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Matricula:

LizethOrtizHdez.

149147

VianeyPaolaHerrera
Beltrn

146216

GloriaCristina
RodrguezMontes

144320

Esposibleaprenderconlosvideojuegos?

Introduccin.
La idea de creer que un videojuego puede llegar a ayudar a el aprendizaje, de
cualquier campo deestudio,podra sonar algo descabellado, pero sivemosbien la
manera en queunvideojuego funciona,estaideaseconvertiraenunarealidad.Un
videojuego es un softwarecreado para elentretenimientoengeneralybasadoenla
interaccin entre una o varias personas y un aparato electrnico que lo ejecuta,
estos dispositivos electrnicos puedenser unacomputadora, una videoconsola, un
telfono mvil, etc y son conocidos como plataformas. Al dispositivo de entrada
usadoparamanipularunvideojuegoseleconocecomomandoyvaradependiendo
de la plataforma, por ejemplo un controlador podra consistir nicamente de un
botn y una palanca de mando, mientras otro podra presentar una docena de
botones y una o ms palancas. En un principio al fragmento video de la palabra
videojuego era referida solamente a un visor de grficos rasterizados, hoy en da
ese concepto est empleado para cualquier tipo de visor en el cual podemos
disfrutaralosdistintosdispositivoselectrnicos.
Los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el jugador
puede controlaraunoovariospersonajes,paraconseguirunoovariosobjetivospor
mediodereglasdeterminadas.
Es as como un jugador puede aprender tanto las reglas, la manera en que el
videojuego se desarrolla, el tiempo o poca de los sucesos de este ,as como un
tanto de cosas ms como probablemente la historia, dependiendo de qu
videojuegosetrateylatemticaqueselleveacaboeneste.
Entonces si enfocamos un poco ms este tipo de tecnologas hacia el mbito de
estudiocomotal, el resultadoserafavorecedorparalapersonaquelasejecute.Sin
dejar de lado que hay personas que tienen diferente mtodo para aprender, hay
quienes lo hacen viendo o escuchando de un ejemplo, quieneslohacendemanera
individual leyendo. Este mtodo en especial puede ayudar a cualquier tipo de
personalidad, es divertido, interactivo, desarrolla todas la habilidades, pues se
requiere poner en prctica todo los sentidos ycoordinarlosparallevar a caboesta

actividad. Pues cuenta con intrucciones que te dicen qu hacer y cmo hacerlo,
cmo ponerlo en prcticayasseva aprendiendoalritmonecesariodecadaquien,
sinpresinexterior,fijndosemetasindividuales.

Desarrollo.

Dada laafinidadque lapoblacin jovenposee frente altemadelosvideojuegos,se


haquerido aprovechar elintersquehayporestosartefactosexplorandoalmximo
los beneficios quesepuedenlograrconestasherramientasenelmbitoeducativoy
social. a pesar delaindiferenciaquedeciertamanerarepresentaparalosjvenesy
nios eltema delaprendizaje,frentealos videojuegosbuscanmejorarsustcnicas
de juego, aprender trucos, resolver problemas, buscar pistas y sialgo se les hace
complicado o a la primera no entienden un juego ellos persisten, investigan o lo
juegan hasta quelo aprenden completamente y buscan las respectivas soluciones.
Todas estassituacionespueden ser aprovechadaspor los padres y docentes en el
procesodel aprendizaje y formacin,tomandocomopuntodepartidadequelavida
diaria es como un videojuego ya que en ella siempre se viven situaciones que al
principio desconocemos pero donde tenemos que usar nuestras habilidades para
poderresolverlosdelamejormanerayalfinallograrelobjetivo.
En los ltimos aos la comprensin de los procesos psicolgicos ha progresado
sustancialmente y lo encontramos con
la teora de la personalidad por Albert
Bandura (1984) que nos explica la conducta en sentido de que la persona no se
limita a reaccionar ante el entorno y que juega un papel muy importante en la
observacin, la capacidad humana de emplear smbolos y se puede describir a
partirdelossiguientespuntos:
Se reconoce que la observacin puede influir notablemente en los pensamientos,
los afectos y las conductas. Se le da importancia a los procesos simblicos y
autoregulatoriosenelfuncionamientopsicolgico.
La capacidad humana de emplear smbolos permite representar los fenmenos,
analizarsuexperienciaconsciente,planear,imaginaryactuardemaneraprevisora.
Hay una interaccin continua entre la persona y el entorno, haciendo que la
personainfluyaensudestinoyqueestablezcaloslmitesdeesaautonoma.1
Un grupo de profesionales de distintas disciplinas llamado
TizaPapelByte se
propone crear una coleccin de materiales educativos que se conviertan en una
alternativa vlida a la hora de preparar una clase. ste proyecto es de origen
argentinoynacien2008,cuandosereunieronporprimeravezlos investigadoresy
desarrolladores que hoy conforman el grupo de trabajo. hasta ahora el equipo ha
presentado dos videojuegos de temticas diferentes con el objetivo de explorar
nuevas plataformas para dinamizar la enseanza en las escuela, la idea del
proyecto es producir una coleccin en la cual se vayan probando distintas
alternativas para la educacin formal, el mundo est viviendo un momento de

