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EN VDEO DEL PROYECTO EN REALIDAD AUMENTADA

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El presente proyecto ha sido financiado con el


apoyo de la Comisin Europea. Esta
publicacin (comunicacin) es responsabilidad
exclusiva de su autor. La Comisin no es
responsable del uso que pueda hacerse de la
informacin aqu difundida.

INTRODUCCION PARA EL INSTRUCTOR

Introduccion
Instructor Bienvenido! Gracias por estar interesados en el proyecto IDentifEYE.
El objetivo general del proyecto IDentifEYE es mejorar la seguridad on line del estudiante mediante
la potenciacin de la capacidad de recuperacin del alumno. Pero, no instruir a los estudiantes. Ud.
va a instruir a los maestros. La razn de esto es la escalabilidad. Con el fin de llegar a los
estudiantes de una manera escalable y estructurada slo hay dos caminos: padres y maestros.
Debido a que los maestros estn organizados y tienen un alcance mucho mayor que los padres son
ellos los que se ocuparn de capacitar a los estudiantes.
Los maestros no son el grupo ms fcil de trabajar. Se sienten sobrecargados y poco apreciados. Y
se han vuelto cnicos cuando se trata de innovaciones. El investigador de Educacin Dylan Wiliam
(2011) escribe: "Debido a que los maestros son bombardeados con innovaciones, ninguna de estas
innovaciones tiene tiempo para echar races, por lo que en realidad nada cambia. Y lo peor, no slo
hay "poca o ninguna mejora real de lo que sucede en las aulas, pero los profesores se quejan con
razn acerca de la lluvia constante de innovaciones a las que estn sometidos.
Su tarea ser encontrar una manera de ganarselos. Lo que generalmente ayuda es reconocer que
en el sistema educativo que son el factor ms importante cuando se trata de mejorar la calidad de
la educacin. La calidad del profesorado tiene el mayor impacto en el rendimiento del estudiante.
Un buen profesor en una mala escuela obtiene mejores estudiantes que uno malo en una buena
escuela.
El proyecto IDentifEYE no va a revolucionar la enseanza. Como escribe Dylan Wiliam: "no ha
habido ningn avance real en la enseanza de los ltimos dos mil aos. Los maestros necesitan
desarrollo profesional porque el trabajo de la enseanza es tan difcil, tan complejo, que una vida
no es suficiente para dominarlo". Lo nico que el proyecto IDentifEYE propone es que los
profesores traten de incorporar una serie de elementos nuevos en su enseanza normal. El
proyecto ofrece una tarjeta de men en el que, con suerte, algunos elementos sern utilizados
regularmente por los profesores en sus clases el da a da.
Todos los productos en la tarjeta de men IDentifEYE tendrn un impacto positivo en la seguridad
online de los estudiantes. Y con voluntad, al mismo tiempo, cambiar las relaciones estudiantemaestro para mejor. Ellos ayudan a los estudiantes a estar ms abiertos a la retroalimentacin,
ms abiertos al aprendizaje, ms comprometidos, y de forma ms positiva, mientras se siente
corresponsable de su proceso de aprendizaje y por su reaccin a los procesos sociales que los
rodean. Al mismo tiempo, los artculos se abrirn nuevos canales de comunicacin entre
profesores y alumnos, lo que lleva a una relacin de confianza ms personal. Como resultado, los
elementos que los profesores encontrarn en este taller harn su trabajo en el aula ms fcil y ms
interesante. Y van a hacer que sus estudiantes ms resilentes, especialmente en relacin con las
nuevas tecnologas y experiencias on line. Esta resilencia mejorar la seguridad en Internet del
estudiante. En eso consiste el proyecto.
Buenas prcticas
As que, cmo va a lograr esto el proyecto? Se introduce elementos nuevos a los profesores en
cuatro niveles: nuevos temas - identidades digitales y una visin crtica sobre la sociedad
globalizada - didctica interactiva, elementos de prevencin e introduccin a las nuevas
tecnologas y, en particular, a la Realidad Aumentada. Estos elementos son personalizados para dos
diferentes grupos de destinatarios: profesores de enseanza a estudiantes de entre 8.11 y
maestros que ensean a estudiantes de entre 12 - 14. Y es ud. quien presentar a estos maestros
3

todo esto.
Lo que va a presentar a los profesores en este taller son un conjunto de buenas prcticas en los
cuatro niveles. Estas buenas prcticas son elementos que pueden ser implementadas por los
docentes en sus clases inmediatamente.
Tendr toda la informacin con el fin de poder presentar estas buenas prcticas. Esta informacin
la encontrar usted en este manual.
Sesiones del taller
Cmo funciona el taller concretamente? El taller consta de seis sesiones, cinco de los cuales se
llevarn a cabo por usted.
En las dos primeras sesiones va a presentar buenas prcticas en relacin con las identidades
digitales, didctica interactiva y profilcticos para los profesores que ensean 8 - 11 aos de edad y
las identidades, la sociedad, la didctica interactiva y profilcticos para los profesores que ensean
12 - 14 aos de edad.
En la tercera sesin presentar nueva tecnologa, buenas prcticas y un juego de Realidad
Aumentada educativo que fue el punto de partida para la creacin de este taller. El juego viene en
dos versiones: para los estudiantes de entre 8 - 11 aos y para los estudiantes de entre 12 - 14
aos acerca de la comunicacin y sobre el intercambio de datos y las identidades en lnea. Al final
de la sesin va a pedir a los maestros que comiencen a crear su propio plan de clase. En cuarta
sesin los participantes finalizarn sus planes de estudio.
La creacin de lecciones es la esencia del taller. Es un primer paso para conseguir que los
profesores reflexionen sobre cmo las identidades digitales en sus clases curriculares.
La quinta sesin del taller no le implica. Durante esta sesin los maestros van a implementar sus
planes lectivos en sus propias aulas. Son para experimentar el efecto de los nuevos elementos que
decidieron probar. Durante la fase piloto del proyecto era el momento de que los profesores vieran
el efecto de las buenas prcticas que haban elegido. Fue el momento en que muchos profesores
se sentan bastante inseguros, o por lo menos no estn seguros de qu esperar. En ese momento
fueron sorprendidos por la respuesta positiva por parte de sus alumnos. En ninguno de los talleres
piloto los profesores experimentaron una reaccin negativa en sus clases.
En la sexta parte del taller, se encontrar con los participantes de nuevo para evaluar lo que sali
bien y lo que no.
Metodologa
La estructura de las sesiones se basa libremente en un mtodo llamado Brain Essential Learning
Steps. Los creadores del mtodo a B.E.L.S. lo definen como "un enfoque temtico coherente para
ensear a los nios los contenidos curriculares a travs de la interpretacin y aplicacin".
Hay 4 fases en el mtodo:
B.E.L.S. 1: Proporcionar una introduccin al tema;
B.E.L.S. 2: Lluva de ideas y connexion con las ideas previas del estudiante;
B.E.L.S. 3: Crear un plan de accin de la materia;
STEP 4. Implementar el plan.
El Proyecto IdentifEYE ha aadido una quinta fase: la evaluacin
Las siguientes habilidades de aprendizaje permanente se desarrollan por medio de of B.E.L.S.:
Resolucin de problemas;
Asuncin de riesgos;
Aprendizaje cooperativo;
Creatividad;
Sistemas de responsabilidad cognitiva.
4

