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Este material destina-se a distribuio gratuita atravs da Internet, tendo sido desenvolvido com
regras especficas para uso com o OPERA RPG . Para maiores referencias sobre veculos, armas
pessoais, equipamentos militares, aventuras ou Personagens consultem os netbooks disponveis
para download gratuito nos sites de divulgao do OPERA RPG.

NDICE
1. Apresentao.

Por que o BOPE. Pg 01

Faca na Caveira. Pg 02

2. Introduo.

Rio 40. Pg 03

O BOPE em ao. Pg 03

O que diferencia o BOPE. Pg 04

3. Batalho de Operaes Especiais.

Operaes especiais. Pg 06

O Batalho de Operaes Especiais. Pg 06

Histria do BOPE. Pg 06

O Guerreiro veste negro. Pg 07

Formao do Guerreiro do BOPE. Pg 08

Meios disponveis ao BOPE. Pg 09

4. Criao de Personagens.

Recrutando seu Batalho de Operaes Especiais. Pg 11


I.
II.

O Policial Militar.
O Treinamento.

A Carreira Policial. Pg 12

A Hierarquia Militar. Pg 12

Construindo um Personagem. Pg 12

Arqutipos. Pg 12
I.
II.
III.

Novas Habilidades. Pg 15
I.
II.

Policial Militar.
Policial do BOPE.
Policial Civil.

Habilidades psquicas.
Habilidades blicas.

Equipamentos. Pg 17
I

5. Fichas de Personagens.

Pronto para a ao. Pg 19

Personagens do Filme Tropa de Elite. Pg 19

Grupo de Retomada e Resgate. Pg 20

Grupo de Operaes Especiais. Pg 20

PLanilhas de Personagens.
I.
II.
III.
IV.
V.
VI.
VII.

Capito Nascimento. Pg 21
Aspirante Neto. Pg 22
Aspirante Matias. Pg 23
Capito Fabio. Pg 24
Baiano. Pg 25
Personagens do Grupo de Retomada e Resgate. Pg 26
Personagens do Grupo de Operaes Especiais. Pg 30

Mini-fichas de NPCs. Pg 34

Ficha para Impresso. Pg 36

6. Ambientao.

Uma guerra no declarada. Pg 37

O Trafico de drogas. Pg 37

Como funciona o Trafico de drogas.


A boca de fumo.
A comunidade. Pg 39

A policia. Pg 39

Como a Policia deveria agir.


Invaso ideal.
III. Mundo ideal.
IV. Invaso real.
Algumas Tticas Especiais do BOPE. Pg 41

Alguns termos do BOPE. Pg 42

Manuseando a arma com segurana. Pg 42

Grias do morro e do cotidiano Policial. Pg 44

I.

II.

I.

II.

7. Aventura Misso dada misso cumprida.

Indo pra guerra. Pg 47

Resumo da Aventura: Pg 47

Aventura: Misso dada deve ser cumprida? Pg. 48

Preldio. Pg 48
I.
II.

O Trafico no Morro da Jabuticabeira.


A denuncia annima e o Massacre.
II

Quem fez a cama do seu Toninho? Pg 49


I.
II.
III.

Ordem dada misso cumprida. Pg 50


I.

8.

9.

Jogo de interesses.
A conspirao.
Tudo pronto para a grande noite.

O inicio da aventura.

Cumprir a misso ou tomar uma deciso? Pg 52

Personagens da aventura. Pg 52

Conto: Puxe a tomada...

Bem vindo ao BOPE! Pg 54

Puxe a tomada do microondas! Pg 54

Armas e Equipamentos.

De oito a AK. Pg 57

Uma munio para cada emprego especifico. Pg 57

Armamento disponvel para a Policia comum. Pg 58

Armamento do BOPE. Pg 58

Armamento do Crime Organizado. Pg 60

Acessrio para as armas. Pg 61

Acrescentando acessrios nas armas. Pg 61

Proteo Individual. Pg 62

Equipamentos diversos. Pg 62

10. Veculos.

Utilizando veculos. Pg 64

Viaturas Policiais. Pg 64

O CAVEIRO em detalhes. Pg 66

11. Crditos e Agradecimentos.

Referencias e fontes de pesquisa. Pg 68

Crditos fotogrficos. Pg 68

Equipe de Criao. Pg 69

Agradecimentos. Pg 69
III

APRESENTAO.
Ocorrncia 0001

Por que o BOPE:


Qual jogador de RPG j no se viu em uma aventura onde policiais da S.W.A.T resgatam refns,
agentes do F.B.I. investigam grupos terroristas internacionais ou agentes da C.I.A. ou M.I.5
travam verdadeiros jogos de gato e rato com agentes da K.G.B? E os Observadores (Mestres de
jogo), quantos de ns j no se viram tendo de recorrer a referncias americanas para nossas
aventuras policiais ou militares?
Com toda certeza esta realidade se deve em grande parte graas (ou desgraas) indstria
cinematogrfica americana, a qual nos bombardeia com produes cinematogrficas ou televisivas
tais como SWAT, Arquivo X ou 007; produes que, ricamente detalhadas, acabam ofuscando
pfias tentativas de nossas emissoras de televiso em retratar a nossa polcia, sempre como
figurante e sem nenhuma profundidade em suas novelas, no tendo nenhum cuidado de pesquisa ou
realismo ao retratar tais organizaes nacionais. Se formos pensar em cinema ento, dificilmente
encontraramos algo que possa se encaixar no gnero policial, e que possa concorrer com as super
produes Hollywoodianas em termos de roteiro, realismo e ao!
Mas como bem citamos acima: dificilmente encontraramos... pois finalmente nossa destemida
indstria cinematogrfica ousou produzir um filme digno de no apenas ser classificado como de
ao policial, mas principalmente, de concorrer lado a lado com produes americanas do gnero. O
filme Tropa de Elite retrata a rotina de uma unidade de elite da Policia Militar do Estado do
Rio de Janeiro, que vive a dura realidade do confronto ao crime organizado nas favelas cariocas,
algo que em muitos aspectos se aproxima das guerras civis travadas na frica e outras regies
subdesenvolvidas do planeta. Enfrentando inimigos muito bem organizados, armados com fuzis e
pistolas, algumas das quais de uso restrito s foras militares, tendo de superar barricadas e
emboscadas, em um ambiente de guerrilha urbana; combatem em um Teatro de Operaes configurado
por pequenas vielas, becos e barrancos, onde os destemidos combatentes de farda negra do BOPE,
que ostentam orgulhosamente sua insgnia (com uma faca na caveira, tal como a de unidades
militares de Foras Especiais) tem a oportunidade de verem a realidade de sua misso diria
retratada em uma obra altura de sua importncia para a sociedade, mostrando a rotina rdua da
seleo e preparo de seus homens, a dificuldade e perigo das misses e a determinao com que so
concludas; e ainda, a crueldade do trfico de drogas, que corrompe a tudo e todos com seu
dinheiro sujo, ou subjuga as populaes das comunidades carentes com a mira de seus fuzis!

Faca na Caveira:
Neste nosso trabalho, temos como objetivo
fornecer aos Observadores farto material de
apoio para aqueles que decidirem recriar esta
dura
rotina
carioca
em
suas
aventuras,
apresentando em detalhes e da melhor forma
possvel o que o Batalho de Operaes
Policiais Especiais, como so preparados seus
homens, as armas e equipamentos empregados, as
tticas e a dura e violenta rotina dos
combates nos morros cariocas. Ainda iremos
disponibilizar as regras para a criao de
personagens, combates, elementos para a melhor
ambientao de suas aventuras e claro, uma
aventura pronta para que voc possa entrar em
ao imediatamente, contendo tudo o que
necessrio,
desde
fichas
de
personagens
prontos, NPCs e mapas dos morros cariocas.
Tambm no podemos deixar de recomendar a
aqueles que ainda no assistiram ao filme, e
tambm no leram o livro para que no o deixem
de fazer o quanto antes, pois sem dvida
alguma vale a pena.

Imagem de satlite do Quartel do BOPE:

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INTRODUO.
Ocorrncia 0002

Rio 40:
Quem no conhece o Rio de Janeiro, aquele da Garota de Ipanema, do samba, carnaval na Sapuca,
do Forte de Copacabana, do Cristo de braos abertos, da lagoa Rodrigo de Freitas, Baia da
Guanabara, Ponte Rio-Niteri enfim, a princesinha do mar...
Mas em meio segurana e beleza dos Jogos Pan-americanos de 2007, a dura realidade da
criminalidade foi abafada, esquecida. Porm enquanto inmeros atletas das Amricas disputavam nos
estdios e ginsios o ouro olmpico, os homens do BOPE zelavam pela segurana dos turistas, em
um trabalho pouco reconhecido e de grande importncia para a segurana publica.
Ao longo dos anos oitenta o crime se organizou no Rio de Janeiro, e ao contrrio de outros
centros metropolitanos como So Paulo, Belo Horizonte ou Porto Alegre instalou-se em locais bem
definidos, fazendo das favelas cariocas seu reduto. Verdadeiros Feudos, as favelas se tornaram
territrio de ningum, terra sem lei dominada pela mo de ferro dos bandidos que executam
(literalmente) suas vontades sobre a comunidade local, impondo o medo e o terror, o qual se
prolonga morro abaixo alcanando cada vez mais o asfalto da zona sul e vitimando a elite burguesa,
que se antes encontrava reduto em seus Shopping Centers e condomnios fechados, agora tem de
sair s ruas em veculos blindados e escoltados por segurana. Para os que no podem pagar por
esta segurana, s resta recorrer a policia.
Tendo apenas um trs oito cintura e muita coragem, a Polcia Militar se mostrou impotente
diante do poder de fogo do inimigo. Impedidos de subirem o morro a Polcia, e a sociedade se
viram foradas a acatarem a existncia de um territrio proibido sociedade civil, onde a
marginalidade impera soberana, amparada no trfico de drogas que apenas gera mais violncia por
toda a cidade: tendo dominado o morro, agora o crime avanava sobre o asfalto!

O BOPE em ao:
Tendo a Policia se convertido em apenas mais um alvo do crime, recebendo suborno (o Arrego
para os corruptos) ou bala na cabea (para os honestos), os chefes do crime comemoravam sua
vitria sobre as leis a tiros de HK e M.16, enquanto a juventude desvirtuada cheirava todas,
financiando assim este lucrativo negcio.
Acuadas pela incapacidade (ou incompetncia) do Estado em confrontar o imprio das drogas, a
populao se tranca em suas casas, enquanto as comunidades ocupadas pelos criminosos tm de
compactuar com esta lucrativa empresa do p, sob pena se serem expulsos de suas casas ou
executadas por traio!

Se o Policial Militar no tem condies ou coragem de subir o morro, e o bandido conta com
armamento de guerra, no restam dvidas de que uma atitude deve ser tomada, e com urgncia, sob
pena de que toda a cidade caia nas mos deste imprio criminoso!
Quando a Polcia Militar, com seus policiais comuns, no consegue cumprir com seu dever de
reprimir o crime organizado, diante do inacreditvel poder de fogo dos Traficantes chegada a hora
do BOPE entrar em ao! A bordo de veculo blindado, o famoso Caveiro, armados com fuzis e submetralhadoras, os policiais que vestem uma farda negra e ostentam orgulhosamente o smbolo da Faca
na Caveira entram em cena, subindo o morro e colocando os marginais para correrem (e escaparem da
morte certa!) sem temerem a chuva de tiros de fuzis como AKs e HKs ou mesmo granadas e botijes
de gs que rolam pelos estreitos becos das favelas. O guerreiro do BOPE vai aonde nenhum outro
policial teria meios para alcanar.

O que diferencia o BOPE:


Todos os Estados contam com unidades de elite em suas organizaes policiais, as quais realizam
Operaes Especiais e Resgate de refns, tais como os Grupo de Aes Tticas Especiais GATE (So Paulo, Gois e Minas Gerais), porm o que realmente torna o BOPE da PMERJ nico no
Pais o fato de este estar em constante combate, atuando diariamente e estando sempre em
destaque, quer seja pelo destaque recebido pela mdia, ou por seus mtodos pouco convencionais
como o uso de um veiculo blindado, que desde 2000 tem sido usado
ostensivamente em patrulhas (inclusive noturnas) pelas favelas e
arredores, e tem sido alvo de constantes tiros de fuzis e
metralhadoras e mesmo granadas.
Criado inicialmente (em 1978) para a realizao de aes como
o resgate de refns, ao longo dos anos oitenta e noventa, seus
homens se especializaram no confronto direto contra o crime,
notadamente o trfico de drogas que de crime organizado, se
convertia a cada dia em uma espcie de Poder Paralelo ao
Estado, submetendo comunidades inteiras s suas leis, tendo como
nico objetivo lucrar com o trfico de drogas, espalhando o
terror para toda a cidade, descendo dos morros em direo ao
asfalto. Combatendo em ambiente que muitas vezes se assemelha (se
j no for de fato) a uma guerrilha urbana, tendo de empregar
armas de uso antes restrito as Foras Armadas, tais como fuzis,
os homens do BOPE travam diariamente uma luta contra um inimigo
covarde, que se oculta detrs da populao civil das comunidades
carentes (que abandonadas pelo Estado no tem escolha que no
seja se omitirem diante dos fatos) para sustentar seu imprio das
drogas.
Hoje, o Batalho de Operaes Especiais est situado no alto de um morro na Zona sul da cidade,
em Laranjeiras, situado entre a Favela Tavares Bastos e reas nobres; contando com um efetivo de
cerca de quatrocentos homens, sempre prontos para intervir onde e quando for necessrio.

Aps muitas criticas por parte da imprensa e entidades de defesa dos direitos humanos,
polmicas quanto ao uso do Caveiro e mesmo acusaes de tortura e violaes dos direitos
garantidos pela constituio, hoje, aps o sucesso do filme Tropa de Elite, inspirado no livro
Elite da Tropa, - onde o cotidiano da unidade descrito por quem vivenciou esta realidade o
BOPE caiu nas graas da populao, que demonstra o seu reconhecimento pelo rduo trabalho
realizado no intuito de pacificar a cidade, combatendo o trfico de drogas, que se constitui em um
verdadeiro cncer para o Rio de Janeiro e o Brasil.

H omem de preto
Entrar pela favela e
Homem de preto o
Eu fao coisas que

qual sua misso?


deixar corpos no cho!
que que voc faz?
assustam o Satans!

Em seus trinta anos de existncia, o BOPE j realizou a formao de cerca de 2.000 homens de
diversas foras policiais dos Estados, da Polcia Federal e mesmo das Foras Armadas, incluindo-se
militares que seguiram para misses de Paz a servio das Naes Unidas na frica e Haiti, fatos os
quais atestam a qualidade de seus profissionais. Durante os jogos Pan-americanos do Rio de
Janeiro, realizados em julho de 2007 o BOPE esteve atuante, quer seja nas semanas que antecederam
a abertura dos jogos, pacificando os morros, ou mesmo durante sua realizao, mantendo seu
Grupo de Retomada e Resgate sempre pronto para eventuais situaes que envolvessem refns, tais
como seqestros ou mesmo, no mais improvvel cenrio uma ao de grupos terroristas.

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BATALHO DE OPERAES ESPECIAIS.


Ocorrncia 0003

Operaes Especiais:
As operaes especiais so aquelas que fogem a rotina, e por isso requerem no apenas armas e
equipamentos adequados, mas tambm pessoal qualificado e tcnicas no convencionais. Normalmente
unidades de Operaes Especiais so empregadas em guerras, tendo como misso atingir objetivos
importantes, que no podem ser alcanados (e neutralizados) por meios convencionais, como ataques
areos ou utilizando batalhes militares comuns. Quando pensamos em Operaes Especiais no
ambiente policial, geralmente estaremos falando em resgate de refns, porm a realidade do Rio de
Janeiro faz necessria a adoo de unidades especializadas tambm para outras funes, tais como o
patrulhamento dos morros, realizando sua misso em regies onde o crime organizado no se
restringe agir a margem do Estado, mas sim converteu-se em um poder paralelo, impondo sobre as
comunidades suas vontades.
Contando com homens altamente qualificados, armamento especializado e mesmo veculos blindados
(o famoso e controverso Caveiro) o policial do BOPE vai aonde nenhuma Patrulha Ttica Mvel pode
chegar, sobe o morro em busca de armas e munies, caando poderosos chefes do trfico, recuperando
armas de uso restrito, retirando das ruas drogas que apenas geram mais criminalidade e fazem valer
a lei aonde antes prevaleciam os interesses do crime organizado.

O Batalho de Operaes Especiais:


Sediado no bairro de Laranjeiras, Zona Sul da cidade, o Batalho de Operaes Especiais BOPE
conta com um efetivo de cerca de quatrocentos homens, e est subordinado diretamente ao EstadoMaior Geral da Policia Militar, sendo seu efetivo composto por dois grupos, um destinado as
Operaes Especiais, empregando inclusive viaturas blindadas o famoso Caveiro, oficialmente
chamado de Pacificador. para atuar nos morros cariocas, combatendo os grupos de traficantes, e um
grupo dedicado as situaes que envolvam a necessidade de resgate de refns, atravs do emprego dos
homens do Grupo de Retomada e Resgate.
Empregando variado armamento, que vai desde pistolas 9mm e .40 fuzis de combate e rifles para
tiros de preciso, conta com a elite da Policia Militar.

A Histria do BOPE:
Muito antes de se tornar uma unidade policial de elite conhecida no Brasil e exterior, graas
ao filme Tropa de Elite (baseado no Livro Elite da Tropa), o atual Batalho de Operaes
Especiais da Policia Militar do Estado do Rio de Janeiro j era uma unidade atuante, tendo sido
criada em 19 de janeiro de 1978, por meio do Boletim PM n 14, com o nome de Ncleo da Companhia
de Operaes Especiais. Em 1982 suas instalaes foram transferidas para o Batalho de Policia de
Choque, se tornando parte daquela unidade e, seu nome foi alterado para Companhia de Operaes
Especiais COE. Dois anos depois, embora ainda se mantivesse administrativamente subordinada ao
Batalho de Choque, retornaria a sua denominao inicial e estaria operacionalmente subordinada ao
Chefe do Estado Maior.

Entre maro de 1988 foi criada a Companhia Independente de Operaes Especiais CIOE, que se
manteve em ao at 1 de maro de 1991, quando o atual BOPE foi criado, atravs do decreto n
16.374. Hoje, o BOPE responde apenas ao Estado-Maior Geral da Policia Militar, atuando em
situaes criticas, onde sejam necessrias aes de elevada complexidade e profissionalismo.

O Guerreiro veste negro:


Para os homens que vestem a farda negra do BOPE, misso dada misso cumprida, e por isso,
somente um pequeno grupo de seletos policiais tem a honra de ostentar o distintivo da faca na
caveira. Apenas os mais dedicados, honestos e preparados homens conseguem passar pelo processo de
seleo, e posterior treinamento, que incluem puxados exerccios fsicos, percia no manejo das
armas e capacidade de suportar situaes de elevado nvel de stress emocional, sem mencionar no
risco de morte quando em combate contra o trafico de drogas.
Para integrar este seleto grupo de elite, apenas os policiais militares que j tenham no mnimo
dois anos de servios prestados a corporao, e sejam considerados pelos superiores como de BOM
comportamento podero se candidatar para um dos dois cursos Curso de Aes tticas, CAT; ou Curso
de Operaes Especiais, COEsp disponveis, submetendo-se voluntariamente a rigoroso processo de
seleo e adestramento, ao termino dos quais, caso venha a concluir, ter a honra de ingressar no
BOPE aps ter permisso do comando para unir-se a unidade. Apenas os melhores dos melhores ganham o
direito de se unir ao Batalho!
Uma vez que o policial seja aprovado em um dos dois cursos, e sua classificao lhe garanta o
pronto ingresso no BOPE, sua carreira no ser nada fcil, devendo o militar estar sempre
envolvido em operaes de treinamento, buscando manter suas habilidades o mais afiado possveis,
alm claro, de realizar operaes reais quando assim for solicitada a sua unidade. No h prazo
definido para um policial servir no BOPE, tudo ir depender de sua capacidade em suportar as duras
exigncias do servio, e manter-se sempre preparado para cumprir com seu dever.

Os Mandamentos do BOPE:
Agressividade controlada,
Controle emocional,
Disciplina consciente,
Esprito de corpo,
Flexibilidade,
Honestidade,
Iniciativa,
Lealdade,
Liderana,
Perseverana,
Versatilidade.
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Formao do guerreiro do BOPE:


Antes de vestir a farda negra do BOPE, o candidato dever passar por um dos dois cursos de
formao, os quais visam atender as necessidades da unidade em transformar simples policiais em
verdadeiros guerreiros, que no apenas iro adentrar nos mais perigosos morros cariocas, mas faro
valer a lei, capturando (ou mandando pra vala) aqueles que servem ao trfico de drogas.

Curso de Operaes Especiais COEsp:

Este curso tem a durao de quatorze semanas, durante as quais os alunos iro aprender a
combater em reas urbanas ou rurais, realizando Operaes Especiais. Se tratando de uma
especializao para o Policial Militar, durante o perodo do curso, os candidatos estaro
recebendo instrues tais como: Instruo ttica Individual, Vida na Selva, Operaes em altura,
Combate corpo-a-corpo, tcnicas especiais de tiro, combate policial em rea de alto risco alm de
condicionamento fsico, indispensvel para a realizao de tais atividades.
Este curso aberto a soldados, cabos, sargentos e oficiais da PMERJ e o mais difcil,
apresentando uma elevada taxa de desistncias, uma vez que os candidatos (todos inscritos
voluntariamente) sero submetidos a situaes limite, excedendo as suas prprias capacidades
fsicas e mentais, a fim de que apenas os melhores possam ingressar na unidade e terem condies de
enfrentarem a guerra contra o trafico de drogas, subindo os morros e invadindo favelas a qualquer
hora ou em quaisquer situaes, tendo em vista apenas o lema do BOPE: Misso dada e misso
cumprida!.
Este curso realizado sempre no inverno e em regio de mata, sendo dividido em duas partes,
sendo a primeira a semana do inferno (retratada no filme) onde atividades fsicas, poucas horas
de sono e extensa presso psicolgica so uma constante, levando os menos aptos a desistirem.
Passada esta fase inicial de seleo, aqueles que sobreviverem comearo as aulas especficas,
como aulas de tiro e principalmente de luta, afinal antes de serem considerados formados no COEsp
devero passar por um teste de luta, enfrentando at cinco adversrios, geralmente lutadores
profissionais (Jiu-jitsu e vale-tudo!).
Uma vez que o candidato (agora membro do BOPE) tenha concludo com sucesso sua extensa
formao, estar apto a embarcar no caveiro e enfrentar tiros de fuzis, metralhadoras e
granadas para subir os morros e fazer valer a lei. Ao trmino do curso, o Policial estar
capacitado a operar em uma grande variedade de ambientes e situaes de extremo perigo, realizando
a misso dentro do planejado e concluindo-a graas a sua capacidade de auto controle, iniciativa e
combate.

Curso de Aes Tticas CAT:

Sem duvida esta a forma mais branda de se ingressar no BOPE, consistindo em um curso com cinco
semanas de durao e voltado a formao de policiais especializados nas aes de resgate de
refns. Tal curso foi criado aps o fatdico desfecho do seqestro do nibus 174 (Junho de 2000)
quando a refm foi morta por um disparo do prprio policial (que ainda no contava com um
treinamento prprio para aquela situao). Em resultado do excelente nvel deste curso, aps tal
incidente cerca de outras quarenta ocorrncia com refns foram registradas no Estado do Rio de
Janeiro, e todas foram solucionadas sem vitimas.
Visando a formao de pessoal para o Grupo de Retomada e Resgate GRR, este curso visa
policiais, cabos e sargentos da PMERJ, adestrando-lhes em aes tticas em ambiente urbano, em que
a vida de civis estejam em jogo, no caso o resgate de refns, com a captura ou (em ultimo caso) a
morte dos criminosos se as circunstancias assim o exigirem.
Diferentemente do Policial formado no COEsp, o Policial do GRR no sair em misso para
combate direto ao trafico de drogas, subindo os morros (a menos que haja algum refm envolvido),
estando limitados apenas a situaes onde a localizao do cativeiro conhecida e a presena do
refm est confirmada, agindo apenas no resgate, sendo que a segurana da rea (permetro) seja
garantida por outros Policiais (Policia Militar ou mesmo do BOPE).

Estgio de Aes Tticas EAT:

Sendo um curso de breve durao, com apenas cinco dias de instruo, voltado para policiais
que operam em reas prximas as favelas, e que se vejam diante da necessidade de operar em
situaes de risco similares as enfrentadas pelo BOPE, obtendo assim maiores chances de cumprirem
com sua misso ou resistirem at que o reforo chegue.
Neste curso, sero ministradas instrues referentes a abordagem de suspeitos e construes
(como barracos em favelas), tcnicas de tiro e progresso nos morros. Alm dos policiais militares
que realizam suas rondas nas ruas da cidade, militares das Foras Armadas tambm realizaram este
treinamento, como militares da Aeronutica e soldados do Exercito que estavam a caminho do Haiti,
e tambm os integrantes da Fora Nacional de Segurana Pblica, enviada ao Estado para apoiar no
combate a criminalidade e na segurana dos Jogos Pan-americanos.

