1 Construction cognitive des schmes daction..................................
2.3.2 Mise en uvre de schmas daction ................................................

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3.3
3.4
3.5

Influence sur les processus psychologiques....................................


Environnement virtuel comme ensemble de sollicitations
signifiantes (affordances)............................................................................
3.1.1 Dfinition de la notion daffordance .................................................
3.1.2 Affordances spcifiques lespace virtuel : fixtures .......................
Dplacement dans un environnement virtuel...........................................
3.2.1 Repres dans llaboration dun modle mental
dun espace virtuel .............................................................................
3.2.2 Formation dun modle mental concernant un espace virtuel.......
Charge mentale de travail en environnement virtuel...............................
Notion de prsence en environnement virtuel .........................................
Imaginaire et dimension affective durant une immersion.......................

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4.

Influence sur les interactions social...................................................

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2.1

2.2

2.3

3.
3.1

3.2

Pour en savoir plus...........................................................................................

Doc. TE 5 950

es techniques de ralit virtuelle produisent un effet remarquable sur ltre


humain : lexprience dune dissociation entre deux environnements
distincts lun rel, lautre virtuel. Cet effet gnral reprsente la force amplificatrice de cette nouvelle technologie pour lhumain : capacit percevoir et
agir distance, concrtisation dun monde de concepts ou imaginaire. Toutefois, lorsquune ralit virtuelle devient un environnement dans lequel le
sujet est immerg, cette dissociation peut aussi gnrer un ensemble de
consquences sur la physiologie, les actions de lindividu, ses oprations mentales, ses relations avec autrui.
Notamment, cette dissociation entre deux espaces, vcus en parallle, peut
induire des conflits entre informations sensorielles et gnrer alors des
malaises physiologiques. Elle peut galement provoquer des dsynchronisations dans lintgration de diffrentes informations sensorielles et dans la
coordination entre linformation sensorielle et laction motrice, do les diffi-

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Techniques de lIngnieur, trait Tlcoms

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INFLUENCE DES ENVIRONNEMENTS VIRTUELS

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cults transfrer des habilets dun espace lautre. Lenvironnement virtuel


par son caractre spcifique propose aussi parfois de nouvelles sollicitations,
ayant leur logique propre vis--vis de celle venant rguler ladaptation quotidienne de lindividu au rel. Sur le plan spatial, lenvironnement virtuel produit
un dplacement qui nen est pas un sur le plan du rel. Il peut conduire des
dsorientations dans certains cas. Deux mondes dissocis signifient galement
une charge de travail plus leve travers parfois la mise en uvre dune double tche de traitement de linformation ; une partie de lattention se chargeant
de traiter lenvironnement virtuel en lui-mme, en plus de la tche raliser.
Enfin, la relation sociale dans un groupe dindividus en environnement virtuel
nest plus une relation physique. Lespace virtuel concrtise alors une dichotomie entre la prsence corporelle et la prsence mentale, quil va sagir dvaluer exprimentalement et de rguler pour permettre une adaptation adquate
de ltre humain. Ces multiples dissociations posent de manire centrale le problme du niveau de prsence de lindividu dans lenvironnement virtuel.
Dans ce travail, nous abordons travers de nombreux rsultats exprimentaux ces diffrents effets potentiels dun environnement virtuel. Ils doivent tre
envisags lors dune dmarche dvaluation du degr d utilisabilit dun
environnement virtuel particulier. Nous mettons galement en vidence des
mthodes utiliser pour raliser des mesures objectives et subjectives de ces
effets sur lhumain.
Le lecteur pourra galement se reporter la rubrique Ralit virtuelle du trait Tlcoms et
notamment aux articles [TE 5 900], [TE 5 975], [TE 5 902], [E 5 175] et [E 5 110].

1. lments gnraux
1.1 En quoi une ralit virtuelle
constitue-t-elle un environnement ?
Lutilisation du terme environnement virtuel pour dfinir
une situation dinteraction entre un ou plusieurs individus et un
ensemble de systmes de perception et daction nest pas anodin.
Selon linterprtation que lon va en faire, ce concept va prendre diffrentes significations ayant des niveaux dimplication trs variables sur les attentes que lon peut mettre propos de linteraction
avec un outil de ce type. Si lon part de la dfinition du Petit
Larousse, un environnement peut se dfinir de trois manires :
1) Ce qui entoure, ce qui constitue le voisinage. 2) Ensemble des
lments naturels et artificiels qui entourent un individu humain,
animal ou vgtal, ou une espce. 3) Ensemble des lments objectifs et subjectifs qui constituent le cadre de vie dun individu .
La premire dfinition implique le moins dattentes sur les effets
dun environnement virtuel. On peut voir travers celle-ci, lenvironnement virtuel comme un ensemble doutils et dinterfaces dispos autour de lindividu. Dans cette optique, linfluence dun
environnement virtuel sera envisager sur la base des caractristiques du matriel technique venant potentiellement modifier ou
gner lactivit de lindividu. Par exemple, lencombrement et le
poids dun casque de ralit virtuelle pourront venir modifier
lamplitude et la vitesse des mouvements de la tte de lutilisateur.
Les seconde et troisime dfinitions du terme environnement
sont plus ambitieuses si on les applique une ralit virtuelle.
Notamment, la troisime dfinition prend en compte trois aspects
essentiels pour que lon puisse parler denvironnement : la prsence objective dlments (les interfaces et appareillages de ralit virtuelle), la prsence subjective dlments, cest--dire ce
dont lindividu fait lexprience et enfin, un environnement devenant un cadre de vie de lindividu. Cette dfinition devient alors un

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objectif envisager pour les concepteurs actuels de systmes de


ralit virtuelle. Pour quune ralit virtuelle dispose du statut
denvironnement virtuel, il faut quelle propose un ensemble de
sollicitations retranscrivant de manire cohrente la prsence
dobjets virtuels et en plus une ralit sociale permettant un partage, une mise en commun de cet environnement.
Ces objectifs sont lorigine de la naissance de concepts propres
aux recherches sur lusage dun systme de ralit virtuelle,
comme les concepts dimmersion ou de prsence. Il sagit alors
compte tenu des stimulations et moyens de commande proposs
lutilisateur dvaluer le degr avec lequel il a la sensation
dtre vritablement au sein dun environnement. Cette approche
sous-entend alors quune ralit virtuelle disposera du statut vritable denvironnement virtuel sur la base dune mesure psychologique de lexprience vcue durant linteraction, ou autrement dit
dune mesure centre sur lutilisateur. Dans cette optique, certains
auteurs posent la psychologie comme tant la science physique
des techniques de ralit virtuelle.
Du point de vue de lutilisateur et de sa psychologie, une ralit
virtuelle devra satisfaire deux conditions pour dtenir le statut
denvironnement. La premire est de dtenir des reprsentations
sous la forme dobjets et de lois que subiront ces objets. La
seconde condition est de permettre des traitements en termes
dactions, doprations mentales, mais aussi en termes de relations
sociales (figure 1).
Sur le plan des reprsentations, une ralit virtuelle doit fournir
un ensemble dlments signifiants pour lutilisateur. Cette reprsentation peut tre de nature rfrentielle et/ou bien formelle. Dans
le cas dune reprsentation rfrentielle, les objets virtuels seront
des reprsentations dobjets rels. La table virtuelle fait alors rfrence une table relle. Dans le cadre dune dfinition formelle des
objets, la reprsentation de lobjet ou de certaines de ses proprits ne disposera pas dquivalent dans le rel, tout en tant
constitu dun ensemble de formes, tats et proprits se prsentant de manire cohrente dans le temps et dans lespace virtuel.
La reprsentation seulement formelle dmontre ainsi que le ra-

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Environnement
virtuel

Reprsentations

Traitements

Objets
formels

Objets
rfrentiels

Transformations
sensori-motrices

Oprations
mentales

Relations
sociales

Figure 1 lments cognitifs pour la composition


dun environnement virtuel

lisme dun environnement virtuel nest pas exclusivement propre


au reflet du rel quil est en mesure de procurer.
Un autre aspect de la reprsentation des objets rside dans le
sens que lutilisateur accorde son interaction avec le systme. La
prsence en environnement naturel est vcue par tout chacun de
manire intuitive, sans effort dimmersion particulier. Pour quune
ralit virtuelle dispose de ce statut, il est ncessaire que les objets
virtuels et lois physiques simuls activent chez lindividu une sensation intuitive dinteraction, afin quil puisse focaliser ses ressources attentionnelles sur les tches accomplir dans cet
environnement. Notons galement, que la valeur des reprsentations dobjets interagit fortement avec la valeur affective accorde
ces reprsentations. Cet aspect facilitera limmersion de lindividu. Enfin, une ralit virtuelle doit pouvoir tre une ralit partage socialement, objet de diffrentes interprtations, de diffrents
points de vue qui se discutent. Par l mme, lexprience de la ralit virtuelle propre chacun acquiert une certaine objectivit car
partage par dautres individus.
prsent sur le plan des traitements, une ralit virtuelle doit tre
en mesure de permettre des oprations, des transformations de la
part de lutilisateur sur les objets prsents. Le traitement se
constitue ici par la suite des tats que met en uvre toute opration
relle ou mentale sur des objets reprsents de manire concrte ou
abstraite (figure 2). Une ralit virtuelle engendre une situation indite dans laquelle des transformations relles de manipulation peuvent sappliquer sur des objets abstraits. Cela constitue un lment
psychologique important, dans linfluence spcifique que peut prsenter un environnement virtuel sur ltre humain.
Les transformations sensori-motrices que lindividu peut appliquer des objets virtuels ou la reprsentation de son propre
corps dans le virtuel (par exemple, lors de dplacements virtuels)
ncessitent comme prcondition la prservation de la boucle de
contrle perception-action entre lindividu et lobjet manipul.
Les retards temporels dans la mise en uvre de cette boucle du
fait par exemple du temps de calcul ncessaire pour rafrachir les
images lcran ou bien les restrictions qualitatives apportes
dans les retours dinformations sensoriels amnent des rorganisations des schmas dactions, retirant de lenvironnement virtuel limmdiatet de la raction humaine, le geste rflexe dont
on fait habituellement lexprience en environnement naturel. Par
ailleurs, la ralit virtuelle propose un champ de transformations
possibles nettement suprieur celui, disponible habituellement
dans le rel. Ds lors, le traitement de laction vient interagir avec
les reprsentations, dans le sens de la ncessit de faire lexprience de ce champ de possibles avant de pouvoir comprendre et
anticiper les actions envisageables sur un objet virtuel.
Exemple : puis-je traverser ce mur virtuel ou bien vais-je entrer en
collision avec lui ?

Figure 2 Ralit virtuelle avec un objet ayant une rfrence


dans le rel et un objet abstrait (reprsentation formelle)
(logiciel Strata-3D)

La comprhension des transformations possibles sur des objets


virtuels reprsents va de pair avec la possibilit didentifier ce qui
ne se transforme pas dans lobjet, ou autrement dit les invariants
qui font que lobjet malgr les transformations subies sera
continuellement reconnu comme tel par lutilisateur.
Les oprations ralisables sur des objets virtuels sont galement
des oprations de nature mentale. Ainsi, on peut envisager que
dans certaines situations, lutilisateur ait rsoudre des problmes
ayant pour support des objets virtuels. Comme nous le verrons, la
ralisation naturelle de ces oprations cognitives ncessite la possibilit de prendre du recul lgard des objets virtuels, ou
autrement dit du point de vue des reprsentations, ne plus
considrer les objets virtuels que comme reprsentant un contexte
intellectuel dans lequel slabore un raisonnement.
Enfin, nous pouvons galement parler doprations dont lobjet
est autrui. Nous pensons aux relations sociales par contact
physique, communication ou coopration, qui si elles sont possibles dans une ralit virtuelle donne, engage alors les utilisateurs lui accorder un statut de contexte environnemental.
Ces diffrentes conditions psychologiques de reprsentation et
de traitement constituent ainsi a priori les lments permettant
lindividu de se reprsenter une ralit virtuelle comme un environnement ayant une signification particulire et dans lequel certaines
oprations sont ralisables.
Mais en dveloppant le concept denvironnement sur la base
dune approche psychologique, une nouvelle implication merge.
Les travaux dans les diffrentes disciplines appartenant la psychologie montrent de manire gnrale une influence significative
de lenvironnement sur lindividu. Aussi, pour chaque facteur
venant sajouter la composition dune ralit virtuelle en tant
quenvironnement, il faudra saisir les influences que cela peut
impliquer sur lutilisateur.