Desafos del profesor


Su papel en el taller es crucial. Usted es el nico que se enfrenta a los profesores se quejan de que
tengan que hacer otra tarea, mientras que su horario de trabajo ya se estira al mximo. Se
encontrar con una actitud escptica de los profesores sobre otro taller. Y usted oir los suspiros
cuando los maestros sabrn que tendrn que evaluar sus lecciones porque eso significa que
todava tiene unas horas de trabajo adicional.
Sin embargo, muchos maestros no usan las nuevas tecnologas en el aula. Esto no es tanto por
desconocerlas sino porque sienten que los estudiantes en su clase son mucho mejores con esa
tecnologa. Tienen miedo de perder autoridad al tocar sobre el tema. Adems, un buen nmero de
profesores tienen un problema de confianza con sus alumnos. Ellos creen que si permiten la
tecnologa esta se utilizar para jugar o para comunicarse con sus amigos, en lugar de utilizarla
para su tarea asignada. Por medio del taller IDentifEYE, los docentes pueden empoderarse porque
"es slo un experimento".
Muchos maestros tambin luchan con sus actuales mtodos didcticos. La desventaja de esta
didctica es que los profesores saben lo que ensean, pero slo se puede averiguar lo que sus
estudiantes han aprendido cuando examinan a los estudiantes. Los resultados de las pruebas son
importantes no slo para el futuro de los estudiantes, sino tambin para el futuro de los
profesores: que se est evaluando la tasa de xito de sus estudiantes. Por desgracia, cuando se
obtienen los resultados de las pruebas es demasiado tarde para mejorar la tasa de xito. El taller
IDentifEYE da a profesor una excusa para experimentar con una didctica interactiva.
Una tercera cuestin importante es: Cmo se puede reaccionar al ciberbullying? Cmo tratar
con estudiantes que tienen estos serios problemas? Es necesario que est disponible para los
estudiantes en las tardes y los fines de semana tambin? Mediante la introduccin de elementos
de prevencin, los maestros reciben herramientas para hacer frente a este tipo de problemas.
La seguridad de los estudiantes en Internet
Cmo est relacionada con la seguridad en lnea de los estudiantes? Las buenas prcticas que los
profesores se encontrarn durante el taller IDentifEYE tambin sern tiles a los estudiantres. El
impacto en sus estudiantes es que la resiliencia se estar potenciando. Los elementos del taller
relacionados son para hacerlos menos vulnerables a ataques o las experiencias digitales. La
didctica y los profilcticos les ayudarn en un ambiente de mayor confianza para que siempre
tengan a alguien a quien recurrir cuando las cosas van mal. Y los nuevos elementos de la
tecnologa abren nuevos canales de comunicacin.
La idea de que la seguridad digital se puede aumentar mediante el empoderamiento de los
estudiantes no es nueva. La investigacin EU Kids Online II trajo a la vanguardia que el instrumento
ms eficaz para promover la seguridad digital es que el joven hable de sus experiencias digitales
con un adulto. Tambin mostr que los jvenes que estn protegidos por filtros y olvidados por los
adultos rara vez se encuentran con situaciones estresantes, pero cuando lo hacen el impacto de
estas situaciones en ellos pueden ser inmenso. Los jvenes que experimentan una gran cantidad
situaciones estresantes, por el contrario, se vuelven resistentes. El impacto de estas situaciones es
mucho menos grave.
El proyecto no slo pretende estimular mejores contactos estudiante profesor, el proyecto tambin
tiene como objetivo mejorar el contacto entre los jvenes por medio de las buenas prcticas. Un
estudio realizado por la Universidad de Sussex encontr que incluso una solo amistad faculta la
capacidad de recuperacin entre los jvenes de bajos ingresos.
Elementos del taller
Con el fin de presentar el impacto del taller concreto en los tres niveles - impacto en la seguridad
5

digital, el impacto docente e impacto estudiante - es el momento de introducir los elementos del
taller de forma individual.
El tema de la identidad consiste en dos componentes: "etiquetas de identidad" para todos los
grupos de edad y "tipos de aprendizaje" para el grupo de edad 8-11. Etiquetas de identidad se
refiere a la forma en que nos definimos. Todos nosotros creamos una autodefinicin cuando nos
presentamos a alguien o nos presentamos en un perfil digital. En estas autodefiniciones usamos
etiquetas tales como "inteligente" o "bastante", como en "Yo soy inteligente" o "Estoy bastante". El
tipo de las etiquetas que utilizamos es importante para nuestra apertura a los dems (actitud
defensiva).
Mientras que los jvenes de 11 aos hacia arriba empiezan a reflexionar sobre las normas
generales, los nios ms pequeos se centran sobre todo en lo que les rodea y en ellos mismos.
Para estos nios ms jvenes, por lo tanto, hay un mdulo especfico.
Los nios mayores del grupo objetivo de IDentifEYE se sirven de un mdulo sobre la sociedad
actual en la que viven, consecuencia de nuestra actual globalizacin y ultra-consumo.
Estos son los mdulos sobre didctica interactiva, profilcticos, nuevas tecnologas y el juego de
realidad aumentada en dos versiones especficas por edad.
Tablas
MODULO
ETIQUETAS DE
IDENTIDAD

FORMAS DE
ENSEAR

SOCIEDAD

DIDACTICA

IMPACTO SOBRE LA
SEGURIDAD DIGITAL
Menos de todo o
nada reacciona a los
desafos digitales,
menos propensas a
tener un perfil
unidimensional
Menos resignacion
frente a los desafos
digitales, menos
propenso a ser perfil
unidimensional
Less resignation
when meeting online
challenges, less
prone to being onedimensionally
profiled.
actitud ms crtica,
mejores habilidades
para hacer frente a
su "otro" digital
Tener un adulto para
explicar sus
experiencias digitales
es el instrumento
ms eficaz para
mejorar la seguridad
del estudiante en
lnea.

IMPACTO SOBRE LOS


PROFESORES
Los estudiantes
tienen una respuesta
ms positiva.

IMPACTO SOBRE LOS


ESTUDIANTES
Ms abiertos a la
retroalimentacin,
ms abiertos al
aprendizaje.

Los estudiantes
tienen una respuesta
ms positiva.

Ms comprometidos,
de forma ms
positiva.

Estudiantes ms
crticos, estudiantes
ms tolerantes.

Ms actitud crtica,
ms habilidades
civicas.

Centrarse en el
aprendizaje del
estudiante y no en la
enseanza,
evaluaciones
formativas durante
las lecciones. Ms
participacin de los
6

Corresponsabilidad
para el proceso de
aprendizaje de una,
ms compromiso.
Relacin con el
docente ms
personal

estudiantes y
relaciones de
confianza ms
profundos.
PREVENCIN 8-11
PREVENCIN 12-14
NUEVA TECNOLOGA

JUEGO DE RA (8-11)

Tener un adulto para


explicar sus
experiencias digitales
es el instrumento
ms eficaz para
mejorar la seguridad
del estudiante en
lnea..
Provocar la reflexin
sobre el intercambio
de datos, identidades
digitales y la
seguridad en lnea.

JUEGO DE RA (12-14) Provocar el debate


entre maestro estudiante.

Menos ansiedad en
el profesor. Ms
abiertos a nuevas
tecnologas. Una
confianza ms
profunda con sus
estudiantes.

Ms opciones de
comunicarse para
hablar de tecnologa
y experiencias
digitales con el
profesorado

Ser un facilitador,
moderador en la
comunicacin entre
iguales

Conseguir opciones
de comunicacin
para hablar de
experiencias en lnea
entre pares.
Compromiso mayor,
niveles de
concentracin ms
altos, niveles de
confianza ms altos.
Conseguir opciones
de comunicacin
para hablar de la
didctica.
Corresponsabilidad
en el proceso de
aprendizaje Niveles
de concentracin
ms altos, niveles de
confianza ms altos.

Ser un moderador
para facilitar la
comunicacin de
igual a igual al
escuchar las
preferencias de
comunicacin de los
estudiantes.

El impacto de la metodologa B.E.L.S se enmarca en la siguiente tabla:


MODULO
IMPACTO SOBRE LA
IMPACTO SOBRE LOS
SEGURIDAD DIGITAL PROFESORES
B.E.L.S.
Facilita lecciones
Nuevo conjunto de
relevantes sobre las
habilidades para
identidades digitales, crear currilos con los
intercambio de datos compaeros o con
y la seguridad en
los estudiantes.
lnea.

IMPACTO SOBRE LOS


ESTUDIANTES
Corresponsabilidad
para el proceso de
aprendizaje, ms
compromiso por
parte del estudiante

Objetivo del taller y criterios de xito


El objetivo del taller es impactar positivamente en los profesores, en los estudiantes y la seguridad
digital de los estudiantes. Todos los elementos del taller estn diseados para hacer un impacto
7

positivo en los tres niveles que la tabla anterior ilustra.


