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CORPORACION UNIVERSITARIA DEL HUILA CORHUILA

FACULTAD DE INGENIERIA
PROGRAMA INGENIERIA DE SISTESMAS

PROYECTO JUEGO CUBO SERPIENTE

PRESENTADO POR:
JUAN SEBASTIAN RIVERA
JHON JAIBER MARQUIN GUZMAN
ESTUDIANTES I SEMESTRE DE INGENIERA DE SISTEMAS

CORPORACION UNIVERSITARIA DEL HUILA


CORHUILA
NEIVA-HUILA OCTUBRE DE 2013

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FACULTAD DE INGENIERIA
PROGRAMA INGENIERIA DE SISTESMAS

PROYECTO JUEGO CUBO SERPIENTE

PRESENTADO POR:
JUAN SEBASTIAN RIVERA
JHON JAIBER MARQUIN GUZMAN
ESTUDIANTES I SEMESTRE DE INGENIERA DE SISTEMAS

PRESENTADO A:
EDWIN
PROFESOR CALCULO DIFERENCIAL

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CORHUILA
NEIVA-HUILA AGOSTO DE 2013

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PROGRAMA INGENIERIA DE SISTESMAS

OBJETIVOS

Contribuir a estimular y motivar a la poblacin estudiantil de cualquier nivel


para el proceso de aprendizaje-enseanza.

Promover a partir del juego lgico matemtico motivaciones para el ejercicio


de contenidos matemticos en general y el desarrollo del pensamiento
lgico en particular.

Incorporar como parte del proceso de enseanza del cubo serpiente como
instrumento que favorezca el desarrollo mental e intelectual.

Relacionar la matemtica con una situacin generadora de diversin.

Disciplina y genera auto preparacin.

Contribuye al desarrollo de la mentalidad ganadora, perseverancia y


paciencia.

Aprende de los errores.

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JUSTIFICACIN
Atreves del tiempo los Educadores, psiclogos e investigadores sociales sealan
que los juegos lgicos matemticos pueden convertirse en una poderosa
herramienta formativa para estimular y motivar el aprendizaje-enseanza, si son
incluidos en el proceso de formacin del estudiante; pues no se trata de hacer
jugar a nios y nias de modo improvisado, sino de manera deliberada y
planificada para lograr resultados. Entre los principales factores que podemos
destacar encontramos:

Favorece la comprensin y uso de contenidos matemticos en general y al


desarrollo del pensamiento lgico en particular

Ayuda el desarrollo de la autoestima en los nios, nias y adolescentes

Relaciona la matemtica con una situacin generadora de diversin

Desarrolla el aspecto de colaboracin y trabajo en equipo a travs de la


interaccin entre pares.

Permite realizar clculos mentales.

Los practicantes adquieren flexibilidad y agilidad mental jugando.

Promueve el ingenio, creatividad e imaginacin.

Estimula el razonamiento inductivo-deductivo.

Adquieren un sentido de autodominio necesario a lo largo de toda la vida.

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QUE ES EL CUBO SERPIENTE?

El cubo serpiente, es un rompecabezas compuesto por 27 cubos que se


encuentran unidos entre s mediante una goma elstica.
Cada cubo (a excepcin de los que estn en los extremos) tiene dos caras con un
agujero en su centro por el que pasa el elstico. Un cubo puede tener agujeros en
caras opuestas, de modo que el elstico una este cubo en lnea recta con sus
cubos vecinos, o en caras adyacentes, de modo que la goma elstica de una
vuelta de 90 grados dentro del cubo. Los cubos conectados en lnea recta, son
rgidos mientras que los que estn conectados formando un ngulo de 90 grados
son los que dan la movilidad a la serpiente.

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OBJETIVO DEL JUEGO


El objetivo del puzle es convertir la serpiente en un cubo de 3x3x3.

IMAGEN DE LA SERPIENTE

IMAGEN DE LA SERPIENTE ARMADA EN CUBO

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COMO SE ARMA?

Solucin Del Juego.


1. En el cubo culebra se pueden observar dos extremos; el 1 y la cola (el 27)
observa que est formando una culebra de 1 hasta 27.

2. Luego de observarlo, empezamos a armar el cubo culebra por la cabeza:


de cubito 1, dispon los cubos del 1 al 12 como se muestra en la figura,
utiliza el cubito 4 como pivote.

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3. Mantn en pocin los cubitos del 1 al 8 y haz girar sobre 9, desde 9 hasta
12. Los cubitos 13 y 14 quedan ahora hacia arriba, a partir de 17 a 27 se
acomodan al giro.

4. Haz girar a 1.2 y 3 sobre 4 como indica la figura.

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5. Gira sobre 12, demodo que 13 cae sobre 6 y 14 quede junto a 3 .15 a 27 se
acomodan al giro tara mantener la cola de la culebra.

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6. Hemos girado todo el conjunto demanera que 7 y 8 se ven ahora hacia


arriba se gira a 15 y 16 sobre 14 demodo de que 15 queda junto a 2 y 16
queda junto a 1, 17 y 18 se acomodany desde 19 a 27 se acomodan
manteniendo la culebra.

Apartir de este moviemiento, el jugador ya ha tenido que haberse


dadocuenta como se realizan los giros para ir armando el cubo serpiente,
solo le quedara dar solo unos cuantos girosy habra completado el cubo
culebra.

WEB GRAFIA
http://ludoforum.com/el-puzzle-cubo-serpiente-snake-cube.html
http://moebiusmatematica.blogspot.com/2008/12/el-cubo-culebra.html
http://laluderia.blogspot.com/2012/05/el-cubo-serpiente.html

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