1.2 Types dinfluence


dun environnement virtuel
Quel que soit le contenu dun environnement virtuel, on peut
envisager quatre types dinfluence environnementale sur lutilisateur : une influence amplificatrice ou adaptative, une influence
explicite ou implicite, une influence immdiate ou conscutive, une
influence modulatrice ou transformatrice.
Les deux modes principaux dinfluence de la ralit virtuelle sur
lhumain sont : une influence par amplification qui dmultipliera les
capacits de lindividu et une influence par adaptation modifiant les
caractristiques de cet individu [1]. Lamplification des capacits
humaines rside dans des donnes sensorielles et des expriences

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INFLUENCE DES ENVIRONNEMENTS VIRTUELS

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plus tendues quauparavant. Cette extension peut se raliser dans


lespace (tlprsence), dans le temps (photographie, enregistrement de scnario), ou encore dans le spectre du perceptible (par
exemple, la perception dans linfrarouge). Par ailleurs, lenvironnement virtuel peut servir de manire indite matrialiser des
concepts, les enregistrer, les stocker, les changer et les manipuler. Lenvironnement virtuel serait alors un vecteur de spatialisation dune pense, aujourdhui encore fonde principalement sur le
format propositionnel (logique, grammaire formelle, mathmatiques), ds quil faut aborder des concepts abstraits. Mais lenvironnement virtuel du fait de ses caractristiques spcifiques peut
engager aussi la ncessit dune adaptation de lindividu, tant sur le
plan physiologique que psychologique et social.
Ces deux types dinfluences potentielles peuvent tre caractriss selon quelles se mettent en uvre explicitement chez le sujet
immerg ou implicitement. Les situations dapprentissage ou
dentranement relvent de ces effets dinfluence du contexte,
explicitement demands. Mais ladaptation ou lamplification des
comptences de lindividu immerg peuvent se raliser galement
implicitement, en mme temps par exemple que la ralisation
dune tche explicite effectuer en environnement virtuel. Par
exemple, la recherche dune information peut influencer les capacits se reprer dans lespace.
De plus, lamplification ou les mcanismes dadaptation du sujet
peuvent se mettre en uvre durant limmersion (influence immdiate) et/ou suite cette immersion (influence conscutive). Enfin,
les consquences observes de ces influences seront plus ou
moins importantes (influence modulatrice ou transformatrice).
Cette topologie des types dinfluence permet de conserver
lesprit un schma des grandes dimensions prendre en considration si lon veut se pencher sur ltude des effets dun environnement virtuel sur ltre humain. Pour constituer une grille de
lecture complte des effets dun environnement virtuel, on peut
croiser ces dimensions avec diffrents niveaux caractrisant
ltre humain : niveaux des mcanismes physiologique et sensori-moteur, psychologiques et sociaux. Nous allons ici dvelopper
les influences potentielles se produisant ces diffrents niveaux.

2. Influence sur les


mcanismes physiologiques
et sensori-moteurs
2.1 Mal des simulateurs
Linteraction avec un environnement simul gnre chez certains
individus et dans certaines conditions des troubles dordre physiologique ressentis sous la forme de malaises divers : nauses,
vomissement, mal de tte, dsquilibres posturaux, etc. Ces effets
perturbateurs sont dj bien connus depuis lusage de simulateurs
dentranement dans les domaines militaires et de laviation
notamment. Ces malaises sont lis soit une simulation incomplte, soit une simulation incorrecte du rel. Cette influence de la
simulation sur lindividu merge de manire latente et donc peut
tre considre comme une influence implicite. Elle conduit des
mcanismes compensatoires dordre adaptatif. Les maux occasionns sont ressentis de manire immdiate, mais aussi de manire
conscutive sous la forme deffets dits post-exposition . En ce
qui concerne les maux provoqus par une immersion dans un
environnement virtuel, on parle parfois dans la littrature
anglo-saxonne de cybersickness.

2.1.1 Symptmes
Le mal des simulateurs est difficile analyser car il est constitu
dun ensemble de symptmes et de signes comportementaux. On

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parle donc de syndrome. De plus, chez un sujet souffrant du mal


des simulateurs seulement certains symptmes ou signes peuvent
apparatre, et cela de manire plus ou moins prononce. De faon
gnrale, les symptmes suivants sont observables lors dune
confrontation certains environnements simuls (environnement
virtuel ou simulateur classique) : une gne globale et diffuse
ressentie par lindividu, une fatigue, une apathie, des effets de
somnolence, des maux de tte, une dsorientation spatiale, des
pleurs, sueurs et salivations excessives, des problmes gastriques : mal destomac, haut-le-cur, nauses ou vomissements,
une instabilit posturale (ataxie). Enfin, certaines tudes mettent en
vidence la prsence de phnomnes de flashback, suite une
interaction avec un simulateur : les sujets prsentent de manire
soudaine une rcurrence de malaises lis au mal des simulateurs.
Il est difficile de donner des chiffres quant la frquence dapparition des symptmes, car de nombreuses variables tant individuelles que lies la simulation entrent en interaction. On peut
toutefois citer une tude mene au sujet de la frquence des malaises, sur trois simulateurs classiques dans la marine amricaine [2].
Environ 20 40 % des pilotes signalent au moins un symptme de
malaise suite lexposition au simulateur. Toutefois, il semble que
la population des pilotes soit un chantillon moins susceptible
dtre malade que la population habituelle, du fait de la slection
pralable quelle a subie [3]. Ainsi dans le domaine des environnements virtuels, un travail montre que 61 % des sujets non slectionns pralablement et immergs laide dun casque
stroscopique et dune manette 3D (sur un total de 150 participants) prsentent des malaises au bout de 20 min lors dune premire immersion [4]. Pour quune adaptation physiologique de
lindividu un environnement virtuel sobserve, il est conseill de
proposer une srie dexposition courtes, de faon intermittentes et
rptes dans le mme environnement. On peut ainsi envisager
que la svrit des malaises et leur occurrence baissent aprs 4
6 expositions dans un simulateur. Il semble galement que la
dsensibilisation ncessite des intervalles entre expositions restant
assez court (1 semaine au maximum) [3].
En plus des troubles directs que ces symptmes engendrent
chez les individus, le mal des simulateurs constitue une perturbation significative dans lutilisation des environnements simuls.
Une tude signale une baisse dans lusage des simulateurs pour
lentranement chez les pilotes souffrant de malaises. Ceux-ci ne
souhaitent pas revivre ces situations dsagrables [5]. Par ailleurs,
durant la simulation, la prsence dun malaise vient interfrer avec
la ralisation de la tche et donc avec les processus dapprentissage mis en uvre. Pour faire face ces maux, lindividu dveloppe des stratgies comportementales durant la simulation pour
viter loccurrence des symptmes. Ces stratgies compensatrices
sont transfres aux situations dans le rel, malgr le fait quelles
soient inadquates pour la ralisation correcte de la tche. Enfin,
les malaises conscutifs linteraction avec le simulateur peuvent
venir perturber lactivit de loprateur dans le rel, si celle-ci se
droule juste aprs lusage du simulateur.

2.1.2 Exemple de symptme : troubles posturaux


Les troubles de lquilibre postural seraient lis des dcalages
dans lquilibre et la coordination du fait dadaptations visuelles et
vestibulaires (oreille interne encodant les acclrations et rotations
de la tte) entrant en conflit durant la simulation [3]. Dans une
tude mene auprs de pilotes dans larme amricaine, il a t
montr que 60,4 % des oprateurs signalent des troubles posturaux durant de courtes dures suite lutilisation du simulateur.
Par ailleurs, 14,6 % des pilotes indiquent des dsquilibres posturaux persistant sur une longue priode (de 30 min 10 h) [6]. Il
semble quil y ait une corrlation positive entre lintensit, la dure
du trouble et le temps dexposition la simulation. De plus, il
apparat que les simulateurs disposant dune plate-forme pour
reproduire les mouvements peuvent gnrer ces symptmes de
dsquilibre, tout autant que les simulateurs sans plate-forme [3].

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100
80
60
40
20
0
Rel

Virtuel novice Virtuel initi

Figure 3 Pourcentages de sujets ayant tenu en quilibre sur un pied


lors dune consigne posturale en environnement virtuel ou rel

Ces troubles posturaux peuvent tre des effets conscutifs


linteraction avec un environnement simul, mais aussi des effets
immdiats. Concernant les environnements virtuels proprement
dit, nous avons observ le niveau dquilibre postural de sujets
durant linteraction et non pas aprs [7]. Cette exprience consistait
demander des sujets immergs dans un environnement virtuel,
laide dun casque et dun gant de ralit virtuelle (dataglove ) de
raliser la consigne de posture suivante : Imaginez que vous disposez dun livre devant vous. Posez ce livre en quilibre sur votre
genou et comptez jusqu 5 . Deux groupes de sujets immergs
ont t observs. Le premier groupe tait immerg individuellement pour la premire fois dans un environnement virtuel. Aprs
15 min dexploration du bureau virtuel dans lequel il pouvait naviguer, lexprimentateur leur demandait la ralisation de la posture.
Il sagit du groupe des novices (13 sujets). Le second groupe
avait dispos, quelques jours avant cette exprience, dune premire immersion dans ce mme bureau durant environ 15 min.
Cest le groupe des initis (9 sujets). Enfin, nous avons compar
la performance de ces deux groupes avec un groupe contrle
dadultes ralisant la mme posture dans le rel (11 sujets).
Comme les rsultats lindiquent (figure 3), on observe une perte
dquilibre systmatique lorsque la posture est ralise lors dune
premire immersion (0 % de russite) ; tandis que lors dune
seconde immersion, certains sujets russissent pour une part
raliser la tche (22 %). Nous observons donc ce qui pourrait tre
une adaptation de certains sujets, suite une seconde immersion.
Il est par ailleurs noter quaucun des sujets immergs durant
cette exprience na montr dautres symptmes flagrants telles
des nauses ou gnes particulires. Mais, il est ncessaire de
signaler deux lments : le premier est que nous avions tenu
compte dans cette exprience dune dure dimmersion ne dpassant pas 20 min, puisque certains travaux montrent quau-del les
symptmes samplifient. Par ailleurs, il semble que le reprage
dun dsquilibre postural chez lindividu soit un indice prcurseur
de symptmes ressentis de manire subjective (nauses, mal de
tte...) [8].

2.1.3 Moyens de mesure


Deux types de moyens de mesure sont disponibles pour accder
aux malaises susceptibles dapparatre durant ou aprs une interaction avec un environnement simul : les moyens subjectifs faisant appel lexprience vcue par le participant et les moyens
objectifs bass sur des mesures de raction de lorganisme.
2.1.3.1 Mthodes subjectives
La mthode la plus classique est la passation dun questionnaire
durant ou bien surtout aprs linteraction avec la simulation. Dans
ltude du mal des simulateurs, le questionnaire le plus connu est
le Simulator Sickness Questionnaire (SSQ). Ce questionnaire
explore diffrents symptmes potentiels auprs des usagers : gne

gnrale, difficult de concentration, fatigue, difficult visuelle


focaliser, vision floue, mal de tte, tension oculaire, augmentation
de la salivation, nause, mal destomac, dsquilibre, vertiges
(yeux ouverts), vertiges (yeux ferms). Ces symptmes sont distribus en trois sous-chelles de scores : nauses, gne oculomotrice
et dsorientation. Un score total est calcul. Pour chaque item, le
participant qualifie le symptme sur une chelle 4 points (0 :
absence du symptme, 1 : symptme lger, 2 : symptme modr,
3 : symptme svre). Une passation du questionnaire avant/aprs
interaction avec lenvironnement simul est en gnral conseille,
afin de tenir compte de sujets prsentant dj des troubles
physiques. Mais, certains auteurs critiquent le fait que cette procdure conduit les participants se focaliser sur leurs symptmes de
manire excessive. Cela expliquerait certains rsultats aberrants
dans lesquels on trouve une forte proportion de malaises avant
limmersion [4]. Une autre possibilit est de proposer une comparaison subjective concernant les effets provoqus par diffrents
matriels. Chaque sujet testant chacune des conditions. Lordre de
passation des conditions est contre-balanc afin dviter les effets
dordre. La moiti des sujets dbutera lexprience avec le dispositif no 1 et lautre moiti avec le dispositif no 2 [9].
On peut galement signaler la possibilit de sinformer dantcdents chez lindividu sur le plan du mal des transports pour tenter
de prdire lmergence possible dun mal des simulateurs. Mais,
linconvnient principal de ces mesures subjectives rside dans la
difficult estimer la fiabilit de la mesure. Chaque individu dispose dun seuil de discrimination des sensations qui lui est propre
et variable selon son tat global.
2.1.3.2 Mthodes objectives
Les troubles de lquilibre constituant un symptme typiquement
comportemental, ils peuvent tre assez facilement accessibles
une mesure. Ainsi, des tests posturaux existent pour mettre en vidence des troubles potentiels de lquilibre. Le test consiste raliser une posture particulire et mesurer la dure pendant laquelle
le sujet peut la tenir jusqu un seuil temporel maximal identifi. Il
est possible aussi de mesurer le nombre de postures ralises correctement. Comme exemple dpreuves, nous pouvons citer : tenir
en quilibre sur la jambe prfrentielle, tenir en quilibre sur la
jambe non prfrentielle, tenir en quilibre et/ou marcher avec le
talon dun pied ajust devant les orteils de lautre pied. On peut
demander au sujet de raliser ces preuves les yeux ouverts ou ferms. La condition yeux ferms permet dvaluer spcifiquement le traitement des informations sensorielles par loreille
interne, sans lappui des informations visuelles. Le test de Romberg
consiste demander au sujet de tenir en quilibre talon contre
orteils, avec les bras plis et les yeux ferms [3]. Par ailleurs, il est
possible de mesurer les oscillations posturales durant une immersion avec une plate-forme de mesure ddie cet effet [8].