Los criterios de xito de este taller son:
En la evaluacin los profesores afirman que durante su implementacin lograron un
impacto positivo en su enseanza y en sus alumnos mediante la implementacin de
algunas de las buenas prcticas del taller, especialmente el juego de RA.

En la evaluacin los profesores indican que existen prcticas que van a utilizar de nuevo

Durante la reunin de seguimiento realizada despus de la implementacin del taller


parece que los profesores siguen utilizando algunas de las buenas prcticas de taller.

Durante la sesin de evaluacin, elabora una lista de las mejores prcticas y lecciones
aprendidas -y enva esta lista a los socios del proyecto (en concreto al Sr. Onno Hansen: onno.hansen@gmail.com).

Cmo leer el manual


El manual consta de los siguientes elementos:
Teora sobre la diferenciacin de los talleres segn la edad de los estudiantes;
Panorama de la sesin de trabajo por grupo de edad;
Informacin para el instructor;
Documentos para el instructor;
Documentos para el taller;
Informacin del proyecto.
Disfrute!

TABLA DE CONTENIDOS
EN VDEO DEL PROYECTO EN REALIDAD AUMENTADA ............................................................. 1
INTRODUCCION PARA EL INSTRUCTOR ................................................................................................. 3
TABLA DE CONTENIDOS ................................................................................................................................ 9
LAS CARACTERSTICAS SOCIALES, PSICOLGICAS DE LOS NIOS DEL GRUPO DE
EDAD 8-14 .............................................................................................................................................................. 11
DESCRIPCIN DEL TALLER Grupo de edad: 8-11 .................................................................................. 14
DESCRIPCIN DEL TALLER Grupo de edad: 12-14 ................................................................................ 17
SESION 1 Descripcin para el grupo de edad 8-11 ........................................................................................ 20
SESION 2 Descripcin para el grupo de edad 8-11 ........................................................................................ 24
SESION 3 Descripcin para el grupo de edad 8-11 ........................................................................................ 27
SESSION 4 Descripcin para el grupo de edad 8-11 ...................................................................................... 31
PROGRAMACIN 1 (45 minutos de duracin) Grupo de edad: 8-11 ....................................................... 33
PROGRAMACIN 2 (45 minutos de duracin) Grupo de edad: 8-11 ....................................................... 38
IMPLEMENTACIION DE LA PROGRAMACIN/ACTIVIDAD 8-11 ............................................... 40
SESION 5 Descripcin para el grupo de edad 8-11 ........................................................................................ 41
SESION 1 Descripcin para el grupo de edad 12-14 ...................................................................................... 43
SESION 2 Grupo de edad: 12-14 ........................................................................................................................ 47
SESION 3 Descripcin para el grupo de edad 12-14 ...................................................................................... 50
SESION 4 Descripcin para el grupo de edad 12-14 ...................................................................................... 54
PROGRAMACIN 1 (45 minutos de duracin) Grupo de edad: 12 - 14 .................................................. 56
PROGRAMACIN 2 (45 minutos de duracin) Grupo de edad: 12-14 ..................................................... 63
SESION 5 Descripcin para el grupo de edad 12-14 ...................................................................................... 66
FUNDAMENTOS DE LA SESION 1 ............................................................................................................. 68
FUNDAMENTOS DE LA SESIN 2 ............................................................................................................. 81
FUNDAMENTOS DE LA SESION 3 ........................................................................................................... 100
QUE ES B.E.L.S.? ............................................................................................................................................... 116
DOCUMENTOS DEL INSTRUCTOR ......................................................................................................... 119
DESCRIPCION DEL PROYECTO ............................................................................................................... 122
CUESTIONES PARA EL DIAGNISTICO ................................................................................................... 127
COMO JUGAR AL JUEGO DE REALIDAD AUMENTADA ............................................................... 129
COMO JUGAR AL JUEGO DE REALIDAD AUMENTADA ............................................................... 148
CREAR UN JUEGO DE RA ............................................................................................................................ 167
DECLARACION DE CONSENTIMIENTO .............................................................................................. 177
EVALUACION DEL INSTRUCTOR............................................................................................................. 178
DOCUMENTACIN DEL TALLER ............................................................................................................ 180
PRESENTACIN DEL TALLER 8-11 ......................................................................................................... 181
PRESENTACIN DEL TALLER 12-14 ....................................................................................................... 186
9

CRITERIOS DE XITO ................................................................................................................................... 192


NIVEL 1 BUENAS PRCTICAS Grupo de edad 8-11............................................................................... 193
NIVEL 1 BUENAS PRCTICAS Grupo de edad 12-14 ............................................................................ 194
NIVEL 2 BUENAS PRCTICAS .................................................................................................................... 195
NIVEL 3 BUENAS PRCTICAS Grupo de edad 8-11............................................................................... 196
NIVEL 3 BUENAS PRCTICAS Grupo de edad 12-14 ............................................................................ 197
NIVEL 4 BUENAS PRCTICAS .................................................................................................................... 198
AR MARKERS ..................................................................................................................................................... 200
TALLER IDentifEYE Tarea del juego de RA ............................................................................................. 202
TALLER IDentifEYE Cuestionario para el juego de RA ......................................................................... 203
PROGRAMACIN DE ACTIVIDADES (45 minutos de duracin) ....................................................... 204
HERRAMIENTAS DE EVALUACIN DEL DOCENTE ...................................................................... 207
EVALUATION ..................................................................................................................................................... 209
CERTIFICADO ................................................................................................................................................... 212
PROJEKT PARTNERS ...................................................................................................................................... 214
SOCIOS DE APOYO ......................................................................................................................................... 217
AGRADECIMIENTOS A: ................................................................................................................................ 220

10

LAS CARACTERSTICAS SOCIALES, PSICOLGICAS DE LOS NIOS DEL GRUPO DE EDAD 8-14

Introduccin
Los estudiantes en los grupos de edad 8-11 y 12-14 se diferencian claramente en el
comportamiento, sus habilidades, las normas sociales comprensin y el grado de desarrollo fsico,
mental y social. Esto es lo que nosotros, los adultos que trabajamos con ellos diariamente, no
deberamos olvidar. Pero lo que une a estos dos grupos de edad es el hecho de que tanto el final
de la infancia e inicio de la adolescencia es un momento difcil para el individuo joven, as como
para su entorno. Lo que puede ser considerado como particularmente importante es el hecho de
que como adultos / profesores en ambos perodos (en la que la madurez emocional, la identidad y
su propio "yo" se forma dinmicamente) se est poniendo especial nfasis en la construccin de
relaciones, el dilogo, la comunicacin o simplemente amistad con los estudiantes. Suponemos
que esto ayudar a los estudiantes a ir de forma segura a travs de esta etapa de su desarrollo, y
para nosotros - a comprenderles y ayudarles mejor. A continuacin se dan las caractersticas ms
detalladas de ambos grupos
Caractersticas del grupo de edad 8-11
En psicologa, el periodo de desarrollo de entre 8 y 11 aos a menudo se llama el perodo de
finales de la infancia, antes de entrar en la pubertad. Tanto la infancia tarda y el inicio de la
adolescencia son tiempos difciles para un individuo joven, y tambin para su entorno.
Al nio en las etapas tempranas del desarrollo se le ense a reconocer y expresar emociones. El
nio ahora es un ser social, un miembro de un grupo y puede tener relaciones con los dems. Han
experimentado sus primeras amistades.
El nio crea una imagen de s mismo cada vez ms compleja, comienza a expandirse, diversifica su
"yo". Durante este perodo el nio ya no es slo una unidad, est construyendo su identidad como
miembro del grupo. En palabras de Strelau el nio va a un "nivel operativo ms alto de
pensamiento" (Mara Kielar-Turska in: Strelau, J., "Psicologa Manual Acadmico.", Tomo 1, p 307,
GWP, 2002.). El nio comienza a ser guiados por los principios adoptados por el grupo al que
pertenece.
La actividad cognitiva del nio se vuelve ms y ms sistemtica. El nio puede centrar su atencin
mejor y utiliza diferentes estrategias para recordar la informacin.
Hay nuevas actividades mentales - operaciones especficas en tareas sencillas, como suma, resta,
multiplicacin o divisin. Con estas habilidades el nio puede resolver tareas que contienen la
informacin completa.
Mirando el desarrollo moral de los nios de 8-11 aos, es imposible no recordar los logros de los
investigadores como Jean Piaget y Lawrence Kohlberg. Ellos creen que el desarrollo moral funciona
en etapas, sin la capacidad de anular cualquiera de las etapas de desarrollo. Cada cambio posterior
afecta el desarrollo del individuo. El final de la infancia es seguido por uno de los hitos del
desarrollo moral de los nios. En la infancia, el nio se gua por el principio basado en "Crimen y
castigo" normas sociales de comportamiento (Mara Kielar-Turska en:. Strelau, J., ". Psicologa
Manual Acadmico", Tomo 1, p 308, GWP, 2,002).
Durante la infancia el nio es capaz de percibir e interpretar (entender) los estados emocionales de
los dems. Guiado por los principios y normas aplicables en un grupo, asume que lo que hay que
hacer es seguirlas lo que lleva a un beneficio mutuo es. Por otra parte, el nio trata a las directivas
de grupo como algo externo (aunque las respeta) y por lo tanto, se supone que en cada caso el
bien es lo que se ha (legalmente) establecido por las normas y principios.
Al final de la infancia el nio entra en el "nivel convencional de desarrollo moral, la adopcin de la
11

