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Parte 1
Personagens
1 Passo: papel
Ao conversar com o Narrador sobre o Cenrio e o Eixo Temtico, Escolha seu(s) Arqutipo(s) e
defina em uma frase como seu personagem vai se inserir na trama.
Por exemplo, o Eixo Temtico uma histria de guerra de gangster em Chicago dos anos 1920.
O jogador decide que seu personagem ser um fabricante de bebidas recm-chegado na cidade e em busca
de contatos.
Outro exemplo o Eixo Temtico um reino isolado, em cerco e assediado tribos de orcs e trolls
reunidas por um poderoso mago. O jogador decide que seu personagem ser um dos cavaleiros do Rei,
conhecido por sua virtude e coragem.
Escolhendo o Arqutipo
A criao de personagens gira em torno do conceito de Arqutipos. Como o prprio nome j diz, um
Arqutipo um modelo, um tipo de personagem, com o qual voc vai jogar, e so especficos em suas
competncias e fraquezas.
Os Arqutipos so criados pelo Narrador de acordo com cada Eixo temtico. Voc pode encontrar
Arqutipos prontos mais adiante, em suplementos ou em nosso blog (http://rpgnacional.blogspot.com.br/),
mas, a guisa de exemplo, vejamos alguns Arqutipos para um jogo que tem como Eixo Temtico uma histria
de Fantasia Medieval como em Senhor dos Anis:

Guerreiro: um homem ou mulher que usa a fora, a coragem e a capacidade no uso de armas para os
combates.
Ladino: um ladro, espio ou patife, que tem na esperteza, furtividade e sutileza seus maiores
trunfos.
Rastreador: um mateiro, capaz de sobreviver em lugares ermos, seguir trilhas e combater
ferozmente.
Mago: conhecedor de segredos arcanos e poderes sobrenaturais, capaz de conjurar mgicas
poderosas.
Clrigo: fervoroso sacerdote de uma das divindades do cenrio. Devido sua devoo, ele obtm
poderes sagrados da divindade.
Bardo: menestris e artistas errantes, aventureiros contadores de histria que tem em seus talentos
artsticos e habilidades sociais como pontos fortes.

Observe que estas so descries bem simples. Num ou noutro cenrio de fantasia medieval, estas
descries podem ser ampliadas. Por exemplo, todos os clrigos serem iniciados em sociedades secretas, os,
devido a uma maldio nas florestas, todos os rastreadores serem considerados amaldioados.

2 Passo: Caractersticas
Agora, cada jogador receber 10 pontos para construir seu personagem. Cada Arqutipo tem sua lista
de Caractersticas, e o jogador dever gastar 10 pontos entre elas.
Voc pode distribuir estes pontos entre as Caractersticas que constem na(s) lista(s) do arqutipo que
voc selecionou. Por exemplo, se voc escolheu o Arqutipo Guerreiro, e no cenrio ele tem as seguintes
Caractersticas:
Guerreiro
Antecedentes: Fora, Agilidade, Resistncia.
Habilidades: Arco, Briga, Cavalgar, Espada, Estratgia, Lana, Liderana, Machado, Maa, Ttica.
Ento, voc obrigatoriamente ter de gastar seus 10 pontos nestas Caractersticas. Cada uma delas
tem um custo varivel (veja os captulos 3 e 4).
As Caractersticas se dividem em trs tipos: Antecedentes, Habilidades e Modificadores.

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Antecedentes
Relacionam a caractersticas intrnsecas ao personagem, ou relacionadas diretamente s suas origens. No
faremos uma lista de todas elas, mas elas podem ser Atributos (Fora, Aparncia, Inteligncia), Sociais
(Conexes, Hierarquia, Locao, Iniciao) e Desvantagens (falhas morais, psquicas, fsicas ou sociais que
debilitam ao personagem, mas conferem pontos extras). Seus custos so variveis.
Habilidades
So aptides, conhecimentos e tcnicas que o personagem desenvolveu. Se dividem em Acadmicos
(Medicina, Teologia, Psicologia, etc), Talentos (Esquiva, Liderana, Arte, etc) e Treinamentos (Capoeira,
Pistola, Pilotagem, Primeiros Socorros, etc).
As Habilidades so sempre niveladas da seguinte forma: Destreinado/Desajeitado (0 pontos, -2 nas
Tentativas
ou
impossibilidade
de
faz-las), Novato (1
ponto,
Avaliaes
feitas
normalmente), Treinado/Perito/Profissional (2 pontos, bnus de +1 nas Avaliaes), Experiente (3 pontos,
+2 nas Avaliaes), Veterano (4 pontos, +3 nas Avaliaes), Mestre (5 pontos, +4 nas Avaliaes),
e Lendrio (6 pontos, +5 nas Avaliaes).
Considera-se que o personagem tem alguma noo ou familiaridade com as Percias de seu
Arqutipo. Assim, ele comea com o Nvel Novato em todas elas, gratuitamente.
Nenhum personagem comear alm do nvel Treinado/Perito/Profissional, a no ser em jogos de alto
nvel ou campanhas com personagens experientes.
Em alguns cenrios, podem existir dois tipos de Arqutipos: os Comuns e os Especiais. Os primeiros
representam as ocupaes e condies sociais mais corriqueiras da sociedade, geralmente ligadas a profisses,
meios de ganhar a vida, nascimento, etc. Os segundos envolvem treinamentos, capacidades e especificidades
que tornam o personagem um aventureiro, mercenrio, heri, etc.
Caso o Narrador tenha decidido por um Cenrio assim, cada jogador ter as seguintes opes:
Escolher um nico Arqutipo Comum: seu personagem nasceu e vive nesta profisso, ocupao
ou situao at hoje, e gastar todos os 10 pontos nele.
Escolher dois Arqutipos Comuns: seu personagem possui dupla formao profissional, se
desdobrou em dois campos de atuao ou, aps encerrar (ou desistir) de algo em sua vida, comeou a
enveredar-se por outro caminho. Ele gastar 6 pontos nas caractersticas de Arqutipo, e 6 pontos nas
Caractersticas do outro.
Escolher um Arqutipo Comum e um Arqutipo Especial: o personagem tinha uma vida normal,
uma profisso ou ocupao at que, pelas mais diferentes razes, submeteu-se a treinamentos
incomuns ou exticos. Ele gastar 6 pontos nas caractersticas de Arqutipo, e 6 pontos nas
Caractersticas do outro.

3 Passo: Pontos de Bnus


Neste estgio, voc pode variar seu personagem com outras Caractersticas ou aprimorar ainda mais
aquelas que esto listadas em seu Arqutipo. Se voc escolheu um nico arqutipo, ento ter 5 pontos para
gastar em qualquer Caracterstica que desejar, desde que se relacione de alguma forma com o eixo temtico
ou o passado de seu personagem. Se voc escolheu 2 arqutipos, ento dever gastar 3 pontos.

4 Passo: Equipamento e posses


a hora de definir o Equipamento do personagem. Em cada cenrio haver uma tabela com itens e
servios, alm de seu custo.
Todavia, para agilizar a criao de personagens, considere o seguinte:
Todo personagem comea com todos os itens do tpico Equipamento Tpico de seu Arqutipo ou
Todo personagem possui bens condizentes com seu Nvel Social.

5 Passo: Detalhes Tcnicos

Neste estgio, sero definidos nmeros importantes para a mecnica de jogo.


Fadiga: a Fadiga comea em zero.
Velocidade: igual a 5 mais seu Modificador de Agilidade, se houver

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Iniciativa: igual a 5 mais seu Modificador de Prontido, se houver.

6 Passo: Detalhes Literrios


Agora a hora de decidir detalhes sobre seu personagem, como nome, local de nascimento, altura,
peso, estilo, filosofia de vida, traos peculiares, etc.

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Parte 2:
Antecedentes

Observe que alguns Antecedentes podem ter Termos especficos que, em caso de testes, podem ser
acessados com bons resultados no rolamento do dano (como os Termos comuns). A critrio do Narrador
serem comprados junto a Habilidade em questo, modificando-a permanentemente.
Aparncia
Seu personagem possui uma Aparncia fora do comum. A(s) aparncias(s) que voc escolher tero
efeitos especficos em termos de jogo, mas um personagem que no tenha adquirido o Antecedente Aparncia
simplesmente tem um visual bem comum, sendo confundindo com facilidade na multido.
Cada Aparncia custa um ponto, a no ser que sua descrio diga algo em contrrio. So elas:
Sensual: o personagem possui um corpo bonito ou talvez trejeitos que despertam desejo no sexo
oposto (ou mesmo sexo, no caso de homossexuais e bissexuais). Ele recebe um Bnus de +2 em
Testes de Seduo e de +3 em Testes de Reao com o sexo passvel de ser afetado. Um personagem
Sensual no pode ser Monstruoso.
Cativante: a aparncia do personagem angelical, agradvel, chamativa. Concede um Bnus de +2
em todos os Testes de Reao e de +1 em Habilidades de relaes sociais. Um personagem Cativante
no pode ser Monstruoso, Ameaador nem Repugnante.
Inofensiva: por algum motivo, o personagem no oferece perigo algum a primeira vista (o que pode
ser fatal). Qualquer ao hostil do personagem contra pessoas que no conheam sua real natureza
considerada Surpresa. Um personagem Aparentemente Inofensivo no pode ser Ameaador.
Ameaadora: alguma coisa (ou mais de uma coisa) no personagem assustadora, nem que seja seu
mero olhar. Ele recebe um Bnus de +2 em todos os seus Testes de Intimidao.
Monstruosa: o personagem horroroso, com uma ou mais deformidades (corcunda, feridas, dentes
e unhas deformadas: seja criativo). Todos os seus Testes de Reao e Percias Sociais recebem um
redutor de 4, com exceo de Intimidao, que recebem um Bnus de +2. Na verdade, esta uma
Desvantagem de 2 pontos.
Repugnante: seu personagem no passa respeito algum, antes um asco difcil de disfarar. Ele
recebe um redutor de 2 em todos os seus Testes de Reao e Percias Sociais (com exceo dos
casos em que use falsa humildade ou submisso. Nestas ocasies, ele pode receber um Bnus de +2).
Na verdade, est uma Desvantagem de 1 ponto.
Elegante: seu personagem est inteiramente dentro da moda, vestindo-se de forma agradvel e fina.
Ele recebe um Bnus de +1 em todos os seus Testes de Reao, Trato Social e Seduo.
Deselegante: o contrrio do descrito acima. Seu personagem faria inveja a muitas peruas sem o
mnimo de bom gosto! Ele recebe um redutor de 1 em Trato Social, Seduo e em todos os Testes
de Reao. Na verdade, esta uma desvantagem de 1 ponto. Obviamente, ningum pode ser
elegante e deselegante ao mesmo tempo!
Observe que algumas Aparncias podem ser combinadas, comprando-se cada uma delas. Por
exemplo, uma personagem pode ser elegante e sensual, gastando dois pontos. Claro que existem excees: um
personagem monstruoso no poderia ser cativante! Alguns destes casos esto nas descries acima, e o
Narrador dever ter a palavra final.
Prontido
Seu personagem tem reflexos fora do comum, melhores ou piores que o normal, o que influncia
diretamente em sua percepo, mira e capacidade de reao (refletindo em algumas Habilidades). Um
personagem que no escolha esta Caracterstica simplesmente possui uma Prontido Mediana, no recebendo
Bnus ou redutores.
Esta uma caracterstica Nivelada em sete tipos de Prontido:
Prontido Dbil: o personagem recebe um redutor de 3 em todos os Testes Gerais de Prontido e
nas Habilidades relacionadas a esta Caracterstica. Esta uma Desvantagem de 4 pontos.

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Prontido Pssima: o personagem recebe um redutor de 2 em todos os Testes Gerais de Prontido


e nas Habilidades relacionadas a esta Caracterstica. Esta uma Desvantagem de 2 pontos.
Prontido Ruim: o personagem recebe um redutor de 1 em todos os Testes Gerais de Prontido e
nas Habilidades relacionadas a esta Caracterstica. Esta uma Desvantagem de 1 ponto.
Prontido Boa (custo: 1 ponto): o personagem recebe um Bnus de +1 em todos os Testes Gerais
de Prontido e de +1 nas Habilidades relacionadas a esta Caracterstica.
Prontido tima (custo: 2 pontos): o personagem recebe um Bnus de +2 em todos os Testes
Gerais de Prontido e de +2 nas Habilidades relacionadas a esta Caracterstica.
Prontido Excelente (custo: 3 pontos): o personagem recebe um Bnus de +3 em todos os Testes
Gerais de Prontido e nas Habilidades relacionadas a esta Caracterstica.
Prontido Incrvel (custo: 4 pontos): o personagem recebe um Bnus de +4 em todos os Testes
Gerais de Prontido e nas Habilidades relacionadas a esta Caracterstica.
Reflexos em Combate (1 ponto): Seu personagem bem habituado em combate. Sua iniciativa aumentada
em 2 pontos.
Viso Umbrosa (1 ponto): Seu personagem consegue enxergar muito bem no escuro, eliminando a metade
os redutores devido a baixa luminosidade (arredonde para baixo).
Sentido Aguado (1 Ponto): Seu personagem possui um dos cinco sentidos apurados. Voc recebe um Bnus
de +1 em todos os Testes de Prontido relativos ao sentido escolhido. Caso gaste 2 pontos, o personagem
recebe um Bnus de +2. Esta Caracterstica pode ser adquirida vrias vezes para aguar mais de um sentido.
Fora
Seu personagem tem fora fsica fora do comum, melhores ou piores que o normal, o que influncia
no dano que voc causa com as prprias mos e, tambm, em algumas Percias relacionadas. Um personagem
que no escolha esta Caracterstica simplesmente possui uma Fora Mediana, no recebendo Bnus ou
redutores.
Esta uma caracterstica Nivelada em sete tipos de Fora:
Fora Dbil: o personagem recebe um redutor de 3 em todos os Testes Gerais de Fora e nas
Habilidades relacionadas a esta Caracterstica. Esta uma Desvantagem de 3 pontos.
Fora Pssima: o personagem recebe um redutor de 2 em todos os Testes Gerais de Fora e nas
Habilidades relacionadas a esta Caracterstica. Esta uma Desvantagem de 2 pontos.
Fora Ruim: o personagem recebe um redutor de 1 em todos os Testes Gerais de Fora e nas
Habilidades relacionadas a esta Caracterstica. Esta uma Desvantagem de 1 ponto.
Fora Boa (custo: 1 ponto): o personagem recebe um Bnus de +1 em todos os Testes Gerais de
Fora e de +1 nas Habilidades relacionadas a esta Caracterstica.
Fora tima (custo: 2 pontos): o personagem recebe um Bnus de +2 em todos os Testes Gerais de
Fora e de +2 nas Habilidades relacionadas a esta Caracterstica.
Fora Excelente (custo: 3 pontos): o personagem recebe um Bnus de +3 em todos os Testes
Gerais de Fora e de +3 nas Habilidades relacionadas a esta Caracterstica.
Fora Incrvel (custo: 4 pontos): o personagem recebe um Bnus de +4 em todos os Testes Gerais
de Fora e de +4 nas Habilidades relacionadas a esta Caracterstica.
Resistncia
Seu personagem apresenta Resistncia fsica fora do comum, melhores ou piores que o normal, o que
influncia no quanto de dano voc capaz de receber e, tambm, em algumas Habilidades relacionadas. Um
personagem que no escolha esta Caracterstica simplesmente possui uma Resistncia Mediana, no
recebendo Bnus ou redutores.
Esta uma caracterstica Nivelada em sete tipos de Resistncia:
Resistncia Dbil: o personagem recebe um redutor de 3 em todos os Testes Gerais de Resistncia
e nas Habilidades relacionadas a esta Caracterstica. Esta uma Desvantagem de 3 pontos.
Resistncia Pssima: o personagem recebe um redutor de 2 em todos os Testes Gerais de
Resistncia e nas Habilidades relacionadas a esta Caracterstica. Esta uma Desvantagem de 2
pontos.
Resistncia Ruim: o personagem recebe um redutor de 1 em todos os Testes Gerais de Resistncia
e nas Habilidades relacionadas a esta Caracterstica. Esta uma Desvantagem de 1 ponto.

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Resistncia Boa (custo: 1 ponto): o personagem recebe um Bnus de +1 em todos os Testes Gerais
de Resistncia e de +1 nas Habilidades relacionadas a esta Caracterstica.
Resistncia tima (custo: 2 pontos): o personagem recebe um Bnus de +2 em todos os Testes
Gerais de Resistncia e de +2 nas Habilidades relacionadas a esta Caracterstica.
Resistncia Excelente (custo: 3 pontos): o personagem recebe um Bnus de +3 em todos os Testes
Gerais de Resistncia e de +3 nas Habilidades relacionadas a esta Caracterstica.
Resistncia Incrvel (custo: 4 pontos): o personagem recebe um Bnus de +4 em todos os Testes
Gerais de Resistncia e de +4 nas Habilidades relacionadas a esta Caracterstica.
Difcil de Matar: difcil enviar seu personagem para o Alm! Ele recebe um Bnus de +2 em todos os
Testes de Resistncia para manter-se vivo.
Incansvel Seu personagem ignora os 2 primeiros pontos de Fadiga que sofrer.
Resistncia a Dor Todo o redutor devido a ferimentos que seu personagem receber cai metade
(arredondado para baixo, mnimo zero).
Intelecto
Seu personagem possui Intelecto fora do comum, melhores ou piores que o normal, o que influncia
em muitas Percias. Um personagem que no escolha esta Caracterstica simplesmente possui um Intelecto
Mediano, no recebendo Bnus ou redutores.
Esta uma caracterstica Nivelada em sete tipos de Intelecto:
Intelecto Dbil: o personagem recebe um redutor de 3 em todos os Testes Gerais de Intelecto e nas
Habilidades relacionadas a esta Caracterstica. Esta uma Desvantagem de 3 pontos.
Intelecto Pssimo: o personagem recebe um redutor de 2 em todos os Testes Gerais de Intelecto e
nas Habilidades relacionadas a esta Caracterstica. Esta uma Desvantagem de 2 pontos.
Intelecto Ruim : o personagem recebe um redutor de 1 em todos os Testes Gerais de Intelecto e
nas Habilidades relacionadas a esta Caracterstica. Esta uma Desvantagem de 1 ponto.
Intelecto Bom (custo: 1 ponto): o personagem recebe um Bnus de +1 em todos os Testes Gerais
de Intelecto e de +1 nas Habilidades relacionadas a esta Caracterstica.
Intelecto timo (custo: 2 pontos): o personagem recebe um Bnus de +2em todos os Testes Gerais
de Intelecto e de +2 nas Habilidades relacionadas a esta Caracterstica.
Intelecto Excelente (custo: 3 pontos): o personagem recebe um Bnus de +3 em todos os Testes
Gerais de Prontido e de +3 nas Habilidades relacionadas a esta Caracterstica.
Intelecto Incrvel (custo: 4 pontos): o personagem recebe um Bnus de +4 em todos os Testes
Gerais de Intelecto e de +4 nas Habilidades relacionadas a esta Caracterstica.
Moral
Seu personagem detentor de uma Moral fora do comum, melhores ou piores que o normal, o que
influncia, tambm, em algumas Percias relacionadas. Um personagem que no escolha esta Caracterstica
simplesmente possui uma Moral Mediana, no recebendo Bnus ou redutores.
Esta uma caracterstica Nivelada em sete tipos de Moral:
Moral Dbil: o personagem recebe um redutor de 3 em todos os Testes Gerais de Moral e nas
Habilidades relacionadas a esta Caracterstica. Esta uma Desvantagem de 3 pontos.
Moral Pssimo: o personagem recebe um redutor de 2 em todos os Testes Gerais de Moral e nas
Habilidades relacionadas a esta Caracterstica. Esta uma Desvantagem de 2 pontos.
Moral Ruim : o personagem recebe um redutor de 1 em todos os Testes Gerais de Moral e nas
Habilidades relacionadas a esta Caracterstica. Esta uma Desvantagem de 1 ponto.
Moral Boa (custo: 1 ponto): o personagem recebe um Bnus de +1 em todos os Testes Gerais de
Moral e de +1 nas Habilidades relacionadas a esta Caracterstica.
Moral tima (custo: 2 pontos): o personagem recebe um Bnus de +2em todos os Testes Gerais de
Moral e de +2 nas Habilidades relacionadas a esta Caracterstica.
Moral Excelente (custo: 3 pontos): o personagem recebe um Bnus de +3 em todos os Testes
Gerais de Moral e de +3 nas Habilidades relacionadas a esta Caracterstica.
Moral Incrvel (custo: 4 pontos): o personagem recebe um Bnus de +4 em todos os Testes Gerais
de Moral e de +4 nas Habilidades relacionadas a esta Caracterstica.