Meios disponveis ao BOPE:


Para realizar suas misses com xito, o BOPE conta basicamente com a garra e a determinao de
seus homens, que muitas vezes sobem os morros e invadem favelas debaixo de intenso fogo dos
traficantes, abrigando-se detrs de paredes, sob lajes e tomando posies que possam ser usadas
como abrigo. Porm, em determinadas situaes, alm dos veculos usados para se deslocarem do
Batalho at a rea de operaes, o BOPE pode vir a necessitar de alguns veculos adicionais:
- Caveiro: centro de uma grande polmica, o famoso carro blindado utilizado para combater
nos morros cariocas, capaz de levar onze homens armados (sendo um deles o motorista e o outro
posicionado na torre) e permite vencer obstculos e barreiras construdas pelos traficantes a fim
de impedir o ingresso da Policia na comunidade. Desarmada, a viatura conta com aberturas para os
fuzis dos policiais, que podem assim combater os criminosos sem sarem do veiculo. Oito destes
veculos esto em servio na Polcia (um deles com a Polcia Civil).
- Helicpteros: embora sejam pouco usuais, seu uso se d de forma indireta, sendo um eficiente
meio de se dar apoio as operaes na favela, observando o movimento do alto e alertando os homens
do BOPE sobre a posio dos criminosos. No caso do GRR, dependendo da situao, os helicpteros
podem ser um eficiente meio de transporte, por exemplo, para resgatar refns em prdios,
permitindo colocar os policiais nos terraos.
- Viaturas comuns: veculos do tipo Blazer so uma eficiente ferramenta para deslocar
rapidamente pequenos grupos (ou equipes) do BOPE, pois tem timo desempenho no asfalto e ainda
podem trafegar sem maiores dificuldades em terrenos acidentados ou ruas de terra.

Ateno: O BOPE no um batalho de policiamento, e seus homens permanecem em prontido no


Batalho, podendo atender as chamas dirias, ou ento seguem para reas de instruo, mantendo-se
preparados para a ao.

-x-x-x-x-

10

CRIAO DE PERSONAGENS.
Ocorrncia 0004

Recrutando seu Batalho de Operaes Especiais:


Agora que j lhe apresentamos o que o BOPE, o cenrio em que ele atua e como seu pessoal
selecionado e preparado, chegada a hora de comearmos a pensar em nossas aventuras, e por isso
vamos comear pela criao de Personagens. Antes de seguirmos adiante, algumas consideraes
precisam ser feitas: os integrantes do BOPE so profissionais que saem as ruas para combater o
crime por vocao, aceitando sua misso e cumprindo-a da melhor maneira possvel ou seja, estamos
falando de guerreiros ntegros e honestos, que colocam a honra e a reputao pessoal e de sua
unidade (o BOPE) acima de tudo. Por isso cuidado na hora de adicionar as caractersticas psquicas
sua planilha, pois algumas destas so incompatveis com o perfil de quem consegue ingressar no
BOPE, e que logo nas primeiras semanas (ou dias) de instruo j seriam cortados.

- O Policial Militar:
Antes de tudo, estamos falando de um Policial Militar que j vive a dois anos a realidade dos
confrontos entre Governo e Traficantes, pessoas que se cansaram de rodar todo dia pelas ruas e
avenidas da cidade e ver que no detm a capacidade para mudar esta realidade, Policiais que no
se corromperam, no aceitam mais se omitirem e querem uma maneira de poder ir pra guerra! Algum
que queira fazer a diferena, algum que no tenha medo de se sacrificar para salvar um colega e
que no aceite suborno e menos ainda recuar diante de uma misso.
Por isso ateno ao background de seu personagem, pois estaremos tratando de Policiais que
podem ser desde soldados e Cabos, que passaram por um ano de treinamento na academia, a oficiais,
cuja formao levou quatro anos. Policiais comuns que, Habituados rotina do seguro patrulhamento
de rua, porm cansados da falta de resultados optaram pelo BOPE: resolveram ir pra guerra.

11

- O Treinamento:
Como j mostramos no Capitulo 04, o Policial ter a escolha dois tipos de treinamentos, escolha
a qual ir influir nos tipos de situaes em que ele ir intervir, - e por conseqncia no ritmo e
estilo de suas aventuras. podendo optar pela possibilidade de partir para o confronto direto
contra os Traficantes, realizando o COEsp; ou ento, limitando-se a especializao em aes de
resgate de refns e retomada de instalaes atravs do CAT.
Desta maneira, todos os Personagens contaro com algumas habilidades em comum, adquiridas em
resultado de sua passagem pela Academia de Policia, cabendo aos Oficiais algumas adicionais, que
refletem sua posio de comando dentro da corporao.
Outras Habilidades podem ser adicionadas ao Personagem caso ele venha de algum Batalho da
Policia que tenha uma funo especifica, como policiamento com motos ou o Batalho de Choque.

A Carreira Policial:
O Policial Militar ingressa em uma carreira, onde graas a seu desempenho e tempo de servio
poder aspirar a promoes, galgando patentes maiores ou ento, deixar o patrulhamento de rua e
ser alocado tarefas administrativas ou ento realizar cursos de especializao e integrar
unidades especializadas tais como o BOPE. Assim sendo, os Personagens tero sido antes de tudo
Policiais comuns antes de ingressarem no curso de formao do BOPE.

A Hierarquia Militar:
A Policia Militar, como o prprio nome j confirma, uma organizao criada e que funciona nos
moldes de uma fora militar ou seja, cada Policial possui uma patente, a qual o posiciona dentro
da cadeia de comando, que segue uma rgida hierarquia que define quem d as ordens e quem deve
segu-las. Ao criar seu personagem, utilize a tabela abaixo para adquirir a Caracterstica
Cargo, representando assim sua patente. Lembrando que para os Personagens que no forem
oficiais, apenas ser possvel alcanarem as patentes de Praa Graduado, enquanto os Oficiais
iniciam sempre como Aspirante-a-oficial.

Hierarquia na Policia Militar:


Patente
Oficiais Superiores:
- Coronel PM
- Tenente-Coronel PM
- Major PM

Custo
12
10
9

Oficiais Intermedirios:
- Capito PM

8
Oficiais Subalternos:

- Primeiro-Tenente PM
- Segundo-Tenente PM

7
6

Praa Especial:
- Aspirante-a-Oficial PM (em inicio de carreira)
6
- Aluno-Oficial ou Cadete PM (quando cursando a Academia)
5
Praas Graduados:
- Subtenente PM
5
- Primeiro-Sargento PM
4
- Segundo-Sargento PM
3
- Terceiro-Sargento PM
2
Praas:
- Cabo PM
1
- Soldado PM de 1 Classe
1
- Soldado PM de 2 Classe
1
Juntamente com o cargo, o personagem ganha a Caracterstica Psquica Conexes 2 com a Polcia
Militar, e o nvel de confiabilidade deste contato pode variar de acordo com o posto e com o
comportamento do personagem.

Construindo um Personagem:
Os personagens so construdos com base na Ficha de Arqutipo de Personagem. As Caractersticas
e Habilidades presentes nessas fichas so as recomendaes para que se monte um personagem padro;
cabe ao jogador remanejar esses elementos, eliminando alguns e aumentando outros, podendo at
escolher novos.

Arqutipos:
Iremos agora listar os dois arqutipos essenciais para este cenrio, com base nos quais voc
poder criar seus personagens. Tambm apresentaremos o arqutipo de Policial Civil, caso seja
necessrio adicionar este tipo de personagem suas aventuras ou voc tenha tambm a possibilidade
de realizar aventuras investigativas usando o material contido neste NetBook. Devemos lembrar

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que quando estiver usando os Arqutipos para criar seus personagens, voc poder remanejar pontos
entre habilidades e caractersticas, adicionando novas ou mesmo removendo as sugeridas.
- Policial Militar:
Estamos falando do Policial comum ou seja, aquele que est encarregado do patrulhamento
preventivo das ruas da cidade, e sempre ser o primeiro a entrar em combate contra o crime.
Comumente realizam seu trabalho em duplas, realizando patrulhamento com viaturas, podendo ainda
haver alguns a p em reas de grande movimentao como ao longo da orla martima ou reas
comerciais.
Um Policial padro, que podemos considerar como sendo um Praa ou Oficial Subalterno ser
construdo com 18 Pontos de Atributo, os quais devero ser distribudos entre seus Atributos. J
seus Pontos de Criao sero definidos pela equao: 3 x Inteligncia (Atributo) + 15 pontos,
valor o qual ser distribudo entre as Caractersticas e Habilidades.
Para Policiais veteranos, categoria na qual se encaixam os Oficiais e todo Policial que j
tenha alguns anos de servios prestados, teremos um valor de 19 Pontos de Atributo, com seus
Pontos de Criao definidos pela equao: 3 x Inteligncia + 20.

Caractersticas:
- Devoo leve (PM);
- Cargo (Patente 1/ 2);
- Conexes 2 (+1 PM).

Habilidades
- Correr;
- Furtividade;
- Conduo (Veculos);
- Profisso (Policial);
- Orientao;
- Linguagem de Sinais;
- Estratgia (Vigilncia);
- Escolaridade (2);
- Diplomacia;
- Detectar Objetos
Escondidos;
- Procedimentos Policiais.

Habilidades Blicas
- Briga;
- Cassetete;
- Armas de fogo
Bsico;
- Revolver/ Pistola;
- Carabinas/ Fuzis.

- Policial do BOPE:
Como este NetBook tem por finalidade permitir que seus jogadores possam atuar como
personagens do BOPE, vamos agora apresentar o Arqutipo de um Policial que j faz parte do BOPE.
Um Policial do BOPE passou por rgidos treinamentos e por isso receber um valor maior em Pontos
de Criao.

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Um Policial padro do BOPE ou seja, aquele que acabou de ingressar, ser construdo com 19
Pontos de Atributo, sendo seus Pontos de Criao definidos pela equao: 3 x Inteligncia +
20.
Os Oficiais ou Policiais veteranos, aqueles que j tem uma extensa folha de servios com o
Batalho recebero 20 Pontos de Atributo. Seus Pontos de Criao so definidos da seguinte
maneira: 3 x Inteligncia + 25.
Quando for criar seu Personagem, lembre-se que h dois tipos distintos de integrantes no BOPE:
os policiais que receberam o treinamento de Operaes Especiais (COEsp), que tem por misso o
confronto direto contra os traficantes, intervindo nos morros e favelas quando a situao se
mostra perigosa demais para a Policia Militar; e os Policiais especializados em resgate de refns
(GRR), que atuam somente nas situaes em que a vida de refns esteja em perigo, exigindo uma
operao de resgate.

Caractersticas:
- Reflexos Rpidos;
- Caracterstica Obvia
(tatuagem Faca na
Caveira);
- Voto Grave (Misso
dada misso
cumprida!);
- Responsabilidade de
lder;
- Devoo Grave (BOPE);
- Anseio de Justia
grave;
- Vontade forte;
- Senso de direo;
- Prontido;
- Cargo (Patente 3/ 4);
- Conexes 2 (+1 PM).

Habilidades
- Correr;
- Escalar;
- Furtividade;
- Natao;
- Posturas de Combate;
- Profisso (Policial);
- Orientao;
- Linguagem de Sinais
(Militar);
- Interrogatrio;
- Estratgia (Invaso de
favelas);
- Escolaridade 2;
- Detectar objetos
escondidos;
- Primeiros Socorros 1;
- Conhecimento
(Comportamento do
traficante);
- Camuflagem.

Habilidades Blicas
-

Briga;
Coronhada longa;
Desarmar;
Trava-arma;
Armas de fogo bsica;
Revolver/ Pistola;
Carabinas/ Fuzis;
Granadas.

- Policial Civil:
H uma diferena bsica entre a Policia Militar e a Civil, por isso deve-se levar em
considerao este detalhe na hora de criar seus personagens. Ambas atuam de forma independente,

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tendo misses e funes bem definidas. Enquanto cabe a Policia Militar o confronto direto contra o
crime, o Policial Civil atuar na investigao, encontrando provas, interrogando suspeitos e
enviando justia provas e acusados para serem julgados. Um Policial civil pode ser tanto um
investigador, que em determinadas circunstancias tambm ter de trocar tiros com criminosos, como
em operaes de captura de suspeitos ou foragidos; e os delegados, que obrigatoriamente devem ter
um curso de Direito, afinal caber a eles aplicarem a lei.
Um Policial padro ou investigadores, sero construdos utilizando 18 Pontos de Atributos,
sendo seus Pontos de Criao definidos pela equao: 3 x Inteligncia + 15.
J um Policial veterano, ou um Delegado (que necessita possuir a habilidade Direito) ter 19
Pontos de Atributos. Seus Pontos de Criao so definidos como: 3 x inteligncia + 20.

Caractersticas:
- Conexes
(Criminosos);
- Cargo (Policial
Civil 1);
- Conexes 2 (+1 Pol.
Civil).

Habilidades
-

Correr;
Furtividade;
Conduo (Veculos);
Tortura;
Profisso (Policial);
Orientao;
Manha;
Intimidao;
Interrogatrio;
Investigao;
Estratgia (Tocaia);
Escolaridade 2;
Escolaridade 3 (delegados);
Detectar Objetos escondidos;
Procedimentos Policiais;
Arrombamento;
Direito (Delegados).

Habilidades Blicas
- Briga;
- Armas de fogo bsica;

Novas Habilidades:
A seguir iremos descrever as novas Habilidades disponveis para este cenrio.
- Habilidades Psquicas:
Posturas Tticas de Tiro (Vontade): Integrar uma unidade de elite mais que apenas carregar
uma arma e envolver-se em operaes de alto risco: ser condicionado para agir de forma rpida e

15

precisa, garantindo o sucesso da misso tanto por cumprir com os objetivos quanto regressar vivo
para casa. Esta habilidade, baseada no Atributo Vontade, representa todo o adestramento recebido
pelo soldado no que se refere a sua postura em combate, manejo da arma (transporte, quando estiver
se movendo) e forma de utiliz-la (abrir fogo e neutralizar um alvo). A cada incio de combate ou
incurso, o jogador dever rolar um teste, e sendo bem sucedido ter os bnus de acordo com a
postura escolhida para o round.
Posturas:
- Postura Boxer - Ela caracterizada pelo p fraco frente, p forte atrs, com joelhos
levemente flexionados e o brao fraco flexionado, apoiando a arma, enquanto o brao forte
estendido empunha a arma, sem contrapor foras e criando uma base slida com as mos. O tronco
fica curvado de lado em 45 graus, criando a silhueta mnima de alvo (-1 para ser atingido).
Parecida com o kamai dos samurais, uma postura q d flexibilidade, defesa e boa estabilidade no
disparo das armas! a postura ideal durante deslocamentos e para tiros (aps estar) em movimento.
- Postura Issceles ou Torre - caracterizada pelos braos igualmente estendidos e ps
paralelos, ideal para tiro esttico e de longo alcance (reduz em -1 as penalidades por distncia),
preconizada pelo mestre atirador Massad Ayoub. Alm de facilitar o engajamento de vrios alvos,
permite que voc use uma tcnica muito boa pra tiro instintivo curta distncia, com pistolas,
que colocar a arma a frente dos dois olhos abertos, braos estendidos de forma simtrica,
ignorar o parelho de pontaria e colocar o alvo entre a imagem fantasma da pistola (quando se
foca um objeto distante, o objeto prximo fica fora de foco) . muito mais rpido que enquadrar
ala-massa e d pra acertar sempre, pelo menos um de dois tiros numa silhueta a 8m. Para as armas
longas, a postura feita com o joelho do lado fraco no cho. Porm, nunca se deve apoiar o
cotovelo fraco no joelho em uma situao de combate (como se faz no tiro de preciso), pois isso
retarda uma possvel mudana rpida de posio (gasta 1 ao para entrar ou sair dessa posio). A
tcnica de tiro instintivo d bnus de +1 para disparos (de revolveres e pistolas) em alvos a
menos de 8m.
- Arma Ombrada - a arma (Fuzil ou Rifle) ser carregada de forma que facilmente estar em
posio de tiro (apoiada no ombro mas com o cano voltado para baixo quando em deslocamento
{posio SUL ou Low Ready} ou com o cano apontando para frente em deslocamento lento {High Ready},
utilizando somente a massa de mira frontal para fazer uma pontaria rpida e instintiva) permitindo
que o personagem realize um Tiro rpido com maior preciso (TR +1) contra alvos prximos (at 7
metros com bnus, acima disto, rola-se TR normal).
- Agrupamento Moambique - criado por um mercenrio Mike Rousseau na dcada de 70 e desde ento
tem sido treinado pelas foras armadas americanas e por tropas de elite do mundo todo, consiste em
se atirar rapidamente 2 vezes no trax e 1 na cabea, pra ter certeza de q o alvo, mesmo com
colete, vai cair morto ou incapacitado... os dois tiros no trax do ao atirador tempo pra
enquadrar a cabea, pois causariam choque e parada ao alvo! Esta manobra s pode ser usada com
revlveres, pistolas e submetralhadoras, ela gasta 2 aes do personagem e utiliza a cadncia 2 da
arma, dando uma penalidade de -1 no TM. Em caso de sucesso, um dano rolado na rea C e outro na
rea A.

16

- Habilidades Blicas:
Coronhada Longa:
Quando em posio de tiro com arma mdia ou longa e em contato prximo com o alvo, o atacante
pode girar sua arma como uma cotovelada, atingindo o alvo com a coronha. Alm dos bnus da
Habilidade (que comea no 0), o ataque +1/->1, e se o Diagrama de Resistncia indicar pernas,
considere o alvo atingido como sendo a cabea.
Desarmar:
O atacante, com as mos livres e em contato prximo com o alvo, pode arriscar um golpe -3 para
retirar a arma da mo do oponente. A Habilidade comea com nvel 0 e o ataque e defesa so rolados
normalmente, porm, mesmo em caso de sucesso, feita uma Disputa de Fsico entre os participantes
para definir quem ficou com a arma, com o atacante tendo bnus iguais aos seus pontos de sucesso no
Ataque. Para que a arma efetivamente troque de mos, a Disputa de Fsico deve ter uma diferena de
pelo menos 2 pontos, caso contrrio, a arma continua sendo disputada e 1D6 rolado, com 1 ou 2 =
tiro disparado contra o atacante que tentou o desarme, 3 ou 4 = no ocorre disparo, 5 = ocorre
disparo, podendo atingir algum ou algo nos arredores e 6 = tiro disparado contra o alvo que estava
portando a arma.
Trava Armas:
O atacante, em contato prximo com o alvo, sabe qual pea da arma dele pode ser emperrada para
impedir seu funcionamento. A Habilidade comea com nvel 0 e d penalidade de -3 para o golpe.
Armas de Fogo Geral 0 (Custo nico: 4)
a habilidade blica bsica que permite que o personagem possa manipular qualquer tipo
de arma de fogo. Ideal para militares, policias e mercenrios, profissionais que necessitam ter
intimidade com os mais variados tipos de armamento e munies pessoais.
Armas de Fogo Total 0 (Custo nico: 5)
a habilidade blica bsica que permite que o personagem possa manipular qualquer tipo
de arma de fogo ou explosivas (granadas, morteiros, lana-msseis...). Recomendada para tropas de
elite, e outras foras especiais e de alto valor, que tem total controle sobre os mais diversos e
complexos tipos de sistemas de armas (dos mais leves aos mais pesados).
Benefcios de ter alto nvel de habilidade (especifica) com armas de fogo:
Ao se ter nveis de habilidades com um tipo especfico de arma de fogo (a arma padro designada para seu
personagem policial), alm do bvio bnus nas rolagens de combates, existem outras vantagens adquiridas
com o incremento de sua habilidade:
Recarga de arma mais veloz: com o nvel 2 de habilidade especfica, o tempo, ou aes, para recarga cai
pela metade. Ou seja, o personagem, familiarizado com seu instrumento de trabalho e com j memria
muscular de tanto repetir a tarefa de recarregar rapidamente sua arma em combate ou treino, j o faz com
uma automaticidade e domnio que reduz a carga de ateno para tal ao, podendo se concentrar e se
preparar para as suas aes seguintes. Com uma pistola, por exemplo, o personagem j ejeta o carregador
vazio enquanto saca um novo do cinto, e encaixa-o na coronha sem pestanejar, enquanto j libera a trava de
ferrolho com o polegar direito... Com isto, uma recarga de duas aes, flui como apenas uma!
Ao extra no manejo da arma de fogo especfica: j ao se atingir o nvel 5 da habilidade, o personagem
e a sua arma so um s e aps tantos anos de experincia e manejo, ele sequer pensa ao combater,
reagindo como uma perfeita mquina assassina e assim, consegue realizar 3 aes com sua arma, quando
normalmente se fariam 2, e assim consegue engajar alvos mltiplos, ou atirar, recarregar e voltar a atirar, em
apenas 1 round. Entretanto, ao se usar 15 PC para se chegar ao nvel 5, o bnus de ataque ainda o mesmo
+4 do nvel 4, pois o nico ganho de se ter tamanha habilidade, a ao extra.

Equipamentos:
Com nosso personagem pronto para a ao, resta ainda determinarmos quais sero as armas e
equipamentos que ele ir empregar durante nossa aventura ou seja, devemos equip-lo para poder
embarcar no Caveiro e subir o morro em segurana.
Cada misso exige o homem certo, contando com o equipamento certo para cumpri-la ou seja,
finalmente chegada a hora de se preparar para ir pra guerra! Confira nos quadros a seguir a
listagem de equipamentos e armas que cada integrante do BOPE (Operaes Especiais ou Resgate de
refns) emprega em suas misses.
Para maiores detalhes sobre as armas, consulte o capitulo sobre armas e equipamentos.

17

Grupo de Assalto a Favelas:


-

Farda Negra com a Faca na Caveira;


Colete Ttico M.O.L.L.E;
Colete a prova de balas Lv.III com SAPI;
Radio ttico;
Comunicador (Curto alcance);
Bssola;
Algemas descartveis;
Lanterna;
Faca;
Pistola (c/ 2 pentes extras de munio);

- Fuzil ou Carabina (c/ 8 pentes extras de


munio);
- at 2 granadas (XM84, M83 ou CS);
- Capacete (Opcional, pois preferem a
boina negra);
- Joelheiras, cotoveleiras e caneleiras
(Opcional);
- Cantil e Rao (Opcional para misses
longas).

Resgate de Refns (GRR):


-

Farda Negra;
Colete Ttico M.O.L.L.E.;
Colete a prova de balas Lv.III sem SAPI;
Capacete de Kevlar;
culos de proteo (tipo esquiador);
Mascara contra gases (Opcional);
Radio ttico;
Comunicador (Curto alcance);
Bssola;
Algemas descartveis;

- Lanterna;
- Faca;
- Pistola (c/ 2 pentes extras de munio);
- SMG, Carabina ou Espingarda (c/ 8 pentes
extras de munio);
- Joelheiras, cotoveleiras e caneleiras
(Opcional);
- Marreta (arrombar portas);
- Escudo Ttico com visor;
- Explosivo C3;
- Espelho retrtil para observar o ambiente;
- 3 Granadas (CS ou XM84).

-x-x-x-x-

18

FICHA DE PERSONAGENS.
Ocorrncia 0005

Pronto para a ao:


Neste Netbook, alm dos personagens Policiais do filme (sim, voc vai poder dar tapa na cara
dos personagens dos seus jogadores usando o Capito Nascimento pra ver se estes no iro pedir
pra sair!) e claro, o Baiano (na cara no....), traremos oito personagens adicionais para
que voc possa comear a jogar imediatamente. Sero quatro Policiais do Grupo de Retomada e
Resgate, ideais para situaes que envolvam refns, e outros quatro Policiais prontos para subir o
morro e pacificar a comunidade desarmando a bandidagem.
Tambm h sete NPC para vocs empregarem na aventura que acompanha este cenrio, permitindo
tanto representar a quadrilha do seu Toninho da Jabuticabeira, quanto us-los em outras
aventuras. Voc ir encontrar neste Netbook uma Planilha limpa, e devidamente customizada
para imprimir e criar seus prprios personagens do BOPE, havendo campos especficos para anotar os
acessrios e modificadores de suas armas, um novo diagrama de resistncia e ainda a Conta do
Papa, onde poder anotar quantas armas voc apreendeu ao subir o morro (se que voc me
entende).

Personagens do Filme Tropa de Elite:


As Fichas dos Personagens do filme representam o BOPE tal como este era, em termos de
armamentos, em 1997 (ano em que se passa a histria ali relatada), enquanto as demais Personagens
so atuais. Para aqueles que desejam mesclar ambas as fichas, basta apenas alterar o armamento.
Capito Nascimento: Este o Comandante do BOPE, que no filme Tropa de Elite busca um
substituto que esteja a altura de suceder-lhe na rdua misso de combater o crime. Extremamente
honesto, leal a sua unidade e disposto a tudo para cumprir com seu dever no tolera a impunidade
com que o crime age e no mede esforos em erradicar o trafico de drogas que impera nos morros e
favelas. As vezes truculento, adotando medidas no ortodoxas e no perdoando vagabundo nenhum,
decidiu ir pra guerra em vez de se omitir ou se corromper. Suas frases de efeito so uma marca
registrada, sempre dando um tom mais humorado por pior que seja uma situao.
- Aspirante Neto: Policial por vocao, alm da emoo, se empenha ao mximo para ser o
melhor. Exmio atirador e disposto a fazer mais que cuidar de uma oficina no se conforma em ficar
de fora da ao policial. Amigo inseparvel de Matias ingressou no curso de formao do BOPE aps
ser salvo por este quando de um tiroteio em uma Favela, onde os dois haviam se infiltrado para
proteger um policial que havia lhes ajudado a passar a perna no comandante do Batalho em que
serviam. Impulsivo e destemido, do tipo que sobe o morro a frente de seu grupo abrindo caminho
sem medo de pivete de AK ou FAL na mo. Caindo nas graas do Capito nascimento um forte
candidato a ser seu substituto.
- Aspirante Matias: Tmido e de pouca ao faz o gnero certinho, sendo um idealista. do
tipo que acredita que o sistema funciona e ao sair da Academia se deparou com a decadente
realidade policial: corrupo, uso do aparato policial em beneficio prprio e manipulao das
estatsticas. Estudante de Direito, vive em choque entre trs mundos distintos: o cotidiano
policial onde pouco pode fazer contra o crime; a triste realidade das favelas, onde a populao
vive submetida as leis do trafico; e a alienao dos jovens de classe media alta, que alimentam o
crime organizado enquanto vem a policia como uma ameaa. Ao ingressar no BOPE, acompanhando seu
amigo Neto, ir se deparar com uma nova realidade, deixando a tranqilidade de uma rotina
administrativa intil em um Batalho da policia comum para fazer o trabalho sujo de combater de
frente o crime.
- Capito Fabio: Cafeto de Puta em Copacabana, vive da extoro de bicheiros e no est nem um
pouco preocupado em combater o crime. Fazendo o tipo malandro, usa a farda de policial para obter
benefcios e levar uma vida mansa. Ao conhecer Matias e Neto, acabou ajudando-os a darem um
golpe no Comandante corrupto, usando o dinheiro que este obtinha de bicheiros para colocar em
servio algumas viaturas (e assim abrir caminho para que Neto pudesse sair da oficina). Com o

19
22

plano descoberto, enquanto os dois Aspiras sofreram pequenas represlias, ao pobre Fabio caberia
um fim trgico, evitado pela iniciativa de Neto. Buscando fugir da morte certa nas mos de seu
comandante, tomou a temerria deciso de ingressar no BOPE porm, no que depender do Capito
Nascimento, as coisas no sero to fceis assim para este cafeto de putas....
- Baiano: Com toda certeza no poderamos deixar de fora esta adorvel pobre vitima da
sociedade, que ingressou na marginalidade pelo simples fato de no termos lhe dado outra escolha.
Figura carismtica (na cara no, vai estragar o velrio) afasta aquela imagem de marginal que
est disposto a matar qualquer pessoa estranha a comunidade, afinal permite que jovens estudantes
de classe media (que levam seu produto para revender aos amigos) visitem com freqncia sua
Favela. Extremamente cruel e violento, no perdoa traies, no tolera policiais e no pensa duas
vezes antes de mandar eliminar quem quer que seja usando mtodos cruis como o microondas.