perspectiva de su propia personalidad, tiene en cuenta las perspectivas de los dems. Muestra
inters y preocupacin por los dems y trata de mantener buenas relaciones con los dems
"(Mara Kielar-Turska en: Strelau, J.,". Psicologa Acadmica Manual ", Tomo 1, p 308, GWP, 2002.).
El perodo de la infancia tarda es el momento de convertirse en un miembro de la clase, que es un
grupo formal. El nio desarrolla las relaciones con sus compaeros, construye su posicin en la
clase, busca su lugar en l. Esta posicin, sin embargo, no tiene por qu ser constante, en el curso
de aprendizaje puede cambiar. Las amistades durante este perodo se vuelven permanentes en el
final de la infancia. Es una poca de desarrollo de intereses
Un componente muy importante de la personalidad del nio es su auto-imagen. Se ve afectado por
las opiniones de los adultos y las comparaciones con los dems. Se est formando una autoestima
Caractersticas del grupo de edad 12-14
En psicologa, el perodo de desarrollo llamado la adolescencia se asume como un tiempo entre 12
y 18 aos de edad. Su comienzo designa a los cambios fsicos, que seala la maduracin biolgica.
Los cambios en el fsico, el aumento de peso, la profundizacin de la voz o la aparicin del cabello
en diferentes partes del cuerpo, son importantes, a menudo cambios difciles de aceptar para un
individuo joven. Tambin hay serie de cambios en el apartado psicologico, lo que resulta en el
logro de la madurez psicolgica. Ambos finales, el de la infancia y el de la adolescencia son difciles,
no slo para un individuo joven, sino tambin para su entorno.
En la primera fase de la adolescencia, ms all de los cambios fsicos observables, podemos notar a
menudo un deterioro de la coordinacin motora. Los movimientos pierden su fluidez y ligereza,
son menos precisas. A veces aparece la hiperactividad
Segn Jean Piaget (fuente:. Strelau, J., ". Manual de Psicologa Acadmica", Tomo 1, p 311, GWP,
2002) durante la adolescencia una persona entra en el perodo de las operaciones formales del
pensamiento. Por ejemplo, un joven individuo ve la conexin entre la premisa y una posible
consecuencia (por ejemplo. Si lee un material dado, responder correctamente a las preguntas
durante el examen). Se forma el razonamiento deductivo. La razn del joven crea hiptesis y busca
la oportunidad de comprobar en la realidad.
Lo que aparece poco a poco en el pensamiento durante la adolescencia es la reflexividad, la crtica,
las propias opiniones y la conformacin de la independencia de las opiniones respecto de otras
personas. Tambin desarrolla la imaginacin.
Al crecer, un joven individuo busca su propia identidad. Segn Erik Erikson es entonces cuando
"una crisis de identidad en el desarrollo aparece" (Erikson, 1997, para: Strelau, J., ". Psicologa
Acadmica Manual", Tomo 1, p 314, GWP, 2002.). La solucin a esta crisis es fusionar el propio
pasado y el presente de lo que ya sabe acerca de s mismo y lo que aprende o descubre. El efecto
de una solucin positiva a la crisis es un fuerte sentido del propio "YO".
El concepto de desarrollo moral de Piaget, la moral autnoma se desarrolla en la etapa de la
adolescencia. Un individuo joven se entera de que "la complejidad de situaciones sociales
requieren alta plasticidad en la conducta, y la aplicacin absoluta de las reglas puede llevar a
conflictos" (Strelau, J., "Psicologa. Manual Acadmico", Tomo 1, p. 315, GWP, 2,002).
El individuo joven con firmeza se compromete a liberarse de la influencia de los adultos. No es
fcil. Muchas veces los padres, que no quieren que sus hijos crezcan demasiado rpido, ponen una
serie de restricciones contra los que los jvenes se rebelan. Muchos conflictos pueden ocurrir en la
relacin padre-hijo. El nio se vuelve ms crtico, se entera de que cualquier pregunta puede
examinarse desde muchos lados. De conformidad con el principio de conformismo moral, en su
accin, a menudo se adapta al grupo y se ve afectada por la opinin de la mayora
Resumen - Caractersticas de los grupos de edad descritos
12

Grupo de edad 8-11


Un nio en las etapas tempranas del desarrollo aprendi a reconocer y expresar emociones, es un
ser social, un miembro del grupo, es capaz de establecer relaciones con los dems:

Se est creando una imagen de s mismo, el nio comienza a ampliar y diversificar su "yo" -,
el nio construye su identidad como un miembro del grupo
El nio empieza a guiarse por los principios adoptados por el grupo al que pertenece
la actividad cognitiva cada vez es ms sistemticamente, mejor enfoca la atencin, tambin
utiliza diferentes estrategias para recordar la informacin
Hay nuevas operaciones mentales. Con estas habilidades que el nio puede resolver problemas que contienen la informacin compleja. Los bebs no pueden usar las operaciones
concretas para formular los principios, reglas o leyes;
El final de la infancia es uno de los hitos en el desarrollo moral de los nios;
El nio ya puede percibir e interpretar (entender) los estados emocionales de los dems;
El perodo de la infancia tarda es un momento de convertirse en un miembro de la clase,
que es un grupo formal; el nio desarrolla relaciones con sus compaeros, construye su
posicin en la clase, busca su lugar en l;
Las amistades en el perodo de final de la infancia se convierten en permanentes
Se desarrollan intereses personales
Un componente muy importante de la personalidad del nio es la propia imagen; los nios
se ven afectados por las opiniones de los adultos, compararse con otros;
La autoestima se forma

Grupo de edad 12-14


Esta edad se caracteriza por lo que los psiclogos llaman una "crisis de desarrollo de la identidad".
A menudo se manifiesta como "rebelin" y los comportamientos de riesgo.