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Agilidade
Este Antecedente representa uma agilidade, destreza e habilidade, melhores ou piores que o normal,
o que influncia na sua capacidade de movimentar-se e esquivar-se, tambm, em algumas Percias
relacionadas. Um personagem que no escolha esta Caracterstica simplesmente possui uma Agilidade
Mediana, no recebendo Bnus ou redutores.
Esta uma caracterstica Nivelada em sete tipos de Agilidade:
Agilidade Dbil: o personagem recebe um redutor de 3 em todos os Testes Gerais de Agilidade e
nas Habilidades relacionadas a esta Caracterstica. Esta uma Desvantagem de 3 pontos.
Agilidade Pssimo: o personagem recebe um redutor de 2 em todos os Testes Gerais de Agilidade
e nas Habilidades relacionadas a esta Caracterstica. Esta uma Desvantagem de 2 pontos.
Agilidade Ruim : o personagem recebe um redutor de 1 em todos os Testes Gerais de Agilidade e
nas Habilidades relacionadas a esta Caracterstica. Esta uma Desvantagem de 1 ponto.
Agilidade Boa (custo: 1 ponto): o personagem recebe um Bnus de +1 em todos os Testes Gerais
de Agilidade e de +1 nas Habilidades relacionadas a esta Caracterstica.
Agilidade tima (custo: 2 pontos): o personagem recebe um Bnus de +2em todos os Testes
Gerais de Agilidade e de +2 nas Habilidades relacionadas a esta Caracterstica.
Agilidade Excelente (custo: 3 pontos): o personagem recebe um Bnus de +3 em todos os Testes
Gerais de Agilidade e de +3 nas Habilidades relacionadas a esta Caracterstica.
Agilidade Incrvel (custo: 4 pontos): o personagem recebe um Bnus de +4 em todos os Testes
Gerais de Agilidade e de +4 nas Habilidades relacionadas a esta Caracterstica.
Ambidestria: Seu personagem sabe atuar normalmente com as duas mos. Ele pode realizar um ataque extra
por turno usando armas prprias para uma s mo, ou um ataque extra desarmado. Alm disso, no
sofrer um redutor de 6 utilizando a mo inbil (o que acontece com personagens sem esta Habilidade).
Movimento Ampliado O personagem ganha mais 1 ponto de Velocidade. Esta Habilidade pode ser comprada
vrias vezes.
Aliado (1/2 pontos):
Um outro personagem que auxilia o personagem do jogador. Por 1 ponto, ele surge somente em uma
cena. Por dois pontos, ele pode permanecer na Histria quanto tempo for necessrio ao jogador. Este Aliado
construdo pelo Narrador (a partir de um Papel estabelecido pelo jogador) com a mesma quantidade de pontos
do personagem, mas, sob aprovao do Narrador, pontos extras podem ser gastos para potencializ-lo: cada 1
ponto extra concede mais 5 pontos para se criar o Aliado.
Contatos (varivel)
O personagem tem conexes num determinado meio. Gastar 1 ponto em Contatos lhe permite fazer
uma Avaliao de Informao (Bnus de +2) acerca do meio em questo, de onde vem seu informante.
possvel gastar mais pontos em Contatos, seja para ampliar os meios sociais nos quais voc tem informantes,
seja para somar +1 na Avaliao de Informao.
Influncia (1-4 pontos):
O personagem pode direcionar sutil ou escancaradamente as aes e recursos de um determinado
grupo, instituio ou segmento social. Grupos de alcance local (cidades): 1 ponto, Regionais (Estados): 2
pontos, Nacionais (Governo Federal): 3 pontos e Mundial: 4 pontos. Pode-se comprar influncia vrias vezes
para ter conexes com mais de um grupo.
Hierarquia (1-3 pontos)
Seu personagem tem treinamento militar e posio hierrquica dentro das Foras Armadas, Polcia
Militar, Corpo de Bombeiros, Gendarmeria, Ordem de Cavalaria, etc.
1 ponto: seu personagem o equivalente a um soldado ou, dependendo de sua experincia, um cabo. Quando
em cumprimento do dever, ele recebe os benefcios de Poderes Legais de Policia Militar.
2 pontos: seu personagem o equivalente a um sargento e, em misso, pode mobilizar e liderar um grupo de
at outros 8 militares (conforme o Narrador estipular), de Arqutipos escolhidos pelo Narrador de acordo com
a misso (todos personagens coadjuvantes, conforme o Apndice). Quando em cumprimento do dever, ele
recebe os benefcios de Poderes Legais de Policia Militar.

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3 pontos: seu personagem o equivalente a um Tenente e, em misso, pode mobilizar e liderar um grupo de
at outros 50 militares (conforme o Narrador estipular), de Arqutipos escolhidos pelo Narrador de acordo
com a misso (todos personagens coadjuvantes, conforme o Apndice). Quando em cumprimento do dever,
ele recebe os benefcios de Poderes Legais de Policia Militar. Este o nvel mximo permitido para
personagens jogadores no momento de sua criao.
4 pontos: seu personagem o equivalente a um Capito e, em misso, pode mobilizar e liderar um grupo de
at outros 200 militares (conforme o Narrador estipular), de Arqutipos escolhidos pelo prprio jogador
(todos personagens coadjuvantes, conforme o Apndice). Ele tambm pode mobilizar helicpteros, jipes e
caminhes para transporte. Quando em cumprimento do dever, ele recebe os benefcios de Poderes Legais de
Policia Militar.
5 pontos: seu personagem o equivalente a um Major e, em misso, pode mobilizar e liderar um grupo de at
outros 1000 militares (conforme o Narrador estipular), de Arqutipos escolhidos pelo prprio personagem
(todos personagens coadjuvantes, conforme o Apndice). Ele pode ter comando sobre helicpteros,
aeronaves, jipes e caminhes para transporte, bem como reforos quando as coisas ficarem sinistras, e ele no
precisa necessariamente acompanhar a tropa, embora personagens jogadores certamente tenham de fazer isto
(a no ser em casos especiais!). Quando em cumprimento do dever, ele recebe os benefcios de Poderes
Legais de Policia Militar.
6 pontos: seu personagem o equivalente a um Tenente Coronel ou Coronel e, em misso, pode mobilizar e
liderar um grupo regimentos inteiros, compostos de quaisquer Arqutipos escolhidos militares. Se estes
recursos estiverem disponveis, ele comanda helicpteros, aeronaves, jipes e caminhes para transporte. Ele
no precisa necessariamente acompanhar a tropa, embora personagens jogadores certamente tenham de fazer
isto (a no ser em casos especiais!). Quando em cumprimento do dever, ele recebe os benefcios de Poderes
Legais de Policia Militar.
7 pontos: General, Brigadeiro ou Almirante. Todos os recursos militares esto a disposio do personagem,
mas usos exagerados de poder certamente chamaro a ateno do Ministro da Guerra ou do prprio
Presidente.
Observe que um personagem criado a partir dos Arqutipos Militar ou Policial que no possuir este
Antecedente no est mais na ativa, no possuindo poderes legais nem atuando sob ordens e proteo do
governo. Por fim, os nveis de Hierarquia Militar acima de 4 esto listados aqui somente para Campanhas de
alto Nvel ou para Personagens do Narrador e no podem ser adquiridos por personagens iniciantes
construdos dentro das regras normais do jogo.
Poderes Legais (varivel)
O personagem imbudo de autoridade legal conferida pelo Estado ou pela comunidade de seu cenrio
(conselho de ancies, carta do rei, etc.). Patrulhador/PM: 1 ponto para poder prender, usar de fora mediante
resistncia e encaminhar justia; Investigador de Polcia: 1 ponto para poder usar de fora em caso de
flagrante, conduzir investigaes oficiais e produo de inquritos dentro de uma determinara jurisprudncia;
Promotor de Justia: 2 pontos para poder acusar algum formalmente e exigir aberturas de inquritos por
parte de investigadores; Juiz: 3 pontos para julgar casos, Diplomata; 4 pontos para imunidade diplomtica,
segurana estatal e acesso a lderes nacionais ou internacionais, Cobertura de Servio Secreto: 1 ponto (local),
2 pontos (nacional) para agir disfarado e at mesmo cometer crimes quando infiltrado num determinado
grupo suspeito. Polcia Poltica (3 pontos): o personagem pode prender, interrogar e at torturar qualquer
individuo, desde que aberto inqurito contra ele. Ele tambm tem acesso a quaisquer arquivos sobre quaisquer
indivduos que deseje.
Nvel Social (varivel)
Sua classe social ou casta dentro da sociedade onde o personagem vive. Escravos, mendigos,
miserveis e excludos: -2 pontos; Cidados de segunda categoria: -1 ponto; cidado e/ou classe mdia: 0
pontos; Classe Mdia Alta: 1 ponto; Ricos, emergentes ou baixa nobreza: 2 pontos; Elite/ Nobreza: 3 pontos;
Realeza: 4 pontos.
Observe que isso define seu nvel de Riqueza Inicial. Um personagem pode obter mais dinheiro, ou
comear o jogo quebrado, adquirindo outras caractersticas.
Equipamento (1/3 pontos)

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Seu personagem receba pontos para alterar os equipamentos do personagem, aplicando-lhes Termos
Modificadores (Velocidade maior, Dano em rea, etc): armas, veculos, etc. Pelo custo de 1 ponto voc
recebe em troca 3 pontos para alterar equipamentos aplicando-lhe Modificadores. Pelo custo de 3 pontos voc
receber 6 pontos.
Locao (varivel):
Seu personagem tem um local especfico seu. Caso queria somente um imvel como uma casa ou
escritrio por exemplo, defina isso de acordo com seu Nvel Social, Riqueza ou comprando com recursos
iniciais. Este antecedente simboliza um refgio ou espao que marca registrada do personagem.
Primeiro defina o tamanho: Pequeno (1 ponto, tamanho de um quarto ou apartamento minsculo),
Mdio (2 pontos, casa), Grande (3 pontos, manso), Enorme (4 pontos, terreno), Gigantesco (5 pontos,
Complexo). Combine com as caractersticas que desejar: Negcio 1 ponto (Boate, Restaurante, etc,):
Laboratrio/Oficina: 1 ponto; Secreto: 1 ponto (s o personagem sabe chegar l, ou ele tem uma cobertura de
disfarce); Refgio 1 ponto (pode abrigar pessoas com certo conforto e tem mantimentos); Ilegal -1 ponto,
Sistema de Segurana (1 ponto/nvel, ver Segurana, mais adiante).
Reputao (varivel):
Seu personagem tem uma Reputao que o procede na histria. Cado em desgraa (-2 pontos), mau
falado ou sem confiana (-1 ponto), pessoa comum bem ou mau falado especificamente por amigos e
desafetos prximos (0 pontos), bem quisto ou elogivel (1 ponto), notvel (2 pontos), cone (3 pontos).
Recursos (varivel)
Cada 1 ponto multiplica por 5 os recursos iniciais do personagem.
Fama (1-4 pontos)
O personagem famoso por algum motivo. Uma fama local (cidade) custa 1 ponto, regional: 2
pontos; nacional: 3 pontos; e mundial: 4 pontos.
Carisma (1 ponto)
Seu personagem naturalmente simptico e carismtico ou, alternativamente, possui uma
personalidade forte e influente, recebendo um Bnus de +1 em todos os seus Testes de Reao e Percias
Sociais.

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Parte 3:
Habilidades

As Habilidades representam competncias do personagem em diversas reas. Existem trs tipos


bsicos de Habilidades.

Acadmicas/Conhecimentos: so conhecimentos adquiridos com estudo, leitura, meditao e


dedicao. A no ser que o Narrador decida em contrrio ou que a Habilidade assim especifique, um
personagem que no tenha investido pontos em uma Habilidade Acadmica jamais poder tentar
alguma ao referente a ela: ningum que no seja cirurgio poder sequer tentar fazer uma cirurgia.
Durante o jogo (no agora, no momento de Criao de Personagens) podem ser aprendidos por conta
prpria em livros e manuais, levando-se o triplo de pontos para isso.
Talentos/Aptides: so capacidades intrnsecas ao individuo. So aprimorados com experincia,
portanto, s podem ter seus nveis elevados se forem usados ou praticados durante aquela histria.
Alm disso, devem ser comprados durante a Criao do personagem, normalmente no podendo ser
adquiridos no decorrer da histria, somente em ocasies muito especiais ou se fizerem parte do
arqutipo escolhido na criao do personagem. Por outro lado, mesmo que um personagem no tenha
investido pontos nesta Habilidade, poder arriscar um Teste: qualquer pessoa pode tentar cantar,
correr ou se esquivar, mesmo que no seja talentosa com isso.
Treinamentos/Percias: so tcnicas que condicionam a mente e/ou o corpo para um determinado
tipo de trabalho ou atividade. possvel aprender estas coisas em manuais e livros, por conta
prpria, mas leva-se dobro de pontos para isso. Entretanto, se algum j possui algum Nvel na
Habilidade e for treinado por algum de Nvel superior, poder desenvolv-la por metade do custo
(arredondado sempre para cima). Normalmente, um personagem que no tenha investido pontos
pode tentar usar estas Habilidades, mas estar submetido a um redutor de -2 (a no ser que o
Narrador determine algo em contrrio ou a Habilidade assim especifique): qualquer pessoa pode
tentar atirar, mas o far de forma desajeitada (e perigosa!).
Mistos: podem ser utilizados ou como Treinamento, ou como Talento.

As Habilidades marcadas com um * no podem ser usadas sem que o personagem tenha investido
pontos nelas.
A exemplo dos Antecedentes, algumas Habilidades podem ter Termos especficos. Estes podem ser
acessados com bons resultados no rolamento do dano (como os Termos comuns) ou a critrio do Narrador
serem comprados junto a Habilidade em questo, modificando-a permanentemente.

Nveis de Habilidade
Destreinado (zero pontos): Redutor de -2 ou o Teste impossvel.
Novato (1 ponto): a Avaliao pode ser feita normalmente, rolando-se 1d6 e somando-se aos eventuais
Modificadores.
Treinado/Perito/Profissional (2 pontos): +1 na Avaliao da Habilidade. Este o mximo permitido para
personagens iniciantes.
Experiente (3 pontos): +2 na Avaliao da Habilidade.
Veterano (4 pontos): +3 na Avaliao da Habilidade.

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Mestre (5 pontos): +4 na Avaliao da Habilidade.
Lendrio (6 pontos): +5 na Avaliao da Habilidade.
Antecedentes Relacionados
A maioria das Habilidades esto relacionadas a algum Antecedente. Isso significa que, se o
personagem o possuir, poder somar um Bnus de +1, +2 +3 ou +4, de acordo com seu Nvel neste
antecedente. Ou seja, um modificador de +3 em Fora faz com que um Perito (+1) tenha um Bnus de +4 em
seus Testes. No caso de Antecedentes como Desvantagens, o personagem tero redutor pertinente.
Obs: infelizmente, alguns jogadores tero algum apetite do tipo quanto maior, melhor, investindo quatro
pontos (o mximo permitido) em algum Antecedente que lhe conceda um Bnus muito elevado para alguma
rea especfica, provavelmente Agilidade, Fora ou Intelecto. Isso no seria problema se o jogador desejasse
realmente interpretar um Golias ou Gnio, mas no deste caso que falamos, e sim de meramente
maximizar o personagem sem contemplar seus aspectos literrios.
Se voc perceber que isso se d com regularidade em suas histrias, pode estipular que o nmero
mximo de Termos obtidos num Teste de Habilidade igual ao Modificador da Habilidade +1. Ou seja, se o
personagem Novato ou no tem a Habilidade, conseguir no mximo 1 Termo, mesmo que consiga 10 no
resultado final. Dai no adiantar tanto assim ter +4 em Agilidade se voc ele tiver Esquiva...
Habilidades com Animais
Adestramento de animais * (Percia/Antecedente: Intelecto)
Esta a Percia usada para ensinar truques a animais. Cada tipo de animal possui limites de
aprendizado, e requer um tempo para ser adestrado:
Rptil (tempo mdio: 70 dias): pode ser adestrado para reconhecer o dono (sem atac-lo), responder quando
chamado para comer e no atacar.
Cavalo (tempo mdio: 40 dias): um cavalo capaz de aprender comando de equitao (saltos, etc.), atender
por seu nome quando chamado ou e ser tolerante com seres humanos.
Cachorro (tempo mdio: 15 dias): o cachorro capaz de aprender as mesmas coisas que o cavalo, alm de
comandos como ataque, ache, sente, finja de morto, e pegue. Ele luta (e morre) pelo dono e o alerta
acerca dos perigos que perceba.
Macaco (tempo mdio: uma semana): o macaco pode aprender a ser socivel e tolerante com seres humanos,
bem como todos os truques que um cachorro capaz de aprender. Alm disso, capaz de desempenhar
algumas funes que uma criana muito pequena tambm possa.
Outros Animais (tempo mdio: pelo menos 50 dias): o Narrador dever ser criativo acerca de quais truques
um personagem poder ensinar a animais como urubus, bichos-preguia e outros animais da fauna brasileira
(ou dizer que bizarro demais e, por isso, impossvel).
Cavalgar* (Percia/Antecedente: Agilidade)
Esta Percia usada para se cavalgar um animal. Geralmente, um cavalo, burrico ou jumento (os
mais usados no Brasil). Lutar sobre um Cavalo exige esta Percia, bem como faze-lo atacar com seus cascos e
coices (1d6 de dano, fora Modificador de Fora, se houver) ou com uma investiga de carga (1d6+2 fora
Modificador de Fora, se houver).
Carreiro (Percia/ Antecedente: Intelecto)
Este o conhecimento na conduo de juntas de animais, carroas etc. A no utilizao desta Percia
(mesmo que em nvel pr-definido) pode causar um dano igual a 1d6 na carga, caso o condutor consiga uma
falha em seu Teste de Conduo, Pilotagem, etc.
Empatia com Animais (Talento)
O personagem recebe um Bnus igual a seu modificador neste Talento em testes ligado aos animais,
e metade deste valor (arredondado para baixo) em jogadas de Ataques e Defesas contra eles.
Veterinria * (Acadmica/Antecedente: Intelecto)
Seu personagem sabe medicar e diagnosticar animais.