FlixEtxeberriaBalerdi.(2001).

profunda transformacin cultural y tecnolgica, la meta es ubicar esta clase de


proyectos como parte de esa transformacin y ver como ayudar en esa
transformacinnoslo teorizandosino tambin produciendo, para llegaraentender
unatecnologao un medioesindispensableadentrarseenlyaveriguarcualesson
los gneros disponibles, cuales son sus reglas, qu importancia tiene elementos
como el ritmo o la musicalizacin en un videojuego. Esdecir:comounmontn de
decisionesdeordentcnicopuedeninfluirenlaexperienciadeaprendizaje.

Hay estudios sobre las posibilidades educativasde losvideojuegos,comosobreel


valorcognitivo,que estosposeen,esdecirderazonamiento,ycomoesprocesadala
informacinycausa una determinadareaccin enlaspersonas,ennuestrocasolos
nios y adolescentes. Se ha encontrado que determinados tipos de habilidades
intelectuales sehallanasociadasal usodevideojuegos, solohayqueenfocarestas
habilidades a procesos educativos, tales como el estudio, y al razonamiento de
problemasmatemticos.Ejemplosde aspectos motores,manuales y dereflejo,son
aquellos videojuegos de tipo arcade, accin, rol y plataformas, otro tipos de
habilidades se dan a travs de videojuegos ms complejos y ejecutados en
ordenadores,comodeestrategiaysimulacin,desarrollanlointelectual.
El estudiodelas destrezas y habilidadesquelosvideojuegospuedendesarrollaren
la mente infantil, aspectos positivos como se ha publicado en la revistaJournal of
Applied Developmental Psychology (EneroMarzo de 1994), que despus de dos
aos fue editado, en ambos documentos se muestran que la percepcin y el
reconocimiento espacial,eldesarrollodeagudezaylaatencinvisual,razonamiento
lgico, entre otro tipo de habilidades de aspecto cientficotcnico, se adquieren a
travs del uso y manejo de videojuegos, viendo as estas habilidades como
beneficioseducativos.

Los videojuegos pueden ser una poderosa herramienta educativa pues poseen
caractersticas especialesel jugadorno soloesun espectadorsinoqueinteractay
se transforma en parte de del juego. Consigue la atencin absoluta del jugador y
tiene un refuerzo positivo a la accin ejecutada en forma inmediata. Debidoaesto
cualquiercosaqueseobserveenelvideojuegoseraprendidafcilmente.
Tambin se demuestra que los nios expuestos a videojuegos desarrollan su
capacidad de imaginacin y los n

ios que tienen ms capacidad imaginativa,


desarrollan mayor destreza en su vocabulario en relacin a nios que dedican
menostiempoajuegoscreativos.(Rojas,2008)

