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EVANDRO FIORIN

PAULA DA CRUZ LANDIM


ROSANGELA DA SILVA LEOTE
(ORGS.)

ARTE-CINCIA
PROCESSOS CRIATIVOS

D E S A F I O S

C O N T E M P O R N E O S

Arte-cincia
processos criativos

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Conselho cientfico
Prof. Dr. Alexandre Surez de Oliveira (FAAC-Unesp)
Prof. Dr. Edemir de Carvalho (FFC-Unesp)
Profa. Dra. Elaine Patrcia G. Serrano (FAAC-Unesp)
Profa. Dra. Denise Dantas (FAU-USP)
Prof. Dr. Fbio Fernandes Vilela (Ibilce-Unesp)
Profa. Dra. Ftima Aparecida dos Santos (UnB-DF)
Prof. Dr. Fernando Atique (Unifesp)
Profa. Dra. Ktia Maria Roberto de Oliveira Kodama (FCT-Unesp)
Prof. Dr. Marcos da Costa Braga (FAU-USP)
Profa. Dra. Marlia Coelho (FCT-Unesp)
Profa. Dra. Paula F. Vermeersch (FCT-Unesp)
Prof. Dr. Paulo Csar Castral (IAU-USP)
Profa. Dra. Rosa Maria Arajo Simes (FAAC-Unesp)
Prof. Dr. Sidney Tamai (FAAC-Unesp)
Profa. Dra. Silvana Aparecida Alves (FAAC-Unesp)
Prof. Dr. Vladimir Benincasa (FAAC-Unesp)
Prof. Dr. Wilson Ribeiro dos Santos Junior (PUC-Campinas-SP)

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EVANDRO FIORIN
PAULA DA CRUZ LANDIM
ROSANGELA DA SILVA LEOTE
(Organizadores)

Arte-cincia
processos criativos

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2015 Cultura Acadmica


Cultura Acadmica
Praa da S, 108
01001-900 So Paulo SP
Tel.: (0xx11) 3242-7171
Fax: (0xx11) 3242-7172
www.culturaacademica.com.br
feu@editora.unesp.br

CIP Brasil. Catalogao na publicao


Sindicato Nacional dos Editores de Livros, RJ
A825
Arte-cincia: processos criativos [recurso eletrnico] / organizao
Evandro Fiorin, Paula da Cruz Landim, Rosangela da Silva Leote.
1. ed. So Paulo: Cultura Acadmica, 2015.
recurso digital: il.; 21 cm.
Formato: ePDF
Requisitos do sistema: Adobe Acrobat Reader
Modo de acesso: World Wide Web
ISBN 978-85-7983-624-4 (recurso eletrnico)
1. Criatividade. 2. Arquitetura. 3. Artes. I. Fiorin, Evandro. II. Landim,
Paula da Cruz. III. Leote, Rosangela da Silva.
15-21288

CDD: 720.981
CDU: 72.036(81)

Editora afiliada:

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Sumrio

Apresentao 7
Heurstica hbrida e processos criativos
hbridos: uma reflexo sobre as
metodologias da criao no contexto do
hibridismo em artes 11
Agnus Valente

Arte dentro e fora do corpo 29


Rosangela da Silva Leote
O processo criador no ensino
da arte e do design: paradigma da
representao & paradigma
da diferena 49
Solange Bigal
Design contemporneo: poticas da
diversidade no cotidiano 61
Mnica Moura

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A influncia da esttica na usabilidade


aparente: aspectos para a criatividade
e inovao no design de sistemas e
produtos 81
Luis Carlos Paschoarelli, Lvia Flvia de
Albuquerque Campos e Aline Darc Piculo dos
Santos

Teorias e mtodos aplicados ao ensino


do projeto de Arquitetura: curso de
Arquitetura e Urbanismo da FAAC-Unesp 97
Roso Fernandez Baca Salcedo, Samir
Hernandes Tenrio Gomes, Paulo Roberto
Masseran e Claudio Silveira Amaral

O processo projetual e os desafios de


ensinar a criar espaos 131
Cristina Maria Perissinotto Baron e Arlete
Maria Francisco

O desafio de projetar na cidade


contempornea: projetos em
aberto 155
Evandro Fiorin

O processo criativo do projeto


arquitetnico e os referenciais
projetuais no trabalho final de
graduao 175
Hlio Hirao

Sobre os autores 197

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Apresentao

Este livro resultado do Workshop Cincias Humanas, realizado


na cidade de So Pedro (SP), pela PROPe (Pr-Reitoria de Pesquisa da
Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho Unesp),
com o objetivo de compor ebooks para a coleo Desafios Contemporneos. Nessa oportunidade, uma equipe de docentes e representantes de grupos de pesquisa, formada pelos professores Evandro
Fiorin, Jos Marcos Romo da Silva, Maria Antnia Benutti, Paula da
Cruz Landim, Paulo Roberto Masseran, Rosa Maria Arajo Simes e
Rosangela da Silva Leote (de diversas unidades universitrias e cursos
diferentes), debateu as ideias de sua formulao segundo o seguinte
enfoque Arte, cincia e processos criativos; filosofia no Brasil: incorporao ou criao. A partir dessa temtica, a equipe optou por uma
coletnea intitulada Arte-cincia: processos criativos, a ser organizada
por representantes do Instituto de Artes (IA), cmpus de So Paulo,
da Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao (FAAC), cmpus
de Bauru, e da Faculdade de Cincias e Tecnologia (FCT), cmpus de
Presidente Prudente todas instituies vinculadas Unesp.
Nessa proposio, vrios docentes foram convidados a participar
deste livro, que engloba diversos trabalhos ligados ao mbito das
manifestaes artsticas, arquitetura e ao design contemporneos,
alm dos processos criativos inerentes ao ensino dessas linguagens.

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Curiosamente, a multiplicidade de temas que estas diferentes unidades da Unesp vm investigando trouxe um mote significativo
para a definio do ponto de conexo, entre os processos criativos,
das reas de conhecimento a compreendidas.
Nosso recorte curatorial constrito, no sentido em que acata a
multiplicidade como diretriz. Em tempos de acondicionamento do
conhecimento em suportes de armazenamento cada vez mais fluidos
e, de certa forma, fora da mente, abre-se o espao, nesta mente, para
processos criativos to ousados como a forma de comunicao que
desenvolvemos na interface com o mundo.
Portanto, a diversidade de enfoques trazidos nesta publicao,
dividida por captulos de especificidades temticas, faz entender o
subtexto da produo acadmica nas reas mltiplas aqui friccionadas. Este subtexto declara que, independentemente da rea onde se
proceda a transformao do conhecimento, se encontrar correlao
de pensamentos e achados tericos, que reflita o sistema de relaes
com o mundo e sua criao, em todas as direes.
H forte ligao, porm, entre os procedimentos operados pelos
autores aqui selecionados. V-se uma coerente ligao entre as percepes e proposies que fazem diante da ao, em sua rea. Para eles
a fcil relao com a cincia e/ou a tecnologia. Estas, evidentemente,
indissociveis do nosso momento cultural.
Por essa razo, este livro no sobre Cincia, sobre Arte, ou sobre
Processos Criativos, mas sobre o corpo amalgamado das contaminaes, nesta indissociabilidade que gera nossos bens culturais.
Para propor um caminho possvel de leitura, escolhemos uma
distribuio de captulos em ordem de aproximaes temticas.
Entretanto, a visita pode ser aleatria, no hierrquica, fludica como
o nosso mundo, onde as mentes so entrecruzadas em macroexpanso. De qualquer modo, o leitor navegante encontrar no primeiro
captulo, Heurstica hbrida e processos criativos hbridos: uma
reflexo sobre as metodologias da criao no contexto do hibridismo
em artes, Agnus Valente revisa os processos criativos e as metodologias de criao sob a perspectiva do hibridismo em artes, como uma
forma de compreender as operaes artsticas atuais, uma vez que a

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hibridao como potica e metodologia (intencionalmente buscada


pelo artista) tem se revelado um catalisador de encontros inditos e
frteis na criao contempornea. No captulo seguinte, Arte dentro
e fora do corpo, Rosangela da Silva Leote apresenta alguns modelos
de interfaces fsicas, procurando, a partir da identificao de alguns
modos de aplicao de tais interfaces, encontrar certas interferncias
na percepo do corpo e do espao do usurio/interator. O percurso
textual desenvolvido com apontamentos sobre as tecnologias mecatrnicas para prteses e rteses, e sua relao com as produes em
arte com mdias emergentes. No terceiro ensaio da obra, O processo
criador no ensino da arte e do design: paradigma da representao
& paradigma da diferena, Solange Bigal esboa um olhar sobre o
ensino da arte e do design. Nele produz algumas inferncias ativas
e criativas sobre o tema, partindo do princpio da inveno potica e
no de uma metodologia especfica: uma flexo esttica sobre aquelas
disciplinas. No captulo posterior, Design contemporneo: poticas
da diversidade no cotidiano, Mnica Moura faz uma investigao a
respeito das diversidades presentes no design contemporneo brasileiro, a partir dos anos 1990, adotando uma abordagem qualitativa,
incorporando reviso de literatura, pesquisa documental e de campo.
A autora apresenta as principais questes que estruturam o design
na contemporaneidade e aponta rupturas, fuses e poticas a partir
do pensamento projetual. No quinto texto, A influncia da esttica
na usabilidade aparente: aspectos para a criatividade e inovao no
design de sistemas e produtos, Luis Carlos Paschoarelli, Lvia Flvia
de Albuquerque Campos e Aline Darc Piculo dos Santos apresentam
uma discusso sobre a importncia da esttica na relao usurio versus objeto, particularmente, sua influncia em avaliaes de sistemas
e produtos, quanto percepo da usabilidade inerente e aparente.
No captulo Teorias e mtodos aplicados ao ensino do projeto de
Arquitetura: curso de Arquitetura e Urbanismo da FAAC-Unesp,
Roso Fernandez Baca Salcedo, Samir Hernandes Tenrio Gomes,
Paulo Roberto Masseran e Claudio Silveira Amaral abordam teorias
e mtodos aplicados ao ensino de projeto junto s disciplinas de Laboratrio de Arquitetura, Urbanismo e Paisagismo (LAUP) e Trabalho

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Projetual Integrado (TPI), no curso de Arquitetura e Urbanismo da


FAAC. Um trabalho que pretende contribuir com os estudos sobre
ensino de projeto e a qualidade do projeto de arquitetura, urbanismo e
paisagismo. Em O processo projetual e os desafios de ensinar a criar
espaos, Cristina Maria Perissinotto Baron e Arlete Maria Francisco
apresentam uma reflexo sobre o processo criativo na elaborao de
projetos arquitetnicos a partir das experincias didticas do curso
de Arquitetura e Urbanismo da FCT, da Unesp. Trabalham com o
pressuposto de que, ao elaborar um projeto arquitetnico, resolve-se
uma problemtica que envolve aspectos sociais, econmicos, culturais
e ambientais de um determinado local, quer sejam espaos abertos
ou fechados, pblicos ou privados, coletivos ou individuais. Assim,
para as autoras, o desenvolvimento do projeto complexo e o resultado espacial uma sntese deste processo, porm envolve rotinas
passveis de serem decodificveis, o que possibilita a compreenso do
processo criativo. No oitavo captulo, O desafio de projetar na cidade
contempornea: projetos em aberto, Evandro Fiorin discute alguns
dos problemas urbanos atuais e as possibilidades de outro fazer-ver
sobre espaos emblemticos de algumas cidades do interior paulista.
Nesse sentido, procura revelar, por meio de trabalhos de pesquisa,
novos modos de perceber e projetar diante das mudanas em curso
nessas cidades, por meio de projetos abertos, despidos de modelos
civilizatrios, com especial ateno s especificidades do lugar, aos
seus imaginrios e liberdade de uso que se pode fazer presente em
cada ao e, de maneira efmera ou permanente, suscitar a democratizao do espao. A coleo se encerra com O processo criativo do
projeto arquitetnico e os referenciais projetuais no trabalho final de
graduao, texto em que Hlio Hirao contribui para o debate sobre o
ensino da prtica projetual no trabalho final de graduao dos cursos
de Arquitetura e Urbanismo. Assim, apesar de os captulos apresentados neste livro serem diversificados, a heterogeneidade dos assuntos
pretende ser profcua na construo de uma necessria viso multidisciplinar sobre arte, cincia e processos criativos.
Os organizadores

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Heurstica hbrida e processos


criativos hbridos: uma reflexo
sobre as metodologias da criao
no contexto do hibridismo em artes

Agnus Valente

Introduo
Pour ces techniques hybrides,
il faut des artistes galement hybrides
qui soient capables de bien les matriser
et les combiner.1
Edmond Couchot, 1990

Vamos refletir a partir de uma premissa sobre a hibridez inaugural dos processos criativos hbridos, nestes termos: considerando
que o processo de criao, por seu vir a ser, caracteriza-se na mente
do artista e em sua prxis como uma semiose, como uma transformao de signos em signos tendo como pressuposto que o signo
a medida desse processo quando tratamos dos processos criativos hbridos, em qu consistiria a hibridez desses processos e desse
signo hbrido?
1 Para essas tcnicas hbridas, preciso que artistas igualmente hbridos que
sejam capazes de bem orquestr-las e combin-las (Couchot apud Klonaris;
Thomadaki, 1990, p.51, traduo nossa).

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Conforme sublinha Peirce (1977, p.269), sempre que pensamos,


temos presente na conscincia algum sentimento, imagem, concepo ou outra representao que serve como signo. O signo medida
desse processo, pois a unidade, o menor elemento de uma cadeia, e
tambm origem, meio e fim dela j que esse signo no uma entidade estanque, mas, ao contrrio, uma entidade dinmica. Esse poder
de semiose o que caracteriza o processo sgnico como continuidade
e devir (Plaza, 1987, p.17), caracterizao essa que estendo ao processo criativo por julgar inerente a ele e que parece se vislumbrar bem
nesta semiose descrita por Peirce (1974, p.99):
Um signo representa algo para a ideia que provoca ou modifica
[...] O representado seu objeto; o comunicado, a significao; a
ideia que provoca, o seu interpretante. O objeto da representao
uma representao que a primeira representao interpreta. [...] A
significao de uma representao outra representao [...] despida
de roupagens irrelevantes [...]. Finalmente, o interpretante outra
representao [...] e, como representao, tambm possui interpretante. A est nova srie infinita!

No processo de criao artstica, o signo corresponderia no


somente quele elemento primeiro da criao (a imagem mental inaugural), ou aos insights que iluminam o avano das etapas do processo;
estender-se-ia tambm ao produto final, que a obra criada, e a todos
os interpretantes cumulativamente deflagrados a partir da fruio da
obra pelo pblico. Porm, se tudo o que est presente a ns uma
manifestao fenomenal de ns mesmos, ento, quando pensamos,
ns mesmos, tal como somos naquele momento, surgimos como um
signo (Peirce, 1977, p.269). Assim, a construo pensamental aqui
configurada como processo de criao seria, ento, uma semiose
que se produz tendo como signos no apenas o seu objeto de criao,
mas que inclui o prprio sujeito criador. Durante o processo criativo,
tambm o artista se transforma no ato mesmo de formar sua obra,
pois entre a espiritualidade do artista e seu modo de formar existe
um vnculo to estreito e uma correspondncia to precisa que um

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dos dois termos no pode subsistir sem o outro, e variar um significa


necessariamente variar tambm o outro (Pareyson, 1993, p.31). Isso
porque, conforme a concepo de Pareyson, para alm do tema ou do
assunto, uma obra de arte tem como contedo a espiritualidade do
prprio artista que na obra comparece por meio da definio de seu
estilo, intenes e modo de ser, pois a maneira como a obra est formada sublinha necessariamente aquele que a formou.
O processo criativo , portanto, continuidade e devir, uma semiose
que tem lugar em e d forma a um pensamento, uma transmutao de
signo em signo empreendida na busca da realizao de uma obra que
se desenvolve e representa pari passu o desenvolvimento do prprio
artista o artista como um signo em seu devir. De meu ponto de vista,
esse signo a medida do processo: o artista-signo.
Poder-se-ia dizer que a hibridez inaugural dos signos em mutao nos processos criativos hbridos reside no prprio artista e em
seu vir a ser: podemos ento situar a medida desses processos no
artista-signo hbrido como unidade sintetizadora de formas e formatividades, em cujo estilo j se manifesta uma predisposio para
essas escolhas artsticas. Parafraseando a epgrafe de Edmond Couchot (1990), vale salientar que desejvel que as metodologias aqui
apresentadas encontrem no sujeito um campo frtil para hibridaes.
Mas, por fim e paradoxalmente, desejvel tambm que os mtodos
heursticos, apresentados a seguir, possam at mesmo fertilizar esse
campo, tornando-o potencialmente hbrido para implementar essas
tcnicas, o que as deixa de fato operantes na medida em que possam
tanto estimular como catalisar nesse artista uma potencialidade ou
predisposio ao hibridismo e acender aquela centelha deflagradora da criao.

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Princpio hbrido
Operations Research
programs the hybrid principle
as a technique of creative discovery.2
Marshall McLuhan, 1994

O termo hibridaes aqui compreendido e reiterado como procedimentos poticos, partindo da premissa em epgrafe de um princpio hbrido como uma tcnica de descoberta criativa (Mcluhan,
1969, p.55), que considero particularmente frtil no contexto da arte
digital. Embora os meios sejam agentes produtores de acontecimentos,
mas no agentes produtores de conscincia, a fuso ou fisso desses
agentes oferece uma oportunidade especialmente favorvel para a
observao de seus componentes e propriedades estruturais (1969,
p.67), abrindo espao para uma reflexo sobre os fenmenos deflagrados por esses encontros.
Para investirmos numa reflexo sobre os processos de criao no
contexto do hibridismo em artes, fundamental atentarmos para, ou
considerarmos o fato de que o prprio termo hibridismo j revela
uma relao hbrida da arte com outras reas do conhecimento das
quais transfere o conceito e suas variantes notadamente da gentica
e da fsica. Vale frisar que comumente associamos terminologias da
biologia gentica para darmos conta de processos criativos com base
antes na experincia e na vivncia do que no conhecimento dos conceitos cientficos: termos como germinao, gestao, e parto,
bem como a expresso dar luz, providos de universalidade e
potncia potica, transformaram-se em metforas da criao, dotadas
de significativa carga simblica.
Com relao etimologia, a discusso sobre a dicotomia entre
hybris e hibrida, definies respectivamente encontradas nas etimologias grega e romana, esclarecedora a respeito desses processos
2 Pesquisas operacionais programam o princpio hbrido como uma tcnica de
descoberta criativa.

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criativos, sobretudo com relao tomada de posio do artista diante


das suas prprias prticas hbridas. O conceito de hybris carregado
de sentidos relacionados ao modo agressivo como os gregos, quando
vitoriosos em suas batalhas ou guerras, tomavam e destruam os bens
dos vencidos, numa pilhagem extensiva s mulheres e filhas, a quem
violentavam e, depois, abandonavam prpria sorte, gestando um
ser hbrido j de antemo renegado pela famlia, um ser sem ptria
e sem pertencimento a nenhuma das sociedades. O ser hbrido,
nessa condio de hybris, fatalmente rotulado com conotaes
pejorativas por estar associado e ter sua existncia condicionada a um
ato de aberrao. Trata-se de um hbrido por contingncia, hbrido sem
necessariamente se pressupor uma escolha quanto sua condio. J o
termo hibrida, de origem latina, remete a uma situao diferenciada,
na medida em que contm um pensamento expansionista do Imprio
Romano no sentido de se constituir uma grande unidade imperialista.
No que diz respeito hibridao e hibridizao, o que distingue
esses termos sua origem respectivamente na gentica e na fsica/qumica. O sentido atribudo a cada um desses termos advm de fato de
como cada um desses processos se realiza. De um lado, na hibridao, temos uma analogia ao processo biolgico de acasalamento, de
cruzamento entre espcies no sentido de uma fertilizao que pode ser
casual ou intencional, natural ou induzida, interna s espcies ou no,
e que, uma vez efetivada, desenvolve um processo de gestao que
resulta da fuso entre as partes envolvidas. De outro lado, na hibridizao, remetendo aos experimentos nucleares de bombardeamento
de eltrons, encontramos um processo metaforicamente explosivo, de
antagonismos e conflitos entre as partes misturadas, causando um
efeito, com certeza, mas que se aproxima mais da ideia de um rompimento, de uma fisso na hibridizao, encontramos, sobretudo, a
ideia do hbrido como um ser fragmentado ou fragmentrio.
Conforme o carter da criao hbrida, o artista hbrido pode experimentar uma sensao de no pertencimento a nenhum sistema ou
categoria de arte, na medida em que se encontra em uma regio fronteiria, num espao entre que torna sua produo desterritorializada, num sentido de liberdade que, contraditoriamente, somente um

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desterrado poderia usufruir lembrando a expresso entre-lugar,


de Silviano Santiago (2000).

Dos mtodos heursticos


O mtodo de classificao redunda
em subverter a ordem natural
de nossas percepes fenomenais [...]
e a rearranj-las segundo uma perspectiva diferente
seguindo a uma ordem imposta a priori,
fornecida como um princpio,
por uma ideia, um conceito,
um ponto de vista amplamente arbitrrio:
o critrio de classificao.
Abraham Moles, 1981

Apresento aqui uma proposta com base em um princpio hbrido


multimetodolgico que prope no somente o livre trnsito entre as
metodologias, mas que, sobretudo, aponta uma heurstica marcada
pela mescla de diferentes mtodos, constituindo uma criao fundada
em uma metodologia hbrida de contornos indefinidos (e coerentemente indefinveis) que eu denominaria doravante de Heurstica
Hbrida e cujos princpios apresento neste artigo.
Os Mtodos Heursticos, ou Mtodos da Descoberta, podem ser
diferentemente classificados segundo perspectivas diversas. A aplicao do critrio se estende tambm seleo dos mtodos a serem
classificados. Do estudo genrico dos 21 mtodos de criao cientfica/artstica apresentados por Abraham Moles (1981), selecionei
trs mtodos coerentes com o perfil desta proposta de lanar um
primeiro olhar nesse campo da metodologia da criao hbrida, classificando inicialmente os mtodos que esto na base dos processos
hbridos para, em artigos futuros, aprofundar em sua mirade de
possibilidades.
Em A criao cientfica, Moles distingue trs blocos (Mtodos
Heursticos I, II e III) nos quais distribui os mtodos de acordo com:

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a) seu carter operador aplicado s doutrinas; b) seu carter estrutural; c) seu carter idealista.
Neste artigo, enfocarei minha anlise no primeiro bloco dos
Mtodos Heursticos e doutrinas, composto dos mtodos: 1) de
aplicao de uma teoria; 2) de mistura de duas teorias; 3) de reviso
das hipteses; 4) dos limites; 5) de diferenciao; 6) das definies;
7) da transferncia; 8) da contradio; 9) crtico; e 10) de renovao.
O fator comum entre eles o fato de que esses dez mtodos visam
utilizar alguma coisa, doutrina, conceito, teoria matemtica, construo mental etc. [...] que j existe criticando-a, deformando-a,
transferindo-a para outro domnio, tomando uma posio oposta
a sua, desenvolvendo-a literalmente, o que configura todos esses
mtodos como espcies de operadores aplicados s doutrinas para
extrair delas outras doutrinas (Moles, 1981, p.91, grifo nosso). Para
o autor, trata-se de mtodos que demandam menor esforo do ponto
de vista processual, heurstico, da descoberta, uma vez aqueles mobilizariam menos imaginao, ou seja, mobilizariam menos caracteres
de descoberta imaginativa justamente por atuarem sobre um universo
j repertoriado. Isso no quer dizer que sejam mtodos menos criativos que os demais; trata-se, antes, de uma caracterstica particular
e bastante frutfera, diga-se desse tipo de mtodo heurstico, no
havendo na afirmao anterior nenhuma espcie de valorao, mas
sim de nfase a um aspecto que os determina e define e que, no contexto deste trabalho, destaca variadas operaes de hibridao. Vale
lembrar que, para essa reflexo, amplia-se a ideia de campos da teoria
para uma ideia enquanto sistemas significantes.

Mistura de duas teorias; dogmtico ou dos limites; de


transferncia
A mistura de dois sistemas seria um recurso de insero de novas
energias em um sistema exaurido, na medida em que os processos
reiterados em um nico sistema tenderiam degenerao. Conforme Moles (1981, p.71-73), os resultados de uma cincia qualquer

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conservam forosamente o estilo de pensamento do mtodo nela


aplicado no incio, sendo necessrio produzir um fluxo novo de
ideias vindas de outra teoria, pois a originalidade brota na verdade
do conflito entre duas teorias.
No contexto da cincia, esse mtodo marcado pela gratuidade
e pelo empirismo, pelo risco de esterilidade de se experimentar uma
mistura ineficaz contudo, essa caracterstica emprica fundamental
para o pensamento artstico atuar sobre os fenmenos em sua totalidade.
O critrio do Mtodo dos Limites consiste na explorao das leis,
normas e regras que determinam um projeto, visando detectar as
fronteiras do campo de atuao para transgredi-las. O conceito que
sustenta o mtodo dos limites a noo de continuidade expressa no
axioma Natura non facit saltus.3 Dessa maneira, busca-se desfazer
a dicotomia entre polos opostos, dicotomia que sugere uma brusca
passagem de um extremo a outro sem fases intermedirias (como
afirmao/negao, sim/no; certo/errado).
Assim, sua aplicao leva conscincia, reflexo e crtica dos
meios de produo como fronteira ou moldura dentro da qual, tratadas de formas diferentes e aparentemente contraditrias, as regras
podem ser: a) exploradas minuciosamente; b) transgredidas. No primeiro caso, registra-se um trnsito criativo que no se faz por saltos,
mas por gradaes que revelam um universo de possibilidades entre
o sim e o no, o certo e o errado, o bem e o mal, o comeo e o fim, e eu
diria entre um sistema e outro. No segundo caso, revela possibilidades
inusitadas ao transpor as fronteiras do meio produtivo, vencendo as
limitaes que este impe criao. Em ambos os casos, o tempo da
criao apenas se d com o conhecimento das regras a serem exploradas ou transgredidas.
O Mtodo dos Limites coloca em discusso o pensamento aceito
sobre a impossibilidade de o pensamento criativo ser mais preciso do
que o meio do qual se serve, ou seja, de que no seria possvel criar
mais do que a linguagem ou o meio permitam. O artista trabalha
no limite das fronteiras dos meios que emprega na realizao de seu
3 Trad.: A natureza no d saltos. (N. E.)

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projeto. Assim, sua aplicao leva conscincia, reflexo e crtica dos


meios de produo como fronteira e/ou moldura dentro da qual, tratadas de formas diferentes e aparentemente contraditrias, as regras
podem ser exploradas minuciosamente ou transgredidas. Como nos
processos generativos e morfogneses, fractais e em processos In
betweening explorando o espao entre.
Conforme Moles, o Mtodo dos Limites se caracterizaria por
uma destruio da dicotomia inicial por dissoluo do qualitativo no
quantitativo (1981, p.79); em outros termos, eu diria que o Mtodo
dos Limites expande um campo de possibilidades entre blocos dicotmicos, por investimento de qualidade em uma fronteira minimamente quantificada ou no quantificada entre esses dois blocos cujas
leis so muito distintas e fortemente determinadas. Essa limitao
dicotmica acaba por desafiar uma potica que aspira tornar preciso
o campo impreciso ou omitido entre essas partes, produzindo close-ups qualitativos que revelem esse campo, configurando uma potica
de desvelamento de uma prtica imersa, oculta, na cohabitao e num
entrelugar hbrido.
O Mtodo de Transferncia considerado por Moles como um
mtodo heurstico na medida em que consiste na tentativa de aplicar uma doutrina qualquer fora de seu campo de validade reconhecida e de faz-lo precisamente l onde ela no se aplica de modo
explcito, constituindo um mtodo perigoso mas tambm um
dos mais importantes e frutferos dentre os mtodos heursticos,
relacionando-se caracterologia de um pesquisador possuidor de
um esprito aventuroso, de um verdadeiro anarquismo cientfico
(Moles, 1981, p.84).
Considerando que o autor j defendeu as analogias e distines
entre a criao cientfica e artstica, podemos estender, sem delongas,
essa ideia a um anarquismo artstico e caracterologia do pesquisador
relao intrnseca da prxis potica com a formatividade do artista
(ou artista-pesquisador).

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EVANDRO FIORIN PAULA DA CRUZ LANDIM ROSANGELA S. LEOTE

Entre e trans-hibridaes
No contexto do entre, anteriormente mencionado, privilegio
a noo de inter, na medida em que essa criao no me parece
condenada apenas ideia de um entrelugar situado entre duas
fronteiras, como em um limbo, mas a uma relao, um inter na
medida de um intercmbio desses lugares, uma troca, uma inter-relao e um trans uma vez que as trocas realizadas nesse contexto
se expandem e se hibridam em outros processos. No sentido de um
pensamento e criao inter, os conceitos aqui concebidos vm ao
encontro dessa perspectiva fertilizadora da ideia de hibridismo como
hibridao de meios, sistemas e poticas (Valente, 2008), com os
quais abarco desde o hibridismo nos meios de produo de imagem,
passando pelo hibridismo de sistemas artsticos e no artsticos, at
o hibridismo de poticas, pensado no mbito de uma mistura mais
abstrata no plano da formatividade e da espiritualidade do ser criador.
Esse texto de metalinguagem focaliza seu objeto de estudo na prxis
emprico-artstica e no corpo terico-crtico do projeto TERO
portanto COSMOS: hibridaes de meios, sistemas e poticas de um
sky-art interativo (2002-2008), de minha autoria.4

4 O projeto artstico est disponibilizado online no endereo <http://www.


uteroportantocosmos.agnusvalente.com> e o texto no banco de teses da
USP. Dado o carter digital do projeto e sua correlao com a poesia visual
e concreta, vale esclarecer que os conceitos partem desses contextos, porm,
possuem validade ampla e extensiva a outros meios produtivos e sistemas artsticos. Os conceitos de hibridao aqui apresentados vm sendo difundidos em
publicaes de artigos, como na Revista Rumores (USP) e nos anais da Associao Nacional de Pesquisadores em Artes Plsticas (Anpap), Anais da #8 a
#12.ART (UnB), dentre outras.

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Hibridao intersensorial
O hbrido, ou encontro de dois meios, constitui
um momento de verdade e revelao,
do qual nasce a forma nova.
Marshall Mcluhan, 1969

O dilogo entre mltiplos meios em ambiente tecnolgico-digital


se desenvolve de modo amplo, no qual intervm outras modalidades alm da linguagem, a exemplo das modalidades visuais, sonoras,
gestuais, e at mesmo tteis (Couchot apud Leo, 2002, p.104) prprias de cada meio contemporizado no processo de criao digital. Os
meios correspondem a aspectos sensoriais ligados aos sentidos fsicos
humanos de modo que, na medida em que se interrelacionam, os
meios, como extenses de nossos sentidos, estabelecem novos ndices
relacionais, no apenas entre os nossos sentidos particulares, como
tambm entre si (Mcluhan, 1969, p.72), produzindo um intercurso
dos sentidos (Plaza, 1987, p.45-69) como vemos na matriz hbrida
da Poesia Concreta que hoje, em simbiose com o meio produtivo
digital, atualiza aquelas experimentaes intersensoriais propostas
pelos poetas concretos.
Esse intercurso de sentidos promovido pela hibridao de meios
implementa o que concebi e denominei como hibridao intersensorial (Valente, 2008). Essa operao ocorre na medida em que os
recursos dos meios empregados envolvam efetivamente mais de um
dos sentidos humanos viso, audio, tato etc. Lembremos as experincias recentes para a virtualizao e atualizao do olfato em meio
digital, visando articulao conjunta de todos os sentidos em um
mesmo ambiente representacional.
Simultaneamente contemporizao de mltiplos meios, o digital
promove tambm cruzamentos de sistemas. Isso porque a tecnologia
atualiza as imagens de meios artesanais e industriais; e estes, por sua
vez, carreiam para o novo ambiente os seus sistemas de representao desenho e pintura (artesanal); artes grficas, fotografia e cinema
(industrial). Ou seja, nesse contexto, outra modalidade intervm:

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a linguagem que, por meio dos cdigos visuais, verbais e sonoros


daqueles sentidos mencionados anteriormente, introduz os seus correspondentes sistemas de signos. Assim, fundada naqueles efeitos
do tratamento numrico da informao que se infiltra no cerne das
operaes (Coucht apud Leo, 2002, p.104) em ambiente digital, e
que recodifica os demais meios e cdigos, a hibridao de meios tambm configura um campo propcio para subsequentes misturas e
envolve, extensivamente, hibridaes de sistemas artsticos.

Hibridao intertextual-semitica
Uma das causas mais comuns de ruptura
em qualquer sistema
o cruzamento com outro sistema.
Marshall Mcluhan, 1969

A hibridao de sistemas mobiliza diferentes sistemas alm da


Arte, revelando uma reflexo interdisciplinar que absorve outras
reas do conhecimento como Filosofia, Cincia, Astronomia, Arquitetura, Design etc. investindo em aproximaes e licenas poticas
numa espcie de encantamento pelas sugestivas e potentes imagens
de suas formulaes.
Revela-se, nestes casos, uma operao similar quele mtodo de
transferncia de Abraham Moles (1981, p.84-85). O transferir
de um pensamento de seu campo do saber para um outro se fundamenta na analogia que comparece, mais ou menos conscientemente,
nos deslocamentos produzidos tanto do ponto de vista racional como
intuitivo. Privilegiando as associaes que ocorrem por similaridade/
semelhana, promove conexes entre um ou mais caracteres qualitativos entre os sistemas envolvidos.
A hibridao de sistemas consiste numa hibridez de textos ou
numa hibridez de sistemas de signos, em que o termo texto considerado em sentido ampliado para alm do verbal e atinge as artes e
linguagens visuais (Bense, 1975, p.179) e o amplo sistema de signos

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passa a focalizar, inclusivamente, o texto verbal; do mesmo modo, o


carter restritivo do termo intertextualidade, antes confinado s
linguagens verbais, neutralizado, passando a tambm referir, mais
amplamente, s linguagens no verbais (Kristeva, 1974, p.60).
Nessa perspectiva, concebo nas operaes criativas da Poesia
Concreta respectivamente uma hibridao de cunho intertextual,
como criao entre-textos se considerarmos aqui aquela acepo
ampliada de texto verbal e no verbal, e uma hibridao de cunho
intersemitico, como criao entre sistemas sgnicos, semiticos
conceitos extensveis a todas as criaes que mesclam diferentes sistemas artsticos, como, por exemplo, Animao, Vdeo, Cinema,
Teatro, pera etc., incluindo os sistemas verbais.
Os conceitos de Intertextualidade e Traduo Intersemitica
enquanto promotores de hibridao, assim apostos, aparentemente
podem depor uma redundncia de termos. Contudo, so emblematicamente representativos da interpenetrao das operaes de
hibridao na medida em que ambos romperam o permetro de seus
sistemas. A noo de intertextualidade ligada ao texto verbal e a noo
de intersemitica como pertencente a uma ordem no interlingual,
nem intralingual, mas, digamos, intersgnica, expandiram-se em suas
abrangncias, promoveram uma dissoluo de fronteiras, empreendendo um movimento em direo ao campo do outro conceitos ideais
para a compreenso das operaes de hibridao na medida em que
atuam conjuntamente nesse entre-lugar, no limite de seus campos.
A conjuno dos conceitos de intertextualidade e intersemitica
levou-me formulao da hibridao de sistemas como uma hibridao intertextual-semitica (Valente, 2008), considerando-se o
quanto ambas esto imbricadas. Desse modo, mantenho o conceito
o mais amplo possvel, distante de polmicas e conflitos interdisciplinares sobre a noo de texto verbal ou no verbal dos mais ortodoxos.
Contudo, possvel aferir uma predominncia nas operaes hbridas
entre sistemas se considerarmos se for necessrio faz-lo o quanto
o fenmeno operado tende a um produto final textual ou semitico.