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Habilidades Artsticas
Atuao (Talento/Antecedente: Carisma)
Com esta Percia seu personagem pode interpretar um papel e atuar numa pea, novela filme, etc.
Faz-se um Teste de Reao usando esta Percia para analisar sua performance.
Trovador (Talento/Antecedente: Carisma)
Com esta Percia seu personagem pode contar histrias emocionantes entretendo uma platia. Faz-se
um Teste de Reao usando esta Percia para analisar sua performance.
Mestre de Bateria *(Talento/Antecedente: Intelecto)
Seu personagem sabe conduzir com xito uma bateria, com direito a paradinhas, improvisos, etc.
Esta Percia fundamental numa apresentao ou desfile.
Dana (Talento/Antecedente: Agilidade)
Esta a Percia para se danar com leveza e graa. Faz-se um Teste de Reao usando esta Percia
para analisar sua performance. Impressionando: Um Teste de Dana pode substituir um Teste de Reao, e
pode ser aplicado a uma platia.
Instrumento musical*(Talento/Antecedente: Agilidade)
Escolha um Instrumento Musical que seu personagem saber tocar. Faz-se um Teste de Reao
usando esta Percia para analisar sua performance.
Impressionando: Um Teste de Instrumento Musical pode substituir um Teste de Reao, e pode ser aplicado a
uma platia.
Inspirando: tocar um instrumento pode conceder um Bnus de +1 em Testes de Moral, ataque ou Defesa,
dependendo da situao. Ritmos de Capoeira, Jongo, etc. Cumulativo com Tocar Instrumento.
Fotografia (Talento/Antecedente: Intelecto)
Com esta Percia seu personagem sabe fotografar com eficcia e elegncia, alm de saber fazer
pequenos reparos em sua mquina, procurar posies melhores, fazer revelaes, etc.
Poesia (Talento/Antecedente: Intelecto)
a capacidade do personagem de compor poesias, rimas e at musicas. Nenhum samba ou sertanejo
desta poca realizado sem um elevado Nvel nesta Percia. Faz-se um Teste de Reao usando esta Percia
para analisar sua performance.
Escultura *(Talento/Antecedente: Agilidade)
Seu personagem sabe produzir esculturas. Faz-se um Teste de Reao usando esta Percia para
analisar sua performance diante do pblico.
Canto (Talento)
Seu personagem sabe cantar. Faz-se um Teste de Reao usando esta Percia para analisar sua
performance.
Impressionando: Um Teste Canto pode substituir um Teste de Reao, e pode ser aplicado a uma platia.
Inspirando: cantar pode conceder um Bnus de +2 em Testes de Moral, ataque ou Defesa, dependendo da
situao. Cantigas de Capoeira, Rimas militares, etc. Cumulativo com Tocar Instrumento.
Escrita (Talento/Antecedente: Intelecto)
Esta a Percia para se escrever de forma clara, objetiva e elegante.

Habilidades Atlticas
Acrobacia * (Percia/Antecedente: Agilidade)
Com esta Percia seu personagem pode realizar proezas acrobticas (com dificuldades estipuladas
pelo Narrador).

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Esquiva (Talento/Antecedente: Agilidade)
Seu personagem consegue desviar-se dos ataques a ele direcionado. No caso de ataques corporais,
ele sempre se mover para algum quadrado adjacente ao esquivar-se, a menos que tire 6 no dado
ou esteja submetido a um redutor de -2. O mesmo vlido para ataques de longa distncia, com a
diferena de que dever mover-se um nmero de quadrados igual a seu Movimento (caso ele se
movimento mais que oito quadrados, poder limitar seu movimento a 8 se desejar). Em campanhas
mais realistas, a esquiva contra armas de fogo deveria ser proibida. Caso contrrio, divirta-se.
Evaso (Termo especial): a Esquiva lhe coloca fora do alcance do prximo ataque do oponente.
Esquiva Aproximativa (Termo Especial): o personagem avana o mximo que pode aps esquivar-se.
Salto (Percia/Antecedente: Agilidade: Agilidade ou Fora)
O personagem pode saltar um nmero de metros igual a 3+seu Modificador de Salto, correndo, ou
metade disso, parado. Na vertical, ele pode saltar30cm+20cm para cada Nvel que tenha nesta Percia.
Vo (Talento/Antecedente: Agilidade)
A Percia usada para fazer manobras voando com algum Poder ou inveno.
Pra-quedismo * (Percia/Antecedente: Resistncia)
A Percia usada para saltos bem sucedidos usando-se pra-quedas. Uma falha significa pousar em
lugar errado (1d6x2 metros de distncia do lugar estipulado). Imprevisto causa, alm dos efeitos da falha, 1d6
de dano devido queda.
Corrida

(Talento/Antecedente: Resistncia ou Fora)


Com esta Percia, seu personagem sabe correr aproveitando-se ao mximo da sua velocidade.
Acrescente metade de seu Modificador nesta Percia a sua Velocidade enquanto corre.
Mergulho (Percia/Antecedente: Agilidade)
Seu personagem sabe usar equipamentos de mergulho. Cada mergulho requer um Teste de Percia,
que pode ser feito para o personagem ou para todo o grupo.
Esportes (Percia/Antecedente: Agilidade, Fora ou Resistncia)
Seu personagem pratica e conhece um Esporte em particular (isto inclui as regras: substitua Intelecto
pelo Antecedente da Habilidade para regular o quanto voc sabe sobre os regulamentos, esportistas famosos,
etc.). Cada esporte requer um Antecedente: futebol requer Agilidade, mas levantamento de peso, Fora. O
Narrador dar a palavra final.
Natao (Percia/Antecedente: Agilidade)
Seu personagem sabe nadar. Os redutores de Velocidade devido ao peso aplicam-se a esta
Habilidade. Sua Velocidade nadando igual a de sua Velocidade (mnimo 1) + seu Modificador nesta
Percia.
Arremesso (Talento/Antecedente: Fora ou Agilidade)
Esta a Habilidade usada para Arremessar objetos em alvos. O dano que o objeto arremessado causa
igual a 1d6, com um Modificador de +1 para cada 25 kg de peso do objeto. distncia de arremesso igual
a seu Modificador nesta Percia dividido pelo por 1/10 do peso do objeto (mnimo 1m), desde que sua Fora
permita-lhe ergue-lo!
Em caso de falha, o objeto em um dos quadrados adjacentes ao alvo (escolha lanando 1d6). Em caso
de Falha Critica, lance 1d6: caso o resultado seja impar, o objeto cai antes do alvo. Caso seja parte, cai depois.
Depois, lance 1d6 para saber a quantos quadrados de distancia cai o objeto.

Habilidades com Armas e Combate


Sacar Rpido (Termo especfico): Seu personagem pode sacar uma arma e us-la no mesmo turno sem
precisar de um Teste de Agilidade na Manobra preparar.
Contra-Ataque (Termo Especifico): o personagem pode contra-atacar no mesmo turno em que foi atacado.

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Aycemira *(Percia/Antecedente: Agilidade)
Representa a lendria arte marciais das amazonas. Mortal para oponentes do sexo masculino, a
Aycemira visa somente pontos vitais onde os homens sentem mais dor. A Aycemira causa 1d6-1 de dano por
Impacto, e qualquer homem atingindo deve fazer um Teste de Moral para no receber um redutor de -1
devido a dor. Alm disso, a Aycemira permite que a personagem use o Modificador de Fora do alvo contra
ele prprio, somando-o no dano causado.
Machado/machadinha (Percia/Antecedente: Agilidade)
Esta a Percia no uso de um machado ou machadinha, que causa dano por corte.
Uka Uka * (Percia/Antecedente: Agilidade)
Uka uka uma antiga e poderosa arte marcial indgena, que usa agarres, cotoveladas, joelhadas e
mocas, que causam 1d6 de Dano. O Agarro um Ataque que imobiliza o adversrio, e pode lan-lo ao
cho (ele pode resistir com Fora para no cair, e, antes, com Agilidade para no ser agarrado). Uma vez no
cho, ele estar imobilizado (e tentar se desvencilhar do personagem requer uma Disputa entre seu
Modificador nesta Percia e a Fora do alvo-1). Agarrando o alvo, o lutador em qualquer posio que quiser:
de frente, de lado ou por trs de seu alvo, e uma mudana de posio requer um turno. As mocas causam 1 de
dano por impacto, e acertam automaticamente em adversrios imobilizados. Uka Uka tambm permite ao
personagem lutar no mesmo quadrado de seu alvo sem sofrer o redutor de -1 em seu Dano.
Faco (Percia/Antecedente: Agilidade)
Seu personagem sabe usar um faco, que causa dano por corte, mais Bnus por fora. Outra verso
do Faco o Makelel, uma espcie de espada curva com cabo de madeira, que varia do tamanho de um faco
at o de um sabre, e que causa 2 de Dano por corte/perfurao (mais Modificador de Fora).
Bengala

(Percia/Antecedente: Agilidade)
Seu personagem sabe usar uma bengala em combate. A bengala causa dano por impacto (ou por
corte, caso o personagem tenha escondido uma lmina nela, pratica comum entre capoeiristas).
Zarabatana (Percia/Antecedente: Prontido)

Seu personagem sabe atirar dardos usando uma zarabatana. O alcance do dardo igual a 10 +
Modificador de ResistnciaUma zarabatana pesa 500g.
Boleadeira *(Percia/Antecedente: Agilidade)
Esta a Percia no uso da boleadeira. Seu efeito imobilizar a vitima (animal ou no), que resiste
com sua Esquiva. Livrar-se da boleadeira requer trs turnos e um Teste bem sucedido de Agilidade. Uma
boleadeira pesa 1kg.
Arco (Percia/Antecedente: Agilidade)
Seu personagem sabe atirar com arco e flecha. Um arco causa dano por perfurao e tem alcance de
100m. Um arco moderno +1 de Dano (mais seu Modificador de Fora) por perfurao e tem 150 m de
alcance.
Flecha envenenada: uma flecha pode ter sua ponta envenenada por algum com conhecimento de
Herbalismo, Botnica e entre outras, sendo capaz de causar mais dano, paralisar, envenenar, etc. Os ndios so
especialistas em flechas assim.
Flecha explosiva: soma-se +6 de dano por Exploso, mas o personagem sofre um redutor de 2 na jogada de
ataque (so flechas mais difceis de se mirar).
Flecha sinalizadora: acompanhada de um sinalizador. Se disparada contra algum causa +4 de dano, e
qualquer pessoa em hequadrados adjacentes deve fazer um Teste de Prontido para no ficarem cegas por 1d6
turnos.
Briga (Talento/Antecedente: Fora)
Esta a Percia de cair no brao com seus inimigos. O dano da Briga igual a 1d6-1, mais seu
Modificador de Fora, por impacto.

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Improvisando: a Briga lhe permite improvisar armas toscas (como uma garrafa quebrada, um toco de madeira,
uma cadeira, etc.) que acrescentam +1 ao dano causado desta forma e podem mudar o tipo de dano (a critrio
do narrador). Cacetetes podem ser usados com a Percia Briga, mas sem o benefcio dos ataques extras. A
Briga tambm pode ser usada para aparar outros golpes, mas com redutor de 2 para aparar ataques armados.
Boxe *(Percia/Antecedente: Fora ou Agilidade)
O Boxe permite ao personagem causar 1d6 (mais seu Modificador de Fora) de Dano por impacto
com seus socos. Alm disso, o personagem recebe um Bnus de +1 para defender-se de ataques direcionados
da cintura para cima (mas ataques da cintura para baixo impem-lhe um redutor de 2 em sua Defesa) e, caso
tenha Esquiva, pode us-la sem precisar mover-se um quadrado em alguma direo. Todavia, impossvel
aparar golpes de armas com Boxe.
Broquel (Percia/Antecedente: Agilidade)
Seu personagem sabe defender-se com um Broquel, um escudo pequeno preso ao brao. possvel
atacar com um Broquel: ele causa 1d6-1 (mais seu Modificador e Fora) de dano por impacto.
Esgrima (Percia/Antecedente: Agilidade)
Seu personagem sabe usar um sabre ou florete. O Florete causa 1d6-1 de dano por perfurao, e o
Sabre causa 1d6 de dano por perfurao ou corte.
Capoeira *(Percia/Antecedente: Agilidade)
Esta a lendria arte marcial criada pelos negros no Brasil. A Capoeira causa 1d6 de dano (mais seu
Nvel de Fora). Um Capoeirista pode atacar qualquer quadrado adjacente (mesmo os laterais) com exceo
dos traseiros sem redutores, mas pode desferir uma banda num inimigo em qualquer quadrado traseiro, desde
que saiba onde ele est.
Banda: Uma banda (rasteira) causa dano devido queda e coloca o adversrio imediatamente no cho.
Ataque Areo: faz-se um Teste de Salto ou Acrobacia e, depois um ataque (o inimigo receber um redutor de
1 para defender-se deste ataque).
Artilharia (Percia/Antecedente: Intelecto)
Seu personagem sabe manusear Armas de Fogo de grande porte como canhes, metralhadoras, etc.
Armas de Fogo (Percia/Antecedente: Prontido)
Esta a Percia do manuseio de Armas de Fogo. Cada grupo de armas de fogo uma Percia
diferente, e os grupos so os seguintes:
Pistolas e Revolveres: so mais adequados a misses sorrateiras e operaes urbanas. Seu dano menor, mas
permite maior mobilidade e capacidade de ocultamento: fornecem um Bnus de +1 em qualquer Teste nesta
Percia.
Espingardas: arma grande, difcil de se ocultar (redutor de 2) mas que causa grande dano. Personagens com
Fora +2 ou mais pode usar uma espingarda com apenas uma mo.
Rifles: so armas mais delicadas e difceis de serem escondidas (redutor de 2), mas so muito precisas.
Personagens com Fora +2 ou mais pode um rifle com apenas uma mo.
Metralhadoras: causa um grande dano aplicado a uma rea maior, mas so difceis de se ocultar (redutor de
3). Personagens com Fora +3 ou mais pode usar uma metralhadora com apenas uma mo.
Lana Granadas: geralmente usado por tropas de choque para dispersar multides com granadas de gs.
Personagens com Fora +4 ou mais pode usar Lana granadas com apenas uma mo.
Incurso (Percia/Antecedente: Intelecto)
Seu personagem sabe mover-se no campo de batalha moderno, com armas de fogo e situaes de
possvel tiroteio. Quando seu personagem avana armado em velocidade de caminhada, ele pode usar
sua Percia Incurso como Defesa.
Jud * (Percia/Antecedente: Fora)
Esta a Percia da arte marcial do Jud. Como um Ataque, o Jud causa um tombo em seu inimigo,
que cai em qualquer quadrado adjacente ao seu que voc queria.