Grupo de Retomada e Resgate:


A seguir iremos apresentar os Personagens do Grupo de Retomada e Resgate (GRR) cuja misso
agir em situaes que envolvam refns. Antes de tudo, esta equipe funciona da seguinte maneira: o
primeiro homem, empregando um escudo ttico se posiciona a frente do grupo, assegurando proteo
contra disparos que venham de dentro de um recinto, enquanto o ultimo homem da formao tem a
responsabilidade de assegurar a entrada abrindo a porta (por meio de explosivo ou uso de uma
marreta).
- Capito Jonatham: Lder responsvel e exemplar, cobra o mximo desempenho de sua equipe, uma
vez que vidas de inocentes sempre esto sob grave ameaa quando entram em ao. Dotado de grande
devoo ao BOPE, confia em suas capacidades e nas de seus policiais. Muito hbil com sua SMG abate
os criminosos com estrema rapidez.
- 1 Tenente Leandro: Destemido, ingressou na Policia por vocao, buscando fazer valer a
justia e proteger ao cidado de bem. Bom de briga um esportista nato, e est sempre em busca de
novos desafios. Quando em ao tem a responsabilidade de assegurar a livre entrada da equipe quer
seja usando de uma marreta, explosivos ou mesmo sua Espingarda Benelli com munio especial.
- 2 Sargento Fabrcio: Ingressou na Policia pois buscava uma carreira segura e tranqila, sem
se preocupar com desemprego ou aposentadoria. Porm logo demonstrou vocao para o trabalho e
depois do primeiro tiro, no parou de aumentar a conta do Papa. Demonstrando jeito para atuar
como atirador de elite, ingressou no BOPE onde logo ganhou fama frente aos vagabundos de ser um
matador de chefes do Trafico, condio que dizem, at lhe rendeu uma recompensa pela sua
cabea! Devotado ao BOPE, espera pacientemente pela ordem de eliminar mais um bandido, sempre
acertando algum ponto no vital, s pra dar tempo do infeliz pedir perdo pelos seus pecados!
- 3 Sargento Adelson: Vascano at a morte, este baixinho (com seus 1,65 metros de altura)
no leva desaforo pra casa sendo bom de briga e de tiro. Porm boa pessoa no deixando passar
nenhuma oportunidade de tirar um sarro dos colegas. Quando entra em ao s tem a misso como
objetivo e muitas vezes parece no se importar com a morte.

Grupo de Operaes Especiais:


Os policiais desta equipe so aqueles que tem por misso subir o morro atrs dos marginais,
entrando em combate direto com o crime e tendo de atuar praticamente todos os dias em algum ponto
da cidade. Atuam tanto de dia quanto a noite, subindo as favelas a p e expostos aos tiros que vem
do alto ou ento, quando a situao critica, fazendo uso do Caveiro.
- Capito Douglas: Extremamente rgido com
a pssima imagem (Desgraas a Mdia) que se
favelas com violncia e no difere vagabundo
segunda chance quando algum desobedece a sua

seus subordinados e devotado ao BOPE, busca reverter


criou da Policia e mesmo do BOPE (que adentra nas
de trabalhador!). Bom de tiro, no costuma dar uma
ordem de baixar as armas.

- 1 Tenente William: Policial honesto ao extremo, impulsivo e que no teme a morte est no
BOPE para poder fazer aquilo que a policia comum no consegue: mostrar aos traficantes quem que
manda na cidade! Vitimado em uma emboscada ao sair da academia, quando outros dois colegas foram
mortos, ganhou uma cicatriz no rosto e jurou encontrar cada um dos criminosos que lhe atacaram e
fazer justia! Enquanto esse momento no chega, invade os morros e vai fazendo justia em nome de
outros tantos civis que foram vitimas do crime. No esconde o gosto em usar sua Espingarda Calibre
12 durante as misses...
- Aspirante Sandro: Recm sado da academia quer fazer valer tudo o que aprendeu na academia e
est disposto a fazer a diferena e contribuir para combater o crime. Ctico, no costuma
acreditar to facilmente no que as pessoas falam, e sendo meio que sdico, prefere confirmar mais
de uma vez quando algum vagabundo lhe passa alguma informao. Porm, segue a Lei sempre que
possvel, pois embora as vezes tenha de deix-la de lado quando esta na guerra, no deseja ser
to baixo quanto os criminosos.
- 1 Sargento Hlio: Morador da favela onde o BOPE tem seu quartel em Laranjeiras, conhece
muito bem o modo de pensar e agir da comunidade, sendo muito til em incurses nos morros.
Honesto, sente orgulho em ter ingressado no BOPE como forma de fazer valer a justia. Seu nico
ponto fraco esta em ser um pouco bonzinho demais com certos elementos. Acredita que para o
Sistema funcionar, s depende de cada um fazer sua parte, por isso confia nas leis.

-x-x-x-x-

20
22

FICHA DE CAVEIRA.

FACA NA CAVEIRA

Personagem: Nascimento
Patente: Capito do BOPE
Jogador:__________________
Atributos:
Fsico
Destreza
Inteligncia
Vontade
Percepo
Mente
Sorte

Orig.

7
8
7
6
7
8
10

Mod.

Atual

Proteo:

+1
+1*

Iniciativa

Esquiva

Aes

Custo

Caractersticas Fsicas:

+5
+2
+2

Reflexos rpidos (+1 inic./ esq.)


Prontido (+1 perceber perigo)*
Viso ampliada (+1)*

Combate corpo-a-corpo:
Arma
Briga
Faca

Golpe

Aparo

12
8

11
8

Dano
1
D2

Combate distancia:

Custo

Caractersticas Psquicas:

+8
+2
+6

Patente Capito PM
Carisma
Vontade forte (+1)

-6
-6
-4
-4

Devoo ao BOPE
Voto: Misso dada...
Responsabilidade de lder
Anseio de justia

Acessrio para as armas:

Arma 01:
Rifle Colt M16A2 (.223)
Bocal
Aimpoint red dot M68CCO
RIS.1
+2 TM (at 300mts)

Arma
Rifle M16A2
SMG MP5A3
PIst. PT92

TR/TM

12/18
12/15
12/15
/
/

Carga
30
30
15

Dano
D2+4
D2+1
D2+1

Cad
2/3
2/3/5

Peso

Capacete
Boina preta
Colete
Colete Lv.III+SAPI
Escudo
rea
absoro
Proteo
0/0
Boina preta
A
5/5
Colete+SAPI
B
4/4
Colete Lv.III
C
4/4
Colete Lv.III
D
/
E
/
F
/
G
/
H

7,8
Penal
0
-2
-1
-1

Habilidades Fsicas:
Habilidade
Correr (2)
Escalar (2)
Natao (1)
Briga [commando] (2)

Custo

Teste

3
3
1
5

9
9
8
10

Equipamento pessoal:
Equipamentos.
Farda negra do BOPE
Boina negra do BOPE
Colete Lv.III+SAPI
Colete MOLLE
Comuncdor e Radio Tatico
Lanterna
Faca
Rifle Colt M.16A2 (NC11)
Pistola Taurus PT92 (NC11)
8 pentes de munio Rifle
2 pentes de munio Pistola
1 Granadas XM84 Flashbang
1 Granadas CS (lacrimogneo)
Algemas descartveis
Vrios Sacos plsticos

Peso

Habilidades Psquicas:
Habilidade
Postura Ttica de tiro (3)
Profisso (policial) (1)
Orientao (1)
Linguagem de sinais(1)
Interrogatrio (2)
Invaso de Favelas (4)
Escolaridade (2)
Detectar objetos (1)
Primeiros socorros
Comportamento do Trafico (3)
Camuflagem (1)
Liderana (3)
Intimidao (3)
Tortura (2)

Custo

Teste

6
1
1
1
3
10
3
1
0
6
1
6
6
3

10
8
8
8
9
11
9
9
0
10
9
10
10
9

RIS.2
RIS.3

Lanterna Ttica Surefire


Alc. 25mts/ bateria 3hrs

RIS.4
Manopla Extra
RIS.5
-1 na penalidade de distancia.
Arma secundria:
Arma 02:
Pistola Taurus PT92( 9mm)
Bocal
RIS.1
RIS.2
RIS.3
RIS.4
RIS.5

Munio (modificadores):
Arma
Tipo
Dano
Saldo
Primaria
JHP
+2 dano
Secundaria
JHP
+2 dano

Conta do Papa:

Pt Atributo
23

Pt Criao
82

Experincia

Habilidades Blicas:
Habilidade
Coronha longa (2)
Desarmar (1)
Trava arma (3)
Armas de Fogo Geral (0)
Armas de Fogo Total (0)
Rifle M16A2 (5)
SMG MP.5A3 (3)
Pistola PT92 (3)

Custo

Teste

3
1
6
4
/
15
6
6

10
8
10
/
/
12
11
11

FICHA DE CAVEIRA.

FACA NA CAVEIRA

Personagem: Neto
Patente: Aspira do BOPE
Jogador:__________________
Atributos:
Fsico
Destreza
Inteligncia
Vontade
Percepo
Mente
Sorte

Orig.

7
7
5
7
6
8
6

Mod.

Atual

+1*

Proteo:

+1

Iniciativa

Esquiva

Aes

Custo

+6

-2

Caractersticas Fsicas:
Reflexos em emergncia*
*somente em fria!

Combate corpo-a-corpo:

Tatuagem do brao esquerdo*


*Faca na Caveira

Arma
Briga
Faca

Golpe

Aparo

12
7

12
7

Dano
1
D2

Combate distancia:

Custo

Caractersticas Psquicas:

+6

Patente Aspirante PM

+6

Vontade forte (+1)

Arma
Carab. M4
Pist. PT92
Pist. Glock17
Rifle M1903*

TR/TM

12/15
11/14
12/15
9/14

Carga
30
15
17
5

Dano
D2+4
D2+1
D2+1
D2+5

Cad
2/3
2
2
1

Peso

Capacete
Boina preta
Colete
Colete Lv.III+SAPI
Escudo
rea
absoro
Proteo
0/0
Boina preta
A
5/5
Colete+SAPI
B
4/4
Colete Lv.III
C
4/4
Colete Lv.III
D
/
E
/
F
/
G
/
H

7,8
Penal
0
-2
-1
-1

Habilidades Fsicas:
Habilidade
Correr (2)
Escalar (1)
Natao (1)
Briga [Commando] (3)

Custo

Teste

3
1
1
7

9
8
8
10

* Luneta M73B1 (x3) (-2 distancia)

-4
-4
-6
-4

Sanguinolencia
Impulsivo
Orgulho (ser do BOPE)
Fria

Acessrio para as armas:

Arma 01:
Bocal

Equipamento pessoal:
Equipamentos.
Farda negra do BOPE
Boina negra do BOPE
Colete Lv.III+SAPI
Colete MOLLE
Comuncdor e Radio Tatico
Lanterna
Faca
Rifle Colt M.4 (NC10)
Pistola Taurus PT92 (NC11)
8 pentes de munio Rifle
2 pentes de munio Pistola
1 Granadas XM84 Flashbang
1 Granadas CS (lacrimogneo)
Algemas descartveis

Peso

Carabina Colt M4 (.223)

Habilidades Psquicas:
Habilidade
Postura Ttica de tiro (2)
Profisso (policial) (2)
Orientao (1)
Linguagem de sinais (1)
Interrogatrio (2)
Invaso de Favelas (2)
Escolaridade (2)
Detectar objetos
Primeiros socorros
Conhecimento (comp do Trafico
Camuflagem
Intimidao (1)

Custo

Teste

3
3
1
1
3
3
3

10
7
6
6
7
7
7

RIS.1
RIS.2
RIS.3
RIS.4
RIS.5
Arma secundria:
Arma 02:
Pistola Taurus PT92( 9mm)
Bocal
RIS.1
RIS.2
RIS.3
RIS.4
RIS.5

Munio (modificadores):
Arma
Tipo
Dano
Saldo
Primaria
JHP
+2 dano
Secundaria
JHP
+2 dano

Conta do Papa:

Pt Atributo
20

Pt Criao
36

Experincia

Habilidades Blicas:
Habilidade
Coronha longa (1)
Desarmar (1)
Trava arma (1)
Armas de Fogo Geral (0)
Armas de Fogo Total (0)
Carabina Colt M4 (5)
Pistola PT92 (3)
Pistola Glock 17 (3)
Rifle M1903A3 (2)

Custo

Teste

1
1
1
4
/
15
6
10
3

8
7
7
/
/
11
10
11
9

FICHA DE CAVEIRA.

FACA NA CAVEIRA

Personagem: Matias
Patente: Aspira do BOPE
Jogador:__________________
Atributos:
Fsico
Destreza
Inteligncia
Vontade
Percepo
Mente
Sorte

Orig.

Mod.

6
6
8
6
6
8
8

+3*

Atual

Proteo:

Iniciativa

Esquiva

Aes

Custo

-2

Caractersticas Fsicas:
Miopia

Combate corpo-a-corpo:
Arma
Briga
Faca

Golpe

Aparo

8
6

8
6

Dano
1
D2

Combate distancia:

Custo

Caractersticas Psquicas:

+6
+3
+4

Patente Aspirante PM
Bom Senso
Controle emocional*
* +3 vontade contra medo/ -1 antipatia
Timidez
Honestidade
Anseio de Justia (Leve)
Credulidade (acredita no sistema)

-6
-4
-4
-4

Acessrio para as armas:

Arma 01:
Bocal

Arma
Rifle M16A2
PIst. PT92
SMG INA

TR/TM

10/14
9/12
8/10
/
/

Carga
30
15
32

Dano
D2+4
D2+1
D2+1

Cad
2/3
2
2/4

Peso

Capacete
Boina preta
Colete
Colete Lv.III+SAPI
Escudo
rea
absoro
Proteo
0/0
Boina preta
A
5/5
Colete+SAPI
B
4/4
Colete Lv.III
C
4/4
Colete Lv.III
D
/
E
/
F
/
G
/
H

7,8
Penal
0
-2
-1
-1

Habilidades Fsicas:
Habilidade
Correr (1)
Escalar (1)
Natao
Briga [Commando] (1)

Custo

Teste

1
1

7
7

Equipamento pessoal:
Equipamentos.
Farda negra do BOPE
Boina negra do BOPE
Colete Lv.III+SAPI
Colete MOLLE
Comuncdor e Radio Tatico
Lanterna
Faca
Rifle Colt M.16A2 (NC11)
Pistola Taurus PT92 (NC11)
8 pentes de munio Rifle
2 pentes de munio Pistola
1 Granadas XM84 Flashbang
1 Granadas CS (lacrimogneo)
Algemas descartveis

Peso

Rifle Colt M16A2 (.223)

Habilidades Psquicas:
Habilidade
Postura Ttica de tiro (1)
Profisso (policial) (2)
Orientao
Linguagem de sinais (1)
Interrogatrio (1)
Invaso de favelas (1)
Escolaridade (3)
Detectar objetos
Primeiros socorros
Conhecimento (comp do Trafico
Camuflagem (1)
Direito (2)

Custo

Teste

1
3

7
10

1
1
1
6

9
9
9
11

1
1
3

9
7
10

RIS.1
RIS.2
RIS.3

Lanterna ttica surefire


25mts (bateria 3hrs)

RIS.4

Munio (modificadores):
Arma
Tipo
Dano
Saldo
Primaria
JHP
+2 dano
Secundaria
JHP
+2 dano

RIS.5
Arma secundria:
Arma 02:
Pistola Taurus PT92( 9mm)
Bocal
RIS.1
RIS.2
RIS.3
RIS.4
RIS.5

Conta do Papa:

Pt Atributo
20

Pt Criao
35

Experincia

Habilidades Blicas:
Habilidade
Coronha longa (2)
Desarmar
Trava arma
Armas de Fogo Geral (0)
Armas de Fogo Total (0)
Rifle Colt M16A2 (4)
Pistola Taurus PT92 (2)
SMG INA 9mm (1)

Custo

Teste

4
/
10
3
1

/
/
10
8
7

FICHA DE CAVEIRA.

FACA NA CAVEIRA

Personagem: Fabio
Patente: Capito PMERJ
Jogador:__________________
Atributos:
Fsico
Destreza
Inteligncia
Vontade
Percepo
Mente
Sorte

Orig.

Mod.

Atual

6
6
7
6
6
8
6

Proteo:

Iniciativa

Esquiva

Aes

Custo

Caractersticas Fsicas:
Combate corpo-a-corpo:
Arma

Golpe

Aparo

Dano

Peso

Capacete
Bon da PMERJ
Colete
Colete Lv.II
Escudo
rea
absoro
Proteo
0/0
Bon da PM
A
/
B
3/3
Colete Lv.II
C
3/3
Colete Lv.II
D
/
E
/
F
/
G
/
H

4,5
Penal
0
-1
-1

Habilidades Fsicas:
Combate distancia:

Custo

Caractersticas Psquicas:

+8
+6

Patente Capito PM
Conexes (cafetinagem)

-6
-6
-2

Egosmo
Reputao m (cafeto de puta)
Covardia

Esse nunca vai ser CAVEIRA!

Arma
FAL M946
Pist PT92
SMG INA

TR/TM

8/12
10/13
8/1
/
/

Carga
20
15
32

Dano
D2+5
D2+1
D2+1

Cad
2/4
2
2/4

Habilidade
Correr (1)
Escalar
Natao
Briga

Custo

Teste

Equipamento pessoal:

Acessrio para as armas:

Arma 01:
Bocal

Equipamentos.
Farda da PMERJ
Celular / Nextel
Colete Lv.II
Rifle IMBEL FAL M964 (NC10)
Pistola Taurus PT92 (NC11)
4 Munio para Rifle
2 Munio para Pistola
1 Par de Algemas

Peso

Rifle FAL M964 (.380)

RIS.1

Habilidades Psquicas:
Habilidade
Postura Ttica de tiro
Profisso (policial) (1)
Orientao
Linguagem de sinais
Interrogatrio (1)
Estratgia (invaso de favelas)
Escolaridade (2)
Detectar objetos
Primeiros socorros
Conh. (comp do Trafico] (4)
Camuflagem
Lbia (4)
Corrupo (4)

Custo

Teste

10

11

10
10

11
11

RIS.2
RIS.3
RIS.4

Munio (modificadores):
Arma
Tipo
Dano
Saldo
Primaria
FMJ
Normal
Secundaria
FMJ
Normal

RIS.5
Arma secundria:
Arma 02:
Pistola Taurus PT92( 9mm)
Bocal
RIS.1
RIS.2
RIS.3
RIS.4
RIS.5

Conta do Papa:

Pt Atributo
19

Pt Criao
44

Experincia

Habilidades Blicas:
Habilidade
Coronha longa
Desarmar
Trava arma
Armas de Fogo Geral (0)
Armas de Fogo Total (0)
Pistola Taurus PT92 (3)
Rifle FAL M946 (2)
SMG INA 9mm (1)

Custo

Teste

/
/
9
8
7

6
3
1

FICHA DE VAGABUNDO.

FACA NA CAVEIRA

Meliante: Baiano
Funo: Chefe do Morro
Jogador:__________________
Atributos:
Fsico
Destreza
Inteligncia
Vontade
Percepo
Mente
Sorte

Orig.

Mod.

Atual

5
6
6
6
6
8
9

Proteo:

Iniciativa

Esquiva

Aes

Custo

Caractersticas Fsicas:

+5

Reflexos rpidos (+1 inic./ esq.)

Combate mano-a-mano:
Arma
Porrada
Faca

Golpe

Aparo

8
7

7
7

Dano
1
D2

Metendo bala de longe:


Arma
Pist. Glock17
Rifle AK47
Custo

Caractersticas Psquicas:

+12

Conexes (Polticos e Policiais)

-6
-4
-2
-7

Sadismo
Intolerncia
Vicio (Cocana)
Psicopata

TR/TM

9/12
7/11
/
/
/

Carga
17
30

Dano
D2+1
D2+5

Cad
2
2/4

Penal

Habilidades Fsicas:
Habilidade
Fugir da Policia (3)
Senta porrada (1)

Custo

Teste

6
1

8
7

Os meu Bagulhos:
Equipamentos.
2 Pistolas Glock 17 (NC11)
2 pentes Pistola
Papelotes de cocana
Radinho Nextel e Celular
Rifle AK47 (NC11) no barraco*
*c/ munio AP (-50% absoro)

Peso

Acessrio para as armas:

Arma 01:
Bocal

Peso

Capacete
Nenhum
Colete
Nenhum
Escudo
rea
absoro
Proteo
/
A
0/0
Camiseta
B
0/0
Camiseta
C
0/0
D
/
E
/
F
/
G
/
H

Habilidades Psquicas:
Habilidade
Lbia (2)
Intimidao (4)
Tortura (1)
Administrao trafico (2)
Liderana (4)
Escolaridade (1)

Custo

Teste

3
10
1
3
10
1

8
10
7
8
10
7

Rifle AK.47 (.30 M43)

RIS.1
RIS.2
RIS.3
RIS.4

Munio (modificadores):
Arma
Tipo
Dano
Saldo
Primaria
AP
Normal
Secundaria
FMJ
Normal

RIS.5
Arma secundria:
Arma 02:
Pistola Glock17 (9mm)
Bocal
RIS.1
RIS.2
RIS.3
RIS.4
RIS.5

Coloca no microondas:

Pt Atributo
17

Pt Criao
40

Experincia

Habilidades Blicas:
Habilidade
Armas de fogo Total (0)
Pistola Glock 17 (2)
Fuzil AK.47 (1)

Custo

Teste

4
3
1

/
8
7

FICHA DE CAVEIRA.

FACA NA CAVEIRA

Personagem: Jonatham
Patente: Capito do BOPE
Jogador:__________________
Atributos:
Fsico
Destreza
Inteligncia
Vontade
Percepo
Mente
Sorte

Orig.

Mod.

Atual

7
8
7
6
7
8
8

Iniciativa

Esquiva

Aes

Custo

Caractersticas Fsicas:

+3
+5

Ambidestria
Reflexos Rpidos (+1 inic/ esq)

Combate corpo-a-corpo:
Arma

Golpe

Aparo

Dano

Faca

D2

Combate distancia:
Arma
Pist. PT100
SMG MP5SD
Custo

Caractersticas Psquicas:

+8

Patente: Capito do BOPE

-6
-4
-4

Devoo ao BOPE (Grave)


Responsabilidade de lder
Excesso de Confiana

Acessrio para as armas:

Arma 01:
SMG H&K MP5SD (9mm)
Bocal
Supressor
Aimpoint M68CCO
RIS.1
+2 TM (bateria 20hrs)

TR/TM

12/15
13/18
/
/
/

Carga
13
30

Dano
D2+1
D2+1

Cad
2
2/5

Proteo:

Peso

Capacete
Capacete de Kevlar
Colete
Colete Lv.III+SAPI
Escudo
rea
absoro
Proteo
4/4
Capacete
A
5/5
Colete+SAPI
B
4/4
Colete Lv.III
C
4/4
Colete Lv.III
D
/
E
/
F
/
G
/
H

3,0
7,8
Penal
-1
-2
-1
-1

Habilidades Fsicas:
Habilidade
Correr (2)
Escalar(3)
Natao (1)
Briga

Custo

Teste

3
6
1

9
10
8

Equipamento pessoal:
Equipamentos.
Farda negra do BOPE
Capacete de Kevlar
Mascara contra gases (opcional)
culos de proteo
Joelheira e cotoveleira
Colete Lv.III+SAPI
Colete MOLLE
Comuncdor e Radio Tatico
Lanterna
Faca
Pistola PT100 (.40SW) (NC11)
SMG H&K MP5SD3 9mm(NC11)
8 pentes de munio SMG
2 pentes de munio Pistola
2 Granadas XM84 Flashbang
1 Granadas CS (lacrimogneo)
Algemas descartveis
Espelho retrtil

Peso

Habilidades Psquicas:
Habilidade
Postura Ttica de tiro (4)
Profisso (policial) (1)
Orientao (1)
Linguagem de sinais (2)
Interrogatrio
Resgate de refns (3)
Escolaridade (3)
Detectar objetos
Primeiros socorros (1)
Conhecimento (comp do Trafico
Camuflagem
Liderana (2)

Custo

Teste

10
1
1
3

10
8
9
10

6
6

11
10

RIS.2
RIS.3
RIS.4

Munio (modificadores):
Arma
Tipo
Dano
Saldo
Primaria
JHP
+2 dano
Secundaria
JHP
+2 dano

RIS.5
Arma secundria:
Arma 02:
Pistola PT100 (.40SW)
Bocal
RIS.1
RIS.2
RIS.3
RIS.4
RIS.5

Conta do Papa:

Pt Atributo
23

Pt Criao
75

Experincia

Habilidades Blicas:
Habilidade
Coronha longa (0)
Desarmar (1)
Trava arma (1)
Armas de Fogo Geral (0)
Armas de Fogo Total (0)
Pistola PT100 (3)
SMG MP5SD3 (5)

Custo

Teste

1
3
3
4

/
9
9
/
/
11
12

6
15

FICHA DE CAVEIRA.