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EVANDRO FIORIN PAULA DA CRUZ LANDIM ROSANGELA S. LEOTE

Hibridao interformativa
O operar da pessoa plasmador de formas.
Luigi Pareyson, 1993

A hibridao interformativa prope uma conscincia de historicidade das Poticas, cujos programas artsticos circunscrevem-se em
mbito histrico e em mbito pessoal ambos absorvidos pela sua
praxis artstica.
Cumpre distinguir duas modalidades de poticas: 1) no mbito
das poticas histricas, os ismos, isto , os movimentos artsticos aos quais os artistas esto inseridos; e 2) no mbito das poticas
pessoais, incluindo tanto os programas individuais especificamente
ligados criao dos artistas como tambm ligados ao fazer genrico
de toda pessoa.
No mbito das poticas histricas, vemos essas poticas se multiplicarem em movimentos, sucessiva e ininterruptamente, com programas e manifestos dos mais variados e dspares entre si. Da, as
grafias de Poticas no plural, que revela a multiplicidade de iderios,
em contraste com Esttica no singular, coerente com sua unidade
filosfico-especulativa e teortica (Pareyson, 1993, p.297-306). Na
medida em que correspondam ao esprito ou ao ideal de um momento
artstico ou histrico, essas Poticas se transformam em objetos de
releitura por operaes intertextuais e tradutoras; so rediscutidas,
reabilitadas, recriadas ou revisitadas pelas poticas dos artistas
atuais. Como vimos, as misturas entre diferentes movimentos artsticos que presenciamos hoje entre arte concreta, conceitual, construtiva e as artes de participao estabelecem dilogos e aproximaes
entre os diferentes programas artsticos histricos, seus textos e sistemas semiticos, reelaborando-os e, prospectivamente, revalidando-os diante do pensamento artstico contemporneo (e aos novos
avanos tecnolgicos) por meio de hibridaes que envolvem as linguagens e os prprios sistemas sgnicos, o que acarreta predominantemente processos de hibridao intertextual-semitica. J no mbito
das poticas pessoais envolvidas em processos hbridos, opera-se uma

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hibridao interformativa que se configura predominantemente


sob o signo da formatividade (p.32) que pode se estender desde a
produo da obra (eixo da pessoa do artista) at a sua recepo (eixo
da pessoa do interator). No eixo da produo, considero a possibilidade hbrida nas afinidades e filiaes artsticas, responsveis pelas
influncias e dilogos entre artistas, mestres e discpulos. Recordo
que sempre haver elementos de hibridao intertextual-semitica,
advindos da potica histrica qual esse artista vincula sua produo individual, mas cumpre salientar que na hibridao de poticas
pessoais predomina uma hibridao entre formatividades, estas compreendidas enquanto estilo do artista no modo nico e irrepetvel de
seu fazer que se integra obra enquanto forma (p.32).
Essa modalidade de hibridao interformativa observvel tambm em coautorias e criaes a quatro mos, criaes em grupo ou
coletivas, nas quais as formatividades dos autores hibridam-se internamente criao artstica, em dilogos e embates, consensuais ou
no, na busca do completamento da obra numa ao compartilhada.
Uma variante de hibridaes interformativas se encontra nas
criaes paradigmticas, na acepo de Moles, nas quais o artista
introjeta e reelabora o modus operandi ou a potica de outros artistas,
em cruzamentos inditos de linguagens. Conforme Moles, o mtodo
criativo paradigmtico consiste em apreender o paradigma da criao, a linguagem e o modo de fazer de outrem e reproduzi-lo assumidamente como um procedimento potico, recriando o estilo por
uma questo de afinidade eletiva ou com finalidades objetivas como,
por exemplo, completar obras inacabadas, produzindo o simulacro
de um estilo, que pode ser o Cantus Firmus proposto por Fucks, a
sinfonia proposta por Beethoven ou a abstrao geomtrica proposta
por Vasarely (Moles, 1981, p.101). Nesse mtodo paradigmtico
incluo tambm as criaes maneira de... por compreend-las
como hibridaes de Poticas que envolvem hibridaes interformativas. Vale mencionar aqui uma significativa interformatividade
que identifico nos quatro poemas de Manuel Bandeira que compem
o conjunto maneira de... nos quais o poeta simula a escrita de
outros poetas como Alberto de Oliveira, Olegrio Mariano, Augusto

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Frederico Schmidt e E. E. Cummings. Esse procedimento anlogo


tambm aos Murilogramas, de Murilo Mendes, que integram
Convergncias, livro no qual o poeta absorve a dico de outros
autores como Cesrio Verde, Ceclia Meireles, Souzndrade, Mrio
Pedrosa, Kafka etc. Nesses casos, o processo tambm mobiliza tradues intersemiticas.
No eixo da recepo, atribuo essa modalidade de hibridao interformativa tambm ao processo de interao do pblico com a obra.
O novo papel do espectador encontra sua expresso no neologismo
spect-acteur (Weissberg, 1999) em que ator refere-se diretamente
noo de ato, no sentido de uma ao quase gestual , por oposio
apreciao mental. Para o autor do neologismo, o hfen entre os termos essencial, na medida em que associa a funo perceptiva spect
(ver) ao completamento do gesto daquele que atua sobre a obra. Nesse
sentido, o pblico transformado em spect-acteur ou interator opera
uma hibridao potica em que sua formatividade inserida no corpo
da obra ou a impregna, pelo modo como a conduz ou a executa.
De modo permanente ou efmero, o interator hibrida uma forma
que sua, afetando o campo de interpretabilidades (que se amplia
com novos contedos e experincias), bem como a sintaxe e estrutura da obra, embutindo nela sua expresso, suas referncias, seu
gosto e seu tempo, traduzindo elementos intertextuais e semiticos
prprios ou j repertoriados do sistema cultural e artstico , envolvendo secundariamente uma hibridao intertextual-semitica. O
pblico, ainda que distncia, efetivamente se hibrida na obra em
tempo real na imediaticidade do feedback.
Assim, denomino de hibridaes interformativas s operaes
de hibridao de poticas que proporcionam uma dinmica criativa
entre estilos distintos e que demandam uma criao-sntese entre-formatividades. Numa interformatividade de modus operandi, as
hibridaes de poticas mobilizam relaes artista/artista, artista/
pblico, pblico/artista, pblico/pblico, promovendo encontros
inusitados cuja somatria expande o repertrio de signos e edifica
uma poiesis enquanto lgica, tica e esttica aberta a todos.

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Consideraes finais
Pour ces techniques hybrides,
il faut des artistes galement hybrides
qui soient capables de bien les matriser et les combiner.5
Edmond Couchot, 1990

guisa de considerao final, cumpre, a partir das metodologias de hibridao, distinguir a unidade sintetizadora original dessas
operaes. Aparentemente em trnsito, essa unidade ora repousa na
ductilidade do meio produtivo, ora na hibridez ou contemporizao
fundante do sistema tecnolgico. importante salientar que no
basta que a tecnologia possua um corpo de metodologias para hibridaes se o artista no for igualmente hbrido para implement-las,
tornando-as de fato operantes e efetivas. Assim, podemos situar no
artista, em cujo estilo j se manifesta uma predisposio para essas
escolhas artsticas, a unidade que as sintetize. Na sntese mesma dessas hibridaes, no modo prprio com que o artista as orquestra e as
reelabora, podemos apreender o carter inovador e indito, nico e
irrepetvel de sua potica hbrida, que pode ser catalisada com metodologias prprias para a explorao do potencial hbrido dos meios
produtivos e metodologias e, qui, estimul-las.

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5 Trad.: Para essas tecnologias hbridas, so necessrios artistas igualmente hbridos que sejam capazes de manej-las e combin-las. (N. E.)

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EVANDRO FIORIN PAULA DA CRUZ LANDIM ROSANGELA S. LEOTE

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2013.

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Arte dentro e fora do corpo

Rosangela da Silva Leote

Expondo a abordagem
Quando ouvimos uma pea musical clssica que nos comove, ou
olhamos uma pintura que nos sequestra para dentro de sua materialidade pictrica, na maioria das vezes, no nos detemos para analisar
os aspectos fsicos dessa relao.
Apenas frumos a obra, nem mesmo diferenciando o tipo de movimento da msica ou de tinta que foi aplicada na pintura. Em geral,
esse um fator secundrio que nos faz olhar para a etiqueta que a
identifica como um leo sobre tela como algum que constata um
dado, a ttulo de informao, sem deixar que isso interfira no prazer
mgico da experincia.
Nossa postura, todavia, muda radicalmente quando ouvimos uma
msica eletrnica experimental ou quando temos contato com uma
obra que se materializa na fronteira arte/cincia/tecnologia, especialmente se ela nos requisitar interao.
A atitude muda, no apenas pela etiqueta avisando que uma
instalao interativa, por exemplo, mas por todo o contexto e estrutura da obra, especialmente com relao s suas interfaces. Nessa
situao, esto envolvidos corpo, dispositivos maquinais e obra. Por
isso, a partir daqui, nos dedicaremos a descrever e examinar alguns

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EVANDRO FIORIN PAULA DA CRUZ LANDIM ROSANGELA S. LEOTE

aspectos das interfaces, bem como o modo como o corpo delas faz
uso nos processos de construo de significado em arte com mdias
emergentes.
Com o objetivo de examinar esses aspectos, a primeira pergunta
que nos aparece : O que interface?.
Assim, no fechando a questo, uma vez que, para isso seria necessrio outro tipo de abordagem, apenas diremos, de um modo direto, a
concepo que trabalhamos neste texto. Para efeito da discusso aqui
apresentada, em princpio, fazemos o uso do termo interface para se
referir ao que est entre o observador e o resto do mundo por ele observado, ou seja, uma espcie de relao conectiva entre o observador e
o sistema. Como no sistema da arte/cincia/tecnologia esto compreendidos tambm os equipamentos, mesmo que aparentemente de
maneira simplista, podemos fazer um pequeno recorte sobre alguns
tipos de interface a partir da premissa assumida.
O recorte mais conhecido o disseminado pelo campo da computao, falando-se especificamente das interfaces fsicas em que se
reconhecem duas classes, os sensores e os atuadores. Os primeiros
so todos os dispositivos que podem captar informao de fora da
mquina, como um microfone, uma cmera ou um sinal ultrassnico.
Os atuadores so todos os dispositivos que podem agir segundo
informao que provm da mquina, independentemente do input
que a originou. Poderia ser de um sensor ou de um programa realizado dentro desta mquina.
Por mais elementar que seja essa definio, ela importante para
que possamos entender que os sistemas tecnolgicos de natureza
interativa s puderam ser criados graas ao desenvolvimento das
interfaces fsicas.

Interfaces primordiais
Obviamente, esses dispositivos tecnolgicos que apareceram ao
longo de nossa histria so evolues de extenses do nosso crebro.
possvel remontar muitos sculos e sempre encontraremos algum

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ARTE-CINCIA31

tipo de interface que nos conectou com alguma parte daquilo que
conhecemos como mundo.
Inmeros recortes temporais do passado podem ser feitos, mas
propomos que tratemos apenas de um dispositivo do sculo II a.C.
que ficou conhecido como o Mecanismo de Antictera. Por muito
tempo, sua finalidade esteve obscura.1 Esse objeto ficou afundado
no mar, na costa da ilha de Antictera, na Grcia, por muitos sculos,
desconhecido pelas civilizaes. Quando foi descoberto, em 1900, a
primeira impresso foi de que se tratava de uma espcie de relgio,
devido s engrenagens que havia no artefato.
Bem mais tarde, cerca de setenta anos depois, graas aos novos
arranjos tecnolgicos, comeou-se a entender a sua magnitude. Mas
s em 2005 com o uso de scanners ultrassnicos descobriu-se que
aquele dispositivo era um maravilhoso instrumento para calcular
eclipses, movimentos da lua, posies de planetas e datas (provavelmente das Olimpadas). E ele dispunha inclusive de uma espcie de
manual, gravado no corpo do equipamento, que permitia ao usurio
a compreenso do seu uso correto.
Podemos perguntar: por que ento o primeiro relgio que conhecemos datado de 700 anos d.C.? Apesar de ser muito citado como
originrio do sculo XI quando, de fato, teve uma evoluo , e
muitas vezes como tendo sido inveno de Leonardo da Vinci ,
impressionante o que realmente aconteceu, considerando o modelo
de ao das engrenagens, por exemplo.
Que mistrio fez desaparecer esse conhecimento durante esses
sculos em que o objeto, encontrado na Grcia, esteve no fundo do
mar? Especulaes podem nos levar a inmeras consideraes, mas o
interessante aqui que esse instrumento, ou essa mquina se preferirmos, era uma interface com o cosmos, pois permitia com ele interagir
e conhec-lo. Porm o prprio dispositivo, como instrumento, tambm exigia compreenso sobre si mesmo. A ficamos dependentes de
outra interface, uma janela de conhecimento sobre o objeto, a qual
oferecida pelo manual, ou seja, pelas inscries que ensinam ao
1 Cf. Nature, n.444, nov. 2006, p.534.

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EVANDRO FIORIN PAULA DA CRUZ LANDIM ROSANGELA S. LEOTE

usurio sua utilizao. Todavia, observando o artefato, ainda possvel dizer que ele se converteu em uma interface com o mundo grego.
Podemos ento falar de camadas de interface, so elas que permitem
os diversos tipos de relacionamento com o objeto e atravs dele.
O Mecanismo de Antictera pode ser perfeitamente comparado
ao computador, como a maioria das mquinas, pois efetua funes a
partir de um tipo de relacionamento que estabelece conexo interativa
entre o usurio e as respostas externas mquina, por observao
e lgica. H estudos que o colocam como o primeiro computador
analgico construdo.
Essa no uma viso restrita das qualificaes do computador, ao
contrrio, simplifica a anlise das inmeras possibilidades de gerao
de sentido que podemos perceber ou inferir por meio do dispositivo
maquinal.
No estaramos a propondo uma traio ao conceito de interface que trazido pela rea da computao? Vejamos: um mouse uma
das interfaces mais utilizadas, consistindo em um dos exemplos mais
elementares de sensores. Se desmontarmos um mouse e examinarmos
sua estrutura, notaremos uma enorme semelhana com o instrumento
de Antictera. Isso no estabelece uma correspondncia ponto a ponto
entre esses objetos, mas demonstra que, se os isolarmos dos contextos
em que foram criados, notaremos tal semelhana. Assim, podemos
demonstrar que, dependendo das circunstncias, uma interface pode
ser acessada a partir de outra. Igualmente, um dispositivo dominante,
como um computador, pode tornar-se a interface de outro que o
supere em relao ao uso em um momento (evento) especfico. Ou
seja, as camadas de atuao ou de sensoriamento se alternam conforme a finalidade ou o mtodo, assim como se altera a complexidade
de organizao das interfaces em questo.
Por isso, possvel dizer que, no momento em que foi criado, o
Mecanismo de Antictera era, antes de tudo, uma interface entre o
homem e o cosmos, um caminho facilitador para a interao. Aqui
podemos cogitar outros termos e expresses, alm de interface, que
definem essa situao de ponte entre um sistema e outro, como zona
de fluxo, camadas, zona de trnsito dentro-fora ou fronteira.

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Independentemente do nome que se escolha, o importante entender que, para se reconhecer o papel de cada interface, preciso uma
percepo de que estamos lidando com um sistema semitico por
excelncia. A interface muda de aspecto, de significado, conforme a
percepo que se faa dela. E como um sistema semitico, destrinchar os aspectos nos ajudam a entender o sistema.
Assim, separamos alguns aspectos para discutir as interfaces, a
partir de dentro, de fora e dos fluxos entre as partes relativas ao corpo.
Em qualquer um desses pontos elas podem ser interfaces sensrias,
mecnicas ou naturais.

Interfaces dentro do corpo


Abordando as interfaces dentro do corpo, apontamos os inmeros tipos de prteses que fazem comunicar partes orgnicas do corpo
modificado. Isso inclui os chips implantados, que permitem tanto
a recuperao de partes danificadas como a ampliao de certos
aspectos da percepo. Esse tipo de insero tem alto potencial de
modificao, tanto dos aspectos perceptivos quanto dos mecnicos e
intelectuais, naquele que utiliza a interface. Isso o que prospectado
para os organismos ciborgues. No se trata de fico cientfica, mas de
possibilidades suportadas e projetadas pela tecnologia hoje disponvel
e para as inovaes que j se vislumbram em futuro breve. Um exemplo pode ser visto na pesquisa realizada pela Universidade de Cornell,
dos Estados Unidos,2 onde implantes de chips eletrnicos microfludicos so usados com sucesso em mariposas vivas, permitindo o controle muscular para estudos a partir de dentro, especialmente sobre a
dinmica do voo. O sucesso do experimento original se deu porque o
chip foi implantado ainda na fase larval da mariposa.
A arte tem se servido dessa possibilidade, ainda que com menor
grau de invaso, para a criao de performances. Exemplos clssicos

2 Insect Cyborg Sentinels Project, sob a coordenao do Dr. Amit Lal.

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so Stelarc3 e Kac.4 O primeiro, artista australiano, engoliu em 1998


uma cpsula que tocava uma campainha e acionava luzes dentro
do seu estmago. O procedimento foi gravado por um aparelho de
endoscopia.5 A partir da sua trajetria baseia-se no uso de vrios
tipos de interface com o corpo. O segundo, um brasileiro radicado
nos Estados Unidos, tornou-se um caso emblemtico pela sua atitude
em implantar um chip no prprio corpo, fazendo-o localizvel por
satlite onde quer que esteja, com esse sistema de marcao de gado.

Interfaces fora do corpo


Discorrendo agora sobre as interfaces fora do corpo, abordamos as
rteses, bem pouco levadas em considerao pela maioria dos artigos
que discutem o problema da interface nas reas de Artes e Comunicao. Isso porque, grande parte das vezes, elas so tomadas como
prteses.
Uma rtese se qualifica por ser um artefato que oferece, ao corpo,
auxlio externo, suplemento ou correo de uma funo deficiente.
Pode tambm ser considerada como um complemento para o rendimento fisiolgico de um rgo ou membro cuja funo foi diminuda ou que se pretenda ampli-la. Coletes corretores de postura,
aparelhos ortodnticos e tipoias so rteses simples, mas h outras
que podem ser mais complexas, como mostraremos mais adiante.
J as prteses so substitutas, na totalidade ou de modo parcial,
das partes corpreas danificadas ou inexistentes por razes diversas.
Nesse caso, h uma amplitude muito maior de aplicaes e de interpretaes que podem ser feitas sobre seu uso.

3 Pode-se encontrar todas as obras do artista em: <http://www.stelarc.va.com.


au>. Acesso em jan. 2015.
4 Mais sobre o artista e sua produo terica em: <http://www.ekac.org>. Acesso
em: jan. 2015.
5 No site do artista h o vdeo disponvel em: <http://stelarc.org/video/?catID
=20258 >. Acesso em: jan. 2015.

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Isto posto, cabe uma discusso: um exoesqueleto uma rtese ou


uma prtese?
Foi desenvolvido no Laboratrio de Bioengenharia da UFMG,
em Minas Gerais (Nagem, 2002),6 um msculo artificial capaz de
repor ou auxiliar os movimentos do quadril para pessoas que perderam essa capacidade por sequelas de eventos traumticos.
Examinemos tambm o BLEEX Project,7 produto exoesqueltico
oferecido pelo Berkeley Robotics Laboratory, em Berkeley (Califrnia, USA). Trata-se de um exoesqueleto que permite a um homem
carregar enormes cargas sem desgaste fsico relevante.
H tambm, no Japo, coordenado pelo dr. Keijirou Yamamoto
o projeto SAPAS (Stand-Alone Power Assist Suit)8 que a segunda
gerao de roupas feitas para dar superfora. Embora nos trs casos
os engenheiros tenham se preocupado pouco com o design, esses
ampliadores das capacidades corpreas tm disseminao que no
envolve problemas ticos, uma vez que as decises so todas tomadas
pelo usurio. Ou seja, so dispositivos acoplveis com partes mecatrnicas, mas que s so acionadas pela vontade de quem os utiliza.
Por serem atributos de fora, recuperao ou alinhamento acoplveis
e no substitutos das partes corpreas, os exoesqueletos so, respondendo pergunta anterior, rteses.
Por isso, a maioria das colocaes, tanto dos artistas quanto dos
tericos, sobre os trabalhos em arte que utilizam interfaces homem-mquina equivocam-se na aplicao do termo prottico9 termo
que s poderia ser utilizado caso as partes acopladas estivessem substituindo as corpreas.

6 Disponvel em: <https://www.ufmg.br/congrext/Tecno/Tecno12.pdf>.


Acesso em: jan. 2015.
7 Disponvel em: <http://bleex.me.berkeley.edu/bleex.htm>. Acesso em: jan.
2015.
8 Disponvel em: <http://www.rm.kanagawa-it.ac.jp/~yamamoto_lab/pas/
index.htm >. Acesso em: jan. 2015.
9 Eu tambm incorri nesse equvoco, como pode ser visto em publicaes
anteriores.

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Os trabalhos de Stelarc so, portanto, na sua maioria, de natureza


orttica e no prottica veja-se a Terceira mo, por exemplo
assim como orttico o Epizoo de Marcel-l Antunez.10 Evidentemente, o prprio uso de tais tecnologias, com finalidades artsticas, j
corrompe a lgica do dispositivo e definio do termo, por isso normalmente se aceita as declaraes desses corpos como protetizados.
At porque alguns detalhes dos sistemas utilizados combinam aplicaes, ora de substituio, ora de ampliao. De qualquer maneira
estabelecer uma limitao dentro ou fora no faz sentido para a arte.
Sabemos, porm, que as rteses so dispositivos exclusivamente
exoesquelticos, enquanto as prteses podem substituir partes tanto
externas quanto internas do corpo.

Zonas de contaminao
Despreocupando-nos com a nomenclatura, fica mais fcil localizar exemplos de arte com mdias emergentes que se valem do corpo
conectado ou transpassado por algum tipo de tecnologia, numa
situao fluda ou hbrida de estados dentro e for. tambm possvel
localizar outros onde o acoplamento de dispositivos, ou seu simples
acesso por meio de tecnologias mveis, auxilia na percepo de um
corpo expandido, hiperespacial e nmade.
Essas tecnologias sugerem um corpo que se desloca no tempo e no
espao. A conexo com as regionalidades, de onde provm esse corpo,
se d pelo contato fsico e pelo espao hibridizado pelas redes digitais.
No h senso de ubiquidade, mas de expanso corprea.
O senso de ubiquidade resultaria numa viso de corpo duplicado.
A expanso corprea da ordem da pervasividade. Os dispositivos de
computao pervasiva, na verdade, permitem uma expanso maior
das capacidades do mesmo corpo que atualiza e gerencia a mquina,
mesmo que em estado de passividade.

10 Disponvel em: <http://www.marceliantunez.com>. Acesso em: jan. 2015.

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Alm disso, a relao com o espao fsico insere certos parmetros


que nos fazem refletir e buscar a segurana sobre o nosso posicionamento no mundo experimentado em todos os processos perceptivos,
quer tenha esse mundo a forma que acreditarmos que ele tenha.
Bollnow nos ensina que o espao vivenciado tem certas caractersticas que o fazem prevalecer, para nossa percepo, sobre os outros
tipos de espao. No nosso entender, essa experincia espacial que se
registra, mesmo quando se trata de processos hibridizados ciberneticamente atravs de dispositivos tecnolgicos.
Para ele,
o homem , no apenas origem, mas ao mesmo tempo, centro permanente de seu espao. Mas isso no pode ser tomado de maneira
grosseira, como se o homem carregasse por a seu espao, como um
caracol carrega sua casa. Tem perfeitamente sentido dizermos, sem
refletir muito, que o homem se move no seu espao, e, consequentemente, o espao diante do homem algo fixo, dentro do qual se
completam os movimentos humanos. [...] o modo como o homem se
encontra no espao no uma determinao do espao csmico que o
circunda, mas de um espao intencional, referido a ele, como sujeito.
(Bollnow, 2008, p.21, 22 e 290)

Esse espao diferente daquele vivido pelas criaturas de vida artificial, to bem descritas por Whitelaw (2004), mas a ideia de existirem esses mundos artificiais contamina a viso de espao vivenciado
do sujeito e, por consequncia, sua experincia espacial. Isto , o
conhecimento acerca dos mundos artificiais amplia a concepo de
espao vivenciado no mundo fsico para alm das suas fronteiras,
abrangendo metforas que so localizadas naquilo que foi convencionado, por alguns estudiosos, como ciberespao. Assim, o espao
vivenciado, embora no seja o mesmo das vidas artificiais, por ele est
tingido. E vice-versa. Nesse sentido, espao e mundo, ser no espao e
ser no mundo podem se aproximar e por vezes assumir o mesmo significado. Espao a forma mais genrica de mundo, se podemos abstrair
das coisas individuais que preenchem este (Bollnow, 2008, p.292).

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Por isso, podemos concluir que, se nosso mundo est contaminado


pelas diferentes formas de experimentar os contatos entre seus seres,
e entre essas formas se encontra o ciberespao, tanto o significado de
espao em sua abrangncia como tambm o de mundo se modificam
para ns, envolvendo as conexes telemticas.
O trabalho de Maria Luiza Fragoso (Braslia), Tracaj-net,11
um exemplo de como essa expanso corprea pode acontecer. Ele
consistiu na execuo de uma viagem em um percurso de carro pelas
regies Norte, Nordeste e Centro-Oeste do Brasil, durante o qual
foram registradas digitalmente imagens de mais de 250 cidades, ou
700 localidades diferentes, entre junho e novembro de 2002. O levantamento de dados se destinava alimentao do site especfico do trabalho, por telefonia celular. Nessa proposta, tanto o corpo da artista
quanto o dos participantes se conectavam, na maioria das vezes metaforicamente, atravs de imagens fixas e em movimento, mas tambm
por conversas telefnicas e presena fsica nos locais visitados.
Podemos falar de certas zonas de contaminao, onde fica difcil a localizao das principais interfaces, ou seja, das interfaces que
permitiriam alguma classificao das obras relativas s situaes de
dentro ou fora. Isso faz que seja prefervel pensar em expanso dos
limites corpreos e no estado simultneo de interfaces dentro e fora
do corpo que, acopladas pela situao, caracterizavam a construo
de algum sentido sobre a obra.
Alguns exemplos interessantes nos fazem refletir sobre essas
zonas, que permitem que algo, localizado fisicamente fora do corpo,
passe a intervir no seu interior e vice-versa.
Vejamos o trabalho Sonic Interface, de Akitsugu Maebayashi
(Japo), que foi mostrado no evento Spectropolis: Mobile Media,
Art and the City12 em Manhattan em outubro de 2004, alm de ter
sido apresentado no Japo e no Canad. Por meio de um dispositivo
porttil composto por microfone, fones de ouvido e laptop, os participantes caminhavam pela cidade e experimentavam modificaes no
11 Disponvel em: <http://www.tracaja-e.net>. Acesso em: jan. 2015.
12 Disponvel em: <http://www.spectropolis.info>. Acesso em: jan. 2015.

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ambiente sonoro. Um programa modificava em tempo real os sons


que partiam do ambiente, devolvendo aos participantes transformaes na sua percepo auditiva dos eventos, visualizados ou ocultos.
J Diana Domingues (UCS), na obra Firmamento Pop Stars,
realizada em parceria com Eliseo Reategui e o Grupo Artecno de
Caxias do Sul (RS), montada na exposio Cintico Digital em 2005,
no Ita Cultural, em So Paulo, utilizou interfaces hpticas, ou seja,
guiadas pelo tato e por celulares, para imergir o interator numa rede
metafrica que remete aos artistas-mticos do cinema.
Por sua vez, Suzete Venturelli, Mario Maciel, Johnny Souza, Saulo
Guerra e Alexandre Atade (UnB) abordam poeticamente o corpo e
o computador enfocando a sensorialidade atravs das interfaces em
Sopro da Vida (2007), exposto na mostra 6.ART, em Braslia
(DF). Na obra, o interator quase recria o ambiente no qual navega ao
apertar o controle remoto de interao do dispositivo.
Num outro exemplo, com um GPS (Global Positioning System),
que na prtica cotidiana pode fornecer informaes de altitude,
pontos de interesses, bssola eletrnica, armazenamento de mapas
entre uma srie de outras aplicaes, a dupla londrina Jeremy Wood
& Hugh Pryor em White Horse,13 realizou, a partir da White
Horse Hill de Uffington, Oxfordshire (Inglaterra) em 2002, um
percurso a p de 43,05 km pela montanha portando um aparelho de
GPS. A partir dos dados do percurso ali registrados, eles realizaram
uma tridimensionalizao do desenho, composto das trilhas das suas
caminhadas, que representa o antigo desenho existente na montanha na forma de um cavalo. Assim, o resultado, ou aquilo que pode
ser considerado a identidade expandida da obra,14 visvel por meio
de desenhos, esculturas e vdeos, alm do relato feito pelos artistas.
13 Vdeos do trabalho podem ser acessados em: <http://gpsdrawing.com/models/
whhmodel/movies/04.htm> e <http://br.youtube.com/watch?v=4b-0fXsEeTk>. Acesso em: jan. 2015.
14 Estou aplicando a expresso identidade expandida para definir a identidade
das obras cujo corpo expandido envolvendo mltiplas formas de atualizao de
suas partes. Isso foi descrito no texto A identidade da obra de arte como corpo
expandido nas estticas tecnolgicas, publicado nos Anais do 17 Encontro

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Tambm utilizando o GPS, os coletivos Manhattan (GPS Drawing) e Blast Theory (Can You See Me Now? Blast Theory)15 propuseram que as pessoas participem ativamente de seus projetos
portando os dispositivos de comunicao. O primeiro converte os
traados das caminhadas monitoradas em desenhos impressos que
podem ser comercializados em uma loja, como uma obra de arte
visual, enquanto o segundo cria espcies de jogos de abater competidores pela localizao do seu posicionamento, como um pega-pega
de maiores propores e complexidade, pois envolve as cidades onde
o trabalho acontece.
No nosso trabalho Abundncia,16 apresentado na exposio
Cintico Digital, em 2005, no Ita Cultural, utilizando um dispositivo acoplado cabea, fizemos uma crtica bem humorada, levando
o interator para um status alm daquele de mero observador do acontecimento, ou do envolvimento catrtico dos happenings, inserindo-os na composio da obra tambm de uma forma fruvel. Essa foi
uma tecnoperformance17 que utilizou transmisso wireless de sinais
de vdeo e udio por ondas de rdio, at um microcontrolador. A participao do interator se dava pelo uso do dispositivo com cmera e
headphones que habilitava a transmisso da sua imagem, conectando-o visualmente ao restante do pblico e a si mesmo. O trabalho visava
criticar o uso fetichista do corpo da mulher pelos meios de comunicao em geral. Pode-se dizer que predominava neste trabalho o uso
de interface vestvel.

Nacional da Associao Nacional de Pesquisadores em Artes Plsticas Panorama da Pesquisa em Artes Visuais. UDESC. Florianpolis: UDESC, 2008.
15 Cf. vdeos do trabalho em <http://www.blasttheory.co.uk/bt/work_cysmn.
html>. Acesso em: jan. 2015.
16 O trabalho foi realizado com a colaborao do Grupo de Pesquisa em Multimeios
(PUCSP), coordenado pela autora.
17 Tenho aplicado o termo tecnoperformance para designar obras performticas
realizadas pelo uso de interfaces tecnolgicas de qualquer natureza. Assim, o
projeto YKK, que estou a ponto de implementar, ser tambm uma tecnoperformance, j que envolver videoarte, canto, dana e interatividade tanto in
loco como via internet envolvendo participantes e artistas na realizao da obra.

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Figura 1 Os detalhes da imagem de vdeo no barril mostram, esquerda,


vdeos colhidos da televiso e, direita, a tecnoperformance Abundncia
onde se v, frente, a performer usando o capacete e, ao fundo, esquerda, o
momento em que o capacete transferido para uma participante.
Foto: Thais Komatsu (edio de imagem: Leote).

Em linha similar, sob o ponto de vista do uso de interface vestvel,


vai a obra Vestis de Luiza Paraguay, apresentada por Daniela Gatti
na mesma exposio, em que a utilizao de servomotores e sensores
ultrassnicos concorria para modificar a forma do dispositivo vestido
ao captar a aproximao de um espectador.
No campo da moda, o estilista Hussein Chayalan causou frenesi
no lanamento da coleo de primavera de 2007, ao apresentar vestidos modificveis por microcontroladores, permitindo, com a mesma
modelagem, ir de trajes dos anos 1920 para vestimentas atuais. A
coleo inverno de 2008 tambm impressionou pelos adereos de
cabea que eram, na sua maioria, microcontrolados.

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Concluso: um work in process


No trato com todas essas formas de acoplamentos corpreos mais
ou menos invasivas, e por conta da fluidez das fronteiras entre as partes maqunicas e corpreas, h um efeito contaminador que se encaminha para variaes da concepo de corpo que temos.
Por isso, nas obras em que essas interfaces esto presentes, necessrio observar o corpo de forma diferente. Ele deve ser visto como
elemento formativo da proposta potica, podendo converter-se em
interface. Do mesmo modo, os dispositivos computacionais, inclusive os pervasivos, fixam alteraes na forma de projetar obras artsticas e, na fronteira entre eles, ocorrem intercmbios entre o usurio
e o meio ambiente.
O ser humano, rodeado por dispositivos tecnolgicos de alta
mobilidade como satlites, walkie-talkies, celulares, wearables e
PDAs, resgata formas atvicas de comunicao com o cosmos, agora
representado em ciberespao.
A mesma necessidade de conhecer as prprias fronteiras, o mesmo
senso de estar interfaceando-se com o mundo gerou o Mecanismo de
Antictera e gera agora novos paradigmas. Tais paradigmas incorrem numa mudana muito sria no comportamento do ser humano.
No s o modo de ser da pessoa e seu jeito de atuar no seu meio
alteram-se, mas tambm modificaes mais significativas de ordem
fsica podem ser observadas. So transformaes importantes que
envolvem todas as reas do conhecimento humano, da Ergonomia
Psicologia, da Filosofia Arte. O estudo e a conscincia sobre a nossa
relao com o meio ambiente, fertilizado por inmeras tecnologias,
tornam-se fundamentais para que possamos nos adaptar e aproveitar, de maneira positiva para a espcie, esse tipo de interferncia.
A palavra deve ser colocada entre aspas, especialmente aprendendo
com Maturana e Varella que os seres se desenvolvem em uma relao
de acoplamento estrutural com o meio.
Embora no seja uma interferncia pequena, no podemos entender isso como algo que vem de fora. Toda relao existe porque fazemos com que acontea e ela exige uma contrapartida para que a outra

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parte seja percebida, valorizada e comprometida, de modo que o


envolvimento prossiga e se modifique.
Ento, por outra via, a maneira como o ser humano se relaciona
com o computador, de alguma forma, altera as interfaces que utilizamos, e essas alteraes requisitadas geram modificaes em ns. E
a continuamos a construo paulatina daquilo que o ser humano.
Estamos construindo um novo tipo de corpo, no mais um corpo
composto de rgos, mas integrado em um sistema do qual se tem
conscincia e do qual se quer fazer parte pelo menos enquanto
somos capazes de identificar as bordas das interfaces. Estamos projetando um corpo com propulso telemtica, com ampliao de certas
capacidades perceptivas em detrimento de outras. Essa superexpanso corprea pode gerar alguma minimizao de habilidades corporais, de acordo com a permisso de alguns de ns.
Essa construo sempre esteve em ao e foi a partir dela que
desenvolvemos os nossos modos de representao, cujos processos
tm sido cada vez mais acelerados. Isso dificulta a anlise de trabalhos
artsticos transpassados por tecnologias, alm de justificar os equvocos e a superaplicao dos mesmos termos em contextos diversos.
Mas, se do ponto de vista pragmtico, a anlise se torna dificultosa, do ponto de vista da percepo se nota que tudo uma questo
de repertrio. Obras artsticas que envolvem corpo e mquina precisam da mesma natureza de condies para serem percebidas que uma
pintura ou escultura. A nica distino est nos modos de fruio,18
mas estes no sero discutidos aqui.
De todo modo, preciso dizer que numa obra de arte, cuja forma
est, a priori, definida ou, por assim dizer, finalizada, e cuja relao
esperada a de contemplao significando estritamente que no
se pode toc-la o modo como ela percebida j dirigido desde a
premissa bsica de que no se pode usar o contato fsico para fru-la.
Esse simples condicionamento encomenda um relacionamento com a
obra mais austero e distante, em termos fsicos, dando menor abertura

18 Esse assunto j foi tratado em outra publicao, cf. Leote (2007).

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s possibilidades de relacionamento ldico e abrindo entrada para a


fruio atravs do olhar.
Na direo contrria, a permisso ou a solicitao para que o toque
acontea convida o interator a nveis de ludicidade e transformao
fsica da obra. Essa transformao pode at acontecer de maneira
transgressora e no desejada pelo propositor da obra.
Voltando aos aspectos da percepo, importante frisar que aquilo
que ns percebemos do mundo est vinculado nossa memria. Se
no tivermos alguma relao com um determinado fenmeno, no
seremos capazes de perceb-lo. Ou seja, so os aspectos da memria
que nos garantem que aquilo uma situao reconhecvel e, portanto,
perceptvel. Logo, o fenmeno se apresenta de maneira que nossos
sentidos sejam capazes de capt-lo com o mximo grau de cincia.
Todavia, mesmo essa cincia, est merc das nossas habilidades cerebrais. Embora muito possa ser dito sobre a nossa percepo,
sobre os motivos que a fazem existir e sobre os canais pelos quais ela
se apresenta, o que queremos ressaltar aqui que cada obra de arte
ser percebida e fruda em conformidade com o repertrio do receptor. At a, nenhuma novidade. Ocorre que, quando abordamos um
trabalho com mltiplas camadas de interfaces significativas, no sentido em que se fazem inevitavelmente percebidas, o relacionamento
entre essas camadas deve ser considerado.
bastante provvel que o contnuo fluxo entre as camadas de
interfaces coloque a obra num estado de transformao que pode ser
considerado processual, podendo conferir a mesma a qualificao
como obra processual de fato.
H processos de ao e significao implcitos na estrutura da obra
artstica, sem o que ela deixa de existir como tal. Ou seja, ela uma
estrutura com potencial de atualizao mas que depende do interator, considerado ento como um elemento formante da obra em si.
Uma obra como Atrator Potico,19 feita em colaborao entre
o grupo, do qual fazemos parte, SCIArts Equipe Interdisciplinar
19 Os detalhes da obra, bem como as imagens, podem ser acessados no site do grupo
em <http://www.sciarts.org.br>.

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(So Paulo Brasil) e o msico Edson Zampronha, pode lanar dados


exemplificativos sobre essas camadas de interfaces.

Figura 2 A instalao Atrator Potico na qual se v a rea circular de


projeo e o totem ao fundo.
Foto: Fernando Fogliano / Leote e Sciarts.

Essa obra uma instalao multimdia interativa que permanece


em estado de stand by enquanto no houver nenhum visitante dentro
do espao. No momento em que algum entrar no espao da obra, um
sensor de presena, imediatamente, faz acionar um som de base, que
o som sobre o qual ser construda, pela interao, a trilha sonora
da obra.
Aproximando-se da rea de projeo, outro sensor far que mais
um som e, desta vez, tambm uma imagem sejam projetados. Ao
mover-se ao redor do tablado coberto com tecido, onde a projeo
feita, o interator comear a perceber que ele quem est causando
os acontecimentos no espao. Mais imerso na obra, ele poder iniciar
experimentaes de movimentos com o corpo pelo espao, e outros
com as mos sobre o tablado. Se fizer isso, notar que, ao passar a mo,
mesmo sem tocar, sobre a rea de projeo, ele provocar o acionamento de mais sensores e a imagem se modificar.