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Imobilizao: Um personagem cado pode ser imobilizado (e tentar se desvencilhar do personagem requer
uma Disputa entre seu Modificador nesta Percia e a Fora do alvo-2).
Carat *
(Percia/Antecedente: Agilidade)
Esta a Percia da arte marcial do Carat. O Carat permite Aparar duas vezes no turno. Os ataques
de carat causam 1d6 de dano (mais seu Modificador de Fora). O Carat permite Aparar golpes de armas
sem redutores.
Demonstraes: Testes de carat tambm podem ser feitos para demonstraes como quebrar tijolos, etc.
Faca(Percia/Antecedente: Agilidade)
Seu personagem sabe atacar manuseando uma faca. Uma faca pesa 150g e causa 1d6-1 de dano por
perfurao e por corte (mais Nvel de Fora nos dois casos). uma arma leve, fcil de ser escondida, mortal
em ataques sorrateiros e ainda pode ser disparada.
Ocultamento: a faca concede um Bnus de +2 em Testes de Ocultamento.
Arremessando: uma faca pode ser arremessada um nmero de metros igual a metade de seu Modificador em
Fora (arredondado para cima).
Lao *(Percia/Antecedente: Agilidade)
Seu personagem sabe usar o lao para aprisionar inimigos. Um aprisionamento leva dois turnos e s
pode ser evitada com uma Esquiva. Requer da vitima um Teste difcil de Agilidade para libertar-se.
Rede(Percia/Antecedente: Agilidade)
Seu personagem sabe usar rede para aprisionar inimigos. Um aprisionamento leva dois turnos e pode
e s pode ser evitada com uma Esquiva. Requer da vitima um Teste Quase Impossvel de Agilidade para
libertar-se.
Escudo (Percia/Antecedente: Agilidade)
Com esta Percia seu personagem saber defender-se usando um Escudo como aqueles escudos
medievais e tambm os escudos dos pelotes de choque. Estes Escudos so grandes, e oferecem um Bnus de
+1 em sua Defesa, mas impossibilitam o uso de armas que requeiram duas mos. Um Escudo redondo pode
ser usado como arma de arremesso, tendo um alcance igual a seu Modificador de Fora em metros e causando
1d6 de dano mais seu Nvel de Fora. Tanto os escudos quadrados como redondos podem ser usados em
combate corpo a corpo: causa 2 de dano mais seu Modificador de Fora.
Lana (Percia/Antecedente: Agilidade)
o treinamento no uso da lana, que pesa 2kg e causa 1d6 mais seu Modificador de Fora de dano
por perfurao. Pode ser usado para defesas.
Arremesso: seu dano sobe para 3 (mais seu Modificador de Fora) e o alcance igual a seu Modificador de
Fora.
Rapidez de recarga (Percia/Antecedente: Agilidade)
Seu personagem sabe recarregar rapidamente uma arma. Em caso de sucesso num Teste de Rapidez
de recarga, o tempo necessrio para a recarga cai a metade.
Basto (Percia/Antecedente: Agilidade)
Pode ser usado para Ataques (peso de 1kg e dano de 1d6 mais seu Modificador de Fora) e para
Defesas (Aparar).
Chicote (Percia/Antecedente: Agilidade)
Um chicote tratado como Arma de longa distncia. Existem Chicotes de vrios tamanhos, entre 30
cm at seis metros (este o alcance desta arma). O dano pequeno (1, precisa de modificadores para ser
ampliado), mas obriga ao alvo um Teste de Moral para no perder o seu turno devido a dor. Uma chicotada na
mo requer um Teste Difcil de Moral para que o alvo no solte o que segura.
Capa (Percia/Antecedente: Agilidade)
Seu personagem sabe usar uma capa como instrumento de defesa e Ataque. Usar uma Capa para
defender-se de ataques perfurantes aplica um redutor de 1, e impossvel defender-se assim de Armas de

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Fogo. Um ataque bem sucedido de capa cega e confunde o oponente, fazendo-o perder o prximo suas
defesas no prximo turno, ou desarma o inimigo, a escolha do jogador.
Fio (Percia/Antecedente: Agilidade)
Antecedente:
Com esta Percia o personagem consegue estrangular uma vitima usando uma corda ou arame ou
corrente, causando a perca de 1 ponto de Fadiga por Turno. Aps a perda de 6 pontos de Fadiga, o alvo deve
fazer um Teste de Resistncia por turno para no asfixiar. possvel aparar golpes de adaga e faca desta
forma, bem como golpes de armas que causam dano por impacto at o tamanho de uma bengala.
Katana (Percia/Antecedente: Agilidade)
Seu personagem sabe manusear a lendria espada samurai japonesa. Pode-se empunha-la com 1 ou 2
mos (com 2 mos o bnus de dano sobe para +2). O dano desta arma igual a 1d6+1 (mais seu Modificador
de Fora) e ela pesa 3kg ( realmente muito leve e bem acabada).
Ninja-to (Percia/Antecedente: Agilidade)
Seu personagem sabe manusear a espada ninja-to (pequena espada oriental). Pode-se empunha-la
com 1 ou 2 mos. O dano desta arma igual a 1d6 por corte/perfurao (mais seu Modificador de Fora) e ela
pesa 1.5kg.
Sai (Percia/Antecedente: Agilidade)
Com esta Percia seu personagem sabe usar o Sai, uma arma oriental que pesa 2kg e causa 1d6-1 de
dano por perfurao (mais seu Nvel de Fora no dois casos). Ao contrrio de facas, o Sai permite aparar
golpes de espada ou lanas.
Arremessando: um Sai pode ser arremessada um nmero de metros igual a 5+ Seu Modificador de Fora.
Shuriken (Percia/Antecedente: Agilidade)
Seu personagem sabe arremessar shurikens, que causam 1 Ponto de dano cada (o personagem pode
lanar um numero de shurikens por turno igual a seu Nvel de Percia +1). O alcance de cada uma destas
peas igual a seu Modificador de Forax4.
Sum *(Percia/Antecedente: Resistncia)
O Sum permite ao personagem tombar um oponente com um Teste de Ataque. Um personagem
cado pode ser imobilizado (e tentar se desvencilhar do personagem requer uma Disputa entre seu
Modificador nesta Percia e a Fora do alvo-1). O personagem pode usar esta Percia para resistir a qualquer
tentativo de mov-lo.
Nunchaku (Percia/Antecedente: Agilidade)
Seu personagem sabe utilizar os tradicionais nunchaku. Esta causa 1d6 de dano por Impacto (mais
seu Modificador de Fora) e permite uma Defesa Aparar.
Cacetete (Percia/Antecedente: Agilidade)
Seu personagem sabe utilizar bastes de policiais que tambm protegem o antebrao. Ele causa 1d6
de dano por Impacto (mais seu Modificador de Fora) e permite uma Defesa Aparar.

Habilidades Artesanais
Com exceo de Culinria, todas as Percias a seguir no consideradas com *, ou seja, no podem ser
usadas sem Treinamento.
Em geral, no necessrio Testes para medir o salrio semanal ou mensal de algum que viva destes
servios, mas ele dever pedir um Teste para a confeco de um produto em especfico, sobretudo se isso
tiver alguma utilidade ou demanda na histria.

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Armeiro (Percia/Antecedente: Agilidade): Seu personagem sabe concertar e detectar defeitos em armas.
Ferreiro (Percia/Antecedente: Agilidade): Seu personagem sabe trabalhar com ferro e outros metais no
preciosos.
Carpintaria (Percia/Antecedente: Agilidade): Seu personagem sabe construir e concertar artefatos de
madeira.
Culinria (Percia/Antecedente: Agilidade): A Percia de se cozinhar e preparar pratos no apenas
saborosos, mas tambm com belo aspecto visual.
Alvenaria (Percia/Antecedente: Resistncia): Seu personagem sabe trabalhar como Pedreiro.
Bordado (Percia/Antecedente: Agilidade): Seu personagem sabe fazer bordados de qualidade e beleza.
Destilaria (Percia/Antecedente: Intelecto): a Percia de se destilar bebidas.
Tecelagem (Percia/Antecedente: Intelecto): Seu personagem sabe fazer tecidos, usando uma mquina
apropriada.
Joalheiro (Percia/Antecedente: Intelecto): Seu personagem sabe trabalhar pedras preciosas e avali-las.
Trabalhos em couro (Percia/Antecedente: Agilidade): Seu personagem sabe fazer trabalhos em couro,
como chapeis, cintos, couraas etc.
Mecnica (Percia/Antecedente: Intelecto): Com esta Percia seu personagem consegue avaliar e resolver
problemas mecnicos.
Cermica (Percia/Antecedente: Agilidade): Seu personagem sabe criar objetos de cermica.
Barbeiro/Cabelereira (Percia/Antecedente: Agilidade): Seu personagem sabe cortar e/ou aparar cabelo,
barba, etc.

Habilidades com Lnguas


Todo personagem sabe seu idioma nativo. Cada nova lngua que ele deseja aprender custa 1 Ponto de
Personagem.
Mmica (Percia/Antecedente: Intelecto): Esta a Percia de atuao e comunicao com pequenos gestos.
Linguagem de sinais * (Percia/Antecedente: Intelecto): Seu personagem sabe comunicar-se com
linguagem de sinais.
Telegrafia * (Percia/Antecedente: Intelecto): Seu personagem sabe realizar a recepo e transmisso de
cdigos Morse.

Habilidades Mdicas
Com exceo de Primeiros Socorros, todas as Percias a seguir no consideradas com *, ou seja, no
podem ser usadas sem Treinamento.
Anatomia (Acadmica/Antecedente: Intelecto)
Representa o conhecimento acerca do corpo humano. Permite, entre outras coisas, estabelecer causa
mortis em um cadver.
Primeiros Socorros (Percia/Antecedente: Intelecto):
a Percia de socorrer rapidamente algum ferido ou doente. Pode ser usado sem treinamento; Os
Primeiros Socorros estancam sangramentos e impedem danos que seriam contnuos (como queimaduras,
cortes, etc).
Medicina (Acadmica/Antecedente: Intelecto)
Esta Percia permite diagnosticar uma doena (com um Teste) e determinar o tratamento dela (com
outro Teste). Os testes de Medicina seguem o seguinte parmetro:
0 no sequer necessrio tratamento. Talvez um repouso de uma ou duas horas ou um curativo simples.
Sequer necessrio Avaliao.
1 (Escoriao): 1 turno para cada curativo, ou uma Cena para curar todos. Se no forem tratados, podem
gerar uma infeco.
2 (Ferimento): 1 turno para cada curativo, ou uma Cena para curar todos. Se no forem tratados, podem gerar
uma infeco.
3 (Ferimento Grave): necessrio uma Cena para cada ferimento grave.
4 (Ferimento Mortal): necessrio uma Cena para curar um ferimento mortal.

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Cirurgia (Acadmica/Antecedente: Intelecto)


Esta a Percia usada para se realizar uma cirurgia. O Narrador pode declarar uma Cirurgia mais
fcil ou difcil dependendo da doena, instalaes, tempo, etc.

Habilidades Externas
Camuflagem (Percia/Antecedente: Intelecto)
Seu personagem sabe como usar o ambiente a seu favor na tentativa de ser furtivo. Cada dois turnos
que o personagem passar cobrindo-se de lama, folhas, pintando seu corpo e fazendo outras coisas para
mesclar-se ao ambiente onde ele ir aturar lhe concede um Bnus de +1 (mximo +4) em sua Furtividade
(ainda que o personagem no possua esta Percia). Mudar de ambiente anula estes Bnus, e a camuflagem
dever ser feita novamente. A metade de seu Modificador de Camuflagem (arredondada para baixo) torna-se
redutor em testes de ataque a distncia contra ele.
Escalada (Percia/Antecedente: Agilidade)
Esta Percia permite ao personagem escalar. Um Equipamento e tipo de superfcie de escalada pode
tornar o feito mais fcil ou difcil.
Herbalismo (Percia/Antecedente: Intelecto)
Seu personagem sabe manusear ervas e, em alguns casos, at animais (a despeito do nome da
Percia) para fazer remdios, venenos, etc. necessrio um Teste de Herbalismo para encontrar os
ingredientes necessrios (o que leva uma Cena ou 3d6 turnos) e outro Teste (mais uma cena ou 3d6 turnos)
para fazer o remdio, antdoto ou veneno.
Remdio e Balsamo de cura: cura 1d6 de dano sofrido por um alvo.
Antdoto: elimina os efeitos de um veneno.
Veneno: existem vrios tipos de veneno, com dano que varia entre 1d6 (Teste Fcil para encontrar) at 3d6
(Teste Difcil). Outros efeitos so paralisia, alucinaes (como a desvantagem, ms lembranas), cansao (1d6
de Fadiga) e efeitos menores, como insnia, diarria, etc.
Pescaria *(Percia/Antecedente: Intelecto)
a Percia para se pegar peixes, limp-los, cort-los, etc. Uma pescaria pode ser mais fcil ou difcil,
pendendo de onde se pesca e do material usado.
Naturalismo *(Percia/Antecedente: Intelecto)
Seu personagem conhece animais, plantas e a natureza em suas varias formas.
Navegao * (Percia/Antecedente: Prontido)
Esta Percia permite ao personagem em saber qual a sua posio pelas estrelas, correntes ocenicas,
posio do sol, etc.
Sobrevivncia (Percia/Antecedente: Intelecto)
Esta Percia permite a sobrevivncia em lugares ermos, incluindo encontrar comida, abrigo, etc.
possvel ajudar mais seis pessoas alm de voc. A Sobrevivncia em cada terreno uma Percia diferente, e
deve ser adquirida separadamente. Por exemplo: caatinga, floresta amaznica, litoral, mangue, montanha (ou
serra), pampa, pantanal.
Rastreamento (Percia/Antecedente: Prontido)
Esta Percia permite em seguir o rastro de algo ou algum. Aplique os seguintes redutores: -2 se a
pista tiver mais de um dia, -4 para mais de uma semana, -1 no deserto, -2 nas montanhas, -4 nas ruas de uma
cidade. No caso do rastro por um homem, voc receber um Bnus de +2 (+3 no caso de um grupo de
homens).

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Percias Profissionais
As Habilidades Profissionais so como as Habilidades Artesanais: no necessrio um teste para
medir semanas ou meses de emprego na maior parte das vezes, mas o Narrador dever exigir um Teste para
um trabalho especifico (ou para avaliar o trabalho de algum).
Contabilidade* (Acadmica/Antecedente: Intelecto): Seu personagem sabe criar, examinar e consultar
documentos contbeis.
Eletrnica *(Acadmica/Antecedente: Intelecto): Seu personagem sabe manusear, rdios e outros aparelhos
eletrnicos, alm de concerta-los e, tambm de instalar escutas e grampos.

Percias Cientficas
Todas as Habilidades a seguir, com exceo de Pesquisa, so consideradas com *, ou seja, no podem ser usadas
sem treinamento.

Administrao (Acadmica/Antecedente: Intelecto): a Habilidade usada para administrar uma instituio


e lidar com a parte burocrtica.
Agronomia (Acadmica/Antecedente: Intelecto): Cincia do cultivo vegetal.
Antropologia (Acadmica/Antecedente: Intelecto): a cincia que estuda o homem e suas semelhanas e
diferenas culturais cultura e evoluo da humanidade.
Arqueologia (Acadmica/Antecedente: Intelecto): o estudo das civilizaes e a partir de vestgios fsicos.
Arquitetura (Acadmica/Antecedente: Intelecto): Esta a Habilidade de projetar edifcios, moderniza-los e
identificar seus problemas. Um sucesso no teste de arquitetura pode revelar uma passagem ou
aposento secreto.
Astronomia (Acadmica/Antecedente: Intelecto): a Cincia que estuda as estrelas e outros corpos
siderais.
Bioqumica (Acadmica/Antecedente: Intelecto): Esta Habilidade representa o estudo da qumica nos seres
vivos.
Botnica (Acadmica/Antecedente: Intelecto): a Habilidade que estuda a vida vegetal.
Qumica (Acadmica/Antecedente: Intelecto): a Cincia que estuda os elementos e suas relaes.
Direito (Acadmica/Antecedente: Intelecto): Esta Habilidade representa o conhecimento das leis e
procedimentos legais.
Economia (Acadmica/Antecedente: Intelecto): Representa o conhecimento acerca do mercado e da
circulao monetria em suas mais diferentes formas.
Ecologia
(Acadmica/Antecedente: Intelecto): a cincia que estuda as relaes entre os seres
vivos e de todo o ambiente.
Engenharia Eletrnica (Acadmica/Antecedente: Intelecto): Esta Percia permite a seu personagem
projetar e construir aparelhos eletrnicos.
Engenharia mecnica (Acadmica/Antecedente: Intelecto): Esta Percia permite ao personagem projetar e
construir mecanismos complexos.
Geologia (Acadmica/Antecedente: Intelecto): Cincia que estuda os diferentes tipos de terreno.
Histria (Acadmica/Antecedente: Intelecto): a cincia do homem no tempo.
Lingstica(Acadmica/Antecedente: Intelecto): o conhecimento dos princpios nos quais as lnguas
baseiam-se. Esta Percia tambm considerada Percia com Lnguas.
Literatura (Acadmica/Antecedente: Intelecto): Representa o conhecimento das grandes obras literrias,
suas correntes e influncias.
Matemtica (Acadmica/Antecedente: Intelecto): Seu personagem um matemtico.
Ocultismo (Acadmica/Antecedente: Intelecto): Representa o conhecimento acerca do sobrenatural. Ele
revela efeitos de um ritual, caractersticas de uma criatura ou evento sobrenatural, etc.
Pedagogia (Acadmica/Antecedente: Intelecto): a cincia que trabalha com o ensino e suas atribuies.
Metade de seu Bnus de Empatia (arredondado para baixo) tambm pode ser usado em Testes que
requeiram atividades de ensino, deteco de dificuldades de aprendizagem, etc.
Fsica (Acadmica/Antecedente: Intelecto): Cincia que estuda os fenmenos fsicos.
Psicologia (Acadmica/Antecedente: Intelecto): a cincia que estuda o comportamento e mentalidade.

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Pesquisa (Acadmica/Antecedente: Intelecto): Representa a capacidade de realizar um estudo em livros e
arquivos em busca de uma informao especifica. Cada tentativa leva 1d6x5 minutos.
Zoologia (Acadmica/Antecedente: Intelecto): a cincia que estuda os animais.
Teologia/Religio (Acadmica/Antecedente: Intelecto): Com esta Habilidade o personagem conhece uma
linha religiosa a escolha. Pode-se adquirir esta Habilidade vrias vezes para que seu personagem seja
conhecedor de mais de um grupo de credos. Observe que os personagens com esta Habilidade e que
sejam Iniciados tem autoridade social e moral (pelo menos, a primeira vista) para realizar os ritos
referentes a seu credo. Desta forma, um Padre abenoaria um fiel e um Pai de Santo jogaria bzios
para um filho de santo que desejasse respostas: isto faz parte do cotidiano do cenrio.
Concentrao/Meditao (Percia/Antecedente: Moral)
Esta Percia permite ao personagem relaxar e/ou manter um grande foco em uma determinada ao.
O mtodo poder ser o que voc achar mais interessante: entoar um cntico indgena, respirar fundo e fechar os
olhos, ficar parado num canto, rezar, etc. Aps uma Concentrao (que leva 1d6 turnos para ser realizada,
tempo no qual seu personagem no poder realizar mais nenhuma outra ao) Aps o perodo de meditao,
qualquer percia mental ter bnus de +1.
Bloqueio Mental (Acadmica/Antecedente: Moral)
Seu personagem consegue manter sua mente to concentrada em alguma coisa que dificulta qualquer
tipo de manipulao mental ou leitura de mente. Cada um constri um bloqueio mental de um jeito: voc pode
ficar pensando numa partida de futebol, numa musiquinha, numa orao...qualquer cosia repetitiva. Devido a
isso, voc pode usar esta Percia para evitar uma Sugesto, Controle Mental ou Telepatia.
Xenologia (Acadmica/Antecedente: Intelecto)
Esta Habilidade proibida e rara concede conhecimento acerca de aliengenas.
Inventivo (Talento)
Seu personagem criativo, podendo usar o material que tem a mo para criar Engenhocas,
Equipamentos, Dispositivos e Veculos. Para maiores detalhes, veja o capitulo 8 para maiores detalhes.
Misturador (Talento)
Seu personagem um especialista da flora, da botnica e da qumica, sendo capaz de criar frmulas,
venenos e outros produtos com os mais variados efeitos. Para maiores detalhes, veja o capitulo 8 para
maiores detalhes.

Percias Sociais
Boemia (Talento/Antecedente: Carisma)
a Percia que representa o conhecimento das festas: onde rola a melhor noitada, como parecer
discreto (ou chamativo) chamar a ateno de algum etc. Impressionar: um Teste de Boemia feito em uma
festa, bar, gafieira, etc, pode substituir um Teste de Reao.
Diplomacia (Talento/Antecedente: Intelecto)
Representa a capacidade de negociar e fazer acordos entre duas partes. Negociao: Um Teste de
Diplomacia pode substituir um Teste de Reao.
Dissimulao (Talento/ Antecedente: Intelecto)
Seu personagem sabe simular sentimentos e atitudes.
Empatia (Talento/ Antecedente: Prontido)
Seu personagem capaz de perceber as emoes de algum a uma distncia de at 9 metros dele.