El tema de los videojuegos nos trae tanto efectos negativos como positivos en
nuestra vida diaria. Los efectos negativos son: adiccin, agresividad, aislamiento
social, rendimiento escolar, cambios de actividades de ocio, conductas delictivaso
antisociales, juego patolgico, consumo de sustancias, y trastornos mdicos. Los

efectos positivos son: entrenamiento y mejora de habilidades, utilidades


teraputicas,yusocomomediodidctico.
Laadiccin a losvideojuegos se da cuando losjvenes le dedicanelmayortiempo
y centran sus relaciones sociales entorno aellos. Seencuentranaproximadamente
entre el 1.5 al 19% de las personas adictas a ellos. Pero aun as no hay pruebas
concretas de personas adictas a los videojuegos, ya que el uso de ellos se da la
mayora de las veces de manera sintomtica, como defensa dada las deficiencias
enlavidadelosjugadores(vidasocial,educativa,familiarysocial).
La agresividad por parte de los videojuegos (en algunos casos) es menor en
comparacin de los programas de televisin o las pelculas. Algunos de los
videojuegos son usados para jugar de forma cooperativa (son prosociales). Pero
aun as hay la existencia de algunos videojuegos donde s se exhibe la violencia
como algo natural (comoenel casodelosCallofDutyylosGTA),annosetienen
pruebasconcretasdelarelacinentrelosvideojuegosylaagresividad.
Hay quienes dicen que los videojuegos hacen a las personas unos seres
antisociales, quesealejan desusamistades,desusfamiliares,etc.haciendoseuna
persona con menores probabilidades de socializar. Con lanica diferencia que los
videojuegos nos ayudan para socializar con otras personas de otros lugares del
mundo,intercambianexperiencias,passwords,consejos,claves,experiencias,etc.
Sehan hechoestudios conforme elusodelosvideojuegosyel rendimientoescolar,
se han encontrado ciertas relaciones que el usode ellos bajalas calificaciones de
los estudiantes, pero solo es una tendencia de usar mayormente los videojuegos
aquellosalumnosconbajorendimientoescolar.
Conductas delictivas y antisociales, se han demostrado que lamayor incidencia se
da en aquellos jugadores de mquinas de monedas, ya que ellos pueden llegara
robar para poderse financiar su entretenimiento, entre un 1.6 y 1.9% para la
poblacin general, entre el 4 y 19% para los jugadores habituales, con mayor
porcentajeparalos varones.Tambindichosjugadoresusaneldineroqueibaaser
usadoparaotrosfines.
El juego patolgico se da en los jvenes que suean con experimentar con el
mundodelos adultos, utilizandoyasea losvideojuegosolasmquinastragaperras,
compartiendo entre sel juego de lucesyefectos auditivos llamativos,ademsque
enambassefomentael usodela competicin,parallegaraformarpartedeciertos
marcadores. La diferencia entreellas es que las mquinasdevideojuegos se usan
para pasar depantallaysubirde nivel,mientras quelas mquinastragaperras son
usadasparairacumulandodinero.
El consumo de sustanciasse da cuandohayuna relacin entrejugarvideojuegosy
el juego patolgico. Se produce cuando hay una falta de control adulto en los
centros recreativos donde hay videojuegos, para combatir el uso de cigarrillos,
alcohol y otras sustancias txicas, pero solo se da en jvenes con tendencia en
esasadicciones.

Trastornos mdicos, algunos son alucinaciones auditivas en el contexto de la


enfermedad psictica, enuresiscon elusoexcesivodelos videojuegos, encopresis
producido por elmismo motivo,yafectosadversoscomofatigavisual,fatigafsicay
cefaleas, pero solo se dan por eluso excesivode ellos,tanto a largoplazo como a
medianoplazo.
El entrenamiento y mejora de las habilidades, se han realizado varios estudios
donde se relaciona elusode videojuegosyla mejora dehabilidadescognitivas. Lo
queprovocauna mejor ejecucinenpruebasde bsquedavisual, menortiempode
discriminacin entre forma/color, tambin con la relacin de tareas mltiples. Las
prcticas de los videojuegos mejora las tareas en atencin dividida y de rotacin
mental,etc.
Tambin se ha dado una lnea donde se desempean los videojuegos como
tratamiento o como apoyo al tratamiento en diversos trastornos mdicos.Como la
fisioterapia,paraayudarlas interacciones de losnios autistas y noautistas, ayuda
a las personas con problemas fisicas o psiquicas, va incrementando el
autoconcepto,elautocontrolylaautoestima,ayudaparadistraereldolor,rehabilita
a los pacientes con dificultades de atencin, tambin ayudan en la mejora de
habilidadesenancianos.
Usocomomediodidctico,apoyanconlarelacindelobjetivoldicodelos
videojuegosconlafuncinpedaggica,haydiversosautoresquehanrecomendado
variosvideojuegosquecontienenfuncinpedaggica.Algunosdelosejemplosson:
ambientedeaprendizajelibredepeligrosycrticas,anticipacindeacontecimientos
ydesarrollodeestrategiasdeactuacinamedidaqueaumentaelconocimientodel
videojuego,claradedefinicinlosobjetos,contribuyendotodoestoamejorarla
motivacin.