Los cambios fsicos que son la seal de maduracin biolgica son a menudo difciles de
aceptar por un joven;
Hay una serie de cambios en el plano psicolgico mental, lo que resulta en la consecucin
de la madurez mental
Se forma el pensamiento deductivo, un individuo joven desarrolla hiptesis y busca una
oportunidad de comprobarla en la realidad
Aparecen la reflexividad, la crtica, el desarrollo de opiniones y el desarrollo de la independencia de las opiniones respecto de otras personas. La imaginacin se est desarrollando
Un individuo joven que crece busca de su propia identidad; segn Erik Erikson es entonces
cuando ocurre "una crisis de identidad ";
Un individuo joven firmemente comprometido a liberarse de la influencia de los adultos;
Pueden ocurrir muchos conflictos en relacin padre - hijo; el nio se vuelve ms crtico
De conformidad con el principio de conformismo moral un joven individuo a menudo se
adapta al grupo en sus acciones y ve afectada su opinin por la opinin de la mayora;
Un preadolescente busca a su manera experimentar diferentes, a menudo arriesgadas,
situaciones
A pesar de que ambos perodos de desarrollo en muchos aspectos difieren significativamente
entre s, para nosotros los adultos, padres y maestros - es importante recordar que en ambos
perodos, los jvenes nos necesitan como "adultos sabios". Sin nosotros a menudo no pueden
manejar situaciones difciles y amenazantes.
13

DESCRIPCIN DEL TALLER Grupo de edad: 8-11

SESION 1
El objetivo de esta sesin es la transferencia de conocimiento sobre las identidades y los tipos de
aprendizaje.
Criterios de xito: Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos del impacto de las
etiquetas de identidad y tipos de aprendizaje en tres niveles: su enseanza, sus alumnos y la
seguridad digital de sus estudiantes
TIEMPO EN
15
10
10
5
10
10
5
10
10
5

DESCRIPCIN DEL MDULO


Explica el objetivo del taller
Las etiquetas de identidad
Buenas prcticas
Discusin
Tipos de aprendizaje
Buenas prcticas
Discusin
Teora sobre las identidades
Nuevas tecnologas e Identidad digital
Discusin

SESION 2
El objetivo de esta sesin es la transferencia de conocimientos sobre la didctica interactiva y
medidas de prevencin interactivos.
Criterios de xito: Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos del impacto de la
didctica interactiva y medidas de prevencin interactivas en tres niveles: su enseanza, sus
alumnos y la seguridad digital de sus estudiantes.
TIEMPO EN DESCRIPCIN DEL MDULO
10
20
15
15
15
15

Didctica interactiva
Buenas prcticas
Discusin
Elementos de prevencin
Buenas prcticas
Discusin

SESION 3
El objetivo de esta sesin es la transferencia de conocimiento de las tecnologas de la educacin y
la Realidad Aumentada (RA) y cmo crear y jugar a un juego de realidad aumentada.
14

Criterios de xito: Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos del impacto de las
tecnologas de la educacin y el juego RA en tres niveles: su enseanza, sus alumnos y la seguridad
digital de sus estudiantes.

TIEMPO EN
10
25
20
15
5
15

DESCRIPCIN DEL MDULO


Tecnologas educativas
Jugar al juego de RA
Crear las preguntas para el juego de RA
Discusin
Explicacin del diseo del currculo del profesor
Primer borrador del currculo del profesor

SESION 4
El objetivo de esta sesin es que los profesores completen la plantilla de la actividad o plan de
clase o elegir una leccin existente y adaptarla (una de las dos opciones).
Criterios de xito: Los maestros participantes son capaces de escribir hiptesis sobre los efectos
del impacto de su plan de clase en tres niveles: su enseanza, sus alumnos y la seguridad digital de
sus estudiantes.

TIEMPO EN DESCRIPCIN DEL MDULO

80
Los profesores crean su actividad o
currculo individual
10
Discusin sobre la plantilla de
evaluacin

SESION DE IMPLEMENTACION
El objetivo de esta leccin es que los profesores sean capaces de implementar su currculo y
evaluar sus actividades, sus decisiones y las buenas prcticas elegidas.
Criterios de xito: Los maestros participantes son capaces de probar los efectos del impacto de su
plan de clase en tres niveles: su enseanza, sus alumnos y la seguridad digital de sus estudiantes.

TIEMPO EN DESCRIPCIN DEL MDULO


45
Los profesores implementan su currculo en su propia escuela
30
Los profesores rellenan la plantilla de evaluacin

15

SESION 5
El objetivo de esta sesin es evaluar las sesiones individuales de los maestros y crear un conjunto
de mejores prcticas y lecciones aprendidas (BP / LA).
Criterios de xito: Los maestros participantes son capaces de evaluar los efectos del impacto de su
plan de clase en tres niveles: su enseanza, sus alumnos y la seguridad digital de sus estudiantes.
TIEMPO EN
30
50
10

DESCRIPCIN DEL MDULO


Los
profesores
resumen
su
implementaciones
Discusin dirigida a la lista de
BP/LA
Entrega de certificados

16

DESCRIPCIN DEL TALLER Grupo de edad: 12-14

SESION 1
El objetivo de esta sesin es la transferencia de conocimiento sobre las identidades y la vida
lquida.
Criterios de xito: Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos del impacto de las
etiquetas de identidad y la vida lquida en tres niveles: su enseanza, sus alumnos y la seguridad
digital de sus estudiantes.

TIEMPO EN
15
10
10
5
10
10
5
10
10
5

DESCRIPCIN DEL MDULO


Explica el objetivo del taller
Las etiquetas de identidad
Buenas prcticas
Discusin
Vida lquida
Buenas prcticas
Discusin
Teora sobre las identidades
Nuevas tecnologas e Identidad digital
Discusin

SESION 2
El objetivo de esta sesin es la transferencia de conocimientos sobre la didctica interactiva y
medidas de prevencin interactivos.
Criterios de xito: Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos del impacto de la
didctica interactiva y medidas de prevencin interactivas en tres niveles: su enseanza, sus
alumnos y la seguridad digital de sus estudiantes.
TIEMPO EN DESCRIPCIN DEL MDULO
10
20
15
15
15
15

Didctica interactiva
Buenas prcticas
Discusin
Elementos de prevencin
Buenas prcticas
Discusin

SESSION 3
El objetivo de esta sesin es la transferencia de conocimiento de las tecnologas de la educacin y
la Realidad Aumentada (RA) y cmo crear y jugar a un juego de realidad aumentada.
17

Criterios de xito: Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos del impacto de las
tecnologas de la educacin y el juego RA en tres niveles: su enseanza, sus alumnos y la seguridad
digital de sus estudiantes.

TIEMPO EN
10
25
20
15
5
15

DESCRIPCIN DEL MDULO


Tecnologas educativas
Jugar al juego de RA
Crear las preguntas para el juego de RA
Discusin
Explicacin del diseo del currculo del profesor
Primer borrador del currculo del profesor

SESSION 4
El objetivo de esta sesin es que los profesores completen la plantilla de la actividad o plan de
clase o elegir una leccin existente y adaptarla (una de las dos opciones).
Criterios de xito: Los maestros participantes son capaces de escribir hiptesis sobre los efectos
del impacto de su plan de clase en tres niveles: su enseanza, sus alumnos y la seguridad digital de
sus estudiantes.
TIEMPO EN DESCRIPCIN DEL MDULO

80
Los profesores crean su actividad o
currculo individual
10
Discusin sobre la plantilla de
evaluacin

SESION DE IMPLEMENTACION
El objetivo de esta leccin es que los profesores sean capaces de implementar su currculo y
evaluar sus actividades, sus decisiones y las buenas prcticas elegidas.
Criterios de xito: Los maestros participantes son capaces de probar los efectos del impacto de su
plan de clase en tres niveles: su enseanza, sus alumnos y la seguridad digital de sus estudiantes.

TIEMPO EN DESCRIPCIN DEL MDULO


45
Los profesores implementan su currculo en su propia escuela
30
Los profesores rellenan la plantilla de evaluacin

18

SESION 5
El objetivo de esta sesin es evaluar las sesiones individuales de los maestros y crear un conjunto
de mejores prcticas y lecciones aprendidas (BP / LA).
Criterios de xito: Los maestros participantes son capaces de evaluar los efectos del impacto de su
plan de clase en tres niveles: su enseanza, sus alumnos y la seguridad digital de sus estudiantes.
TIEMPO EN
30
50
10

DESCRIPCIN DEL MDULO


Los
profesores
resumen
su
implementaciones
Discusin dirigida a la lista de
BP/LA
Entrega de certificados