FACA NA CAVEIRA

Personagem: Leandro
Patente: 1 Tenente do BOPE
Jogador:__________________
Atributos:
Fsico
Destreza
Inteligncia
Vontade
Percepo
Mente
Sorte

Orig.

Mod.

Atual

6
7
7
7
6
8
10

Iniciativa

Esquiva

Aes

Custo

Caractersticas Fsicas:

+2

Segurar Flego (at 5 minutos)

Combate corpo-a-corpo:
Arma
Briga
Faca

Golpe

Aparo

13
7

13
7

Dano
1
D2

Combate distancia:

Custo

Caractersticas Psquicas:

+7
+4

Patente: 1 Tenente do BOPE


Instinto Policial

-6
-6
-6

Temeridade (Grave)
Voto: servir e proteger
Anseio de Justia

Acessrio para as armas:

Arma 01:
SMG H&K MP5SD (9mm)
Bocal
Supressor
RIS.1
RIS.2
RIS.3
RIS.4

Arma
Pist. PT100
SMG MP5SD
Esp. M3S90

TR/TM

10/10
12/15
10/14
/
/

Carga
13
30
8

Dano
D2+1
D2+1
D3+3

Cad
2
2/5

Peso

3,0
7,8
Penal
-1
-2
-1
-1

Habilidades Fsicas:
Habilidade
Correr (1)
Escalar(1)
Natao (2)
Briga [Commando] (3)

Custo

Teste

1
1
3
7

7
7
8
10

Equipamento pessoal:
Equipamentos.
Peso
Farda negra do BOPE
Capacete de Kevlar
Mascara contra gases (opcional)
culos de proteo
Joelheira e cotoveleira
Colete Lv.III+SAPI
Colete MOLLE
Comuncdor e Radio Tatico
Lanterna
Faca
Pistola PT100 (.40SW) (NC11)
SMG H&K MP5SD3 9mm(NC11)
6 pentes de munio SMG
2 pentes de munio Pistola
Algemas descartveis
Marreta e Explosivo C3
Esp. Benelli M3S90 (NC12)
16 cartuchos calibre 12*
*munio especial D3+5 (AP)*
*+25% alcance e -50% absoro do alvo
Munio (modificadores):
Arma
Tipo
Dano
Saldo
Primaria
JHP
+2 dano
Secundaria
JHP
+2 dano

RIS.5
Arma secundria:
Arma 02:
Pistola PT100 (.40SW)
Bocal
RIS.1
RIS.2
RIS.3
RIS.4
RIS.5

Proteo:
Capacete
Capacete de Kevlar
Colete
Colete Lv.III+SAPI
Escudo
rea
absoro
Proteo
4/4
Capacete
A
5/5
Colete+SAPI
B
4/4
Colete Lv.III
C
4/4
Colete Lv.III
D
/
E
/
F
/
G
/
H

Conta do Papa:

Pt Atributo
21

Pt Criao
56

Experincia

Habilidades Psquicas:
Habilidade
Postura Ttica de tiro (3)
Profisso (policial) (1)
Orientao (2)
Linguagem de sinais (2)
Interrogatrio
Resgate de refns (2)
Escolaridade (3)
Detectar objetos
Primeiros socorros
Conhecimento (comp do Trafico
Camuflagem
Explosivos (2)

Custo

Teste

6
1
3
3

10
8
9
9

3
3

9
9

Habilidades Blicas:
Habilidade
Coronha longa
Desarmar (1)
Trava arma (1)
Armas de Fogo Geral (0)
Armas de Fogo Total (0)
Pistola PT100 (2)
SMG MP5SD3 (4)
Esp. Benelli M3S90 (3)

Custo

Teste

3
1
4

8
8
/
/
9
11
10

3
10
6

FICHA DE CAVEIRA.

FACA NA CAVEIRA

Personagem: Fabricio
Patente: 2 Sargento do BOPE
Jogador:__________________
Atributos:
Fsico
Destreza
Inteligncia
Vontade
Percepo
Mente
Sorte

Orig.

Mod.

6
7
6
6
6
8

Atual

+1
+1

Iniciativa

Esquiva

Aes

Custo

+2
+4

Caractersticas Fsicas:
Viso ampliada (+1)
Imunidade a dor

Combate corpo-a-corpo:
Arma
Briga
Faca

Golpe

Aparo

11
7

11
7

Dano
1
D2

Proteo:

Peso

Capacete
Capacete de Kevlar
Colete
Colete Lv.III+SAPI
Escudo
rea
absoro
Proteo
4/4
Capacete
A
5/5
Colete+SAPI
B
4/4
Colete Lv.III
C
4/4
Colete Lv.III
D
/
E
/
F
/
G
/
H

3,0
7,8

Habilidades Fsicas:
Habilidade

Combate distancia:

Custo

Caractersticas Psquicas:

+3
+6

Patente: 2 Sargento do BOPE


Vontade Forte (+1)

-6
-2
-6
-6

Sadismo
Reputao m
Devoo ao BOPE
Sem iniciativa

Acessrio para as armas:

Arma 01:
SMG H&K MP5SD (9mm)
Bocal
Supressor
RIS.1
RIS.2
RIS.3
RIS.4

Arma
Pist. PT100
SMG MP5SD
Rifle PSG-1*

TR/TM

10/13
10/13
11/16
/
/

Carga
13
30
5

Dano
D2+1
D2+1
D2+5

Cad
2
2/5

Correr
Escalar(3)
Natao (1)
Briga [Commando] (2)

Custo

Teste

6
1
5

9
7
9

* Mira Leopold x4 (-4 penalidade por distancia)

Equipamento pessoal:
Equipamentos.
Farda negra do BOPE
Capacete de Kevlar
Mascara contra gases (opcional)
culos de proteo
Joelheira e cotoveleira
Colete Lv.III+SAPI
Colete MOLLE
Comuncdor e Radio Tatico
Lanterna
Faca
Pistola PT100 (.40SW) (NC11)
SMG H&K MP5SD3 9mm(NC11)
8 pentes de munio Rifle
2 pentes de munio Pistola
2 Granadas XM84 Flashbang
1 Granadas CS (lacrimogneo)
Algemas descartveis
Rifle de preciso PSG1 (NC11)*
*opcional em lugar da SMG

Peso

Munio (modificadores):
Arma
Tipo
Dano
Saldo
Primaria
JHP
+2 dano
Secundaria
JHP
+2 dano

RIS.5
Arma secundria:
Arma 02:
Pistola PT100 (.40SW)
Bocal
RIS.1
RIS.2
RIS.3
RIS.4
RIS.5

Penal
-1
-2
-1
-1

Conta do Papa:

Pt Atributo
19

Pt Criao
42

Experincia

Habilidades Psquicas:
Habilidade
Postura Ttica de tiro (1)
Profisso (policial) (1)
Orientao (1)
Linguagem de sinais (2)
Interrogatrio
Resgate de refns (1)
Escolaridade (2)
Detectar objetos
Primeiros socorros
Conhecimento (comp do Trafico
Camuflagem (1)

Custo

Teste

1
1
1
3

8
7
7
8

1
3

7
8

Habilidades Blicas:
Habilidade
Coronha longa
Desarmar
Trava arma
Armas de Fogo Geral (0)
Armas de Fogo Total (0)
Pistola PT100 (2)
SMG MP5SD3 (2)
Rifle H&K PSG1 (5)

Custo

Teste

/
/
9
9
11

3
3
15

FICHA DE CAVEIRA.

FACA NA CAVEIRA

Personagem: Adelson
Patente: 3 Sargento do BOPE
Jogador:__________________
Atributos:
Fsico
Destreza
Inteligncia
Vontade
Percepo
Mente
Sorte

Orig.

7
6
6
6
6
8

Mod.

Atual

+1*

Iniciativa

Esquiva

Aes

Custo

Caractersticas Fsicas:

+8
+5

Reflexos em emergncias*
*somente em fria (+1 destreza)
Reflexos rpidos (+1 inict/ esq)

-2

Estatura diferenciada (1,65mts)

Combate corpo-a-corpo:
Arma
Briga
Escudo
Faca

Golpe

Aparo

12
7
6

12
10
6

Dano
1
D2
D2

Combate distancia:
Arma
Pist. PT100
Colt M4
Custo

Caractersticas Psquicas:

+2

Patente: 3 Sargento do BOPE

-6
-6
-4
-4

Fria
Fanfarronice
Fanatismo (Vasco at morrer!)
Temeridade

Acessrio para as armas:

Arma 01:
Bocal

Carabina Colt M4 (.223)

RIS.1
RIS.2

LAM (mira laser visvel)


+2 TR

RIS.3
RIS.4
Lanterna Ttica Surefire
RIS.5
Alc. 25mts (bateria 20hrs)
Arma secundria:
Arma 02:
Pistola PT100 (.40SW)
Bocal
RIS.1
RIS.2
RIS.3
RIS.4
RIS.5

TR/TM

11/14
13/14
/
/
/

Carga
13
30

Dano
D2+1
D2+4

Cad
2
2/3

Proteo:

Peso

Capacete
Capacete de Kevlar
Colete
Colete Lv.III+SAPI
Escudo
Escudo Lv.III
rea
absoro
Proteo
4/4
Capacete
A
5/5
Colete+SAPI
B
4/4
Colete Lv.III
C
4/4
Colete Lv.III
D
/
E
/
F
/
G
/
H

3,0
7,8
13
Penal
-1
-2
-1
-1

Habilidades Fsicas:
Habilidade
Correr (2)
Escalar(1)
Natao (1)
Briga [Commando] (3)

Custo

Teste

3
1
1
7

9
8
8
9

Equipamento pessoal:
Equipamentos.
Farda negra do BOPE
Capacete de Kevlar
Mascara contra gases (opcional)
culos de proteo
Joelheira e cotoveleira
Colete Lv.III+SAPI
Colete MOLLE
Comuncdor e Radio Tatico
Lanterna
Faca
Pistola PT100 (.40SW) (NC11)
Carabina Colt M4 .223(NC10)
8 pentes de munio Rifle
2 pentes de munio Pistola
2 Granadas XM84 Flashbang
1 Granadas CS (lacrimogneo)
Algemas descartveis
Escudo Ttico com visor LvIII*
*absoro 5 / 5

Peso

Munio (modificadores):
Arma
Tipo
Dano
Saldo
Primaria
JHP
+2 dano
Secundaria
JHP
+2 dano

Conta do Papa:

Pt Atributo
19

Pt Criao
40

Experincia

Habilidades Psquicas:
Habilidade
Postura Ttica de tiro (3)
Profisso (policial) (1)
Orientao (1)
Linguagem de sinais (1)
Interrogatrio
Resgate de refns (1)
Escolaridade (2)
Detectar objetos
Primeiros socorros
Conhecimento (comp do Trafico
Camuflagem

Custo

Teste

6
1
1
1

9
7
7
7

1
3

7
8

Habilidades Blicas:
Habilidade
Coronha longa
Desarmar
Trava arma
Armas de Fogo Geral (0)
Armas de Fogo Total (0)
Pistola PT100 (4)
Carabina Colt M4 (4)

Custo

Teste

/
/
10
10

10
10

FICHA DE CAVEIRA.

FACA NA CAVEIRA

Personagem: Douglas
Patente: Capito do BOPE
Jogador:__________________
Atributos:
Fsico
Destreza
Inteligncia
Vontade
Percepo
Mente
Sorte

Orig.

6
9
7
6
6
8
10

Mod.

Atual

Proteo:

+1
+1

Iniciativa

Esquiva

Aes

10

12

Custo

Caractersticas Fsicas:

+5
+2

Reflexos rpidos (+1 inic./ esq.)


Viso Ampliada (+1 percepo)

Combate corpo-a-corpo:
Arma
Briga
Faca

Golpe

Aparo

13
10

13
10

Dano
1
D2

Combate distancia:
Arma
Pist PT100
Carab. M4
Custo

Caractersticas Psquicas:

+8
+6

Patente Capito do BOPE


Vontade forte (+1)

-6
-6
-4
-4

Responsabilidade de lder
Voto: Misso dada cumprida
Devoo ao BOPE
Estigma social*
*muitos criticam o BOPE por suas aes.

Acessrio para as armas:

Arma 01:
Carabina Colt M4 (.223)
Bocal
Mira Eotech
RIS.1
+1TR /+2TM. Bateria 20hrs

TR/TM

13/16
15/19
/
/
/

Carga
13
30

Dano
D2+1
D2+4

Cad
2
2/3

Peso

Capacete
Boina preta
Colete
Colete Lv.III+SAPI
Escudo
rea
absoro
Proteo
0/0
Boina preta
A
5/5
Colete+SAPI
B
4/4
Colete Lv.III
C
4/4
Colete Lv.III
D
/
E
/
F
/
G
/
H

7,8
Penal
0
-2
-1
-1

Habilidades Fsicas:
Habilidade
Correr (1)
Escalar (1)
Natao (1)
Briga [Commando] (2)

Custo

Teste

1
1
1
5

7
7
7
11

Equipamento pessoal:
Equipamentos.
Farda negra do BOPE
Boina negra do BOPE
Colete Lv.III+SAPI
Colete MOLLE
Comuncdor e Radio Tatico
Lanterna
Faca
Rifle Colt M.4 (NC11)
Pistola Taurus PT100 (NC10)
8 pentes de munio Rifle
2 pentes de munio Pistola
1 Granadas XM84 Flashbang
1 Granadas CS (lacrimogneo)
Algemas descartveis
Vrios Sacos plsticos

Peso

Habilidades Psquicas:
Habilidade
Postura Ttica de tiro (2)
Profisso (policial) (1)
Orientao
Linguagem de sinais (1)
Interrogatrio
invaso de favelas (2)
Escolaridade (3)
Detectar objetos
Primeiros socorros
comp do Trafico (1)
Camuflagem
Liderana (3)

Custo

Teste

3
1

9
8

3
6

9
10

12

RIS.2
RIS.3
RIS.4
Lanterna Ttica Surefire
RIS.5
Alc. 25mts /bateria 20hrs
Arma secundria:
Arma 02:
Pistola PT100 (.40SW)
Bocal
RIS.1
RIS.2
RIS.3
RIS.4
RIS.5

Munio (modificadores):
Arma
Tipo
Dano
Saldo
Primaria
JHP
+2 dano
Secundaria
JHP
+2 dano

Conta do Papa:

Pt Atributo
22

Pt Criao
59

Experincia

Habilidades Blicas:
Habilidade
Coronha longa (1)
Desarmar
Trava arma (1)
Armas de Fogo Geral (0)
Armas de Fogo Total (0)
Pistola PT100 (3)
Carabina Colt M4 (5)

Custo

Teste

10

1
4

10
/
/
12
13

6
15

FICHA DE CAVEIRA.

FACA NA CAVEIRA

Personagem: William
Patente: 1 Tenente do BOPE
Jogador:__________________
Atributos:
Fsico
Destreza
Inteligncia
Vontade
Percepo
Mente
Sorte

Orig.

Mod.

6
7
7
6
6
8
8

+1

Atual

Proteo:

Iniciativa

Esquiva

Aes

Custo

Caractersticas Fsicas:

+3

Ambidestria

-2

Cicatriz no superclio esquerdo*


*resultado de um tiro de raspo

Combate corpo-a-corpo:
Arma
Briga
Faca

Golpe

Aparo

13
10

13
10

Dano
1
D2

Combate distancia:

Custo

Caractersticas Psquicas:

+6
+6

Patente 1 Tenente do BOPE


Vontade Forte (+1 vontade)

-6
-6
-6

Impulsivo
Temeridade
Honestidade

Acessrio para as armas:

Arma 01:
Bocal

SMG H&K MP5K (9x19mm)

RIS.1

Arma
Pist PT100
SMG MP5K
Esp. M3S90

TR/TM

11/14
11/14
11/15
/
/

Carga
13
30
8

Dano
D2+1
D2+1
D3+3

Cad
2
2/5

Peso

Capacete
Boina preta
Colete
Colete Lv.III+SAPI
Escudo
rea
absoro
Proteo
0/0
Boina preta
A
5/5
Colete+SAPI
B
4/4
Colete Lv.III
C
4/4
Colete Lv.III
D
/
E
/
F
/
G
/
H

7,8
Penal
0
-2
-1
-1

Habilidades Fsicas:
Habilidade
Correr (2)
Escalar (1)
Natao (2)
Briga [Commando] (3)

Custo

Teste

3
1
2
7

8
7
8
10

Equipamento pessoal:
Equipamentos.
Farda negra do BOPE
Boina negra do BOPE
Colete Lv.III+SAPI
Colete MOLLE
Comuncdor e Radio Tatico
Lanterna
Faca
SMG H&K MP5K (NC11)
Pistola Taurus PT100 (NC10)
Espingarda Benelli M3S90 (12)
6 pentes de munio Rifle
2 pentes de munio Pistola
16 cartuchos calibre 12*
1 Granadas XM84 Flashbang
1 Granadas CS (lacrimogneo)
Algemas descartveis
Vrios Sacos plsticos
*alguns destes Slug AP D3+5

Peso

Habilidades Psquicas:
Habilidade
Postura Ttica de tiro (2)
Profisso (policial) (1)
Orientao
Linguagem de sinais (1)
Interrogatrio
invaso de favelas (1)
Escolaridade (3)
Detectar objetos
Primeiros socorros
comp do Trafico (1)
Camuflagem
Liderana (1)

Custo

Teste

3
1

10
8

1
6

8
9

RIS.2
RIS.3
RIS.4

Munio (modificadores):
Arma
Tipo
Dano
Saldo
Primaria
JHP
+2 dano
Secundaria
JHP
+2 dano

RIS.5
Arma secundria:
Arma 02:
Pistola PT100 (.40SW)
Bocal
RIS.1
RIS.2
RIS.3
RIS.4
RIS.5

Conta do Papa:

Pt Atributo
21

Pt Criao
52

Experincia

Habilidades Blicas:
Habilidade
Coronha longa (1)
Desarmar
Trava arma (1)
Armas de Fogo Geral (0)
Armas de Fogo Total (0)
Pistola PT100 (3)
SMG MP5K (3)
Espingarda M3S90 (4)

Custo

Teste

1
4

8
/
/
10
10
11

6
6
10

FICHA DE CAVEIRA.

FACA NA CAVEIRA

Personagem: Sandro
Patente: Aspirante do BOPE
Jogador:__________________
Atributos:
Fsico
Destreza
Inteligncia
Vontade
Percepo
Mente
Sorte

Orig.

6
7
7
6
6
8
12

Mod.

Atual

+1*

Proteo:

+3*
+1*

Iniciativa

Esquiva

Aes

10

Custo

+8
+2

Caractersticas Fsicas:
Reflexos em emergncias
Audio ampliada (+1)*

Combate corpo-a-corpo:
Arma
Briga
Faca

Golpe

Aparo

15
8

14
8

Dano
1
D2

Combate distancia:
Arma
Pist PT100
Fuzil M946
Custo

Caractersticas Psquicas:

+6
+4

Patente Aspirante do BOPE


Controle emocional*
*+3 vontade para medo / -1 interao social

-2
-6
-6
-6

Sadismo
Voto (acabar com o crime!)
Honra (segue a lei!)
Ctico

Acessrio para as armas:

Arma 01:
Bocal

Fuzil FAL M946 (.380)

TR/TM

11/14
11/15
/
/
/

Carga
13
20

Dano
D2+1
D2+5

Cad
2
2/4

Peso

Capacete
Boina preta
Colete
Colete Lv.III+SAPI
Escudo
rea
absoro
Proteo
0/0
Boina preta
A
5/5
Colete+SAPI
B
4/4
Colete Lv.III
C
4/4
Colete Lv.III
D
/
E
/
F
/
G
/
H

7,8
Penal
0
-2
-1
-1

Habilidades Fsicas:
Habilidade
Correr (1)
Escalar (1)
Natao
Briga [Commando] (4)

Custo

Teste

1
1

7
7

12

11

Equipamento pessoal:
Equipamentos.
Farda negra do BOPE
Boina negra do BOPE
Colete Lv.III+SAPI
Colete MOLLE
Comuncdor e Radio Tatico
Lanterna
Faca
Fuzil FAL M946 (NC11)
Pistola Taurus PT100 (NC10)
8 pentes de munio Rifle
2 pentes de munio Pistola
1 Granadas XM84 Flashbang
1 Granadas CS (lacrimogneo)
Algemas descartveis
Vrios Sacos plsticos

Peso

Habilidades Psquicas:
Habilidade
Postura Ttica de tiro (1)
Profisso (policial) (1)
Orientao
Linguagem de sinais (1)
Interrogatrio (3)
invaso de favelas (1)
Escolaridade (2)
Detectar objetos
Primeiros socorros
comp do Trafico (1)
Camuflagem
Tortura (1)

Custo

Teste

1
1

7
8

1
6
1
3

8
10
8
9

RIS.1
RIS.2
RIS.3
RIS.4

Munio (modificadores):
Arma
Tipo
Dano
Saldo
Primaria
JHP
+2 dano
Secundaria
JHP
+2 dano

RIS.5
Arma secundria:
Arma 02:
Pistola PT100 (.40SW)
Bocal
RIS.1
RIS.2
RIS.3
RIS.4
RIS.5

Conta do Papa:

Pt Atributo
20

Pt Criao
55

Experincia

Habilidades Blicas:
Habilidade
Coronha longa
Desarmar
Trava arma (1)
Armas de Fogo Geral (0)
Armas de Fogo Total (0)
Pistola PT100 (3)
Fuzil FAL M946 (5)

Custo

Teste

1
4

8
/
/
10
11

6
15

FICHA DE CAVEIRA.

FACA NA CAVEIRA

Personagem: Helio
Patente: 1 Sargento do BOPE
Jogador:__________________
Atributos:
Fsico
Destreza
Inteligncia
Vontade
Percepo
Mente
Sorte

Orig.

Mod.

Atual

6
8
6
6
6
8
7

Proteo:

Iniciativa

Esquiva

Aes

Custo

+5

Caractersticas Fsicas:
Reflexos rpidos (+1 inic./ esq.)

Combate corpo-a-corpo:
Arma
Briga
Faca

Golpe

Aparo

10
9

9
9

Dano
1
D2

Combate distancia:
Arma
Pist PT100
Carab. M4
Custo

Caractersticas Psquicas:

+4
+3
+4

Patente 1 Sargento do BOPE


Bom Senso
Instinto (conhece a comunidade)

-2
-6
-4
-6
-2

Benevolncia
Anseio de Justia
Credulidade
Orgulho de ser do BOPE
Honestidade

Acessrio para as armas:

Arma 01:
Carabina Colt M4 (.223)
Bocal
Mira Eotech
RIS.1
+1TR /+2TM. Bateria 20hrs

TR/TM

12/15
13/17
/
/
/

Carga
13
30

Dano
D2+1
D2+4

Cad
2
2/3

Peso

Capacete
Boina preta
Colete
Colete Lv.III+SAPI
Escudo
rea
absoro
Proteo
0/0
Boina preta
A
5/5
Colete+SAPI
B
4/4
Colete Lv.III
C
4/4
Colete Lv.III
D
/
E
/
F
/
G
/
H

7,8
Penal
0
-2
-1
-1

Habilidades Fsicas:
Habilidade
Correr (1)
Escalar
Natao
Briga (1)

Custo

Teste

Equipamento pessoal:
Equipamentos.
Farda negra do BOPE
Boina negra do BOPE
Colete Lv.III+SAPI
Colete MOLLE
Comuncdor e Radio Tatico
Lanterna
Faca
Rifle Colt M.4 (NC11)
Pistola Taurus PT100 (NC10)
8 pentes de munio Rifle
2 pentes de munio Pistola
1 Granadas XM84 Flashbang
1 Granadas CS (lacrimogneo)
Algemas descartveis
Vrios Sacos plsticos
Kit primeiros socorros (opcional)

Peso

Habilidades Psquicas:
Habilidade
Postura Ttica de tiro (2)
Profisso (policial) (1)
Orientao
Linguagem de sinais (1)
Interrogatrio
invaso de favelas (2)
Escolaridade (2)
Detectar objetos
Primeiros socorros (2)
comp do Trafico (1)
Camuflagem

Custo

Teste

3
1

8
7

3
3

8
8

RIS.2
RIS.3
RIS.4
Lanterna Ttica Surefire
RIS.5
Alc. 25mts /bateria 20hrs
Arma secundria:
Arma 02:
Pistola PT100 (.40SW)
Bocal
RIS.1
RIS.2
RIS.3
RIS.4
RIS.5

Munio (modificadores):
Arma
Tipo
Dano
Saldo
Primaria
JHP
+2 dano
Secundaria
JHP
+2 dano

Conta do Papa:

Pt Atributo
20

Pt Criao
32

Experincia

Habilidades Blicas:
Habilidade
Coronha longa (0)
Desarmar
Trava arma (2)
Armas de Fogo Geral (0)
Armas de Fogo Total (0)
Pistola PT100 (3)
Carabina Colt M4 (3)

Custo

Teste

3
4

10
/
/
11
11

6
6

Gerente da Boca

Chefe do Morro
Fsico: 7
Mente: 8

Destreza: 7
Vontade: 6

Intel.: 6
Percepo: 6

Iniciativa:

Esquiva:

Aes:

Caractersticas:
Honra (Trafico)
M reputao
Contatos

Arma
Pexera

Aparo
8

Disparo a Distancia:
Arma
TR TM Dano
SIG-550 (.223)
9
13 D2+4
HK P8 (9mm)
10 13 D2+1
Granada M.67
7
7
D3+4
Proteo individual:
Tipo
rea
Colete Lv.II
B/C
Corpo Fechado
Tudo

CdT
2/5
2
1

Destreza: 6
Vontade: 6

Dano
D2

Car
30
15

Absoro
3/3
0/0

Intel.: 7
Percepo: 6

Iniciativa:

Esquiva:

Aes:

Caractersticas:
Sadismo
Responsa de lder

Habilidades:
Intimidao
Lbia

Corpo-a-corpo:
Golpe
8

Fsico: 5
Mente: 8

Arma

Habilidades:
Administrao
Lbia
Interrogatrio

Corpo-a-corpo:
Golpe

Aparo

Disparo a Distancia:
Arma
TR TM Dano
Micro-Uzi 9mm
9
11 D2+1
PT92
10 13 D2+1

Tipo

Proteo individual:
rea

Dano

CdT
2/6
2

Car
32
15

Absoro
/

Observaes: Celular e Laptop

Observaes: Nextel, Celular via satlite, binculos,


NVG e vrios patuas.