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provvel que a essa altura ele j tenha percebido que h um


totem com uma vitrine iluminada ao lado da rea de projeo.
Sua curiosidade o levar mais prximo do totem e l perceber
que um lquido estranho (ferrofluido) se move formando volumes
pontiagudos e estrelados dentro de uma zona circular. tambm
esperado que o interator, neste estgio de relao com a obra, tenha
percebido que a formao desses volumes est conectada s imagens
que esto sendo projetadas. Logo ele entender que a projeo carrega, em tempo real, as imagens dos volumes que esto no totem e
que so gerados por eletromagnetismo, a partir de um sistema que
no lhe acessvel visualmente.
Ento, ele poder tentar desvendar o mistrio dessa relao.
Quando fizer isso, poder efetuar mais movimentos pela sala e ento
perceber que o som se modifica conforme o seu andar, pois tanto
novas clulas sonoras so justapostas quela base inicial quanto o
modo como a vibrao sonora chega ao seu corpo alterada pelos
aspectos fsicos da propagao do som planejados para a paisagem
sonora.
Cada interao resultar num senso prprio, num complexo
fruitivo nico, bem como a percepo, a partir do aprendizado com
a obra, vai se recompondo, agregando mais informaes que tero
consequncias cognitivas.
A descrio acima, a princpio, estornando as especificidades,
no diferente da maioria das experincias que temos com instalaes multimiditicas. O que queremos ressaltar aqui o modo como
as interfaces, agregadas pela obra, se relacionam, a fim de justificar
a ideia de camadas.
O fsico Otto Ressler aponta a possibilidade de considerar o
mundo como interface, cabendo ao observador o paradoxal papel
de atribuir o sentido a este, a partir da sua percepo. Para isso, seria
necessrio que ele, ao mesmo tempo, estivesse tanto dentro quanto
fora do sistema, a fim de observ-lo.
Assim, ao entrar nessa instalao, a primeira camada de interface
justamente aquela que faz tornar coerente a ideia de que a obra existe
no mundo e est ali materializada. Mas quem ali entra o faz servido

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do seu prprio corpo, que passa a ser mais uma camada de interface
entre o mundo e a conscincia que o identifica, mesmo que esta no
se desligue do corpo, nem possa ser imaginada como existente em
separado. A relao entre essas partes corpo e conscincia obrigatoriamente intrnseca. Esse corpo, agora qualificado como interface,
necessita das outras interfaces, nomeadas como fsicas, dos dispositivos maqunicos de que dotada a instalao, para poder fazer parte
do estado processual que faz a obra atualizar-se.
A prpria atualizao , em certa medida, interface entre a estrutura maquinal e o resultado refinado em sonoridade e luz. Por sua vez,
som e luz so interfaces como corpo daquele que, por meio da tatilidade agregada aos outros sentidos, se fazem cognoscveis e fruveis.
Todo esse conjunto de acontecimentos so interfaces para a avaliao
do artista e at para o exerccio de anlise que aqui feito.
Nesse contexto, o agente da percepo, que podemos nomear
como interator, contribuir para o sistema principal da obra com
atuaes que podero gerar emergncia de outros padres estticos,
desejados ou nem supostos pelo propositor (ou artista). Isso coloca a
obra, sobretudo as imersveis20 como um subsistema de arte. Assim a
semiose persistir, construindo o sistema da obra, composto de infinitas camadas imbricadas de interfaces, contribuindo para a complexificao do sistema da Arte.

Referncias bibliogrficas
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20 Aplico o termo imersvel em substituio ao usual que imersiva. A razo


o fato de que quem imerge o fruidor, e no a obra!

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EVANDRO FIORIN PAULA DA CRUZ LANDIM ROSANGELA S. LEOTE

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O processo criador no ensino


da arte e do design: paradigma da
representao & paradigma
da diferena

Solange Bigal

Introduo
importante que as imperfeies, os rudos, os desvios e as rupturas constituam-se nos verdadeiros temas que afetam duramente o
ensino, especialmente, da arte e do design. E que a abertura para o
outro defina todo o aprendizado. Pr-requisito: deseducar a percepo, de tal sorte que o ambiente de ressonncia e vivacidade, natural
do processo criador, possa se afirmar.
O objetivo deste ensaio consiste no implemento de inferncias
como essas, diversas e conflitantes, a cerca de tal processo. Tudo se
resume em dois paradigmas:1 paradigma da representao, com destaque para Saussure, Jakobson e Peirce, e paradigma da diferena,
com destaque para Spinoza, Nietzsche e Deleuze. No paradigma da
representao, as ideias se encadeiam por meio de relaes de sucesso e simultaneidade. No paradigma da diferena, h ideias-hfen ou
conectivas, linhas de fuga.
1 Paradigma da representao e paradigma da diferena so expresses que aludem s tendncias, respectivamente, estruturalista e ps-estruturalista. Esses
paradigmas so como uma constelao conceitual sempre atual, portanto, no
correspondem a uma diacronia histrica. O corte sincrnico o que vai esclarecer
praticamente tudo.

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Paradigma da representao
Saussure2
No universo saussuriano existe um determinado jogo de conceitos, dentre outros: sincronia, diacronia e seus correlatos, respectivamente: paradigma e sintagma. bem possvel que sem esses conceitos
o grupo Opoyaz,3 com destaque para Jakobson, talvez jamais tivesse
descoberto a Funo Esttica ou Potica da Linguagem. Vamos a eles.
preciso distinguir o campo de pesquisa onde os fenmenos relacionados com a utilizao da lngua forjam o seu aspecto, a sua forma
de expresso. Esses fenmenos podem ser observados sob dois pontos de vista: sincronia e diacronia.
Sincronia a observao dos fenmenos do ponto de vista do seu
lugar, numa estrutura de simultaneidade. O ponto de vista sincrnico
vertical e a sua percepo intemporal. Essa percepo testemunha
na fala o corpus do que est na mente do sujeito.
Diacronia a observao dos fenmenos do ponto de vista do seu
lugar numa estrutura de sucessividade. O ponto de vista diacrnico
horizontal e a sua percepo temporal, retrospectiva ou perspectiva.
Essa percepo testemunha na fala o corpus do que est fora do sujeito.
As estruturas de simultaneidade e sucessividade correspondem a
dois eixos organizadores, respectivamente: o eixo paradigmtico ou
de seleo e o eixo sintagmtico ou combinatrio. Para expressarmos
o que guardamos em nosso esprito recorremos a uma memria, um
repertrio de signos4 formais e conceituais. Esse repertrio um para 2 Ferdinand de Saussure (1857-1913) criou o estruturalismo francs, mais que
isso, a lingustica moderna.
3 A Sociedade para o Estudo da Linguagem Potica (Opoyaz) foi fundada em
1916 em So Petersburgo na extinta Unio Sovitica. Grandes nomes participaram do grupo: Yury Tynyanov, Vladimir Propp, Boris Eichenbaum,
Roman Jakobson, Viktor Shkloysky, dentre outros. Jakobson interessa aqui
particularmente.
4 Para Saussure, a lngua um sistema abstrato que se manifesta particularmente
no seu uso, a fala. Tudo o que sabemos sobre o que a lngua esconde no seu
ntimo ocorre na fala, mas a lngua no se contm na fala. A lngua coletiva,

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digma. A, os signos esto organizados por coordenao, semelhana


e dessemelhana, sinonmia e antonmia.
A expresso do que guardamos em nosso esprito afetada de convenes sociais. E no caso da comunicao ou expresso lingustica,
tambm pode aparecer na forma subordinada. Sintagma toda forma
subordinada. A, os signos submetem-se uns aos outros de acordo
com o valor e a funo de cada um deles.

Jakobson5
Uma mensagem verbal ou no verbal um composto de seis
fatores constitutivos: emissor, receptor, referente, cdigo, canal e
mensagem mesma. Cada vez que um fator dominante, subordina
os demais. A causa disso so as convenes sociais orientadas pela
cultura da hierarquia. A linguagem um espelho da realidade social
e, como tal, desempenha algumas funes. A cada fator constitutivo
responde uma funo especfica de linguagem, respectivamente:
emotiva, conativa, referencial, metalinguagem, ftica e potica.
Quando um fator entra numa condio de variao, que a condio
de variao de sua funo, a mensagem se modifica.6

um conjunto de convenes necessrias adotado pelo grupo social a fim de conquistar uma faculdade de comunicao para os seus scios. J a fala uma individualizao da lngua e, por isso, mesmo ela mais concreta, sendo at necessria
para que admitamos a existncia da prpria lngua. O signo saussuriano um
signo lingustico, uma unidade elementar da fala. Essa unidade um composto
de dois elementos: significante e significado. Significante o elemento presente,
uma imagem material ou acstica. Significado o elemento ausente, uma imagem mental ou conceito.
5 Haroldo de Campos o chamava de o poeta da lingustica. Roman Jakobson
(1896-1982) descobriu os elementos constitutivos do ato de comunicao e as
suas funes de linguagem. Projetou o eixo paradigmtico sobre o sintagmtico
e extraiu da a funo esttica ou potica da linguagem.
6 Dissertamos amplamente sobre este constructo jakobsoniano em duas obras:
O que criao publicitria (Bigal, 1999) e Vitrina do outro lado do visvel
(Bigal, 2000).

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O desempenho da funo potica certamente uma exceo no


jogo de poder dos rgos que constituem um organismo como a linguagem. Se a mensagem um composto de fatores constitutivos em
que a dominncia de um subordina os demais, a dominncia do prprio fator mensagem implica a dominncia de todos os fatores constitutivos considerados. A topografia muda e com ela os juzos de valor:
o sintagma paradigmatizado.
O que faz de uma determinada obra uma obra de arte um
movimento de latitudes: a projeo do eixo paradigmtico no eixo
sintagmtico a projeo dos princpios de coordenao, sincronia
e simultaneidade, sobre os princpios de subordinao, diacronia e
sucessividade. Esse movimento produz no sintagma uma qualidade
plural que subverte totalmente a lgica da lngua. Desloca o ponto
de vista do lugar comum e exige da percepo a sua fora mxima:
fruio. Fruio uma conscincia multidimensional.

Peirce7
Mxima da semitica: toda a apreenso do mundo se d pelos
signos. O signo um representmen, um substituto, est no lugar de.
Tem uma relao inexorvel com um segundo, o seu objeto, da qual
se origina um terceiro, o interpretante.
Um signo ou representamn algo que, sob certos aspectos ou
de algum modo, representa alguma coisa para algum. Dirige-se a
algum, isto , cria na mente dessa pessoa um signo equivalente ou
talvez um signo melhor desenvolvido. Ao signo assim criado, denomino interpretante do primeiro signo. O signo representa alguma
coisa, seu objeto. Coloca-se no lugar deste objeto, no sob todos os
aspectos, mas com referncia a um tipo de ideia que tenho, por vezes
7 Charles Sanders Peirce (1839-1914) criou a semitica, um sistema filosfico
concebido como cincia. A semitica uma teoria geral dos signos, a teoria da
ao do signo, de como o signo age.

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denominado o Fundamento do Representmento. (Peirce apud


Bigal, 2010, p.65)

Primeira tricotomia: uma qualidade que um signo, quali-signo;


um acontecimento singular que um signo, sin-signo; e uma lei que
um signo, o legi-signo.
Os signos so divisveis de acordo com trs tricotomias: a primeira na dependncia do signo ser, em si mesmo, mera qualidade,
resistente ou concreto ou lei geral; a segunda, na dependncia de a
relao do signo para com o seu objeto consistir em o signo ter algum
carter por si mesmo ou estar em alguma relao existencial para com
aquele objeto ou em sua relao para com o interpretante; a terceira,
na dependncia de seu interpretante represent-lo como signo de possibilidade, signo de fato ou signo de razo. (ibid., p.65-66)

Segunda tricotomia: o signo, em relao ao seu objeto, pode ser


um cone, um indicador ou ndice e um smbolo.
Qualquer coisa, seja uma qualidade, um existente individual ou
uma lei, ser um cone de algo, na medida em que semelhante a esse
algo e usado como signo dele. Um Indicador um signo que se refere
ao objeto que denota em razo de ver-se realmente afetado por aquele
objeto [...]. Um Smbolo um signo que se refere ao objeto que denota
por fora de uma lei, geralmente uma associao de ideias gerais que
opera no sentido de levar o Smbolo a ser interpretado como se referindo quele objeto. (ibid., p.66)

Apesar de Peirce nunca se referir esttica propriamente, o signo


icnico um signo de qualidade esttica, uma potica. E algo mais
se anuncia: a esttica o admirvel. admirvel e pronto, sem razo
anterior, sem explicao, sem fim ltimo. A razo lgica objeto
da tica, que elabora esta ao sob um critrio outro: a justia. Esta
razo, que estrutura a tica, tem na esttica a sua forma mais perfeita,
amor fati.

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Realmente, a originalidade peirceana foi radical ao introduzir um


tipo de signo ou quase-signo cuja natureza oscila entre ser signo e ser
coisa, quer dizer, um signo que no deixa de ser uma coisa, ou uma
coisa que fica sempre na iminncia nunca consumada de ser signo.
Enfatizando que a esttica considera os objetos simplesmente na sua
apresentao [...] ou naquelas coisas cujos fins esto na corporificao de qualidades sentimento [...] no fica difcil concluir que o
cone um signo esttico por excelncia [...]. (Santaella apud Bigal,
2010, p.67)

Paradigma da diferena
Spinoza8
Definitivamente Spinoza tambm nunca se referiu esttica de
maneira direta. No h na Ethica nenhuma meno de ordem esttica. O que h so elementos que se do perfeitamente a uma inferncia deste porte. H, sobretudo, uma causa bastante adequada, as
paixes: afeces e afetos.
As afeces so do corpo, marcas corporais (affetctio) pelas quais
a potncia de agir de um corpo pode aumentar ou diminuir. Os afetos
so da alma, paixes da alma (affectus), algo muito confuso e instvel,
puramente transitivo.
Essa variao de atividades suscetvel a um processo inevitvel
de ganho ou perda de consistncia. Quando um corpo compe com
outro a afeco compositiva, ocorre um aumento da potncia de agir;
quando um corpo decompe com outro, a afeco decompositiva,
ocorre uma diminuio da potncia de agir. Aumento e diminuio
de potncia correspondem, respectivamente: o primeiro a um afeto
ou sentimento de alegria, o segundo a um afeto ou sentimento de
8 A Ethica e o Tractatus Theologico-politicus de Baruch Spinoza (1632-1677) compem a essncia de seu pensamento. O primeiro constitui todo o seu sistema
lgico, o segundo, a sua filosofia religiosa.

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tristeza. Logo, o que define um corpo exatamente o seu poder de


afetar e de ser afetado.
Se a paixo triste (tristitia) sempre impotncia, a esttica assimila-se naturalmente a uma tica, uma tica da potncia ou como
Deleuze costumava dizer: uma tica da alegria.
A questo no mais absolutamente a dos rgos e das funes
e de um Plano transcendente que no poderia presidir sua organizao seno sob relaes analgicas e tipos de desenvolvimento
divergentes. A questo no a da organizao, mas da composio.
(Deleuze; Guattari, 2000, p.41)

Nietzsche9
O sentido de qualquer coisa est na fora que se apodera dela.
Uma fora sempre dominao, mas tambm sempre objeto sobre
o qual uma dominao acontece. H dois tipos de foras: foras dominantes e foras dominadas. A fora dominante superior, ativa. A
dominada inferior, reativa, mas nem por isso deixa de ser fora.
Obedecer e ordenar so qualidades da fora naquilo que a conhecemos, o resto delrio.
Ativo e reativo resumem as qualidades originais da fora enquanto
tal. Afirmativo e negativo resumem as qualidades primordiais da
vontade de poder. Uma fora s pode agir sobre outra fora, uma
vontade, sobre outra vontade. A fora no nada sem a vontade. A
vontade da fora o poder.
Escutai, pois, as minhas palavras, sbios! Examinai seriamente
se entrei no corao da vida, at s razes do seu corao! Por todo o
lado em que encontrei a vida, encontrei a vontade de poder; e mesmo

9 Mxima de Friedrich Nietzsche (1844-1900): transmutao ou faculdade de


dizer no ao no, de negar a negao.

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na vontade daquele que obedece, encontrei a vontade de ser senhor.


(Deleuze, s/d, p. 79)

Afirmao no ao, mas um poder de se tornar ativo. A negao


no reao, mas um poder de se tornar reativo. As foras reativas
podem se tornar grandiosas graas a sua vontade degenerativa, as foras afirmativas, fascinantes em sua vontade de abundncia.
Em ltima anlise, a negao o que deve ser ultrapassado, sendo
ela prpria negada, pois a afirmao , em verdade, o poder mais
nobre da vontade, uma instncia ao servio da criao de um novo
valor cujo princpio a transmutao da reao em ao, da negao
em afirmao.
Essa afinidade entre o pensamento ativo e a vida afirmativa o que
constitui a essncia da arte. Nela, a vontade de poder no consiste em
cobiar nem sequer em tomar, mas em criar, em dar, em criar outros
valores, potencialidades afirmativas.
Em primeiro lugar a arte o contrrio de uma operao desinteressada: no cura, no acalma, no sublima, no desinteressa, no
suspende o desejo, o instinto ou a vontade. Pelo contrrio, estimulante da vontade de poder, excitante do querer. Compreende-se
facilmente o sentido crtico deste princpio: denuncia qualquer concepo reativa da arte. (ibid., p.153)

Deleuze10
A arte, bem como a cincia e a filosofia, definem-se por seu poder
de criar um novo pensamento, um novo conceito, uma nova experincia. Para alm da projeo do eixo paradigmtico sobre o eixo

10 Gilles Deleuze (1925-1995), filsofo para quem a filosofia a criao de conceitos. Segundo palavras suas: filosofar potencializar o caos da imanncia. O plano
da imanncia o plano da matria.

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sintagmtico h uma linha de fuga, de suspenso, sob o signo do


indiscernvel e da disjuno.
Fugir sim, no para fora de, fazer fugir, deixar ir. Trata-se de uma
experincia pura, para alm das barreiras da forma e da funo. Assim
uma obra, assim uma vida. Partir, evadir-se, traar uma linha de
fuga, sem que isso signifique fugir da vida, mas, ao invs, fazer a
vida fugir, escapar s suas limitaes impostas quer pelo Eu quer
pelo estado presente do mundo (Deleuze apud Dias, 2007, p.279).
Traar uma linha de fuga pensar em termos de linhas. Uma linha
uma durao,11 tem a ver com o tempo. Da uma multiplicidade
outra, no numrica, subjetiva.
Talvez haja mais matria na subjetividade, do que na matria
mesmo. Matria tudo o que aparece. No sujeito que se escondem
todos os segredos.
De sbito instalamo-nos no passado, ali onde ele est, no numa
particularidade, neste o naquele presente, mas num passado em si.
A linha de fuga como que este salto ontolgico para um s tempo,
impessoal: passado geral, gigantesca memria universal. A memria tanto este momento dado, como um amontoado de instantes
passados.
No campo da esttica, a linha de fuga uma cocriao, um paradoxo, um amontoado de invenes poticas fora dos eixos. No tem
um fim, nem mesmo em si mesma. Vibra em outras intensidades.
Intensidades so como uma ontognese do crebro, uma conscincia
pura, pr-reflexiva e impessoal, uma potncia criadora de pensamentos, de superpensamentos.
O que me interessa so as relaes entre arte, cincia e filosofia.
No existe privilgio de uma dessas disciplinas sobre as outras. Cada
uma delas criadora. O verdadeiro objeto da cincia criar funes,
11 Durao memria. Essa mxima apresentada por Bergson de duas formas:
conservao e acumulao do passado no presente. A durao o correr do
tempo, um todo indivisvel cheio de momentos temporais. No se trata de um
tempo histrico, mas de um tempo vivido, um tempo meramente qualitativo.
Cf. Deleuze (1999).

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o verdadeiro objeto da arte criar agregados sensveis e o objeto da


filosof ia criar conceitos. (Deleuze apud Machado, 2009, p.14)

O processo criador
H muito as teorias que trataram do tema constituram a contiguidade e a similaridade como os dois nicos eixos organizadores
do pensamento. No fossem as vanguardas modernistas o processo
criador jamais veria o movimento. A projeo do eixo paradigmtico
sobre o eixo sintagmtico faz o eixo cartesiano se movimentar, horrio e anti-horrio, isto verdade, mas s um pensamento fora do eixo
pode conhecer o processo criador em novo arranjo, em novo uso, em
outro tempo e outro lugar.
No paradigma da representao, as ideias se encadeiam atravs de
relaes de sucesso e simultaneidade. No paradigma da diferena,
h ideias-hfen ou conectivas, linhas de fuga. E o conceito advm
da composio entre os termos, a saber: o processo criador , sobretudo, um plano, um plano de composio. L, ocorrem atividades
de aumento de potncia, que correspondem a afirmaes, afetos ou
sentimentos de alegria: liberar-se das velhas categorias do Negativo
(a lei, o limite, a castrao, a falta), investindo o positivo, o mltiplo, o
nmade; desvincular a militncia da tristeza (o desejo pode ser revolucionrio) [...] (Foucault; Guattari apud Pelbart, 2000, orelha da capa).

... no ensino da arte e do design12


Talvez esta seja tarefa mais difcil do ensino, especialmente da
arte e do design: participar ativamente do cruzamento de ideias
12 Elevamos o conceito de arte aqui ao mais alto grau, como uma espcie de proposio de enigmas, uma maravilhosa estratgia de linguagem ora repleta, ora
vazia de sentidos. O conceito se distende, ao longo do ensaio, como potncia,
uma potncia afirmativa. J o design, dissertei muito sobre ele em vrias obras.
Eis tudo: design um signo de multiplicidades e, como tal, expande-se s mais

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dspares desvelando paisagens inesperadas na sntese disjuntiva do


pensamento.
A experimentao conceitual qualifica claramente a perspectiva
laboratorial. Ela nos habilita a usar os instrumentos tecnolgicos com
alguma tica e desloca todo o conhecimento adquirido para relaes
mais complexas. Suscita certo modo evanescente nas relaes de significao em prol de uma experincia plstica mais abundante. Privilegia certamente as propostas mais expressivas, aquelas que transitam
livremente entre reas da criao e que conhecem algumas passagens
inusitadas, secretas ou pouco visitadas. Finalmente, considera se o
processo criador capaz de produzir efeitos tais como uma tenso
potica ou a criao de uma lngua de imagens e sons que fazem vibrar
outras intensidades.

Considerao final
E que o aluno seja capaz ele prprio de realizar uma produo de
linguagem cada vez mais expressiva, que providencia procedimentos
estticos de forma calculada, mas com intervalos de causas infinitamente imaginadas.

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uma habilitao, um estilo, uma data, constituem apenas uma silhueta afeto-compositiva, um aumento da potncia de agir das cores e dos sons de todas as
formas de Design. Cf. Design de composio, em Ensaios em design ensino
e produo do conhecimento (Bigal, 2011); O design e o desenho industrial (Bigal,
2010); e tambm Design & desejo, em Ensaios em design produo e diversidade (Bigal, 2012).

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Design contemporneo: poticas da


diversidade no cotidiano

Mnica Moura

Introduo
A revoluo tecnolgica expressa pela microeletrnica, telecomunicaes, nanotecnologia, telemtica e os sistemas informticos,
digitais e de redes, bem como o desenvolvimento da biotecnologia e
das energias renovveis, entre outros, impulsionaram mudanas em
praticamente todas as reas do conhecimento e da produo humana.
A histria nos comprova que as mudanas culturais, polticas,
socioeconmicas e tecnolgicas estabelecem outros processos, tcnicas e materiais que, por sua vez, interferem e geram novos padres de
criao, de projeto, de produo, de relacionamento e comunicao.
Nesse cenrio de mudanas vivenciadas entre os sculos XX e
XXI, o campo do design passou por diversas modificaes que resultaram em sua ampliao, flexibilizao, disseminao e valorizao.
A cada dia, mais pessoas tomam conscincia de que o design est
presente em todos os aspectos da vida, assim como diz Victor Margolin (2000), o design est sempre ao nosso redor, est em tudo! Ou,
ainda, Paul Rand (2010) que, mediante a afirmao de que tudo
tem design, nos lembra que existe o bom e o mau design. Por bom
design, ele considera as relaes complexas, a unificao de forma e
contedo de maneira simples e objetiva; j o mau design superficial,

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irrelevante e pretensioso. Para Rand, o design tem inmeras definies, pode ser arte e esttica e ele dizia tentar sempre criar arte, pois
as duas reas, arte e design, trabalham com forma e contedo.
Se design e arte se relacionam, dialogam e at se hibridizam,
especialmente nos tempos atuais, podem gerar e produzir poticas.
Abbagnano (1998) indica que a potica a relao estabelecida a
partir daquilo que criado e que inspira o sensvel por meio de um
conjunto de reflexes que um criador faz sobre sua atividade ou sobre
a arte em geral.
Por sua vez, a diversidade diz respeito alteridade, s diferenas
ou dessemelhana, convivncia de ideais e ideias variveis em
torno de caractersticas, assuntos, elementos, situaes, ambientes
diferentes entre si. Os conceitos de pluralidade, multiplicidade e
heterogeneidade esto relacionados diversidade.
Uma das caractersticas que constroem o design contemporneo
a diversidade, que dinamiza e possibilita a relao e criao de poticas. Como poderemos observar nos exemplos analisados neste texto.

Design contemporneo brasileiro: percursos e


dinmicas
O caminho da valorizao e da disseminao do design brasileiro
se deu, especialmente, pelos aspectos econmicos e culturais. No
cultural, incluem-se as questes relacionadas ao ensino e pesquisa,
formao, capacitao e qualificao em design.
Por meio dos processos de globalizao, a identidade e a alteridade, bem como culturas locais, foram revalorizadas e estimuladas.
No Brasil, ocorreu a retomada das culturas regionais e do artesanato,
no apenas no aspecto cultural, mas tambm no aspecto econmico,
gerando e estimulando o que veio a denominar-se como economia
criativa. Segundo Howkins (2001), a economia criativa ocorre por
meio de processos que envolvem criao, produo e distribuio
de produtos, sistemas e servios em que a criatividade o principal
recurso. A economia criativa no Brasil conta com uma secretaria

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vinculada ao Ministrio da Cultura. O design uma das reas que


pertencem chamada economia criativa, assim como ocorre com o
artesanato, a moda, a publicidade, as artes, o cinema e vdeo, a televiso, o segmento editorial, o rdio, os softwares de lazer e a msica.
Podemos observar como essas reas se relacionam, se integram, e
podem at se fundir e promover intensos dilogos.
As aes de poltica econmica, como o estabelecimento do microcrdito, a ampliao do crdito e do poder de compra da populao
brasileira, so fatores que contriburam para o campo do design.
Elas foram fortalecidas e somadas ao chamado empreendedorismo,
reduo dos cargos e empregos tradicionais, ao aparecimento de
novas profisses e ocupaes e ao crescimento do setor de servios e
populacionais e as necessidades relacionadas busca da qualidade de
vida, do conforto, do bem-estar e da estetizao do cotidiano. Questes muito bem exploradas pelo mercado na atual dinmica consumista e que tambm indicam alguns dos principais motivos pelos
quais o design brasileiro atravessa um perodo intenso e frutfero
desde o final do sculo XX.
Entre as mudanas trazidas pela contemporaneidade no campo
do design esto as relacionadas ao ensino e profissionalizao da
rea. Somado ao movimento de valorizao do design em vrias partes do mundo. O Brasil registrou, a partir dos anos de 1990, a proliferao de cursos de design por todo o pas, tanto nas instituies de
ensino pblicas quanto nas particulares. Segundo a Sinopse Estatstica do Censo da Educao Superior de 2010 do INEP/MEC (Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Ansio Teixeira
do Ministrio da Educao e Cultura), existem 647 instituies de
ensino (120 pblicas e 527 privadas) que oferecem cursos de graduao presenciais e distncia, nas modalidades bacharelado e tecnlogos em design no pas, perfazendo um total de 1.038 cursos de design,
dos quais 200 esto nas universidades pblicas e 838 nas instituies
de ensino particulares. Esses cursos so registrados com as seguintes
nomenclaturas: design e estilismo; decorao de interiores; design
de interiores; desenho de moda; desenho industrial; design; moda;
projeto de produto.

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Podemos observar que existe uma variedade de denominaes


que convivem dentro da mesma rea. Estilismo, decorao, desenho
e projeto so nomenclaturas utilizadas para indicar esse segmento,
embora, em 1997, o Ministrio da Educao, por meio da Secretaria
de Educao Superior (SESu) e da Diretoria de Regulao e Superviso da Educao Superior, ter institudo o Cadastro de denominaes consolidadas para Cursos de Graduao (bacharelado e
licenciatura) que indicava a substituio da nomenclatura desenho
industrial por design em todo o pas, visando preparar o futuro
graduado para enfrentar os desafios das rpidas transformaes da
sociedade, do mercado de trabalho e das condies de exerccio profissional (MEC/SESU, 1997, p.1). Essa mudana foi regulamentada
pela Resoluo CNE/CES n.5, de 8 de maro de 2004.
Mas importante ressaltar que a discusso a respeito da nomenclatura ocorria muito antes de os rgos ligados educao no Brasil
se pronunciarem a respeito e a legislao especfica foi um reflexo das
aes de acadmicos e profissionais realizadas muitos anos antes. Em
1986, o Grupo Panorama organizou o Congresso Espao Design 86,
em So Paulo, onde foi decidido que a partir de ento a nomenclatura
adotada seria design, para denominar a rea em geral; design grfico, em substituio a comunicao visual; design de produto
no lugar de desenho industrial.
A adoo da nomenclatura design em ingls, no final dos anos
1980 e consolidada nos anos 1990, no se deu s no Brasil, seguiu
uma lgica dominante no mercado internacional, iniciada na Europa
e, posteriormente pelos pases asiticos. Porm a adoo desse termo
no foi simples nem tranquila. Vrias discusses e questionamentos
com relao a essa nomenclatura foram realizados. Mas os crculos
profissionais e acadmicos, o mercado, a mdia e a populao em geral
comearam a empregar a palavra design e designer, mesmo que, muitas vezes e at hoje, esses termos sejam empregados de forma inadequada, com o significado restrito apenas s questes da forma e do
aspecto visual das coisas.
A partir de 1990, ocorreu a segmentao na formao em design
conforme os cursos constitudos e ofertados com a proposta de

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atender a demandas regionais, segmentos e nichos de mercado. Ao


mesmo tempo, o mercado de design se segmentou a partir das mudanas socioculturais, polticas e econmicas e diante da introduo das
tecnologias de informao e de comunicao. Os anos 2000 trouxeram de volta um movimento de integrao, tanto no mercado quanto
no campo educacional, no sentido do design total.1
Os cursos de ps-graduao comearam no pas a partir de 1994 e
foram credenciados os primeiros cursos de doutorado em Design no
Brasil a partir dos anos 2000, constituindo os programas de ps-graduao nesta rea. Atualmente, contamos com dezenove instituies
com programas de ps-graduao em Design, sendo oito doutorados, quinze cursos de mestrado acadmico e quatro cursos de mestrado profissional, distribudos nas regies Sudeste, Sul, Nordeste e
Centro-Oeste. Como propulsor e tambm reflexo dessa realidade,
ocorreram o desenvolvimento das pesquisas cientficas e o fortalecimento das publicaes acadmico-cientficas na rea. Em paralelo a
este movimento, houve a consolidao dos eventos cientficos, com
a implantao de organizaes profissionais, sociedades associaes
educacionais e cientficas. Vrios grupos de pesquisa se organizaram;
hoje eles j somam 571 no pas, segundo dados do Diretrio dos Grupos de Pesquisa do CNPq.
Os anos 1990 tambm registraram a internacionalizao do design
brasileiro. Fato que ocorreu pela ao de alguns profissionais, especialmente os Irmos Campana, que tiveram seus produtos fabricados e comercializados por grandes marcas internacionais, bem como
1 Essa denominao provm da obra total que era um dos objetivos da Bauhaus,
bem como de outros movimentos que associavam o design, o artesanato e a arte.
Em 1963, um grupo de designers holandeses (Win Crouwel tipgrafo, Friso
Kramer designer de mobilirio e Benno Wissing designer grfico) fundou
o escritrio Total Design, cuja proposta era a aplicao da multifuncionalidade
de seus projetos, aplicaes e operaes, desenvolvendo e aplicando design para
uma mesma empresa/cliente em todas as necessidades e vertentes. Atualmente,
a Total Design, alm de ser um escritrio subdividido em equipes de criao,
tambm uma consultoria. O termo Total Design foi adotado por vrios estdios
e escritrios do mercado de trabalho para identificar a atuao em todos os segmentos do design, muitas vezes de forma integrada (Moura, 2003).

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Figura 1 acima, Poltrona Vermelha (criada e produzida pelo Estudio Campana em 1993 e, a partir de 1998, produzida pela EDRA, Itlia); no centro,
Poltrona Corallo (criada e produzida pelo Estudio Campana em 2003 e,
a partir de 2004, produzida pela EDRA, Itlia); abaixo, Poltrona Paraba
(2002) criada e produzida pelo Estudio Campana.
Fonte: Poltronas Vermelha e Corallo: Cortesia Edra e Estudio Campana; Poltrona Paraba:
Cortesia Estudio Campana, foto de Calazans Estdio (www.estudiocampana.com.br; www.
edra.com).

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passaram a ter seus produtos expostos em museus, galerias e feiras


de design. Tambm obtiveram uma srie de premiaes, tornando-se presena constante na mdia nacional e internacional. Um aspecto
que vai alm do destaque desses profissionais o fato de que os produtos criados e desenvolvidos por eles atuam na relao design, arte,
artesanato.
A partir da o design brasileiro desenvolvido por diferentes profissionais foi inserido nas exposies, colees e acervos de importantes
museus de arte e de design internacionais. Hoje, h uma gerao ps-Campanas constituda por coletivos e jovens profissionais autnomos que trilham caminhos semelhantes, abertos por estes designers
pioneiros nesta questo.
Novos olhares, vindos de todos os cantos do Brasil, atestam que
a produo nacional no est mais restrita s grandes metrpoles.
Enquanto isso, no exterior, a criatividade do produto nacional celebrada em prosa e verso. Cada vez mais se produz e se experimenta.
(Lima, 2009, p.10)

A mdia em geral comeou a dar ateno e a divulgar de forma


mais intensa, dedicando espaos em sees, colunas e editoriais para
a rea e para os profissionais de design. O nmero de revistas e sees
em jornais de grande circulao relacionadas ao tema aumentou,
incluindo-se a as revistas especficas que foram lanadas e outras
consolidadas, bem como sites e blogs presentes na mdia digital online.
Isso contribuiu para que fosse disseminada e valorizada a profisso e
a rea projetual graas ao entendimento de sua importncia na cadeia
produtiva e criativa. Tambm surgiram editoras especializadas em
design ou com linhas editoriais especficas nesta rea em seus vrios
segmentos, tendo como resultado muitas obras publicadas tanto de
autores nacionais quanto internacionais.
Os eventos de design tambm foram retomados e ampliados.
Como um dos exemplos, podemos citar a Bienal Brasileira de Design
que teve uma edio na dcada de 1970 e foi descontinuada, tendo
sido retomada em 2002 e, desde ento, realizada continuamente, a

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cada dois anos, em diferentes capitais do pas. Tambm nos anos


1990, foi instituda a Bienal de Design Grfico, e outras tantas exposies de design passaram a constituir a agenda cultural de muitas
cidades brasileiras, notadamente So Paulo e Rio de Janeiro.
Muitas premiaes em design institudas em concursos foram
implantadas. O Prmio Design Museu da Casa Brasileira foi fortalecido, ampliando suas edies ininterruptas e encontrando-se,
em 2014, em sua 28 edio anual. A seleo e a premiao nesses
eventos conferem aos produtos, aos designers que os desenvolvem e
as empresas que os produzem um diferencial, tal como um selo que
valida essas aes no mbito cultural e comercial, destacando a qualidade e o diferencial dos produtos e propiciando o aumento de seu
consumo. As publicaes acadmicas passaram a participar dessa
premiao a partir da 19 edio, no ano de 2005, sob a designao
de trabalhos escritos.
No campo acadmico cientfico, o 1 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design P&D foi inaugurado no ano
de 1994 e realizado a cada dois anos. Essa reunio cientfica impulsionou a existncia de outros tantos eventos cientficos no Brasil na
rea do Design.