19

SESION 1 Descripcin para el grupo de edad 8-11


TIEMPO EN DESCRIPCIN DEL MDULO

15
Explica el objetivo del taller

10

10
5
10

10
5
10
10
5

DIAPOSITIVA SECCIN DEL MANUAL


PPT
1
PRESENTACIN
DEL
INSTRUCTOR
DESCRIPCIN DEL PROYECTOS
PwP DEL TALLER 8-11
CRITERIOS DE EXITO
DECLARACIN
DE
CONSENTIMIENTO
Las etiquetas de identidad
2
CUESTIONES DE DIAGNOSTICO
DOCUMENTACIN Y TEORA
DE LA SESION 1
Buenas prcticas
3
BUENAS PRCTICAS NIVEL 1 811
Discusin
4
Tipos de aprendizaje
5
CUESTIONES DE DIAGNOSTICO
DOCUMENTACIN Y TEORA
DE LA SESION 1
Buenas prcticas
6
BUENAS PRCTICAS NIVEL 1 811
Discusin
7
Teora sobre las identidades
8
DOCUMENTACIN Y TEORA
DE LA SESION 1
Nuevas
tecnologas
e 9
DOCUMENTACIN Y TEORA
Identidad digital
DE LA SESION 1
Discusin
10

Inicie la presentacin de PowerPoint. Asegrese de que va a mostrar la diapositiva correcta en el


momento adecuado durante el taller, tal y como se indica en la tabla.
Entregue el documento de criterios de xito. Solicite la Declaracin de consentimiento del
maestro.
Explique el objetivo del taller
Despus de haberse presentado a Ud. mismo, se explica el objetivo del taller:
Usted *maestro+ aprender en este taller de cinco sesiones a crear, implementar y evaluar
actividades de 45 minutos para sus estudiantes 8-11 aos de edad. Las lecciones son para
mejorar la capacidad de recuperacin del estudiante para hacer frente a las experiencias
digitales y con ello mejorar la seguridad en Internet del estudiante.
Algunas herramientas importantes para lograr este objetivo son: un juego de Realidad Aumentada, la didctica y elementos de prevencin interactivos.
Crear individualmente un plan de actividades para su clase durante este taller.
Va a poner en prctica este plan en su propia escuela.
Despus de la implementacin nos reuniremos de nuevo para evaluar y crear una lista
comn de las mejores prcticas y de las lecciones aprendidas.
Entonces usted proporciona el objetivo sesin
20

El objetivo de esta sesin es la transferencia de conocimiento de las identidades y los tipos


de aprendizaje.
Usted *maestro+ obtendr una introduccin sobre estos temas, as como buenas prcticas
para entender la importancia de estos temas para su enseanza, sus estudiantes y la seguridad digital de sus estudiantes.

Criterios de xito:
Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos del impacto de las etiquetas
de identidad y tipos de aprendizaje en tres niveles: su enseanza, sus alumnos y seguridad
digital de sus estudiantes.
Ahora va a pedir a los maestros que se presenten uno a uno
Usted se dar cuenta de que el primer participante necesitar un poco de tiempo para responder. El siguiente participante responder ms rpido. La razn de esto es que el primer
participante necesita enmarcar la respuesta. El primer participante tiene que elegir qu etiquetas de identidad - ver abajo - son apropiadas. Pueden elegir la edad, la profesin y la
cantidad de nios, por ejemplo. Los siguientes participantes pueden entonces aprovechar
el encuadre del primer participante.
Los siguientes participantes pueden o bien seguir la elaboracin del primer participante o
elegir una alternativa al enmarcado.
Si la mayora de los participantes optan por seguir o no seguir la elaboracin de primer participante, puede explicar que se trata de cmo se forman las identidades
La resiliencia ahora no est actuando demasiado sobre nuestra identidad, pero al mismo
tiempo estamos abiertos a la retroalimentacin y al aprendizaje.
Vamos a explicar los conceptos de identidades y capacidad de recuperacin, resiliencia, al
introducir los conceptos de etiquetas de identificacin, tipos de aprendizaje, teoras de la
identidad y el efecto de las nuevas tecnologas en las identidades.
Etiquetas de identidad
Presente una introduccin sobre las etiquetas de identidad, basndose en la seccin 1. Los
elementos de la mayor de importancia son:
Si tomamos las identidades como auto-narraciones de uno mismo, las identidades se componen por etiquetas de identidad. Estas etiquetas pueden ser ms o menos amplias.
Cunto menos amplios son nuestras etiquetas de identidad, menos abiertos estamos a la
retroalimentacin y por lo tanto para el aprendizaje
En situaciones de confianza estamos ms abierto a la retroalimentacin.
Buenas prcticas
Presente las buenas prcticas:
Deje que los estudiantes repitan y entiendan las tres frases siguientes
o A veces cometo errores;
o En ocasiones mi motivacin es egosta;
o Yo soy parte del problema.
Y explique el sentido detrs de ellas. Al decir la frase "A veces cometo errores" se excluye la
posibilidad de que tengamos siempre tiene la razn. Esto nos asegura un grado de humildad:
podramos estar equivocados, incluso ahora. Decir "A veces mi motivacin es egosta" se asegura
de que no nos podemos sentir moralmente superiores. Y diciendo la frase "Yo soy parte del
21

problema" impide que podemos dividir el mundo en "nosotros" y "ellos" en el que "ellos" son el
problema.
Pregunte a sus alumnos si estn de acuerdo o no y cmo se sienten al decir estas frases.

Dar a sus estudiantes retroalimentacin y dejar que ellos distingan entre el coaching y evaluacin;

Dar a sus estudiantes la evaluacin y dejar que ellos distingan entre evaluacin, consecuencias y juicio;

Haga que los estudiantes creen una segunda opcin o alternativa para registrar cmo reaccionaron a una primera situacin.

Tabla del impacto


Explique el impacto de las etiquetas de identidad y las buenas prcticas para el maestro, para sus
alumnos y para la seguridad digital de sus estudiantes.
Seguridad digital
Profesor
Estudiante
Menos reacciones del tipo Ms
sensible
a
los Ms abierto al feed-back.
todo o nada en retos en estudiantes.
Ms abierto al aprendizaje.
Internet. Menos propenso a
tener
un
perfil
unidimensional
Tipos de aprendizaje
Presente una introduccin sobre los tipos de aprendizaje, basndose en la seccin 1. Los
elementos de la mayor de importancia son:
Hay estudiantes que ven a sus logros como los resultados de los atributos dados y los que
los ven, al menos parcialmente, como resultado de sus esfuerzos.

Este ltimo tipo obtiene mejores resultados

Buenas prcticas
Presente las buenas prcticas:
Hacer conscientes a los estudiantes sobre qu tipo de alumnos son;
Permitir los errores en el aprendizaje;
Crear una situacin de "flujo":
o Presnteles una tarea adecuada a sus habilidades
o Establezca objetivos
o Los efectos: concentracin, prdida de la conciencia de s mismo, prdida de la sensibilidad sobre el tiempo
Tabla del impacto
Explicar el impacto del concepto de tipos de aprendizaje y las buenas prcticas para el maestro,
para sus alumnos y para la seguridad digital de sus estudiantes.
Seguridad digital
Profesor
Estudiante
Menos abandono en los ms sensibles a los alumnos
Ms
motivados,
ms
desafos de las nuevas
sensibles a los desafos.
22

tecnologas
Menos propenso a tener un
perfil unidimensional
Teoras sobre la Identidad
Presente una introduccin sobre las teoras sobre la Identidad, basndose en la seccin 1. Los
elementos de la mayor de importancia son:
La interpretacin de Erving Goffman;
La interpretacin de Paul Ricoeur;
La interpretacin de Anthony Giddens.
Nuevas tecnologas digitales e Identidad
Presente una introduccin sobre el efecto de las nuevas tecnologas en la Identidad, basndose en
la seccin 1. Los elementos de la mayor de importancia son:
No segregacin de audiencias;
Algoritmos y Big Data en vez de c comunicacin no verbal;
Plantillas estndares para los perfiles personales;
Diferentes roles simultneamente;
No consistencia y no continuidad en la propia narracin personal.