Segurana

Tenente
Fsico: 5
Mente: 8

Destreza: 6
Vontade: 6

Intel.: 7
Percepo: 6

Iniciativa:

Esquiva:

Aes:

Caractersticas:
Honra (cdigo do trafico)
Boa/ M reputao

Aparo
7

Disparo a Distancia:
Arma
TR TM Dano
Ak.47 (.30 M42)
7
11 D2+5
HK G3A3 (.30)
6
10 D2+5
Granada M67
6
6
D3+4
Metral. BAR .30-06
8
11 D2+5

Tipo

Proteo individual:
rea

CdT
2/4
2/4
1
4/5

Destreza: 6
Vontade: 6

Dano
D2

Car
30
20
20

Absoro

Observaes: Nextel, Celular, binculos, NVG e rojo

Intel.: 5
Percepo: 6

Iniciativa:

Esquiva:

Aes:

Caractersticas:
Devoo (grave)
Excesso de confiana (G)
Psicopata

Habilidades:
Liderana
Intimidao
Tortura

Corpo-a-corpo:
Arma
Golpe
Faco de cozinha
7

Fsico: 7
Mente: 8

Arma
Briga

Habilidades:
Briga

Corpo-a-corpo:
Golpe
9

Aparo
9

Disparo a Distancia:
Arma
TR TM Dano
Ingram MAC11 (.380)
8
10 D2+1
M1 carbine (.30 short)
7
10 D2+3
XM177E1 (.223)
8
11 D2+4
SMG HK MP5K
7
10 D2+1
Glock 17
9
11 D2+1

Tipo

Proteo individual:
rea

Dano
1

CdT
2/6
2
2/5
2/5
2

Car
32
30
30
30
17

Absoro
/

Observaes: Celular, nextel, binculos e rojo

Olheiro ou Fogueteiro

Vapor
Fsico: 5
Mente: 8

Destreza: 7
Vontade: 6

Intel.: 5
Percepo: 6

Iniciativa:

Esquiva:

Aes:

Caractersticas:
Lealdade (chefe da boca)

Arma

Aparo

Disparo a Distancia:
Arma
TR TM Dano
SMG INA 9mm
9
11 D2+1
Ruger AC556F .223
8
11 D2+4
Pist. M.1911 (.45)
8
10 D2+2
Proteo individual:
Tipo
rea
Medalha de S Expedito
B

CdT
2/4
2/5
2

Destreza: 6
Vontade: 6

Dano

Car
32
30
7

Absoro
0/0

Intel.: 6
Percepo: 7

Iniciativa:

Esquiva:

Aes:

Caractersticas:
Ambio (leve)
Orgulho (leve)
Viso ampliada (+1)

Habilidades:
Lbia

Corpo-a-corpo:
Golpe

Fsico: 5
Mente: 8

Arma

Habilidades:
Disparar Rojes

Corpo-a-corpo:
Golpe

Aparo

Disparo a Distancia:
Arma
TR TM Dano
Pistola PT.92
8
12 D2+1
Revolver .38
7
9
D2+1

Tipo

Proteo individual:
rea

Dano

CdT
2
2

Car
15
6

Absoro
/

Observaes: Celular, nextel e muitos rojes

Observaes: Nextel, Celular e rojo

Aviozinho
Fsico: 5
Mente: 8

Destreza: 5
Vontade: 6

Intel.: 5
Percepo: 6

Iniciativa:

Esquiva:

Aes:

Caractersticas:
Covardia (Grave)
Vicio (leve)

Aparo
6

Disparo a Distancia:
Arma
TR TM Dano
Revolver .38
6
8
D2+1

Proteo individual:
Tipo
rea
Peita do mengo
B/C
Observaes: celular e rojo

CdT
2

Destreza:
Vontade:

Iniciativa:

Esquiva:

Caractersticas:

Habilidades:

Corpo-a-corpo:
Arma
Golpe
Faca de cozinha
6

Fsico:
Mente:

Dano
D2

Car
6

Absoro
0/0

Arma

Intel:
Percepo:
Aes:

Habilidades:

Corpo-a-corpo:
Golpe

Aparo

Arma

Disparo a Distancia:
TR TM Dano

Tipo

Proteo individual:
rea

Observaes:

Dano

CdT

Car

Absoro
/

FICHA DE CAVEIRA.

FACA NA CAVEIRA

Personagem:
Patente:
Jogador:__________________
Atributos:
Fsico
Destreza
Inteligncia
Vontade
Percepo
Mente
Sorte
Iniciativa

Custo

Orig.

Mod.

Atual

Proteo:
Capacete
Colete
Escudo
rea
Proteo
Esquiva

Aes

Caractersticas Fsicas:
Combate corpo-a-corpo:
Arma

Golpe

Aparo

Dano

A
B
C
D
E
F
G
H

Peso

absoro
/
/
/
/
/
/
/
/

Penal

Habilidades Fsicas:
Habilidade

Combate distancia:
Arma

Custo

TR/TM

Carga

Dano

Cad

/
/
/
/
/

Caractersticas Psquicas:

Custo

Teste

Correr
Escalar
Natao
Briga

Equipamento pessoal:
Equipamentos.

Peso

Habilidades Psquicas:
Habilidade
Postura Ttica de tiro
Profisso (policial)
Orientao
Linguagem de sinais
Interrogatrio
Estratgia (invaso de favelas)
Escolaridade
Detectar objetos
Primeiros socorros
Conhecimento (comp do Trafico
Camuflagem

Acessrio para as armas:

Arma 01:
Bocal

Custo

Teste

RIS.1
RIS.2
RIS.3

Munio (modificadores):
Arma
Tipo
Dano
Saldo
Primaria
Secundaria

RIS.4
RIS.5
Arma secundria:
Arma 02:
Bocal
RIS.1
RIS.2
RIS.3
RIS.4
RIS.5

Conta do Papa:

Pt Atributo

Pt Criao

Experincia

Habilidades Blicas:
Habilidade
Coronha longa
Desarmar
Trava arma
Armas de Fogo Geral (0)
Armas de Fogo Total (0)

Custo

Teste

/
/

AMBIENTAO
Ocorrncia 0006

Uma guerra no declarada:


Privilegiada por sua beleza natural, situada em uma baia de belas praias e paisagens
paradisacas o Rio de Janeiro tem seu lado negro, que a cada dia ganha cada vez mais destaque,
ofuscando completamente a cidade maravilhosa, repleta de encantos mil. Distante da orla martima,
de endereos como Copacabana e Leblon, as favelas se proliferam nos morros e encostas da cidade
como resultado da especulao imobiliria e mesmo pelo turismo, que reservam os melhores lugares
da cidade para quem pode pagar altos preos ou ento, para os gringos que se deleitam com as
mulatas, o samba e o carnaval.
Esquecidas pelo Estado as comunidades carentes dos morros vivem prpria sorte: ligaes
eltricas clandestinas, precariedade quanto a coleta de lixo e esgoto e o mais completo abandono
quanto a sua segurana e sade criam o ambiente perfeito para que o crime organizado prolifere,
aliciando menores (cada vez mais novos) para engrossarem suas fileiras e, morrerem to rpido
quanto aprender a portar fuzis e confrontar a policia.
Bem vindo a frente de combate de uma guerra no declarada! No h trincheiras, no h frentes
definidas e seu inimigo no pode ser identificado facilmente e se mistura em meio a populao
civil. A cada ao da policia, que se v desamparada pela lei e vitima da imprensa, que sempre a
culpa pela violncia, a populao civil sofre as conseqncias e ganha as manchetes em mais um
massacre.

O Trafico de drogas:
O trafico de drogas o principal meio de sustentao da criminalidade no Rio de Janeiro (e de
uma forma geral nas principais capitais e cidades brasileiras), fornecendo dinheiro para a compra
de armas cada vez mais poderosas e munies em quantidades assustadoras. O lucro fcil, aliado a
falta de expectativas dos jovens das comunidades geram um numero infinito de candidatos as vagas
de soldados do trafico, vidos por imporem seu respeito de AK na mo e tnis importado no p. O
trafico corrompe a policia, compra o silencio (ou cala de vez) de testemunhas e recruta um
exercito de advogados inescrupulosos; com suas armas sempre em punho, demarcam e defendem como
ces seus territrios dos grupos rivais e criam pequenos reinos do terror paralelos ao Estado de
Direito, fazendo suas prprias leis e impondo-as com mo de ferro.

37

- Como funciona o Trafico de Drogas:


H muito o trafico de organizou de forma similar a uma grande corporao, onde cada integrante
tem um posto ou cargo definido, com seus direitos e deveres a fim de assegurar que o lucro com a
venda de entorpecentes seja o maior possvel. Duas so as preocupaes bsicas: assegurar o fluxo
constante de entorpecentes, provenientes do exterior (notadamente Colmbia); e garantir a
segurana do morro, protegendo as bocas de serem estouradas pela Policia ou tomadas por grupos
rivais.
So vrios os funcionrios envolvidos no esquema de trafico de drogas, sendo que todo este
aparato tem por objetivo proteger as bocas de fumo:
Chefe do Morro: nem sempre lida diretamente com a venda da droga. Ele pode at comandar o
trfico de uma manso afastada ou de dentro de penitencirias por meio dos gerentes. Existem
chefes de morro que so conhecidos na sociedade em alguma outra funo, como banqueiros do jogo do
bicho, lderes de comunidades ou at mesmo como donos de empresas. Alguns chefes de morro optam
por conseguir o apoio da comunidade por meio da caridade, outros, principalmente aqueles que
invadiram o morro recentemente, utilizam a represso para conseguir o que querem da comunidade.
Gerente da Boca: responsvel pela chegada da droga e pela contratao do pessoal. ele quem
comanda toda a operao dentro da favela e, por isso, sempre algum de muita confiana do dono
da boca.
Alto escalo ou Tenentes: Traficantes de maior hierarquia ficam posicionados sobre lajes e
barracos, onde podem se proteger melhor e atirar em caso de tentativa de invaso. Carregam fuzis,
ideais para combates a longa distncia. Alguns ocupam a funo de Gerente de Boca ou Segurana.
Seguranas: A funo deles proteger os arredores da boca da polcia e de traficantes rivais.
Eles usam armas prprias para combate a curta distncia.
Vapor: o traficante de baixo escalo, em incio de "carreira", que geralmente atua nas partes
baixas dos morros, ou so "playboys" da classe mdia que vendem as drogas nos seus bairros nobres,
festas rave e faculdades, em consignao com grandes traficantes dos morros.
Olheiros ou fogueteiros: Menores de idade que ficam de olho nas principais vias de acesso e
informam eventos como chegadas de policiais ou rivais ou at mesmo clientes. Utilizam rojes ou
pipas como cdigos para cada evento. uma das portas de entrada na carreira como traficante,
assim como aviezinhos e vapores.
Aviozinho: Os garotos que levam a droga da boca-de-fumo para o cliente na entrada do morro.
So mais comuns no Rio de Janeiro devido geografia de suas favelas (em morros, o que dificulta o
acesso dos "fregueses").

- A Boca de Fumo:
Geralmente fica perto de riachos, esgotos ou barrancos, para dificultar a chegada da polcia.
Em uma mesma favela, podem existir vrias bocas e nem toda a droga fica aqui. Barracos conhecidos
como "paiol" so usados para armazenamento de grandes quantidades e da munio da quadrilha.
Existem paiis ou quartis de traficantes que contam at com tneis secretos, com sada do morro.

38

A Comunidade:
Sem escolha, a populao que reside no morro (ou comunidade) tem de se submeter as leis do
trafico de drogas, respeitando uma absurda lei do silencio, que garante impunidade aos marginais,
quando no so forados a realizarem manifestaes e protestos contra a ao da policia.
Apesar da violncia e opresso sofrida pelo Trafico de drogas, as comunidades se organizam e
atravs da unio suprem as necessidades que sofrem com a ausncia do governo, como por exemplo a
criao de rdios comunitrias e servios de correio (uma vez que os carteiros, em alguns locais
no sobem o morro por medo). Outro destaque fica por conta das Escolas de Samba, que instaladas
junto s comunidades alm de empregarem as pessoas na confeco das alegorias, realizam atividades
diversas. A presena de ONGs tambm tem sido uma constante, e a diverso fica por conta dos bailes
Funk.

A Policia:
As aes policiais nunca so vistas com bons olhos pela comunidade, afinal certeza que
havero mortes, quem est no alto do morro no poder descer e quem est chegando do trabalho, no
poder subir. Em resultado dos conflitos inocentes sero mortos (e como distinguir criminosos de
vitimas inocentes?), vidraas quebradas e paredes perfuradas, e no dia seguinte o crime voltar a
reinar absoluto no morro. O que fazer?
- Como a Policia deveria agir?
Uma investigao prvia e detalhada que inclua levantamento topogrfico e informaes de um
policial paisana. Policiais treinados em artes marciais e com preparo psicolgico para enfrentar
situaes de risco sem necessidade de recorrer s armas de fogo. Um planejamento passo a passo da
ao da favela. E se possvel nenhuma morte. Imagens de satlite recentes, que mostrem os caminhos
entre os becos, escadas e vielas ajudariam.
- Invaso ideal:
Como agem os grupos mais bem treinados da polcia.
Formao do Grupo: A equipe que faz a invaso da boca de maior movimento rene os policiais
mais bem treinados. Ela formada por seis homens organizados de forma que todos estejam
protegidos em caso de ataque dos traficantes.
Policial Paisano: Disfarado de morador da favela, o policial paisana investiga a localizao
e o esquema de trabalho nas bocas, quem so os donos e seguranas e o tipo de armamento utilizado.
Durante a ao, ele s participa se for necessrio.
Entrando na boca: A polcia conta com um especialista em explosivos para o caso de os
traficantes se esconderem nos barracos. Bombas de efeito moral, como gases pimenta ou
lacrimogneo, so usadas primeiro. Em ltimo caso, so utilizados explosivos para arrombar portas,
janelas e paredes.

39

Olho por olho: A troca de tiros s deve ocorrer se os traficantes comearem a atirar. Armas no
letais, que no colocam a vida de ningum em risco, devem ser prioridade.
Negociador: O negociador entra em ao quando h algum refm. Ele tem que tentar convencer o
bandido a soltar o prisioneiro sem que, para isso, haja necessidade de confronto.
Imobilizao: Os policiais passam por um treinamento de artes marciais com enfoque na
imobilizao do inimigo. uma mistura de vrias lutas, como jud, jiu-jtsu, tae kwon do. Devem
usar essas habilidades sempre que for possvel evitar o uso de armas de fogo.
- Mundo ideal:
Como tericos enxergam um mundo ideal.
Jovens auxiliam idosos a atravessar a rua.
Ladres pedem licena sempre que assaltam e s levam o que est sobrando.
Policiais pedem por favor e os bandidos largam suas armas e se entregam, alis, eles no largam
arma alguma porque pessoas sem porte legal de armas no carregam armas.
O juiz fala para o bandido: Isso que voc fez muito feio!, e o bandido se arrepende de tudo
e pode voltar ao convvio da sociedade porque se tornou um cidado decente.
Pneis coloridos passeiam em nuvens de algodo doce que se formam no cu quando o sol se pe.

- Invaso real:
O terreno a ser invadido deve ser muito bem conhecido, seja por informantes marginais ou da
prpria polcia e por imagens de satlite. As favelas so verdadeiros labirintos, o territrio tem
que ser decorado antes de uma invaso bem feita.
Mesmo fazendo essa lio de casa, sempre pode surgir algum imprevisto, pois as imagens de
satlite so defasadas, e nem todas as informaes so confiveis. Algum muro pode ser erguido em
algum corredor lateral ou alguma laje que desse acesso
ao centro do trfico pode ter sido
derrubada.
Os pontos de vigilncia devem ser calculados antes de uma invaso, eles devem ser anulados da
maneira mais silenciosa possvel, com aproximao furtiva e imobilizao rpida.
Comeou a invaso; se aparecer qualquer um sem farda que insistir em ficar com a arma na mo, a
melhor defesa o tiro.
Quando se invade, no se atira a esmo. Alm de diminuir a possibilidade de atingir populao
civil, sua posio tem menos chances de ser vista pelo inimigo.
Soldados inimigos podem fornecer informaes importantes sobre os principais pontos inimigos
durante uma invaso, e os invasores no tm tempo de ficar levando o meliante para a delegacia
mais prxima para se aguardar a colaborao do mesmo; pois essas informaes so vitais para um
sucesso com o menor nmero possvel de confrontos.
Pela falta de experincia e pela empolgao, muitos bandidos atiram com alta cadncia contra
tiros dos invasores achando que essa saraivada de balas tem uma chance maior de atingir o inimigo,
sem se preocupar com a capacidade que seus projteis tm de perfurar as finas paredes dos barracos
e atingir a populao da comunidade. E nem se preocupam com isso tambm porque a sociedade
adestrada a sempre jogar a culpa nos policiais por vtimas civis de tiroteios.

40

Existem relados de traficantes que pressionavam a comunidade a colocar suas crianas para
correr pelos corredores da favela sempre que a polcia aparecesse, para impedir que os policiais
respondessem o tiro pela possibilidade de perdas civis, e quem no colocasse a molecada na rua,
tinha que se entender com o dono do morro depois.
Quando o inimigo se v cercado e sem chances de fuga, e se no estiver chapado de drogas, ele
se rende, portanto, uma movimentao furtiva baseada em informaes das localizaes principais
dos inimigos conseguidas durante a invaso evita maiores confrontos.
O Caveiro subindo uma rua principal ou um helicptero baixando soldados em algum ponto so
excelentes maneiras de chamar a ateno do inimigo para uma frente de batalha, enquanto os
soldados que realmente iro resolver a situao esto avanando pela mata ou descendo o morro por
rapel.
Os traficantes geralmente esto na posio mais alta, com uma viso mais ampla e um melhor
posicionamento de tiro, portanto, recomendvel que os invasores se dividam entre um grupo que
troque tiros distncia para encobrir o grupo que avana pelo flanco.
Quando se ataca pelo flanco, geralmente o inimigo pego de surpresa, portanto, os primeiros
tiros devem ser planejados para causar o mximo de acertos possveis. Uma vez pegos pelo flanco,
os inimigos recuam e passam a se preocupar com esses tiros, permitindo que o primeiro grupo troque
de posio e busque uma nova posio para atacar o inimigo por um novo flanco.

Algumas Tticas especiais do BOPE:


O que faz o BOPE ser bom no que faz o seu treinamento exaustivo e, claro, seu
conhecimento tcnico e prtico de tticas modernas de contra-guerrilha em ambiente urbano, algumas
criadas e aperfeioadas pelas melhores unidades tticas do mundo, e outras desenvolvidas pelo
prprio BOPE como resposta aos desafios impostos tarefa rdua e diria de incurso nos perigosos
morros do Rio de Janeiro.
Na Surdina (Elemento surpresa) j dizia Sun Tsu que o elemento surpresa sempre a melhor
estratgia, porisso o BOPE sempre prefere se infiltrar em territrio hostil (vulgo morros e
favelas) da forma mais inusitada e furtiva possvel, seja escalando um morro vizinho e descer ao
alvo de rapel para pegar os meliantes por cima, seja descendo de helicpteros via corda (fast
rope) em locais de acesso impossvel a tropas p, ou na calada da noite, sob o manto da
escurido, usando para isto culos de viso noturna (NVGs) emprestados das foras armadas (pois
eles no o tem no armorial regular...) ou somente seu treinamento para misses noturnas!
Diverso (desviar ateno do inimigo) outra manobra milenar da arte da guerra desorientar
o inimigo com um ataque simultneo em dois fronts: um espalhafatoso, geralmente nas entradas do
morro, causa caos e estardalhao e atrai a ateno dos soldados do trficos e de seus lderes,
enquanto que uma segunda fora, a tropa em misso real, invade o morro por cima ou pelos flancos,
cumpre sua misso e sai sem ser notada!
Formao ttica (8 a 20 homens) as tropas do BOPE em misses executam sempre a formao
ttica moderna, que serve tanto para grupos de 8 20 homens, ou menos, na qual temos um
pointman, o homem mais habilidoso e que conhece melhor o terreno a ser infiltrado, que vai na

41

frente guiando a formao, seguido pelos demais homens na vanguarda, inclusive o lder da
formao, cobrindo o quadrante frontal, enquanto que os seguintes homens cobrem (protegem) as
laterais e a retaguarda, cobrindo todo o ambiente ao redor e evitando ataques-surpresa pelos
flancos, por cima ou por baixo. Todos deslocam-se juntos, parando ou prosseguindo em sincronia e
usando linguagem de sinais e toques (eles andam prximos o suficiente para se tocar, se
necessrio, mas longe o bastante para que uma granada ou rajada de tiros no mate a todos) para
manter a furtividade da incurso. No caso dos GRR (grupo de resgate e retomada), o pointman usa um
escudo ttico e uma pistola, os demais carabinas ou submetralhadoras e o homem da retaguarda usa
uma espingarda, metralhadora ou rifle longo.
Roda-de-fogo (3-6-0 ou Permetro) quando uma formao tem que parar em reas descobertas ou
em campo aberto, para tratar de feridos, estabelecer comunicao via rdio com o QG ou receber
novas ordens longas ou orientaes do seu lder, os elementos se distribuem em um crculo,
apontando para todas as direes (3-6-0, ou seja, 360 de cobertura!) e assim, guardando o
permetro de qualquer ameaa imediata.
Fatiar (slicing the pie) ao se deslocar em ambientes restritos, e ao se deparar com portas,
janelas e esquinas e outros cantos onde o inimigo pode estar se ocultando para uma emboscada, os
soldados do BOPE, em sua formao ttica, usam a principal manobra de CQB (close-quaters-battle,
luta corpo-a-corpo), chamada de fatiar: eles no se movem grudados junto a paredes e outras
coberturas, pois isto cobe seus movimentos, e ao ter que transpor tais cantos, ele se move
lateralmente, em curva, com a arma apontando para o centro de referncia do movimento,
deslocando como se desenhasse uma fatia de bolo, e neste avano fluido, ele no pra e nem se
expem ao inimigo, pois a primeira coisa que seu oponente v justamente o cano da arma do
soldado do BOPE, e da j tarde demais...
2 (ou 3) por 1 manobra que visa um grande volume de fogo da tropa ao se deslocar por vielas e
becos (o que em tese bloquearia o fogo dos demais elementos da formao ttica), tambm conhecida
por muralha de fogo: o primeiro homem da formao (geralmente o pointman) agacha-se ou deita e
atira contra o inimigo, enquanto o segundo elemento logo atrs atira por cima dele, ou se agacha e
atira enquanto um terceiro homem d fogo de cobertura, de p, por cima dos outros dois.

Alguns termos do BOPE:


Ponta-de-lana - o "pointman" de uma formao
ttica, o homem que vai na frente, guiando a
infiltrao no morro, por conhecer a rea e/ou ser o
mais habilidoso da tropa.
Posio Sul - a postura de manter a arma pronta
para atirar, apoiada no ombro (no caso de armas
longas), mas com o cano apontado para baixo e o dedo
sobre o guarda-mato para evitar "acidentes".
Passo-de-ona - a ttica de se mover de forma
furtiva, encurvado, sob as coberturas disponveis,
mas o mais rpido possvel (evitando ao mximo fazer
barulho e alertar vigias) para se aproximar de seu
objetivo e... "dar o bote"!

Manuseando a arma com segurana:


Andar por ai com uma arma municiada e pronta para o disparo pode ser um perigo, e para tanto
existem algumas regras de segurana que permitem um manuseio seguro quando nas mos de unidades de
elite, cujo pessoal recebe treinamento adequado. Abaixo as 4 regras cardeais de segurana
(positivadas pelo mestre Jeff Cooper):
1- Trate toda arma como se estivesse carregada;
2- Nunca aponte sua arma para nada em que voc no esteja disposto a atirar ("Muzzle
Awareness");
3- Mantenha seu dedo fora do gatilho (apoiado sobre guarda-mato, etc) at o momento do
disparo, e
4- Esteja certo do seu alvo e do que h atrs dele.