Dos 1990 aos 2000 design e designers na cena


contempornea
A partir do final dos anos 1990, os negcios relacionados ao
design cresceram de forma significativa, tanto os relacionados produo industrial quanto manufaturada por causa da introduo de
novas tecnologias. Alm disso, tanto o sistema de venda para grandes
massas quanto aquele destinado a pblicos segmentados obtiveram
ampliao e crescimento. Dessa forma, tambm vimos surgir o fortalecimento dos designers que atuam de forma independente, seja com
sua prpria marca ou atendendo a outras marcas.
A ps-industrializao gerou tecnologias e sistemas para viabilizar
as manufaturas flexveis, estimulou a diversidade, a multiplicidade e a

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pluralidade, bem como aproximou o inter-relacionamento entre reas


e campos distintos. A possibilidade de escolhas individuais do consumidor/usurio/sujeito levou os designers a explorar a personalizao
e a customizao dos objetos e sistemas. O campo do design tomou
novos rumos e traou diferentes caminhos gerando a ampliao de
atuao nesse campo, bem como destacando diferentes segmentos
e subreas.
Tambm foram constitudas e fortalecidas aes econmicas e
comerciais, tais como diversas feiras e sales de design que foram
inaugurados e ampliados a partir dos anos 2000. Diante da consolidao de um discurso em sintonia com a contemporaneidade, espaos
e lojas comerciais de design transformaram-se em lojas conceituais,
lojas pop-up, lojas ateliers, entrepostos, galerias, espaos culturais e
coletivos, ou seja, palavras e conceitos do campo cultural e da arte
foram adotados pelo mercado econmico. Os objetos e produtos de
design tradicionalmente associados produo industrial em larga e
mdia escala convivem hoje ao lado de peas nicas, peas seriadas
e numeradas, peas assinadas, obras de design que concorrem
e se popularizam no mercado consumidor. Neste aspecto, ganharam
importncia e valor os designers (seus nomes, assinaturas e marcas),
as peas e objetos projetados neste sistema e o mercado que dinamizado por tais aes.
Inclusive objetos de design passaram a ser item de colecionadores
e o Museu de Arte Moderna de So Paulo (MAM/SP), com a curadoria da jornalista e crtica de design Adlia Borges, criou o Clube
do Design. Os scios dessa agremiao, a partir de contribuies
mensais, recebem cinco obras ao ano, sendo estas em tiragens limitadas de cem exemplares e um destes exemplares passa a constituir
o acervo do museu. A partir de 2013, a curadoria est sob a responsabilidade do designer e arquiteto Marcelo Rosenbaun. Todas essas
questes se estabelecem como caractersticas marcantes do design
contemporneo.
Os designers, de um modo geral, ampliaram sua atuao na criao, expresso e experimentao, pois as ideias inovadoras, diferenciadas, conceituais e sensoriais passaram a ser, cada vez mais,

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valorizadas e estimuladas. Conforme Torrent e Marn (2007), os


designers associados s indstrias de pequeno, mdio ou grande
porte transformaram projetos e prottipos em produtos para o bem-estar, mas tambm em ferramentas de marketing para a indstria e
o comrcio.
Alm disso, a estabilizao da economia em meados dos anos 1990
fez com que tanto os produtores de mveis como os empresrios de
hotis, restaurantes, bares e lojas entrassem em cena encarregando
os mais importantes designers a converter o design em benefcios
(Coran; Fraser, 2008, p.20).
Cada vez mais foi se estabelecendo e fortalecendo a viso do que
diferencia os designers na contemporaneidade, fato que ocorreu pela
ao de nossos designers e por meio da capacidade de responder de
forma diferenciada, criativa e, muitas vezes, inovadora s necessidades do homem e da vida atual.
Devemos lembrar que os termos design e designer, no final
dos anos 1980 e incio dos anos 1990, tambm foram promulgados e
institudos a partir dos planos de marketing das indstrias de mobilirio e objetos europeias, notadamente as italianas e alems que, por
meio da globalizao e com investimentos visando diferenciao,
originalidade e identidade, diante do temor da concorrncia global,
incentivaram o consumo e o estilo promovendo a cultura do design e
a cultura do designer. Como resultado, esse campo passa a ter ateno da mdia em geral e constitui uma plataforma promocional despertando, cada vez mais, a ateno da indstria e dos consumidores.
Diante dessa realidade, vemos o design brasileiro ganhando fora,
ampliando suas fronteiras internas e externas, atuando em sua expanso nacional e internacional e dialogando com outras culturas e campos de conhecimento.
A chegada dos anos 2000 apontou que a pluralidade dos segmentos de design assim compreendidos e nomeados como industrial,
de produto; visual, grfico, de comunicao; de ambientes ou de
interiores; de moda, de joias, de superfcie, txtil; design de informao, de hipermdia, digital, games, animao; design sustentvel
e ergodesign, entre outros se aproximou da conscientizao e do

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conhecimento a respeito da concepo e da ao projetual que envolvem todos os segmentos, reas e subreas. Antes de tudo vm a criao, o projeto e o desenvolvimento independente do segmento de
design, isto , no sentido do design como um campo maior e como
uma questo mais abrangente, incorporando atitudes e desafios polticos e sociais, deixando de lado a fragmentao das reas e subreas
divisrias em busca de um pensamento projetual mais amplo e consistente. O trabalho com a concepo-criao-produo em design
, principalmente, pensamento e ao projetual, independentemente
do segmento ou subrea. Ou seja, o profissional designer pode atuar
em qualquer um desses segmentos, bem como em qualquer rea de
criao e desenvolvimento de produtos, objetos e sistemas. A ao
do designer na contemporaneidade ser, sobretudo, um tradutor de
signos e linguagens do seu tempo.
Alm da diluio de fronteiras na rea interna ao design, ou seja,
em seus segmentos acima citados, ocorrem tambm a aproximao
e, muitas vezes, a hibridizao do design com as reas profissionais e
campos de conhecimento externos ao seu domnio tradicional, tais
como a medicina, a fsica, a nanotecnologia e a biotecnologia. Na contemporaneidade tambm se passa a integrao entre as diversas reas
dialgicas a esse campo, tais como a arte, o artesanato, o cinema, a
arquitetura, a engenharia, entre outras. Se o design contemporneo se
constri por meio de expresses, projetos e produtos que compreendem uma dinmica diferenciada e ampla, cada vez mais se estabelece a
relao do design com outras cincias e conhecimentos como resposta
complexidade da vida do usurio, o ser humano dos tempos atuais
pensado em sua pluralidade e diante da diversidade.
No design brasileiro, temos uma srie de expresses com uma
dinmica diferenciada porque as questes da vida humana esto
ficando cada dia mais complexas e inter-relacionadas, indicando o
contnuo rompimento de fronteiras e a integrao.
O campo do design abriu ou assumiu o dilogo com outras reas
de produo que eram consideradas margem. Podemos inferir que o design ao ver valorizada sua identidade deixou de lado o
temor em dialogar com a arte, a arquitetura, a engenharia. Os muros

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separatrios foram ruindo aos poucos e, ainda, esto no processo de


diluio de suas barreiras. um dilogo que vem sendo construdo
em favor de reas que so projetuais e, nesse caminho, s se fortalecem. O mesmo ocorreu com as relaes do design com o artesanato
brasileiro. Tomou-se conscincia de como as produes artesanais
podem dialogar e valorizar a produo em design, somando e, com
isso, ampliando campos de atuao e de produo, integrando a cultura brasileira. Isso ocorreu tambm com a moda e com a produo
joalheira que tanto foram negadas pelo design brasileiro, estas no
estavam somente margem, muitas vezes eram mesmo consideradas marginais.
Mas o estar margem vem de uma relao presente desde a
antiguidade grega, com a separao entre artes maiores e artes
menores. Bardi (1986) nos lembra que a arquitetura foi a matriz das
artes ditas menores, incluindo a a decorao e sendo seguida pelo
design. Outras designaes, tais como arte aplicada, artes utilitrias e artes decorativas, foram adotadas para nomear aquilo que
era secundrio, indiferente e considerado at mesmo pobre. Muitos
escritos sobre histria da arte, bem como muitos museus, adotam
essas designaes para adjetivar ou separar objetos de adorno, joias,
vestimentas, estamparia, tecidos, porcelanas, louarias e mobilirio,
ou seja, produtos de design, que so separados da considerada grande
arte ou belas-artes: pintura e escultura.
Bardi (1986) dizia que tanto a arte quanto o design no existem
mais sem fins utilitrios, atendem a um mercado e a coisa-arte ou
coisa-design tornaram-se moedas de troca, tais como o ouro e os
papis de investimento. Porm o prazer sensvel tanto pode ocorrer
ao escutar-se uma msica de Bach quanto a viso de uma geladeira,
naturalmente quando as duas propostas satisfazem nossa faculdade
de conhecimento e sentimento. Trata-se de expresses, individuais
ou grupais, distintas em termos espirituais ou prticos, porem sempre
poticas quando as ouvimos ou observamos, cada uma contendo uma
mensagem capaz de nos persuadir. (Bardi, 1986, p.85)

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Hoje, parece-nos que essa diferenciao e esse estar margem


se dissiparam ou esto em via de diluio, pois as fronteiras se misturam e hibridizam no contemporneo. No podemos esquecer que
o design surgiu no mundo capitalista, mesmo que muitas vezes seja
resultado de reflexos e aes sociais no sentido de design para todos
ou design universal. Mas, em qualquer das situaes, movimenta os
setores polticos, econmicos, industriais, tecnolgicos, culturais e
de servios.
Alm das relaes acima indicadas, o design ocorre a partir da
construo de uma linguagem e com o objetivo de uma proposta.
Esta, por vezes, entendida, apenas como uma funo a ser alcanada.
Porm importante destacar que, diante das mudanas contemporneas, ocorre a conscientizao do valor do objeto e das relaes propiciadas por meio dele. A funo de um produto ou objeto tambm se
alterou e se ampliou indo alm das questes formais-utilitrias. Isto
, a funo no se restringe mais apenas questo do uso e ao por
meio do produto/artefato/objeto e passa a ser relacionada s questes emocionais, reativao das lembranas e dos vnculos afetivos,
satisfao, fruio, experincia, ao prazer sensvel, ao valor, ao
estilo pessoal, ao modo de vida e ao que se entende por qualidade,
conforto, bem-estar e prazer esttico e sensvel.

Design em fuso com a arte na construo de


poticas contemporneas
No design contemporneo, os objetos so carregados das questes
de inter-relao e fuso entre arte e design. Desde o envolvimento e a
interao das pessoas no universo da experincia sensvel at o lidar
com a construo de discursos, provocar questionamentos, despertar para vivncias e interpretaes pessoais e subjetivas, estimulando
a fruio esttica, constituindo novas poticas. O pensar a respeito
do homem, da sociedade na qual ele vive em suas subjetividades
e diversidades, tambm passa a ser uma das aes do designer na
contemporaneidade.

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A I Mostra Internacional de Design, realizada em 2006 em So


Paulo, contou com a exposio denominada Safety Nest O ninho
seguro e nos revela os aspectos anteriormente abordados. Essa mostra teve curadoria geral de Nicola Goretti e consultoria curatorial de
Paola Antonelli. A proposta da exposio se relacionava discusso
sobre segurana e violncia nas cidades como metforas dominantes
no sculo XXI. E, tambm, ao papel do design na reflexo e sensibilizao dos sujeitos na busca pela segurana e proteo a partir de olhares diferenciados e diversas culturas. A exposio reuniu designers de
diversos pases, refletindo e expressando a partir dessas proposies
quando o risco assume multiplicidades de vises que se mesclam s
contradies da realidade a partir dos sistemas de vigilncia e da violncia presentes nas cidades. Os designers convidados projetaram e
constituram cenrios, tentando definir limites e questionamentos em
espaos e instalaes poticas.

Figura 2 Jacqueline Terpins: Mil folhas.


Fonte: Catlogo da I Mostra Internacional de Design O ninho seguro. Sesc (SP), 2006.
Foto: Fbio Scrugli.

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A designer brasileira Jacqueline Terpins desenvolveu a instalao denominada Mil folhas explorando o vidro material base de
seu trabalho com objetos e mobilirio. A sua criao e a sua reflexo
tratam da dualidade vitral que, ao mesmo tempo, frgil e rgida.A
instalao apresentou uma aluso ao abrigo, com percursos em trilhas de areia cujo destino um centro, onde, ento, o observador
v sua imagem refletida como metfora da nica segurana possvel,
o seu prprio eu.

Figura 3 Matthias Megyeri: Glass Figures/ Razor Wire/ Railings/ Curtai.


Fonte: Catlogo da I Mostra Internacional de Design O ninho seguro. Sesc (SP), 2006.
Foto: Fbio Scrugli.

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A partir do vidro e do metal, Matthias Megyeri, designer alemo,


discute a insegurana e a crueldade atribuindo novo conceito ao que
considerado normal na nossa sociedade: as grades de segurana e os
recursos utilizados para a proteo. Dessa forma, explora sensaes
e percepes humanas relacionando o que aparentemente ingnuo,
como inocentes figuras de coelhos e pinguins, sequncias de pequenas borboletas que lembram flores e o perfil de imagens de cidade
que lembram o clima natalino: pinheiros, casas com chamin, igrejas, fbrica e um pssaro que parece ter pousado em um muro para
observar o silncio e a singela paisagem. Porm so objetos cortantes
que agridem e ferem a pessoa que tiver contato com esses recursos
de proteo. Discute a nossa fragilidade e ao mesmo tempo a nossa
crueldade com o outro na busca pela segurana. Megyeri diz que
designers devem oferecer solues para as necessidades e problemas
reais contemporneos [...] uso os produtos como veculo para explorar
questes sociais relevantes com abordagens crticas (cf. Catlogo da
I Mostra Internacional de Design, 2006, p.7).

Figura 4 Simone Mattar: Gelmina Poesia Luminofgica.


Fonte: Catlogo da I Mostra Internacional de Design O ninho seguro. Sesc (SP), 2006.
Foto: Fbio Scrugli.

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Simone Mattar, designer brasileira, explorou o efmero, as sensaes, o despertar dos sentidos a partir das conexes entre pessoas
e objetos. Sua luminria de gelatina, denominada Gelmina, um
objeto para ser visto, sentido e tocado, degustado, experimentado.
Essa designer diz que os objetos que cria so formas de pensamento
que podem ser interpretados (Cf. Catlogo da I Mostra Internacional de Design, 2006, p.6). Sua instalao continha trs artefatos
de luz com alimentos, propondo o conceito de segurana a partir do
provimento no lar e reuniu numa s ideia a gastronomia, o design
grfico, a arte e a poesia, com a proposta de abranger todos os sentidos (cf. Catlogo da I Mostra Internacional de Design, 2006, p.6).
Objetos de design se aproximam da arte ao trazerem discusses
contemporneas sobre questes sociais e polticas e ao refletir e questionar a vida do homem neste momento e nesta sociedade. A exposio O ninho seguro destacou o desenvolvimento conceitual e de
produo, a pluralidade e a diversidade cultural e artstica no campo
do design, apontando novos mercados.

Figura 5 Simone Mattar: Como penso como.


Fonte: Catlogo Exposio Como penso como Sesc (SP), 2013.
Fotos: Luna Garcia.

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A mesma designer, Simone Mattar, em 2013, concebeu e levou a


pblico a exposio intitulada Como penso como, na qual discute a
relao entre o homem e a comida, nestes tempos de supervalorizao
da gastronomia e dos gourmets. Foram concebidos e projetados por ela
os espaos, os objetos e os pratos criados especialmente para esta exposio onde a percepo humana e os sentidos visual, olfativo, sonoro e
de paladar foram explorados. As referncias partiam de msicas, textos
e poesias declamadas por atores que representavam personagens. Os
espaos expositivos dividiam-se em Lightlock Sensorial, Bolo de
rolo e Ilhas de Contedo, Experincia de Degustao e Cozinha.
A maioria dos objetos era comestvel e mesclavam-se s iguarias criadas.
Entre outros instigantes objetos e itens do cardpio, havia uma luminria
feita de filigrana de mandioca; paoca Amor de mousse de amendoim
envolta em folha de banana; mousse de queijo com goiabada, envolta em
papel de goiaba; pipoca de tapioca; prato-travesseiro de porcelana com
sonho salgado com coroa de telha de alho; ossos de boi esculpidos por
artess com cubos de abbora; cabea do Bispo Sardinha com referncia a antropofagia. Durante o perodo da exposio, duas vezes ao dia,
um grupo de trinta pessoas degustava os pratos criados. Esse trabalho
demonstra a hibridizao do design e da arte, estabelece relao com o
artesanato, insere a rea do food design, concebe e projeta o espao, os
objetos, a comida, as intervenes sonoras, textuais e espaciais, utiliza
referncias culturais, envolvendo o observador/sujeito/usurio a partir
dos sentidos, do prazer, da fruio e pela reflexo e experincia esttica.
Mais contemporneo impossvel: grande exemplo das produes do
design contemporneo brasileiro!

Consideraes finais
O design um campo que revela as mudanas, os hbitos e estilos
de vida do homem, bem como a produo esttica e cultural em um
processo entrecruzado com o tempo. Essas inter-relaes so ampliadas e exploradas pelo design contemporneo colocando em destaque
a valorizao do sensvel, das poticas e da diversidade presente nas

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relaes do nosso tempo. Fato que, alm de incorporar mudanas tecnolgicas e conceituais, retoma a importncia do usurio/sujeito no
processo e na sua relao com o objeto projetado, fortalecendo a rea
no sentido de campo expandido.
A adjetivao design contemporneo s deve ser aplicada quando
o projeto ou o espao ou o produto ou o objeto ou, ainda, todas
essas coisas integradas so complexas e exploram sensibilidades e
sensaes, singularidades, diluies, fuses, mixagens, questionamentos e novas propostas, muito alm e aprofundando as relaes
funo e uso, forma e contedo. A concepo, criao e projetao,
bem como a recepo e interao do usurio, so estimuladas diante
de uma nova e diferenciada atitude e proposta. Muitas vezes gerando
desestabilizaes, incmodos, questionamentos, provocaes, mas
tambm levando reflexo no universo do sensvel, como tpico das
vanguardas que instituem novas questes ao repertrio dominante e
estabelecido e do design que rompe com os paradigmas funcionalistas e racionalistas.
Cultura, conhecimento, informao, expresso e consumo se
permeiam e se mesclam somando-se s questes do entre, das passagens, do trnsito que levam a multidimensionalidades, hibridismos,
ecologias num movimento de interseces, integraes, transversalidades que se alimentam pelas dicotomias e as aproximaes. Ressignificaes so institudas constituindo novas construes materiais e
simblicas, bem como tornando presentes a recriao, a cocriao e a
coautoria. o domnio e a interferncia do homem sobre a natureza
e a paisagem, construindo e remodelando de forma peculiar o artificial e simblico, gerando expresses e linguagens que vo se construindo, desconstruindo, reconstruindo questes em um processo
cclico contnuo.
O objeto de design explora essas relaes at porque se encontra
mais prximo e mais presente na vida de todas as pessoas. E o design
contemporneo brasileiro tem atuado e respondido com experimentaes que geram novas e outras relaes materiais, processuais e com
expressividades que estimulam e constroem as poticas da diversidade presentes no cotidiano.

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A influncia da esttica na
usabilidade aparente: aspectos para a
criatividade e inovao no design de
sistemas e produtos1
Luis Carlos Paschoarelli
Lvia Flvia de Albuquerque Campos
Aline Darc Piculo dos Santos

Introduo
A complexidade dos modos de vida atualmente se caracteriza por
inmeros e diferentes aspectos, os quais se adaptam aos mais diversos
contextos sociais. Destacam-se, entre outros, a alterao da sociedade
tradicional, cujo exemplo mais especfico est na entidade famlia, que passa a adotar diferentes conformaes; os meios e sistemas
de comunicao multimodal, exemplificando-se o uso de gadgets com
elevado poder comunicativo (transmisso e retransmisso de informaes); e, no menos importante, os novos contextos de interao
entre usurios e sistemas/produtos.
Particularmente neste ltimo caso, desde meados do sculo XX,
os princpios tericos do design tentam explicar como se d a relao entre usurios e produtos. Foi especialmente com a Escola de
Ulm (Hochschule fr Gestaltung Ulm Ufg-Ulm, 1952-1968) que
mtodos e formas de anlises foram desenvolvidos e aplicados, notadamente sob os prismas da semitica e da prpria ergonomia, para
elucidar os fatores que envolviam essa relao.
1 Registramos nossos agradecimentos Fapesp (Proc. 2010/21439-9) e ao CNPq
(Proc. 156741/2012 e Proc. 303138/2010-6).

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No caso da ergonomia, os mtodos fsicos e psicofsicos fizeram


amplo sucesso, com inmeros estudos, confirmaes ou refutaes
de hipteses, resultando em expressivos conhecimentos na rea.
Entretanto, novas relaes objetuais, decorrentes dos produtos tecnolgicos disponveis a partir da dcada de 1990 e incio deste sculo
XXI, proporcionaram novas variantes de anlise, tendo como pano
de fundo o fator perceptivo da interao. De fato, esse fator o que
torna um pouco mais robustos os pressupostos da usabilidade. Mas
quando se incluem outras variantes, tais como a esttica, novos
questionamentos surgem, bem como novas demandas para anlise
e discusso.
O presente texto prope analisar a importncia da esttica dos
objetos, na relao entre usurio e produto, e discute sua influncia na percepo da usabilidade por meio da reviso dos conceitos
envolvidos; das apreciaes de precursores dessa abordagem, bem
como dos estudos de caso realizados com interfaces grficas digitais
e/ou produtos de consumo. Essa discusso permite compreender a
importncia da usabilidade aparente para a criatividade e inovao,
no desenvolvimento de projetos de sistemas e produtos.

Conceitos e princpios
O conceito de esttica parece ser to antigo quanto a histria da
civilizao ocidental. De fato, desde os grandes nomes da Grcia
antiga (Scrates, Plato e Aristteles), a esttica procura ser teorizada.
Entretanto, at os dias atuais ainda uma matria controversa e sem
definio consensual.
De acordo com Aranha e Martins (1986), esttica constitui a
faculdade de sentir, compreenso e percepo totalizante pelos
sentidos. Muito embora esteja associada aos aspectos visveis dos
objetos naturais, a esttica no se restringe viso e tambm se relaciona com os demais sentidos, tato, audio e olfato, alm de despertar sentimentos no ser humano, a partir de sua identificao com os
objetos cotidianos (Mattos; Campos; Paschoarelli, 2012).

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De acordo com Lbach (2001), tais objetos se caracterizam por


trs funes principais: prtica, esttica e simblica, sendo que a
primeira responsvel por despertar a ateno do usurio, uma vez
que produtos com elevado valor esttico se destacam entre outros de
mesma natureza. Para esse autor, a funo esttica responsvel por
promover a sensao de bem-estar e identificao entre usurio e
produto durante sua interao. Nesse sentido, no se pode negar que
os estudos das caractersticas estticas se fazem necessrios no campo
do design ergonmico e da usabilidade.
Neste caso, Norman (2008) considera que utenslios com esttica atraente tornam-se fceis de utilizar por causa das sensaes de
prazer, satisfao e alegria que so determinadas por sua aparncia.
Alm disso, tais sentimentos potencializam a capacidade de raciocnio. Insere-se, assim, a definio de usabilidade aparente, que a
percepo dos usurios quanto facilidade de uso de determinado
utenslio na fase que antecede a utilizao deste. A diferena entre a
usabilidade aparente e a usabilidade percebida que, embora ambas
sejam avaliaes subjetivas da opinio dos usurios, a usabilidade
percebida ocorre somente aps o uso efetivo do produto (Thompson;
Hamilton; Rust, 2005).
Portanto, as propriedades estticas dos produtos so fatores que
influenciam a usabilidade aparente (Seva et al., 2011) e podem atrair
ou repelir os usurios, influenciando-os na deciso de compra (Keinonen, 1999; Kurosu; Kashimura, 1995; Pelzer; Jong, A.; Kanis, 2007;
Tractinsky, 1997).
Convm ressaltar que essa uma rea de grande interesse para
a metodologia e gesto de projetos, alm dos estudos de marketing.
De fato, as empresas atuais, para serem efetivamente competitivas,
precisam explorar duas vantagens adicionais: diminuio de custos
e diferenciao nos produtos (Porter, 1993), o que representa o fator
inovao.
Entretanto, sob o ponto de vista da ergonomia clssica, a satisfao do usurio no est baseada na ideia de o produto ergonmico ter
valor agregado, mas sim no atendimento das necessidades do usurio resultando em um produto bem projetado, alm de bonito. Logo,

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pode-se afirmar que um bom design respeita as recomendaes ergonmicas e os princpios de usabilidade (Cayol; Bonhoure, 2004). Por
outro lado, Pulat (1992) afirma que a propriedade cognitiva de qualquer produto depende primeiramente da sua aparncia visual, pois
80% da informao que as pessoas adquirem so atradas pelos canais
visuais. Estudos realizados por Tractinsky (1997) demonstraram que
entre dois objetos semelhantes em usabilidade, o mais atraente considerado mais til. Nota-se, assim, a necessidade da incluso de testes
de sensibilidade esttica, nos estudos de usabilidade, considerando a
importncia da esttica no design e a demanda de novos estudos na
rea (Mattos et al., 2012).
Acredita-se ainda que tais testes devem tornar-se uma etapa obrigatria nas metodologias de design, visto que estes podem contribuir
para alcanar propsitos de inventividade.

Precursores nos estudos sobre esttica e


usabilidade
Dos primeiros estudos que procuraram relacionar usabilidade e
esttica, destaca-se o apresentado por Kurosu e Kashimura (1995a).
Esses autores levantaram a hiptese de que, durante o processo de
desenvolvimento do projeto de produto, o designer elabora a interface por meio da aplicao de estratgias para melhorar sua usabilidade inerente, apesar de o consumidor ser atrado por sua usabilidade
aparente, bem como pelo preo, pela funcionalidade, pela aparncia
etc. A usabilidade inerente (planejada pelo designer) s poder ser
efetiva (percebida pelo usurio) aps a interao efetiva com o produto. Para verificar essa hiptese, os autores abordaram 26 sujeitos,
que criaram individualmente um layout para interface grfica. Os
layouts foram avaliados, tanto no aspecto funcional quanto no aspecto
esttico, por um segundo grupo de 252 indivduos. Foi empregada
uma escala de categoria, para julgar as interfaces quanto usabilidade
aparente e esttica. Os resultados apontaram uma correlao relativamente elevada (r = 0,589) entre as duas variveis, o que sugeriu

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que a usabilidade aparente esteve mutuamente relacionada ao aspecto


esttico dos layouts.
Numa anlise posterior, buscou-se descobrir os principais
determinantes da usabilidade aparente. Os layouts foram ento
avaliados com base nos fatores que os designers de interface consideraram melhorar a usabilidade inerente (ordem de leitura, familiaridade, agrupamento, sequncia de operaes, dominncia manual
e estratgias de segurana). Os resultados apontaram uma baixa
correlao entre a avaliao de usabilidade inerente e usabilidade
aparente, na maioria dos fatores (ordem de leitura, r = 0,000; agrupamento, r = 0,075; sequncia de operaes, r = 0,113; dominncia manual r = 0,127; e estratgia de segurana, r = 0,137). Apenas
no caso da familiaridade que a correlao foi elevada (r = 0,730).
Assim, pode-se afirmar que a usabilidade aparente est menos correlacionada com a usabilidade inerente. De fato, os usurios foram
fortemente afetados pelo aspecto esttico da interface, mesmo
quando tentaram avaliar a interface em seus aspectos funcionais.
A segunda experincia realizada por Kurosu e Kashimura (1995b)
props analisar a relao entre a usabilidade aparente (antes do uso)
e a usabilidade experiente inerente (aps o uso), considerando, como
variveis dependentes, a esttica da interface e a experincia de uso.
A usabilidade experiente inerente foi julgada com base na experincia com a interface, portanto, o teste incluiu uma avaliao antes e
outra avaliao aps a realizao da atividade. Os padres de layouts
funcionais foram gerados em computador. Os sujeitos deveriam
avaliar a usabilidade e a esttica da interface antes e aps a experincia com o software. Foram utilizadas oito amostras de layouts e a
repetio contnua de dez ensaios. O tempo foi registrado para cada
ao, e a anlise foi realizada por meio de escalas de avaliao com
sete pontos.
O coeficiente de correlao entre as avaliaes de usabilidade antes
e depois dos testes, ou entre a usabilidade aparente e a usabilidade
experiente inerente, foi baixo (r = 0,286). Para os autores, esta baixa
correlao corrobora com os resultados do primeiro experimento.
A correlao entre o tempo de reao (medida de desempenho) e as

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classificaes da usabilidade aparente tambm foi baixa (r = 0,271),


j a correlao entre o tempo de reao e as classificaes da usabilidade experiente inerente foi elevada (r = 0,913).
Calculou-se tambm a relao entre as avaliaes de usabilidade
aparente e estticas. O resultado (r = 0,499) indicou uma relao
estvel entre a usabilidade aparente e a esttica. J para verificar a
confiabilidade das avaliaes estticas, uma correlao entre as classificaes estticas, antes e aps o experimento, foi calculada e considerada alta o suficiente (r = 0,896) para confirmar a confiabilidade
do julgamento esttico.
Essa consistncia dos resultados experimentais pode refletir no
fato de que, independentemente da diferena do tipo de usabilidade
inerente, prevista ou experimentada, a usabilidade aparente refletida em um aspecto diferente de usabilidade inerente da interface. E
em segundo lugar, a usabilidade aparente tem uma natureza que
visual e tem certo grau de relao com o aspecto esttico da interface.
Apoiado nas descobertas de Kurosu e Kashimura (1995a, 1995b),
Tractinsky (1997) conduziu um estudo para validar e reproduzir essa
experincia em um ambiente cultural diferente. Ele utilizou sujeitos israelenses, e os resultados foram similares aos encontrados por
Kurosu e Kashimura (1995a, 1995b) sobre as relaes entre a esttica e a usabilidade aparente da interface, com uma correlao ainda
maior (r = 0,921).

Influncia das caractersticas estticas na


usabilidade de interfaces digitais (informacionais)
A abordagem desenvolvida por Kurosu e Kashimura (1995a,
1995b) e Tractinsky (1997) gerou uma nova nfase de investigao
da interao homem-computador, incluindo as caractersticas estticas das interfaces grficas digitais nas anlises de usabilidade. Esses
estudos relataram uma relao mtua positiva entre a atratividade
percebida e usabilidade percebida para uma gama de produtos, tais
como o projeto de sites (Nakarada-Kordich; Lobb, 2005; Hartmann;

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Sutcliffe; Angeli, 2007; Schenkman; Jnsson, 2000; Moshagen;


Musch; Gritz, 2009); agenda eletrnica (Ben-Bassat; Meyer; Tractinsky, 2006) e software para computadores (Hassenzahl, 2004).
Todos confirmaram que a usabilidade percebida foi positivamente
influenciada pela esttica do produto.
Schenkman e Jnsson (2000) avaliaram a preferncia esttica de
treze diferentes sites, julgados por sua primeira impresso no
foi permitido usar o mouse ou teclado, nem navegar pela pgina. Os
usurios avaliaram a similaridade e a preferncia por meio de quatro
variveis: beleza, relao entre mais ilustraes ou mais textos,
viso global e estrutura. Os resultados indicaram que o melhor
descritor para avaliao geral foi a beleza da interface. A preferncia
particular por um site em uma situao prtica, e no apenas de contemplao, como foi aplicado neste estudo, provavelmente ser induzida por fatores como usabilidade, riqueza de informaes, rapidez e
relevncia. Entretanto, a primeira impresso de um site importante
para que o usurio continue a utiliz-lo.
Brady e Phillips (2003) tambm concentraram suas anlises no
papel da esttica na usabilidade de sites sistematicamente manipulados quanto cor e balano, visto que, para os pesquisadores, essas
variveis foram consideradas fatores de grande influncia na harmonia e de importncia em um estudo anterior conduzido por Lindgaard
(1999). A usabilidade percebida foi mensurada a partir da classificao quanto facilidade de uso da interface. J a esttica foi analisada
por intermdio de uma escala que variou de 1 (mais favorecida quanto
esttica) a 4 (menos favorecida quanto esttica). Essa avaliao foi
realizada antes da utilizao dos sites. Os resultados apontaram que
o site original (sem alterao de cor e balano) foi significativamente
preferido (quanto usabilidade percebida) em comparao s verses
com alteraes.
Van der Heijden (2003) investigou uma extenso do Modelo de
aceitao da tecnologia para avaliar a aceitao individual no uso
de sites. Para isso, analisou algumas variveis, com foco na facilidade de uso percebida, alm de introduzir o que chamaram de novo
construto, que a atratividade visual percebida, definida como o

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grau em que cada pessoa acredita que o site esteticamente agradvel aos olhos. Uma das hipteses confirmadas pelo estudo referiu-se influncia positiva da atratividade percebida na facilidade de
uso percebida.
Nakarada-Kordich e Lobb (2005) pesquisaram os efeitos da
atratividade percebida no desempenho de tarefas ao alterar as cores
de sites. Neste estudo, seis sites foram manipulados apenas nas cores
e apresentados aos sujeitos antes de a tarefa ser realizada. Outras
variveis tambm foram analisadas, dentre elas a disposio nas caixas de busca, que foi fortemente afetada pela atratividade visual.
Os pesquisadores destacam a importncia da esttica da interface da
web para que a permanncia dos usurios possa ser mais longa no site.
Outro estudo realizado com a interface web foi o de Moshagen
et al. (2009), que teve por finalidade investigar o efeito da esttica
visual sobre o desempenho. Esse experimento consistiu em uma srie
de tarefas de busca realizadas pelos voluntrios em um site fictcio,
que oferecia informaes relacionadas sade. Quatro verses do site
foram criadas, e cada uma apresentava uma diferena esttica (alta e
baixa) e na usabilidade (boa e m). Por meio desse raciocnio, duas
hipteses foram testadas: 1) a esttica visual no prejudica o desempenho, se a usabilidade mantida constante; 2) a esttica visual melhora
o desempenho se a usabilidade considerada baixa. Observou-se uma
relao significativa entre a esttica visual e a usabilidade, e notou-se que quanto mais elevada era a esttica, maior era o desempenho,
mesmo com ms condies de usabilidade. Portanto, ao contrrio do
que se pensava sobre a influncia negativa da esttica sobre o desempenho, na realidade esta compensa a m usabilidade, acelerando a
concluso da tarefa.

Influncia das caractersticas estticas na


usabilidade de produtos
Diferentemente da pesquisa sobre a influncia dos elementos
estticos na usabilidade percebida de interfaces grficas digitais, a

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pesquisa sobre a influncia desta varivel em produtos (fsicos, palpveis e tangveis) ainda recente, mas teve certo destaque na ltima
dcada. A anlise da usabilidade tem se concentrado principalmente
na avaliao das variveis fsico-fisiolgicas, performance e anlises
de tarefa.
Liu (2003), com base em discusses sobre filosofia, explica que
isso se d pois existem trs tipos de julgamento: o cognitivo ou cientfico (busca pela verdade), o esttico (busca pela beleza) e o moral
(busca pelo bom e pelo certo).
Esses trs tipos de julgamento so tpicos de estudo de trs reas
da filosofia: a metafsica, a esttica e a tica. Das cincias naturais
provm as principais disciplinas, as quais contriburam para a construo do conhecimento em ergonomia: a psicologia cognitiva, a biomecnica, a anatomia e a fisiologia. Segundo o autor, a ergonomia est
tradicionalmente orientada para a busca pela verdade, enquanto a
busca pela beleza e a busca pelo bom no so amplamente explorados.
No entanto, abordagens ergonmicas que se concentram apenas
no ajuste de um produto s caractersticas fsicas do usurio podem
ser limitadas, pois outras caractersticas tambm desempenham um
papel importante na interao entre usurio e produto (Tractinsky;
Shoval-Katz; Ikar, 2000; Norman, 2004; Jordan, 2000). Sonderegger
e Sauer (2010) consideram que, dado o papel da esttica no desenvolvimento de produtos, h uma necessidade de analisar a sua influncia
em testes de usabilidade.
Caractersticas estticas foram includas por Zhang, Helander e
Drury (1996) na avaliao de estaes de trabalho ao identificar as
propriedades multidimensionais da relao entre conforto e desconforto. O desconforto foi correlacionado sensao de dor, cansao,
machucados e dormncia, enquanto o conforto foi correlacionado ao
bem-estar e esttica.
McDonagh-Philp e Lebbon (2000) referem-se a essa abordagem
como uma funcionalidade suave que abrange necessidades intangveis, tais como os aspectos qualitativos que afetam o relacionamento
do usurio com o produto. Isso implica compreender aspectos: os vnculos emocionais com produtos, os contextos culturais, as associaes,

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as influncias do estilo de vida, o sistema de valores sociais e esteretipos, o profundo significado dos produtos, as preferncias de estilo
e as atitudes em direo esttica do produto (McDonagh-Philp;
Brusebergb; Haslamc, 2002).
Uma anlise realizada por Tsao e Chen (2007) sobre a expectativa
de uso do produto revelou que quanto mais elementos interessantes
e surpreendentes o produto apresentava, mais altas eram as expectativas dos usurios. Assim sendo, as caractersticas do produto, tais
como aparncia, cor ou textura, so capazes de desencadear respostas especficas emocionais associadas com o uso do produto, e assim
influenciar a opinio dos usurios quanto ao produto.
Monk e Lelos (2007) avaliaram um instrumento manual de uso
domstico com o objetivo de compreender se a alterao de uma
caracterstica esttica do produto, tal como a cor, poderia interferir
na usabilidade percebida pelos usurios. Os resultados apontaram
que as interfaces consideradas mais bonitas pelos usurios foram,
curiosamente, classificadas como de manejo mais fcil. Vergara et al.
(2011) levantaram a hiptese de que alguns dos atributos que so percebidos quando se avalia um produto, incluindo ergonomia, podem
ser afetados por certas caractersticas visuais do produto, tais como a
esttica, alm de pela modalidade sensorial e pelo nvel de interao
utilizados no processo de avaliao.
Sonderegger e Sauer (2010) abordaram a influncia da esttica
sobre as variveis de testes de usabilidade, como a usabilidade percebida e o desempenho do usurio. Para este fim, dois prottipos
digitais de telefones celulares funcionalmente idnticos foram manipulados em relao a sua aparncia visual para torn-los esteticamente
agradvel ou desagradvel. Em todos os demais recursos do sistema,
ambos os aparelhos eram idnticos. Os resultados apontaram que
o prottipo mais atraente apresentou maior usabilidade percebida
do que o repulsivo, apesar de no ter existido diferena entre eles na
avaliao objetiva de usabilidade. Os participantes que utilizaram
o prottipo atraente tambm precisaram de menos tempo e cliques
para completar suas tarefas, alm de terem cometido menor nmero
de erros. Embora o estudo tenha apresentado rigor metodolgico e

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consistncia nos resultados, ele possui uma desvantagem: foi realizado com um suporte virtual e no com o produto real, o que poderia
influenciar na percepo do sujeito quanto interao com o produto.
Seva et al. (2011) realizaram um estudo a fim de avaliar o quanto
a usabilidade aparente e a qualidade afetiva acrescentavam valor no
design do produto, empregando telefones celulares como objetos de
estudo. Os resultados sugerem que as caractersticas relacionadas
forma so relevantes para despertar grande afeto e percepo de usabilidade, especialmente no que se relaciona diretamente funcionalidade e esttica. Observou-se que tais caractersticas aumentam a
percepo da usabilidade aparente.
Em um experimento longitudinal (no perodo de duas semanas), realizado por Sonderegger et al. (2012), objetivou-se analisar a
influncia da esttica na usabilidade inerente do produto. Tambm
foram avaliados telefones celulares, a partir de uma srie de variveis:
desempenho, usabilidade percebida, esttica percebida e emoo. A
caracterstica esttica apresentou variao quanto cor do fundo do
visor e do telefone celular. Os resultados apontaram que tal varivel
influenciou consideravelmente a usabilidade percebida, mas essa
influncia diminuiu com o tempo. Alm disso, a esttica tambm se
mostrou fator de influncia na emoo.
Mugge e Schoormans (2012) estudaram mquinas de lavar e
cmera digitais compactas, com o propsito de esclarecer a relao
entre esttica e usabilidade, a partir da investigao dos efeitos da
novidade da aparncia esttica, na usabilidade aparente do produto.
Foram realizados dois experimentos nos quais cada objeto de estudo
recebeu uma novidade (alta ou baixa) na aparncia, seja ela uma
modificao de cor (para mquina) ou forma (para cmera). Para
avaliar as mquinas de lavar, foram utilizados usurios inexperientes, enquanto, para o estudo com cmeras, os voluntrios escolhidos
foram considerados experientes. Embora a cor da mquina tenha
sido modificada, todos os outros detalhes foram mantidos iguais e as
marcas foram removidas. Ambos os produtos tinham controles idnticos, sugerindo que no havia diferena quanto usabilidade presente neles. Os resultados com as mquinas de lavar apontaram que

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o produto com novidade na aparncia (cor) tem menor usabilidade


que aquele com aparncia tradicional. J o experimento realizado
com as cmeras concluiu que a atratividade (novidade na forma) teve
um efeito positivo na usabilidade aparente. Em ambas as anlises, os
resultados evidenciaram que ao utilizar cor e forma como fatores de
novidade em dois tipos diferentes de produtos as pessoas relacionaram o nvel de novidade como fator de influncia quanto usabilidade
aparente. Ademais, enquanto a atratividade se mostrou um fator de
influncia positiva na usabilidade aparente, a novidade se mostrou
um fator de efeito negativo. Alm disso, como pessoas inexperientes
tm maior dificuldade em compreender informaes tcnicas de produtos do que pessoas experientes, elas tm maior propenso a utilizar
o nvel de novidade na aparncia do produto como critrio de avaliao. Os resultados demonstraram ainda que, pelo fato de as pessoas
associarem um alto nvel de novidade com o avano tecnolgico, a
novidade na aparncia de um produto teve efeito negativo quanto
percepo da usabilidade. Observou-se tambm que produtos de
aparncia muito diferente do tradicional so considerados de alto
nvel de novidade e, dessa forma, novidade e tradio so critrios
negativamente correlacionados.