2.1.4 Explications
La thorie la plus communment admise pour expliquer les phnomnes de malaise des simulateurs est celle du conflit entre
indices sensoriels. Un dcalage entre les informations sensorielles
reues par les diffrents canaux conduirait des troubles physiologiques et comportementaux. Le principal conflit sensoriel ayant
lieu lors dune interaction avec un environnement simul impliquerait le canal visuel et le systme vestibulaire (oreille interne captant
les translations et rotations que subit la tte). Alors que le systme
visuel reoit des indices perceptifs signifiant un dplacement du
sujet dans lenvironnement, le systme vestibulaire reoit sur un
simulateur base fixe des informations contradictoires. La discordance entre les deux informations produirait alors les symptmes
principaux de nauses et dinstabilit posturale. Si lon a recours
ce schma explicatif, on peut supposer que ces symptmes
devraient disparatre lors de ladjonction dune plate-forme de
simulation du mouvement intgrant la simulation dindices dacclration. Toutefois malgr cet apport, les malaises subsistent

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INFLUENCE DES ENVIRONNEMENTS VIRTUELS

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en gnral encore. Lexplication serait que la simulation alors


nengage pas une synchronie parfaite entre les deux types dinformations sensorielles [3].
En plus des incohrences intersensorielles, il faut galement
examiner les problmes de cohrences intra-sensorielle et sensori-motrice comme facteurs dclenchant le mal des simulateurs.
La perception dune information sensorielle incohrente vis--vis
des attentes que sest construit lindividu partir de son exprience du rel serait une cause de mal des simulateurs. Certains
rsultats indiqueraient ainsi que les pilotes ayant une grande exprience de lactivit dans le rel seraient plus susceptibles de prsenter des symptmes que les pilotes novices, leurs attentes
cognitives tant plus fortes. En ce qui concerne les dcalages sensori-moteurs, certains rsultats indiquent que le fait de disposer
dun contrle moteur sur les mouvements se produisant durant la
simulation rduit lmergence de malaises. Cela est vrai galement
pour le mal des transports. Le conducteur dune automobile est
moins frquemment malade que les passagers.
Un autre type dexplication rcente consiste penser que plus
quune incohrence entre diffrentes informations encodes, il
sagirait dun problme de rfrentiel fixe utilis par le cerveau
dans lidentification des objets en mouvement. La perception dun
objet en mouvement implique en effet lutilisation dun rfrentiel
fixe. Habituellement, ce rfrentiel est la Terre. Mais, ltre humain
est en mesure de se reprsenter mentalement la Terre se dplaant
avec comme rfrentiel fixe, le Soleil. Lors dune immersion en
environnement virtuel, lutilisateur doit slectionner soit le cadre
de rfrence terrestre, soit celui qui est propos par lespace virtuel. Une slection inadapte engendrerait des troubles physiologiques et comportementaux. Lors de la perception dun objet en
mouvement ou dun dplacement de lutilisateur en environnement virtuel, les auteurs proposent de prsenter systmatiquement en arrire-fond une scne fixe servant de rfrentiel
pertinent pour lutilisateur. Des premiers rsultats exprimentaux
confirmer indiquent que cette configuration de perception rduit
significativement lapparition de symptmes subjectifs de malaise,
ainsi que les signes de dsquilibre postural [10].

2.1.5 Facteurs modulants


Deux grandes sources de facteurs influenant la frquence et
lamplitude des symptmes peuvent tre discernes. La premire
source relve de facteurs endognes, cest--dire propres lutilisateur. Il apparatrait ainsi que les femmes sont plus susceptibles
que les hommes au mal des simulateurs. Lexplication rsiderait
dans le fait que la femme dispose dun champ visuel plus large que
lhomme. Elle serait donc plus sensible aux indices visuels de
dplacement encods dans le champ visuel priphrique et par l
mme aux incohrences potentielles dans la simulation. Une
seconde explication serait lie des spcificits hormonales chez
la femme.
Par ailleurs, ltat gnral de lutilisateur (fatigue, stress motionnel, infection auditive, maladie respiratoire, sensibilit au mal des
transports, usage de mdicaments) influencerait la prsence ou
non de symptmes. Un autre facteur endogne serait lge des
participants. On peut infrer cet effet sur la base des travaux portant sur la sensibilit au mal des transports. Avant lge de 2 ans,
lenfant semble totalement insensible au mal des transports. Cette
sensibilit augmente jusqu lge de 12 ans, puis dcrot rapidement entre 12 et 21 ans, et plus lentement par la suite. Aprs
50 ans, le mal des transports est quasi inexistant [8].
Les facteurs exognes relatifs au mal des simulateurs sont deux
types. Le premier type relve dune simulation incomplte de la
ralit, comme labsence de retours sensoriels vestibulaires. Le
second type relve dune simulation incorrecte de la ralit. Les
principaux facteurs que lon peut citer sont :
le scintillement de limage qui dpend du taux de rafrachissement des images, du niveau de luminance, de la taille du champ
de vision, mais aussi du niveau de sensibilit des sujets ;

TE 5 950 6

une distance interpupillaire paramtre dans le casque, inadapte celle du sujet ;


un retard dans laffichage des images lcran ;
une taille leve du champ horizontal de lcran facilitant
lencodage dindices visuels de mouvement ainsi que les effets de
scintillement ;
la mise en uvre de la vision stroscopique facilitant lapparition de symptmes.
Le mal des simulateurs constitue donc un ensemble deffets
complexes perturbants posant un problme crucial dans lusage
des environnements virtuels. Il est important de tester ces diffrents lments pour permettre une valuation des conditions
dusage respecter pour un environnement virtuel donn.

2.2 Troubles de la vision


La vision humaine est fondamentalement base sur un fonctionnement en parallle des deux yeux. Un rflexe de convergence
permet de centrer les images perues par chaque il sur la partie
centrale de la rtine. Chaque axe visuel focalis sur la cible correspond une image rtinienne particulire. La fusion dans le cerveau
de ces deux images engendrera une image stroscopique. En
mme temps que ce rflexe de convergence se produit, une
accommodation du cristallin se ralise. Il change de forme de
manire placer limage encode de manire adquate sur la
rtine, afin dobtenir une image nette. Ces mcanismes de
convergence et daccommodation sont donc coordonns pour
assurer une perception stroscopique optimale. Lutilisation dun
casque de ralit virtuelle prsentation stroscopique peut venir
perturber ce processus.

2.2.1 Principaux troubles


Si lon place devant les yeux dun sujet des lunettes avec des
lentilles ou des verres prismatiques, on gnre une modification de
la relation de correspondance entre le point de focalisation des
axes visuels et le point auquel saccommode le systme visuel.
Toutefois, cette dissociation ne pose pas de problmes oculaires
spcifiques ; tant donn que lcart est constant. Le systme oculaire va rapidement tenir compte de cette dissociation et sadapter
en consquence [11].
Dans le cas dune perception stroscopique sur cran, une
dissociation entre la focalisation et laccommodation se ralise
galement. Mais ici, lcart entre les points de focalisation et
daccommodation va varier en fonction la distance entre lobjet et
lobservateur, ce qui rend difficile la mise en uvre dune adaptation de la perception. Le mcanisme daccommodation va se raliser plutt par rapport la distance entre lcran et lil et la
convergence se ralisera vis--vis de la distance estime entre
lobjet virtuel reprsent et lil (figure 4). Cette situation va
conduire lapparition de symptmes tels quune fatigue visuelle,
une vision floue, des maux de tte. Ces symptmes peuvent persister durant quelques minutes aprs lexposition. Des problmes
de vision double (diplopie) ont galement t soulevs. Le sujet
peroit deux images rtiniennes qui ne fusionnent pas correctement. Mais aucun cas semble-t-il na encore t signal aprs
exposition.
cet effet perturbant, on peut ajouter galement des symptmes daccommodation inapproprie, prenant la forme de changements brusques du niveau daccommodation et provoquant une
myopie temporaire, prcurseur dune myopie permanente [9].
cet gard, il faut noter que certaines marques de casque de ralit
virtuelle recommandent dutiliser leur matriel stroscopique seulement partir de lge de 15 ans, afin dviter une myopie
laquelle lenfant serait tout particulirement sensible avant cet ge.
Ces problmes oculomoteurs peuvent tre amplifis par lutilisation dun casque mal configur vis--vis de la distance inter-

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liser, la gne posturale et les maux de tte. Les rsultats obtenus


indiquent des diffrences significatives sur le plan de la gne oculaire ressentie, de la focalisation et de la gne posturale et cela en
dfaveur du casque stroscopique par rapport lcran classique.

cran de RV
Lentille

Yeux

Situation
naturelle

cart constant
avec des lentilles

cart variable
avec l'cran de RV
selon la distance
de l'objet

point d'accommodation des axes visuels sur l'objet


point de convergence des yeux sur l'objet
Figure 4 Mcanisme de convergence et daccommodation
dans la vision en situation naturelle avec des lentilles (ou prismes)
ou sur cran stroscopique de ralit virtuelle (RV) [11]

pupillaire propre lutilisateur. Cette distance varie de manire


significative dans la population et modifie en consquence langle
de convergence des axes visuels.

2.2.2 Rsultats exprimentaux


Le problme de dissociation entre les mcanismes de convergence et daccommodation a t tudi chez des sujets immergs
en environnement virtuel [12]. Lenvironnement utilis tait compos de chemins explorer laide dun vlo rel fonctionnant sur
un tapis et asservi aux images virtuelles prsentes dans le casque. Dans une premire condition exprimentale, les exprimentateurs ont demand au sujet dexplorer lenvironnement virtuel avec
ce vlo, alors que la distance interoptique du casque configurant
les axes de convergence des deux images sur cran tait fixe arbitrairement une distance moyenne. Les rsultats indiquent la prsence de symptmes oculaires aprs seulement 10 min dexposition. Dans une seconde condition, la distance interoptique du
casque a t configure sur la base de la distance interoculaire
spcifique chaque utilisateur, de manire disposer dune vision
nette 6 m. Les rsultats indiquent l encore la prsence dune
mme proportion de symptmes chez les sujets.
Selon les auteurs, le caractre problmatique dans cette situation nest pas la configuration du casque sur la base de la distance
interpupillaire, mais il est contenu dans la tche raliser dans cet
environnement virtuel. Le dplacement vlo dans un environnement dcouvrir implique de nombreuses modifications du point
de fixation visuelle, afin de percevoir les objets proches (le vlo sur
la route) et lointains (le paysage). Les valeurs des carts entre les
mcanismes de convergence et daccommodation sen trouvent
continuellement modifies.
Mais, tous les rsultats naboutissent pas aux mmes constatations. Ainsi, un travail a consist comparer la frquence et
lampleur des troubles visuels sur la base de lutilisation de trois
moyens daffichage diffrents : un casque stroscopique, un casque monoscopique et un cran classique [9]. Les sujets devaient
prendre part un jeu vido en utilisant ces diffrents modes daffichage. Lauteur nobserve aucune diffrence statistique significative entre les trois systmes de vision et cela sur vingt paramtres
mesurant laccommodation, lacuit visuelle et la convergence oculaire. Une valuation sur la base dun questionnaire visant une
comparaison subjective des systmes de vision entre eux a t
galement effectue. Six chelles taient mesures : la gne oculaire, la prsence de larmes, lirritation des yeux, la difficult foca-