23

SESION 2 Descripcin para el grupo de edad 8-11


TIEMPO EN DESCRIPCIN
DEL DIAPOSITIVA SECCIN DEL MANUAL

MDULO
PPT
10
Didctica interactiva
11
CUESTIONES DE DIAGNOSIS
DOCUMENTACIN Y TEORA DE LA
SESION 2
20
Buenas prcticas
12
BUENAS PRCTICAS NIVEL 2 8-11
15
Discusin
13
15
Elementos de prevencin 14
CUESTIONES DE DIAGNOSIS
DOCUMENTACIN Y TEORA DE LA
SESION 2
15
Buenas prcticas
15
BUENAS PRCTICAS NIVEL 2 8-11
15
Discusin
16
DOCUMENTACIN Y TEORA DE LA
SESION 2
Objetivo de la sesin
Proporcione el objetivo de la sesin:
El objetivo de esta sesin es la transferencia de conocimiento la didctica interactiva y las
medidas de prevencin interactivas.
Usted *maestro+ obtendr una introduccin sobre estos temas, as como buenas prcticas
para entender la importancia de estos temas para su enseanza, sus estudiantes y la seguridad digital de sus estudiantes.
Criterios de xito:
Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos del impacto de la didctica
interactiva y las medidas de prevencin interactivas en tres niveles: su enseanza, sus
alumnos y seguridad digital de sus estudiantes.
Didctica interactiva
Presente una introduccin sobre didctica interactiva, basndose en la seccin 2. Los elementos de
la mayor de importancia son:
Los estudiantes son co-responsables de su aprendizaje;

Necesitamos motivar y enganchar a todos los estudiantes de la clase

Ensear y aprender son dos dominios diferentes. Solo la interaccin puede establecer que
se aprendi de lo enseado.

Buenas prcticas
Presente las buenas prcticas:
Haga cuestiones de diagnosis durante la leccin;

Permita a los estudiantes indicar si le siguen o no. En caso de que no le sigan permita que
otro estudiante lo explique;
24

No usar el tpico manos arriba. Seleccione a los alumnos que deben responder de manera
aleatoria.

Tabla del impacto


Explique el impacto de la didctica interactiva y las buenas
alumnos y para la seguridad digital de sus estudiantes.
Seguridad digital
Profesor
Disponer de un adulto al cual Centro en el proceso de
comunicar las experiencias aprendizaje ms que en el
digitales es el mtodo ms proceso de enseanza.
efectivo de mejorar la Comunicacin
ms
seguridad en Internet.
significativa entre docente y
alumno.
Evaluacin formativa.
Estudiante ms motivado y
confianza ms profunda en
las
relaciones
docentealumno

prcticas para el maestro, para sus


Estudiante
Co-responsable
de
su
aprendizaje.
Ms motivacin
Contacto ms personal y
cercano entre profesor y
estudiante

Elementos de prevencin
Presente una introduccin sobre las medidas preventivas interactivas, basndose en la seccin 2.
Los elementos de la mayor de importancia son:
Mantener una continuidad del trabajo con los nios. Slo una continuidad sistemtica de
actividades trae resultados - crear oportunidades de interaccin regulares, evitar aparentes
interacciones nicas.
Es aconsejable para diagnosticar la clase: descubrir lo que los estudiantes pueden hacer, lo
que les interesa, qu problemas tienen y lo que necesitan como grupo de los adultos. A
continuacin, llevar a cabo y mejorar las potencialidades y recursos de los estudiantes: fortalecer sus habilidades sociales, darles un espacio para desarrollar, ofrecer y ensear responsabilidad. Concntrese en ensearles esas competencias y habilidades para la vida.
Podrn hacer frente a situaciones difciles en el futuro
Trate al nio como sujeto, como un participante activo en la interaccin con los adultos - y
no como un objeto.
Un elemento importante de prevencin en este grupo de edad es involucrar a los padres.
Sea una autoridad para sus estudiantes - los nios necesitan los consejos de los adultos.
Construya las relaciones y la confianza a travs del dilogo profesor-alumno
Buenas prcticas
Presente las buenas prcticas:
Utilice mtodos interactivos, en los que el profesor inicia la interaccin e involucra a los nios. Los nios son participantes activos e influyen en el curso de la interaccin. Use, por
ejemplo, el mtodo de aprendizaje basado en proyectos
Actividades en las que el profesor acta como consejero o mentor y slo coordina y modera las ideas, planes y actividades realizadas por los propios alumnos. Son los ms eficaces
Con base en el diagnstico de los estudiantes el maestro planifica qu habilidades deben
obtener durante el proyecto o actividad. El maestro define una finalidad educativa muy
clara y especfica.
25

Implementar elementos tales como: discusin, intercambio de ideas, la divisin de tareas,


resumen de cada etapa de implementacin, la evaluacin de todo el proyecto, la discusin
sobre las lecciones aprendidas.
Es esencial para mantener la motivacin y la seguridad de los estudiantes, la confianza de la
maestra en las posibilidades de los nios. Les ayuda a soportar el fracaso, aprender de los
errores y as aprender persistencia.
"Trtese a s mismo como una herramienta" - esto se aplica al proceso de auto-mejora de
maestros, como una herramienta que necesita para mejorar. Desarrollar y capacitarse,
cuidar de las competencias profesionales y desarrollar habilidades tiles para el trabajo con
los nios es bsico. Este supuesto puede tener tambin otro aspecto, si se puede convencer
a los nios de este enfoque a una edad temprana, van a aprender el valor y el poder del auto-desarrollo.
"Yo soy parte del problema" - este enfoque de uno mismo debera facilitar en gran medida
su trabajo y causar ms credibilidad de un adulto en las relaciones con los hijos. Es un enfoque difcil de su trabajo, ya que asume que en las situaciones ante los estudiantes ms
problemticos pueda tener una clara contribucin y no necesariamente positiva. Por ejemplo, si un estudiante no entiende la leccin / tema, analizar lo que hace o no hace el docente para provocar una falta de progreso. Esta actitud docente desarrolla en el nio un sentido de la justicia, la fe en los adultos y aumenta su autoestima (como un nio que es tratado
como un sujeto y no como un objeto).

Tabla del impacto


Explique el impacto de las medidas preventivas y las buenas
alumnos y para la seguridad digital de sus estudiantes.
Seguridad digital
Profesor
Disponer de un adulto al cual Construccin de una relacin
comunicar las experiencias consciente basada en la
digitales es el mtodo ms confianza. Desarrollo de las
efectivo de mejorar la habilidades
comunicativas
seguridad en Internet.
del docente usando mtodos
Los nios pueden entrar en ms interactivos.
Internet de manera ms
consciente y segura cuando
ellos pueden solicitar ayuda
a un adulto
Tener un amigo es esencial
para superar los desafos,
especialmente
para
los
estudiantes ms vulnerables.

26

prcticas para el maestro, para sus


Estudiante
Relaciones ms cercanas con
sus profesores, desarrollo de
la conciencia del peligro, una
mayor comunicacin con sus
iguales.
Una
mayor
implicacin en sus estudios.

SESION 3 Descripcin para el grupo de edad 8-11


TIEMPO
EN
10
25

20

15
5
15

DESCRIPCIN DEL MDULO

DIAPOSITIVA SECCIN DEL MANUAL


PPT
Tecnologas educativas
17
DOCUMENTACIN Y TEORA DE
LA SESION 3
Jugar al juego de RA
18
DOCUMENTACIN Y TEORA DE
LA SESION 3
JUGAR AL JUEGO DE RA
MARCADORES DEL JUEGO
FORMULARIO DEL JUEGO DE RA
CUESTIONARIO DEL JUEGO DE RA
Crear las preguntas para el juego 19
DOCUMENTACIN Y TEORA DE
de RA
LA SESION 3
CREAR UN JUEGO DE RA
Discusin
20
Explicacin del diseo del 21
PROGRAMACIN
DE
currculo del profesor
ACTIVIDADES
Primer borrador del currculo del 22
PROGRAMACIN
DE
profesor
ACTIVIDADES

Objetivo de la sesin
Proporcione el objetivo de la sesin:
El objetivo de esta sesin es la transferencia de conocimiento de tecnologas educativas y
de Realidad Aumentada (RA) y cmo crear y jugar al juego de RA.
Usted *maestro+ obtendr una introduccin sobre estos temas, as como buenas prcticas
para entender la importancia de estos temas para su enseanza, sus estudiantes y la seguridad digital de sus estudiantes.
Criterios de xito:
Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos de la tecnologa educativa y
de Realidad Aumentada en tres niveles: su enseanza, sus alumnos y seguridad digital de
sus estudiantes.
Tecnologas educativas
Presente una introduccin sobre tecnologa educativa, basndose en la seccin 3. Los elementos
de la mayor de importancia son:
La tecnologa educativa consiste en el estudio y la prctica tica de los procesos y recursos
tecnolgicos apropiados para facilitar el aprendizaje y mejorar el rendimiento mediante la
creacin, el uso y la gestin de los mismos."
Tipo de habilidades