Consideraes finais
Este estudo props a discusso sobre a importncia da esttica
na relao entre usurio e produto. Foram apresentados pesquisas
precursoras dessa abordagem e estudos de caso que salientaram o
valor da esttica na usabilidade percebida. Demonstrou-se que as
avaliaes do usurio quanto percepo de conforto, bem-estar
e satisfao na anlise de sistemas informacionais e produtos so
influenciadas pela esttica, j que so formadas antes mesmo de
existir a interao entre produto e usurio.
Isto um aspecto decisivo nas metodologias do design, especialmente quando se objetiva criar sistemas e produtos efetivamente criativos. Segundo Seva et al. (2011), muito alm da funcionalidade de um

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produto, os usurios esto, cada vez mais, valorizando a usabilidade


aparente e a qualidade afetiva dos produtos.
Nos ltimos anos, isso levou a uma mudana contnua nas abordagens ergonmicas desenvolvidas durante as etapas projetuais,
passando de uma viso funcional de problemas de usabilidade (com
foco na melhoria da eficincia e eficcia do uso do produto) para uma
perspectiva experimental, que leva em considerao a experincia do
usurio como um todo (Forlizzi; Battarbee, 2004; Brave; Nass, 2008).
Alm disso, a usabilidade inerente tambm composta de elementos
subjetivos, tais como a esttica visual e as caractersticas tteis dos
objetos, as quais deveriam ser includas nas avaliaes de usabilidade
(Mahlke; Minge; Thring, 2006).
Constata-se, portanto, a importncia do estudo da esttica associada usabilidade ainda durante o desenvolvimento do projeto de
produto. A esttica no afeta apenas a percepo visual, mas tambm
pode proporcionar a sensao de prazer, conforto, bem-estar, alegria e
satisfao. Isso representa uma importante informao para o estudo
da usabilidade de produtos, bem como para a qualidade e inovao
inerentes dos valores subjetivos que envolvem essa rea.

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Teorias e mtodos aplicados ao


ensino do projeto de Arquitetura:
curso de Arquitetura e Urbanismo
da FAAC-Unesp
Roso Fernandez Baca Salcedo
Samir Hernandes Tenrio Gomes
Paulo Roberto Masseran
Claudio Silveira Amaral

Introduo
O ensino da Arquitetura e do Urbanismo desperta, no Brasil, questionamentos fundamentais para a compreenso do campo
disciplinar, da atuao profissional e da conceituao do projeto,
principalmente desde a criao das primeiras universidades, entre
as dcadas de 1920 e 1950. De certo modo, esse perodo formativo
perpassa a transio entre os estilos eclticos e os ideais modernistas.
Notadamente, aps a criao da Faculdade Nacional de Arquitetura,
da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), em 1945, originada da antiga Escola de Belas Artes, na qual durante a dcada de
1920 o interregno das gestes de Jos Mariano Filho e Lcio Costa,
na direo da escola, suscitou debates acalorados sobre o ensino e
a prtica da arquitetura; polmica antecedente criao da Escola
de Arquitetura de Belo Horizonte, em 1930, incorporada no incio da dcada de 1940 Universidade de Minas Gerais, mantida
pelo Estado e federalizada em 1949 sob a denominao de Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG); e a desvinculao do
curso de engenheiro-arquiteto para a constituio da Faculdade de
Arquitetura e Urbanismo da Universidade de So Paulo, em 1948, os
rumos do ensino da Arquitetura e do Urbanismo enquanto campos

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disciplinares autnomos das engenharias e intrnsecos entre si e fundados sobre a prtica do projeto se desenrolaram sempre pautados
por debates e revises peridicas, em que se postulavam os conceitos
e definies dos prprios campos do saber ao projetual e produo
do conhecimento. Deste espectro se originaram as experimentaes
mais radicais de novos cursos de Arquitetura e Urbanismo, das dcadas de 1960 e 1970, e a formao da Associao Brasileira de Ensino
de Arquitetura e Urbanismo (Abea), em 1973 e nas dcadas de 1980
e 1990 corroborou a criao de inmeros novos cursos pelo pas. Tal
o momento em que foi criado o curso de Arquitetura e Urbanismo
da Fundao Educacional de Bauru, 1984, encampado pela Universidade Estadual Paulista (Unesp) em 1988, vinculado Faculdade de
Arquitetura, Artes e Comunicao (FAAC).
A antiga Fundao Educacional de Bauru (FEB) foi criada em
1966 pela lei municipal n.1.276, de 26/12/1966, como instituio
mantenedora e reguladora de cursos de graduao, de ensino superior, nas reas de exatas, humanas e biolgicas. Havia na poca, em
Bauru, uma movimentao poltica para a criao de uma grande
instituio de ensino superior, chamada de Universidade das Amricas, cujo projeto arquitetnico houvera sido desenvolvido pelo
arquiteto caro de Castro Mello, renomado profissional paulista,
tambm autor de outros importantes projetos na cidade, como o
Conjunto Esportivo do Clube Noroeste e a sede social e recreativa
do Bauru Tnis Clube. Concebido para ocupar uma vasta rea
localizada ao longo da Rodovia Comandante Joo Ribeiro de Barros,
o empreendimento jamais saiu do papel.
Aps o incio da implantao da FEB, instalada inicialmente num
edifcio municipal localizado na Vila Falco, e em pleno funcionamento, a rea, ento destinada ao naufragado projeto da Universidade das Amricas, foi cedida para a implantao definitiva de seu
novo cmpus, que iniciou as obras de construo das primeiras edificaes de laboratrios, salas de aula, departamentos e biblioteca, no
comeo da dcada de 1970. A transferncia gradativa das instalaes
ocorreu paralelamente prpria expanso da instituio de ensino,
com a criao de novos cursos e sua transformao em universidade

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em 16/08/1985, denominada Universidade de Bauru, conforme o


parecer n.951, de 2/7/1985 Comisso Estadual de Ensino (CEE).
Os cursos eram, ento, organizados em departamentos de ensino.
O curso de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de Bauru
foi criado e autorizado pelo decreto n.89200, de 19/12/1983, tendo
iniciado suas atividades em 1984. Essa instituio fundamentava o
surgimento de um novo curso superior na prpria estrutura, pedaggica e funcional dos cursos a existentes, de Artes e Engenharia Civil,
ambos oriundos da criao da antiga FEB. O curso de Arquitetura
e Urbanismo teve sua administrao vinculada ao Departamento de
Artes, sendo, a rigor, uma extenso deste.
Em 1988, aps extensas negociaes com o governo do Estado, a
Universidade de Bauru foi encampada pela Unesp. Foi criado, ento,
o Departamento Provisrio de Arquitetura, Urbanismo e Paisagismo, dentro da Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao
(FAAC). No ano de 1989, pela portaria MEC n.719, de 21/12/1989,
o curso de Arquitetura e Urbanismo obteve seu reconhecimento,
sendo institucionalizado pela Portaria Unesp n.32, de 16/6/1992.
O curso, em funcionamento desde 1984, foi concebido nos moldes da reestruturao realizada na dcada de 1970, na Faculdade de
Arquitetura e Urbanismo da Universidade de So Paulo (FAU-USP),
a principal referncia at ento para o ensino da Arquitetura no Brasil. A estrutura curricular se fundamentava numa formao mltipla
do profissional de projeto, apto a atuar nas reas da arquitetura, do
urbanismo, do paisagismo, e do design. As quatro disciplinas de projeto corriam, paralela e concomitantemente, pelos dez semestres de
durao mnima da formao regular, s quais se agregavam, independentemente, as disciplinas de Teoria e Histria, de Engenharia,
de Cincias Humanas e Biolgicas, de Artes; a formao do arquiteto
congregava a maior parte dos departamentos de ensino de trs unidades universitrias a Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao, a Faculdade de Engenharia e a Faculdade de Cincias.
Porm, com o funcionamento regular durante os anos iniciais e
aps a formao das primeiras turmas, tornou-se evidente a necessidade de transformaes. Os principais problemas se constituam na

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ampla carga horria do curso, de pouco mais de 5.600 horas/aula, e


a fragmentao do ensino de projeto que transcorria independente,
nas quatro vertentes, pelos cinco anos de transcurso. Neste quadro,
iniciou-se em 1992 um processo de reviso e estudos visando elaborao de um novo projeto pedaggico. Foi formada uma comisso de
professores do curso que elaboraram um diagnstico detalhado das
deficincias e necessidades apresentadas naquele momento:



inadequao e redundncia de contedos programticos s


reais necessidades do curso;
difcil entrosamento pedaggico, diante da pulverizao de
disciplinas por inmeros departamentos;
carga horria excessiva;
carga horria excessiva dos docentes, impossibilitando, de
um lado, seu aperfeioamento acadmico e, de outro, melhor
relao na proporo aluno/professor, o que vinha ocasionar
uma baixa produtividade em sala de aula;
inexistncia ou inadequao de infraestrutura acadmica
(biblioteca, oficinas, ateliers, equipamentos de apoio etc.).

Diante desse quadro, foi proposto o novo Projeto Pedaggico


(FAAC-Unesp, 1994), aprovado e implantado em 1994, que compreendia a formao do arquiteto fundamentada em quatro bases
especficas:



rea de Projeto;
rea de Meios de Expresso e Representao;
rea de Fundamentos Tericos;
rea de Tecnologia.

Ao mesmo tempo, estabelecia os objetivos anuais do curso, implicando uma gradao evolutiva de complexidade escalar, do lote
urbano para a regio:

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1 ano

Nvel 1: analisar e conceituar o sentido de espao, com base na


realidade construda, partindo do repertrio do aluno.
Nvel 2: interveno na escala lote/rua.

2 ano

Nvel 1: introduo anlise e conceituao da produo do espao


urbano em suas diversas escalas.
Nvel 2: interveno na escala do bairro.

3 ano

4 ano

Nvel 1: complementao anlise e conceituao da produo do


espao urbano em suas diversas escalas.
Nvel 2: interveno na escala de cidades de pequeno porte, como
um todo.
Nvel 1: analisar e conceituar a produo do espao urbanoregional.
Nvel 2: interveno na escala da rede regional de cidades.

5 ano

Nvel 1: amostragem individual do conhecimento e capacitao


profissional do aluno.

A proposta definia, ainda, uma estruturao vertical do curso


baseada num conjunto disciplinar de projeto de Arquitetura, Urbanismo e Paisagismo, denominado Trabalho Projetual Integrado,
partindo do princpio da unicidade da ao projetual.
No ano de 1998, ocorreu nova reforma e adequao curricular,
com o fim de atender portaria do MEC n.1770/1994, alterada pela
portaria n.2/1996 e as Diretrizes Curriculares indicadas pela XX
Reunio do Conselho Superior da Associao Brasileira de Ensino de
Arquitetura (ABEA), permanecendo em vigor at 2015. Mas, principalmente, porque a implantao do novo currculo de 1994 suscitou
uma srie de problemas, quanto ao prprio funcionamento do conjunto de disciplinas projetuais, nmero de professores, carga horria
ou distribuio dos contedos nas diversas reas. Em novembro de
1996 foi realizado o I Frum de Debates do Curso de Arquitetura e
Urbanismo da Unesp, reunindo o corpo docente e discente. As concluses e propostas foram relacionadas no Relatrio Final do Frum
e indicavam:

reduo da carga horria e redistribuio na grade curricular;


implantao de laboratrios;

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reviso dos contedos programticos das disciplinas;


atividades prticas, em algumas disciplinas, complementares
s tericas;
reviso das disciplinas de projeto;
reviso do Trabalho de Graduao Interdisciplinar (TGI);
formao de um Grupo de Trabalho (GT) com o objetivo de
avaliar e propor nova reformulao curricular.

O I Frum props uma Reformulao Curricular que atendia


resoluo do MEC, alm de modificar profundamente a grade curricular do curso. No entanto, essa reformulao no foi levada adiante
por conta de uma disputa interna do departamento. Eleito um novo
conselho de curso de graduao em Arquitetura e Urbanismo, no
ano de 1998, organizou-se uma srie de reunies verticais, agrupadas
por campos de conhecimento, correspondentes s quatro reas que
estruturavam o currculo vigente Projeto, Meios de Expresso e
Representao, Fundamentos Tericos e Tecnologia , realizando-se
as modificaes conforme as demandas exigidas pelo MEC.
Aps inmeros debates, um novo Projeto Pedaggico foi aprovado em 1998. Manteve-se, no entanto, a estrutura bsica do currculo aprovado em 1994. A reformulao curricular de 1998 teve
por motivador efetivo o atendimento ao parecer n.15/98 (CGC), da
professora Rosa Maria Bittencourt (avaliadora externa), que sugeria
a diminuio da carga horria, alm de adequ-lo portaria do MEC
n.1770 (que estabeleceu o currculo mnimo para escolas de Arquitetura). Desse modo, nesta reformulao, houve a insero da disciplina
anual Tcnicas Retrospectivas, com seis crditos, e a diminuio
do nmero de crditos das disciplinas de projeto Trabalho Projetual Integrado (TPI) e do Trabalho de Graduao Interdisciplinar
(TGI), que alterou sua denominao para Trabalho Final de Graduao (TFG) , alm da excluso de um conjunto de disciplinas
cujo contedo programtico era factvel de ser absorvido por outras
disciplinas j existentes ou disciplinas novas a serem propostas ou
por necessidade de melhor adequar a sua nomenclatura e nmero
de crditos. A implantao do novo currculo, a partir de 1998, de

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algum modo, restabeleceu a tranquilidade por alguns anos. Porm,


na medida em que era implantado, tambm passou a ser objeto de
questionamentos frequentes um debate que, todavia, fruto do
prprio aprofundamento da experincia didtico-pedaggica, de um
curso recente e com problemas a serem equacionados e solucionados.
Ao completar-se o processo de implantao deste currculo
enxuto, em 2002, teve incio uma nova rodada de debates. Entre os
dias 1o e 4 de outubro de 2002 realizou-se o II Frum de Debates
do curso de Arquitetura e Urbanismo da FAAC. Ainda no mesmo
ano, elaborou-se uma pesquisa qualitativa organizada pelo curso de
Relaes Pblicas da FAAC-Unesp que identificou questes para
serem discutidas durante o Frum. O evento tratou, por meio de
mesas-redondas, de questes ligadas ao funcionamento do curso,
como as disciplinas optativas, as disciplinas de Projeto, de Tecnologia, de Fundamentao Tericas e do Trabalho Final de graduao.
Concluiu-se com a formao de uma comisso de alunos e professores para avaliar, durante os anos de 2002 e 2003, o Projeto Pedaggico do curso, assim como organizar a III Semana de Arquitetura e
Urbanismo.
O evento contou com a participao de professores das principais universidades do estado e profissionais arquitetos da regio.
Embora o Projeto Pedaggico no fosse a questo principal abordada
e, sim, a Questo social na Arquitetura, verificou-se que os debates e as exposies apresentadas perpassaram o ensino por meio das
diversas mesas-redondas, que foram divididas por temas: O Ensino
da Arquitetura e Urbanismo, Teoria da Arquitetura e Urbanismo,
Ensino do Projeto de Arquitetura, Urbanismo e Paisagismo. No
ltimo dia do evento realizou-se uma Assembleia Geral que apresentou o resultado do trabalho da Comisso resultante do II Frum:
Seriao: sugeria eliminar a seriao do curso estabelecida na
reforma de 1994. As disciplinas voltariam a ser semestrais.
Modulao: as disciplinas seriam organizadas por mdulos
temticos. Os temas abordados seriam definidos anualmente
pelo Conselho de Curso.

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Optativas: as disciplinas optativas poderiam ser oferecidas


pelo Departamento de Arquitetura, Urbanismo e Paisagismo, assim como pelos demais departamentos da FAAC, a
fim de suprir as carncias de contedo.
TPI: as disciplinas de Projeto no mais seriam a espinha dorsal do curso. Eliminar-se-ia a gradao por escala nas sries,
e substituir-se-ia a organizao serial por mdulos.
TFG: as disciplinas dever-se-iam se estender at o primeiro
semestre do quinto ano, concentrando-se o TFG no ltimo
semestre.
Os dois eventos ocorridos durante a vigncia do cessante Projeto
Pedaggico (PP) do curso de Arquitetura e Urbanismo da FAAC-Unesp privilegiaram o assunto interdisciplinaridade, que , hoje, a
principal preocupao do Conselho de Curso. Aps um longo processo de debates, ocorridos nos Fruns, nas reunies desse rgo e
no Conselho Departamental e durante as Semanas da Arquitetura,
chegou-se concluso de que o Projeto Pedaggico, apesar de apontar para a dinmica da interdisciplinaridade, conseguiu aplic-la
apenas para as disciplinas de Projeto.
O princpio terico que fundamenta tal assertiva parte do entendimento da Arquitetura como uma atividade, inerentemente,
multidisciplinar que agrega e congrega disciplinas de trs reas do
conhecimento: artes, tcnica e tecnologia, conforto humano e cincias sociais participando, indistintamente, do processo interativo
de concepo e elaborao projetual, nos campos da arquitetura, do
urbanismo e do paisagismo. Entende-se que o local privilegiado onde
essas disciplinas se encontram durante o chamado atelier de projeto,
quando o aluno as vincula e as relaciona, para propor uma interveno espacial. esse o momento em que o aluno cria uma interveno
espacial na escala da edificao, da cidade, da paisagem, quando deve
articular o conhecimento estanque das vrias disciplinas da grade curricular para a realizao de seu projeto.
Portanto, cientes da necessidade de um novo ajuste curricular
que redefina os fundamentos de um ensino multidisciplinar para a

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formao do profissional arquiteto, h muito acalentados, vividos e


realizados, pela comunidade docente e discente do curso de Arquitetura e Urbanismo da FAAC-Unesp, foi ento possvel elaborar mais
uma etapa desse processo de consolidao das bases de um ensino,
maduro e consciente. Assim, entre 2008 e 2010, procedeu-se nova
reviso do Projeto Pedaggico.
O novo Projeto Poltico Pedaggico de 2011 (FAAC-Unesp,
2011) tem por objetivo atender:
1) s novas Diretrizes Curriculares Nacionais dos Cursos de
Graduao em Arquitetura e Urbanismo, expressas na resoluo n.6 da Cmara de Educao Superior do Conselho
Nacional de Educao do Ministrio da Educao (ME/
CNE/CES), de 2/2/2006;
2) resoluo n.1.010 do Conselho Nacional de Engenharia,
Arquitetura e Agronomia (Confea), de 22/8/2005, na qual
trata das atribuies profissionais conferidas pelos Conselhos Regionais de Engenharia, Arquitetura e Agronomia
(CREAs);
3) resoluo n.2 da Cmara de Educao Superior e do Conselho Nacional de Educao (ME/CNE/CES), de 17/6/2010;
4) Resoluo Unesp n.18, de 30/3/2010;
5) s discusses realizadas no curso para alterao curricular.
Constituiu-se uma comisso formada por professores e alunos do
curso, orientados por professores da rea de Pedagogia. O resultado
foi a proposio de um novo currculo, com fundamentao pedaggica, que reestruturou os princpios do ensino da Arquitetura e do
Urbanismo, e da reverso do projeto como epicentro didtico exclusivo. Por um lado, efetivaram-se os ncleos de ensino, definidos pelas
reas do projeto, de histria, de tecnologias e de expresso. Por outro,
assumindo a formao e a procedncia diversificada dos docentes,
que transitam entre igualmente diversas acepes sobre o campo
disciplinar da arquitetura, criou-se no mbito do ensino do projeto
um conjunto disciplinar denominado Laboratrio de Arquitetura,

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Urbanismo e Paisagismo, espao eminente de reflexo e teorizao


sobre a prtica projetual, por isso definido por laboratrio de projeto.
Laboratrio enquanto lugar onde se experimenta, onde se verifica
recorrendo experincia, ao ensaio, ao exerccio. Assim, o conjunto
disciplinar o momento especfico, na distribuio dos ncleos de
ensino, em que se questiona e se relativiza a prtica projetual do
arquiteto e do urbanista.
O novo Projeto Pedaggico foi aprovado em 2011 (FAAC-Unesp,
2011) e entrou vigor a partir de 2012. Desse modo aqui apresentam-se as proposies e os resultados tanto dos conjuntos disciplinares
Trabalho Projetual Integrado III e IV, do currculo cessante que,
apesar de constituir parte do antigo Projeto Pedaggico, serviu de
lastro experimental proposio do novo currculo, e algumas concluses iniciais do conjunto disciplinar Laboratrio de Arquitetura,
Urbanismo e Paisagismo I. De algum modo, essa experimentao
prvia partiu de alguns pressupostos tericos que a fundamentaram
na busca de mtodos de ensino e na construo de uma base metodolgica para a proposio do novo currculo. De modo geral, o ensino
de projeto nos cursos de Arquitetura se realiza por meio de diferentes
teorias e mtodos, que podem orientar, ensinar, subsidiar os processos de criao.
Ensinar a pensar tornar o aluno capaz da construo de operaes, pela pesquisa, a partir de um problema. Se o desenho em arquitetura representao do pensamento, ensinar a desenhar ensinar
a pensar de forma concreta. A construo das operaes se d pela
pesquisa da observao ativa da realidade circundante. Novas noes
surgem, com base nessas noes e operaes j internalizadas (escala,
proporo etc.) da produo pela pesquisa, que no caso da arquitetura
tem funo de projeto. (Gouveia, 1998, p.22)

A relao ensinar-aprender tambm dialgica, pois em sntese


aparece sob a frmula do dilogo, comunicao aluno-professor, que
no s verbal, mas tambm gestual quando se refere ao ensino do
desenho, este ltimo como principal meio de comunicao. Nessa

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relao dialgica, a interrogao um estmulo ao pensamento do


aluno, que se converte em elaborador do saber, ao concretizar a resposta (Gouveia, 1998, p.5).
Ressalta-se que o ensino da Arquitetura reside na possibilidade
de transmitir todo tipo de conhecimentos que alimentem o processo
criativo do projeto do arquiteto. Fornecer ao estudante de Arquitetura um roteiro e um apoio para obteno do embasamento terico
necessrio ao posterior desenvolvimento das habilidades crticas e
instrumentais necessrias ao desempenho da atividade do arquiteto
(Silva, 2006, p.11). Vrios so os mtodos e as teorias aplicados ao
ensino do projeto arquitetnico
Teoria como o conjunto de princpios fundamentais duma arte ou
duma cincia. Princpios concebidos para analisar ou explicar um
determinado conjunto de fenmenos (Silva, 2006, p.32). Portanto,
a teoria do projeto arquitetnico se caracterizaria como um enfoque sistemtico no estudo do fenmeno projetual, com o propsito
de conhec-lo, descrev-lo e analis-lo, alm de estudar as relaes
existentes entre seus componentes (Silva, 2006, p.32). Entendemos
que a metodologia o conjunto de mtodos, princpios ou normas de
ao aplicveis na atividade de elaborao de projetos, e o mtodo
o procedimento organizado que conduz a certo resultado (Dicionrio Aurlio, 2010).
O trabalho projetual nos cursos de Arquitetura e Urbanismo
uma modalidade de simulao que visa facilitar o aprendizado de
conhecimentos, tcnicas, habilidades, alm do desenvolvimento
de aptides especficas (Silva, 2006, p.38). Portanto, o projeto arquitetnico pode ser avaliado no plano terico, em termos puramente
racionais e abstratos, como proposta, a partir de categorias previamente definidas a partir dos contedos especficos de cada disciplina
de projeto arquitetnico.

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Teoria e mtodos aplicados as disciplinas de


projeto
Neste trabalho, os docentes discorreram os diversos mtodos e
tcnicas aplicados no ensino de projeto arquitetnico junto s disciplinas de Laboratrio de Arquitetura, Urbanismo e Paisagismo I
(LAUP- I), Trabalho Porjetual Integrado III (TPI-III) e Trabalho
Projetual Integrado IV (TPI-IV) do curso de Arquitetura e Urbanismo da Unesp, cmpus de Bauru.

Ensino de projeto no Laboratrio de Arquitetura,


Urbanismo e Paisagismo I
O ensino de Arquitetura I na disciplina Laboratrio de Arquitetura, Urbanismo e Paisagismo I (LAUP-I) se fundamenta na importncia do ensino da teoria da arquitetura dialgica como base para o
processo criativo dos projetos. A arquitetura dialgica pressupe o
equilbrio entre a esttica, a tica e a cincia, construda em trs tempos espaciais: tempo mental ou concepo do projeto arquitetnico,
tempo cosmolgico ou da construo do edifcio e o tempo histrico
ou uso social. Muntaola (2002, p.39) ressalta que uma arquitetura
dialgica necessita:
construir (en todos los sentidos de construir) simultneamente la
arquitectura de los tres tipos de tiempos: el tiempo mental, el tiempo
cosmolgico y el tiempo histrico, y de esta manera articular las tres
dimensiones dialgicas de nuestra vida social: la esttica, la tica y la
ciencia. Por as decirlo, necesitamos ser globales y locales al mismo
tiempo, en una manera que yo he definido como la modernidad especfica, o el valor universal de la modernidad arraigada en cada lugar
espacio-temporal. (Muntaola, 2002, p.39)

Portanto, a arquitetura dialgica deve ser concebida desde o contexto cultural, social, fsico-geogrfico, arquitetnico, tecnolgico;

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considerando o passado, o presente e sua projeo no futuro condies para um habitar digno, tranquilo, seguro, belo, harmonioso e
confortvel (Salcedo, 2011).
No presente trabalho, abordar-se o tempo mental (prefigurao)
ou a concepo do projeto de arquitetura, criada a partir de valores.
Segundo Zevi (1996, p.26), cada edifcio caracteriza-se por uma pluralidade de valores: econmicos, sociais, tcnicos, funcionais, artsticos, espaciais e decorativos. Todos os valores se materializam no
espao da arquitetura. No lugar do valor artstico definido por Zevi
iremos abranger a esttica por entender que esta ltima estuda as
condies e os efeitos da criao artstica (Dicionrio Aurlio, 2010).
A esttica compreende as categorias poticas e retricas. A potica
da arquitetura a composio correta dos elementos construtivos com
o fim de constituir um espao vivo, de tal forma que cada elemento
seja capaz de suportar diferentes funes e possa ser lido desde a multiplicidade de escalas formais; e, assim, estes elementos adquirem um
valor potico e so a garantia para que esse valor potico chegue ao
lugar que construam. Citando Aristteles, Muntaola (2000, p.23)
ressalta que uma boa arquitetura, ou seja, a arquitetura de alto nvel
potico, compreende as seguintes caractersticas:
a) La justa medida, ni defecto, ni demasa. [], las obras maestras de
arquitectura estn diseadas en las medidas, escala, y proporciones ptimas, de tal manera que cualquier aumento o disminucin
de medidas hace perder todo el inters del edificio.
b) En segundo lugar, la obra maestra de arquitectura contiene complejidades significativas, o sea, sorprendidas en su forma, situadas
en los lugares justos []. En las obras maestras de arquitectura, el
cambio de forma y de ornamentacin, de funcin etc., se produce
siempre en lugares complejos y perfectamente situados en el
espacio que define la obra.
c) En tercero y ltimo lugar, las obras poticas siempre recobran
antiguos mitos y los hacen revivir refirindolos a la actualidad.
(Muntaola, 2000, p.23)

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A crtica moderna na arquitetura como nas outras artes figurativas formulou um dicionrio, mais amplo e preciso do equilbrio de
cheios e vazios, jogos de massa, relaes volumtricas (Zevi, 1996,
p.175). Para Ching (1998, p.320), a ordem na composio arquitetnica se refere no apenas regularidade geomtrica, mas sim a
uma condio em que cada parte de um todo est apropriadamente
disposta com referncia a outras partes e ao seu propsito, de modo
a produzir um arranjo harmonioso. Os princpios de ordem considerados recursos visuais so: eixo, simetria, hierarquia, ritmo, repetio, transformao.
O valor espacial da arquitetura tem a ver com o seu contedo,
com seu espao interno. Ressalta-se que o espao arquitetnico no
se esgota nas quatro dimenses: altura, profundidade, largura e o deslocamento sucessivo do ngulo visual (perspectivas infinitas geradas
dos infinitos pontos de vista), ou seja, o tempo como quarta dimenso.
Todas as obras da arquitetura, para serem compreendidas e vividas,
requerem o tempo de nossa caminhada, a quarta dimenso (Zevi,
1996, p.23). O homem movendo-se no espao, vivenciando o espao,
estudando-o, cria a quarta dimenso. Neste momento, o homem percebe o espao a partir de seus rgos sensoriais. Contedo so os
homens que vivem os espaos, so as aes que neles se exteriorizam,
a vida fsica, psicolgica, espiritual que decorre neles. O contedo
da arquitetura seu contedo social (Zevi, 1996).
Por outro lado, a experincia espacial da arquitetura prolonga-se
na cidade, nas praas, nas ruas, nos parques, entre outros. Portanto,
o projeto de arquitetura deve estar plenamente integrado ao contexto
urbano imediato.
O valor perceptivo consiste na percepo que a pessoa tem ao
percorrer o espao da arquitetura, ao contemplar, ao vivenciar. Pallasmaa ressalta:
Las experiencias arquitectnicas autnticas consisten, pues, en,
por ejemplo, acercarse o enfrentarse a un edificio, ms que la percepcin formal de una fachada; el acto de entrar, y no simplemente
del diseo visual de la puerta; mirar al interior o al exterior por una

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ventana, ms que la ventana en s como un objeto material; o de ocupar la esfera de calor ms que la chimenea como un objeto de diseo
visual. Es espacio arquitectnico es espacio vivido ms que espacio
fsico, y el espacio vivido siempre trasciende la geometra y la mensuralidad. (Pallasmaa, 2006, p.64)

Portanto, o espao a ser vivenciado pela pessoa deve proporcionar conforto, segurana, visuais internas e externas interessantes,
materiais e acabamentos dos elementos construtivos que despertem
sensaes, cores que motivem atividades, mobilirio que proporcione
conforto ao descansar, trabalhar, contemplar.
O valor social pode ser entendido como a materializao espacial
no projeto das necessidades, expectativas e categorias culturais dos
usurios. Rapoport (1972) ressalta que a casa no somente uma instituio criada para um complexo programa, a construo de uma casa
um fenmeno cultural, sua forma e sua organizao esto influenciadas pelo milieu cultural ao qual pertence.
O valor tcnico pode ser atribudo a fatores como: legislao
construtiva, permetro e forma do terreno, orientao solar do terreno, ventos predominantes, caracterizao do entorno urbano, tcnicas construtivas, legislao construtiva referente rea, impactos
ambientais.

Mtodo
A experincia do ensino de projeto junto disciplina Laboratrio
de Arquitetura, Urbanismo e Paisagismo I (LAUP-I) levou em considerao as caractersticas dos alunos do primeiro ano do curso de
Arquitetura e Urbanismo da Unesp, cmpus de Bauru,1 que foram
aprovados na prova de conhecimentos e de habilidades em desenho
1 Os alunos do primeiro ano do curso de Arquitetura e Urbanismo da Unesp,
cmpus de Bauru, foram selecionados por prova de habilidades em desenho e
de conhecimentos gerais

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no vestibular da Unesp e, portanto, possuem habilidades em desenho de observao.


LAUP-I ministrada no primeiro semestre e, ao trmino desta
disciplina, o aluno ser capaz de apreender, perceber, realizar leituras
e representaes do espao a partir das categorias de organizao, relaes, propriedades e dimenses na escala do lote e do espao urbano.
Trs exerccios projetuais so desenvolvidos junto disciplina:
Estudos das formas e da tridimensionalidade: planos, Estudos
de percepo do espao urbano e Estudos de percurso utilizando
o elemento prtico.
Entre as disciplinas lecionadas que do suporte s atividades de
projeto na LAUP-I neste semestre inicial est Arquitetura I, que tem
por objetivo principal a apreenso, a percepo, a representao e a
leitura do espao da forma na arquitetura.
O ensino de projeto, entendido como relao dialgica entre o
docente e os alunos, parte da construo dos conhecimentos em sala de aula. Aos alunos lhes foi perguntado sobre o que entendiam
por alguns conceitos, como o que arquitetura?, o que o projeto arquitetnico?, quais valores podem ser atribudos ao espao
da arquitetura?, o que percepo?, como percebemos o espao
da arquitetura? etc. A partir das respostas dos alunos e do conhecimento do docente, os conceitos foram definidos em sala de aula e,
depois, subsidiaram os alunos na criao dos projetos arquitetnicos solicitados no LAUP-I.
No presente trabalho relataremos o primeiro exerccio projetual
realizado na disciplina LAUP-I: Estudos das formas e da tridimensionalidade: planos. A partir das formas geomtricas (dadas em sala
de aula), respeitando-se as quantidades e dimenses fornecidas, cada
aluno realiza, a seu critrio, a montagem de um objeto tridimensional em papel paran, utilizando-se somente de encaixes entre as
peas. Com este exerccio, busca-se introduzir o aluno no processo
de criao tridimensional (observando as caractersticas formais e de
estabilidade do objeto) e na forma de representar graficamente este
objeto por meio do desenho de observao e das projees ortogonais
(planta e elevao). Como requisitos de entrega deste exerccio esto:

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a maquete da composio dos planos, o desenho da planta, a elevao


e o desenho de observao da pea elaborada.
Os conhecimentos tericos adquiridos na disciplina Arquitetura I2 subsidiaram a criao da composio de planos e a leitura crtica do projeto, a partir da qual o aluno conseguiu refazer a criao da
composio dos planos na pea. Alguns dos resultados obtidos neste
exerccio constam nas Figuras 1 e 2.

Figura 1 Exerccio: Composio de planos, maquete.


Fonte: LAUP-I (2012).

Figura 2 Desenho de observao.


Fonte: LAUP-I (2012)

2 Arquitetura I: Percepo do espao construdo. Ementa: apreenso, percepo,


representao e leitura do espao. Anlise crtica e concepo projetual a partir
das categorias de organizao, relaes, propriedades e qualidades do espao.
Curso de Arquitetura e Urbanismo da FAAC-Unesp, Programa de Ensino: Disciplina Laboratrio de Arquitetura, Urbanismo e Paisagismo, Cdigo 3701A.
Bauru: DAUP, 2012.