Mais, il faut noter que les sujets prsentant pralablement des


troubles de la vision sans forcment quils en aient conscience ce
moment-l, ont t extraits de lexprience avant son droulement.
Cet lment est important, car les sujets ayant un systme visuel
fragile sont ceux les plus susceptibles de prsenter des symptmes
oculaires [8]. Enfin, lexprimentateur signale fort justement que
les troubles visuels observs auraient pu tre plus importants et
frquents, si la tche demande au sein de lespace virtuel avait
sollicit de manire plus grande lexploration de limage dans la
profondeur de son champ [9].
La nature de la tche perceptive raliser semble en effet tre
un facteur important dans le dclenchement des troubles visuels.
Des chercheurs ont tent de mesurer leffort visuel que provoquait
trois tches visuelles de niveau de complexit croissante et cela
selon trois conditions de prsentation de linformation (casque stroscopique vision centrale, casque vision haute et casque
vision basse) [13]. Les tches taient les suivantes, de la plus
complexe la plus simple visuellement : rechercher des lettres
cibles dans un texte, suivre un robot ralisant une tche de dplacement dobjet, regarder une image statique dun objet (un totem).
Les tches durent seulement 12 s et donc sont trop courtes pour
gnrer une fatigue subjectivement ressentie. Les auteurs ont
mesur le nombre de clignements des yeux laide dune camra
vido pointe sur lil. En condition de repos (absence de tche ou
bien tche minimale), le nombre de clignements des yeux est
denviron 20 clignements par minute. Une baisse du nombre de la
frquence de clignement est considre habituellement comme
rvlant un effort perceptif. Effectivement, les rsultats indiquent
une rduction significative des clignements avec laccroissement
en complexit de la tche perceptive raliser. Aucune diffrence
significative nest observe en fonction du type de matriel.
On peut donc en conclure quune analyse pralable de leffort
visuel quimplique la tche raliser en environnement apparat
comme un paramtre prendre en considration dans lvaluation
de lutilisabilit dun environnement virtuel.

2.3 Habilet sensori-motrice


en environnement virtuel
Une habilet sensori-motrice constitue un programme moteur
qui par son caractre automatis permet de raliser des actions de
manire rapide et prcise, sur la base dun encodage dindices sensoriels aidant ou dclenchant la ralisation du programme. Lhabilet peut tre analyse deux niveaux diffrents. Le niveau de
base est celui des schmes : un schme correspond un type
gnrique daction lmentaire. On peut recenser quatre grands
types de schmes daction pour un tre humain : manipulation,
lancement et rception dun objet, locomotion, maintien et orientation posturale [14]. Chacun de ces types peut se dcomposer en
sous-classes. Par exemple, la manipulation peut tre une manipulation en force, prcise, ou bien encore le dplacement peut tre la
marche, la course, la nage, etc. Ces schmes de base acquis principalement durant le dveloppement infantile vont servir de
moyens dactions pour effectuer des habilets spcifiques et plus
complexes, que lon appellera alors schmas daction ou routines.
Exemple : le schma de se servir boire va faire appel un ensemble de schmes de manipulation permettant la prise de la bouteille et
du verre, louverture de la bouteille, le versement du liquide, le transport du verre la bouche, etc.
Une activit dans un domaine de travail particulier : pilotage
davion, opration chirurgicale, etc. implique que loprateur
acquiert et met en uvre un ensemble de schmas daction
complexes pour raliser les buts de la tche accomplir. Lutilisa-

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TE 5 950 7

INFLUENCE DES ENVIRONNEMENTS VIRTUELS

______________________________________________________________________________________________

tion dun environnement simul pour permettre lapprentissage ou


lentranement doprateur ce travail ncessite que cette simulation puisse permettre lactivation de ces schmas et en
consquence, lactivation des schmes lmentaires sur lesquels
ces schmas sont fonds. Aussi nous allons dans un premier
temps, nous focaliser sur la manire par laquelle slaborent et se
ralisent les schmes chez ltre humain.

2.3.1 Construction cognitive des schmes


daction
En environnement rel, la construction de schmes daction chez
un individu se fait principalement durant son enfance. Lenfant
apprend ainsi manipuler un hochet, lancer une balle, marcher... Deux mcanismes cognitifs sont la base de la construction
de schmes daction chez un individu. Le premier est lintgration
intersensorielle des stimuli et le second est la coordination
sensori-motrice.
2.3.1.1 Intgration intersensorielle
Pour quune action lmentaire puisse se raliser, il faut quelle
se porte sur un objet (objet extrieur ou bien le corps propre au
sujet). Les travaux en psychologie du dveloppement de lenfant
de Piaget ont montr que lobjet nest pas une entit allant de
soi [15]. Il sagit au contraire dune construction psychologique que
lenfant produit au cours de son exprience avec lenvironnement
ambiant. Au dbut, le nourrisson ne peroit que des tableaux perceptifs attachs chacun des canaux sensoriels dont il dispose. La
prsentation lenfant dun hochet se dcomposera pour lui en
plusieurs tableaux : le hochet visible, le hochet audible, le hochet
tactile. Au fil de lexprience et de la maturation neuronale, le
mcanisme dintgration sensorielle va permettre lenfant de
coordonner entre eux ces diffrentes sensations pour permettre
llaboration dun hochet ayant une identit complte. Cette intgration aura une consquence importante. Lenfant pourra infrer
partir dune seule perception, les proprits de lobjet se rfrant
dautres canaux perceptifs que celui sollicit.
Exemple : un objet prsentant visuellement une texture trs uniforme, grise et brillante pourra tre considr de manire anticipe
comme un objet dtenant les proprits tactiles suivantes : objet lisse
et froid.
La perception visuelle dispose cet gard dune importance
remarquable du fait de la possibilit ouverte danticiper sur des
proprits appartenant lorigine dautres canaux sensoriels.
Cest la raison pour laquelle les environnements virtuels sont
prioritairement fonds sur laffichage dinformations de nature
visuelle. Il a t toutefois montr que lapport dinformations
tactilo-kinesthsiques (toucher et rsistance par sollicitation des
capteurs musculaires) permettait denrichir lexprience subjective
que le sujet fait de cet environnement (niveau de prsence). Ainsi,
des exprimentateurs ont prsent des sujets immergs des
objets soit uniquement avec un retour sensoriel visuel, soit avec un
retour sensoriel la fois visuel et tactile, tels quune balle (un vrai
objet est li son image dans le virtuel). Aprs immersion, les
sujets compltent un questionnaire sur le niveau de prsence ressenti dans les diffrentes conditions (de 1 7). On note un effet
significatif en faveur de lapport dinformations tactiles sur le
niveau de prsence subjective ressenti [16].
Par ailleurs, on peut envisager dans le cadre dun effet damplification des comptences dun individu, le dveloppement dinterfaces permettant une sollicitation nouvelle dautres canaux perceptifs moins utiliss en environnement naturel. Les informations prsentes ne correspondent pas alors une perception habituelle.
Cest le cas pour un systme de ralit augmente visant une stimulation tactile de la tte pour afficher des informations de type
spatial [17]. Des stimulations tactiles provoques par une interface
sur le crne dun pilote davion (pression provenant dun objet
pointu) lui offrent la possibilit de disposer dune information sur

TE 5 950 8

L'cran tlvis retranscrit la prhension du gobelet par la main


virtuelle alors que dans le rel, on observe une dcoordination
entre l'axe de perception visuelle du sujet et de la position
de sa main.
Figure 5 Problme de coordination sensori-motrice il-main
dans la prise dun gobelet virtuel

la position dans lespace dun avion ennemi et cela en dehors de


son champ de perception visuel. Ce systme a pour objectif daugmenter le niveau de conscience du pilote vis--vis de la situation,
sans faire appel au canal visuel dj surinvesti par les informations
prsentes dans le cockpit.
2.3.1.2 Coordination sensori-motrice
Comme le soulignait dj Piaget, la construction de lidentit
dun objet est fortement dpendante des actions que ralise
lindividu sur lobjet. Reprenons lexemple de notre nourrisson
confront un tableau sensoriel de type hochet visuel et un
tableau de type hochet tactile , la coordination des deux
tableaux perceptifs se fera par la perception visuelle de laction de
la main (toucher) sur lobjet en question. De plus, la possibilit de
retirer le hochet du champ visuel, tout en conservant les informations provenant du hochet tactile facilitera la construction mentale
de lobjet en tant quidentit indpendante de sa perception. Ainsi,
la coordination intersensorielle sarticule avec une coordination
sensori-motrice.
Cette coordination sensori-motrice bien intgre chez ladulte
en environnement naturel devient problmatique lorsquil sagit
dinteragir avec des objets virtuels (figure 5). Les repres kinesthsiques propres la ralisation dun geste sont en dcalage de
manire plus ou moins leve avec les repres visuels.
Exemple : leffet potentiel de lusage prolong dun environnement
virtuel prsentant un dcalage de ce type est cit par Biocca [1] : le dispositif de ralit virtuelle avait t construit pour montrer des mdecins quoi ressemblent les organes et les muscles lintrieur dun
corps quils avaient virtuellement oprer. Un jour o le chercheur
dveloppant ce systme voulait le tester, suite limmersion il retira le
casque et voulut se servir boire. Il prit le rcipient et le versa non pas
dans sa bouche mais au niveau de ses yeux.
Notons galement que durant certaines immersions, des participants ont parfois retranscrit lillusion de sentir physiquement leur
bras, l o il tait peru visuellement dans lenvironnement virtuel
et non l o il se trouvait effectivement dans lespace rel.
De manire exprimentale, il a t montr que la coordination
sensori-motrice pouvait sadapter aux conditions particulires de
lenvironnement tel quil est peru et ainsi rorganiser des schmes
lmentaires. Si lon demande des sujets portant des lunettes
prismatiques de raliser une tche lmentaire de pointage du
doigt sur une cible durant plusieurs essais, lorsque lon va retirer
les lunettes, les sujets ralisant une nouvelle fois la tche vont produire une erreur de pointage inverse celle quils ralisaient durant

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lutilisation des lunettes. Il sagit de leffet ngatif [18]. De tels


effets potentiels sont envisageables suite une immersion dans un
environnement virtuel, dont les capteurs de position sont mal calibrs. Cette erreur de calibrage doit tre dautant plus rduite que la
tche sensori-motrice raliser ncessite une grande prcision.

2.3.2 Mise en uvre de schmas daction


Si un environnement virtuel gnre des schmes daction spcifiques, alors il nassure en rien la possibilit de transfert dhabilets
complexes acquises dans le rel et reproduire dans le virtuel, ou
bien acquises dans le virtuel pour une mise en uvre dans le rel.
Lutilisation de cet environnement pour lapprentissage dhabilets
sensori-motrices ou lentranement devient alors problmatique.
Lautre lment prendre en considration est que lors du
dveloppement dune habilet complexe spcifique (schma
daction), lindividu modifie ses prises dinformations sensorielles,
notamment il abandonne bien souvent lencodage visuel au profit
dun encodage tactilo-kinesthsique. Lexemple typique est lutilisation de la bote de vitesses par le conducteur automobile. Le
novice regarde le manche, puis devenu expert il base son action
sur les indices tactiles et gestuels. Cet effet de lapprentissage est
un lment important dans le cadre de lutilisation dun environnement virtuel exclusivement visuel pour lentranement dexperts
dans une tche.
2.3.2.1 Transfert dun environnement rel
un environnement virtuel
Les informations sensorielles encodes semblent ainsi jouer un
rle critique dans la mise en uvre dune habilet. cet gard,
une exprience mene non pas dans un environnement virtuel
mais travers lusage dun nouveau type de clavier de traitement
de texte est bien illustrative de ce principe. Dans une exprience,
il a t propos des sujets experts en frappe clavier ou bien simplement novices, dutiliser soit un clavier classique disposant de
retours dinformation visuels, tactilo-kinesthsiques et auditifs (le
bruit des touches), soit un clavier mcanisme pizo-lectrique
napportant comme retour dinformations que des indices visuels
et auditifs [19]. Les sujets devaient retranscrire un texte dune page
durant cinq jours avec deux sessions par jour. Les auteurs ont
mesur tout particulirement les vitesses de frappe, la prcision de
frappe (nombre derreurs corriges et non corriges). Les rsultats
montrent que les sujets frappent moins vite avec le nouveau
clavier et surtout, cette baisse de vitesse de frappe touche tout particulirement les experts. Pour ce qui est de la prcision, on note
par exemple sur le plan des erreurs non corriges, une perte significative de prcision avec le nouveau clavier qui affecte tout particulirement les experts. Ces derniers ayant construit leur habilet
la frappe (leur expertise) sur la base dindices tactilo-kinesthsiques, ils perdent celle-ci lorsque le nouvel outil leur retire ces
informations.
2.3.2.2 Transfert dun environnement virtuel
un environnement rel
Certains chercheurs ont tent dvaluer la possibilit pour des
sujets de transfrer une habilet lmentaire acquise en environnement virtuel dans une situation relle [20]. La tche consistait
dplacer des botes de manire les placer un endroit cible,
quelques dizaines de centimtres de la position de dpart et cela
de la manire la plus rapide possible. Trois groupes de sujets ont
t constitus. Le premier groupe ralisait la tche dans le rel
sans phase dentranement pralable. Le second groupe disposait
dun entranement dans le rel avant deffectuer la tche galement dans le rel. Le troisime groupe tait entran en environnement virtuel avec casque et gant de donnes (dataglove ) avant de
raliser la tche dans le rel. Les rsultats indiquent que les sujets
ralisant leur entranement dans lenvironnement virtuel montrent
au fil des essais une amlioration de leur vitesse de ralisation de
la tche. Ils prsentent donc une courbe dapprentissage, comme