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Lbia (Talento/ Antecedente: Intelecto)
Representa a capacidade de passar a perna em algum.
Chiste: seu personagem debocha de um alvo que sofrer um redutor de -1 em seus Testes de Reao diante
daqueles que presenciaram o escrnio. Este Teste pode ser resistido com Trato Social (para manter a
compostura), com alguma Percia artstica (para tirar proveito da situao) ou com Lbia (para rebater o
chiste, neste caso, com redutor de 1).
Blefe: coisas como veja, atrs de voc e sabe mesmo com quem est falando? so resistidas pelo alvo
com seu Intelecto (acrescido de +1).
Jogo (Talento/ Antecedente: Agilidade)
Seu personagem sabe jogar (e trapacear!) em jogos de azar.
Liderana (Talento/ Antecedente: Carisma)
Esta Habilidade permite ao personagem liderar e conduzir um grupo numa situao de qualquer.
necessrio um Teste de Liderana toda vez que um personagem (do jogador ou Narrador) deseje que um
grupo faa uma ao ordenada em um turno. necessrio que todos os personagens possam ouvir sua voz, e
apenas num sucesso decisivo a ao ocorre imediatamente: caso contrrio a ao dos comandados ocorre no
inicio do prximo turno.
Comrcio (Talento/ Antecedente: Intelecto)
a Habilidade na compra e venda de mercadorias com lucro.
Poltica (Talento/ Antecedente: Intelecto)
Representa o conhecimento da Poltica e seus bastidores, bem como sua atuao nela.
Trato Social (Talento/ Antecedente: Intelecto)
a capacidade de agir com etiqueta e fineza em sociedade.
Compostura: Teste de Trato Social pode substituir um Teste de Reao.
Seduo (Talento/ Antecedente: Aparncia ou Carisma)
a Habilidade usada para conquistas sexuais e amorosas. Um Teste de Seduo substitui um teste de
Reao (use o resultado do Teste para definir como ficou sua investida).
Embasbacar: atravs de uma atuao bem sexy, o personagem deixa um ou mais alvo embasbacados com sua
sensualidade: eles precisam passar em um Teste de Prontido para agirem normalmente, ou ficaram
observando seu (sua?!) personagem durante 1d6+2 turnos (caso o personagem no esteja ali, o alvo ficar
pensando o falando no assunto).
Distrao: o personagem pode usar sua sensualidade para distrair um alvo que possa v-lo claramente. O alvo
precisa passar em um teste de Prontido para no perder o turno.
Flerte: um Teste de seduo insinua seu interesse pelo alvo, mas de forma discreta a outras pessoas a volta
(Teste Difcil de Prontido).

Percias de Subterfgio
Criminologia (Acadmica/ Antecedente: Intelecto)
o estudo e conhecimento da mente criminosa, suas tendncias e metodologia. Um teste bem
sucedido reconhece a tendncia tpica de um criminoso (e se um crime encaixa-se ou no) bem como o tipo de
vitimas ou crimes cometidos por um tipo especifico de criminoso.
Demolio (Percia/ Antecedente: Intelecto)
Esta Percia permite ao personagem escolher, manusear, instalar e desinstalar explosivos com
segurana e eficcia.
Disfarce (Percia/ Antecedente: Intelecto)
Esta a Percia usada para mudar sua aparncia e assumir outras atravs de Disfarces. Um Disfarce
requer em torno de 1d6 turnos ou mais, a critrio do narrador e da complexidade do mesmo.

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Fuga (Talento/ Antecedente: Agilidade)
a Percia usada para de soltar-se de cordas, algemas,etc.
Falsificao (Percia/ Antecedente: Intelecto)
Com esta Percia o personagem saber falsificar documentos, obras de arte, etc.
Ocultamento (Talento/ Antecedente: Agilidade)
Com esta Percia o personagem capaz de ocultar e achar objetos nas pessoas. Um ocultamento pode
ser mais fcil ou difcil dependendo da roupa que a pessoa usa e do tamanho do objeto.
Interrogatrio (Percia/ Antecedente: Moral)
O Personagem sabe interrogar um prisioneiro. Faz-se um Teste de Interrogatrio contra a Moral do
interrogado. Ele receber um redutor de 2 (ou mais) em seu Teste se for ameaado, e um redutor de 2 se for
usada a tortura.
Arrombamento (Percia/ Antecedente: Agilidade)
Esta Percia concede ao personagem a capacidade de abrir fechaduras, cadeados, cofres etc.
Percia Criminal (Percia/ Antecedente: Intelecto)
Representa o conhecimento da criminologia de laboratrio: exames de balstica, anlise qumica ou
microscpica de pistas, etc.
Punga (Talento/ Antecedente: Agilidade)
Esta Percia permite truques como bater carteiras, colocar coisas no bolso de algum, etc. O alvo
resiste com Prontido.
Sombra (Percia/ Antecedente: Intelecto)
Esta a Percia para seguir algum com discrio, sem ser notado. Faz-se um Teste de resistncia
contra a Prontido do alvo.
Prestidigitao (Percia/ Antecedente: Agilidade)
Com esta Percia o personagem sabe fazer pequenos truques de mgica pequenos truques com
cartas, etc.
Furtividade (Talento/ Antecedente: Agilidade)

Esta a Percia de mover-se em silencio esconder-se com eficcia. Faz-se um teste Resistido contra a
Prontido de todos que estiverem procurando-o.
Permanecer Oculto (Termo Especial): Se seu personagem estiver oculto (atravs de Furtividade ou outros
meios) e realizar um ataque, mesmo assim ele no revela sua posio (ou seja, os testes para detecta-lo
continuam os mesmos).
Investigao (Percia/ Antecedente: Intelecto)
Utiliza-se esta percia para procurar pistas ou coisas suspeitas em um determinado local. Cada
tentativa leva 1d6x5 minutos (ou mais a critrio do Narrador, como investigar uma casa grande com vrios
cmodos).
Manha (Percia/ Antecedente: Intelecto)
Esta Percia representa o conhecimento acerca do submundo de uma cidade, seus bares,
atravessadores, policias honestos (e desonestos) contatos, etc. Contatos: um Teste de Manha pode ser usado
pra vasculhar a noite de uma cidade (1d6 horas) em busca de algum que saiba um determinado assunto.
Segurana * (Percia/ Antecedente: Intelecto)
Com esta Percia o personagem sabe detectar, instalar e desinstalar sistemas de alarme, armadilhas,
etc, bem como determinar possveis posies de emboscadas.

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Tortura (Talento/ Antecedente: Intelecto)
Esta Percia engloba os conhecimentos de da dor afligida causando-se o mnimo de dano ao corpo
humano. Embora substitua um Teste de Reao de um alvo com relao a um pedido de informaes ou
cooperao, o uso da tortura uma prtica hedionda.
Percias com veculos
Conduo (Percia/ Antecedente: Prontido)
Com esta Percia o personagem sabe dirigir veculos. Cada tipo de veiculo uma Percia diferente:
carros, caminhes, nibus.
Marinhagem * (Percia/ Antecedente: Intelecto)
Esta a Percia para tripular barco com eficcia.
Motociclismo* (Percia/ Antecedente: Agilidade)
O personagem sabe andar de moto.
Pilotagem* (Percia/ Antecedente: Intelecto)
a Percia para se pilotar uma aeronave. necessrio um Teste na decolagem e outro na
aterrissagem (determinar e manter o curso faz parte da Percia Navegao). Alm disso, ataques areos so
defendidos com esta Percia, e qualquer manobra tambm requer um Teste.
Remo/Vela* (Percia/ Antecedente: Intelecto)
O personagem sabe conduzir canoas, barcos a remo, barcos vela, etc.

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Parte 5:
Desvantagens
Desvantagens so caractersticas totalmente opcionais, assumidas pelos jogadores para seus personagens se eles
assim desejarem. As desvantagens no custam pontos. Do contrrio, elas concedem pontos para que se compre outras
Caractersticas.
Algumas Desvantagens, como Cdigo de Honra e Honestidade so, na realidade, virtudes. Mas, por elas
limitarem a conduta do personagem, concedem um Bnus (uma forma tambm de recompens-los pelo seu altrusmo,
coisa rara infelizmente).
Nenhum Personagem jogador pode comear o jogo com mais de trs Desvantagens.
Hbitos Detestveis
Bnus: 1 Ponto
Seu personagem apresenta algum tipo de comportamento repugnante ou irritante, que aplica-lhe um redutor de
1 em seus Testes de Reao.
Primitivismo
Bnus: 1 Ponto
Seu personagem incapaz de manusear equipamentos modernos. Seu personagem no pode comear o jogo
com as Habilidades Armas de Fogo, Eletrnica, Conduo, Pilotagem, Trato Social e Mecnica, alm de Percias
Acadmicas, Cientficas ou qualquer outra que o Narrador julgue inadequada.
Estigma Social
Bnus: 1 Ponto
Por algum motivo, seu personagem vtima de preconceito na Sociedade. Exemplos comuns so negros,
subversivos, desquitados, prostitutas, e ndios. Devido a mcula do preconceito seu personagem sofrer um redutor de 1
em seus Testes de Reao e em algumas Percias Sociais, conforme o Narrador estipular.
Idade

Bnus: 1 ou 2 Pontos
Seu personagem muito velho ou jovem. Um personagem de 14 ou 15 anos, ou com algo entre 50 e 60 anos
recebe 1 Ponto de Bnus. Um Personagem com menos de 14 anos, ou mais de 60 anos recebe dois Pontos.
Viso Ruim
Bnus: 1 Ponto
Seu personagem precisa de culos, recebendo um redutor de 1 em Testes com trabalhos manuais ou armas, se
no estiver usando culos.
Cego

Bnus: 3 Pontos
O personagem cego. Muitas percias e manobras sero impossveis para ele. Um Teste Difcil de Prontido
(que dever ser modificado pela Audio do personagem) poder servir para que seu personagem faa um ataque ou uma
ao como se ele enxergasse, mas sempre dentro dos limites estabelecidos pelo Narrador.
Surdez

Bnus: 2 Pontos
Seu personagem surdo: todos os seus Testes de Prontido relativos a audio falham automaticamente.

Nanismo

Bnus: 2 Pontos
O personagem muito baixo, tendo 60% da altura de um humano normal. Todos os ataques contra seu
personagem sofrem um redutor de 1, mas sua Velocidade reduzida em 2 pontos e todo o dano sofrido acrescido de 1.
Alm disso, sua Aparncia nunca poder ser normal (ou seja, voc dever adquirir o Antecedente Aparncia).
Sentido Ruim
Bnus: 1 Ponto
Escolha um dos cinco sentidos: seu personagem sofrer um redutor de 2 em todos os seus Testes de Prontido
com relao a ele.
Manco

Bnus: 2 Pontos
O personagem tem pernas, porem uma no funciona ou foi perdida. Ele sofre um redutor de 4 em sua
Velocidade, e 1 em sua Esquiva.
Perneta

Bnus: 3 Pontos
Seu personagem est destinado s muletas. Sua Velocidade ser automaticamente igual a 2 caso as use, e ele
recebe um redutor de -4 em todas as percias que exijam andar ou correr.

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Paraplgico
Bnus: 4 Pontos
Seu personagem no pode andar (a Velocidade de uma cadeira de rodas 4).
Sensvel a Dor
Bnus: 2 Pontos
Seu personagem mais suscetvel a dor que o normal, sofrendo o dobro do redutor devido ao dano causado.
Mudez

Bnus: 1 Ponto
Seu personagem mudo. Ele recebe um bnus de +2 nas percias: mmica e linguagem de sinais.

Maneta

Bnus: 1 Ponto.
Seu personagem no possui a mo ou o Brao. Percias nas quais as duas mos so importantes recebem um
redutor de 3 ou no podem ser utilizadas, a critrio do Narrador.
Caolho

Bnus: 2 Pontos
Seu personagem cego de um olho. Todos os seus Testes de Prontido relativos a profundidade e viso recebem
um redutor de 2 (includo, ai Pilotagem e ataques a distncia).
Gago

Bnus: 1 Ponto
Seu personagem gagueja quando fala. Isto causa-lhe um redutor de 2 em Diplomacia, Lbia, Seduo,
Intimidao e Oratria.
Distrao
Bnus: 2 Pontos
Seu personagem extremamente distrado, recebendo um redutor de 2 em Testes de Prontido para alertar-se
de algo ou para prestar ateno (num servio de guarda, ou numa aula, por exemplo).
Dependncia
O personagem viciado em alguma substncia. Esta uma Desvantagem mais adequada a Viles. O Bnus
desta Desvantagem estipulado pelo Narrador, com base nos fatores a seguir:
Comum: Bnus: 1 Ponto.
Rara:
- Bnus: 2 Pontos.
Droga for alucingena e incapacitante: - Bnus de 1 Ponto.
Droga for viciadora:
Bnus de 1 Ponto.
Furioso

Bnus: 1 Ponto
Seu personagem tende a perder o controle em momentos de estresse, passando a atacar furiosamente, quem ou o
que quer que creia ser a fonte de sua irritao. Neste estado, o personagem no pode usar nenhuma Percia que requeria
reflexo e concentrao. Um personagem furioso comporta-se como se possusse Ignorar a Dor, recebendo um Bnus de
+1 em seu dano corpo-a-corpo e +2 em sua Velocidade. Este estado dura 1d6 turnos, aps o qual o personagem recebe
dois Pontos de Fadiga.
Sanguinolento
Bnus: 1 Ponto
O personagem quer ver seus oponentes mortos, sem piedade. Ele deve passar em um Teste de Moral para no
matar um oponente contra o qual tenha lutado. Esta desvantagem adequada apenas para viles e personagens do
Narrador.
Fanfarro
Bnus: 1 Ponto
Seu personagem intimida aqueles a sua volta alm de gostar de contar vantagem. A fanfarronice est
relacionada a sua personalidade e habilidades: agresses fsicas, pedantismo intelectual, arrogncia, etc. Seu personagem
recebe um redutor de 1 em todos os seus Testes de Reao.
Cdigo de Honra
Bnus: 1 Ponto
Seu personagem assumiu um cdigo de Honra que segue de corao. Cada Cdigo de Honra diferente. Infligir
este Cdigo requer um Teste de Moral e o Narrador pode penaliza-lo em Pontos de Experincia. Voc pode escolher um
dos Cdigos abaixo, ou criar o seu prprio (sob a provao do Narrador):
Cdigo de Honra das Gangues: Sempre se vingar de um insulto ou humilhao. O inimigo de seu amigo seu inimigo.
Jamais trair um companheiro.
Cdigo de Honra Militar: ordem dada ordem cumprida. Lealdade para com os companheiros de caserna. Zelar pela
sobrevivncia sua e da tropa.
Cdigo de Honra dos Heris: nunca recusar um pedido de ajuda. Matar somente em ultimo caso. Obedecer as leis. Um
seguidor (reconhecido) deste Cdigo recebe um Bnus de +1 em seus Testes de Reao.

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Parania

Bnus: 1 Ponto
Seu personagem tem certeza de que vitima de conspiraes, perseguies, intrigas etc. Dificilmente ele ter ou
manter um amigo, e mantm todos a sua volta sob suspeita, criando em sua cabea as mais intrincadas tramas a partir de
situaes que pouco ou nada tem de mais.
Fobia

Bnus: 1 Ponto
Seu personagem tem um medo irracional por alguma coisa. Este medo lhe obriga a fazer um Teste de Moral
Difcil quando em contato com o objeto de seu terror, para no fugir apavorado ou paralisar-se de medo. Algumas fobias
comuns so: multides, escurido, a morte ou os mortos, sujeira, espaos fechados, altura, insetos, maquinaria, oceanos,
espaos abertos e rpteis.
Compulsivo
Bnus: 1 Ponto
O personagem possui uma compulso qualquer a sua escolha, sob aprovao do Narrador. Evitar de praticar este
hbito requer um Teste de Moral.
Fantasias
Bnus: 2 Pontos
O personagem cr em algo que no verdade. Esta fantasia alimentada pela prpria mente do personagem: ele
pode ter vises, escutar vozes, ter pesadelos, ou vrias cosias juntas. Os Testes de Reao de pessoas que se dem conta
do problema do personagem sofrer um redutor de 2.
Covarde

Bnus: 2 Pontos
Seu personagem tem medo de se ferir fisicamente, evitando ao mximo o combate. Qualquer tentativa de entrar
em Combate (ou situaes claras de risco) requerer um Teste de Moral.
Fantico

Bnus: 1 Ponto
Seu personagem vive e age por uma causa. Pode ser uma religio, uma idia ou grupo poltico (como
comunismo ou integralistas) ou mesmo a prpria Nao ou Estado.
Gula

Bnus: 1 Ponto
Seu personagem come demais! Faa um Teste de Moral para resistir a fazer uma boquinha quando surgir a
necessidade. Em situaes que envolvam comida, seu personagem sofre um redutor de 1 em Testes de Reao e Trato
Social.
Ganancioso
Bnus: 1 Ponto
O dinheiro tudo para seu personagem ou, no mximo, parte muitssimo importante da vida dele. necessrio
um Teste de Moral Difcil para resistir a uma oportunidade de ganhar dinheiro (O Teste pode se normal a critrio do
Narrador, se a maneira for ilegal, maligna ou, de alguma forma, contra algum outro principio do personagem). Esta
Desvantagem mais adequada para Personagens do Narrador.
Crdulo

Bnus: 1 Ponto
Seu personagem acredita com facilidade em quase qualquer cosia que lhe contem. Uma estria convincente
requer um Teste de Intelecto Difcil. Uma estria comum requer um Teste normal e uma estria difcil de engolir
requer um Teste Fcil. Observe que o uso correto (ou incorreto!) de Lbia pode mudar uma estria normal para
convincente (ou difcil de engolir, no caso de Falhas Crticas).
Honesto

Bnus: 1 Ponto
Seu personagem sempre obedece as leis: apenas um Teste de Moral pode faze-lo infligir uma norma, e, ainda
assim, o Narrador ir lhe tirar um Ponto de Experincia no final da Histria. Honestos reconhecidos recebem um Bnus de
+2 em seus Testes de Reao.
Analfabetismo
Seu personagem no sabe ler.