42

A Recarga ttica:
Um verdadeiro profissional das foras armadas e policiais nunca perde o controle e a ateno em
combate, mesmo sob forte stress e ameaa, e dessa forma, nunca deve deixar sua arma secar
(jargo de atiradores para arma sem munio) em pleno tiroteio, arriscando a sua e a vida de seus
companheiros. Por isso, a recarga constante, mesmo sem descarregar todos os tiros, uma prtica
quase instintiva e ainda traz um benefcio: com exceo de armas de automticas de ferrolho aberto
(como a metralhadora INA, Uru, Mac-10 e a Beretta MD-12) e revlveres, toda arma de repetio fica
com uma bala na agulha, mesmo quando se retira o carregador, e ao se inserir um novo, a contagem
de munio recebe esta bala extra, aumentando em +1 a carga da arma (um fuzil com carga 30
ficar com 31 balas de carga, uma pistola com 15, ficar com 16). Com a devida prtica e destreza,
at possvel se recarregar a arma enquanto se efetuam disparos mltiplos, como muitos campees
de tiro prtico da IPSC (International Practical Shooting Confederation) j demonstaram!
Pode parecer pouco, s mais uma bala, mas como havia dito, 1 bala pode ser a diferena entre
a(s) morte(s) por no revidar a um ataque devido a arma seca ou o herosmo de deter o marginal
com seu ltimo disparo...
Assim sendo, um personagem policial (da tropa de elite ou no) deve sempre recarregar aps
diversos disparos, principalmente quando perde a conta de quanto atirou e o faz sob cobertura
e/ou junto de sua equipe, gritando Recaaarga! para alert-los que no est disponvel para
retornar fogo naquele instante...

O Sniper:
Dentre as diversas atribuies do BOPE, a mais prestigiosa (e tambm a de maior risco, pois os
marginais j chegaram a oferecer recompensas de R$ 70mil pela sua morte) a dos snipers. Os
atiradores de elite so escolhidos dentre os caveiras de melhor auto-controle, persistncia (pois
muitas vezes fica-se imvel por horas), mira perfeita (deve-se atingir alvos ao longe, muitas
vezes em movimento, e de preferncia com apenas 1 tiro!) e nervos-de-ao (um tremido, um
descuido, mesmo sob fogo inimigo, e seu tiro desperdiado ou pode ferir um inocente sob a arma
de sue alvo!).
Ele tem a responsabilidade de prover cobertura de longo alcance s equipes de infiltrao nos
morros, eliminar alvos de alta prioridade, auxiliar na vigilncia e inteligncia distncia e, no
caso dos snipers GERR, acertar sem pestanejar a 3 vrtebra do marginal com um refm sob custdia
(o vagabundo morre sem ter tempo de puxar o gatilho).
Operando solitrio, ou com o auxlio de um spotter (outro sniper que ajuda-o com lunetas
especiais a rastrear possveis alvos e calcula para ele os desvios de balstica devido a ventos e
distncia do objetivo) ou junto uma tropa em deslocamento (como um atirador de longo alcance, um
marksman), ele se vale de muitos artifcios para cumprir a misso dada:

a-) escolha de posio de tiro: geralmente o sniper procura pontos mais altos nas favelas das
operaes, ou mesmo nas vizinhas ao objetivo da tropa, para ter melhor posio e ngulos
favorveis para seus tiros. Lajes e caixas dgua no topo de morros e encostas so algumas de suas
escolhas.
b-) camuflagem: o sniper tem que ser invisvel, atingindo seu alvo com preciso e sem nunca
ser notado pelo inimigo. Ele se vale de trajes de baixa visibilidade e camuflagens urbanas, como
pedaos de trapos e madeira compensada ou mesmo lonas grossas sujas e em tons que se misturam com
o fundo de concreto e tijolos aonde eles se posicionam, cobrindo eles e seus rifles de preciso,
tornando-os as sombras assassinas que ceifaram a vida de seus alvos sem aviso prvio.
c-) tiro frio e tiro quente: os rifles de preciso utilizados pelos snipers so muitos
sensveis presso e calor gerado por disparos consecutivos (pois sua preciso milimtrica
afetada pela dilatao do ao aquecido pela chama e o atrito dos tiros), portanto eles evitam
ficar atirando indiscriminadamente, usando a filosofia do one shot, one kill (um tiro, um alvo
abatido), pois a cada novo disparo a chance de acerto diminui! O primeiro tiro dado pelo fuzil
chamado de tiro frio, mas caso sejam necessrios outros disparos, eles so chamados de tiros
quentes e o sniper e seu spotter devem fazer correes balsticas adicionais (Em termos de jogo:
aps 3 tiros em um mesmo turno (12 rounds seguidos), acrescenta-se uma penalidade de -1 a cada 2
novos disparos, e assim, no caso de um sniper afoito que disparou 8 vezes em um mesmo turno de
combate, seu nono disparo ter uma penalidade extra de -3, alm das usuais de movimento do alvo,
cobertura e distncia. Porm, acima de 600 metros de distncia, esta penalidade extra DOBRA!).
d-) mudana constante de localizao: aps efetuar um nico disparo (ou vrios, desde que
consecutivos e rpidos num pequeno espao de tempo), o sniper tem que trocarde ponto, o mais
discretamente possvel, pois seu ataque sempre deve vir de um ngulo e momento inesperado, e h
sempre o risco de sua localizao ser comprometida por algum vigia (O atividade dos morros),
patrulhas inimigas nos arredores de sua posio, ou por moradores inocentes (ou no) do morro
que podem se assustar com o disparo (ou querer alertar os traficantes em troca de favores).

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Grias do morro e do cotidiano policial:


Para se entender com os marginais, preciso saber falar a mesma lngua que eles. Alguns termos
so grias, to comuns em meio aos jovens, outros so formas dissimuladas de se conversar sem que
algum que seja de fora possa entender sobre o que se est tramando.

Alemo, meganha, gamb, samanga, homi policias, civis ou militares


Arrego propina paga por traficantes para que policiais corruptos os protejam de invases de
rivais e mesmo evitem operaes policias em seu territrio. a taxa que traficantes pagam a
policias para no serem importunados...
Aspira aspirantes a oficial da Policia Militar
Atividade vigia (bem) armado do trfico, que fica de butuca em cima de lages e barrancos
junto s principais entradas do morro e bocas de fumo, munido de binculos e radiozinho Nextel
(ou celular) ele alerta os gerentes e donos de morro de forma mais sutil que os fogueteiros e
primeira linha de resistncia aos policiais subindo o morro.
Bacate soldados do exrcito, militares que invadem o morro.
Berro, draga, ferro, pea, ferramenta - arma
Bicho, bicho solto criminoso, bandido.
Boca do boi - Vaso sanitrio da cela, onde se escondem armas e celulares roubados
Bonde - uma carreata, com carros roubados, na qual os traficantes bem armados descem do morro
para espalhar o terror nos bairos adjacentes ou promover "arrastes" em tneis e outros
engarrafamentos nas principais avenidas do Rio (como na "Linha vermelha, amarela, etc...)
Branco, neve Cocana
Caldo dar uma surra em um marginal (o famoso corretivo), antes de entreg-lo carceragem
pblica.
Caveira soldados do BOPE.
Chiclete de caveira policias corruptos, donos de morro e outros alvos prioritrios que no
recebem clemncia do BOPE! (futuras vtimas fatais de aes do BOPE)
Comarca - rea pertencente a um preso dentro da priso
Crocodilagem, piranhagem traio, ser enganado por algum
Danar, tomar um bote - Ir preso

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Dar uma volta Enganar algum, embromar


Dedo mole equivalente nacional ao termo militar trigger happy, policial do BOPE que atira
demasiadamente, e s vezes, desnecessariamente... algum agressivo demais!
Descuido Furto, roubar algum
Detonar, arregaar - Chegar com tudo, ataque macio
Doce cido alucingeno e ecstasy
Do asfalto, burgus - Morador de fora da favela
Golfinho tortura desumana praticada ao se eletrocutar o interrogado dentro de uma tina de
gua ou banheira, fazendo com que a vtima se contora e pule como golfinhos de show
aqutico!
Ir pro saco tortura de asfixia na qual o interrogado tem a cabea recoberta por um saco
plstico e sufocado at a beira da perda da conscincia, causando desorientao e
rinorragias.
Queimar, passar o cerol, mandar para a vala - Matar algum
Malhada - Droga misturada, adulterada
Man, vacilo, otrio - Bobo, chato
Meter - assaltar
Microondas forma grotesca de execuo dos desafetos dos donos do morro: a vtima amarrada
e colocada em uma pilha vertical de pneus velhos, encharcada em lcool, removedor e outros
lquidos inflamveis, e imolado numa pira macabra (em outras palavras: queimado at a morte!)
Movimento o trfico com um todo, fazer parte do crime organizado
Passar o rodo matar, trucidar, chacinar um grupo inteiro de pessoas, execuo coletiva!
Peixinho tortura milenar na qual o interrogado submerso em baldes ou tanques cheios de
gua, at a beira do afogamento, para coagir o indivduo prestar depoimento fora.
Picada tortura chinesa muito usada desde a ditadura militar, na qual espetam-se agulhas ou
farpas de madeira sob as unhas dos ps e das mos, causando dores fascinantes para coagir a
confisso ou depoimento...
Pipoco dar tiro, atirar em algum
Piranha, pirata Safado, pessoa suspeita
Pray (de playboy) - Cliente
Preto, bagulho Maconha
Puxador - ladro de carros, que geralmente fornece os veculos furtados para que os traficantes
faam seus "bondes".
Salmoura tratar as feridas durante o combate, e durante a semana do inferno do treinamento
do Coesp, o uso de soluo de salmoura (gua e sal em excesso) em uma bacia de gua para
desinfeccionar inflamaes e feridas do rgido treinamento...
Sangue bom - Gente boa, confivel
Sufocar, acharcar - Extorquir
T na escolta - Estar vigiando algo, algum, local.
T pegado - Estar preso, fulano est na cadeia
Telefone tortura brutal que consiste em bater com as duas mos em concha nas tmporas e
ouvidos do interrogado, desorientando-o e causando fortes dores e at rompimento do tmpano...
Tem roupa no varal, t sujeira - rea sendo vigiada
Tereza - Corda de trapos feita pelos presos, usado geralmente para fugas
Trepado - pessoa armada
Vagabundo Marginal, meliante, bandido.
Xerife - Chefe de cela
X9 - Dedo-duro, delator

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46

AVENTURA MISSO DADA MISSO CUMPRIDA!


Ocorrncia 0007

Indo pra guerra:


Uma vez que j conhecemos tudo o que precisamos sobre o BOPE, temos nossas fichas de
Personagens e conhecemos muito bem o ambiente em que iremos nos aventurar, chegada a hora de
vestir a farda negra, embarcar no Caveiro e subir o morro pra desarmar os traficantes. Ordem
dada misso cumprida! Assim sendo, sua primeira misso j foi definida e est detalhada abaixo,
sendo que tudo o que for necessrio para cumpri-la est disponibilizado neste NetBook.

Resumo da Aventura:
Esta aventura pode ser dividida em duas partes: a primeira, que engloba os antecedentes (que
iro levar a uma guerra e pedir pela ao do BOPE), e que apenas o Observador deve conhecer muito
bem; e por fim a segunda parte, que contem as informaes que os jogadores recebero ao inicio da
aventura e seus provveis desdobramentos. Basicamente os jogadores devero intervir em mais uma
guerra entre o trafico de drogas e a Policia porm, h muito mais em jogo que apenas pacificar uma
comunidade que se tornou um campo de batalha.
Nossa aventura tem como palco o Morro da Jabuticabeira, que a exemplo de tantos outros
dominado pelo crime organizado, mas indo na contra-mo de outros chefes do trafico, seu Toninho
da Jabuticabeira obteve xito em pacificar a comunidade (apesar desta viver sob as leis do
trafico) e entrou em conflito com poderosos interesses eleitoreiros, os quais levaro o Deputado
Estadual Nelson Carioca a compactuar com os traficantes do Morro do Tucano Tucaninho para
invadir a favela e permitir que sua ONG Criana Confiana possa lhe render alguns eleitores no
morro em questo.
Tudo tem inicio com uma denuncia annima que leva a apreenso de uma carga de drogas,
supostamente destinada ao Morro da Jabuticabeira, pela Policia. No dia seguinte a imprensa
noticia o massacre de 11 pessoas no Morro da Jabuticabeira, trs policiais militares e
familiares que residiam na comunidade. Tal ato soa como uma vingana do trafico contra a apreenso
ocorrida, o que leva a populao e a imprensa a pedirem por justia. A ao da policia, embora no
resolva a questo do trafico de drogas no Morro da Jabuticabeira, ir por fim ao reinado de seu
Toninho abrindo assim o caminho no apenas para a quadrilha rival ocupar a favela, mas tambm
para que a ONG patrocinada pelo Deputado se instale no local.
Em meio a incapacidade do Estado em resolver o problema do crime organizado, o jogo de
interesses e poder poltico e a violncia do trafico de drogas a populao civil sofre com a
guerra no declarada entre os traficantes e a Policia, enquanto o BOPE sobe o morro e cumpre com
sua misso.

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Aventura: Misso dada deve ser cumprida?


- Preldio:
O Morro da Jabuticabeira famoso no Rio de Janeiro, sua gente simptica e seu samba animado
sempre aparecem na televiso na poca do carnaval, alguns turistas at o consideram como sendo um
ponto turstico, mas o trfico de drogas est presente em seus corredores tambm.
Porm, esse lado da Jabuticabeira nunca aparece nos noticirios policiais, mesmo porque, a
violncia no faz parte do seu cotidiano. Pode-se dizer que a Jabuticabeira uma ilha de
tranqilidade dentro do Rio de Janeiro, a no ser que voc tenha feito algo de errado, ou seja um
traficante rival.
Seu Toninho da Jabuticabeira o responsvel por essa ordem.
Ele foi um malandro duro das antigas, que foi sobrevivendo e se adaptando s mudanas da vida
marginal; utilizando seus contatos e suas habilidades diplomticas, acabou tornando-se o chefe
do morro.
Seu Toninho nem v a cara da droga, ele apenas comanda as aes criminosas e as atividades
comunitrias do morro, para onde vai grande parte dos seus lucros.
- O Trafico no Morro da Jabuticabeira:
Ao contrrio de outros morros, onde os traficantes preferem pagar um bom suborno para os
policiais da rea e dominar a populao pelo medo, na Jabuticabeira Seu Toninho governa com uma
bondosa mo de ferro: tudo de bom para seus soldados e para a comunidade, cestas bsicas para os
momentos difceis e advogado para os membros da comunidade pegos em pequenos crimes fora da favela
ou por delao de algum consumidor; e punio severa para aqueles que no cumprem com sua parte ou
ousam cometer crimes no morro, na primeira vez, o infrator avisado, na segunda vez, ele some e a
famlia recebe uma indenizao pelo incmodo, uma quantia em dinheiro conhecida como cala-aboca.
Geralmente, apenas a advertncia j serve, faz muito tempo que nenhuma famlia recebe um calaa-boca.
Com isso, o morro da Jabuticabeira ganhou sua fama de pacfico, fazendo que incurses policiais
fiquem com m fama, pois mesmo prendendo traficantes pequenos, as fotos sempre mostram a populao
protestando contra a truculncia policial. Se ocorrer troca de tiros ento, sempre aparece um
civil morto com a culpa pelo disparo caindo na polcia.
O secretrio de segurana e o governador no gostam nada disso, portanto, a ordem no
incomodar a Jabuticabeira.
- A denuncia annima e o massacre:
Porm, por interferncia do deputado estadual Nelson Carioca, que do nada cismou de comear uma
cruzada contra as drogas em cima de uma denncia annima que recebeu de um carregamento de drogas,
um caminho de drogas foi apreendido nas proximidades do morro da Jabuticabeira.

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Na madrugada seguinte, 3 policiais militares que moravam no morro da Jabuticabeira foram


assassinados, juntamente com suas famlias, um massacre de 11 pessoas, contando com mulheres e
crianas que chocou o Brasil, fazendo cair a mscara de inocncia do Morro da Jabuticabeira.
Seu Toninho est perdido: ele no sabia de tal carregamento de drogas, nenhum de seus gerentes
disse que havia feito essa encomenda, e a ordem de matar os policiais e suas famlias no partiu
dele.
Agora, seu Toninho tem um grande temor: o BOPE.

Quem fez a cama do Seu Toninho?


Muito antes da apreenso do carregamento de drogas e do assassinato dos policiais e familiares
no Morro da Jabuticabeira, uma conspirao tinha inicio, envolvendo o presidente da ONG Criana
Confiana (defendendo os interesses do Dep. Estadual Nelson Carioca) e o trados Luciano Locura,
traficante traidor da Jabuticabeira. Esta aliana entre pessoas com interesses comuns levou a
apreenso e conseqentemente as execues, eventos arquitetados para derrubar seu Toninho da
Jabuticabeira.
- Jogo de interesses:
O Morro do Tucano Tucaninho fica prximo ao Morro da Jabuticabeira, e dominado pelo jovem
Lion por meio de ameaas a seus moradores e suborno para os policiais.
A lei do silncio se faz presente, os moradores temem as represlias cruis dos soldados de
Lion contra quem no colabora.
Lion assumiu o morro depois que o antigo chefe morreu em uma tentativa de invaso do Morro do
Vigrio. Houve um desacordo entre os tenentes e Lion foi o nico que saiu vivo da reunio.
Jovem, ele no tinha pacincia para lidar com a comunidade, e resolveu isso com ameaas.
Funcionou 2 anos atrs, funciona at hoje.
Seu grande aliado, Roberto Matias, o responsvel pela ONG Criana Confiana que proporciona
algumas cestas bsicas e um curso de informtica em computadores defasados para a comunidade do
Tucano Tucaninho.
Betinho Matias consegue uns emprstimos monetrios com conhecidos, e Lion utiliza esse
dinheiro para aumentar seu capital de giro na compra de drogas, e paga esses emprstimos com bons
juros, para garantir novos emprstimos no futuro, cada vez maiores.
Um grande patrocinador da ONG Criana Confiana, presente em outros morros tambm, o
partido do deputado Nelson Carioca, e isso garante bons votos nas eleies.
A Criana Confiana tentou se estabelecer no morro da Jabuticabeira tambm, mas a ONG Futuro
da Jabuticabeira foi firme em afirmar que a Criana Confiana era desnecessria no morro da
Jabuticabeira.
Durante essa negociao, Betinho Matias iniciou contato com Luciano Loucura, um dos tenentes de
Seu Toninho da Jabuticabeira, e percebeu uma insatisfao de Luciano.

49

- A conspirao:
Luciano achava essa histria de ONG uma grande bobagem, que o Seu Toninho j estava perdendo
muito dinheiro com essa Futuro da Jabuticabeira, e que tinha mais que usar essa grana para
algo melhor.
Betinho sentiu essa ambio em Luciano, e quando seus investidores surgiram com uma grande
quantia para injetar no trfico da Tucano Tucaninho, ele entrou em contato co Luciano Loucura para
bolar um esquema.
Luciano topou.
E Lion tambm.
Luciano conversou com seu Toninho, falou que precisava de umas frias e iria visitar a famlia
no nordeste. At indicou o ndio para ficar no seu lugar. Seu Toninho concordou e at conversou
com o ndio para inform-lo da sua responsabilidade.
Na seqncia, Luciano Loucura encomendou com o fornecedor de sempre uma carga de drogas para o
morro. Ligou tambm para Betinho que cuidou para que a denncia chegasse at a polcia.
- Tudo pronto para a grande noite:
Feita a apreenso, Luciano Loucura continua organizando a sua festa de frias com sua turma sem
dar muita importncia para o fato, uma vez que a apreenso ocorreu nas proximidades da rea do
Zoinho, e era dele que o Seu Toninho estava pedindo explicaes sobre tal carregamento.
Durante a festa do Loucura, Luciano fez com que todos seus soldados se divertissem, com comida,
cerveja e mulheres vontade (Seu Toninho no permite drogas nessas festas). E Luciano fez com que
seus soldados acreditassem que outros soldados estavam cumprindo suas funes de vigia naquele
momento.
Enquanto Luciano saia da Jabuticabeira passando pelas reas dos outros tenentes, para se
despedir dos amigos, a festa continuava na parte alta de sua rea, enquanto que, mais abaixo, com
mapas e dicas fornecidas por Luciano e armas com silenciadores fornecidas por Betinho, um grupo de
confiana do Lion executava os policiais e suas famlias no morro da Jabuticabeira.
Luciano embarca para a capital de seu estado no nordeste, mas no segue para a sua cidadezinha,
fica escondido na capital aguardando o telefonema de Lion chamando-o para ser o seu novo tenente
em todo o Morro da Jabuticabeira.

Ordem dada misso cumprida.


A sociedade pede que os responsveis pelo massacre da Jabuticabeira sejam presos, e tais
pessoas esto dentro de um morro que um pas dentro de um estado, com foras e leis prprias.
O BOPE chamado, vai comear uma guerra no Rio de Janeiro.

50

- O inicio da aventura:
nesse ponto que comea o jogo.
O objetivo inicial parece ser invadir e enfraquecer o Morro da Jabuticabeira at conseguir
capturar seu lder, que at ento, considerado o responsvel pela ordem de represlia, mas os
jogadores devem ter a liberdade de investigar as pistas e perceber que a histria no bem essa.
recomendado que nas primeiras misses, personagens no jogadores montem as estratgias de
tomadas de morro, pois os jogadores no tm tal conhecimento.
O Morro da Jabuticabeira possui 3 pontos estratgicos laterais e 1 ponto estratgico alto.
So considerados pontos estratgicos locais onde se tem uma boa viso dos arredores com
relativa proteo contra tiro inimigo. O nico ponto estratgico que pode ameaar os outros pontos
o ponto estratgico alto, onde est a casa de Seu Toninho da Mangueira.
Uma vez que domina um ponto estratgico, o BOPE pode deixar Policiais Militares cuidando da
segurana do local.
Cada um dos outros tenentes cuida dos outros setores: ndio, Zoinho e Lc.
O BOPE conta com informaes detalhadas do morro por conta de policiais que moravam no local.
Moravam. Depois do massacre, eles se mudaram com suas famlias para casas de parentes.
Ao contrrio de outros morros, onde as mulheres dos policiais precisam lavar as fardas de seus
maridos escondidas dentro de casa, na Jabuticabeira sempre houve paz entre policiais e marginais,
a polcia no interferia nem por ao nem por corrupo, todos se conheciam e se serviam dos
benefcios sociais oferecidos por Seu Toninho, mas o massacre mudou tudo.
A Polcia Militar realiza ao de estrangulamento no morro, com bloqueios em todas as entradas
e sadas do morro. Ningum passa sem se identificar. Mas subir o morro com o Bope.
Com as primeiras prises, o jogo pode tomar dois rumos: os jogadores podem simplesmente seguir
invadindo pontos estratgicos e prendendo traficantes ou podem investigar o que est acontecendo
nos intervalos das aes, possibilitando um final diferente do que Betinho Matias planejou.
Os desafios devem ser planejados de acordo com a capacidade dos jogadores envolvidos no jogo, e
algumas surpresas podem ocorrer durante essas incurses: Uma bazuca contrabandeada pode danificar
o Caveiro tornando uma misso de incurso em uma tentativa de fuga, ou ento, os tenentes podem
se desentender e o BOPE poder se aproveitar da troca de tiros entre os bandidos.
Se os jogadores partirem para as investigaes, o Observador vai ter que entender a situao
para poder improvisar elementos que no foram descritos nesta aventura como, por exemplo, o desvio
das drogas apreendidas da incinerao para um outro morro que nada tem a ver com a trama
principal.
Os jogadores podem conseguir boas pistas se conseguirem se infiltrar entre os policiais
corruptos e descobrirem mais sobre Luciano Loucura e seu fornecedor de drogas.
Se os prisioneiros forem interrogados antes de serem entregues para a justia, algumas peas do
quebra-cabea podem surgir tambm.

51

Cumprir a misso ou tomar uma deciso?


Quando chegarem em Seu Toninho, os jogadores enfrentaro um problema extra: a populao civil
tentar evitar a priso de seu lder comunitrio.
Os jogadores que decidiro se partiro para a negociao ou para a truculncia.
Se partirem para a truculncia, todos os suspeitos do massacre sero presos, mas a opinio
pblica vai se voltar contra a ao do BOPE contra a populao civil, pouco se importando para a
sua demanda anterior que era a priso dos culpados pelo massacre.
Se negociarem, podem conseguir mais algumas peas para desvendar a trama, e conseguir a
rendio depois de mostrarem que no existe outra sada no momento, a no ser o acompanhamento de
advogados e da imprensa para provarem que ele no ser executado.
Em ambos os casos, o exrcito da Jabuticabeira ficar enfraquecido, sendo presa fcil para uma
tomada de morro de Lion do Tucano Tucaninho, que transformar a Jabuticabeira em uma extenso de
seu reino de terror.
Porm, se investigarem os fatos, os jogadores podero descobrir que o verdadeiro culpado no
est dentro da Jabuticabeira, e nesse ponto, eles podero tomar a deciso de questionar as ordens
superiores com a apresentao de fatos.
Neste ponto, eles percebero que a hierarquia superior no quer saber da verdade, eles querem
mais cumprir o que est no papel do que iniciar uma nova investigao.
Os jogadores precisaro de um acontecimento pblico de relevncia para que a opinio pblica
passe a enxergar que existe algo mais por trs do massacre da Jabuticabeira, para que seus
superiores se importem com isso. Ou ento, podem agir por conta prpria, contrariando interesses
ocultos e conseguindo inimigos dentro da prpria polcia.
Neste ponto, o Observador deve estar familiarizado o suficiente com a realidade que criou para
iniciar um novo captulo e mudar o final desta aventura.