celle que lon peut trouver en environnement rel. Toutefois, lors


de la phase de ralisation de la tche dans le rel, on observe au
premier exercice de dplacement des botes une diffrence significative dans la performance entre les sujets ayant effectu lentranement dans le rel et ceux layant fait dans le virtuel. La
performance est en dfaveur de ces derniers. Les sujets immergs
prsentent une performance ce premier exercice non diffrente
statistiquement de celle du groupe de sujets ralisant pour la premire fois cette tche.
Comme lindiquent les auteurs, les sujets ayant ralis lentranement en environnement virtuel ont bien acquis une habilet. La
courbe dapprentissage observe le dmontre. Toutefois, cette
habilet diffre de celle qui est ncessaire dans le rel. Dans lenvironnement virtuel, les sujets apprennent ajuster leur mouvement
au dlai temporel daffichage des informations par le systme. De
plus, ils doivent prendre en considration le mode de prhension
raliser sur la bote virtuelle pour que lordinateur effectue une
reconnaissance gestuelle correcte. Cela induit un nouveau mode
de coordination sensori-motrice. De plus, les sujets disent ne pas
tre srs parfois que la bote virtuelle est correctement pose sur
lendroit cible, du fait des problmes dvaluation des distances.
Enfin, les sujets ne disposent pas de retour dinformations tactiles
et auditifs sur les actions quils effectuent sur les botes virtuelles.
Ces derniers lments signalent aussi un problme dintgration
intersensorielle.

3. Influence sur les processus


psychologiques
3.1 Environnement virtuel
comme ensemble de sollicitations
signifiantes (affordances)
3.1.1 Dfinition de la notion daffordance
Pour comprendre le rle que jouent les stimulations provenant
de lenvironnement, il faut dpasser le cadre lmentaire dans
lequel on envisage les canaux sensoriels comme des capteurs plus
ou moins fournis en informations. Les informations sensorielles
sont concevoir dans le rle fonctionnel quelles occupent en vue
de ladaptation particulire dun individu un environnement.
Cette adaptation lorigine biologiquement vitale pour lindividu
peut tre dcrite comme un processus de contrle rtroactif. Lindividu peroit un environnement, il agit pour sy adapter et en retour,
il peroit le niveau dadquation de son action vis--vis de
lenvironnement ainsi transform. Dans cette boucle perception-action, les donnes sensorielles encodes vont constituer un
ensemble de sollicitations et dindices ayant une signification. Elles
signaleront les actions possibles ou mettre en uvre et les
rgulations dvelopper pour amliorer ladaptation lenvironnement.
Un concept provenant de la psychologie cologique permet de
rendre compte de ces sollicitations sensorielles pour laction, il
sagit du concept daffordance.
Une affordance est un ensemble de proprits physiques prsentes dans lenvironnement immdiat et qui sont utiles
ladaptation dun individu en particulier, du fait de ses caractristiques morphologiques et ses besoins vitaux (se nourrir, se
mouvoir, se cacher, procrer, etc.).
Une affordance permet de configurer de manire directe, laction
de lindividu compte tenu des proprits de lenvironnement.

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TE 5 950 9

INFLUENCE DES ENVIRONNEMENTS VIRTUELS

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dexpliciter cette notion sous la forme dquations o les variables


sont les proprits dun environnement et les caractristiques dun
individu donn. Par exemple, il est suggr sur la base de rsultats
exprimentaux que la hauteur maximale laquelle un individu
juge quil est en mesure de sasseoir dpend de la hauteur de sa
jambe selon la relation suivante :

HAmax = 0,90 L
HAmax hauteur dassise juge comme maximale,
L
longueur de jambe du sujet.
Par ailleurs, un observateur serait galement en mesure de juger
de la hauteur dassise maximale pour un acteur sur la base de la
hauteur de jambe de ce dernier, mais aussi la hauteur optimale
laquelle il pourra sasseoir [23]. Ces travaux semblent particulirement intressants pour envisager le caractre cologiquement
valide dobjets reprsents dans un environnement virtuel.
Il nen reste pas moins que ces quations montrant la relation
pouvant exister entre une proprit dun environnement et une
caractristique ou une action de lindividu se limitent une affordance singulire dans lenvironnement : le sujet vis--vis dune
chaise par exemple. En environnement naturel, lindividu est
confront non pas une seule sollicitation mais un ensemble
daffordances qui chacune peut potentiellement diriger laction de
lindividu. Un mme objet dispose de diffrentes proprits venant
engager un mode daction, un mode dutilisation de cet objet. Par
ailleurs, diffrents objets peuvent venir solliciter une mme action.
On peut penser que la slection des affordances prises en compte
par le sujet immerg sera ralise sur la base dune intention explicite de la part de lindividu, ou bien selon le niveau daccessibilit
ou de saillance dune affordance comparativement aux autres.
Dans le cadre de la conception dun environnement virtuel complexe, on ne peut pas poser de manire directe ce que seront les
intentions daction dun individu immerg. Toutefois, dans le cadre
dune activit instrumente, il est possible danticiper sur lusage des
principales affordances. Par exemple, dans le cas dun dplacement
dans lenvironnement avec un vhicule, il est possible de supposer
les affordances possibles pour permettre ce dplacement effectif
(chemins envisageables). partir de l, on peut prendre en
considration le niveau daccessibilit de chaque affordance, par
exemple les distances entre lindividu plac dans son vhicule et les
proprits quil est en mesure de percevoir. Plus la distance est courte
et plus laffordance est accessible ou autrement dit la proprit en
question dispose dune valeur relative daffordance leve. Il sagit
de la dmarche que nous avons propose rcemment pour aider la
conception denvironnements virtuels directement signifiants dun
point de vue psychologique pour lindividu. Cette approche encore
exploratoire pourrait ainsi permettre de poser a priori un modle
dinteraction intuitive entre un individu en situation dimmersion ou
de tlopration et lenvironnement quil explore [24].
avec

Figure 6 Exemple de scne virtuelle prsentant des sollicitations


(affordances) spcifiques (logiciel Strata-3D)

Exemple : lorsquun animal se dplace, il peroit une information


visuelle qui est le flux optique [21]. Le flux optique est un dplacement
de la scne visuelle sous la forme dune dilatation (si lindividu avance)
ou dune contraction (si lindividu recule) de lenvironnement, partir
dun centre sur lequel se focalise la vision de lindividu. Ce flux optique
se modifiera galement selon langle de rotation de lindividu et la
vitesse du flux sera en corrlation avec la vitesse de lindividu dans son
dplacement.
Pour illustrer autrement ce concept daffordance, prenons un
exemple fictif lmentaire [22]. Imaginons quun individu est
immerg dans un environnement virtuel et peroit un moment
donn la scne prsente sur la figure 6.
Cette scne malgr son ralisme cologique (texture, ombre,
volume des objets, perspective donne par la texture au sol)
prsente un ensemble de proprits affordantes spcifiques. Tout
dabord, en ce qui concerne les objets et les lois physiques. On
notera que le liquide prsent dans le verre pied ne subit pas la
loi de la gravit, puisque le niveau du liquide reste fixe. En ce qui
concerne le champ de perception de lobservateur, ce point de vue
est inhabituel puisquil se situe la hauteur de ces petits objets,
quelque peu au-dessus de la surface du support (table ou sol). Le
champ de perception prsente donc des caractristiques bien particulires vis--vis dun point de vue habituel (adulte en position
debout). Cela implique alors des questions sur la nature du champ
daction dont peut disposer le sujet immerg sur ces objets, par
exemple est-ce que ces objets sont une distance permettant de
les atteindre directement ? Quelle est leur taille vritable par
rapport la mienne dans lespace virtuel ? La capture de ces
diffrents lments et la rgulation du comportement en consquence se font de manire automatique durant lexploration sensori-motrice de lenvironnement. Cela ne signifie pas pour autant
quau niveau de sa conscience, lindividu ne se construit pas en
parallle une reprsentation mentale particulire sur les formes et
objets perus, ayant pour but de les interprter et les reconnatre.
La notion daffordance fait lobjet de travaux tout autant en
psychologie exprimentale que dans le cadre de ltude de
linteraction homme-machine. Dans le cadre de linteraction
homme-machine, lobjectif est dlaborer des interfaces procurant
les affordances ncessaires ladaptation immdiate de lutilisateur lenvironnement technologique auquel il fait face. On parle
ainsi dinterfaces cologiques . En ce qui concerne plus prcisment le dveloppement dinterfaces de ralit virtuelle, lintgration dinformations affordantes est considre comme une
condition pour permettre une immersion naturelle de lindividu
dans un environnement de synthse disposant alors de proprits
cologiquement valides. Les interfaces de contrle (cran, casque
de ralit virtuelle) mettent la disposition du sujet un champ de
perception spcifique contraignant la perception des affordances.
Les interfaces de commande (gant de ralit virtuelle, clavier,
joystick, ...) proposent selon leurs caractristiques propres des
champs daction spcifiques.
Alors que le concept psychologique daffordance est un cadre
interprtatif de nature conceptuel, les travaux actuels tentent

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3.1.2 Affordances spcifiques lespace virtuel :


fixtures
Le concept de fixture dsigne des outils graphiques tridimensionnels pour aider la ralisation dactions en environnement virtuel (voir dfinition formelle, tableau 1). Telle une rgle sert dans
le rel raliser un trait sans engager une coordination sensori-motrice difficile, une fixture est un objet aidant par exemple
guider un dplacement dans un espace virtuel tridimensionnel aux
repres spatiaux difficiles traiter dun point de vue perceptif [25].
Il sagit daffordances prconstruites pour laction de lutilisateur.
Ces objets abstraits ddis uniquement lassistance de laction
de lutilisateur peuvent tre des reprsentations graphiques lmentaires, comme un disque, une sphre, un cne, un cylindre,
etc., qui auront une fonction attractive ou rpulsive envers laction
dans lespace virtuel (exemple sur la figure 7). Des fixtures
composites, plus complexes, peuvent constituer de vritables
chemins abstraits pour, par exemple, aider au guidage dun robot
via un espace virtuel [25].

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motion ne serait pas envisageable. Le second niveau fait appel


une activit plus consciente, celle que lon appelle habituellement
navigation . Sur ce plan, lindividu se construit une reprsentation mentale de lespace de manire mettre en uvre des
stratgies de cheminement optimales. On parlera ici de modle
mental. videmment, ces deux niveaux de traitement interagissent
fortement entre eux. Cest partir des indices sensori-moteurs que
le sujet labore un modle mental et rciproquement, le modle
mental va guider la recherche dindices venant le complexifier.
Un modle explicitant les tapes du traitement de linformation
lors dune activit de dplacement est celui de Spence [26]. Selon
cet auteur, la navigation comprendrait quatre tapes conscutives
qui se ritrent les unes la suite des autres, si cela savre ncessaire la navigation.
1. tape dexploration (browsing) : lindividu explore les informations disponibles dans lenvironnement ambiant pour en
extraire des lments directement pertinents pour son dplacement. On parlera cet gard daffordances pour le dplacement,
qui sont avant tout des chemins et repres spatiaux. Ces sollicitations vont venir initier la formation dun modle mental de
lespace parcourir.