Bnus: 1 Ponto

Impulsivo
Bnus: 1 Ponto
Seu personagem no do tipo que pensa e planeja. Num combate, voc deve sempre declarar sua ao antes de
ser verificada a Iniciativa.
Intolerante
Bnus: 1 ou 2 pontos
Esta uma Desvantagem mais adequada para Viles. Seu personagem elitista ou detesta algum seguimento
social. O Bnus de 1 Ponto dado a personagens que sejam intolerantes com um determinado grupo social, como:
migrantes de outros estados, comunistas, nazistas, subversivos, judeus, prostitutas e homossexuais. O Bnus de 2 pontos

60
dado a um personagem que seja intolerante a qualquer um que no faa parte de seu grupo social. Intolerantes recebem
um redutor de 1 em seus Testes de Reao e Percias Sociais quando esto lidando com aqueles que no toleram.
Invejoso

Bnus: 1 Ponto
Seu personagem um invejoso, no suportando a idia de algum ter ou ser mais alguma coisa que voc. Um
invejoso reconhecido recebe um redutor de 1 em todos os seus Testes de Reao e Percias Sociais.
Cleptomanaco
Bnus: 1 Ponto
Seu personagem se sente compelido a furtar qualquer objeto que lhe chame a ateno, a no ser que passe em
um Teste de Moral.
Preguioso
Bnus: 1 Ponto
Seu personagem um preguioso! Ele precisa passar em um Teste de Moral para realizar qualquer esforo.
Luxuria

Bnus: 1 Ponto
Seu personagem um louco por sexo e relaes amorosas. Resistir a uma situao destas (ou mesmo a
oportunidade) requer um Teste Difcil de Moral.
Megalomaniaco
Bnus: 1 Ponto
Um delrio e uma mania de grandeza faz com que seu personagem acredite ser muito mais poderoso e capaz do
que ele . Esta Desvantagem mais adequada a Viles.
Avarento
Bnus: 1 Ponto
Toda vez que seu personagem precisar gastar dinheiro, dever passar em um Teste de Moral (normal, Fcil ou
Difcil, dependendo do que ser comprado, por qual preo e por qual motivo).
Excesso de confiana
Bnus: 1 Ponto
Podemos dizer que esta uma verso menos espalhafatosa de Megalomania, mais adequada a personagens
jogadores.
Pacifismo
Bnus: 1 ou 3 Pontos
Seu personagem detesta a violncia e s a usa em certos momentos. Um personagem incapaz de matar ou que s
age em auto defesa recebe 1 Ponto de Bnus. Um personagem que jamais ataca algum recebe 3 Pontos de Bnus.
Sdico

Bnus: 1 Ponto
Seu personagem cruel, deliciando-se com a crueldade fsica e/ou mental de outras pessoas.

Tmido

Bnus: 1 Ponto
Seu personagem tmido e retrado. Ele recebe um redutor de 2 em seus Testes de Reao e em Percias

Sociais.
Teimoso

Bnus: 1 Ponto
Seu personagem Teimoso como uma mula. Apenas passando em um Teste de Intelecto ele poder agir de
alguma forma que no seja a primeira que ele deseja.
Veracidade
Bnus: 1 Ponto
Seu personagem simplesmente odeia e no comete a mentira (embora no tenha problema nenhum em omitir).
Apenas passando em um Teste de Moral Difcil ele pode faltar com a verdade e, ainda assim, o Narrador ir lhe tirar 1
Ponto de Experincia no final da Histria.
Azarado

Bnus: 3 Pontos
Seu personagem um azarado ou foi vitima de uma urucubaca braba. Ele sofrer Imprevistos no somente
quando tirar 1 mas quando tirar 2 no rolamento do dado.
Voto

Bnus: 1 ou 2 Pontos
Seu personagem fez um juramento a si mesmo. Quebrar este juramento acarreta-lhe a perda de 1 Ponto de
Experincia no final da Histria.
Bnus de 1 Ponto: votos simples como: sempre estar de luto; abster-se de lcool, orar em determinados momentos do dia,
vingar-se de um inimigo etc.
Bnus de 2 Pontos: votos mais severos, como voto de pobreza, de castidade, jamais aceitar uma derrota (ou voc derrota
seu inimigo, ou suicida-se) etc.

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Dependentes
Bnus: 1 Ponto
Seu personagem possui pais, tios, namorada, amigos ou qualquer pessoa prxima o suficiente para serem usados
contra voc por inimigos inescrupulosos. Numa histria onde um Dependente morre, seu personagem perde 2 Pontos de
experincia no final da Histria. Observe que, se voc tiver a Desvantagem Segredo, no poder receber pontos por esta
desvantagem, a no ser que o segredo seja revelado. Neste caso, Dependentes uma excelente Desvantagem substituta.
Inimigo

Bnus: 1 Ponto
Seu personagem possui um arquiinimigo que quer destru-lo e/ou humilha-lo. Este inimigo criado pelo
Narrador (sob uma orientao inicial sua) com o mesmo nmero de pontos que voc.
Segredo

Bnus: 1-3 Pontos


Seu personagem tem um segredo encravado em seu passado. Este segredo , necessariamente, algo
incriminados, constrangedor ou malfico. Se algum descobrir seu Segredo, poder revela-lo (causando-lhe uma srie de
problemas) ou mesmo chantage-lo.
Segredo de 1 ponto: resulta em problemas pessoais, desonra, empecilhos profissionais, etc.
Segredo de 2 pontos: o personagem pode ser julgado e preso.
Segredo de 3 pontos: o personagem pode ser morto.
Bomio Compulsivo
Bnus: 1 Ponto
Seu personagem adora a noite, as estas, as musicas, as danas. preciso um Teste de Moral para resistir a sair
(ou ficar) numa noitada. Um novo Teste pode ser feito a cada hora (em tempo no mundo de jogo, no real).
Gasto

Bnus: 1 Ponto
Seu personagem adora gastar dinheiro. preciso um Teste de Moral para evitar de comprar alguma coisa que
lhe chame a ateno (a critrio do Narrador).
Curioso

Bnus: 1 Ponto
Seu personagem um curioso quase que incurvel. necessrio um Teste de Moral para segurar sua curiosidade
diante de qualquer situao na qual algo pode ser revelado.
Lembranas Ruins
Bnus: 1 Ponto
Devido a coisas tristes que aconteceram a seu personagem no passado, toda vez que ele falha em um Teste de
Intelecto ou Moral, ms lembranas chegam a mente dele. Estas lembranas duram 1d6-1 turnos (um resultado igual a 1
significa que as lembranas so apenas vises rpidas). Durante este tempo todos os seus Testes recebem um redutor de
1.
Manaco Depressivo
Bnus: 1 Ponto
Seu personagem varia em estado de esprito entre um louco alucinado e um melanclico depressivo. A cada
cena, deve-se fazer um Teste de Moral. O jogador pode usar um Termo de 1 ponto para ficar eufrico, recebendo um
Bnus de +1 em todos os seus testes. Caso ele consiga uma Falha, ele fica deprimido, reclamando da vida e de tudo a solta
volta, e recebendo um redutor de 1 em todos os seus Testes.
Caxias

Bnus: 1 Ponto
Seu personagem leva sempre tudo a srio e no consegue (ou no quer) apreciar a maioria das brincadeiras.

Infectado
Bnus: 1 ponto
Seu personagem foi infectado com alguma doena tropical desconhecida, ou at mesmo com algum tipo de
bactria feita em laboratrio (deste planeta ou no), cujos efeitos colaterais so seus poderes.
A mdio ou longo prazo, esta doena pode cobrar-lhe um preo. Antes de cada Histria, o Narrador dever
lanar 1d6. Um resultado igual a 1 significa que seu personagem sofre um efeito colateral na forma de uma Desvantagem
fsica (a critrio do Narrador). Este efeito indesejvel pode ser eliminado por um Misturador ou Feiticeiro, mas Muito
Dificilmente por meios normais.
Smbolo

Bnus: 1 Ponto
Seu personagem possui uma Marca Registrada, que sempre deixa nos locais onde atuou. Ela pode ser uma
planta, flor, letra, cor, pea, animal, uma combinao de vrias coisas ou qualquer outro smbolo que o Narrador permitir.
M Fama
Bnus: 1 Ponto
Seu personagem sofre de uma fama ruim devido a algo que ocorreu no passado, recebendo um Redutor de -1 em
Testes de Reao com todas as pessoas que encontrar, ou -2 com um grupo especifico de pessoas (sob aprovao do
narrador).

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Vulnerabilidade
Bnus: Varivel
Seu personagem vulnervel a algum tipo de coisa, elemento ou substancia. Voc sofrer Dano total quando
atacado diretamente pelo elemento de sua Vulnerabilidade, mais um adicional de 1d6 de Dano pelo contato. Este dano
adicional sofrido quando ocorre qualquer tipo de contato, mesmo quando no derivado de ataque (por exemplo, tocar o
elemento). Caso somente a proximidade de at 4 metros cause este efeito, some mais 1 ao Bnus da Desvantagem. O
Bnus concedido pela Vulnerabilidade depende do qual incomum o elemento, a critrio do Narrador:

Muito Comum: 3 pontos.

Comum: 2 pontos

Raro: 1 ponto.

Muito Raro: somente uma peculiaridade do personagem.


Ponto Fraco
Bnus: 1 Ponto
Seu personagem tem um ponto fraco, atingvel com um Teste Difcil na jogada de ataque, mas que causar
sempre Dano Dobrado. Caso ele tenha alguma Reduo de Dano de carter sobrenatural e for atingido em seu Ponto
Fraco, ento sofrer Dano normalmente.

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Parte 6:
Sistema de Regras
Este Captulo trata do Sistema de Regras deste jogo. Como j mencionado, voc vai precisar apenas
de um dado de seis lados (1d), embora o ideal sejam 3 dados. Em alguns casos, voc ser orientado a jogar
um dado, somar ou diminuir algum valor dele: por exemplo, 1d+2 (o resultado mais dois) ou 1d-1 (o resultado
menos um).
Tempo de Jogo
No mundo de jogo, o Narrador ser responsvel por determinar quanto tempo gasto ou se passou,
alm de coisas como a hora do dia, o clima, etc. Neste sentido, usa-se somente a imaginao e o bom senso:
voc passou cerca de duas horas lanchando e papeando com sua ex-namorada antes de voltar para casa.
Todavia, para medidas de organizao, estas regras se valem de quatro medidas de tempo abstratas,
que no medem o tempo de forma matemtica, mas de forma narrativa (voltada, assim, para a criao de
Histrias).
Turno: a menor medida de tempo. Em mdia, considere um turno igual a 3 segundos. Um bom
parmetro para se avaliar o turno que, nele, cada personagem pode realizar uma ao simples.
Cena: um conjunto de turnos interligados pela histria. Desta forma, os turnos jogados na batalha
do mangue so uma Cena, enquanto que as negociaes a bordo do barco so outra. Caso o Narrador
queira uma medida mais exata da cena, lance 2d+6 para definir este tempo.
Histria: o conjunto de Cenas amarradas pela trama que o Narrador criou.
Srie, Arco, Temporada ou Saga: o conjunto de Histrias de alguma forma interligadas que o
Narrador conduz para os personagens.
Avaliaes

Quando um dos participantes tenta algo com seu personagem (escalar um muro, disparar com uma
arma, curar uma ferida, realizar um discurso ou fazer uma pesquisa) ele estar tentando algo verbal
(respectivamente Escalar, Atirar, Medicar, Discursar ou Pesquisar).
Assim, ele lana um dado de seis faces. Se o resultado for igual a 4, ele obteve sucesso (assim, o
personagem escalou, atirou, medicou, discursou ou pesquisou).
Se ele conseguir um resultado igual a 6, alm do sucesso, ele recebe um Termo para realar o sucesso
(assim, o personagem escalou rpido, atirou longo, medicou rapidamente, discursou impactante ou pesquisou
precisamente).
S que o resultado do rolamento pode ser alterado para mais ou para menos, se o personagem for
bom ou ruim na tarefa, e/ou se esta for particularmente fcil ou difcil. Assim, se um personagem for ruim em
algo, e/ou tentar algo difcil, o resultado do rolamento do dado pode ser subtrado.
As Caractersticas que o personagem possuir descritas anteriormente determinam estes Bnus e
Redutores.
J a Dificuldade medida assim:
Tabela de Dificuldade
Fcil: +2
Rotineira/normal: nenhum modificador.
Desafiadora: -2
Muito Difcil: -2
Quase Impossvel: -4
O Narrador que dever estabelecer a Dificuldade, baseado na situao. Escalar uma rvore com
muitos galhos em diferentes posies pode ser uma tarefa fcil (Bnus de +2), enquanto escalar um muro alto
sem nenhuma protuberncia com as mos nuas pode ser Quase Impossvel (-4).
Observe que, se o personagem for bom e/ou tentar algo fcil o resultado poder do rolamento do
dado ser somado. Em alguns casos, isso permitir at mesmo que ele ultrapasse 6 (o mximo possvel num
dado de seis faces). Quando isso acontece, ele receber mais um Termo para acrescentar a ao se conseguir 8
ou 10.

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Alm disso, sempre que um personagem tira 6 no dado ele obtm sucesso, mesmo que a soma de
todos os outros modificadores envolvidos resulte num valor menor que este. Por exemplo, um personagem
Treinado em Arco e Flecha (+1) Tenta um tiro Muito Difcil (-4). Ele rola o dado e sai um 6. O resultado final
seria 3, mas como ele tirou 6, ento ele conseguiu.
S existe uma limitao para as aes que seu personagem pode fazer por meio deste sistema: o bom
senso e a coerncia com o cenrio. No fim das contas, o que define a coerncia dos Termos nas Aes o
estilo de suas aventuras: dependendo do tipo de histrias que voc quer conduzir, um sedutor cafajeste que
consiga fazer com que mulheres sintam-se enamoradas dias depois de terem sido cantadas por ele (Seduo
Programada) ou uma pistoleira mortal que faa chover balas sobre mais de um inimigo por vez (Tiro de
Pistola em rea) podem ser maneirssimos ou completamente descabidos.
O Narrador sempre ter a palavra final sobre isso.
Observe tambm que alguns Termos so mais poderosos que outros. O Termo Permanente, por
exemplo, tem o custo de 3 Termos. Ou seja, somente tirando 10 no Resultado final voc conseguira uma ao
que fosse Permanente. Este custo est colocado ao lado de cada Termo listado a seguir.
Por fim, alertamos para possveis redundncias. No h sentido algum em adicionar Permanente a
Caracterstica Aparncia Inofensiva de uma personagem ou rea a um Arremesso de granada!
Lista de Termos, Modificadores e Imprevistos
Podem ser aplicados durante a Criao de personagem.
Superlativos, Adjetivos de Qualificao e Advrbios de intensidade: quando voc aplica o mesmo
modificador mais de uma vez mesma ao. Por exemplo, salto longussimo, canto arrebatador ou Seduo
muito intensa.
Longo/curto (Adjetivo): (1 Termo/ponto): aumenta ou diminui em 50% o alcance da Ao/Caracterstica.
Isto pode tambm ser um Imprevisto.
rea (Substantivo): (2 Termos/pontos): o efeito expande-se para todos os quadrados adjacentes ao ponto de
onde irradiou. A cada ponto extra, esta rea expande-se para os prximos quadrados adjacentes e assim por
diante. Por 1 Termo/ponto extra, a rea pode ser Seletiva, ou seja, voc escolhe quais quadrados sero
afetados. Por mais 1 Termo/ponto, a rea Mvel, indo a rea afetada para qualquer direo desejada razo
de 1 quadrado por turno at se dissipar ou terminar a Cena (o que for menor ou mais coerente no caso).
Permanente (adjetivo): (3 Termos/ 4 pontos): o efeito da ao no desativado, e tem durao permanente.
Pode ser aplicado como uma Desvantagem de 2 pontos ou como um Imprevisto se isso for, de fato, um
incomodo ao personagem.
Atordoante (adjetivo): (2 Termos/pontos): a Caracterstica causa um Atordoamento no(s) alvo(s) que
precisa(m) passar por uma Avaliao de Moral, Resistncia ou Prontido (o Narrador decide dependendo da
Caracterstica ou situao) para no perder o turno. Ficar atordoado tambm pode ser um Imprevisto.
Barreira:
Bnus circunstancial (1 Termo/ponto): o personagem recebe um Bnus de +2 em suas Avaliaes numa
determinada circunstncia: lidar com meretrizes, ataques surpresa, sobrevivncia na Selva so alguns
exemplos. No caso de um Termo, ser aplicado imediatamente no prximo teste, e depois o Bnus ser
perdido.
Combo (substantivo): (1/2 Termos/pontos): o personagem combina os efeitos de duas Caractersticas, que
funcionam ao mesmo tempo sem que sejam necessrias duas aes ou Manobras num turno. Por exemplo:
Salto Combinado com Espada permite ao personagem avanar com um pulo e atacar no mesmo turno. Se for
aplicada como Modificadores de Caracterstica, por 1 ponto, as Caractersticas nunca podem ser usadas
separadamente. Por 2 pontos, o personagem poder escolher quando usar uma, outra ou ambas. Em todos os
casos que envolverem Avaliaes, todas as Caractersticas combinadas devem ser roladas: estes testes so
distintos, e no se relacionam um com o outro, pois o Modificador permite us-las ao mesmo tempo, no
como uma coisa s.
(Efeito) Colateral (Adjetivo): o uso da Caracterstica gera um efeito colateral equivalente a uma
Desvantagem. Os pontos obtidos equivalem a Desvantagem atrelada Caracterstica. Pode ser, tambm, um
Imprevisto.
Programado (adjetivo): (1 Termo/ponto): o efeito no se faz sentir imediatamente pelo alvo, mas quando o
personagem desejar. Isto se dar pelos medidores abstratos de Tempo deste sistema de Jogo: Turno, Rodada,
Cena, Histria, Temporada/Campanha. Recomendamos que a medida mxima de tempo permitida seja a de
Cena.