Conclusin.

Conbaseaestospuntosquehemostratadoyaestudiosrealizadospordiversas
universidadesycientficos,sepuededecirconseguridadques,sisepuede
aprenderconlosvideojuegos,aunsinoesunmbitodeestudiodeterminado,como
elespaol,lasmatemticas,etc.Lopodemosveradiarioconunniopequeo,
cuandorecibeporprimeravezunvideojuego,nosabeloquees,nicomofunciona
peroaunassedeterminaajugarlo.Yajugndolo,selepresentanbarreras,tantoal
nosaberleer,osielidiomadeljuegoesotroalquelconoce,esentoncesdonde
iniciaelnuevoretodedesarrollarsushabilidadesparapodercomprenderloquele
estpidiendoelvideojuegoparapasardenivel.Pocoapocoelpequeoempiezaa
entenderelvideojuego,tantocomosusconocimientoslodejanavanzaratravsde
este,loscualeshaidoaprendiendopuesleinteresaconcluirconxitodicha
tecnologa.Siempreycuandosesepaelegiruntemadeapropiadoparael
aprendizaje.Yaquehaycasosenquelaviolenciatambinseaprende,elmal
vocabulario,entreotrascosasdeaspectonegativoeneldesarrollo,yaqueestolo

captaelniodeigualmaneraquelobuenopuesaunnosabediferenciarlopositivo
delonegativoesahcuandolospadresdebenintervenirparainculcaralmenor
desdepequeo,queesbuenoyqueesmalo,paraquecuandolleguealaedad
adolescentesepaquenotodoloquehayenlosvideojuegosespositivoyas
gestionarentrelainformacinqueestaprendiendoatravsdeestos.
Hayquesabercmoutilizarestatecnologaigualquetodoenlavida,yaqueel
objetivodelastecnologaseshacermssencillaofacilitarlasactividadescotidianas
delserhumano,solohayquedarleunbuenusoparaalfinaltenerresultados
favorablesendistintosaspectos,enestecasoeldelaprendizaje.

Losvideojuegosconstituyenunaricafuentedeinformacinyaprendizajequenutre
derecursossimblicoslasexperienciasvitalesdeniosyadolescentes(Pinado,
2005)

Referencias.
EcuRed.(2015).Videojuego.2015,deEcuRedSitioweb:
http://www.ecured.cu/index.php/Videojuego

FlixEtxeberriaBalerdi.(2001).Videojuegosyeducacin.2001,deUniversidadde
SalamancaSitioweb:
http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm

Conexin.(2012).Losvideojuegosenelprocesodelaprendizaje.2012,deColombia
digitalSitioweb:
http://colombiadigital.net/opinion/columnistas/conexion/item/1914losvideojuegosenelproc
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ManuelCrespo.(2015).Aprenderconvideojuegos,unanuevaalternativa.2015,de
OrganizacindeestadosiberoamericanosSitioweb:
http://www.oei.es/divulgacioncientifica/reportajes097.htm

JulianPinado.(2005)Lasposibilidadeseducativasdelosvideojuegos.Unarevisindelos
estudiosmssignificativos.2005,deuniversidaddeMlagaSitioweb:
http://www.sav.us.es/pixelbit/pixelbit/articulos/n26/n26art/art2605.htm

ValeriaRojas(2008)Influenciadelatelevisinyvideojuegosenelaprendizajeyconducta
infantojuvenil.2008deRevistachilenadepediatra.Sitioweb:

http://www.scielo.cl/scielo.php?pid=S037041062008000700012&script=sci_arttext

Tejeiro,R.,Pelegrina,M.,&Gmez,J.L.(2009).Efectospsicosocialesdelosvideojuegos.
Comunicacin
,
7
,235250.
Obtenidode
https://www.mendeley.com/catalog/efectospsicosocialeslosvideojuegos/

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