Y
Z

Le cne sert guider automatiquement le dplacement d'un agent


vers l'espace disponible entre les deux murs virtuels (logiciel Strata-3D).
Figure 7 Exemple de fixture

(0)

Tableau 1 Dfinition formelle dune fixture


selon Otmane, Colle, Mallem et Hoppenot [25]
Nom

Identification dune fixture

Type

Simple ou complexe et active ou passive.


Si complexe, alors elle contient les diffrents
liens des fixtures combines

Rfrentiel

Contient la position et lorientation de la fixture


en X, Y, Z

Attachement

Statique ou dynamique et contient les coordonnes du point virtuel ou de lobjet

Zone deffet

Contient lquation de la forme volumtrique,


des surfaces ou toute autre forme gomtrique
pouvant tre associe la fixture virtuelle

Prcondition

Contient la condition dactivation de la fixture

Fonction

Contient un ensemble dactions effectuer dans


le guidage virtuel dun robot, dun humain ou
des deux acteurs la fois

Post-condition

Contient la condition dinactivation de la fixture

Ces fixtures virtuelles reprsentent en fait une certaine automatisation dactions dlicates mener dans certaines zones de
lespace virtuel. Un outil de ce type peut ainsi faciliter certaines
phases de coordination sensori-motrice prcises dans linteraction
homme-ralit virtuelle. Toutefois, il implique que le mode daction
sur un objet, le chemin prendre pour atteindre une cible soit prdfini dans lenvironnement, ce qui rduit les degrs de libert de
loprateur dans ses modes daction.

3.2 Dplacement
dans un environnement virtuel
Considrer le dplacement comme un mcanisme purement
psychologique serait une erreur. Lactivit de dplacement met en
uvre au moins deux niveaux de traitement de linformation. Le
premier niveau est de nature sensori-motrice. Sans les mouvements et la perception dindices et de repres sensoriels, la loco-

2. Formation dun modle mental : lutilisateur dispose dun


objectif de locomotion plus ou moins clairement et strictement
dfini. Cet objectif articul avec les sollicitations dans lenvironnement va dfinir les liens entre les informations retenir en
mmoire pour une utilisation directe ou ultrieure.
3. Interprtation de la situation : une comparaison entre ltat
dlaboration du modle mental et les donnes disponibles va permettre une valuation du niveau de validit du modle, dans la
signification quil donne aux informations perues. Cette interprtation se ralise simultanment au dplacement dans lenvironnement.
4. Formulation dune stratgie dexploration si le modle est
inadquat : si le modle savre enrichir, lindividu engagerait
une stratgie de recherche dinformations dirige de manire forte
vers certaines donnes en particulier et impliquant des dplacements spcifiques.

3.2.1 Repres dans llaboration


dun modle mental dun espace virtuel
La connaissance dun espace dbute avec lidentification et la
reconnaissance de repres spatiaux. Leur encodage va entrer dans
la dtermination dun modle mental des dplacements possibles
pour le sujet.
cet gard, des rsultats exprimentaux ont montr que des
sujets immergs dans un muse virtuel ralisaient des erreurs
dans une tche destimation de la taille de lenvironnement virtuel,
dans le sens dune sous-estimation [27]. Ces erreurs seraient lies
lusage dun casque de ralit virtuelle, dont le champ de vision
est limit, ce qui rduit limpression de grandeur fournie par
lespace virtuel.
Toutefois, dautres travaux indiquent que lencodage de sollicitations durant la ralisation dune action de dplacement en environnement virtuel se mettrait en uvre de manire raliste. Ainsi, des
chercheurs ont tudi leffet de la taille de diffrentes portes
virtuelles sur la vitesse de passage du participant durant une simulation mentale du dplacement vers la porte [28]. Pour cela, les
exprimentateurs ont immerg des sujets dans un environnement
virtuel laide dun casque. Dans cet environnement taient prsentes des portes de diffrentes largeurs (45 cm, 90 cm et 135 cm)
et diffrentes distances de lobservateur (3 m, 6 m et 9 m). Le
sujet devait visualiser une porte en prenant bien en considration
la distance et la largeur lgard de cette porte. Puis, le sujet
fermait les yeux et devait imaginer quil se dplaait jusqu
latteindre. ce moment-l, il ralisait un mouvement de la main
donnant le signal darrive. Le calcul du temps de dplacement
imagin indique que celui-ci suit la loi gnrale de Fitts concernant

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la vitesse du mouvement vers une cible selon son niveau de


complexit. Cette loi propose une relation inverse entre la difficult
dun mouvement et la vitesse laquelle il est ralis. Dans le cadre
de cette tude en environnement virtuel sur le dplacement, cette
loi se prsente sous lquation suivante :
I d = a + b lg 2 (2D / W )
avec

Id
a et b
D
W

indice de difficult,
constantes,
distance la cible,
largeur de la cible.

Les rsultats obtenus indiquent que le temps de ralisation du


dplacement imagin MT est corrl de manire significative avec
lindice de difficult estim :

Figure 8 Portes virtuelles franchir mentalement


variant en distance et en largeur [28] (logiciel Strata-3D)

MT = 0,554 + 1,548 I d
Ces rsultats montrent que lobjet virtuel reprsent, une porte
sur la figure 8, prsente des proprits ayant une validit cologique vis--vis de laction que peut imaginer un individu lgard
de cet objet.
Lorsquil sagit de se dplacer sur de grands espaces, les repres
permettant lindividu de sorienter et de dfinir une trajectoire
sont communment appels dans la littrature anglo-saxonne :
landmarks . Une landmark est un point de rfrence, un endroit
qui dfinit la position dautres endroits adjacents. La conception
denvironnement virtuel facilitant le dplacement sur de grands
espaces doit tenir compte de la dfinition de tels points de rfrence. Une landmark prsente bien souvent les traits suivants :
familier, visible distance, dominant des endroits proches et ayant
une importance culturelle (figure 9).
Exemple : typiquement, le clocher dune glise reprsente une
landmark.
Mais, la capture des repres durant lexploration dun environnement va galement dpendre des moyens de dplacement disponibles. Des auteurs proposent de distinguer trois dimensions pour
caractriser les types de contrle possible sur les mouvements
durant une interaction avec un environnement virtuel [29] :
Mouvement actif ou passif : dans le premier cas, lobservateur contrle son dplacement travers les mouvements de son
corps ou bien travers ceux dun vhicule quil dirige. Dans le
second cas le mouvement est subi, le sujet est uniquement
observateur. Les rsultats exprimentaux sur lapport du contrle
actif pour lapprentissage dun espace virtuel sont quivoques.
Certaines tudes ne montrent pas davantages significatifs engendrs par le contrle du mouvement [30]. Toutefois, rappelons que
labsence de contrle actif dans le dplacement est vue comme
une cause possible de mal des simulateurs.
Mouvement direct ou indirect : les mouvements sont soit
directement produits par les mouvements corporels (par exemple,
travers un casque asservi), soit indirectement par le dispositif.
Mouvement continu ou discret : un environnement virtuel
peut tre construit sur la base de relations spatiales de type
nud/lien . Les mouvements sont alors discrets, les distances
arbitraires. loppos, un environnement virtuel retranscrivant le
dplacement dans le rel prendra en compte un continuum de
dplacement. Au mieux, on pourra prendre en considration une
modulation de la vitesse, de faon permettre des variations
naturelles observes chez ltre humain, comme la rduction de
la vitesse lors de lapproche dune cible [12]. Mais, le choix de
la simulation dun mouvement continu nest pas forcment le
meilleur. Sil sagit de concevoir un systme daccs un nud
dinformation le plus rapidement possible sans que le dplacement en lui-mme constitue un apport en information pour lutilisateur, il faut alors privilgier un mouvement discret (par exemple,
dans le cas de la navigation sur rseau Internet) [26].
La capture des sollicitations pour aider llaboration dun
modle mental de lespace va dpendre galement des types

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Dans ce prototype de simulateur de descente en parachute, la


montagne, les arbres, les maisons, les murs, mais aussi la couleur du
champ vont servir de landmarks (environnement dvelopp par
S. Ripoche, DGA, tablissement Technique d'Angers).
Figure 9 valuation subjective dune distance et dune orientation
dans lespace faite sur la base de repres (landmarks)

dinformations sensorielles simules. cet gard, il a t montr


que lajout dinformations provenant du mouvement des jambes
lors dun dplacement dans un environnement virtuel simulant un
environnement rel napportait pas de bnfice particulier dans
une tche dorientation par rapport une situation de dplacement
avec une manette 3D. Toutefois, cette interface de dplacement
faciliterait le transfert de la connaissance de la position des objets
en environnement rel, suite lentranement en environnement
virtuel [31].

3.2.2 Formation dun modle mental


concernant un espace virtuel
Une lecture des travaux sur lacquisition dun modle mental
propos dun espace virtuel indique globalement que des individus
immergs et ayant explicitement la tche de se construire un
modle russissent assez bien atteindre cet objectif, mme si la
diffrence avec une condition dapprentissage classique sur carte
est bien souvent rduite. Ainsi dans une recherche, trois mthodes
ont t compares pour entraner des pompiers naviguer sur un
chemin de secours dans un btiment : utilisation dune carte, environnement virtuel, absence dapprentissage [32]. Le temps total
pour naviguer et le nombre de dtours errons ont t mesurs.
Les groupes utilisant la carte ou lenvironnement virtuel sont plus
rapides et plus prcis que dans la condition sans apprentissage
pralable.
Cependant, il sagit de situations o explicitement il est demand
au sujet de se forger une reprsentation mentale de lenvironnement. Lorsque lon value le modle mental dun sujet aprs son

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3.3 Charge mentale de travail


en environnement virtuel

8
7
6
5
4
3
2
1
0
Environnement rel
respect gomtrique

Environnement virtuel
non-respect gomtrique

Figure 10 Nombre de sujets immergs ayant respect les rgles


gomtriques dans leurs dessins dune carte des environnements
rel et virtuel (dessin aprs immersion)

immersion sans lavoir prvenu au pralable, il semble que les


modles mentaux labors sont qualitativement diffrents de ceux
que lon peut trouver pour un environnement rel. Dans une exprience, nous avons demand individuellement huit sujets adultes,
suite leur immersion dans un environnement virtuel, de raliser
le plan de lenvironnement virtuel ainsi que le plan de lenvironnement rel, dans lesquels ils avaient t prsents [7]. Les sujets
navaient pas t pralablement informs du rappel (rappel implicite). Les sujets ont pass environ 3 min dans lenvironnement rel
et 15 min dans lenvironnement virtuel. Les deux environnements
taient comparables en taille : deux salles dinformatique. Lordre
de dessin des deux plans pour chaque sujet tait contrebalanc
(figure 10).
Les erreurs gomtriques observes pour lenvironnement virtuel sont les suivantes :
centration du dessin sur une zone dactivit de lindividu : certains participants ont exclusivement dessin la zone dans laquelle
ils ont effectu des preuves intellectuelles durant limmersion. On
note galement des disproportions flagrantes dans les tailles des
objets utiliss durant ces preuves (dformation fonctionnelle) ;
changement de point de vue : les reprsentations des objets
ayant entretenu une relation avec lutilisateur sont dessins de
manire gocentre, alors que le contexte environnant est plutt
dessin de manire exocentre ;
reprsentation en transparence : les murs sont reprsents
parfois de manire transparente. La pice virtuelle peut tre vue
comme un cube transparent. Dans ce cas, le sujet a retranscrit
deux proprits fonctionnelles de cet environnement virtuel : la
possibilit de traverser les murs et la vision stroscopique ;
non-reprsentation de parties dobjet servant de support : les
pieds de la table sont absents de certains dessins. La chaise ne dispose pas de support pour sasseoir. On peut galement penser
quil sagit dune reprsentation dune proprit de cet environnement, qui est labsence de gravit. Le sujet vole dans lenvironnement virtuel sans pouvoir trouver de support.
Ces dessins montrent que ds une premire immersion, les
sujets se forment un modle mental de lespace virtuel, qui est
encore de nature fruste. Toutefois, ce modle mental nest pas
incohrent. Il tient compte avant tout des proprits spcifiques de
cet environnement, des sollicitations auxquelles lindividu est
confront. Cela note encore une fois limportance des affordances
(sollicitations directes pour laction de lutilisateur) comme base
llaboration dun modle mental. Lvolution de ce modle mental
au fil des immersions serait alors tudier de manire plus approfondie.