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Trabalho Projetual Integrado III (TPI-III): a cidade como


sala de aula
Quanto aos processos metodolgicos utilizados no mbito do
atelier de arquitetura, possvel detectar uma srie de atividades e
prticas decorrentes do dilogo entre estudante e instrutor. Uma das
ferramentas utilizadas nas aulas de projeto arquitetnico a reflexo
na ao. Neste caso, o estudante aceita o desafio e a experimentao
por meio da interao com o professor, referendando que no existem
respostas projetuais prontas e o desenvolvimento do projeto sempre
se d por meio da reflexo. Schon (2000) enfatiza que essa reflexo
na ao explicita, de maneira clara, um intenso dilogo entre o estudante e o instrutor, utilizando instrumentos prprios da linguagem
arquitetnica como desenhos, esboos, maquetes e outros meios da
expresso grfica. Entretanto, esse processo no acontece de forma
linear e tampouco fcil, pois nesse caminho esto agrupados fatores
individuais que influenciam na interpretao dos dados. possvel
afirmar que nessa metodologia de conhecer na ao, inserida no
desenvolvimento do projeto arquitetnico, a construo dos saberes
ocorre de forma paulatina durante a prtica em sala de aula. Todo o
processo de compartilhamento de ideias entre o professor e o aluno,
baseado na prtica reflexiva, possibilita a construo coletiva de um
conhecimento arquitetnico operativo (Schn, 2000).
Ainda a respeito da reflexo na ao no processo arquitetnico,
Gonalves e Macedo (2007, p.61) reafirmam a importncia do trabalho coletivo e contnuo que acontece no ambiente do atelier, revelando que esses elementos so fundamentais para a construo de
um laboratrio capaz de promover a pesquisa e o debate das questes
relacionadas competncia profissional. As atividades educacionais
desenvolvidas nesses locais devem permitir uma operao constante,
com tarefas assistidas pelos docentes, o estmulo ao potencial criativo
do aluno, o apoio no aprender-fazendo e, mais que isso, a construo de um local de discusso. Nesse contexto de aes, o professor
assume o papel de um orientador, dialogando com o aluno os caminhos projetivos a serem tomados e as possibilidades do conhecimento

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que ele mesmo contribui para construir. Nesse sentido, o processo de


ensino-aprendizagem se torna uma construo coletiva do conhecimento projetivo, preservando ao mximo no s as individualidades,
mas tambm a imaginao dos alunos envolvidos.
Fonseca (2012) enfatiza que a construo do conhecimento projetivo no mbito do ateli de arquitetura se d por meio de uma ao
partilhada, uma vez que essa ao ocorre por meio das relaes estabelecidas entre o sujeito e o objeto. Para o autor, esse fato indica um
novo dimensionamento no valor das interaes sociais no contexto
escolar. As aes partilhadas, produto da interao aluno-professor,
passam a ser consideradas condio necessria para a produo do
conhecimento em sala de aula, principalmente para aqueles alunos
que permitem o dialogo, a cooperao e o confronto de pontos de
ideias, entendendo que a somatria das responsabilidades individuais no processo do atelier resulta no alcance de um objetivo comum.
Dessa forma, o espao do atelier, pensado e articulado sob a base da
heterogeneidade dos grupos humanos, refora as diferentes maneiras, comportamentos, experincias, ritmos e valores encontrados no
contexto aluno/professor, pea-chave na construo dos conhecimentos partilhados.
Pensado sob a tica de uma perspectiva dialtica, a metodologia
da reflexo na ao no compreendida como um processo de acumulao passiva de contedos transmitidos. Ao contrrio, o atelier
concebido como um processo ativo, resultado de um esforo crtico do
educando na construo do novo, reforado pela incorporao da
experincia do professor/orientador s prticas do ensino de projeto
arquitetnico na sala de aula. Essa forma de pensar e agir, evidenciado no contexto do atelier, a engrenagem fundamental para realizar discusses capazes de gerar a compreenso crtica e a produo da
arquitetura como expresso e linguagem. Nesse sentido, o espao do
atelier deve ser balizado por instrumentos e contedos compatveis
crticos, de forma que o to almejado desenvolvimento intelectual
transcenda a compreenso do projeto arquitetnico no apenas como
uma simples atividade prtica e lgica, mas sim uma coerente ao e
a inteno projetual (Queiroz, 2007, p.51).

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A discusso relacionada ao trabalho coletivo desenvolvido no


ambiente do atelier diz respeito tambm produo do partido arquitetnico. Na maioria dos casos, grandes dificuldades so sentidas
pelos alunos em disciplinas projetuais ligadas concepo espacial:
a construo do partido arquitetnico quase sempre est baseada no
fruto cego da intuio criadora. Entretanto, com a participao
direta, reflexiva e crtica nos processos inventivos do atelier, as possibilidades do projeto so trabalhadas compositivamente de forma a
gerar, por correspondncias entre partes referidas a uma totalidade de
partido. A proposta de novas composies espaciais, novas superaes
revelam o carter inventivo do espao do atelier, tecendo em torno das
necessidades internas do projeto a consistncia do partido adotado e o
contexto explicativo dos resultados obtidos (Oliveira, 2007).
Diante de tudo que foi exposto, pode-se pensar que o melhor
caminho ou a melhor diretriz para o ensino de projeto relacion-lo
s atividades do atelier arquitetnico. Disciplinas das reas de projeto,
paisagismo e urbanismo, que a princpio poderiam ser consideradas
desconexas, agora so unidas no que se pode chamar de capacidade
projetiva na reflexo na ao (Feiber, 2010). Esse ensino da projetualidade, como afirma Queiroz (2007, p.50), deve se mostrar presente em todo o mbito acadmico, alicerado na capacidade crtica e
na anlise desenvolvida ao longo do tempo no atelier, como tambm
nos contedos tericos das demais disciplinas a fim de produzir um
conhecimento coletivo de projeto. Portanto, as atividades do atelier,
bem como suas metodologias, no podem ser classificadas de maneira
simples como uma prtica, mas devem conter as especificidades dos
contextos acadmicos, com seus comportamentos e com suas percepes, procurando sempre adotar um mtodo em que promova o
trabalho em equipe.

Mtodo
As experincias desenvolvidas na disciplina Trabalho Projetual
Integrado III (TPI-III), do terceiro ano do curso de Arquitetura e

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Urbanismo da Unesp (cmpus de Bauru), ministrado no ambiente do


atelier de projeto durante o ano de 2012, vm colaborando com avanos positivos no papel do professor, na sua formao pedaggica e no
desenvolvimento cognitivo do aluno. Nos ltimos anos, a disciplina
tem dirigido seus olhares para o tema da cidade, percorrendo e investigando os principais conceitos do Planejamento Urbano, Estatuto da
Cidade, Plano Diretor, Macrozoneamento e, principalmente, lanando uma perspectiva reflexiva e crtica sobre a realidade da cidade
de Bauru e suas possveis intervenes espaciais.
O projeto pedaggico apresentado no atelier de projeto da disciplina TPI-III tem sido formatado sob o prisma do processo de
concepo arquitetnica, urbanstica e paisagstica, discutindo prioritariamente as escalas e as interfaces da cidade. A reconstituio e
a materializao da paisagem urbana, principalmente evidenciada
na formatao dos planos diretores da cidade, so amplamente
reforadas na dimenso prtica do atelier, extrapolando, portanto,
o simples entendimento tcnico da realidade social, cultural e espacial da cidade.
Em funo disso, a disciplina fixou no comeo do ano de 2012
uma rea de interveno projetual situada s margens da Ferrovia
Noroeste do Brasil, localizada entre as regies centrais da cidade de
Bauru e os bairros Vila Falco e Jardim Bela Vista. Por essas reas
estarem marginalizadas pela administrao pblica com grande indefinio sobre seu potencial estratgico para a cidade, os alunos teriam
a oportunidade de discutir os dilogos entre as dimenses tcnicas e
conceituais do projeto urbano, poder pblico, paisagem e suas repercusses na dinmica do territrio-objeto.
Em um primeiro momento, os levantamentos das reas permitiram visualizar, de maneira plena, a complexidade espacial dos elementos paisagsticos e urbansticos, referendando nessas anlises a
construo dos conceitos de lugar, paisagem urbana, urbanidade,
materialidade, territorialidade e, sobretudo, a preparao dos alunos para a formulao crtica de metodologias de intervenes na
escala urbana. A reflexo crtica sobre os componentes espaciais e
construtivos presentes na rea de interveno reforou um elemento

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importante no processo de leitura espacial: a construo da reflexo-ao no contexto dos grupos de alunos. A constante exigncia na
formatao crtica da problemtica na rea de insero do trabalho
forou metodologias de ao e argumentao no desenvolvimento
das anlises efetuadas. Alm disso, como todos os grupos constantemente trocavam informaes dos levantamentos produzidos
em campo, alunos e professores permitiram discutir publicamente
ideias, pesquisas e propostas da rea em questo. Como experincia
prtica de atelier, a sala de aula transformou-se em espao de vida
coletiva ou espao de intensificao da aprendizagem, reforando
cada vez mais os laos entre alunos e professores.
A metodologia de projeto praticada no atelier na disciplina TPI-III referendou outra importante abordagem: o processo da construo cognitivo-crtica do aluno. As aulas de orientao em atelier
foram baseadas no somente na prtica tcnica, ou seja, no conhecimento puramente tcnico, mas tentou buscar a essncia do carter formador pedaggico no ensino da arquitetura. Isso significa
dizer que o aluno, no espao do atelier, enfrentou situaes de conflito, contradies e confrontos presentes no dia a dia do espao da
cidade e, necessariamente, deveria responder satisfatoriamente s
exigncias de projeto. Na medida em que se deu a construo da
ideia do projeto em ateli, pouco a pouco o aluno conseguiu reafirmar sua capacidade de operao do conhecimento projetual, construindo relaes, intuies, sensibilidades e solues de problemas
inusitados.
No final do primeiro semestre, todos os grupos apresentaram os
levantamentos das reas, com os diagnsticos, as anlises crticas
e as possveis diretrizes projetuais relacionadas ao tema da Operao Urbana proposta. Dessa maneira, a intimidade do saber desenvolvida no mbito do atelier fundamentou uma conscincia tica do
projeto arquitetnico, mobilizando capacidades cognitivas e afetivas
na compreenso dos fluxos, das paisagens e das relaes de transformaes espaciais presentes na cidade. Esses princpios de cognio do conhecimento, configurados no ambiente da sala de aula,
certamente cooperaram para uma pedagogia inovadora e incisiva,

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entendendo que a formao do arquiteto e urbanista inclui a troca de saberes como um dos pilares bsicos a ser desenvolvida na
profisso.
No segundo semestre, as equipes ficaram responsveis pela produo das diretrizes finais do tema da Operao Urbana vinculadas
rea. No atelier integrado, conceitos e teorias puderam ser desenvolvidos de forma dinmica, possibilitando constantes negociaes
entre os componentes dos prprios grupos e, ao mesmo tempo,
preparando os alunos para a formulao crtica das metodologias
e processos da fundamentao do projeto. Vale lembrar ainda que,
como o atelier integrado estava baseado na integrao e na discusso horizontal permanente, as aulas tericas foram fundamentais
para a elaborao de tarefas pedaggicas interativas como seminrios, discusses coletivas, produo de vdeos e mostra de trabalhos
finais. Nesse sentido, os contedos tericos estabelecidos no mbito
do ensino e da aprendizagem do atelier molduraram tarefas contnuas, por meio da construo de novos esquemas de cooperao
entre aluno e professor. O papel do orientador-professor ganhou
fora como formador e cooperador do processo crtico do projeto,
aproximando os participantes (alunos) de uma relao de ensino-aprendizagem rica, dialgica e coletiva.
Como ltima anlise, importante deixar claro que no ambiente
do ensino de arquitetura tradicional, na maioria das vezes, o espao
marcado pela construo de sonhos e desejos individuais. Em muitas
situaes, atitudes individualistas de alunos so percebidas em atividades e exerccios desenvolvidos no contexto da sala de aula. No
espao colaborativo do atelier de projetos do TPI-III essa caracterstica praticamente desapareceu. Ressaltou-se um conceito dinmico
de ensino, permitindo a constante integrao de tarefas, a sugesto de
solues projetuais e o reconhecimento de uma atitude cooperativa.
Mesmo no podendo prever todos os cenrios e situaes proporcionados nas aulas de ateli, o alcance dessa metodologia enriqueceu as
relaes pessoais e os contedos desenvolvidos, redescobrindo uma
criativa forma de aprender o fazer arquitetnico. Mais que isso, a
prtica educativa do ateli reabsorveu a dimenso social do projeto

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arquitetnico, possibilitando sob a perspectiva do aluno a formao


de uma conscincia crtica, tica e de cidadania.
Um desafio projetual de interveno na cidade foi proposto aos
alunos em sala de aula, sendo que o projeto foi desenvolvido a partir da reflexo-ao, dos conhecimentos adquiridos e da interao
com os professores (ver Figuras 3 e 4).

Figura 3 Projeto Conjunto de Habitao Social.


Fonte: TPI-III (2012).

Figura 4 Projeto da Praa do Conjunto de Habitao Social.


Fonte: TPI-III (2012).

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Ensino de projeto arquitetnico no TPI-IV


Na mesma disciplina, Trabalho Projetual Integrado, oferecida
para os alunos do quarto ano de Arquitetura e Urbanismo, desenrola-se uma experincia pedaggica diferente. Por ser o ltimo ano
antes do desenvolvimento do trabalho de concluso de curso, chamado por Trabalho Final de Graduao (TFG), definiu-se uma
dinmica de trabalho que se aproxima mais do trabalho de carter
profissional em escritrios ou empresas de projeto. Durante os dois
semestres do ano, os alunos elaboraram quatro anteprojetos, cada
um orientado por um dos quatro professores que, por sua vez, tm
especialidades e formaes diferentes entre si. Tal dinmica explora
a riqueza diferencial dessa formao do corpo docente na qual cada
professor define um tema prprio de projeto, conforme sua especialidade e seu campo de atuao.
A classe que varia entre 45 a 50 alunos dividida em quatro turmas de aproximadamente 12 ou 13 alunos, que se revezam, em duplas
ou trios, durante o decorrer do ano entre os quatro professores elaborando, assim, alternadamente, os quatro temas projetuais, tendo
um prazo de dois meses para o desenvolvimento dos estudos iniciais,
pesquisa bibliogrfica e de campo, apreenso geral e construo da
problemtica at a elaborao final do anteprojeto. Os temas de projeto e as metodologias so diferentes para cada professor. Na rea de
arquitetura, o tema se vincula a um programa de necessidades predefinido, por exemplo, uma biblioteca universitria, em que o aluno
desenvolve o conhecimento aprofundado dos condicionantes projetuais. Na rea de paisagismo o tema aborda o planejamento, a organizao e o desenho da macropaisagem urbana ou rural (um jardim
botnico ou hotel-fazenda). A rea de urbanismo se divide em duas
partes: uma relacionando o desenho arquitetural percepo, formal
e sensorial, do lugar (exemplo: uma pinacoteca); a outra aborda os
espaos urbanos desocupados, abandonados ou em franco processo
de degradao (reas ferrovirias e indstrias abandonadas).
Desse modo, o aluno opta pelo percurso que melhor atenda as
suas necessidades, tendo a possibilidade de escolher qual a sequncia

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de temas projetuais que desenvolver durante o ano. O prazo exguo


para o desenvolvimento do processo de elaborao projetual engendra
um ritmo pedaggico que leva o aluno a otimizar o tempo disponvel
e ao melhor aproveitamento do espao do atelier para o debate e as
permanentes trocas de ideias, com os professores e colegas. E a concluso deste ciclo processual acontece, de fato, durante as apresentaes pblicas dos projetos, desenvolvidos pelos grupos de alunos, aos
colegas da classe, professores e discentes de modo geral, desenroladas
em duas semanas sequenciais quando h uma nfase ao debate e
anlise projetual entre todos. Assim, esta experincia tem revelado,
pela dinmica e ritmo acelerado e pela abordagem diferenciada dos
temas projetuais, um exerccio de ensino do projeto de arquitetura,
urbanismo e paisagismo, enfrentado de forma ntegra, de grande
eficincia pedaggica, pois perceptvel a evoluo do aluno, desde
o primeiro exerccio projetual at o quarto, na qualidade do objeto
final, na prxis projetual, na capacidade de percepo, entendimento
e desenvolvimento da problemtica geral, e da resposta rpida evidenciada no carter final dos projetos apresentados.

Mtodo
O mtodo do devaneio de Gaston Bachelard (2001) foi aplicado
ao ensino do projeto de arquitetura na disciplina TPI IV, rea de
Edificaes. O exerccio comea com a primeira impresso do aluno
em relao ao lote de interveno escolhido anteriormente durante o
exerccio da paisagem.
A primeira impresso (conceito de John Ruskin) seria ento a
conscincia de um saber sensvel, o momento em que o mundo externo imprime uma impresso por meio de uma sensao no mundo interno do projetista. A partir da primeira impresso, o aluno cria um
devaneio. O devaneio um sonho acordado, uma histria inventada
pelo projetista ao prolongar a sensao causada por sua primeira impresso. O devaneio utilizado como artifcio para que a subjetividade psicolgica do projetista aparea e invente algo que nunca existiu

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(por isso, uma histria inventada, uma histria que nunca existiu).
Por ser uma histria inventada, o devaneio dever criar algo novo,
algo criativo.
O que se quer com isso criar foras vindas da subjetividade psicolgica do projetista em comunho com o local de interveno a fim
de ampliar a capacidade imaginativa sobre o local, entendendo ser
esta a principal matria-prima do desenho de criao. Por isso, ser
uma construo onrica feita pelo projetista/aluno que terminar em
forma de poesia.
A poesia essencialmente uma aspirao de imagens novas. Corresponde necessidade essencial de novidades. Desta forma tem-se
a oportunidade de devolver imaginao seu papel de seduo e de
sonhos. Pela imaginao abandonamos o curso ordinrio das coisas.
Perceber e imaginar so to antitticos como presena e ausncia.
Imaginar ausentar-se, lanar-se a uma vida nova. (Bachelard,
2001, p.3)

A poesia a materializao do devaneio, portanto, por ser uma


obra aberta, abrir vrias interpretaes, exigindo que o aluno escolha
uma para ser a sua inteno projetual, possibilitando o incio do processo dos desenhos, dos croquis, pois agora o projetista tem um desejo
(intenes projetuais), que poder se materializar no lote por meio de
traos. Esse desejo se transformar em desenho a partir da alterao
dos desenhos j existentes no lote, como o de declividade, o de vegetao, o de elementos construdos, etc. O aluno, a partir dos desenhos
existentes, direciona-os para seus desejos surgindo outro desenho. O
resultado ser um croqui (rabisco) que apresentar a noo do todo do
edifcio. Assim, diferente do mtodo cartesiano, o todo aparece antes
das partes, e a isto se chamou de partido arquitetnico.
Para Mahfuz, o Partido Arquitetnico ,
a concepo bsica de um projeto, a sua essncia em termos de organizao planimtrica e volumtrica, assim como suas possibilidades estruturais e de relao com o contexto. Sendo uma tomada de

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posio, o partido possui um forte componente subjetivo. (Merlin,


2004, p.37)

O partido arquitetnico representado pelo croqui o desenho do


projeto inteiro, dele surgir o desenho das partes da edificao. Aps a
definio do croquis, que chamaremos de desenho de criao ou partido arquitetnico, surgir um novo desenho ao receber as exigncias
impostas pelo programa arquitetnico, pelas questes construtivas e
questes ligadas ao conforto ambiental.
O mtodo sugerido procura trazer em primeira instncia a imaginao (phantasia) do projetista por meio de sua primeira impresso transformada em devaneio, materializada em poesia que se torna
desenho (croquis). S depois surge a adequao do desenho inicial
ao programa arquitetnico, ou seja, a planta do projeto aparecer
somente no final do processo.
supe que ocorrem, no projeto, pelo menos, dois momentos: um de
criao e um de lapidao ou aperfeioamento, mediado por uma
imagem desenhada inacabada. No primeiro vige a formulao dos
conceitos e a feitura dos croquis, tentativas que clamam por forte
dose de criatividade. No segundo, normalmente atravs de desenhos
ou maquetes, ocorrem lapidaes, acertos funcionais e plsticos que
reclamam pelo conhecimento da arquitetura enquanto disciplina e
composio plstica. (Merlin, 2004, p.62)

Exemplo de um exerccio projetual na escala do


edifcio desenvolvida na disciplina TPI-IV
Escolhido o local para a interveno do projeto do edifcio a partir do exerccio anterior, as alunas Fernanda Moo Foloni, Larissa
Talita Kobori e Mara Cristo Daitx compartilham suas primeiras
impresses transformando-as num devaneio que se materializa em
uma poesia:

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Do refgio do olhar, encontra-se um vazio na densidade. Espaa-se dentre as rvores uma nova imensido esttica. Agua e cu lmpido se refletem, o desejo se agua. A surpresa leva a busca. O achado,
felicidade. A felicidade revelada apura os sentidos. Quebram-se os
limites e atravessa-se o espelho. A satisfao se torna decepo. O
tempo leva ao tdio. O sufocamento e a priso. E, ento, uma nova
linha se revela. E dessa linha um novo desafio. Deste desafio revela-se o infinito das sensaes.

O poema contm os desejos de surpresa e estranhamento. Essas


duas palavras sero as intenes projetuais, ou seja, as alunas tero
de desenh-las no local escolhido. (Figuras 5, 6, 7 e 8).

Figura 5 Implantao do projeto: Observatrio dentro do lago de uma


fazenda.
Fonte: Fernanda Foloni, Larissa T. Kobori e Mara Cristo Daitx (2012).

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Figura 6 Entrada (surpresa), o acesso ao Observatrio pela lagoa.


Fonte: Fernanda Foloni, Larissa T. Kobori e Mara Cristo Daitx (2012).

Figuras 7 e 8 Maquete do Observatrio.


Fonte: Fernanda Foloni, Larissa T. Kobori e Mara Cristo Daitx (2012).

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Consideraes finais
A inteno que norteou a procura por novos mtodos para o exerccio projetual foi permitir ao aluno maior domnio do processo criativo de forma a deixar a dimenso intuitiva mais presente. A partir da
o envolvimento com o lugar se aprofunda, num nvel mais consciente,
como no caso do projeto de paisagismo, ou recebe o aporte de outros
conhecimentos, como o devaneio no caso do edifcio.
Com a composio de planos, mtodo proposto no LAUP-I, o
aluno cria o projeto a partir dos conhecimentos adquiridos na disciplina Arquitetura I: arquitetura dialgica, do seu repertrio e de
sua intuio.
O projeto formatado sobre o prisma do processo de concepo
arquitetnica, urbana e paisagstica no TPI-III tem como base os
temas da cidade. O aluno concebe o projeto a partir dos conceitos de
Planejamento Urbano, Estatuto da Cidade, Plano Diretor e Macrozoneamento e de um olhar crtico e reflexivo sobre a cidade.
O mtodo do devaneio aplicado no TPI-IV procura trazer em primeira instncia a imaginao do projetista por meio de sua primeira
impresso transformada e materializada em poesia que se torna desenho (croquis), s depois surge adequao do desenho inicial ao programa arquitetnico, ou seja, a planta do projeto aparecer somente
no final do processo.
A preocupao em promover um mtodo que se afaste do processo
de concepo nos moldes cartesianos foi alimentada pela crtica contempornea sobre esse tipo de concepo, que nega as caractersticas
do lugar, a evoluo histrica da linguagem formal (pois o moderno
seria um novo eterno) que entendia o processo criativo como prprio de indivduos dotados de dons especiais. Ainda que o processo
de concepo de uma obra, objeto ou produto no seja de todo entendido, este trabalho pauta-se pela crena de que podem ser criadas
situaes que as estimulem ao molde dos cursos de artes.

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O processo projetual e os desafios


de ensinar a criar espaos

Cristina Maria Perissinotto Baron


Arlete Maria Francisco

Introduo
O projeto de arquitetura, urbanismo e paisagismo a representao de uma ideia proposta pelo arquiteto urbanista para a soluo de
um problema. Como definio parece simples, mas por que carecemos de espaos com qualidades e que atendam, de modo satisfatrio,
as demandas da sociedade contempornea? No processo de elaborao de espaos, existem diversas variveis que compem o problema,
como tambm diferentes caminhos a serem percorridos na busca por
solues criativas para as propostas espaciais.
Essa ideia de pensar o projeto arquitetnico como soluo de problemas esteve presente na discusso de Artigas (1978) sobre o ensino
de arquitetura, na afirmao de que os caminhos da arquitetura
brasileira deveriam passar pelo entendimento do momento histrico
e na defesa do papel do arquiteto como responsvel pelas transformaes do meio ambiente e das relaes entre os homens. Para o mestre,
fazia-se necessrio:
Educar os jovens arquitetos para a pesquisa da origem dos problemas e das formas e modos de espalhar a sua soluo em partes e no
tempo, serenamente, com a tranquilidade de quem se sente ao lado

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do processo histrico que conduzir o homem e as sociedades para


um aperfeioamento inevitvel. (Artigas, 1978, p.36-7)

Ao abordar o processo de desenvolvimento de um produto, em


geral, Munari (1981) pressupe a definio do problema, a caracterizao dos seus componentes, a pesquisa para recolher os dados
necessrios e a realizao de anlises para subsidiar a criatividade, a
verificao dos materiais disponveis e as possibilidades de produo
do produto, a execuo de modelos para correes e aprimoramento
e, enfim, uma determinada soluo para o problema proposto.
Essa estrutura geral proposta por este autor pode ser aplicada
criao de diversos produtos, inclusive a arquitetura. Porm, considerando que o homem habita construes e interage de diversas formas
com os espaos construdos e estes, na sua maioria, so bens imveis,
a responsabilidade do arquiteto urbanista na sua ao para transformao do espao tem um peso diferenciado dos produtos que podem
ser consumidos e/ou descartveis. Ao pensarmos o projeto arquitetnico e urbano, preciso considerar que o objeto proposto ocupar
um espao com o qual o homem dever interagir.
Neste sentido, para Lemos (1979), a arquitetura deve ser concebida com o propsito de organizar e orientar plasticamente o espao,
caracterizando-se como uma obra em funo de uma determinada
poca, de um determinado meio, de uma determinada tcnica, de
um determinado programa e de uma determinada inteno. A complexidade de se pensar um projeto consiste, portanto, em articular os
vrios elementos que o compem: sociais, ambientais, tecnolgicos,
funcionais e estticos.
No processo de criao arquitetnica, de onde nasce a soluo?
Quais os caminhos a serem percorridos para a criao de uma boa
arquitetura? esta entendida como uma atividade cotidiana e responsvel que atenda s necessidades do homem e respeite o contexto
no qual se insere, contribuindo para a melhoria da qualidade de vida
dos habitantes.
Se estudarmos o processo de criao de diferentes arquitetos, chegaremos a diversos procedimentos e mtodos, pois aquele pessoal.

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Mas como desenvolver esse processo prprio, seno com a experimentao do ato de fazer arquitetura? Por outro lado, o processo de
criao envolve tcnicas e rotinas instrumentais que podem ser perfeitamente codificveis e transmissveis por intermdio da abordagem
terica. A partir desse pressuposto, iniciar um projeto pode deixar de
ser uma tarefa inatingvel.
Neste sentido, apresentar alguns procedimentos metodolgicos
contribui para a organizao do pensamento do estudante na busca
desse incessante processo projetual. Entretanto, imprescindvel que,
a cada finalizao do processo, haja uma reflexo sobre os caminhos
percorridos, pois por meio desta que se consolida um saber prprio.
Este trabalho discute os desafios inerentes ao processo criativo na
elaborao de projetos arquitetnicos e relata uma experincia didtica do curso de Arquitetura e Urbanismo da Faculdade de Cincias
e Tecnologia, da Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita
Filho (FCT-Unesp), cmpus de Presidente Prudente (SP), a partir
da estrutura curricular.
Os trabalhos desenvolvidos nos atelis de projeto visam formao de um arquiteto urbanista reflexivo, ou seja, atento s interfaces
e dialticas entre as vrias reas que compem o saber projetual, bem
como ao papel do arquiteto urbanista e suas responsabilidades sociais.
A proposta central do curso foi estruturada a partir do entendimento
de que Arquitetura no uma disciplina diferenciada do Urbanismo,
portanto, h a necessidade de assumirmos a formao e atuao do
arquiteto urbanista nas diferentes escalas e complexidades nas quais
se apresentam os problemas. Assim, utilizaremos, no decorrer do
texto, projeto arquitetnico considerando a edificao, o urbanismo e o paisagismo.

O processo de criao do projeto arquitetnico:


do problema ao conceito
Se o projeto arquitetnico a representao formal de uma ideia
para a soluo de um problema, existe um percurso a ser percorrido

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entre a formulao e compreenso do problema at concepo formal


do projeto, que chamamos de processo projetual. A pergunta que se
faz de onde partimos? Como iniciamos?
No ensino acadmico, baseado na cole Beaux Arts, cujo mtodo
de projeto consistia na composio de elementos predefinidos e culturalmente aceitos ordens, frontes, torres, janelas, dentre outros , o
processo projetual se iniciava com o estudo dos elementos de arquitetura e de composio. A forma era concebida com o intuito de obter:
carter, beleza, ordem, proporo, dignidade, compreenso social e
reconhecimento. A funo era subjacente. No Movimento Moderno,
a forma era subjacente funo. No havia ideias prvias. A criao
poderia, portanto, partir de qualquer ponto. O arquiteto estava
livre para criar a partir do nada ou a partir de outras formas artsticas
contemporneas, sem influncia dos estilos passados. Contudo, havia
a necessidade de justificar a forma arquitetnica. Da nasce a ideia do
partido (Martinez, 2000, p.25-26).
Para Lemos (1979, p.9), o partido a consequncia formal derivada de uma srie de condicionantes, dentre os quais: a tcnica
construtiva; o clima; as condies fsicas e topogrficas do stio; o
programa de necessidades, segundos os usos, costumes populares ou
convenincias do empreendedor; as condies financeiras e a legislao. Para o autor, a arquitetura enquanto interveno no meio
ambiente criando novos espaos prescinde de determinada inteno plstica e caracterizada pelo partido.
Essa inteno, a qual se refere Lemos (1979), est atrelada quilo
que chamamos, neste trabalho, de conceito, entendido como a formulao de uma ideia por meio de uma expresso grfica. , portanto,
o elemento indutor do processo de projeto que nortear as sucessivas
tomadas de deciso, pelo arquiteto. o conceito que confere identidade e qualidade ao projeto arquitetnico, tornando-o capaz de revelar a postura crtica e criativa do arquiteto.
Se partirmos da ideia de que existe mais de uma soluo para
um mesmo problema, o que torna uma determinada opo a mais
apropriada? Como no tornar levianas as nossas escolhas? Da a

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importncia da interpretao das premissas arquitetnicas e do conceito adotado.


Assim, apresentamos um percurso possvel na busca do conceito,
no processo de criao: o estudo do tema, a leitura do lugar e a pesquisa tecnolgica. O desafio consiste justamente em interpretar essas
questes e sintetiz-las em um conceito que determinar a criao
da forma. Entretanto, preciso desmistificar esse ato criativo quase
sempre entendido como um ato demirgico. possvel aprender,
fazendo.
O estudo do tema tem a finalidade da compreenso das necessidades programticas propostas. Pode ser realizada a partir da literatura, da leitura de obras, dos estudos de casos e da pesquisa emprica.
Esse estudo passa pela compreenso do estgio atual da sociedade,
dos seus modos de vida e das expectativas daqueles que usufruiro a
arquitetura. Interpretar o homem contemporneo exige uma sensibilidade e ateno, por parte do profissional, a fim de buscar novas
experimentaes e no cair na tentao de considerar, sem reflexo,
conceitos predefinidos os quais nem sempre so apropriados quela
determinada problemtica.
A leitura do lugar oferece, primeiramente, a compreenso sobre o
contexto e as condies do terreno onde ser implementada a obra. H
diversos instrumentos para a realizao dessa leitura, que depende da
escala do projeto e do tema. Trabalhamos com as categorias de anlise: morfologia urbana, anlise visual, percepo do meio ambiente
e comportamento ambiental. Maciel (2003) aponta que, do ponto de
vista conceitual, a compreenso e a interpretao do lugar podem
contribuir para gerar o espao arquitetnico, na medida em que tem o
potencial de induzir modos diferenciados de ordenao da construo
e das relaes de uso que ali acontecem.
Se o lugar da arquitetura , predominantemente, a cidade,
necessrio compreend-la para nela atuar. Assim, de fundamental
importncia compreender os processos sociais que a definem, as relaes entre os agentes que produzem os espaos e aqueles que os utilizam, podendo os primeiros ser os prprios usurios. Nesse sentido,
o conhecimento das estruturas poltica, cultural e socioeconmica

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importante para o entendimento da produo do espao urbano,


mesmo tratando-se de um exerccio projetual elaborado no ateli de
projetos.
importante, tambm, levar o aluno a refletir sobre o papel que
cada projeto desempenha na construo da cidade e sobre a produo
arquitetnica em relao ao contexto, o que permite a compreenso
das transformaes que ocorrem em funo de um projeto proposto.
Neste contexto, faz-se importante o conhecimento de outras reas,
tais como a filosofia, a sociologia, a geografia, dentre outras.
O estudo tecnolgico, por sua vez, diz respeito anlise dos sistemas construtivos: estruturais, fechamentos, eficincia energtica,
conforto (acstico, luminoso, trmico, ergonmico) e outros especiais
que, por ventura, sejam importantes para caracterizar e entender a
proposta arquitetnica.
Um modo de aprender o raciocnio projetual com a prpria disciplina da Arquitetura. Neste sentido, pode haver vrias maneiras, das
quais destacamos algumas: a partir de visitas tcnicas s obras representativas da boa arquitetura, do estudo do projeto destas obras ou,
ainda, o estudo da obra de um arquiteto considerado representativo
tanto no cenrio nacional, quanto no internacional. s vezes temos
o privilgio de realizar visitas a obras, outras vezes valemos de suas
publicaes para os estudos.
Mahfuz (2013) defende o redesenho de obras paradigmticas
como meio para o entendimento dos aspectos especficos sobre
as principais caractersticas da arquitetura, por que no dizer dos
componentes de projetos. Assim, considera que a atividade mais
acessvel, a que mais facilita a absoro do conhecimento inerente a
projetos exemplares, a sua (re)construo grfica (Mahfuz, 2013,
s./p.). No podemos afirmar que seja a que mais facilita a absoro
do conhecimento, mas, certamente, a mais acessvel.
Outro caminho aprender com os prprios arquitetos, atravs
dos relatos sobre o seu processo de criao ou estudando a sua trajetria, por suas obras. Esse procedimento tem se tornado fecundo para
alguns alunos que, ao se identificarem com determinados arquitetos,
compreendem como se estrutura o seu pensamento arquitetnico.

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Atravs dos estudos, seja por meio de obras ou projetos,


possvel apreender o raciocnio arquitetnico, isto , o caminho
percorrido entre a formulao do problema e a soluo mais apropriada uma vez que h vrias solues para um mesmo problema.
Esses estudos podem ser feitos por meio de desenhos, esquemas,
maquetes fsicas tradicional ou por meio de impressoras 3D ou
por modelagem 3D.
A prtica de estudar projetos mediante o redesenho ou modelos
e analisar os conceitos inerentes propostos possibilita, ao estudante
de Arquitetura e Urbanismo, entender o processo criativo de outros
profissionais e refletir sobre seu prprio processo quando requisitado a elaborar os seus projetos. Em termos de prtica de ensino, o
aluno compreender suas escolhas projetuais medida que for desenvolvendo o projeto e, por meio do seu processo criativo, selecionar
determinadas condicionantes para melhor atender a soluo para o
problema apresentado.
Assim, a complexidade do processo projetual aponta para a multidisciplinaridade de conhecimentos necessrios para a elaborao do
projeto. Este, como resultado final, representa a sntese da reflexo e a
resposta ao problema apresentado. Por sua vez, para chegar a tal sntese, necessrio eleger um conceito, algo que caracteriza aquela soluo espacial como nica para a problemtica de um lugar especfico.
De acordo com Vigotsky (1987, apud Stein, 2011), que estudou as
relaes entre pensamento e linguagem, nascemos em determinadas
condies histricas e culturais, as quais so responsveis pela constituio de nossa identidade. A elas somamos marcas pessoais que nos
definem e nos tornam nicos, na medida em que nos apropriamos de
informaes sobre o mundo a nossa volta e de cdigos sociais.
A arquitetura, como linguagem, que se estrutura a partir de um
pensamento tambm nasce imersa a determinadas condies histricas e culturais. As marcas individuais que a definem e conferem
identidade a ela so frutos de informaes e cdigos que extramos do
mundo a nossa volta. A organizao do raciocnio arquitetnico dentro do processo de criao depende da capacidade do arquiteto/estudante em converter informao em conhecimento. Isso se faz atravs

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da reflexo sobre a informao que, por sua vez, conduz a capacidade


de formar conexes entre as diferentes linguagens.
Assim, imprescindvel conceber projetos com identidade formal, aquela que comparece em determinadas obras quando so passveis de reconhecimento pelos cidados, quando elas passam a servir
de referncias para o lugar onde se encontram. Entretanto, isso no
significa ineditismo, nem a realizao de uma arquitetura espetacular.
Mas sim de arquiteturas que conseguem propor novos significados e
passam a ser importantes para identificao do lugar.