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Personagens da aventura:
Nesta aventura so citados oito personagens abaixo listados:
Seu Toninho da Jabuticabeira
Deputado Estadual Nelson Carioca
Lion (Jos Souza da Silva) chefe do Tucano Tucaninho
Roberto Matias, ONG Criana Confiana
Luciano Loucura (Luciano Severino dos Santos Rocha) Tenente traidor da Jabuticabeira
ndio (Felipe Grimes da Silva) tenente substituto de Luciano Loucura
Zoinho (Valrio Ferreira dos Reis) tenente da Jabuticabeira.
Lc (Lucas Braga Moreira) tenente da Jabuticabeira.

-x-x-x-x-

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CONTO: Puxe a tomada...


Ocorrncia 0008
Bem vindo ao BOPE!
Para lhe dar um pouco mais de inspirao (como se tudo o que voc leu at agora j no tenha
sido suficiente...) nada melhor que um pouco de estria, no caso um relato fictcio de uma ao
dos homens do BOPE no Morro do Parapedro. Acompanhe esta empolgante aventura retratando um pouco
da rotina dos homens do BOPE nesta guerra particular entre os homens de preto e os traficantes.

Puxe a tomada do microondas!


Morro do Parapedro, domingo de madrugada. A faco criminosa ADA (Amigo-do-amigo) raptara,
dois dias antes, uma equipe de filmagem do canal Multishow e mantivera-os em cativeiro, no topo de
um dos seus morros, desde ento. Acuados pela presso das faces rivais, o Terceiro Comando
(nas vizinhas: Favela do Acari e Serrinha), e o Comando Vermelho, seus arquiinimigos (vindos do
Complexo do Alemo e Camarista), os marginais do ADA precisavam urgentemente de dinheiro vivo para
negociar mais armas, munies, explosivos e pagar os mercenrios Angolanos que estavam prestes a
debandar por falta de soldo... e nada mais conveniente do que um bando de "prays" rondando sua
rea para filmar documentrios de conscincia social e projetos de educao nas comunidades pobres
fluminenses.
As negociaes mantinham-se tensas entre a alta diretoria do canal a cabo, ONGs da regio e a
"alta cpula" do ADA na favela Parapedro. Desde sbado noite no se tinha contato nem "provas
de vida" da equipe de filmagens e apresentadores, e temendo o pior (outro caso "Tim Lopes"
mancharia eternamente a reputao da maior rede de emissoras de TV brasileira), os diretores do
canal alertaram o Secretrio de Segurana Pblica, sem fazer alarde na imprensa, e este ordenou
uma imediata ao do Batalho de Operaes Policiais Especiais, o BOPE (para os esclarecidos)...
Em questo de horas, convocaram os melhores homens das unidades de assalto /infiltrao e da
recm-formada (aps o infeliz acidente do nibus 174, anos antes e, para o advento do PAN /Rio
2007) unidade GRR (Grupo de Resgate de refns), delineou-se um ousado plano e partiram para a
ao, antes que os primeiros raios de sol iluminassem as encostas da Serra da Guanabara.
O plano era simples pois no seriam admitidos erros: a unidade de assalto evoluiria pela
encosta sudoeste da favela, eliminando os postos de vigias e bocas de fumo em seu caminho,
atraindo assim o grosso dos soldados do ADA, numa clssica manobra estratgica de diverso,
enquanto os arredores do possvel cativeiro ficariam momentaneamente desguarnecidos. O GRR faria
sua insero na mata do topo do morro Parapedro, via helicptero e desembarque por rapel, longe o
suficiente para no serem notados e, esquadrinharia a regio apontada pela sua Inteligncia em
busca do nico, ou vrios cativeiros, da extrairia os refns e abandonariam o local antes do
nascer do sol.
Mas quem disse que todo plano obedece lgica de seus idealizadores? O fator tempo tornou-se
mais crucial, pois a unidade de assalto tambm era responsvel por coleta de informaes (via
famigerada "tortura do saquinho plstico") vitais misso, tais como: a correta localizao do
cativeiro, o paradeiro dos gerentes das bocas e qui dos donos do morro, possveis rotas de
fuga dos captores e as condies dos refns... e ao questionarem sobre este ltimo tpico a um
alquebrado fogueteiro, este os alarmou que 2 funcionrios da equipe foram confundidos (ou no)
com usurios inadimplentes que deviam-lhes quase 15 mil reais e por isso tiveram sua execuo por
microondas ordenada para antes do "5 canto do galo carij"!!! Encontrar dois corpos
carbonizados entalados em pneus de caminhes no repercutiria bem na mdia nacional e
internacional, e o cronograma da misso tivera um corte de substanciais 30 minutos de seu
planejamento
inicial!
Cientes do novo panorama, a equipe GRR precisou acelerar o passo de ona e desconsiderar
certos protocolos de segurana e furtividade, e assim acabou por denunciar sua aproximao antes
do previsto... mas no necessariamente expondo-se ou perdendo o controle da situao! Experts na
arte do improviso, adaptaram-se s novas condies e responderam altura: um garoto de 9 anos,
pistoleiro-mirim, avistou o ponta-de-lana de uma das duas formaes do GRR, gritou: - os
alemos, soca fogo nos rojo!!!"- para seu colega fogueteiro no topo de um casebre h 20 metros
e tentou trazer o radiozinho Nextel at a boca, enquanto arqueava-se para escapar, mas o Capito
Ronaldo, liderando a primeira formao, largou bandoleira sua pistola PT100 e, numa frao de
segundo, agarrou o rosto e o ombro do menino, nocauteando-o num movimento de invejar Royce Grayce,
enquanto Tenente Farias subia sua MP5SD3 da posio sul para a altura de seus olhos, com o
diminuto ponto vermelho brilhante de seu aimpoint M68CCO colimando sobre a silhueta do outro
rapaz, e com instintivos 3 puxes no gatilho, abateu o infeliz fogueteiro com um Grupamento
Moambique (afinal ele no poderia correr o risco do rapaz ter alguma proteo ou sobreviver
rajada curta de balas 9mm e lanar seu rojo antes de desfalecer...). A segunda formao, logo
atrs, ento quebrou a sua rota para a esquerda, a fim de evitar possveis patrulhas do ADA
alertadas pelo grito do moleque, e preparar-se para um possvel flanqueamento de quaisquer
inimigos que encurralassem a primeira formao. Tenente Adalto, liderando tal pessoal, comunicou

54

aos outros, por meio de linguagem ttica de sinais, as suas intenes e obteve aprovao,
distncia, do seu Capito.
Prosseguindo, ambas formaes avanaram aceleradamente em direes levemente opostas, ao passo
que a equipe de assalto causava caos e comoo alm dali, sudoeste... Capito Junqueira
arrastava o cabo Elias, que fora atingido no bao, por um fortuito tiro aleatrio de FAL vindo de
cima do morro! A bala acertara a borda da placa balstica de seu colete Lv III, o que impediu-a de
penetrar rgos vitais, como: seu fgado, pulmo ou at mesmo seu corao, mas a borda defletiu
sua trajetria em 12 graus, fazendo o super-snico projtil de 7,62X51mm estilhaar-se ao
transpassar o kevlar do restante do colete, alojando-se no bao, msculo grego e bacia do
desafortunado cabo! Elias mordia seu lbio e contorcia-se de dor, tentando se manter lcido e para
espantar o estado de choque, ficou atirando incessantemente s cegas sua carabina M4, dando 'fogo
de cobertura' ao seu salvador capito, que arrastou-o at debaixo de uma laje segura. Junqueira
gritou palavras de ordem e conforto para seu cabo ferido, tentando mant-lo acordado at o
restante da tropa e o auxilio mdico acudi-los. Puxou pela bandoleira sua M4 e 'fatiou' pela quina
da laje atrs dos alvos que se aproximavam; enquadrou 3 marginais em ritmo insano, provavelmente
drogados, sua caa e de seu alvejado companheiro! Instintivamente, escorregou seu dedo indicador
sobre o guarda-mato da arma e pressionou o gatilho, mas aps 3 altos estalidos secos de sua arma
silenciada, ela engripou, ao passo que apenas um meliante cara e os outros dois pararam, mas
ainda
estavam
vivos
e
prontos
para
responder
ao
seu
ataque!
- "Maldito rifle americano! Limpei esta porra hoje mesmo!!!" - pensou Junqueira numa frao de
segundo, enquanto largava-o bandoleira e sacava sua PT945 (s confiava no alto poder de parada
de uma .45), descarregando 6 dos 8 projteis no carregador nos dois incautos atacantes! E ao notar
mais um possvel atacante, correndo por um teto de zinco sua esquerda, fez uma recarga ttica
da sua pistola cromada, e com 8+1 tiros disponveis, fuzilou o corredor!
O capito esbravejara, mas intimamente adorava sua carabina, afinal ela era muito precisa,
leve, confortvel e compacta... e era a que residia o seu problema: os rifles de assalto da Colt
tinham uma falha de desenho de seu pisto de gs, que os tornavam suscetveis sujeiras,
intempries e acumulo de plvora em seu sistema de gs, levando a travamentos e mal-funcionamentos
se no fossem espartanamente limpos com freqncia, e sua carabina M4, com cano menor que o dos
rifles, tinha uma probabilidade maior de falha, ainda mais agravada pelo uso do supressor
(silenciador, popularmente falando) desde uma misso de infiltrao furtiva numa das favelas do
Complexo do Alemo, durante a noite anterior... tal supressor, ao conter a chama e excesso de
gases dos disparos, acumula mais detritos ainda, e Junqueira sabia dos riscos, mas o tempo urgia,
e a necessidade de re-zerar suas miras (pois o acessrio altera os harmnicos do cano, etc) e o
conforto, maior alcance e discrio que ele acarreta, fizeram-no aceitar as conseqncias.
Golpeando com a palma da mo o pisto de auxlio de alimentao, logo atrs do ejetor de cpsulas,
e puxando novamente o ferrolho, pos sua arma de volta ao!!!
O restante do grupo de Junqueira no tardaram em reagruparem ao seu redor, guardando o
permetro e rechaando eventuais atacantes, e no topo do morro, as duas formaes do GRR
incansavelmente tomavam de assalto os trs provveis cativeiros! Usando granadas atordoadoras,
eles garantem segundos de desorientao nos vigias dos refns, tempo suficiente para eles
magistralmente manobrarem nos restritos cmodos, eliminando qualquer resistncia (seja a tiros,
coronhadas ou rpidos desarmes, chaveamentos e golpes incapacitantes), limpando e tomando os
recintos e assegurando o salvo-guardo dos refns.
Identificaram e vistoriaram a equipe de filmagem em um dos cativeiros, e os apresentadores e
diretores no outro, porm um contra-regra e o motorista j no se encontravam no terceiro
cativeiro, completamente vazio, o que indicara que a dantesca execuo j estaria em andamento!!!
Capito Ronaldo incumbiu o tenente Adalto de organizar a extrao da maioria dos refns, enquanto
ele e mais 3 de seus homens mais velozes correram (sem perder a formao ttica) em direo ao
ponto rochoso onde geralmente os marginais imolam seus desafetos!
Ao se aproximarem, j podiam ouvir os soluos e suplcios por clemncia, o estalar do querosene
e thinner sendo derramado sobre os desaparecidos... sem pestanejar, Ronaldo ordenou por rpidos
sinais tticos que seus homens dispersassem e flanqueassem os executores por ambos os lados,
enquanto ele heroicamente avanava frontalmente, armado com a espingarda Benelli M3 que
requisitara de seu homem da retaguarda. E em menos de 5 segundos, tudo acontecera: o capito
irrompeu pelos arbustos do ponto, acertando na coluna e derrubando um dos donos-do-morro que
ostentava sadicamente um isqueiro Zippo ainda apagado, e fazendo uso da cadncia semi-automtica
de sua arma, enquadrou na seqncia o segurana angolano do moribundo marginal, desfigurando-o com
um tiro certeiro na tmpora!!! Concomitantemente, seus ordenados surgiam lateralmente, com seus M4
ombrados abatendo instantaneamente os outros 3 soldados e dois outros mercenrios angolanos,
cujos coletes de nada serviram contra os grupamentos impecveis dos oficias GRR.
Passados dez segundos, as vtimas ainda gemiam atnitas, com os olhos irritados pelos
combustveis embebidos neles, sem entender que estavam salvos... mas com alguns respingos de
fluidos corpreos de sues finados algozes!
Os GRR reagruparam no ponto de encontro programado, e levaram os refns sos e salvos (um
pouco traumatizados pelos captores, entretanto) para um landing zone improvisado na encosta mais
a nordeste do morro e asseguraram o embarque nos helicpteros Cougar, do exrcito, de cada uma das
vtimas, para ento eles mesmos subirem nos seus Esquilos negros (com a sua inconfundvel insgnia
da caveira com a faca encravada) e evacuarem o morro.
Enquanto isto, o famigerado Caveiro subia as vielas em seu ritmo lento mas irrefrevel, para
resgatar a equipe de assalto que cumprira sua misso e j estava alerta do salvamento bemsucedidos dos refns, e mantinham um permetro de segurana ao redor de suas 2 baixas no-letais;
todavia, a marginalia do ADA estava enfurecida com a morte de um de seus lderes e tentava,

55

inutilmente, se aproximar deles com sede de vingana... dois deles, armados com uma ultrapassada
metralhadora BAR e uma AKM enferrujada, gabavam-se de estarem em posio privilegiada e
espreitavam no aguardo do melhor momento de abrirem fogo contra os soldados do BOPE... quando o
Caveiro chegou ao local, e os valorosos homens se enfileiraram para levar os feridos para seu
interior, os dois marginais ergueram-se e ainda com um ignbil sorriso de satisfao, no tiveram
mais nenhum pensamento obtuso, pois a cabea de cada um deles foi transpassada pelos projteis
.308 winchester disparados por dois snipers do BOPE, posicionados invisivelmente em duas
estratgicas caixas dgua da regio.
Antes mesmo dos troves de seus tiros terminarem de ecoar pelos meandros do morro do Parapedro,
movendo apenas a mo para permanecerem indetectveis, eles acionam os seus rdios e transmitem:
- Caveira, meu capito!!!

-x-x-x-x-

56

ARMAS E EQUIPAMENTOS.
Ocorrncia 0009
De oito a AK!
Nesta seo voc vai encontrar absolutamente tudo o que ser necessrio pra ir pra guerra (ou
voc vai preferir de omitir?), desde coletes a prova de balas (como se fossem de alguma serventia)
a armamento pesado (pra mandar uns meliante pra vala).
Cada grupo envolvido nesta guerra particular, quer dizer a Policia comum, os Traficantes e o
BOPE, empregam armamentos especficos, prprios e restritos (no caso de quem age na legalidade,
dentro da lei), enquanto outros apenas se preocupam com um suposto poder de fogo (como os
soldados do trfico, que preferem armamento de guerra!).

Uma munio para cada emprego especifico:


Como os soldados de foras especiais recebem as mais variadas misses possveis, eles tambm
tem acesso a diversos tipos de munies para as suas armas, muitas das quais so restritas at
para as foras armadas convencionais (como as ponta ocas e perfurantes de blindagem)!

Na figura ao lado,
diversos exemplos de
tipos de munio para
fuzis
militares
no
calibre
5.56mm
(Da Esquerda para a
direita:
FMJ,
traante,
treino,
festim para disparar
granada de bocal, FMJ
aprimorado,
traante
aprimorado e AP).

Listemos a seguir 7 tipos de munio e seus empregos especficos:


FMJ (full metal jaquet, jaquetada) a munio de adoo convencional das foras armadas do
mundo todo, possui boa penetrao em alvos sem blindagem e baixa fragmentao. utilizada por
rifles, carabinas, metralhadoras, SMGs e pistolas.
Traante munio de ponta FMJ, mas com retaguarda oca, na qual abriga uma plvora colorida
que deixa um rastro colorido ao ser disparada (vermelho, laranja ou verde, de acordo com a origem
da munio), permitindo o rastreio da trajetria do tiro e facilitando disparos seguintes (+1 para
TR), porm eles tambm denunciam a posio do atirador. recomendado o uso em metralhadoras, mas
fuzis podem us-las como ltimas balas do carregador e assim alertar a necessidade de recarga.
AP (armour piercing, perfurantes de blindagem) so projteis de altssima velocidade e
dotados de um penetrador (agulha de ao em meio bala de chumbo) que atravessa com facilidade
as blindagens modernas (reduz absoro pela metade). Fuzis e metralhadoras (que j penetram
blindagens leves mesmo com munio FMJ) podem perfurar at 1 polegada de ao e pistolas e SMGs
podem varar coletes de proteo NIJ Lv III (sem SAPI). So proibidas pela Conveno de Genebra.
MUNIO NO EMPREGADA PELO BOPE!
JHP (jacketed hollow point, ponta-oca semi-jaquetada) a verso militar das populares
ponta-oca, munies de baixo poder de penetrao em alvos blindados, mas que se fragmentam e por
isso causam pesados ferimentos em alvos desprotegidos. (+2 de dano em alvo sem coletes acima do
NIJ lv III, mas o dano a metade em alvos com boa blindagem). Pode ser utilizada por fuzis,
carabinas, SMGs e pistolas. proibida pela Conveno de Genebra.
Subsnica a munio indicada para o uso em misses furtivas e empregada por fuzis,
carabinas e SMGs com supressores, pois sua velocidade de escape reduzida para valores bem abaixo
da velocidade do som (menos de 280 m/s em mdia) e por isso causam pouco ou nenhum rudo ao serem
disparadas. Entretanto, seu dano e alcance so drasticamente reduzidos (-1 para dano de pistola e
-2 para dano de fuzis/ carabinas e alcance reduzido em 35%).
Match a munio para preciso absoluta, pois a combinao de uma plvora refinada e
projtil calibrado permite uma melhor trajetria balstica e incrveis agrupamentos de tiros

57

consecutivos na ordem de 1 MOA (minuto de ngulo, desvio de 1/60 dentro de 1 de ngulo!!!!), ao


serem utilizados por fuzis de preciso (sniper). So carssimos, mas facilitam muito o objetivo de
1 shot, 1 kill (1 tiro, um alvo morto)...
(bnus de +2 para reduo de penalidades de
distncia).
Blank/ Festim munio sem bala que serve para criar presso suficiente no cano da arma para
disparar granadas de bocal, especfica para fuzis e para o disparo de tais granadas, mas tambm
podem ser utilizadas como festins cinematogrficos (geram um disparo falso e alto, ideal para
assustar e enganar inimigos desatentos).

Armamento disponvel para a Policia comum:


A relao abaixo considera as armas disponveis para a Polcia Militar, que realiza a ronda
ostensiva das ruas da cidade, e geralmente a primeira a entrar em confronto com os criminosos. A
mesma relao de armas empregada pela Policia Civil.
Entre as armas utilizadas pela Polcia, encontraremos algumas provenientes de apreenso, no
caso aquelas apreendidas em batidas policiais, ou em resultado de confrontos com marginais, que
estando em condies so integradas aos batalhes que as apreenderam. Tais armas so mais raras e
poucos policiais as utilizam.
Arma
Pistola Taurus PT92 (9mm)
Pistola Taurus PT99 (.40SW)
Revlver Taurus (.38)
Pistola IMBEL M911A1 (.45)
SMG INA (9mm)
SMG Uru (9mm)
Carabina Colt M4 (.223)
Rifle Colt M.16A2 (.223)
Rifle Colt M.16A1/ AR-15 (.223)*
Carabina

Colt XM177E2 Commando (.223)*

Rifle Ruger AC556F Mini-14 (.223)*


Carabina Springfield M1 (.30 short)*
Fuzil IMBEL FAL M964 (.308)
Fuzil IMBEL PARA-FAL M964A1 (.308)
Fuzil IMBEL FAL MD3 (.223)
Rifle Pesado HK G3A3 (.308)*
Rifle AK.47 (.30 M43)*
Espingarda c12 Rossi
Metralhadora Pesada MADSEN (.308)*
Metralhadora Pesada BAR (.30-06)*
Granada de mo M.83 (Fumigena)
Granada de mo CS (Gs lacrimogneo)

Recarga

NC

TR

TM

Dano

Cad

Carga

Peso

Pente
Pente
Manual*
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Manual
Pente
Pente
-

11
11
12
10
9
9
10
11
10
10
10
10
11
11
11
11
11
12
9
9
-

+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+0
+0
+1
+1
+1
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
-

+4
+4
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+4
+3
+4
+4
+4
+4
+4
+3
+3
+3
-

D2+1
D2+1
D2+1
D2+2
D2+1
D2+1
D2+4
D2+4
D2+4
D2+4
D2+4
D2+3
D2+5
D2+5
D2+4
D2+5
D2+5
D3+3
D2+5
D2+5
-

2
2
2
2
2/4
2/4
2/3
2/3
2/5
2/5

15
13
6
7
32
32
30
30
20
30
20/30
15/30
20
20
30
20
30
6
30
20
-

0,9kg
0,85k
0,87k
1,08k
3,17k
2,85k
2,8kg
3,5kg
3,6kg
2,6kg
2,9kg
2,35k
4,5kg
4,4kg
4,6kg
4,5kg
3,4kg
3,25k
7,6kg
8,4kg
0,58k
0,73k

2/5

2
2/4
2/4
2/4
2/4
2/4
0
2/4
2/4
-

* Armas apreendidas pela Policia.

Armamento do BOPE:
As misses atribudas ao BOPE no so misses simples, nem to pouco fceis de serem cumpridas,
demandando no apenas homens altamente qualificados, mas principalmente armas especiais, a arma
certa, nas mos do homem certo no momento certo!.

58

Arma
Pistola Taurus PT99 (.40SW)
Pistola Taurus PT100 (.40SW)
Pistola Glock 17 (9mm)*

Recarga

NC

TR

TM

Dano

Cad

Carga

Peso

Pente
Pente
Pente

11
11
11

+1
+1
+1

+4
+4
+4

D2+1
D2+1
D2+1

2
2
2

13
13
17

0,9kg
0,85k
0,68k

SMG H&K MP5A3 (9mm)

Pente

11

+1

+4

D2+1

30

2,88k

SMG H&K MP5SD3 (9mm) +


SMG H&K MP5K (9mm)*
SMG FN P90 (5,7x27mm)*
Carabina Colt M4 (.223)%
Rifle Colt M.16A2 (.223)

Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Manual
Pente
Pente

11
11
11
10
11
10
11
11
11
11
11
11
12
11
11

+1
+1
+1
+1
+0
+1
+0
+0
+0
+1
+0
+0
+0
+0
+0

+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+4
+5
+5

D2+1
D2+1
D2
D2+4
D2+4
D2+4
D2+5
D2+5
D2+4
D2+4
D2+5
D2+5
D3+3
D2+5
D2+5

2/3/
5
2/5
2/5
2/5

2/3
2/3
2/5
2/4
2/4
2/4
2/5
2/4
2/4
2
2
2

30
15/30
50
30
30
30
20
20
30
30
20
30
8
20
20

2,95k
2kg
3 kg
2,8kg
3,5kg
2,6kg
4,5kg
4,4kg
4,4kg
3,4kg
4,5kg
3,4kg
3,5kg
6,9kg
4,8kg

Manual

12

+0

+5

D2+5

10

4,8kg

Pente
Pente

11
11

+0
+0

+5
+5

D2+5
D2+5

2
2

5/20
5/20

6,4kg
8,1kg

Correia

11

+0

+3

D2+4

2/5

100

6,85k

Correia
-

11
-

+0
-

+4
-

D2+5
-

2/5
-

100
-

9,3kg
0,58k
0,73k
0,53k

Carabina

Colt XM177E2 Commando (.223)*

Fuzil IMBEL FAL M964 (.308)


Fuzil IMBEL PARA-FAL M964A1 (.308)
Fuzil IMBEL FAL MD2 (.223)
Fuzil IMBEL MD97 (.223)
Rifle Pesado HK G3A3 (.308)*
Rifle AK.47 (.30 M43)*
Espingarda Benelli M3S90
Rifle DMR Knights SR-25 (.308)&#
Rifle DMR L1A1 (FAL sniper) #
Rifle de Preciso Parker Hale (.308)
#
Rifle de Preciso H&K MSG-90 &#*
Rifle de Preciso H&K PSG-1 #
Metralhadora Leve FN Minimi-Para
(.223)
Metralhadora Pesada H&K 21E (.308) $*
Granada de mo M.83 (Fumigena)
Granada de mo CS (Gs lacrimogneo)
Granada de mo XM84 (Flashbang)

* Armas apreendidas.
+ Supressor embutido (se utilizar munio subsnica, penalidade de -4 na
percepo para observador alm de 20 mts).
Possui trilhos RIS (Picantunny) de rpida instalao de acessrios / miras.
$ Bip embutido e rebatvel.
#Possui mira telescpica Leopold (ou Hendsoldt) x10 (-4 em penalidade por
distancia).
% Possui trs mini-trilhos do tipo RIS-Picantinny para acessrios junto ala
da bandoleira e a massa de mira frontal. Pode receber miras ticas/colimadores
laser adaptadas no topo da ala de transporte.

Observao: Com relao a Carabina Colt M.4, alm da possibilidade de usar aimpoints, Eotech e
ACOGs na ala de transporte (graas a um adaptador encaixvel l), eles tambm possuem 3 "mini"
trilhos RIS_Picantinny na base frontal do cano, permitindo o uso de manopla vertical e lanterna
ttica surefire. Fica 1 trilho sobrando, permitindo o uso de LAMs (laser visvel). Pode-se usar o
supressor (silenciador) QD igual do M4A1.

Foto de uma Carabina Colt M4, modelo e arma adotada pelo BOPE em suas incurses nos morros e
favelas Cariocas.