Le concept de charge de travail est n des travaux sur la dpense


musculaire. Il sest vu gnralis aux efforts cognitifs, tout en
soulevant de nouveaux problmes notamment mthodologiques
lis la complexit des oprations intellectuelles. Lobservation
commune des activits humaines indique tout chacun que
ltre humain dispose de ressources cognitives limites, tout en
tant en mesure deffectuer plusieurs tches la fois. Nous pouvons marcher tout en discutant, tricoter devant la tlvision, etc.
Cependant, certaines tches se combinent entre elles plus ou
moins bien. Lorsque au volant dune voiture, le conducteur cherche une rue, il vite en mme temps de rpondre aux questions
complexes de son voisin. Ce fait rend compte ainsi de la prsence
de diffrentes ressources cognitives, variant en qualit. Si deux
tches font appel au mme type de ressources de traitement de
linformation, alors la concurrence cognitive risque dtre leve,
impliquant une charge de travail galement leve [33].
On peut se demander si limmersion dans un environnement ne
va pas provoquer en soi une charge mentale de travail affectant
les tches raliser dans cet environnement. Actuellement, deux
optiques sont envisageables. La premire approche consiste
penser que lutilisation dinterfaces proposant des sollicitations de
mauvaise qualit (niveau de rsolution de limage, temps de
latence des capteurs, etc.) provoquera une charge de travail venant
perturber limmersion dans lenvironnement. Une tude indique
ainsi une corrlation ngative significative entre le sentiment subjectif des sujets dtre prsent dans lenvironnement virtuel et la
charge de travail value par ces mmes sujets. Selon les auteurs,
un ralisme pauvre des images virtuelles impliquerait une charge
de travail affectant les mcanismes cognitifs [34].
Lors dune exprience sur la mise en uvre des capacits de
mmorisation en environnement virtuel, nous avons pu voir
immerger un mcanisme dinterfrence du contexte virtuel sur
lapprentissage dune liste de mots rappeler suite la phase
de mmorisation [35]. Les sujets participant cette exprience
devaient apprendre une liste de vingt-cinq mots soit en environnement rel, soit en environnement virtuel (immersion laide dun
casque dans un bureau virtuel). Suite lapprentissage, les sujets
taient placs soit en environnement rel, soit en environnement
virtuel avec la consigne de rappeler le plus grand nombre de mots
sans tenir compte de lordre de prsentation initial. Les rsultats
indiquent un effet significatif du contexte virtuel sur la phase
dapprentissage de la liste. Lorsque les sujets sont immergs pour
couter et assimiler les mots, leur performance de rappel est
moins bonne que lors dun apprentissage dans le rel. Par contre,
aucune diffrence significative nest trouve entre les conditions de
rappel dans le virtuel ou dans le rel. Autrement dit, les sujets ne
sont pas perturbs dans leur performance lorsquils doivent rappeler les mots dans le contexte virtuel. De plus, si lon observe
lvolution de la performance de mmorisation au fil des quatre
jours de participation des sujets lexprience, on note une amlioration progressive de lapprentissage des mots en environnement virtuel. Lors de la dernire session, les performances entre
les deux conditions dapprentissage se rejoignent.
Ces rsultats signalent donc la possibilit dune charge mentale
de travail gnre par lenvironnement virtuel venant perturber
lacquisition de nouvelles informations. Toutefois, cette action perturbatrice sattnuerait au fil des immersions. Lenvironnement virtuel perdrait alors son pouvoir distracteur. Par ailleurs, cette
perturbation ne se mettrait pas en uvre lorsque le sujet est focalis sur le rappel des informations. Dans cette situation, on peut
penser que le sujet concentre ses ressources cognitives sur la
tche de recherche en mmoire des mots stocks en ne prtant pas
attention alors lenvironnement ambiant, tandis que durant
lapprentissage il serait la recherche dindices dans lenvironnement aidant la mmorisation des informations. Enfin, on
notera lobservation dun effet dadaptation permettant une perfor-

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mance de mmorisation quivalente celle obtenue en environnement rel, suite quatre immersions conscutives.
Si sous cet angle, on peut envisager la prsence dune charge
mentale de travail gnre par un environnement virtuel, sous un
autre angle il est possible denvisager lenvironnement virtuel
comme nengageant pas suffisamment de ressources cognitives de
la part de lutilisateur. Dans ce cas-l, lenvironnement virtuel
rduirait de manire critique la charge mentale ncessaire pour
raliser certaines tches. Ainsi, Wickens [36] suggre que lenvironnement virtuel en facilitant normment les interactions avec les
objets du travail rduit leffort cognitif engag par lutilisateur dans
son activit cognitive de mise en relation des informations affiches. Par exemple, lutilisation dune carte classique exocentre
ncessite de la part de lutilisateur la recherche dun cheminement, un effort cognitif permanent pour se construire mentalement
un modle de ce quil devra percevoir de manire egocentre
durant sa navigation. Si lon propose lutilisateur, une simulation
de ce parcours de manire egocentre, il pourrait engager moins
deffort cognitif pour laborer des liens entre les informations et se
construire un modle mental qui lui soit propre.
Durant une exprience de rsolution de problmes lmentaires
en environnement virtuel, nous avons pu observer effectivement un
effort cognitif trs rduit de la part des participants [37]. Lexprience consistait soumettre des adultes immergs pour la
premire fois dans un environnement virtuel, un ensemble de problmes rsoudre bas sur une dissociation entre les caractristiques de surface que prsentent ces problmes et leurs structures
profondes de rsolution. Nous avons pour cela utilis dans une premire exprience des preuves conues lorigine par Piaget. En
effet, ces problmes relvent typiquement de problmes dissociant
caractristiques de surface et structure profonde du problme.
Exemple : prenons une preuve de conservation telle que celle qui
consiste transvaser de leau devant un jeune enfant, dun verre A en
un verre B plus mince ou en un verre C plus large. Jusque vers 7-8 ans,
lenfant considre que le liquide augmente ou diminue en quantit,
selon la forme du contenant malgr les transvasements raliss devant
lui. Son raisonnement est exclusivement fond sur les apparences
trompeuses, que lui suggre la forme plus ou moins allonge du verre.
Autrement dit, la proprit hauteur laquelle se trouve le niveau du
liquide est une affordance quil est ncessaire de dpasser pour analyser correctement la situation et se reprsenter mentalement la permanence de lobjet malgr ses transformations.
Nous avons donc choisi dans une premire exprience de prsenter des problmes labors par Piaget des adultes immergs
dans un environnement virtuel (un bureau) laide dun casque de
ralit virtuelle. La premire preuve tait celle, dite du chemin
parcouru [38]. Elle consiste prsenter au sujet deux parcours,
sur lesquels se trouve sur chacun dentre eux, un objet pouvant
bouger (un cube dans notre cas). Lexprimentateur dplace le
cube situ sur le parcours en crneau et le sujet doit dplacer le
cube du parcours den haut, de manire ce quil ralise un parcours de longueur identique (figure 11). Les deux parcours malgr
leurs formes diffrentes ont un point de dpart et darrive en correspondance spatiale. Les enfants nayant pas atteint le stade des
oprations concrtes placent le cube den haut, de manire ce
quil y ait une correspondance terme terme au niveau visuel,
entre les deux cubes. Il faut attendre lge de 7-8 ans pour quune
rponse, en termes de longueurs de chemin parcouru soit donne
et donc, pour que lenfant se dtache des fausses quivalences que
la perception visuelle lui apporte. Par ailleurs, nous avons soumis
aux sujets deux preuves piagetiennes concernant linclusion
logique dune classe dans une autre.
Les rsultats globaux de cette exprience montrent que les
adultes immergs dans le virtuel tombent de manire frquente
dans les piges poss par les problmes piagetiens, sans pouvoir
faire appel une reprsentation rationnelle de la structure du problme. ce propos, lanalyse des rponses verbales donnes par
les sujets immergs pour les deux problmes dinclusion logique
montre des raisonnements proches de ceux que lon peut trouver

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Figure 11 preuve du chemin parcouru [49]

chez lenfant chouant aux preuves. Une seconde exprience portant sur des problmes-piges prsents oralement montre galement, mais dans une moindre mesure, des erreurs lmentaires
des sujets. Ils prennent en compte des informations auditives non
pertinentes pour la structuration du problme. Lindividu confront
cet environnement nouveau traiterait donc de manire privilgie
les informations sensori-motrices juges par lui directement pertinentes pour sa rponse dans le cadre de cette exploration dun
environnement aux proprits nouvelles.
Lenvironnement virtuel peut donc tre envisag soit comme un
contexte distracteur dans lequel une tche spcifique est effectuer, soit comme tant compos dobjets virtuels aux apparences
trompeuses, sur lesquels lindividu labore des raisonnements
pouvant tre fallacieux. Pour rsoudre ces effets ngatifs, il est
ncessaire de bien analyser les situations telles quelles se prsentent et prvoir les phnomnes de perturbation susceptibles de
survenir. De plus, il semble que ces effets soient lis une situation de dcouverte de lenvironnement. Ladaptation temporelle
lenvironnement par lintermdiaire de plusieurs immersions
conscutives semble tre une voie de rsolution de ces interfrences transitoires.

3.4 Notion de prsence


en environnement virtuel
Le concept de prsence a merg spcifiquement de ltude
de linteraction homme-ralit virtuelle. Il sagit de tenter de mesurer jusqu quel point le sujet est vritablement lintrieur dun
environnement virtuel. Il sagit donc dune variable psychologique
qui va tre module par des caractristiques objectives lies au
niveau de ralisme de lenvironnement, mais aussi par des caractristiques subjectives : lengagement psychologique du sujet dans
son interaction avec la ralit virtuelle. Si on dfinit la prsence
partir des effets gnrs par les caractristiques objectives de lenvironnement, alors elle peut tre caractrise par lillusion perceptive
de non-mdiation [39]. Les interfaces et le dispositif technique
de gnration du monde sont alors transparents pour lutilisateur.
Le degr de prsence serait dirig par la richesse sensorielle de
lexprience et le niveau dinteractivit vcue lors de la manipulation dobjets ou lors dun dplacement. Du ct subjectif, lexprience de prsence correspondrait la sensation dtre un endroit,
mme si on est physiquement localis dans un autre lieu [8]. Il sagirait donc en quelque sorte dune dformation dans la perception de
lespace [40]. Lombard et Ditton [39] proposent ainsi trois types de
dformation perceptive : lillusion de quitter lespace rel pour tre
transport dans un espace virtuel, lillusion que lespace virtuel
sintroduit dans lespace rel jusqu lenvahir et enfin lillusion
dtre proche dautres utilisateurs distants et de partager un mme
espace. Ces sensations subjectives fort varies indiquent la ncessit dune analyse qualitative de la prsence ressentie.
Toutefois, certains travaux tentent de mettre en relation des facteurs objectifs et subjectifs avec une sensation de prsence. Six
facteurs peuvent moduler cette sensation [8] :
la facilit dinteraction : un environnement permettant une
interaction aise et riche avec les objets virtuels reprsenterait un
facteur important dans le sentiment de prsence ;

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le contrle actif : un participant contrlant activement les


actions et dplacement se sentirait plus immerg quun participant
jouant le rle de simple observateur. De plus, cette sensation de
contrle actif influencerait dautant plus le sentiment de prsence
que des mouvements sont effectivement mis en uvre par lindividu. Ainsi, des chercheurs ont montr que des sujets immergs
ayant identifier dans un ensemble darbres (certains arbres particuliers prsentant des branches malades) ressentaient un sentiment dimmersion plus grand si les arbres taient de grande taille,
induisant alors des mouvements de tte de la part du sujet, plus
important que lorsquil sagit darbres de petite taille [41] ;
le ralisme des images : la sensation de profondeur, la prsence dobjets signifiants, consistant et disposant de liens entre
eux faciliteraient la sensation de prsence ;
la dure dexposition : une adaptation et une familiarisation
un environnement virtuel augmenteraient le sentiment de prsence,
sauf si une immersion prolonge induit un mal des simulateurs ;
linteraction sociale : le fait de pouvoir partager un environnement virtuel augmenterait sa vraisemblance et par consquent
le sentiment dy tre prsent ;
les caractristiques du dispositif : le nombre de canaux sensoriels stimuls, limmersion totale de la vision dans limage
(usage dun casque par exemple), la vision stroscopique, des
temps de latence imperceptibles vis--vis des capteurs et du rafrachissement des images augmenteraient le degr de prsence.
La mesure classiquement utilise pour estimer le niveau de
prsence est de nature subjective. Par exemple, Slater, Steed,
McCarthy et Maringelli [41] utilisent un questionnaire compos de
six questions impliquant des rponses sur une chelle de score
allant de 1 7 (cf. encadr). La mesure se fait sur le nombre de
rponses prsentant un score lev (6 ou 7), afin dviter des problmes mthodologiques lis au fait que ces chelles de mesure
ne suivent certainement pas une chelle dintervalle.