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Dano Ampliado (1 Termo/ponto): some +1 ao Dano causado.
Dano Contnuo (adjetivo): (2 Termos/pontos): o Dano prossegue nos prximos turnos at ser cessado por
cuidados mdicos ou msticos, evoluindo conforme a progresso normal: Escoriao, Ferimento Leve,
Ferimento, Ferimento Grave, Ferimento Potencialmente Mortal, Incapacitao Total e Morte.
Incurvel/Maldito (adjetivo): (2 Termos/pontos): o dano no pode ser curado de forma natural, sendo
necessrio algum tipo de tratamento extico, mstico ou aliengena.
Em Sequncia (substantivo): (1 Termo/1ponto): o personagem escolhe um tipo de Manobra, que pode
realizar em seu turno alm da Manobra normal a qual todo personagem tem direito. Somente a Manobra
Escolhida no momento da compra deste Modificador pode ser usada: se voc escolheu Preparar como
Manobra Extra, somente poder fazer isso como manobra Extra. O exemplo mais comum adquirir este
Modificador para poder mover-se e atacar no mesmo turno, escolhendo a Manobra Avanar ou Atacar como
Manobra extra.
Penetrante (adjetivo): (1 Termo/ponto): ignora 1 nvel de Resistncia do alvo.
(Prazo) Dilatado/Enxuto (adjetivo): (1 Termo/1 ou -1 ponto): o prazo de durao do efeito aumentado ou
diminudo em 50%. Se ele for medido pelos valores abstratos do sistema, diminui ou aumenta em uma escala:
de turno para Rodada, de Rodada para Cena, de Cena para Histria, de Histria para Temporada e, dai,
permanentemente at ser desfeito. Se este Modificador custa ou concede pontos depende se diminuir ou
aumentar o prazo de uma Caracterstica uma vantagem ou Desvantagem. Por exemplo, um Armeiro que
concerta armas em metade do tempo uma vantagem, uma recuperao de Dano que leva 50% a mais do que
o previsto obviamente uma Desvantagem. Tambm pode ser aplicado como Imprevisto.
Preciso (1 Termo/ponto): Bnus de +1 para utilizar a Caracterstica ou item, por ser fcil e mirar ou
manobrar. Como Termo, aplicado no prximo teste da Caracterstica.
Qualidade: (1 Termo): o efeito do Teste, normalmente um trabalho, produo, pesquisa ou performance,
melhora de qualidade, tornando-a Muito Boa. Termos adicionais podem ser usados para tornar a ao tima e
Excelente, respectivamente. Em casos mais subjetivos, o Narrador definir os efeitos disso: para trabalhos e
confeces veja a parte sobre Produo para mais detalhes.
Tabela de Imprevistos
Ento algum tirou 1 na rolagem, e no teve como eliminar o Imprevisto? Role 1d6 ou escolha o
resultado que ficar mais interessante na situao (o Narrador tem autoridade para opinar):
1- Choque de Retorno: o efeito desejado, se negativo, se volta contra o personagem tambm.
2- Requerimento de segundo teste: o personagem conseguiu apenas um resultado parcial e deve fazer
um outro Teste o mais rpido possvel (mas, desta vez, o teste ser Fcil).
3- Perda de tempo: o personagem at conseguiu, mas perder um turno/rodada ou Cena (o que for
pertinente, conforme a situao) para o efeito funcionar, para a ao surtir efeito ou para se recuperar
(entre algumas possibilidades). Atordoante pode ser uma alternativa a este Imprevisto.
4- (Prazo) Dilatado/Enxuto: exatamente como o efeito de mesmo nome, mas obviamente com efeito
negativo, diminuindo o tempo de durao do efeito.
5- (Efeito) Colateral: exatamente como o Termo de mesmo nome, mas aplicando uma Desvantagem
ao personagem, que dura somente uma Cena (ou rodada, ou turno, conforme o julgamento do
Narrador se achar que 1 cena severo demais).
6- Longo/curto (Adjetivo): exatamente como o Termo de mesmo nome, mas aplicado a diminuir o
alcance do efeito.
Caso o resultado seja difcil de enquadrar na situao ou achar que ela simplesmente no se
enquadra, escolha o resultado imediatamente superior na tabela. Caso o resultado tenha seja 6, escolha o
imediatamente inferior.
Teste Geral
Algumas caractersticas so universais para qualquer personagem, que, a qualquer momento, pode se
ver obrigado a passar por um Teste Geral.
A menos que o personagem tenha Caractersticas especficas (como Fora, Moral, Prontido,
Resistncia, entre outros) o seu nvel ser igual a +0. Ou seja, ele lana 1d e soma com seu Modificador
referente aos Antecedentes Fora, Resistncia, Agilidade, Intelecto, Prontido, Moral, Carisma e Aparncia se
tiver algum deles.
Os Testes Gerais so:

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Teste de Fora: usado para situaes onde a fora fsica necessria, como erguer uma pedra,
arrombar uma porta, puxar um cabo-de-guerra, etc.
Teste de Resistncia: usado para resistir a venenos, atordoamento, ferimentos, doenas, castigo
fsico, cansao, etc.
Teste de Agilidade: realizado para esquivas, manobras evasivas, feitos que requeiram destreza, etc.
Teste de Prontido: usado para perceber coisas a volta do personagem, e situaes que envolvam os
cinco sentidos.
Teste de Intelecto: usado para situaes que requeiram conhecimentos gerais, bom senso e
discernimento.
Teste de Moral: usado para testar a determinao, perseverana e fora de vontade de um
personagem.
Reao: um teste social e mede a reao de uma pessoa ou grupo a presena ou atuao do
personagem na cena.

Testes de Habilidade
feito quando um personagem do jogador ou do Narrador tenta realizar alguma ao fora do
comum, que requeria conhecimento tcnico ou especializado, ou em situaes de estresse. Por exemplo: fazer
primeiros socorros em um ferido, decodificar uma mensagem, encontrar uma informao especifica em uma
biblioteca, etc.
Um Teste de Habilidade muito simples. Primeiro determina-se qual a Habilidade requerida no
Teste. Nos exemplos acima, seriam Primeiros Socorros, Criptografia, e Pesquisa, respectivamente. Aps ver
o Nvel do personagem para o Teste, lana-se o dado. Um resultado igual a 4 um sucesso, e os resultados 6,
8 e 10 conferem, cada um , 1 Termo a ser aplicada a Ao. Caso o resultado seja 3 ou menos, ele falhou.
Dependendo da situao (a critrio do Narrador), o personagem pode tentar de novo, mas isso demandar um
tempo extra varivel.
Imprevisto!
S mais uma coisinha: se um personagem, ao rolar o dado para qualquer ao, tirar 1, ter ocorrido
um Imprevisto. Pode ser que, alm de no atingir ao inimigo com o disparo, seu personagem tenha alvejado
um inocente, ou ter perdido muito mais de tempo rondando a bomia em busca de informaes.
Observe que Imprevistos podem acontecer mesmo quando o personagem foi bem sucedido. Por
exemplo: uma personagem com modificador +4 rola o dado e tira 1no dado para Seduzir. Ora, ela conseguiu,
j que o resultado final foi 5. Mas um Imprevisto vai acontecer mesmo assim, devido ao resultado igual a 1 no
dado. Ok, ela seduziu o senador, mas a esposa dele chegou bem naquele momento no restaurante onde eles
estavam...
Imprevistos tambm ocorrem no caso de resultados muito ruins. Se o seu Resultado final for
negativo, voc receber 1 Imprevisto para cada valor abaixo de zero. Por exemplo, se o seu resultado final,
somando os bnus e redutores, for de -2, ento voc receber dois Imprevistos. Isso cumulativo com o
resultado igual a 1 no Dado.
Um Imprevisto pode ser solucionado usando-se um Termo qualquer. Vamos supor que a sedutora
acima tenha +5 de Modificador e tenha tirado 1 no dado. O resultado final foi 6, o que lhe garante o sucesso
mais um Termo que melhora a ao. S que ela tirou 1 no dado, e ganhou um imprevisto. Ela pode usar o
Termo para contornar a situao: neste caso, ter visto a esposa a tempo, deixado seu telefone com o senador e
sado de fininho.
Tabela de Imprevistos
Ento algum tirou 1 na rolagem, e no teve como eliminar o Imprevisto? Role 1d6 ou escolha o
resultado que ficar mais interessante na situao (o Narrador tem autoridade para opinar):
1- Choque de Retorno: o efeito desejado, se negativo, se volta contra o personagem tambm.
2- Requerimento de segundo teste: o personagem conseguiu apenas um resultado parcial e deve fazer
um outro Teste o mais rpido possvel (mas, desta vez, o teste ser Fcil).
3- Perda de tempo: o personagem at conseguiu, mas perder um turno/rodada ou Cena (o que for
pertinente, conforme a situao) para o efeito funcionar, para a ao surtir efeito ou para se recuperar
(entre algumas possibilidades). Atordoante pode ser uma alternativa a este Imprevisto.

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4- (Prazo) Dilatado/Enxuto: exatamente como o efeito de mesmo nome, mas obviamente com efeito
negativo, diminuindo o tempo de durao do efeito.
5- (Efeito) Colateral: exatamente como o Termo de mesmo nome, mas aplicando uma Desvantagem
ao personagem, que dura somente uma Cena (ou rodada, ou turno, conforme o julgamento do
Narrador se achar que 1 cena severo demais).
6- Longo/curto (Adjetivo): exatamente como o Termo de mesmo nome, mas aplicado a diminuir o
alcance do efeito.
Caso o resultado seja difcil de enquadrar na situao ou achar que ela simplesmente no se
enquadra, escolha o resultado imediatamente superior na tabela. Caso o resultado tenha seja 6, escolha o
imediatamente inferior.
Testes Resistidos
Em alguns casos, dois ou mais personagens estaro desafiando um ao outro. Como exemplo, uma
corrida de motos, uma queda de brao, etc. Nestes casos, teremos um Teste Resistido.
Testes resistidos podem ser de Habilidade (ex: corrida de motos) ou Geral (ex: queda de brao:
Fora).
Ambos os participantes lanam 1d e somam seus modificadores (Antecedentes, Habilidades, etc.).
Observe que a Dificuldade pode ser diferente para cada competidor: no exemplo da corrida de motos, a
mquina do competidor A pode estar em bom estado enquanto a do competidor B com alguma avaria.
Existem x possibilidades de resultados:
Um personagem obtm Sucesso e o outro no: obviamente, o personagem que obteve o sucesso
venceu a disputa.
Ambos os personagens obtm sucessos: a disputa terminou empatada com bom desempenho dos
envolvidos.
Ambos os personagens no passam no teste: a disputa terminou empatada, mas no foi grande
coisa, praticamente sem nada de proveitosos dos dois lados.
Observe que os Termos e Imprevistos so vlidos. Os personagens pdoem aplicar Termos que
modificam a ao normalmente (submetida a avaliao do Narrador). Um personagem pode vencer a disputa,
mas acabar com um Imprevisto (por exemplo, uma dor no punho aps vencer a queda de brao), e isto pode
at se tornar uma Vitria de Pirro. s vezes, mesmo um empate caba beneficiando o personagem que usou o
Termo mais adequado (quando o teve)

Sistemas Diversos
Disputas entre veculos
Um carro perseguindo outro ou dois biplanos travando um combate so exemplos de Disputas entre
veculos.
No caso de corridas, rachas e perseguies entre carros motos, carroas, nibus, etc, ambos os
condutores fazem uma disputa de Conduo. Um critico faz com que o vencedor alcance o objetivo, e pode-se
usar um Termo de 1 ponto para que ele tenha aproximado-se perigosamente do perseguido. Se o vencedor por
o perseguido, pode-se gastar um Termo de 1 ponto para ter despistado ao perseguidor e, no caso de um
sucesso, mantm distancia. Um veculo mais veloz ou manobrvel que outro pode dar um Bnus, a critrio do
Narrador.
No caso de combates (um veiculo ameaando e empurrando o outro) faz-se uma disputa entre a
Conduo dos motoristas. No caso de um sucesso por uma das partes, o outro veiculo bate. O dano ser igual
a 1d6 por Impacto (1d6+2 no caso de motos). Considere que o carro lanando em uma diagonal igual a 3d6
hexgonos. Jogue 1d6: caso o resultado seja 6, os personagens tero 1d6+3 turnos para escapar do veiculo,
pois ele vai explodir causando 2d6 de dano por exploso (motos no esto sujeitas a isso).
Em ambos os casos, qualquer tentativa de tiro sempre Difcil. Outros tipos de ataque (se forem
possveis) provavelmente tambm sofrero redutores, com exceo, talvez, de efeitos mentais, magia etc.
Para aeronaves, o procedimento o mesmo. Usa-se a Percia Pilotagem nas Disputas. Os Testes de
Artilharia tambm so Difceis (e no se esquea de considerar a Reduo de Dano da Aeronave). A exemplo
que carros e motos, aeronaves mais voltadas para combate a abordagem (como caas) devem levar vantagem
sobre aeronaves de transporte ou bombardeio. A queda de uma aeronave causa 2d6 pontos de dano por
Impacto. Jogue 1d6: um resultado maior ou igual a 4 faz a aeronave explodir (3d6 para biplanos e caas, 4d6
para aeronaves maiores). Os personagens tero 1d6+3 turnos para escapar.

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Necessidades
Um personagem precisa de 4 litros de gua e pelo menos duas refeies por dia para manter-se bem.
Um personagem pode ficar at 12 horas sem beber gua. Aps este prazo, ele sofre 1d6 pontos de fadiga,
mais 1d6 a cada 12 horas. Um personagem com 10 pontos de Fadiga no pode mais realizar nenhuma ao e
cai desmaiado. A partir da, ele sofre 1d6 Pontos de Dano a cada 12 horas e morrer, se no for tratado
adequadamente (Primeiros Socorros ou Medicina e gua!).
Um personagem pode abster-se de comida por 1 dia. Aps este prazo, ele recebe 1 ponto de fadiga
comea a sofrer 1 ponto de fadiga a cada 12 horas. Um personagem com 10 pontos de Fadiga no pode mais
realizar nenhuma ao e cai desmaiado. A partir da, ele sofre 1d6 Pontos de Dano a cada 24 horas e morrer,
se no for tratado adequadamente (Primeiros Socorros ou Medicina e alimentao adequada!).
Calor
Em temperaturas acima de 30 os personagens devero fazer um Teste de Resistncia ou
Sobrevivncia a cada 30 minutos. Um fracasso causa 1d6 pontos de Fadiga. Um personagem com 10 pontos
de Fadiga no pode mais realizar nenhuma ao e cai desmaiado. A partir da, ele sofre 1d6 Pontos de Dano a
cada 24 horas e morrer, se no for tratado adequadamente (Primeiros Socorros ou Medicina). Cada 10 a
partir de 40 somam +1d6-2 a Fadiga recebida, e os personagens devem fazer um Teste Difcil de Moral para
no perderem a conscincia.
A carne humana assada a 287.
Frio
Um frio muito grande (4graus ou menos) causar pode causar doenas como resfriados.
Temperaturas abaixo de 0 (como num frigorfico) causam 1d6 Pontos de Fadiga a cada 30 minutos. Um
personagem com 10 pontos de Fadiga no pode mais realizar nenhuma ao e cai desmaiado. A partir da, ele
sofre 1d6 Pontos de Dano a cada 24 horas e morrer, se no for tratado adequadamente (Primeiros Socorros
ou Medicina).
Doenas
Um doena medida seguintes parmetros:
Contaminao: como se contrai a doena.
Sintomas: como a doena se manifesta.
Efeitos: o dano e demais efeitos negativos (perda de Habilidades, impossibilidade de usar alguns
Termos, redutores em Testes Gerais e Percias, etc.).
Tratamento: a dificuldade do Teste de Medicina ou Primeiros Socorros (se for possvel) e outras
informaes importantes.
Uma doena de pouca gravidade causa apenas 1d6+1 de Fadiga. Uma doena mdia causa 1d6 de
dano e Fadiga. Doenas mais graves causam danos maiores (2d6 dano e 1d6 Fadiga), e redutores entre 1 e
4 nos Testes.
Quedas
Um personagem sofre 1d6 pontos de dano a cada metro de queda acima de 2m (1d6 para 3m, 2d6
para 4, etc.). Um sucesso num Teste de Salto ou Acrobacia reduz este dano em 1d6, e pode-se usar um Termo
de custo 1 para diminuir mais 1d6 (se o personagem conseguir trs termos pode reduzir o dano em at 4d6.
Ninja!)
Aes sociais e Testes de Reao
Em alguns momentos durante o jogo, o Narrador ou os jogadores desejaro saber a reao de um
individuo ou grupo a outro(s) personagem(ns). Para isso existe o Teste de Reao.
A falha produz uma reao indiferente. Um sucesso gera uma reao boa, amistosa e com resultados
produtivos, e um Imprevisto especifico deixar uma m impresso ou causar hostilidade no(s) alvo(s).
Observe que um Teste s deve ser feito em situaes importantes ou abordagens sociais diretas: no
necessrio se fazer Testes para comprar um sorvete ou perguntar qual nibus pegar para chegar a um
determinado bairro.

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Combate
Cedo ou tarde, por mais que se evite (e nem todos os jogadores o fazem) haver luta. E o Combate
pode ser uma das partes mais emocionantes e dramticas da trama.
Existem dois tipos de combate: o Abstrato, para aqueles que gostam de simplicidade, e o
Figurativo, que usa elementos de jogos de tabuleiro para levar o jogo a um novo nvel de diverso.
O Narrador dever escolher qual o mais adequado para seu grupo.
Combate Abstrato
O Combate Abstrato recebe este nome porque todo o seu desenrolar feito na imaginao dos
participantes. Os jogadores devero descrever detalhadamente suas aes e posies e o Narrador dever fazer
o mesmo, sendo a palavra final em qualquer duvida.
O Combate Abstrato segue trs passos simples:
Passo 1: Iniciativa
Aqui ser determinada a ordem, que nada mais que a seqncia na qual os personagens agiro
naquele turno. A seqncia medida pela Velocidade de cada personagem, da maior para a menor. Desta
forma, quatro personagens, cada um com Velocidade 3, 6, 5 e 7 agem na seguinte ordem: 7, 6, 5 e 3,
respectivamente.
Caso dois ou mais personagens tenham Velocidade igual, age primeiro aquele com maior
Modificador de Prontido. Se ainda assim permanecer o empate, aquele com melhor Modificador de
Agilidade age antes. Se, contudo isso permanecer o empate, ento cada um dos empatados lana 1d: aqueles
com menores resultados agem primeiro.
Passo 2: Manobra
Cada jogador (ou o Narrador, se for o caso), na sua vez, escolher uma das Manobras a seguir:
Movimentao: o personagem pode movimentar-se um nmero de metros igual a sua Velocidade. Ele pode
caminhar, movendo-se metade deste valor, ou correr, movendo-se o dobro deste valor. Um Teste de Saltar ou
Acrobacia para cruzar uma distancia tambm precisa desta Manobra para ser usado: em caso de falha, o
personagem cruza a distancia com sua velocidade normal e encerra sua ao. Em caso de falha critica, o
personagem encerra a ao cado.
Uma Jogada de Ataque (ver a seguir) com armas de longa distancia caminhando recebe um redutor
de -1, Movimentando-se a toda velocidade, -2 e correndo -3. Qualquer defesa enquanto realizada uma
movimentao est submetida a um Redutor de -3.
Atacar corporalmente aps usar toda a velocidade considerado uma Carga: no implica em redutor
e aplica um Bnus de +1 ao Dano.
Ataque: o personagem escolhe um alvo e desferi-lhe um Ataque. O Ataque nada mais que um Teste de
Percia do personagem na arma ou Arte Marcial (ou Briga). Em caso de Sucesso, o ataque ter sido bem
sucedido, e se o personagem conseguir Termos, poder aplica-los a esta situao.
Alternativamente, o personagem pode usar um Termo de 1 ponto para fazer um ataque a mais, ou
causar um Dano maior (veja a parte de Dano, adiante).
Atacar um alvo em movimento acarreta um redutor de -2 se ele estiver usando toda velocidade ou -4
se ele estiver correndo.
A no ser que o alvo esteja indefeso de alguma forma, ele poder fazer uma Defesa, fazendo um
Teste de Esquiva (ou usando somente sua Agilidade, se no tiver esta Habilidade), Aparar (usando a
Habilidade numa arma ou tcnica como espada, ou Briga, por exemplo), ou Bloquear (usando a Habilidade
com Escudo, se tiver o equipamento a mo). Caso o atacante vena, ele causar o dano da arma ou ataque que
est usando.
Se o defensor conseguir um resultado que lhe conceda Termos, ento poder us-los de forma
criativa para incrementar sua defesa ou colocar-se em posio vantajosa. Alm disso, algumas Habilidades
conferem Termos especficos (como Evaso e Contra-Ataque, por exemplo).
Todavia, observe que, caso o oponente tenha usado Termos para fazer mais de um ataque, o defensor
dever fazer o mesmo, ou ele sofrer os ataques excedentes. Ok ninja, voc se usou seu resultado igual a 8