O projeto poltico pedaggico do curso de


arquitetura e urbanismo da FCT-Unesp e as
implicaes no processo criativo
Os cursos de Arquitetura e Urbanismo so estruturados, tradicionalmente, a partir de quatro eixos, a saber: Teoria e Histria da
Arquitetura e Urbanismo, Meios de Expresso e Representao,
Tecnologia e Projeto. A partir desses eixos, temos a diviso em reas
e estas, por disciplinas com contedos especficos. O conjunto de
disciplinas configura uma matriz curricular. No momento da diviso
das disciplinas, verifica-se uma fragmentao do conhecimento, mas,
como recomendam as boas prticas pedaggicas, deve haver uma
interlocuo entre a multidisciplinaridade de contedos, visando
interdisciplinaridade. No curso de Arquitetura e Urbanismo, a interdisciplinaridade ocorre, ou deve ocorrer, no momento de elaborao
do projeto arquitetnico.
Em relao s prticas pedaggicas dos conhecimentos especficos, cada docente especialista consegue garantir a difuso e o aprendizado dos contedos. Temos dois grandes desafios: o primeiro
fazer com que os docentes especialistas de cada rea conversem entre
si, tendo, como pano de fundo, a produo do projeto arquitetnico,
independentemente de contedos tericos ou prticos; o outro desafio fazer com que os estudantes de Arquitetura e Urbanismo tragam para o ateli de projeto os conhecimentos especficos para serem

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trabalhados nos exerccios projetuais. preciso abrir as gavetas dos


conhecimentos fragmentados.
O curso de Arquitetura e Urbanismo criado na FCT-Unesp, em
2003, tinha como objetivo principal, alm da formao do arquiteto
urbanista generalista, a busca pela formao de um profissional que
compreendesse os processos de transformaes urbanas e consequentes espacialidades a partir da nfase em planejamento e gesto
urbanos. Nessa proposta, alm dos eixos tradicionais, encontrava-se
uma gama de disciplinas que abordavam as questes urbanas, estruturando outro eixo, o de planejamento.
Em 2010, com o processo de reestruturao curricular no qual se
discutiu o papel do arquiteto urbanista na cidade contempornea e
as implicaes no ensino de Arquitetura e Urbanismo, optou-se por
manter os estudos sobre as questes urbanas, porm, reforando a
ao projetiva por meio da mudana na nfase, para Planejamento
e Projeto Urbanos (Baron et al., 2012).
O desenvolvimento da nova proposta poltico-pedaggica teve
como base a discusso sobre os problemas urbanos e o papel atual do
arquiteto urbanista e como trabalhar a interlocuo entre as diferentes
reas de conhecimento. O profissional desejado, crtico e consciente
da realidade social no qual est inserido, instrudo para propor solues para os problemas urbanos, tendo, como subsdios, os conhecimentos e a reflexo sobre a cidade, o edifcio e a paisagem, como
tambm das reas de representao e linguagem, teoria e histria da
arquitetura e urbanismo e tecnologias dos espaos.
A matriz curricular foi estruturada a partir das disciplinas de
Projetos (Arquitetnico, Urbanstico e Paisagstico) e de Planejamento. O curso incorporou rea de projeto os contedos de planejamento, partindo tambm do princpio que qualquer interveno
fsico-espacial implica decises mais amplas sobre a produo do
espao urbano. Nenhuma proposta projetual isenta de um posicionamento crtico sobre a sociedade atual, portanto, na sntese do
projeto, alm de comparecerem os contedos tcnicos e histricos,
como tambm dos meios de representao, comparecem tambm os
contedos dos estudos sociais, econmicos, polticos, de direito, de

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gesto e de planejamento, subsidiando as escolhas sobre a produo


do espao, propriamente dito.
A estrutura da matriz curricular foi pensada considerando a sua
horizontalidade e a sua verticalidade. No sentido horizontal, temos a
estrutura das sequncias de disciplinas por reas de conhecimento e,
medida que os semestres vo ocorrendo, temos o aprofundamento
e a especificidade de cada rea. No sentido vertical, foi trabalhada
a possibilidade de interdisciplinaridade entre as reas, discutindo
problemticas, temas em comum ou reas, permitindo trabalhos em
conjunto.
importante fazer uma ressalva: no processo projetual, a interdisciplinaridade ocorre naturalmente quando os alunos trazem, de
outras disciplinas, as informaes necessrias para a proposio dos
projetos. No caso, quando propomos intencionalmente a interdisciplinaridade, estamos deixando mais claras e objetivas as interfaces e
os contedos de cada rea especfica e resgatando-os para serem reelaborados no processo de fazer o projeto.
O contato do ingressante com a prtica projetual prope o reconhecimento da cidade, atravs da percepo espacial e a reflexo
sobre a cidade, o edifcio e a paisagem, uma vez que h a necessidade
de sensibilizar os sentidos para a compreenso dos espaos urbanos.
Posteriormente, as disciplinas de projeto se dividem em Paisagismo e Projeto de Arquitetura e Urbanismo e, a partir do
segundo ano, temos os trs projetos ministrados separadamente,
porm trabalhados em conjunto na proposio projetual, no sentido
vertical. A sequncia dos projetos arquitetnicos e urbanos ocorre em
todos os semestres at o quarto ano, os projetos de paisagismo apenas
em alguns, mas a discusso sobre a paisagem incorporada em funo
do aumento da complexidade dos projetos arquitetnico urbanos. No
oitavo semestre, propem-se a juno dos trs contedos arquitetnico, urbanstico e paisagstico em um nico ateli.
As disciplinas da rea de planejamento, heterogneas entre si,
visam um conhecimento tcnico-cientfico especfico, mas trabalhado em conjunto com a realidade das cidades brasileiras, por meio
de estudos sobre os processos de urbanizao e suas implicaes na

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qualidade de vida urbana. Os alunos, ao desenvolverem os projetos,


conseguem compreender a produo do espao urbano e como as
decises e polticas dos agentes pblicos resultam em espacialidades
e qual o papel dos agentes privados neste processo.
A rea de representao grfica foi idealizada para cumprir o
contedo bsico at a metade do curso, com teor de fundamentao
e, a partir do terceiro ano, com disciplinas de representao, estudo e
anlise do meio urbano. A matriz curricular prev no primeiro ano a
utilizao de instrumentais de desenho mo livre, sem a utilizao
de softwares grficos, os quais so introduzidos no segundo ano, com
uma abordagem sobre o processo criativo em vez do ensinamento de
programas especficos.
Na rea de teoria e histria, alm das disciplinas que abordam as
produes artsticas e obras arquitetnicas e urbansticas, incluram-se os contedos sobre a histria das cidades no geral e das brasileiras,
em especfico. Ocorre tambm o estudo sobre o patrimnio cultural,
seja ele antropolgico, arqueolgico, arquitetnico ou histrico e
as teorias, prticas projetuais e as solues tecnolgicas para a preservao, conservao, restaurao, reconstruo de edificaes e
conjuntos arquitetnicos. O conhecimento histrico possibilita um
repertrio que orientar as escolhas projetuais, possibilitando verificar em que medida alguns elementos arquitetnicos urbanos permanecem recorrentes e como se sustentam historicamente. Destaca-se,
no incio dessa sequencia horizontal, a produo da arquitetura e do
urbanismo moderno e contemporneo, j situando o ingressante na
produo atual do espao e nos paradigmas contemporneos.
Na rea de tecnolgicas, temos contedos tradicionais voltados
para a construo das edificaes e contedos que abordam os aspectos urbanos a partir do territrio fsico. As disciplinas de tecnologia
possuem trs linhas de abordagens: tecnologia da construo, conforto e conceitos de natureza, ambiente e paisagem.
A sntese dos conhecimentos tericos e prticos nas diversas reas
trabalhada na elaborao dos projetos, quando o aprendizado ocorre
no momento do fazer, do ato de desenhar e os professores participam
desse processo como orientadores que discutem as possibilidades em

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funo dos conceitos propostos pelos alunos. Nessa etapa de sntese,


de desenvolvimento de projeto, busca-se a interlocuo dos conhecimentos no sentido vertical, ou seja, nas disciplinas do semestre em
questo. , por meio do projeto, da sua elaborao e representao
grfica que sero propostas solues espaciais. Artigas (1978, p.37)
j defendia: Educar os estudantes na convico de que o desenho
a arma de expresso das pesquisas as mais profundas e de snteses as
mais complexas. Exato como os recursos da cincia.

A elaborao do projeto uma experincia didtica


Neste item, apresentamos e discutimos uma experincia realizada
a partir das questes colocadas sobre o processo criativo em funo da
matriz curricular proposta. Esse trabalho interdisciplinar ocorreu no
segundo semestre de 2012, com alunos do segundo ano, propondo
a interlocuo entre as disciplinas de Projeto de Arquitetura I,
Comunicao e Linguagem Urbana, Projeto de Paisagismo I
e Ergonomia.1
A problemtica colocada foi a necessidade de um espao para
desenvolver as atividades do Ncleo de Arquitetura e Urbanismo
(NAU), do curso de Arquitetura e Urbanismo da FCT-Unesp. O
NAU um espao de produo e discusso arquitetnica, com o
objetivo principal de realizar um trabalho de extenso universitria
para indivduos ou grupos que no possuem recursos financeiros para
aquisio de projetos, passando por demandas do poder pblico, da
populao de baixa renda at o desenvolvimento de projetos tericos
de edificaes/intervenes urbanas ou mesmo incentivando a participao em concursos de ideias.
O local para a implantao do NAU foi o cmpus da Unesp de
Presidente Prudente, que possui infraestrutura que atende aos cursos
1 Professores envolvidos nos trabalhos: Carolina Lotufo Bueno de Bartholomei,
Cristina Maria Perissinotto Baron, Dafne Marques de Mendona, Hlio Hirao
e Roberto de Almeida Floeter.

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de graduao e ps-graduao nas diversas reas, os quais funcionam


nos trs perodos; manh, tarde e noite. Como parte do problema,
foi apresentada uma demanda de espaos para produo individual
e coletiva, atendimento a comunidade, reunies e servios bsicos
(sanitrios, copa, depsito de material de limpeza), enfatizando a
obrigatoriedade da acessibilidade e, sobretudo, um espao que estimulasse a prpria reflexo sobre a produo arquitetnica contempornea e que a representasse. A turma foi dividida em grupos de
quatro pessoas, trabalhando com o princpio que esta prtica possibilita uma discusso continua no ateli de projetos, sem depender
exclusivamente dos docentes.
Na disciplina de Projeto de Arquitetura I, trabalhou-se com
a metodologia de projeto a partir da escolha de arquitetos contemporneos, partindo do princpio de que cada grupo representava
o escritrio do arquiteto e deveria, portanto, compreender o seu
processo projetual. Os alunos pesquisaram sobre o profissional e
realizaram leituras grficas de diversas obras para entender quais os
princpios eram trabalhados, como ocorria a construo do conceito
e se estes eram reproduzidos em cada projeto ou no. Essas anlises
e esses estudos subsidiaram a escolha do lugar de implantao do
NAU no cmpus, o plano de massas, a linguagem arquitetnica, as
relaes entre espaos construdos e espaos livres, o tratamento da
paisagem e at mesmo as relaes espaciais internas.
Alguns dos arquitetos escolhidos pelos discentes foram: Renzo
Piano, Zaha Hadid, Dominique Perrault, Frank O. Gehry, Santiago
Calatrava, Alvar Aalto, Ricardo Legorreta e Daniel Libeskind. A
prpria escolha reflete um conhecimento a priori dos projetos realizados pelos profissionais, porm no necessariamente o conhecimento das metodologias projetuais. Na primeira etapa de estudo dos
arquitetos e de suas obras, privilegiaram-se os textos e as anlises no
ateli, enfatizando a necessidade do desenho mo livre para que os
alunos tivessem a compreenso de todo o processo.
A partir dessas discusses, foi possvel verificar as diferentes
abordagens dadas pelos profissionais nas suas escolhas por determinadas implantaes e formas espaciais, demonstrando, para os

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discentes, como nasce o conceito. Do mexicano Ricardo Legorreta,2


por exemplo, destacaram a importncia das preexistncias, do resgate
e respeito pela memria, a necessidade e a valorizao das relaes
humanas e da relao entre espaos livres e construdos. Diferentemente, o espanhol Santiago Calatrava3 busca uma monumentalidade
por meio das formas, enfatizando inclusive a sua formao em Arquitetura e Engenharia. O estudo das formas da natureza tema constante, geralmente pousando seus objetos nos locais e criando um
eixo monumental para valorizao da obra, sem considerar as preexistncias. Por outro lado, na sntese sobre os fatores determinantes
da obra do finlands Alvar Aalto,4 os alunos destacaram a procura
pela integrao com a natureza e uma escala humana que valorizasse
a volumetria e as visuais das reas escolhidas, com aberturas estratgicas e estudos sobre luz e sombra.
No exemplo apresentado a seguir, sobre a obra do arquiteto polons, naturalizado americano Daniel Libeskind,5 verifica-se como os
referenciais tericos influenciam e podem determinar espacialidades.
O grupo de alunos selecionou as obras do Estdio de Libeskind:6 do
Museu Judaico de Berlim, The Ascent at Roeblings Bridge, The Villa
e Grand Canal Square Theatre and Commercial Development. No
conjunto da Figura 1, observam-se as obras, as anlises e a sntese
elaborada pela equipe.
2 Ricardo Legorreta foi estudado pelo grupo: Emanuella Komatsu, Juliana Z.
Lacerda, Renata T. Ninello, Vanessa C. Cruz.
3 Santiago Calatrava foi estudado pelo grupo: Ana Flvia Gomes, Carolina Da
Dalto, Mara Tudine Roque, Maria Eduarda Cristfano.
4 Alvar Aalto foi estudado pelo grupo: Beatriz Fernandes, Nathalia Campos,
Talita Falavigna, Tatiane B. Garcia.
5 Daniel Libeskind foi estudado pelo grupo: Camila Costa Baptista, Fernanda T.
Yamasaki, Isadora Campos de Oliveira e Larissa Girardi Losada.
6 Informaes sobre o Arquiteto Libeskind e as obras foram retiradas dos sites:
<http://wwwq.vitruvius.com.br/revistas/read/arquitextos/07.081/273>;
<http://www.vitruvius.com.br/revistas/read/drops/09.026/1788>; <http://
www.bitterbredt.de/>; <http://www.ignezferraz.com.br/mainportfolio4.
asp?pagina=Artigos&cod_item=871>; <http://daniel-libeskind.com/>;

acessados em 2012. Todos os desenhos foram elaborados pela equipe, ressaltando que neste semestre no foram utilizados os recursos digitais.

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Figura 1 Estudo das obras do Arquiteto Daniel Libeskind.

Na disciplina de Comunicao e Linguagem Urbana, em funo dos estudos dos arquitetos, os grupos realizaram, numa primeira
etapa, as leituras do lugar para a escolha da rea de implantao do
NAU dentro do cmpus. A segunda etapa, sobre as condicionantes,

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houve um aprofundamento do estudo da rea escolhida, aumentando


as escalas e os elementos do projeto: condicionantes climticas
insolao, reas de sombra, ventos predominantes; condicionantes
fsicos acessos e fluxos, topografia, caminhos, qualidade dos equipamentos urbanos, caractersticas tipolgicas dos edifcios prximos
etc. Na terceira etapa, houve um trabalho de percepo espacial por
meio da elaborao de mapas comportamentais dos usos do lugar,
texturas e cores, emoes e sensaes. Por ltimo, houve a elaborao de um mapa sntese e discusses sobre a justificativa da escolha
do lugar e a relao com o plano de massas proposto.
No exemplo do arquiteto Daniel Libeskind (Figura 2), o grupo
elegeu o local de implantao no cmpus considerando como determinantes: o resgate da histria e memria do local, a proximidade com
o eixo monumental e a integrao com o entorno.
Em Projeto de Paisagismo I, os grupos realizaram leituras da
paisagem do local escolhido, tambm as relacionando com os princpios e conceitos trabalhados em funo dos respectivos arquitetos.

Eixo monumental

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Local escolhido

Figura 2 Leitura figura-fundo e local de implantao grupo Arquiteto


Daniel Libeskind.

Identificaram os elementos paisagsticos existentes e a qualidade


espacial e elaboraram o projeto paisagstico do entorno da edificao projetada. No exemplo apresentado na Figura 3, o paisagismo
proposto integra-se obra, conformando uma paisagem construda.
Em Ergonomia, houve um trabalho inicial de discusso das atividades que seriam realizadas e quais os espaos e ambientes necessrios. Aps discusso, definiram um programa de necessidades e
realizaram o pr-dimensionamento, considerando o fato de ser uma
edificao pblica, acessvel a todos os portadores de necessidades
especiais. Os grupos tiveram, ainda, de elaborar uma maquete fsica
do principal espao interno com o mobilirio proposto. O interessante
desta atividade foi que os alunos se motivaram a propor tambm o
projeto dos mveis de acordo com as propostas arquitetnicas, muitas vezes, retomando os projetos analisados para verificarem qual
a relao entre mobilirios e ambientes propostos pelos arquitetos.
A partir do conhecimento especfico das quatro disciplinas, foi
produzido um nico produto, o projeto arquitetnico. No exemplo

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Figura 3 Paisagismo proposto e perspectiva grupo Arquiteto Daniel


Libeskind.

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mostrado (Figuras 4, 5 e 6), possvel identificar o percurso percorrido desde a sntese da leitura do arquiteto escolhido at a definio
do conceito e o projeto. O simbolismo da proposta espacial surgiu
da desconstruo da sigla NAU em conjunto com as aspiraes que
este projeto pretendia atender, reafirmando e integrando o curso de
Arquitetura e Urbanismo no cmpus da FCT, criando espaos para
a produo arquitetnica atravs de ambientes inspiradores.

Figura 4 Desconstruo da sigla NAU e perspectiva com as preexistncias


grupo Arquiteto Daniel Libeskind.

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Figura 5 Vista da edificao pelo eixo monumental, com destaque para a


rampa.

Figura 6 Planta com layout.

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Analisando os estudos das obras, a formao do arquiteto, as leituras do lugar, os princpios propostos e os conceitos elaborados pela
equipe com o resultado do projeto proposto, possvel verificar as
inferncias realizadas e as reflexes que os diversos aspectos proporcionaram durante o processo projetual. Por meio dessa experincia,
foi possvel estruturar uma metodologia de projeto, na qual as contribuies das respectivas reas de conhecimento contriburam para
a soluo ao problema apresentado.
A proposta da interdisciplinaridade, entendida como conhecimentos de diferentes reas que, trabalhadas conjuntamente, possibilitam uma nova produo de conhecimento, foi desenvolvida
nessa experincia didtica, convergindo para a soluo de um problema atravs da proposta de um projeto arquitetnico. As hipteses
espaciais incorporaram os conhecimentos das disciplinas que foram
ministradas, no excluindo os demais. Neste sentido, podemos citar
os aspectos estruturais, os quais no foram trabalhados a partir de
uma disciplina especfica, mas se mostram presentes com maior
nfase nos trabalhos dos arquitetos Santiago Calatrava e Zaha Hadid.

Consideraes acerca dos desafios para o ensino


do profissional reflexivo
Este trabalho pretendeu mostrar como se realiza o processo de
concepo do projeto arquitetnico e uma metodologia possvel experimentada no curso de Arquitetura e Urbanismo da Unesp (cmpus
de Presidente Prudente).
Na prtica do ateli, a partir da problemtica colocada, preciso
desvendar as metodologias projetuais que se iniciam com a interpretao das premissas do projeto, ou seja, o tema, o lugar e a tcnica.
A partir desses entendimentos e, seguindo alguns princpios tais
como racionalidade, sustentabilidade, estatuto da cidade, a ordem e
o rigor intelectual e moral , possvel chegar ao conceito do projeto.
O desenvolvimento do processo projetual ocorre durante a prtica
do desenho, no ateli, no ato de desenhar e redesenhar quantas vezes

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forem necessrias a proposta projetual. neste processo da prxis que


surgir a soluo para a problemtica apresentada e a reflexo sobre
a produo do espao proposto.
Assim, cabe aos docentes orientar o aluno para o compromisso
com o estudo da disciplina arquitetnica, ampliando a viso de
mundo para que as decises projetuais no sejam embasadas em pr-conceitos ou, por que no dizer, em preconceitos que influenciaro
o modo de vida dos usurios. O papel social do arquiteto na produo de espaos urbanos com qualidade compreendido na academia
a partir da reflexo crtica sobre a realidade social, a partir da qual se
busca o ensino prtico reflexivo (Schn, 2000).
Essa prtica de ensino pautada na formao de um profissional
crtico e atento s transformaes do mundo contemporneo necessita da interlocuo entre as diversas reas do conhecimento. Neste
sentido, um grande desafio consiste em estruturar os projetos polticos pedaggicos dos cursos de Arquitetura e Urbanismo no sentido de possibilitar a interdisciplinaridade na matriz curricular sem
depender do interesse e da boa vontade dos profissionais envolvidos.
Outro desafio estruturar os espaos fsicos de ensino dos cursos de
Arquitetura e Urbanismo no sentido de contribuir para estimular as
discusses sobre a prtica projetual.
Por fim, o entendimento do papel do arquiteto urbanista como
profissional que no dissocia projeto arquitetnico do urbano e do
paisagstico parece ser importante para o processo de ensino/aprendizagem que pode ter, por consequncia, a melhoria da qualidade dos
produtos que tm sido oferecidos para a populao.

Referncias bibliogrficas
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pesquisas do Curso de Arquitetura e Urbanismo da Faculdade de Cincias


e Tecnologia da Unesp Cmpus de Presidente Prudente-SP. In: Encontro
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O desafio de projetar na cidade


contempornea: projetos em aberto

Evandro Fiorin

Introduo
Este trabalho se articula com o processo de estruturao de algumas das pesquisas que desenvolvemos junto ao Departamento de
Planejamento, Urbanismo e Ambiente da Faculdade de Cincias e
Tecnologia, da Unesp do cmpus de Presidente Prudente, as quais
tm, como objeto de estudo, os diversos aspectos ligados percepo ambiental, aos usos e representao social do espao urbano e
ao projetiva que possibilita a criao de projetos como sistemas
abertos.1 Assim, nossa proposta de interveno em cidades do interior paulista tem como objetivo geral estudar reas urbanas centrais
contguas ao antigo leito ferrovirio, hoje deterioradas pelo processo
de obsolescncia da ferrovia, de cinco municpios do noroeste paulista, a saber, Presidente Prudente, Araatuba, Birigui, So Jos
do Rio Preto e Marlia. Tal preocupao se justifica pela urgente
1 Referimos-nos aqui concepo de rizoma de Deleuze e Guattari (2004, p.3233): O rizoma se refere a um mapa que deve ser produzido, construdo, sempre
desmontvel, conectvel, reversvel, modificvel, com mltiplas entradas e sadas, com suas linhas de fuga. Um rizoma no comea nem conclui, ele se encontra sempre no meio, entre as coisas. A rvore impe o verbo ser, o rizoma tem como
tecido a conjuno e... e... e...

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necessidade de se pensar destinaes possveis para essas reas residuais e para alguns dos vestgios das estruturas abandonadas ou ocupadas por usos marginais dessas cidades, sem gerar um processo de
gentrificao urbana (Arantes, 2000). Nessa proposio procuramos
novas maneiras de compreender os usos e as representaes dos espaos centrais dessas cidades do interior paulista, para, assim, poder
interferir projetualmente, em espacialidades, contraditrias, muitas
delas caracterizadas por processos de modernizao urbana, que se
encarregaram de compor uma imagem cada vez mais desconectada
das tradies caipiras.2
Desse modo, especificamente, iniciamos essa tarefa, auxiliados
por alguns orientandos do Programa de Bolsas de Iniciao Cientfica da Unesp, financiados pelo CNPq, no estudo de algumas dessas
reas urbanas de importncia pblica, acometidas por um processo
de deteriorao, nas cidades de Presidente Prudente e Araatuba.
Levantamos e analisamos sua histria, cultura, as intrnsecas relaes socioespaciais, os projetos que foram desenvolvidos de maneira
impositiva para as regies centrais das cidades citadas e os espaos
gerados por esse tipo de interveno, pontuando os seus espaos
residuais e alguns dos vestgios da malha ferroviria obsoleta. Um
aprendizado que buscou imaginrios urbanos capazes de informar
projetos sob o desfio de radical experimentao. Ou seja, intervenes pontuais que pudessem ser mais aptas em acolher os desejos
do usurio e descompromissadas com os grandes projetos urbanos
empreendidos para suscitar a reconverso de reas deterioradas para a
valorizao imobiliria. Uma ao na qual a capacidade de preencher
algumas alternativas projetivas no se fecham ou completam e so
coordenadas pelo ver e por um fazer reflexivo. Nessa proposio, o
arquiteto-pesquisador registra digitalmente uma determinada situao como, por exemplo, um andarilho lavando suas roupas na fonte

2 O termo caipira no deve ser entendido como pejorativo, muito pelo contrrio,
porque est ligado s tradies que foram trazidas pelo homem do campo para as
cidades do interior paulista, por sua simbiose com a natureza, dada sua origem
nmade. Cf. Candido (2001).

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de uma praa e, atravs de alguns croquis, pode inferir um projeto


que tire partido do improviso, da provisoriedade e espontaneidade
cotidiana.3 Em outras palavras, esse levantamento analtico do espao
da cidade no implica o imediato feitio de um projeto de arquitetura
ou urbanismo, mas uma espcie de antecipao dessa tarefa, que
est imbuda no prprio ato de perceber. Nesse sentido, essa proposio est baseada no modo de ver, pensar e refletir sobre a cidade,
bem como na defesa da atividade experimental, que a professora
Lucrcia DAlssio Ferrara tem feito em vrias publicaes, ao longo
das ltimas dcadas.4 Tambm se alinha s consideraes feitas pelos
arquitetos holandeses Herman Hertzberger e Rem Koolhaas e pelo
francs Bernard Tschumi, quando se referem s apropriaes inusitadas do espao; busca de meios radicalmente diferentes para
o feitio de projetos nas mais diversas escalas e desprogramao
da arquitetura, respectivamente.5 Alm disso, tem como parmetro
alguns conceitos trabalhados pela filosofia francesa contempornea,
com destaque para os escritos ps-estruturalistas de Gilles Deleuze e
Flix Guattari (2004), Jacques Derrida e Jean Baudrillard, tentando
dar vazo a uma arquitetura onde o desejo possa morar,6 mas tambm aceitao de que todo projeto de arquitetura e urbanismo est
fadado a um desvio, isso porque: embora o arquiteto seja quem
concebe, jamais ser dono da cidade e das massas, nem do prprio
objeto arquitetnico e de seu uso (Baudrillard, 1996, p.69).
Nesse mbito, apresentaremos aqui as problemticas presentes no
estudo e no desafio de intervir na cidade contempornea, bem como
alguns dos procedimentos de leitura e anlise utilizados para as cidades de Presidente Prudente e Araatuba e tambm os resultados at
ento conseguidos levando em conta os projetos em aberto realizados
3 Referimos-nos aqui, ao projeto realizado pelo nosso orientando Esdras Veloso
dos Santos, apresentado no XXV Congresso de Iniciao Cientfica da Unesp,
em outubro de 2013.
4 Cf. Ferrara (1996, p.12; 2000, p.122; 2002, p.109).
5 Cf. Hertzberger (1999), Koolhaas e Obrist (2009, p.40) e Tschumi (1996).
6 Cf. Derrida (2006, p.168). Essa entrevista a Jacques Derrida foi publicada pela
primeira vez na Revista Domus, em 1986.

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para determinadas reas de tais cidades, alimentados pelos seus respectivos processos criativos.

O desafio
O iderio modernista de planejamento das cidades, zoneando
as suas funes em trabalhar, circular, morar e lazer, bem como o
projeto da habitao em srie para um homem padro que pudesse
resolver os problemas do dficit de moradia no ps-guerra europeu,
se transformaram em promessas incapazes de, hoje em dia, articular
qualquer melhoria da qualidade de vida da populao. Por mais que
houvesse um projeto poltico em torno das propostas dos grandes
mestres modernos para a cidade e para a arquitetura, sua reproduo,
em pases como o Brasil apesar dos emblemas arquitetnicos e urbansticos da produo nacional na dcada de 1960 , tambm revelou
o fundo falso de suas benesses (Arantes, 1998). Exemplo cabal dessa
falcia Braslia, que tem como contraponto ao seu plano urbanstico
controlado as cidades-satlites, onde impera o no plano o reflexo
da maioria das cidades do nosso pas.
Cada vez mais, alguns espaos das nossas cidades provam estar
fora do previsto na prancheta do arquiteto. Estamos vivendo em
locais onde o crescimento desordenado, a precariedade e a obsolescncia dos espaos, o desrespeito s preexistncias construdas e
no construdas vo revelando reas urbanas deterioradas, vazias e
abandonadas, espaos residuais sem destinao e a desvalorizao de
reas centrais consolidadas, acarretando uma generalizao de ordem
moral, em que os espaos pblicos passam a ser lidos como terra de
ningum. Uma questo bastante difcil para ser enfrentada pelas
novas geraes, que esto sendo educadas diante da proliferao dos
espaos privatizados e autonomizados, mas sobretudo perante uma
falta de reconhecimento do espao pblico como um espao necessrio de convvio e das trocas humanas, como um meio que deve
ser valorizado em qualquer projeto para tentar evitar o estado de violncia, medo e insegurana nas nossas grandes cidades (Ferraz, 2009).

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Nesse caso, algumas problemticas apontadas esto se agravando nas cidades da regio noroeste do interior paulista, muito por
decorrncia dos seus recentes processos de reestruturao produtiva
(Gomes, 2007), mas tambm pela adoo e reproduo de modelos da metrpole paulistana, ditados pela economia de mercado: no
aumento do nmero de condomnios fechados, dos shoppings centers e
centros especializados, da especulao da terra em benefcio de grandes empresas, do descaso com o tratamento de reas verdes e livres
e de interesse social e da crescente periferizao, dentre outras dinmicas (Sposito, 2001, p.239).
Nesse passo, os centros urbanos das cidades do noroeste paulista,
os lugares que deram origem aos municpios, seja pela chegada da
ferrovia, ou pela constituio do patrimnio religioso nos marcos de
sua fundao, vo se transformando em espaos merc do tempo,
vitimados pelo xodo intraurbano de transeuntes, principalmente
durante noite, quando o comrcio popular fecha suas portas. Situaes que despertam grande interesse para o estudo dessas reas urbanas de importncia pblica, bem como as imagens e os imaginrios
urbanos em torno dessa realidade, aos poucos, colocada margem.
Dessa maneira, nos cabe a crtica em torno dos modelos da arquitetura e cidade ideais, assim como com relao aos efeitos nefastos da
economia de mercado na fisionomia urbana das cidades do noroeste
paulista. Alm disso, h necessidade de compreenso desses espaos
emblemticos dos centros dessas cidades que, apesar de fortemente
ligados histria e identidade, por decorrncia do crescente processo de deteriorao, vo se tornando lugares de lugar nenhum.
Sendo assim, um dos nossos desafios contemporneos aprender como lidar com as complexidades e contradies presentes nos
centros urbanos das nossas cidades, agora munidos da capacidade
de apreenso das singularidades e pluralidades, com especial sensibilidade para as atividades humanas. Desse ponto de vista, certos de
no podermos mais enfrentar os problemas urbanos contemporneos
de maneira messinica, queremos ter em mente uma reflexo mais
humanista da cidade. Esta, colocada em destaque, pode, aos poucos,
revelar os sentimentos de pertencimento e identificao, em uma ao

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projetiva mais coerente com a cidade em que vivemos vislumbrando


o embate sobre uma cidade em processo, mais realista, pronta a
acatar o que fora e no fora planejado, diante do que chamamos de
complex-cidade.7
Nessa busca, o estudo de reas urbanas centrais deterioradas de
cidades do interior paulista e das suas intrnsecas relaes socioespaciais no tem como fim a elaborao de projetos que sejam a soluo
das problemticas anteriormente apontadas. Mas, pretende, sim,
paradoxalmente, flagrar impasses, dilemas e embaraos presentes no
espao urbano e em quaisquer aes que busquem uma soluo projetiva que seja definitiva sobre a cidade. Desse ponto de vista, alimentamos um estranhamento da imagem que o coletivo tem da cidade, na
procura por seu imaginrio, que eminentemente relacional, sempre
atentos s peculiaridades a serem exploradas, das situaes mais simples s mais improvveis, pois acreditamos que:
Ao projetar, devemos redescobrir a lgica dos relacionamentos
humanos, considerando a especificidade de cada povo, mergulhando
antropologicamente na cultura de cada lugar. E com esse olhar, tentar entender o espao urbano, desde o macro dos deslocamentos
dos fluxos de servios e necessidades at o micro, o que h de singular seja o namoro em um banco da praa ou as brincadeiras de
rua de um grupo de crianas. (Ferraz, 2009)

Diante do exposto, na experincia de repensar reas deterioradas


de algumas de cidades do noroeste paulista, queremos trazer tona
alguns imaginrios urbanos que daro suporte para uma nova forma
7 O termo complex-cidade diz respeito pedagogia que vem sendo trabalhada
por docentes do curso de Arquitetura e Urbanismo da FCT-Unesp e s pesquisas ligadas ao Grupo de Pesquisa em: Projeto, Arquitetura e Cidade. Significa o
enfrentamento dos problemas urbanos contemporneos com base na possibilidade de reflexo e consequente ao projetiva sobre a cidade real. Um trabalho
sobre esse tema foi publicado e por ns apresentado no II Encontro da Associao Nacional de Pesquisa e Ps-graduao em Arquitetura e Urbanismo, que
aconteceu em Natal, no segundo semestre de 2012.

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de ao projetiva. Nessa prtica, temos como desafio deixar de programar o que poder vir a acontecer no espao dando-lhe: as condies construtivas para definir-se conforme os repertrios culturais
que dele se apropriam no decorrer da histria (Ferrara, 1996, p.12).
Nesse sentido, os usos imprevistos que qualificam o espao so
to importantes quanto as determinaes que o arquiteto faz no projeto em sua prancheta. De tal sorte, vamos ao encontro dos sentidos e
sujeitos que constroem o lugar, pois figuras como o vendedor ambulante, o engraxate, o marreteiro e o mendigo podem transformar a
praa pblica num lugar de trabalho; um sem-teto que se apropria
de reas residuais embaixo de um viaduto pode ressignificar a ideia de
casa ao utilizar materiais reciclveis para o seu abrigo; ou mesmo uma
prostituta (ou travesti) que ocupa parte da estao ferroviria abandonada pode redefinir o sentido cultural de patrimnio, agora como
memria dinmica.8
Esses so exemplos que informam a cidade, percebidos pelo olhar
mais atento, que baseado na experincia urbana como informao
capaz de transformar o conhecimento, podendo assim servir para
relacionar contextos, situaes e tipos caractersticos e, ento,
subsidiar novos projetos capazes de incorporar outras formas de
projetao, as quais levem em conta os relacionamentos humanos e,
dentre um sem-nmero de variveis, a imprevisibilidade dos usos
(Ferrara, 1996).
Nessa proposio, buscamos engendrar algumas aes que possam revelar singularidades e peculiaridades das reas centrais deterioradas de cidades do noroeste paulista, de modo a contribuir para
a construo de projetos abertos9 que no se balizem pela prtica
8 Tais exemplos decorrem da experincia didtica em sala de aula, da orientao
de Trabalhos Finais de Graduao em Arquitetura e Urbanismo e, em alguns
casos, resultado de estudos anteriores ligados ao tema em questo.
9 Lotes vagos tornados temporariamente espaos pblicos, portal de pedagogia transversal para renovao urbana, prteses arquitetnicas para habitaes
precrias, estacionamentos centrais reconfigurados como lugares de pernoite,
cartografias subjetivas para intervenes mnimas, praa pblica customizada
por moradores locais, baixios de viadutos como laboratrios de reprogramao

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corrente de um urbanismo modernizador, nem pelas prticas de renovao urbana que gentrificam e deturpam os usos caractersticos de
cada lugar; mas que sobretudo acolham o ser humano.
Nesse sentido, nosso desafio, no mbito da experimentao,
fomentar uma anteviso sobre o espao, dos croquis, como forma
de dilogo do arquiteto (Smith, 1998) e da experincia do uso de
novos meios multimiditicos de expresso e representao da cidade;
tambm do ponto de vista da elaborao de futuros projetos de
arquitetura, na possibilidade de pensar em programas que sejam
desprogramados e efmeros (Tschumi, 1996). Nessa experincia,
os usos marginais podem nos dar novos subsdios para repensar os
projetos nos espaos pblicos contemporneos, sob alguma chance
de ressignificao do lugar poltico da arquitetura.10

Projetos em aberto
Presidente Prudente
Desenvolvimento do processo criativo

No incio do sculo XX surge a cidade de Presidente Prudente, a


partir da Estrada de Ferro Sorocabana, dividida entre dois ncleos,
as terras dos Coronis Francisco de Paula Goulart e Jos Soares Marcondes. Apesar de o transporte ter desbravado e garantido a ocupao
da regio, sendo um importante elemento para consolidar a economia
urbana, equipamentos solidrios para vendedores ambulantes, ambientes digitais para autogesto em mutiro, extenso universitria dentro de assentamentos
informais, empreendimento abandonado como possibilidade de coexistncia e
emancipao poltica, so algumas das arquiteturas possveis com as quais objetivamos criar uma mediao. Cf. Campos, Teixeira, Marquez e Canado (2008).
10 Talvez, nos nossos projetos a serem aqui elaborados, tambm consigamos abrir
novas possibilidades socioeconmicas de incluso dos outros, por meio de
alternativas de obteno de renda na confeco de projetos flexveis e que sirvam
como uma forma de reduzir impactos ambientais, pela reutilizao de materiais
construtivos coletados ou destinados reciclagem.

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cafeeira no Estado de So Paulo, ao longo da histria, a cidade se


desenvolveu desigualmente entre as regies leste e oeste.

Figuras 1 e 2 Os dois ncleos iniciais de Presidente Prudente, cortados


pela linha frrea e as duas igrejas, dispostas nas Praas Monsenhor Sarrion,
defronte Praa Nove de Julho e Anchieta, que demarcam as Vilas Goulart
e Marcondes, respectivamente.
Fonte: Francisco; Fiorin (2012).

Na dcada de 1960, a populao urbana de Presidente Prudente


j era maior que a rural e a paisagem foi se modificando ao longo do
tempo. Pode-se salientar uma grande mudana na regio central da
cidade por conta da obsolescncia do transporte ferrovirio. Diversos galpes e edificaes importantes nas reas adjacentes ferrovia
foram abandonados, resultando na sua degradao, com reflexos
negativos no centro da cidade. Nesse sentido, as regies em contiguidade com o leito frreo apresentam conflitos de ordem socioespacial e problemas urbanos. Assim, as visitas rea central serviram
para que os alunos de iniciao cientfica pudessem constatar que
esta regio apresenta uma grande heterogeneidade em suas estruturas socioespaciais. Alguns espaos pblicos como o principal eixo
comercial, por exemplo, mesmo modificado ao longo dos anos
palco para pessoas de vrias camadas sociais: trabalhadores, consumidores, transeuntes, andarilhos e usurios de drogas fazem deste,
um lugar eminentemente democrtico. Outro grande exemplo a

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intensa utilizao, durante o dia, da Praa Nove de Julho, no corao


da cidade, um lugar de estar, mas, tambm, um espao de moradia
para alguns. L moradores de rua lavam suas peas de roupas na
fonte e as estendem sobre arbustos, enquanto isso, outras pessoas
trabalham no comrcio ilegal, idosos se renem para jogar cartas e
diversas pessoas transitam livremente. A partir desse levantamento
e anlise, os alunos de iniciao tiveram a inteno de desenvolver um
projeto inusitado, que servisse a todos os usurios da praa, em qualquer horrio, o qual adquirisse formas e disposies variadas, para
poder suprir as mais diferentes necessidades. Um projeto em aberto,
que pudesse agasalhar os diferentes usos dessa rea da regio central
de Presidente Prudente.
To logo, a partir de croquis, foi possvel inferir um projeto que
pudesse tirar partido da provisoriedade e da espontaneidade cotidiana
ali detectadas. Assim, as representaes da interveno criada uma
espcie de banco multiuso tentam exemplificar algumas das suas
possibilidades de utilizao. Um modelo possvel, o projeto em aberto
de um mobilirio articulvel que pudesse ser colocado em quaisquer
pontos da regio central de Presidente Prudente.