Le degr subjectif de prsence


Question 1 : jai la sensation dtre l dans cet environnement [dnomination de lenvironnement]...
1 : Pas du tout... 7 : Beaucoup.
Question 2 : il y a eu des moments durant lexprience o
lenvironnement virtuel devint presque rel pour moi...
1 : aucun moment... 7 : Presque tout le temps.
Question 3 : lenvironnement virtuel semble pour moi plus
comme...
1 : Des images que je regarde... 7 : Un endroit que je visite.
Question 4 : jai eu un plus fort sentiment dtre prsent
dans...
1 : Le monde rel du laboratoire... 7 : La ralit virtuelle
[dnomination de lenvironnement].
Question 5 : je considre lenvironnement virtuel [dnomination de lenvironnement] comme un endroit de faon similaire
dautres endroits o je suis all aujourdhui...
1 : Pas du tout... 7 : Beaucoup.
Question 6 : durant lexprience, jai souvent pens au fait
que jtais rellement en train de porter un casque dans un laboratoire...
1 : La plupart du temps, je ralisais que jtais dans le laboratoire...
7 : Jamais parce que lenvironnement virtuel mentourait.

3.5 Imaginaire et dimension affective


durant une immersion
Si lvaluation du degr subjectif de prsence au sein dun environnement pose des problmes mthodologiques importants, lestimation de limpact dun environnement virtuel sur limaginaire et les

affects dun individu se prsente comme un problme encore plus


ardu, que nous ne pourrons que survoler dans le cadre de ce travail.
Tout dabord, il faut souligner que le concept mme de ralit
virtuelle ou de cyberespace trouve une filiation dans la sciencefiction avec comme rfrence le roman de W. Gibson Neuromancer . La ralit virtuelle a pour objectif originel de permettre
un dpassement des limites du rel afin de dvelopper de nouvelles formes dintelligence et dimagination chez ltre humain.
Toutefois, on peut ici supposer les limites que constitue un univers
imaginaire prfabriqu sur les facults de lindividu raliser un
effort dimagination. Mais en dehors de ces questions fondamentales, on peut aujourdhui montrer diffrents effets dun environnement virtuel sur limagination et, de manire gnrale, sur la
dimension affective de lhumain.
Une tude a port sur leffet dun environnement virtuel prsentant des stimuli visuels et olfactifs valeur affective positive sur
lhumeur des sujets immergs [42]. Les sujets observaient un film
dexploration dun univers virtuel compos dune fort et dun
ocan. Quatre conditions exprimentales ont t labores. La
premire condition consistait prsenter aux sujets les images 3D
de ce film avec en plus des informations olfactives, soit sous forme
dodeurs de fort coordonnes avec les images concernes, soit
dodeurs marines lors du passage dans locan, soit dodeurs de
lavande lorsque cela simposait dans le film. La seconde condition
exprimentale consistait prsenter uniquement le film sans informations olfactives. La troisime condition comportait uniquement
les informations olfactives et la quatrime tait une condition
contrle : les sujets devaient seulement fermer les yeux et garder
le silence. Les exprimentateurs ont compar partir dune chelle
subjective de mesure, lhumeur des sujets avant/aprs la session.
Lhumeur tait value partir dchelles dhumeur dpressive,
dhumeur anxieuse, de tension et excitation. En ce qui concerne
lhumeur dpressive, on note une amlioration tout particulirement lors de la prsentation des images 3D seules, et lors de la
prsentation des images et des informations olfactives. Toutefois
pour le niveau danxit, celui-ci se rduit le plus nettement pour
la condition contrle (les sujets ferment les yeux), suivi de la
condition dimmersion visuelle avec informations olfactives. Pour
ce qui est de ltat de tension et dexcitation, on notera que les
images virtuelles sans informations olfactives produisent une augmentation significative sur cette dimension. Enfin concernant les
informations olfactives, il apparat que lodeur de lavande est
linformation provoquant la plus grande baisse danxit, de tension et dexcitation, suivie par les odeurs marines.
Inversement, lenvironnement virtuel peut tre envisag comme
le lieu idal pour prsenter des informations ayant une valeur
affective ngative pour le sujet, sans pour autant porter atteinte
son intgrit du fait de leur caractre simul. Cette optique est celle
choisie par les dveloppeurs de mondes virtuels servant dsensibiliser des patients atteints de troubles comportementaux,
comme la peur des espaces confins (claustrophobie) ou de la
foule et des espaces publics (agoraphobie), ou bien pour aider des
enfants autistes dvelopper de nouveaux comportements.
La figure 12 montre une scne virtuelle pouvant fournir un sentiment de vertige susceptible de faciliter la prsence subjective
dans lespace virtuel.
De plus, la prsentation de stimuli virtuels engageant une
rponse affective de la part du sujet immerg pourrait tre un
moyen de faciliter son immersion et donc son sentiment de prsence dans lespace virtuel. Une hypothse psychologique est que
la prsentation de stimuli anxiognes implique la formation dun
modle mental incluant la fois le sujet faisant lexprience et les
stimuli de lenvironnement. Durant la confrontation de sujets un
prcipice virtuel denviron 8 m de haut, des chercheurs trouvent un
certain niveau de corrlation entre la sensation provoque et le
sentiment de prsence [43]. Par ailleurs, une tude mene travers
un questionnaire gnral pass auprs dindividus ayant une
certaine exprience de lutilisation denvironnements virtuels,
indique que le fait de prsenter un certain sentiment denthou-

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INFLUENCE DES ENVIRONNEMENTS VIRTUELS

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alors une redfinition de deux lments propres aux interactions


sociales : lidentit des interlocuteurs et les modes dinteraction.

Figure 12 Scne virtuelle pouvant fournir un sentiment de vertige


(logiciel Strata-3D)

siasme envers une exprience dans un environnement virtuel est


corrl inversement avec le fait de prsenter des symptmes de
mal des simulateurs. De plus, le fait de raliser des rves trs colors, de pleurer parfois face un film triste, dtre en mesure de
faire abstraction du rel ambiant lors de la lecture dun livre ou lors
de la visualisation dun film constituent des facteurs corrls avec
le niveau de prsence vcu durant une immersion [44]. Les aspects
affectifs et la possibilit de projection subjective dans un monde
imaginaire semblent donc jouer un rle dans le niveau de prsence
ressentie durant une interaction avec un environnement virtuel.

4. Influence sur
les interactions sociales
Si les technologies de linformation ont connu ces dernires
annes un essor important conduisant une intgration dans la vie
quotidienne des individus, cela est li certainement au fait quelles
ont abord le domaine des interactions humaines. Le rseau
Internet et le dveloppement des tlphones portables reprsentent tout particulirement cette tendance. Le dveloppement de
ces nouveaux moyens de communication place dune certaine
manire lindividu dans une situation dimmersion dans une ralit
virtuelle, celle qui se dfinit travers linteraction directe avec
dautres interlocuteurs situs distance. Le concept de prsence
dfini comme le fait dtre un endroit, tout en tant physiquement ailleurs peut sappliquer ces situations dinteraction
mdiatises.
Exemple : le conducteur dune voiture sollicit par un appel tlphonique sur son portable entre mentalement dans cet espace dinteraction, et en oublie sa tche de rgulation de la trajectoire du vhicule
dans le rel.
De mme, lusage de la messagerie lectronique concrtise
matriellement une dissociation psychologique entre le lien social
et le lien physique entre individus. Deux personnes peuvent tre
proches socialement travers des communications lectroniques,
tout en ayant jamais eu aucune proximit physique. Cette possibilit de se construire des liens sociaux forts en faisant abstraction
du lien physique a t mise en vidence comme une solution trouve par des universitaires isols physiquement dans de petites universits et voulant sinsrer dans leur communaut de recherche [45]. Inversement, on peut faire lexprience psychologique
dun isolement social au sein dune foule.
Le dveloppement des techniques de ralit virtuelle sur la base
dimages de synthse conforte cette possibilit matrielle de dissocier une prsence physique insre dans le rel et une prsence sociale pouvant se vhiculer en temps rel en dehors des
contraintes spatiales et temporelles. Cette dissociation conduit

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Lidentit de lindividu se met en vidence socialement durant


une interaction directe (face--face), travers non seulement le
contenu explicite des messages quil transmet ses interlocuteurs,
mais galement travers les communications non verbales : morphologie, genre, expressions du visage, gestes et postures adopts. Durant une interaction mdiatise sans contact direct pralablement tabli, cette identit est construire. On peut citer ainsi
une tude sur leffet du genre donn une voix de synthse
pour un logiciel testant les connaissances gnrales des participants [46]. La voix fournissait un feed-back sur la validit ou non
de la rponse et donnait la bonne rponse dans le cas dun chec.
Dans une condition exprimentale, il sagissait dune voix de
femme, dans lautre une voix dhomme. Les deux voix taient quivalentes au niveau sonore. la suite de linteraction entre le sujet
et le logiciel, lexprimentateur demande au sujet de donner un
score dvaluation de la facilit dutilisation du logiciel, une valuation de la faon de corriger les erreurs, une apprciation de la qualit de voix et une impression gnrale sur linterface vocale. Les
rsultats indiquent que la voix dhomme fournit une apprciation
suprieure une voix de femme, tant pour la faon de corriger les
erreurs, lapprciation de la qualit de la voix, que limpression
gnrale sur linterface. Les auteurs expliquent ce rsultat par une
activation de strotypes sociaux permettant de trouver un critre
dvaluation. Ici le strotype social de lhomme disposant de
comptences pour des tches de connaissances fonctionne et permet aux sujets de considrer que la voix masculine fournit au logiciel un srieux que la voix fminine ne reflte pas.
Dans le mme ordre dides, des chercheurs ont propos trois
personnes de rsoudre diffrents problmes ensemble, via un
rseau informatique de messagerie [47]. Alors que dans une
condition exprimentale, chaque participant dispose dune fentre
sur lcran de taille identique, dans une seconde condition, un des
sujets (un compre devant prsenter un comportement standardis)
dispose dune fentre prenant la moiti de lcran. Les deux autres
sujets ne disposant alors que dune fentre prenant 1/4 de lcran.
Lanalyse des interactions lors de la rsolution du problme indique
que le sujet disposant dune fentre plus grande reoit plus de dfrence son gard, les comportements envers lui sont plus inhibs
et dautre part, les deux autres sujets lui accordent une plus grande
expertise et une valuation plus positive de sa participation. La taille
relative de la fentre dinteraction lcran suffit pour gnrer chez
les interlocuteurs un ensemble de strotypes attachs lidentit
et la valeur des communications fournies par le dtenteur.
Si lon extrapole ces rsultats des situations dinteraction
sociale en environnement virtuel avec des avatars reprsentant
chaque interlocuteur, on peut envisager llaboration davatars
ayant les caractristiques identitaires adaptes au type dinteraction souhait.
La seconde dimension propre une interaction sociale est
constitue des modes dinteraction sociale. Lusage doutils sophistiqus de mdiation modifie significativement les formes de relations
entre individus. Ainsi, une tude a t mene sur les interactions par
messagerie lectronique dans la prise de dci- sion [48]. Les sujets
devaient rsoudre un problme en commun et prendre une dcision.
Les rsultats indiquent que les sujets mettent trois quatre fois plus
de temps pour prendre la dcision quen situation dinteraction
directe (face--face). Cela serait caus par un manque de rgulation
sociale au sein du groupe. Le fait que chaque participant soit physiquement seul devant son cran dordinateur interfre avec lmergence dun leader au sein du groupe amenant une prise de
dcision dfinitive un moment donn, au-del des divergences
dopinion. Par contre, les exprimentateurs observent plus dides
originales fournies par les participants. Les individus habituellement
plutt rservs durant les interactions directes, lvent leur inhibition
sociale et dlivrent plus facilement leurs ides. Lapport didentits
images virtuelles (avatars) devrait permettre dintroduire la possibilit de rgulations sociales plus importantes au sein du groupe.

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