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para esquivar daquele golpe mortal e parar bem atrs de seu oponente. S que ele tambm teria desferido um
golpe menor, uma facada em seu dorso. Considera-se, ento, que este foi o primeiro golpe, e que o segundo,
uma facada mortal na garganta, foi esquivado.
Ataque Total: idntico ao ataque, mas de forma desesperada, imprudente e/ou furiosa. O personagem recebe
um Bnus de +2 no rolamento e no dano da a arma, arte marcial ou briga usada, mas no pode defender-se de
nenhum ataque at o fim do turno. Como alternativa, ele no recebe o Bnus de Dano, mas pode mover-se
toda a sua Velocidade sem sofrer redutor algum no ataque ou na defesa.
Defensiva: o personagem abdica de qualquer ataque e procura apenas manter sua posio, defendendo-se. Ele
recebe um Bnus de +2 em todos os Testes de Defesa que puder usar.
Preparar: o personagem empenha-se em sacar ou recarregar uma arma, puxar algo de um bolso ou coldre.
Observe que esta manobra pode demandar variado tempo. Sacar uma arma requer apenas um turno (e pode
ser feito imediatamente se o personagem possui Sacar Rpido: desta forma, o personagem no precisa
Preparar, pode atacar ou defender normalmente). Sacar Rpido sem possuir este Modificador requer um
Teste de Agilidade -1. Caso o personagem esteja caminhando, o redutor de -2 e caso ele esteja em sua
velocidade mxima, -3. Em velocidade de corrida, no possvel Sacar Rpido.
As armas que precisam de recarga requerem tempo varivel (veja a descrio da arma), mas a Percia
Recarga Rpida pode diminuir este tempo metade ou a at .
Especial: esta a Manobra para se usar habilidades especiais, poderes etc. possvel mover-se somente
metade de sua velocidade, e defender-se normalmente.
Ao Livre: no exatamente uma Manobra, pois pode ser realizada a qualquer momento do turno.
Exemplos: gritar uma sentena simples, fazer um Teste de Prontido (quase sempre Difcil, devido ao calor
do combate), olhar numa determinada direo, etc.
Ao Especfica: como o prprio nome diz, uma ao bem particular. Consultar a pgina de um livro,
procurar um antdoto na bolsa, montar um quebra cabeas etc. Quando no souber estipular um tempo para
isso, use, como sugesto, para casos assim use 1d6-1 turnos o tempo necessrio (um resultado igual a 1
significa que ele resolveu imediatamente). Um personagem realizando uma ao especifica pode defender-se,
mas ter que recomear sua ao de onde parou, no prximo turno caso deseje continuar, ou, talvez, tenha de
recomear (a critrio do Narrador).
Alcance, tamanho e quadrados no Sistema Abstrato
Sempre as regras deste livro mencionarem o termo quadrado considere o alcance, a rea ou o que
for aplicvel igual a este nmero. Portanto, se um ataque tem um alcance de 10 quadrados, considere que o
ataque alcance de at 10 metros. Isto simplifica bastante as coisas e, apesar de no ser muito realista, deixa o
jogo dinmico e divertido.
Combate Figurativo
O Combate Figurativo trs a emoo dos jogos de estratgia para os jogos de interpretao. Ele
bem mais exato que o Combate Abstrato, e trs a vantagem da visualizao dos personagens e do terreno,
embora demande um conhecimento maior das regras e material extra (como um tabuleiro, figuras, etc.).
Passo 1: Mapa de Combate
O Narrador dever usar um tabuleiro representado por quadrados de uma polegada cada. Isto recebe
o nome de Mapa de Combate. As figuras (sejam miniaturas metlicas, sejam marcadores de papel ou mesmo
peas de joguinhos de tabuleiro, previamente especificados para saber qual pea representa qual personagem)
devero medir, no caso de personagens, 25mm.
A partir da cena que estava descrita enquanto o jogo acontecia no campo imaginativo, o Narrador
disponibilizar as figuras representativas. Um jogador pode requerer o posicionamento de sua pea, mas o
Narrador sempre ter a palavra final.

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Observe que cada quadrado representa um metro. Pessoas comuns ocupam um quadrado, mas, em
um Mapa de Combate, podem existir muitos outros elementos de vrios tamanhos (ou seja, ocupando vrios
hexgonos).
Passo 2: Movimentao
Aps o posicionamento das figuras, os personagens envolvidos agiro sob as mesmas regras de
Iniciativa (veja no Combate Abstrato). Neste momento, os personagens escolhe quaisquer manobras descritas
no Sistema Abstrato de Combate. Todavia, uma nova Manobra acrescentada, e a Movimentao recebe
novo tratamento.
Aguardar: o personagem fica exatamente onde est no Mapa de Combate, e aguarda, podendo agir a
qualquer momento que desejar depois deste turno, desde que o personagem do turno em questo j tenha
agido. Por exemplo, Quatro personagens: A, B, C, D e F. O personagem A decide Aguardar. B e C agem
normalmente em seu turno, ento A decide agir no turno de D. Desta forma, A agir logo aps de D e antes de
F.
Movimentao: Funciona de forma semelhante ao sistema abstrato com algumas mudanas.
No caso da Movimentao, determinados objetos posicionados no Mapa de Combate (previamente
identificados pelos jogadores e Narrador) podem impedir ou atrapalhar uma movimentao. Veja os casos a
seguir:
Saltando: Se um objeto (seja uma pessoa, ou qualquer cosia representada no Mapa) puder seu saltado
sem problemas, no h penalidade. Caso seja um salto mais complicado (um Teste de Saltar a critrio do
Narrador) sua Velocidade ser diminuda em 2. Caso o personagem tiver que desviar do objeto, ele perder
um ponto de Velocidade, fora os quadrados que dever contornar para chegar ao objetivo.
Mudar de Direo: o movimento usado para levantar-se, virar-se de costas, de lado, agachar, etc.
Cada uma destas aes consome um ponto de velocidade, e ele pode atacar e defender no mesmo turno, a no
ser que estivesse deitado: neste caso, no poder atacar corporalmente, mas pode atirar.
Mudar de direo (por exemplo, da vertical para a diagonal, da diagonal para a horizontal ou da
horizontal para a vertical) faz o personagem perder um ponto de velocidade. Todos estes fatores referem-se
somente movimentao. Observe que as mudanas so cumulativas: se um personagem mudar da horizontal
para a diagonal e, depois, para a vertical, ento ter perdido dois pontos de Velocidade.
Ataques: s se pode atacar quadrados dentro do alcance do Ataque. Ataques com alcance 0 (zero) s podem
ser usadas contra adversrios no mesmo quadrado do atacante.
Ataques contra quadrados frontais so feitos normalmente.
Ataques contra quadrados laterais so feitos com redutor de -1.
Ataques contra quadrados traseiros normalmente so impossveis, salvo se a arma, tcnica ou poder
utilizado disser o contrrio.
Passo 3: Manobra
Com exceo da Movimentao, segue-se o mesmo modelo do Sistema Abstrato de Combate.
Projeo
Esta uma regra opcional. Ela considera que um personagem pode recuar ou at mesmo ser
arremessado longe devido a um dano. Simplesmente, a cada 2 Pontos de Dano sofridos, o personagem recua
um quadrado para trs. Observe que esta regra melhor aproveitada se usada no Sistema Figurativo de
Combate.
Encontro
Um Encontro s pode ser dado num ataque total. Cada dois metros (ou quadrados) que o
personagem correr dever ser somado no Dano causado. Ou seja, ele poder somar at o valor sua Velocidade
no dano de um Encontro.

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Tipos de Dano
Cada arma ou ataque causa um tipo especfico de dano. De forma geral, isto importante por que
cada tipo de dano causa um efeito visual e prtico diferente, por que somente alguns tipos de dano podem
vencer alguns tipos de Resistncia e por que um Sucesso Crtico em um determinado Tipo de Dano provoca
situaes especificas.
Impacto: o dano causado por pedras, paus, cacetes, chutes, socos, etc. O atacante pode usar um
Termo especfico de 2 pontos para quebrar um membro do alvo.
Corte: dano causado por facas, faces, canivetes, machados, etc. O atacante pode usar um Termo
especfico de 1 ponto para causar uma hemorragia. O alvo dever estancar o ferimento com um Teste
de Primeiros Socorros (isto leva somente um turno) ou receber 1 ponto de fadiga a cada dez
minutos at ficar inconsciente (e, se no for atendido, morrer). Se ele perder 10 pontos de Fadiga
assim, ter morrido. Por um Termo de 3 pontos, o membro atingido decepado. O personagem
receber imediatamente 2 pontos de Fadiga. Aps o combate, ele receber 2 pontos de Fadiga por
hora enquanto no tiver o ferimento estancado.
Perfurao: idem ao corte O atacante pode usar um Termo especfico de 1 ponto para causar uma
hemorragia. O alvo dever estancar o ferimento com um Teste de Primeiros Socorros (isto leva
somente um turno) ou receber 1 ponto de fadiga a cada dez minutos at ficar inconsciente (e, se no
for atendido, morrer). Se ele perder 10 pontos de Fadiga assim, ter morrido. Por um Termo de 3
pontos, o alvo foi trespassado de um lado a outro do corpo. Ele receber 1 ponto de Fadiga
imediatamente. Aps o combate, ele receber 1 ponto de Fadiga por hora enquanto no tiver o
ferimento estancado.
Armas de Fogo: idntico a perfurao.
Fogo: por um Termo de 2 pontos, o dano por fogo incinera todo o corpo da vtima, que dever passar
em um Teste Difcil de Moral paras no correr apavorado ou debater-se no cho, sem controle sobre
si mesmo. Alm disso, lana-se 1d6-2: o resultado ser o Modificador negativo de Reao que o
personagem ter devido s queimaduras (um resultado igual a 1 ou 2 significa que o personagem no
ter redutores).
Eletricidade: caso o personagem receba mais de trs pontos de Dano deste tipo, lana-se 1d6-2: o
resultado ser o Modificador negativo de reao que o personagem ter devido s queimaduras (um
resultado igual a 1 ou 2 significa que o personagem no ter redutores).
Energia: ataques derivados de lasers, energia espiritual, csmica, etc.
cido: um personagem que sofra mais de trs de Dano deste tipo dever lanar 1d6-1: o resultado
ser o Modificador negativo de reao que o personagem ter devido s queimaduras (um resultado
igual a 1 significa que no houve cicatriz).
Exploso: o dano por exploso afeta todos os quadrados adjacentes ao quadrado onde o objeto
explodiu igual. A partir da, a Exploso causar 1 ponto de dano a menos nos prximos quadrados
adjacentes at que o dano chegue a zero. Ex: uma Exploso de 3d6 cujo resultado seja 8 causar 8
Pontos de Dano nos quadrados adjacentes em todas as direes a partir do quadrado onde ocorreu a
exploso, 7 nos prximos, 6 nos prximos, 5 nos prximos e assim por diante. possvel aliviar este
dano metade com um Teste Difcil de Esquiva, ou elimin-lo gastando-se um Termo de 1 ponto. A
critrio do Narrador, aplicam-se as conseqncias de Dano por Fogo tambm.
Veneno: cada veneno nico e especfico (ver Hernalismo).
Asfixia: um personagem asfixiado recebe 1 ponto de Fadiga por turno. Se a asfixia causada por um
ataque (no por afogamento, ausncia de ar numa sala, etc) cada turno requer um novo Teste
Resistido de Fora contra Fora (ou alguma outra caracterstica que o Narrador julgar apropriado)
para manter a asfixia. Algum que perca 10 pontos de fadiga por asfixia fica inconsciente, e morrer
em 2 minutos se no for socorrido.
Ataque Localizado
O ataque localizado uma regra opcional. Ela ta o combate mais realista e oferece mais opes, mas
requer maior domnio nas regras.
Todo ataque localizado possui uma Dificuldade especifica, conforme abaixo:
Normal: tronco
Difcil: braos, pernas, coxas.
Muito Difcil: cabea, ps, mos, partes intimas (voc entendeu).

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Quase Impossvel: olhos, garganta, dedos, nariz, boca, umbigo.


Caso nenhum personagem no declare ataque localizado, seu ataque ser no tronco. A tabela de dano
localizado indica o que acontece em cada caso.

Complicaes
Desarmar
O personagem tenta fazer com que um alvo perca sua arma em punho, seja ela qual for. necessrio
uma Jogada de Ataque com redutor de -2. Um Sucesso faz com que o oponente largue a arma. O personagem
pode gastar um Termo de 1 ponto para fazer com que a arma pare nas mos do atacante ou se quebre, mas
observe que algumas armas de alta qualidade, ou especificamente resistentes contra o tipo de Dano causado,
podem no ser afetadas: o personagem no saber at ter gasto o Termo em vo.
Mirando
Cada turno que seu personagem manter-se mirando concede-lhe um Bnus de +1 quando decidir
atirar. Nenhum personagem pode receber um Bnus superior a +4 desta maneira.
Observe que, caso o personagem defenda-se ou realize qualquer ao (com exceo, talvez, de uma
frase simples) ele perder todo o Bnus conseguido.
Mltiplos Oponentes
s vezes, um combate pode envolver um personagem contra dois ou mais. Em geral,
cinematogrfico (mas justo) que a vantagem numrica traduza-se em mais ataques a serem defendidos pelo
personagem em desvantagem: a probabilidade dele cedo ou tarde falhar em um teste de Defesa maior do que
se estivesse lutando contra um nico adversrio.
Todavia, se o Narrador desejar mais realismo numa situao como esta, aplica um redutor de 1 para
cada oponente a mais que o personagem estiver enfrentando. Ningum pode receber um redutor maior que 6
desta forma.
Ataque Areo
Tentar defender-se de um inimigo que esteja atacando por cima acarreta um redutor de 2 na Defesa.
Inclui-se ai voadoras, saltos ou mesmo planos elevados, etc.
Surpresa
Caso um inimigo no espere pela investida de um personagem (seja por que esta dormindo, distrado,
ou por que o outro personagem esta oculto usando furtividade ou algum outro meio) ele dever fazer um
Teste Difcil de Prontido (ou um Teste Resistido contra a Furtividade de seu oponente, se for o caso). Caso
no seja bem sucedido, no poder realizar nenhuma ao (nem mesmo Defesa) naquele turno.

Fadiga
A Fadiga um medidor do quanto o personagem
fica cansado. Simplesmente cada Ponto de Fadiga
recebido implica um redutor de 1 em todas as aes do
personagem.
Em geral, cada 10 minutos de descanso eliminam
um Ponto de Fadiga. No quadro ao lado seguem-se
algumas situaes onde um personagem ganha Fadiga:

Dano
O personagem sofre Dano por quedas, doenas,
calor, frio, etc., conforme descrito neste captulo. Em
combate, cada arma causa um valor aleatrio de Dano
(com algumas excees), as vezes somado ao Bnus de
Fora do atacante.
Em todos estes casos, reduza o Dano da
Resistncia do Alvo e/ou qualquer Proteo que ele esteja

Situao
Fadiga Recebida
Combate de at 10
turnos
1
Combate de mais de
10 turnos
2
Cada hora de
Caminhada
1
Falha Crtica em
Concentrao
2
Dia de trabalho
intelectual
2
Dia de trabalho braal
3
1 para cada 100
Corrida
metros
1 para cada 50
Natao
metros

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usando. Por exemplo, um ataque de 1d6+2, cujo resultado final seja 4, desferido contra um alvo de
Resistncia +3 causa apenas 1 ponto de Dano.
Observe que alguns rolamentos podem ter resultado igual a zero ou mesmo negativo (se voc tirar,
por exemplo, 1 em 1d6-1, ou 2 em 1d6-3). Isto tambm pode acontecer se o oponente tiver uma Resistncia
alta. Nestes casos, o dano mnimo sempre ser zero. O Dano recebido deve ser anotado na ficha do
personagem, conforme a seguir:
0 Impacto apenas emocional, tiro de raspo, corte na vestimenta, etc.
1 (Escoriao): arranho, machucado menor. Causa redutor de -1 devido a dor e/ou incmodo.
2 (Ferimento): um ferimento significativo. Redutor de -2.
3 (Ferimento Grave): redutor de -3 at o final do combate, ou -4 se no estiver em combate (falta-lhe a
adrenalina para lidar com a dor). Ele precisar fazer 1 Avaliao de Resistncia por Cena para no morrer
enquanto no recebe tratamento mdico.
4 (Ferimento Mortal): o personagem morrer se no for submetido a cuidados mdicos imediatamente. No
pode mais continuar lutando. Ele precisar fazer 1 Avaliao de Resistncia por Cena para no morrer
enquanto no recebe tratamento mdico.
5+ (fatalidade): o personagem dever fazer um Teste de Resistncia por turno para no morrer. Ainda assim,
no poder mais lutar. necessrio um Teste de Medicina quase Impossvel para salv-lo.
10+ (morte instantnea): o personagem morre imediatamente.
Nenhum personagem pode lutar com um redutor maior que -8. Quando isto acontece, ele estar fora
de combate e provavelmente em coma.
Carga e Velocidade
A Velocidade do personagem poder ser limitada pelo peso que ele carrega. Isto est totalmente
relacionado a Fora de cada personagem. A tabela abaixo mostra o mximo de peso que um personagem pode
carregar. A Penalidade o redutor que o personagem ter em sua Velocidade se estiver com o peso indicado na
tabela.
Ex: um personagem com Fora tima carregando 48 kg perde 2 Pontos de Velocidade (2 de
Penalidade, segundo a tabela).
Fora
Peso normal
Pssima
6 kg
Ruim
8 kg
Normal
10 kg
Boa
14 kg
tima
16kg
Excelente
18 kg
Incrivel
20 kg

1 de
Penalidade
12 kg
16 kg
20 kg
28 kg
32kg
36 kg
40kg

2 de
Penalidade
18 kg
24 kg
30 kg
42 kg
48 kg
54 kg
60 kg

3 de
Penalidade
36 kg
48 kg
60 kg
84 kg
96 kg
100 kg
80 kg

4 de
Penalidade
60 kg
80 kg
90 kg
130 kg
140 kg
170 kg
190kg

Peso Mximo
70 kg
90 kg
100kg
140kg
150 kg
180 kg
200 kg

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