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Figuras 3 e 4 Roupas estendidas por moradores na Praa Nove de Julho.


Fonte: Esdras Veloso dos Santos (2012).

Figura 5 Croqui do Banco Multiuso fechado e aberto.


Fonte: Esdras Veloso dos Santos (2013).

Alm de poder servir como banco, pode ser utilizado na composio: mesa e cadeira, a qual possibilitaria a leitura, a escrita e o jogo
de cartas prtica exercida constantemente por idosos na Praa Nove
de Julho, entre outras aes. H tambm a possibilidade de mont-lo como uma cama (principalmente para os moradores de rua), ou
vrias outras disposies que os usurios pudessem tambm sugerir.

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Figura 6 Croqui do Banco Multiuso: mesa e cadeira e em seguida como


cama.
Fonte: Esdras Veloso dos Santos (2013).

O material indicado para desenvolv-lo poderia ser a madeira,


disposta com dobradias para suas articulaes, pois seria um modo
fcil e barato de constru-lo, alm de favorecer sua mobilidade. Nesse
caso, o prottipo proposto busca ser til tanto queles que passam
pela praa, transitam com alguma frequncia, ou at mesmo aos que

Figuras 7, 8, 9 e 10 Maquete eletrnica do Banco Multiuso nos formatos: fechado, de banco, como mesa e cadeira e em modelo de cama,
respectivamente.
Fonte: Esdras Veloso dos Santos (2013).

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fizeram dela seu lar, agasalhando a pluralidade dos usos da cidade,


coletiva e democraticamente.

Araatuba
Desenvolvimento do processo criativo

Fundada em 1908, com a chegada da ferrovia da Companhia


Estrada de Ferro Noroeste do Brasil (CEFNOB), a cidade de Araatuba se desenvolveu com base nas atividades agropecurias. A presena da estrada de ferro contribuiu para o crescimento da cidade,
especialmente pelas edificaes que se aglomeravam no centro, em
torno da estao, a servio da ferrovia, alm das indstrias beneficiadoras de produtos agrcolas instaladas ao longo da linha frrea, at os
anos 1950. A partir dessa poca, Araatuba iniciou um crescimento
urbano generalizado, sobretudo em virtude da implantao da economia com base industrial. Aliado a isso, o incentivo ao transporte
rodovirio levou desativao do ptio ferrovirio e a transferncia
dos trilhos para fora da malha urbana. Entre os anos 1980 e 1990, o
antigo percurso dos trilhos deu lugar Avenida dos Aras. Como
resqucios da ferrovia alguns edifcios antigos foram preservados,
reformados e adaptados a novos usos, enquanto outros foram demolidos, ou esto aparentemente abandonados.
Atualmente, a deteriorao da rea central da cidade em contiguidade com o leito frreo se reflete de forma cabal na Praa Rui
Barbosa, local ocupado por transeuntes, usurios de drogas e moradores de rua. Entretanto, a referida praa est interditada em virtude
de sua reforma. Nesse sentido, entendemos que seria interessante
pensar um projeto para essa rea que pudesse agasalhar os usurios
diversos que descrevemos, em vez de bani-los. Nesse caso, diante
dos objetivos deste trabalho, so propostos bancos modulares, os
quais assumem diferentes configuraes, adaptando-se realidade encontrada. Assim, em vez de uma reformulao que gentrifica o lugar, a Praa Rui Barbosa pode se tornar um espao pblico

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Figuras 11 e 12 A antiga esplanada da ferrovia e a Praa Rui Barbosa, em


foto preto e branco, e o centro urbano de Araatuba, em foto colorida, quando
o percurso dos trilhos deu lugar ao asfalto, respectivamente.
Fonte: Museu de Araatuba.

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que marca o centro urbano defronte a antiga esplanada da ferrovia


acolhendo distintos tipos citadinos. Nessa proposio, os alunos
envolvidos na pesquisa registraram digitalmente uma determinada
situao: os transeuntes, os ambulantes e os andarilhos utilizando os
bancos da praa central e das imediaes para dormir e comercializar objetos; e, por meio de alguns croquis inferiram um projeto em
aberto que pudesse tirar partido do improviso, da provisoriedade e
espontaneidade cotidiana.

Figura 13 Comrcio informal realizado na Praa Rui Barbosa e em seus


arredores.
Fonte: Ana Paula Z. de Melo (2013).

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Diante dos objetivos descritos, foi desenvolvida uma ideia que


busca novas maneiras de encarar os espaos pblicos na cidade contempornea, um mobilirio urbano com encaixes, podendo assumir
diferentes configuraes, de acordo com as imprevisibilidades dos
usos. Pode ser um nico banco ou, mdulos separados, oferecendo
assentos com tamanhos e alturas diferentes. Alm disso, se disposto
de outra forma, esse mobilirio pode servir como mesa ou algum
mvel para a exposio das mercadorias dos ambulantes e ou dos
trabalhos artesanais das feiras que eventualmente ocorrem na praa.
Assim, esse projeto assume como seu sentido um carter experimental do desafio de perceber e projetar, a partir de uma ideia de contnuo redesenho da Praa Rui Barbosa, entendendo o espao pblico
contemporneo de uma maneira dinmica e com liberdade de usos,
porque passvel de se transformar pela ao humana.

Figura 14 Croquis do banco modular.


Fonte: Ana Paula Z. de Melo (2013).

Figura 15 Maquetes do banco modular.


Fonte: Ana Paula Z. de Melo (2013).

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Figura 16 Representao em maquete eletrnica da Praa Rui Barbosa:


perspectiva com usos e disposies dos bancos.
Fonte: Ana Paula Z. de Melo (2013).

Figuras 17 e 18 Representao em maquete eletrnica da Praa Rui Barbosa: perspectiva com outros usos e disposies dos bancos.
Fonte: Ana Paula Z. de Melo (2013).

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EVANDRO FIORIN PAULA DA CRUZ LANDIM ROSANGELA S. LEOTE

Agradecimentos
Ao Programa de Bolsas de Iniciao Cientfica da Unesp, ao
CNPq pelo apoio concedido e aos bolsistas: Esdras Veloso dos Santos
e Ana Paula Z. de Melo, sob nossa orientao.

Referncias bibliogrficas
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ARTE-CINCIA173

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EVANDRO FIORIN PAULA DA CRUZ LANDIM ROSANGELA S. LEOTE

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O processo criativo do projeto


arquitetnico e os referenciais
projetuais no trabalho final de
graduao

Hlio Hirao

Introduo
No ensino de Arquitetura e Urbanismo, o trabalho final de graduao (TFG) desenvolvido pelo aluno no ltimo ano do curso sintetiza a sua formao, ao integrar os conhecimentos e consolidar as
tcnicas de pesquisas adquiridas. Regulamentada pelas diretrizes
curriculares nacionais, a resoluo CNE/CES n.2, de 17 de junho
de 2010, atribui aos conselhos de cursos a sua normatizao. No
curso de Arquitetura e Urbanismo da Unesp (cmpus de Presidente
Prudente), o graduando deve, necessariamente, elaborar um projeto
arquitetnico ou urbanstico para se formar.
Desse modo, desde 2009, foi desenvolvido um procedimento
metodolgico para orientar os alunos, visando chegar ao final do trabalho com um projeto de Arquitetura ou Urbanismo, em que cada
etapa contribui com o outro, de modo que esse projeto resultante
deste processo.
A questo do processo criativo que envolve as atividades projetuais do arquiteto complexa e amplamente debatida. Procuraram-se
subsdios para estruturar as formas de orientao na prpria trajetria de formao acadmica e prtica profissional do professor arquiteto, com muitas influncias de Vilanova Artigas, como tambm no

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EVANDRO FIORIN PAULA DA CRUZ LANDIM ROSANGELA S. LEOTE

processo projetual de outros arquitetos reconhecidos como Joaquim


Guedes e em professores pesquisadores do assunto como Bruno
Munari, Edson Mahfuz, Robert Venturi e Vittorio Gregotti.
No caso dos TFGs, o aluno, ainda com pouca vivncia da prtica
projetual, apresenta dificuldades para conceber os projetos, diante do
restrito repertrio arquitetnico adquirido. Ensinar a projetar constitui, dessa maneira, um desafio maior, neste contexto. Entretanto,
necessrio desenvolver o projeto e a melhor forma apontar encaminhamentos que orientem naturalmente a concepo dos projetos de
arquitetura e urbanismo.
A utilizao de referenciais projetuais como instrumento para alimentar o processo criativo do projeto foi o recurso encontrado para
sustentar esse percurso. Dessa forma, num percurso lgico, os produtos das anlises desses referenciais, ou seja, as diretrizes projetuais,
depois so contextualizadas no lugar escolhido para a obra, com seu
pblico-alvo, e considerada a rigidez do sistema construtivo adotado,
conduzem a concepo do projeto que materializa formas espaciais
prprias, como resultado de seu desenvolvimento, muitas vezes sem
a necessidade do seu controle nas decises projetuais pelo projetista.
Assim, este texto traz para o debate a experincia com esse procedimento metodolgico do processo de projeto visando contribuir
para a formao do arquiteto e urbanista.

O processo criativo e o processo projetual


Relacionar a produo arquitetnica com necessidade de solues
originais ou inditas uma abordagem ainda muito presente no cotidiano do Arquiteto e Urbanista e possui razes no sistema de ensino
BauHarvard (Mahfuz, 2013). Assim como a mdia, ao tratar da
produo de Oscar Niemeyer, arquiteto modernista brasileiro mais
conhecido pela populao em geral, explora o lado do artista genial e
inventor de novas formas.
Entretanto, Munari (1988) j afirmava que das coisas nascem coisas; projetar encontrar solues para um problema. Desse modo,

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ARTE-CINCIA177

analisar uma produo anterior e contextualizar traz as solues do


problema. Alvar Alto, outro importante arquiteto modernista, tambm colocou que: Nada pode jamais renascer, mas, por outro lado,
nada desaparece completamente. E qualquer coisa que um dia existiu
sempre reaparece em uma nova forma (apud Mahfuz, 1984).
Desse modo, encarar a produo arquitetnica como um processo
de transformao do conhecimento e no como produto de uma inspirao divina, insight ou caixa-preta foi o caminho apontado por
Mahfuz (1994): para ele, a produo inovadora est mais relacionada
criao de partes e detalhes da arquitetura, e considera que o arquiteto no processo projetual utiliza de analogias projetuais mimticas,
inotativas, normativas e tipolgicas.
Concordo tambm com Gregotti (2001) que, neste processo,
existe mais composio que criao, ou seja, a criao parte de uma
justaposio de partes j existentes. A criatividade est na originalidade desta justaposio de partes j conhecidas e memorizadas.
Joaquim Guedes vai alm ao utilizar diagramas para o desenvolvimento do projeto, desde sua experincia profissional inicial com
o Padre Lebret no incio de sua carreira na dcada de 1950. Esses
diagramas surgem das exigncias arquitetnicas, como o programa,
clima, sistema estrutural etc. As complexas relaes e anlises entre
essas variveis conduzem a uma tipologia arquitetnica como decorrncia. Nas palavras do arquiteto,
Quando comeo a projetar sinto que a partir de certo momento,
no sou eu mais que comando o desenho, mas as anlises vo exigindo
que faa o desenho daquele jeito. Como se o trabalho produzisse a si
prprio. O raciocnio conduzido pelo projeto, e ele que vai encontrando os meandros por onde vai descobrindo o espao, as formas de
construo. (apud Furtado, 2008, p.178)

Assim, essas contribuies levaram a estruturar um procedimento


metodolgico para orientar os alunos em seus TFGs, visando encaminhar ao projeto final de forma lgica, ou seja: objetivou construir
uma ferramenta, subsidiando a deficincia do pouco repertrio de

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EVANDRO FIORIN PAULA DA CRUZ LANDIM ROSANGELA S. LEOTE

vivncias socioespaciais com a temtica arquitetnica ou urbanstica


escolhida, para conduzir o processo criativo em Arquitetura e Urbanismo que, ao final, materializa em formas: as diretrizes projetuais
estabelecidas por esse procedimento metodolgico desenvolvido.
Convm ressaltar que nesse processo existe, tambm, uma procura
por conceber novos arranjos compositivos ou espaos inovadores,
busca inerente ao arquiteto urbanista. Contudo, essa ao potica
ocorre como consequncia, s vezes ao acaso, das intensas anlises
entre as variveis que definem a Arquitetura e Urbanismo.

As orientaes do TFG
A opo pela utilizao dos referenciais projetuais foi adotada,
desta forma, num primeiro momento, como recurso para alimentar
um banco de dados de projetos de referncia. Ao verificar as matrizes visuais utilizadas por Venturi (2003) para realizar a leitura de Las
Vegas, onde, na linha da coluna, contempla os projetos escolhidos;
na linha horizontal, os apectos arquitetnicos a serem analisados, ou
vice-versa, e os elementos que a compem so as imagens grficas,
fotos ou croquis analticos; constatou-se a importncia desta estruturao, que foi adaptada e relacionada com os diagramas trabalhados
por Guedes.
Dessa forma, selecionam-se obras paradigmticas da temtica
escolhida pelo aluno, de diferentes correntes arquitetnicas adotadas.
Depois de uma exaustiva pesquisa e anlise dos diversos aspectos de
sua arquitetura e urbanismo, desde a implantao, relaes com o
entorno, potencial do lugar, programa, at o sistema construtivo; o
produto desta rede de interrelaes define as diretrizes de projetos.
Esse contedo analtico recolhido de levantamentos grficos
e textuais de livros, revistas, sites da internet de escritrio de arquitetura e, quando possvel, de anotaes de visitas in loco da prpria
obra. Consciente de que essas informaes no oferecem toda explicao do projeto, mas, por meio delas, possvel perceber a essncia
de suas intenes e suficientes para compreender as diretrizes gerais

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do projeto. Para complementar essa anlise, estudos exaustivos simulam os possveis usos e a apropriao socioespacial que so registrados nos croquis analticos, apoiados em textos crticos sobre a obra e
o arquiteto, visando compreender no contexto do lugar e do tempo
essas opes de desgnios escolhidas.
Todas essas anlises e reflexes ainda so cruzadas com o contexto
do lugar, com suas potencialidades inerentes do stio em que se insere,
bem como as caractersticas e os desejos e os anseios do pblico-alvo
e da rigidez construtiva imposta pela escolha do sistema estrutural.
Dessa forma, a materializao do projeto toma forma prpria,
as decises projetuais que o aluno precisa assumir esto subsidiadas
em desgnios anteriores, o que faz que ele tenha mais segurana nos
momentos em que precisa decidir as aes projetuais.
Independentemente da tipologia arquitetnica escolhida pelo
aluno, esse procedimento metodolgico favoreceu o encaminhamento da proposta projetual final. Como o processo lento, com
a necessidade de realizar estudos profundos de obras j existentes,
momentos de muita insegurana tornam tensa a orientao, uma
vez que o aluno deseja rapidamente ter uma forma arquitetnica ou
urbana para sua proposta. Mas, superada essa fase, a materializao
formal da tipologia surge como decorrncia dos procedimentos metodolgicos realizados.
Assim, as orientaes de TFGs de diversas tipologias produziram
solues arquitetnicas, por vezes nunca vivenciadas pelo orientador
e orientando; com esse procedimento, possibilitaram a conduo por
um caminho seguro para as solues projetuais.
A proposta de Camila Pereira Roque (2011) de instalaes para o
curso de Arquitetura e Urbanismo da Unesp (cmpus de Presidente
Prudente), um curso novo com menos de dez anos de implantao
num cmpus interdisciplinar e fragmentado, buscou nas anlises de
referncias projetuais de escolas de arquiteturas, como a referncia,
no Brasil, Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da USP (FAU-USP), a referncia no contexto internacional Faculdade de Arquitetura e Urbanismo do Porto (FAUP) e a uma do contexto do interior
paulista, ao Instituto de Arquitetura e Urbanismo da USP So Carlos

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EVANDRO FIORIN PAULA DA CRUZ LANDIM ROSANGELA S. LEOTE

(IAU). Propostas diferenciadas de ocupao e organizao espacial


foram sistematizadas e analisadas (Figura 1), depois sintetizadas
numa matriz (Figura 2) que proporcionou a formao das primeiras
diretrizes projetuais.

Figura 1 Parte das anlises grficas dos referenciais projetuais.


Fonte: Roque, 2012.

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FAU-USP

FAUP

IAU-USP

Composio

Bloco nico:
edifcio como
monumento que
cria o lugar

Vrios blocos:
integrao com a
paisagem

Dois eixos
principais:
edifcio setorizado
e articulado por
um ptio

Ptio

Interno, central
ao edifcio. Local
de convvio e
permanncia

Externo; funo
de articulao
entre os blocos.
Local de convvio
e permanncia

Externo; ponto
focal dos dois
eixos. Local
de convvio e
permanncia

Iluminao
Natural

Grande
cobertura em
domus; elemento
marcante no
edifcio

Utilizao
de sheds para
iluminao zenital
e janelas para
enquadramento
da paisagem

Presente
nos ateliers:
iluminao
zenital e amplas
janelas e portas
envidraadas

Visuais

Se voltam para
o interior do
prprio edifcio,
para o Salo
Caramelo

Os visuais
externos so
privilegiados
paisagem natual
e construda do
externo exerce
grande influncia

Visuais para a
cidade a partir
da varanda; nos
ateliers, para a
rea gramada do
talude

Circulao

Salo Caramelo,
rampas,
corredores

Ptios externos,
rampas,
corredores,
galeria
subterrnea e
escadas

Ptio externo,
varanda,
corredores e
escadas

Croqui/
Esquema

Figura 2 Matriz sntese dos referenciais projetuais.


Fonte: Roque, 2012.

Ao completar as relaes das referncias com o contexto local do


lugar, pblico-alvo e sistema construtivo, a proposta de projeto da
aluna ganhou consistncia lgica das opes de projeto assumidas
(Figura 3).

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EVANDRO FIORIN PAULA DA CRUZ LANDIM ROSANGELA S. LEOTE

Figura 3 O projeto resultante do procedimento metodolgico realizado.


Fonte: Roque, 2011.

Outro TFG com complexidade assumida com muito risco pelo


professor orientador foi do projeto de instalaes de uma arquitetura hospitalar. Maria Laura Malaspini Silveira (2011) props uma
clnica de hemodilise para Presidente Prudente. Mesmo com a co-orientao de um mdico, o professor Jaime de Oliveira Gomes, que
abriu as portas dos hospitais da regio para vivenciar esses ambientes
caractersticos, foi necessrio utilizar procedimentos metodolgicos
das matrizes das referncias projetuais. Dessa forma, em razo da
dificuldade de encontrar materiais grficos e textuais sobre o assunto,
foram escolhidas obras de dois reconhecidos profissionais da arquitetura hospitalar para analisar: o Hospital e Maternidade Vila Nova
Cachoeirinha, de Siegbert Zanettini, e o Hospital Escola Municipal
de So Carlos, de Jos Filgueiras Lima Lel. Opes projetuais
diferenciadas possibilitaram verificar outras formas de concepo dos
ambientes de sade resultantes numa matriz (Figura 4) que conduziu
o processo do projeto.
Na sequncia, ao relacionar as referncias projetuais ao lugar, ao
pblico-alvo e ao sistema construtivo escolhido, a aluna, com mais
determinao, desenvolveu a materializao de sua edificao.

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ARTE-CINCIA183

Hospital Escola Municipal de So Carlos

Hospital Maternidade Vila Nova Cachoeirinha

Acessos /
Relao com a cidade
Prximo a vias de acesso rpido
(Av. Dep. Emlio Carlos e Av.
Inajar de Souza);
Criao de um sistema de
circulao dentro do prprio
conjunto.

Proximidade com rodovias e com a


Av. So Carlos (ligando o hospital
ao centro da cidade).

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Implantao
Dois blocos (um de assistncia
concentrada e outro de assistncia
mnima) ligados por rampas e pelos
servios de apoio, em duas alas
extremas;
Criao de ptios internos.

Quatro edifcios (um de cinco


pavimentos e trs de um pavimento)
interligados por passarelas cobertas.

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Hospital Escola Municipal de So Carlos

Hospital Maternidade Vila Nova Cachoeirinha

Relao Interior X Exterior

O edifcio volta-se para os ptios


internos.

Sala de espera: presena de grande


superfcie envidraada, paisagismo
e espelho dgua.

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Zoneamento / Circulao Interna

Separao do pblico para


tratamento de emergncia
(assistncia mnima) daqueles que
adentraro ao hospital (assistncia
concentrada).

Separao do pblico para


tratamento de emergncia,
daqueles para internaes,
cirurgias, partos etc.;
Agrupamento de usos e
atividades afins;
Diferenciao: circulao tcnica,
de utentes e usurios comuns.

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Hospital Escola Municipal de So Carlos

Hospital Maternidade Vila Nova Cachoeirinha

Sistema Construtivo

Conforto Ambiental

Utilizao de brises.
Estrutura em concreto;
Divisrias internas de chapas
duplas de painis sanduches de
fibrocimento e isopor.

Pr-fabricado;
Modulao estrutural;
Divisrias internas em gesso
acartonado estruturado.

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Sheds: iluminao e
ventilao natural;
Instalao de ventiladores nas
entradas de ar situadas sobre um
espelho dgua;
Ar-condicionado em reas
de controle;
Ventilao cruzada;
Utilizao de brises;
Geotermia.

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EVANDRO FIORIN PAULA DA CRUZ LANDIM ROSANGELA S. LEOTE

Forma de Desenvolvimento
do projeto

Preocupao com a implantao


no que se refere vista para o
cemitrio do bairro;
Cinturo verde: barreira visual em
relao ao cemitrio.

Hospital Escola Municipal de So Carlos

Hospital Maternidade Vila Nova Cachoeirinha

Preexistncia /
Elementos naturais da Paisagem

Grande participao da
populao local e da equipe
tcnica do prprio hospital.

No h participao
da populao local.

Figura 4 A matriz das referncias projetuais de arquitetura hospitalar.


Fonte: Silveira, 2011.

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ARTE-CINCIA187

Figura 5 O projeto como decorrncia dos procediementos metodolgicos.


Fonte: Silveira, 2011.

Do mesmo modo, foi encaminhada a orientao de Yasmim Santos Gomes Fervena (2012) para a proposta de reabilitao de uma
escola para deficientes em Presidente Prudente, com a agravante da
existncia de pouqussima bibliografia sobre essa tipologia arquitetnica. A sada foi visitar, anotar e analisar uma instituio educacional
existente na cidade de So Paulo, a Larama, e compreender pela anlise grfica o projeto da Hazelwood School em Glasgow na Esccia,
sintetizadas em uma matriz (Figura 6).
Ainda que com o apoio de uma co-orientao do professor educador Manoel Osmar Seabra Junior, as questes ligadas arquitetura foram encaminhadas pelo procedimento metodolgico adotado
(Figuras 7 e 8).

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EVANDRO FIORIN PAULA DA CRUZ LANDIM ROSANGELA S. LEOTE

Laramara
Associao Brasileira
de Assistncia ao
Deficiente Visual

Hazelwood School
Escola para Crianas e
Jovens com Deficincia
Sensorial

Localizao

Acessos /
Relao com a Cidade

Situada no Bairro da
Barra Funda, na cidade
de So Paulo.

Em rea de grande fluxo


de veculos e pessoas,
prxima a vias de acesso
rpido: Av. Francisco
Matarazzo e Av.
Pacaembu.

Situada em Dumbreck
Court, na cidade de
Glasgow, na Esccia.

Prxima ao Bellahouston
Park e a vias de acesso
rpido, entretanto sem
acesso direto.
A escola encontra-se
mais reclusa dentro do
bairro.

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ARTE-CINCIA189

Implantao

Relao Interior /
Exterior

Zoneamento /
Circulao Interna

Bloco nico verticalizado


ocupando todo o lote.
Distribuio funcional
das atividades por andar.

A edificao volta-se
para si mesma em seus
ambientes internos,
corredores e ambientes
de permanncia, como
o Laraparque e a Trilha
Sensorial.

As atividades so
separadas por funes
afins e pavimentos.

Bloco nico
horizontalizado, com
pavimento trreo apenas.
Distribuda no interior
do lote, presena de
nichos estabelecidos na
implantao.

A edificao relaciona-se com o exterior por


intermdio de aberturas
e nichos que criam
espaos de convivncia
e atividades, possibilitados pela implantao.

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As atividades so
distribudas em ncleos,
de forma que as funes
se estabelecem por
setores ao longo de um
eixo central norteador,
que se inicia na entrada.

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EVANDRO FIORIN PAULA DA CRUZ LANDIM ROSANGELA S. LEOTE

Sistema
Construtivo

Estrutura
de concreto
armado,
elevao
principal com
vedao em
vidro com
estrutura
metlica.

Estrutura
em madeira,
com vedao
em pedra e
pr-fabricado,
cobertura em
estrutura de
madeira com
fechamento
em telhas
metlicas.

Conforto Ambiental
Uso de ar-condicionado,
poucas aberturas
voltadas para o exterior,
presena de iluminao
zenital no Laraparque
e nos corredores/
rampas de acesso a este
ambiente.

Presena de brises em
madeira, iluminao
zenital no corredor principal, uso da arborizao
como elemento de conforto trmico, acstico e
lumnico.

Preexistncia
/ Elementos
Naturais da
Paisagem

Forma de Desenvolvimento
do Projeto

No h preexistncias a serem
consideradas,
tampouco elementos naturais
da paisagem.

Consultoria de
especialista em
acessibilidade
para desenvolvimento do
projeto e dos
ambientes internos, em conformidade com
as necessidades
dos usurios e
da NBR 9050.

Os elementos
naturais da
paisagem j
existentes
serviram de
partido para a
implantao do
projeto.

Presena dos
pais e da comunidade e grande
interesse dos
profissionais no
desenvolvimento do projeto,
que buscou
a melhor
adequao s
necessidades
dos usurios
com uso de
inovao.

Figura 6 A matriz das referncias projetuais.


Fonte: Fervena, 2012.

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Figura 7 O projeto da escola para deficientes visuais.


Fonte: Fervena, 2012.

Tambm no projeto urbanstico foi utilizada a ferramenta das


referncias projetuais. Melina Yumi Kodama (2011) desenvolveu
uma proposta para requalificao do centro olmpico de Presidente
Prudente, inserida dentro do principal parque da cidade. Do mesmo
modo, os procedimentos metodolgicos adotados orientaram a um
projeto final de Urbanismo.

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Figura 8 A matriz das referncias projetuais.


Fonte: Koyama, 2012.

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Figura 9 A proposta de requalificao do Centro Olmpico.


Fonte: Koyama, 2012.

Consideraes finais
Gregotti, ao se referir ao desenho de Alvaro Siza, afirma que para
este arquiteto portugus
imaginar significa recordar aquilo que a memria escreveu dentro
de ns em confronto com as exigncias e as condies, mas tambm
elevar as exigncias e as condies ao nvel da sua real complexidade,
e por fim restitu-las na simplicidade oblqua do projeto. (Gregotti,
2012, p.13)

Desse modo, o desenho como desgnio desejado a mediao do


vvido, percebido, imaginado e o contexto das necessidades atuais,
onde a ao potica do arquiteto qualifica os espaos inovadores,
baseados em lugares anteriores.

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E ao verificar em Artigas,
desenho cria o objeto que a gente pega na mo e que est l traado
com o lpis ou o nanquim, no papel, mas o traado daquilo que previamente estava na mente. A catedral na mente do arquiteto transportada para o papel, para o desenho; e este o projeto, a essncia
do projeto. (Artigas, 2004, p.201)

Assim, esse desenho como desgnio contm um saber, que surge


da prtica profissional e reflexo acadmica, de modo que, por meio
dos processos de percepo e cognio, o vivente usa e apropria o
espao concebido pelos arquitetos: tudo isso retorna como subsdios
para a concepo num processo de anlises e reflexes, mediadas pela
produo arquitetnica que se constitui num processo de transformao do conhecimento j existente.
O desenho produzido pelos alunos possui um saber acumulado,
analisado exaustivamente, tornando-se um desgnio possvel de ser
usado e apropriado; ou seja, so as catedrais do pensamento dos
arquitetos, como j afirmou Artigas (2004, p.201).

Referncias bibliogrficas
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FERVENA, Y. S. G. Arquitetura inclusiva: reabilitao da Escola para Deficientes Visuais de Presidente Prudente. Trabalho Final de Graduao (em
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FURTADO, C. S. B. Matria e modelos na arquitetura de Joaquim Guedes.
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GREGOTTI, V. O outro. In: SIZA, . Imaginar a evidncia. So Paulo: Estao Liberdade, 2012.
. Territrio da arquitetura. So Paulo: Perspectiva, 2001.

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KOYAMA, M. Y. Reabilitao do Centro Olmpico de Presidente Prudente. Trabalho Final de Graduao (em Arquitetura e Urbanismo) Faculdade de
Cincias e Tecnologia, Unesp, Presidente Prudente (SP), 2012.
MAHFUZ, E. da C. Banalidade ou correo: dois modos de ensinar arquitetura
e suas consequncias. Arquitextos, So Paulo, 14.159, Vitruvius, ago. 2013
Disponvel em: <http://www.vitruvius.com.br/revistas/read/arquitextos/14.159/4857>. Acesso em: 8 set. 2013.
. Nada provm do nada. Revista Projeto, So Paulo, Arco, n.69, p.89-95,
nov. 1984.
MUNARI, B. Das coisas nascem coisas. So Paulo: Martins Fontes, 1998.
ROQUE, C. P. Instalaes para o curso de arquitetura e Urbanismo da FCT/
UNESP. Trabalho Final de Graduao (em Arquitetura e Urbanismo)
Faculdade de Cincias e Tecnologia, Unesp, Presidente Prudente (SP), 2011.
SILVEIRA, M. L. M. Clnica de hemodilise em Presidente Prudente. Trabalho
Final de Graduao (em Arquitetura e Urbanismo) Faculdade de Cincias
e Tecnologia, Unesp, Presidente Prudente (SP), 2011.
VENTURI, R. Aprendendo com Las Vegas: o simbolismo (esquecido) da forma
arquitetnica. So Paulo: Cosac Naify, 2003.

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Sobre os autores

Aline Darc Piculo dos Santos aluna de graduao do curso Design da


FAAC-Unesp (cmpus de Bauru).
Agnus Valente tem graduao em Artes Plsticas, mestrado e doutorado em
Artes Visuais na ECA-USP. professor do Departamento de Artes Plsticas
do Instituto de Artes da Unesp (cmpus So Paulo).
Arlete Maria Francisco tem graduao em Arquitetura e Urbanismo e
mestrado em Arquitetura pela EESC-USP (atual IAU-USP) e doutorado em
Arquitetura pela FAU-USP. professora do Departamento de Planejamento,
Urbanismo e Ambiente da FCT-Unesp (cmpus de Presidente Prudente)
Claudio Silveira Amaral tem graduao em Arquitetura e Urbanismo
pela (FAU-PUCC), mestrado e doutorado em Arquitetura e Urbanismo pela
(FAU-USP). professor do Departamento de Arquitetura, Urbanismo e
Paisagismo da FAAC-Unesp (cmpus de Bauru).
Cristina Maria Perissinotto Baron tem graduao em Arquitetura e
Urbanismo, mestrado e doutorado em Arquitetura pela EESC-USP (atual
IAU-USP). professora do Departamento de Planejamento, Urbanismo e
Ambiente da FCT-Unesp (cmpus de Presidente Prudente).
Evandro Fiorin possui graduao em Arquitetura e Urbanismo pela
FAAC-Unesp (cmpus de Bauru), mestrado em Arquitetura e Urbanismo
pela EESC-USP, doutorado em Arquitetura e Urbanismo pela FAU-USP
e Estgio de Ps-Doutorado em Arquitetura e Urbanismo na FAUP-Portugal. professor do Curso de Arquitetura e Urbanismo da FCT-Unesp

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(cmpus de Presidente Prudente) e atualmente coordenador de curso e


lder do grupo do Grupo de Pesquisa: Projeto, Arquitetura e Cidade.
Hlio Hirao tem graduao e mestrado em Arquitetura e Urbanismo pela
FAU-USP e doutorado em Geografia Urbana pela Unesp (cmpus de Presidente Prudente). professor do Departamento de Planejamento, Urbanismo de Planejamento da FCT-Unesp (cmpus de Presidente Prudente).
Lvia Flvia de Albuquerque Campos Professora Adjunta da Universidade Federal do Maranho, Professora Colaboradora do Programa
de Ps-Graduao em Design-UFMA, Doutora em Design pela Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho UNESP Bauru.
Mestre em Design, pela mesma instituio. Bacharel em Desenho Industrial, com habilitao em Projeto de Produto, pela Universidade Federal
do Maranho UFMA. Atua na Linha de Pesquisa Design Ergonmico
e Design de Interfaces. Principais temas de atuao: Design de Produto,
Ergonomia de produto, Design ergonmico, Ergodesign, Ergonomia,
Usabilidade, Instrumentos/Ferramentas manuais.
Luis Carlos Paschoarelli graduado e mestre em Design pela FAAC-UNESP (1994-1997), doutor em Engenharia de Produo pela UFSCar
(2003). Realizou estgio de Ps-doutorado na Universidade Tcnica de Lisboa (2008) e Livre-Docente em Design Ergonmico pela FAAC-UNESP
(2009). Est lotado no Departamento de Design da FAAC-UNESP e Bolsista de Produtividade em Pesquisa do CNPq Nvel 1D.
Mnica Moura tem graduao em Artes na Faculdade de Belas Artes de
So Paulo, mestrado e doutorado em Comunicao e Semitica pela PUC-SP
e ps-doutorado em Design pela PUC-RJ. professora do Departamento
de Design da FAAC-Unesp (cmpus de Bauru).
Paula da Cruz Landim tem graduao em Arquitetura e Urbanismo
pela FAU-USP (1987), mestre em Geografia pelo Instituto de Geocincias e Cincias Exatas da Unesp (cmpus de Rio Claro 1994), doutora em
Arquitetura e Urbanismo pela FAU-USP (2001). Fez estgio de ps-doutorado na Universidade de Arte e Design de Helsinque na Finlndia (20062007). livre-docente em Design de Produto pela FAAC-Unesp (cmpus
de Bauru 2009), professora do Departamento de Design (desde 1988) e
Programa de Ps-graduao em Design (desde 2004) na mesma instituio.
Paulo Roberto Masseran tem graduao em Arquitetura e Urbanismo
pela (FAAC-Unesp), mestrado em Arquitetura e Urbanismo pela (EESC-USP) e doutorado em Histria pela (FCLAs-Unesp). professor do

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Departamento de Arquitetura, Urbanismo e Paisagismo da FAAC-Unesp


(cmpus de Bauru).
Rosangela da Silva Leote tem graduao em Artes Plsticas pelo IA-UFRGS, mestrado em Artes pelo IA-Unicamp e doutorado em Cincias da
Comunicao pela ECA-USP. coordenadora da Ps-graduao em Artes
do Departamento de Artes Plsticas, do IA-Unesp (cmpus de So Paulo).
Roso Fernandez Baca Salcedo tem graduao em Arquitetura pela
Faculdade de Arquitetura e Artes Plsticas, da Universidade Nacional San
Antonio Abad, de Cusco (Peru), mestrado em Geografia (Unesp) e doutorado pelo Prolam-USP. professora do Departamento de Arquitetura,
Urbanismo e Paisagismo da FAAC-Unesp (cmpus de Bauru).
Samir Hernandes Tenrio Gomes tem graduao em Arquitetura e
Urbanismo pela UEL, mestrado em Cincia da Informao pela Unesp
(cmpus de Marlia) e doutorado em Arquitetura e Urbanismo pela USP.
professor do Departamento de Arquitetura, Urbanismo e Paisagismo da
FAAC-Unesp (cmpus de Bauru).
Solange Bigal tem graduao em Comunicao Social pela UBC-SP, mestrado e doutorado em Comunicao e Semitica pela PUC-SP. professora
do Departamento de Design da FAAC-Unesp (cmpus Bauru).

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SOBRE O LIVRO
Formato: 14 x 21 cm
Mancha: 23,7 x 42,5 paicas
Tipologia: Horley Old Style 10,5/14
Papel: Offset 75 g/m2 (miolo)
Carto Supremo 250 g/m2 (capa)
1a edio: 2015
EQUIPE DE REALIZAO
Capa
Gro Editorial
Edio de texto
Silvio Dinardo (Copidesque)
Camilla Bazzoni de Medeiros (Reviso)
Editorao eletrnica
Sergio Gzeschnik (Diagramao)
Assistncia editorial
Alberto Bononi

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Os nove artigos reunidos


nesta obra apresentam, com
abordagens plurais, uma viso
multidisciplinar sobre arte, cincia
e processos criativos. A coletnea
engloba diversos trabalhos ligados
ao mbito das manifestaes
artsticas, da arquitetura e do design
contemporneos, alm dos
processos criativos inerentes ao
ensino dessas linguagens.
A diversidade de enfoques
aqui vericada demonstra que,
independentemente da rea
em que se procede a transformao
do conhecimento, h correlaes
possveis de pensamentos e achados
tericos, reetindo o sistema de
relaes com o mundo e sua criao,
em todas as direes.