59

Armamento do Crime Organizado:


Nesta guerra no apenas a policia que conta com variado armamento, afinal armas to poderosas
somente esto em uso policial (quando deveriam estar restritas ao campo de batalha!) para fazer
frente ao poder de fogo dos chefes do trafico de drogas, que do alto dos morros sustentam um
imprio, amparado na venda de entorpecentes e aes criminosas.
Como no h nenhum tipo de controle (o que voc esperava?) sobre as armas adquiridas pelos
traficantes, sempre no mercado negro ou em resultado de desvios das Foras Armadas ou mesmo de
apreenses da policia, a lista abaixo se refere as mais comuns, sendo que outras podem estar
tambm em uso, ou ainda virem a acabar sendo adotadas.

Arma
Pistola Taurus PT92 (9mm)
Pistola IMBEL M911A1 (.45)
Pistola Glock 17 (9mm)
Pistola H&K P8 (9mm)
SMG INA (9mm)
SMG H&K MP5K (9mm)
SMG Intratec (9mm)
SMG Uru (9mm)
SMG IMI Micro-Uzi (9mm)
SMG Ingram MAC-11 (.380ACP)
Rifle Ruger AC556F Mini-14 (.223)
Rifle Sig SG-550 (.223)
Rifle Colt M.16A1/AR-15 (.223)*
Carabina

Colt XM177E2 Commando (.223)

Carabina Springfield M1 (.30 short)*


Fuzil IMBEL FAL M964 (.308)*
Fuzil IMBEL PARA-FAL M964A1 (.308)*
Rifle Pesado HK G3A3 (.308)
Rifle AK.47 (.30 M43)
Metralhadora Pesada MADSEN (.308)
Metralhadora Pesada BAR (.30-06)
Metralhadora Pesada
Browning M1 (.30-06)
Granada de mo M67
Granada Mark II A1
Lana-foguetes RPG.7

Recarga

NC

TR

TM

Dano

Cad

Carga

Peso

Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente
Pente

11
10
11
11
9
11
9
9
9
9
10
11
10
10
10
11
11
11
11
9
9

+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+0
+0
+1
+1
+0
+0
+0
+0
+0
+0

+4
+3
+4
+4
+3
+4
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+3
+4
+4
+4
+4
+3
+3

D2+1
D2+2
D2+1
D2+1
D2+1
D2+1
D2+1
D2+1
D2+1
D2+1
D2+4
D2+4
D2+4
D2+4
D2+3
D2+5
D2+5
D2+5
D2+5
D2+5
D2+5

2
2
2
2
2/4

2/5
2/5
2
2/4
2/4
2/4
2/4
2/4
4/5

15
7
17
15
32
15/30
30
32
20/32
32
20/30
20/30
20
30
15/30
20
20
20
30
30
20

Correia

+0

+3

D2+5

100

Manual

10

-1

+2

D4+3
D4+2
D6+18

0,9kg
1,08k
0,68k
0,75k
3,17k
2kg
2,4kg
2,85k
1,5kg
1,65k
2,9kg
4 kg
3,6kg
2,6kg
2,35k
4,5kg
4,4kg
4,5kg
3,4kg
7,6kg
8,4kg
11,8
kg
0,65k
0,7kg
11,8k

* Armas compradas de policiais militares corruptos.

60

2/5
2/4

2/4
2/6
2/6
2/5
2/5

Caso a pequena lista acima no seja o bastante, e voc queira adicionar mais armas, voc poder
consultar outros cenrios para o OPERA RPG que contenham mais opes de armas, ou ainda, consultar
o Mdulo Bsico do OPERA RPG (Capitulo 05, pg. 86) para gerar os modificadores de suas armas.

Acessrios para as armas:


Algumas armas contam com acessrios, tais como miras laser, lunetas para tiro de preciso,
manoplas extras e bips para maior preciso. Na listagem abaixo temos os modificadores que cada um
destes itens conferem, melhorando assim o desempenho de quem est atirando.
Equipamento
Mira Aimpoint M68 CCO
Mira Eotech

Descrio
Colimador laser red dot sem
ampliao
Mira hologrfica com colimador
laser avanado, sem ampliao

LAM (laser aiming


module)

Mira laser visvel

Luneta Leopold X10

Mira ptica com aumento x10

Mira ACOG X1-4

Mira ptica com aumento ajustvel de


X1 X4 e colimador red dot laser

Supressor Knights QD

Supressor de chamas e rudo (popular


silenciador) que inibe a chama do
bocal (dificultando localizao do
atirador) e reduz em -30dB o barulho
de disparo.

Bip rebatvel Harris

Bip dobrvel para apoiar armas de


preciso (acoplvel sob cano)

Manopla vertical

Manopla extra acoplvel sob o cano da


arma

Lanterna ttica
Surefire

Lanterna convencional compacta,


acoplvel s laterais do cano da arma

Obs.
+2 em TM (bateria dura 20
horas)
+1 em TR / +2 em TM (bateria
dura 20 horas)
+2 em TR, mas o ponto
vermelho sobre o alvo pode
tirar o elemento surpresa
Retira -4 da penalidade por
distncia
Retira -2 da penalidade por
distncia / +1 TM ou +2 TM com
red dot ativado (bateria dura
20 horas)
-4 em percepo para localizar
atirador e -2 para se ouvir o
barulho acima de 50 mts de
distncia. Requer maior
manuteno da arma!
No sofre penalidade por alta
cadncia / +1 TM por dar maior
estabilidade arma, desde que
esteja apoiada sobre alguma
superfcie plana (cho, etc)
Pede Teste de Fsico para
anular penalidade por alta
cadncia
Cone de luz de dimetro 2m,
alcance mdio 25 metros,
bateria dura 20 hrs

Acrescentando acessrios nas armas:


Como vocs podem ver, algumas armas tem a possibilidade de receberem acessrios e equipamentos
que iro melhorar seu desempenho, resultando em maior preciso e eficcia quando forem utilizadas.
Em termos de jogo, cada acessrio adicionado, desde que seja possvel, resultar em modificadores
que, somados aos bnus padro da arma, elevaro as chances de um acerto no primeiro disparo,
permitindo at mesmo a realizao de tiros de preciso contra partes especificas do corpo.
Basicamente, uma grande variedade de
carabinas,
rifles,
fuzis
e
submetralhadoras podem receber lanternas
tticas, miras ticas ou laser j
instalados de fbrica porm, algumas
armas adotam um sistema que permite que
mltiplos e distintos acessrios sejam
no apenas instalados, mas trocados com
extrema rapidez e facilidade, graas ao
sistema
de
encaixe
nos
trilhos
dentados do sistema RIS (Rail Interface
System)
Picantinny,
atarraxados
com
(Acima) Carabina Colt XM177E2 Commando com todos os
roscas de presso. A ilustrao abaixo
acessrios
mostra os locais
onde podem ser instalados tais acessrios (veja na tabela acima a lista disponvel para o BOPE).
As armas recebem trilhos especiais (RIS), compatveis com os engates dos acessrios, podendo
contar com at cinco pontos para encaix-los, tal como na ilustrao. Cabe aqui ressaltar que
supressores (silenciadores) e compensadores de recuo so instalados no bocal da arma, dispensando a
necessidade do uso dos trilhos RIS.
Neste NetBook optamos por apresentar as armas j contando com seus acessrios em uma
configurao mais comum, entretanto voc poder adotar outras configuraes, tendo como referencia
alguns limites:

61

- RIS1: Posicionado na parte posterior da arma. o nico trilho utilizado para a instalao de
miras, Aimpoints e visores de pontaria;
- RIS2: Posicionado sobre o cano da arma, diretamente frente da mira, pode receber lanternas
tticas, miras laser (como a AN/PEQ-2) e amber dots.
- RIS3: Instalado na lateral direita.
- RIS4: Instalado na lateral esquerda.
- RIS5: Posicionado na parte inferior do cano, frente do carregador. Entre outros acessrios
pode receber manoplas extras, lanadores de granadas, lanternas e miras laser (LAM).
A troca de acessrios embora possa parecer, no algo to simples e demanda um certo cuidado
para fix-los em seus encaixes (uma arma pode ser customizada ou descutomizada em cerca de dez
minutos, e no em 3 rounds) e principalmente no caso de miras e visores de pontaria, de tempo e
um local onde estes possam ser ajustados e calibrados (zerados no jargo militar) para
funcionarem com perfeio na arma. Desta forma atos como o de sair pegando acessrios durante a
aventura e instalando na arma, para ganhar bnus em seus disparos, podem resultar no efeito
oposto! O mais comum uma mira quebrar ou ficar sem bateria e ter de ser desencaixada em regime
de emergncia.
Algumas armas j contam com o sistema RIS Picantinny, porm mesmo as mais antigas podem receber
este sistema (limitado a apenas trs trilhos, nas posies 1, 2 e 5), desde que o trabalho seja
realizado por armeiros experientes, disponveis apenas para as foras Policiais ou Militares.

Proteo individual:
Para fazer frente a esta verdadeira guerra civil, e ter maiores chances de sobreviver caso
venha a ser ferido, alguns policiais ainda utilizam coletes a prova de balas, bem como outros
equipamentos (Capacetes e escudos balsticos).
J no caso dos traficantes, tais cuidados so dispensveis, uma vez que para cada soldado
morto h uma legio de voluntrios ansiosos para poder portar um fuzil e impor respeito bala na
bocada!

rea

Proteo

Absoro

Penal

Observao
Peso
causa Percepo -1 pelo seu
A
Capacete de Kelvar
4
-1
tamanho (tampa ouvidos, restringe
3 kg
levemente campo de viso)
C/D
4
-1
Possui SAPI Special Armour Plate
4,5 kg
Colete Lv III + SAPI
Insert resiste a at 3 tiros de
B
5
-2
+3,35 kg
AK.47!
Obs: O Colete Lv III possui 4,5 Kg de peso com absoro de 4 (valor que cai para 2 contra
tiros de Fuzil!), sendo que ao adicionarem-se as placas SAPI o colete passa a ter 5 pontos de
absoro nas reas vitais (rea B do diagrama de dano) e um peso extra de 3,35kg com penalidade de
2 pontos. A Placa SAPI no sofre reduo de absoro por tiros de rifle/fuzil/carabina at que
receba mais de 3 impactos.

Equipamentos diversos:
No apenas com armas e munio que o BOPE sobre o morro, existem outros equipamentos que so
indispensveis para o policial, como os descritos abaixo:

62

Colete Ttico M.O.L.L.E (MOdular Lightweight Load-carrying Equipment): Usado por todos os
militares, tendo capacidade para transportar (em bolsos) dez carregadores de munio (pentes) para
as armas. Tambm h local para o radio de comunicaes pessoal, mapas, algemas descartveis (para
prender os rebeldes) e rao (Alimentao).
Capacete de Kevlar: As equipes de Assalto que atuam nos morros no gostam de utiliz-los, pois
alm do peso extra, resultam em perda de percepo e restrio do campo visual (adotando ou a
conhecida boina ou balaclava de esquiador), sendo que contra tiros de fuzil se mostram de pouca
serventia. J as equipes do GRR as tem como equipamento obrigatrio.
Escudo Ttico com visor: Com visor construdo em policarbonato, este escudo reforado confere
uma proteo balstica razovel ao primeiro homem da formao (resiste at 3 tiros de AK), sendo
muito til em aes de resgate de refns, protegendo toda a equipe geralmente quatro homens
posicionados em fina indiana. Devido ao seu tamanho podem tambm serem usados para golpear
criminosos desatentos ou pegos de surpresa quando em ambientes fechados ou restritos quanto aos
movimentos.
Arma
Escudo Ttico com visor (LvIII)

Absoro

Dano

Proteo

Peso

+1

+4

D2

A/B/C/D/E/F

13 kg

Algemas descartveis: A guerra contra o trafico algo brutal, e entre morrerem ou serem
capturados, os criminosos optam pela primeira opo. Mesmo assim, para as ocasies em que h
prisioneiros a serem conduzidos para o Distrito, os Policiais do BOPE contam com algemas
descartveis, que so mais leves que as comuns.
Espelho retrtil: Pequena haste ajustvel que conta com um pequeno espelho na ponta. Permite
que o policial possa olhar para alm do beco ou local onde est abrigado sem expor seu corpo aos
tiros, sendo til para localizar atiradores ou uma nova posio para onde mover-se, ou ainda, para
observar um ambiente ou local em que se acredite haver criminosos sem alert-los sobre sua
presena.
Marreta: Tanto podemos ter uma marreta, dessas comuns (na falta da ferramenta adequada) quanto
uma marreta prpria para uso policial (e que bem diferente de uma marreta comum!), que tem por
finalidade arrombar portas e forar a entrada em ambientes aonde hajam criminosos ou refns.
Geralmente um Policial a maneja, saindo rapidamente do local enquanto a porta aberta e uma
granada XM84 ou CS arremessada.
Rdio Ttico: Radio de pequeno alcance destinado ao uso pessoal quando em combate, permitindo
que os policiais mantenham contato mesmo que se distanciem uns dos outros.
Comunicador: Todo soldado do BOPE carrega um comunicador de curto alcance (ondas curtas) para
comunicar-se com seu grupo de assalto, algo extremamente vital quando se fala em combates urbanos
uma vez, que em meio ao tumulto e caos da batalha, os Policiais podem acabar se perdendo nos becos
das Favelas. Em termos de jogo, podemos considerar que seu alcance se limita a uns poucos
quarteires.
Granada XM84: Esta uma granada pirotcnica, que ao ser detonada ir gerar rudo e luzes
(Flashbang), que tem por finalidade atordoar quem estiver prximo a ela, sem resultar em
ferimentos. No libera fragmentos nem calor ao ser detonada e especialmente usada em situaes
que envolvam refns em ambientes confinados, sendo lanada antes de Operadores da Delta Force
realizarem uma Tomada de Recinto.
Granada M.83: A granada M.83 uma granada de fumaa (Fumigena) que ao ser acionada libera uma
grande quantidade de fumaa colorida (pode at ser segurada pelo soldado aps ter o pino liberado)
que tem por finalidade sinalizar a localizao de tropas amigas, indicar a direo do vento para
helicpteros que esto pousando ou ainda, alertar da situao da rea, indicando a presena ou no
de inimigos. H diferentes granadas que geram fumaa branca, amarela ou laranja.
Granada CS: A Granada CS ou de gs lacrimogneo
(XM84), para dispersar multides. AO ser acionada
permitindo que o gs se espalhe rapidamente por uma
vias respiratrias alem dos olhos. O uso de mascaras

tem grande utilidade, tal como a Flashbang


ir detonar, porm sem liberar estilhaos,
rea grande, causando irritao as narinas e
contra gases anulam seus efeitos.

Explosivo C.3: Se a porta for resistente demais para ser forada com uma marreta, pequenas
cargas explosivas so instaladas nas dobradias e fechadura, destruindo-as e abrindo caminho para
a equipe ttica adentrar no ambiente e cumprir com sua misso.

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63

VEICULOS.
Ocorrncia 0010

Utilizando veculos:
Embora a rea de atuao do BOPE sejam as estreitas e quase inacessveis vielas, becos e
barracos dos morros cariocas, os veculos ainda assim tem seu emprego, quer seja nos deslocamentos
at a entrada do morro, empregando viaturas do tipo Blazer ou mesmo, diante da chuva de balas
despejada pelo trafico, de viaturas blindadas muito similares as adotadas para transporte de
valores (conhecidos como Carro forte) que, ao receberem a faca na caveira do BOPE, passaram a
ser conhecidas como Caveiro.
Basicamente, este tipo de veculos, que despertou grande polemica junto aos jornais e entidades
de direitos humanos, empregado para proporcionar proteo ao avano dos homens do BOPE,
especialmente na base dos morros, onde as ruas permitem o trafego de veculos, e normalmente os
criminosos montam barricadas e outros obstculos que deixam as viaturas policiais expostas as
salvas que vem do alto do morro.
A seguir apresentaremos mais informaes de detalhes sobre as viaturas normalmente empregadas
pelo BOPE, sendo que para maiores detalhes referentes a regras para o uso de veculos, consulte o
Livro do OPERA RPG, ou o netbook MOST WANTED, que rene regras detalhadas para perseguies e
situaes envolvendo veculos.

Viaturas Policiais:
Considerando as viaturas comuns ou seja, as empregadas no policiamento das cidades, estas em
quase nada diferem dos veculos vendidos nas revendas e concessionrias, com o diferencial de
receberem uma pintura que a caracterize como uma viatura policial e alguns acessrios como o
giroflex e sirene, alm de um radio para comunicao e uma separao entre os assentos da frente
e os de trs, onde normalmente so transportados os presos. No h nenhum tipo de blindagem ou
preparo adicional.
Alm das viaturas mais comuns, que contam com dois policiais, outros tipos de veculos podem
ser empregados como motocicletas, nibus e micro-nibus (especialmente para o transporte da Tropa
de Choque) e at mesmo helicpteros, sendo estes ltimos operados por uma seo especializada da
Policia e que presta apoio quando se fizer necessrio, especialmente para acompanhar veculos em
fuga, vigiar reas onde estejam ocorrendo operaes policiais e at mesmo possa desembarcar
pequenos grupos de policiais em locais de difcil acesso.

64

Motocicletas:
De uso mais restrito, as motocicletas tem como
vantagem a agilidade e rapidez, especialmente ao
superar congestionamentos e poder passar por
locais
que
veculos
no
poderiam.
Quando
empregadas, normalmente prximo a vias de grande
movimento e reas centrais, operam em grupos com
trs policiais, uma vez que so mais vulnerveis
que uma viatura comum. Tambm so empregadas para
a escolta de autoridades.

Motocicleta
Controle
Trao
Peso
Armas

6
0
Nenhuma

Blindagem

Potencia
Chassi
Tripulantes

120KM/h
2(x8)16
Motorista
1
Passageiros
0

Carroceria
Pneus

0
0

Viatura de Policiamento padro:


Viatura modelo Gol ou similar
adotada no policiamento da cidade,
sendo as mais numerosas e contando
com
dois
policiais
militares.
Contam com radio para comunicao
com outras viaturas e a central de
Policia. So estas viaturas que
atendem a maioria das ocorrncias
policiais e chamados pelo numero
190, alm de serem visveis em
diversos pontos da cidade, quer
seja circulando ou montando guarda
em locais de grande trafego, como
avenidas,
reas
comerciais
ou
visadas pelos criminosos.

Viatura
Controle
Trao
Peso
Armas

6
0
Nenhuma

Potencia
Chassi
Tripulantes

140KM/h
6(X8)48
Motorista
1
Passageiros
4

Blindagem
3/1
0
0

Carroceria
Vidros
Pneus

Viatura Blazer PATAMO:

Controle
Trao
Peso
Armas

Adotado pelas PATAMO, contam


das
com
os
mesmos
acessrios
viaturas
padro,
com
o
diferencial
de
levarem
quatro
policiais.
Adotam
a
mesma
caracterizao
das
viaturas
policiais (cores e identificaes).
As viaturas Blazer empregadas pelo
BOPE diferem das PATAMO apenas
pela cor negra e claro, a Faca
na
Caveira,
sendo
usada
para
deslocar seus integrantes at a
rea onde ir ocorrer uma operao.
Blindagem
Viatura Blazer
Carroceria
5
Potencia
160Km/h
3/1
Vidros
+1
Chassi
7(x8)56
0
Motorista
Pneus
1
0
Tripulantes
Passageiros
Nenhuma
4

65

O
BOPE
no
conta
com
helicpteros
prprios,
sendo
estes operados por uma diviso
especializada da Policia Militar
(Grupamento Areo Martimo) e
que
atende
a
todas
as
ocorrncias
que
venham
a
necessitar
do
emprego
do
Helicptero,
quer
sejam
ocorrncias da Policia Militar
ou
Corpo
de
Bombeiros.
Basicamente
se
tratam
de
aeronaves do modelo Esquilo,
muito comuns a diversas foras
policiais brasileiras e que alm
dos
dois
pilotos,
podem
transportar
trs
ou
quatro
policiais em seu interior, ou
ainda
dois
atiradores,
que
empregando fuzis ou rifles de
preciso
prestam
apoio
as
viaturas em terra.
Blindagem
Helicptero
Carroceria
5
Potencia
234km/h
4/1
Vidros
/
Chassi
6(x8)48
0
Motorista
1.900 kgs
2
Tripulantes
Passageiros
Nenhuma
4
Helicptero:

Controle
Trao
Peso
Armas

O Caveiro, ou pacificador o ultimo


recurso do BOPE, sendo usado quando a
situao se mostra perigosa demais para os
policiais
avanarem
a
p!
O
uso
do
Caveiro no exclusivo do BOPE, sendo
tambm comum seu emprego por unidades de
elite da Policia Civil e mesmo policiais da
PMERJ. Trata-se de um veiculo blindado,
similar aos empregados por transportadoras
de valores, que pode acomodar 11 policiais
em seu interior, sendo um motorista, um
carona e um policial na torre, havendo em
sua parte posterior espao para acomodar 8
homens, que assim como o atirador a torre
podem efetuar disparos com suas armas
atravs
de
seteiras
(aberturas
na
carroceria). Sendo o campo de viso e tiro
extremamente limitado, os policiais estaro
sujeitos a uma penalidade de -2 em seus
disparos, sendo que, por estarem apoiando
seu fuzil nas seteiras, podem livrar-se de
penalidades por alta cadencia.
O embarque feito por meio de uma porta
lateral e outra na parte traseira, alm das
duas portas a frente (motorista e carona).
Sua blindagem confere uma absoro de 10/8
para a lataria, enquanto os vidros contam
com absoro de 6/4 sobre o pra-brisa h
um
escudo
que
quando
baixado
confere
blindagem de 12/10, embora limite a viso do
motorista e mesmo os pneus so construdos
de
forma
a
resistirem
a
disparos
e
armadilhas (absoro 2/2). Embora seja um
veculo blindado, o Caveiro no conta com
nenhuma arma prpria, sendo que os disparos
so efetuados com as armas dos prprios
policiais.

O CAVEIRO EM DETALHES:

CAVEIRO
Controle
Trao
Peso
Armas

5
+2
8.000 kg
Nenhuma

Potencia
Chassi
Tripulantes

66

120 km/h
9(x8)72
Motorista
1
Passageiros
10

Blindagem
10/8
6/4
12/10
2/2

Carroceria
Vidros
Escudo*
Pneus

Revista Mundo Estranho. Agosto de 2007.

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67

CRDITOS E AGRADECIMENTOS.
Ocorrncia 0011

Referencias e fontes de pesquisa:


Para a realizao deste nosso trabalho, diversas foram as fontes pesquisadas, dentre as quais
podemos citar a listadas abaixo:
+Sites da Internet:
- Site Oficial da PMERJ: http://www.policiamilitar.rj.gov.br/
-

Site Oficial do BOPE: http://www.policiamilitar.rj.gov.br/bope/index.htm


Informaes sobre armas: www.world.guns.ru
Site oficial do Filme: http://www.tropadeeliteofilme.com.br/
Wikipedia: http://pt.wikipedia.org/wiki/Hierarquia_na_Pol%C3%ADcia_Militar

+Revistas:
- Revista Veja; edio de 06 de junho de 2007.
- Revista Veja; edio de 17 de outubro de 2007.
- Revista VIP Especial: Tropa de Elite; edio de novembro de 2007. Editora Abril.
+Documentrios e filmes:
- Noticias de um Guerra particular; 1999 Direo: Joo Moreira Salles / Ktia Lund.
- nibus 174; 2002 Direo: Jos Padilha.
+Livros:
- Elite da Tropa; Luiz Eduardo Soares, Andr Batista, e Rodrigo Pimentel.

Crditos fotogrficos:
Diversas foram as fontes consultadas para a obteno de fotografias,
respectivos autores / Fotgrafos os devidos crditos pelas imagens:
- Site Oficial do BOPE: http://www.policiamilitar.rj.gov.br/bope/index.htm
- Blog Dirio de um PM: http://www.diariodeumpm.net

68

cabendo

aos

seus

Equipe de criao:
Para trazer a vocs mais este excepcional trabalho de adaptao para o OPERA RPG, nossa equipe
trabalhou arduamente para vencer todos os desafios que surgiam a cada instante e provarem que no
eram apenas mais um bando de Fanfarres e nem pediriam pra sair, provando que Misso dada
misso cumprida!

- Iv LIB Lucino Camargo;


- Anderson Intruder Salafia;
- Roj Ventura.

Opera RPG: http://www.rpgopera.tk


Starworks RPG: http://www.starworks.tk
http://br.geocities.com/starworksrpg/index.htm
Frum OPERA RPG: http://br.groups.yahoo.com/group/operarpg

Agradecimentos:
A todos aqueles que contriburam de alguma maneira com este nosso trabalho e, tiveram a
pacincia de esperar pela sua concluso, afinal de contas, trazer uma adaptao digna da
importncia do BOPE para o RPG no era trabalho que se executasse em menos de NOVE meses! Entre
eles os colegas Gelatto e Minduim, que acompanharam de perto nosso trabalho e, a galera da
Lista do OPERA no Yahoo que tambm deram seus pitacos.
O RPG no incentiva ou apia de forma alguma a violncia que vitima nossas grandes metrpoles
nos dias de hoje, sendo este suplemento para o OERA RPG uma forma ldica de levar at o publico
jovem e adolescente a realidade das grandes capitais metropolitanas e faz-los debater e assim
refletir sobre suas causas e meios de solucionar tal problema.
Tambm deixamos aqui nosso sincero obrigado a todos os policiais honestos, quer sejam do
BOPE, ROTA e tantas outras unidades de elite ou no, e que diariamente honram a corporao a
qual pertencem e cumprem com sua misso de servir e proteger a comunidade, lutando contra um
inimigo que se esconde atrs da corrupo, violncia e um sistema penal defasado e leis que
asseguram a impunidade.

-x-x-x-x-

Este material destina-se a distribuio gratuita atravs da Internet, tendo sido desenvolvido com
regras especficas para uso com o OPERA RPG . Para maiores referencias sobre veculos, armas
pessoais, equipamentos militares, aventuras ou Personagens consultem os netbooks disponveis
para download gratuito nos sites de divulgao do OPERA RPG.

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