Habilidades para el siglo Herramientas de soporte de la web 2.0


21st.
Habilidades de aprendizaje Pensamiento crtico
Blogs
Pensamiento creativo
Wikis
Comunicacin
Etiquetado y marcadores sociales
27

Colaborativa

Habilidades
alfabetizacin digital

Habilidades para la vida

de Informacin
y
alfabetizacin digital
Alfabetizacin en redes
sociales
Alfabetizacin tecnolgica

Flexibilidad
Iniciativa
Habilidades sociales
Productividad
Liderazgo

Servicios de comunicacin y
colaboracin
Agregadores
Compartir multimedia
Blogs
Wikis
Etiquetado y marcadores sociales
Servicios de comunicacin y
colaboracin
Agregadores
Compartir multimedia
Aplicaciones tipo Office
Wikis
Etiquetado y marcadores sociales
Compartir multimedia
Audio blogs y podcasting
Redes sociales
Servicios de comunicacin y
colaboracin
Agregadores

Tabla del impacto


Explique el impacto de la tecnologa educativa para el maestro, para sus alumnos y para la
seguridad digital de sus estudiantes
Seguridad digital
Profesor
Estudiante
Disponer de un adulto al cual Menos ansiedad en el Obtencin de oportunidades
comunicar las experiencias profesorado. Ms abierto a comunicativas
con
el
digitales es el mtodo ms la innovacin tecnolgica.
profesor para hablar sobre
efectivo de mejorar la Confianza ms profunda en nueva tecnologa y sus
seguridad en Internet.
las
relaciones
docente- riesgos.
alumno.
Jugar al juego de RA
Presente una introduccin sobre Realidad Aumentada, basndose en la seccin de jugando el
juego de RA 8-11. Los elementos de la mayor de importancia son
La Realidad Aumentada (RA) se compone de una secuencia de vdeo en tiempo real generada por
una cmara a la que se aaden elementos digitales que aparecen en reaccin a unos
desencadenantes predefinidos
RA provoca inters en nuestro entorno o en nuestras identidades
El juego AR despierta inters en las identidades digitales como resultado del intercambio de
datos en Internet
Buenas prcticas
Presente las buenas prcticas:
Juego al juego con toda la clase
Logre que un estudiante juegue el juego
Use el juego para estimular una discusin
Pregunte a los estudiantes su opinin al respecto
28

Permita al estudiante hacer interpretaciones sobre el significado de los aumentos

Presente la tarea de RA y el cuestionario de RA.


Tabla del impacto
Explique el impacto de la RA y las buenas prcticas para el maestro, para sus alumnos y para la
seguridad digital de sus estudiantes
Seguridad digital
Profesor
Estudiante
Provocar reflexiones sobre Ser un moderador facilitando Obtencin de oportunidades
los datos que compartimos, la
comunicacin
entre comunicativas
con
el
sobre
las
identidades iguales.
profesor para hablar sobre
digitales y la seguridad en
experiencias digitales entre
Internet
iguales.
Temporalmente
mayor
motivacin.
Mayor
concentracin.
Mayores
niveles de confianza
Ahora juegue al juego de compartir datos e Identidades Digitales con los profesores. Lea la seccin
Jugando al juego de RA sobre cmo preparar e interpretar el juego
URL: http://identifeye.ezzev.eu/.
Crear un juego de RA
Para crear un juego de RA Ud. Necesita implementar los siguientes pasos:
Establecer un tema;
Crear las preguntas;
Crear las opciones de respuesta;
Crear los aumentos por opcin de respuesta;
Crear textos y sonidos (opcional);
Crear bloques estticos y pginas;
Traducir (opcional);
Crear una programacin.
La programacin de actividades
Ahora es el momento de que los maestros participantes comiencen la preparacin de su
programacin. Reparta la plantilla programacin y todas las buenas prcticas menos la
correspondiente a la tecnologa educativa. Explique a los maestros que ahora tienen que tomar
algunas decisiones con respecto a la plantilla de la programacin que estn a punto de
cumplimentar:
Ser su programacin curricular o extracurricular?

Qu reto u oportunidad se abordarn?

Cuando hayan tomado sus decisiones, tendrn que elegir al menos una buena prctica por nivel:
o El nivel uno: etiquetas de identidad y tipos de aprendizaje;
29

o Nivel dos: la didctica interactiva;


o Nivel tres: medidas preventivas;
o Nivel cuatro: Jugar el juego de realidad aumentada o crear un nuevo juego AR; opcionalmente, si la ansiedad de un maestro parece ser demasiado grande el profesor
puede optar por aplicar una tecnologa educativa buenas prcticas diferentes.

Primer borrador de la programacin


Los maestros llenan ahora la plantilla de la programacin de forma individual y en silencio.
Ellos usan el tiempo de descanso para reflexionar sobre el primer boceto de la programacin.

30

SESSION 4 Descripcin para el grupo de edad 8-11


TIEMPO DESCRIPCIN DEL MDULO
EN
80
Los profesores crean su actividad o
currculo individual
10
Discusin sobre la plantilla de evaluacin

DIAPOSITIVA SECCIN
DEL
PPT
MANUAL
23
PTROGRAMACIN
EVALUATION
PPT

PPT
DE
EVALUACIN DEL
PROFESOR

Objetivo de la sesin
Proporcione el objetivo de la sesin:
El objetivo de esta sesin es que los docentes cumplimenten la programacin utilizando la
plantilla o escojan una programacin ya existente y la adapten
Criterios de xito:
Los maestros participantes son capaces de escribir hiptesis sobre el impacto de su programacin en tres niveles: su enseanza, sus alumnos y seguridad digital de sus estudiantes.
Los profesores crean su programacin individual
Los maestros completan la plantilla de la programacin.

Mientras los maestros completan las plantillas, usted tiene "citas rpidas" con profesores
individualmente. Por favor, sintese durante unos minutos con cada maestro y apyeles en
su tarea de llenar la plantilla. Pregnteles acerca de sus decisiones (en la sesin 3) y sobre
la eleccin de buenas prcticas para poner en prctica. Sugiera ideas si es necesario o
aconsjeles.

Si un maestro parece estar muy ansioso sobre el uso del juego de RA en su programacin o
no tiene idea de cmo implementar una actividad con el juego de RA entrguele un ejemplo de cualquiera de los dos grupos de edad del juego.

Si un maestro todava est ansioso acerca de cmo utilizar el juego, incluso despus de haber considerado los dos ejemplos, debe sugerir que el profesor decida otra tecnologa educativa de la lista de buenas prcticas y aplicarla en su programacin. Por favor entrgueles
buenas prcticas impresas de tecnologa educativa.

Explicar la plantilla de evaluacin

31

Entregue la versin imprimida de la plantilla de evaluacin. Muestre el PwP con la plantilla


de evaluacin con el proyector

Acompae a los profesores durante la evaluacin diapositiva a diapositiva

Diga a los profesores que necesitan completar la plantilla de evaluacin despus de la puesta en
prctica de su programacin. Pdales que se la enven por correo electrnico antes de la ltima
sesin y deles su direccin de correo electrnico.
Deje que los profesores puedan ponerse en contacto con usted si tienen alguna pregunta.

32

PROGRAMACIN 1 (45 minutos de duracin) Grupo de edad: 8-11


NOMBRE Y APELLIDOS
ESCUELA
FECHA
DIRECCIN DE CORREO
ELECTRNICO
NOMBRE DE LA ID-EYE - CURSO STANDARD - "modelo de programacin"
ACTIVIDAD/LECCI
N
CURRICULAR
X EXTRA-CURRICULAR
SI ES CURRICULAR INDIQUE LA ASIGNATURA
DESAFIO
OPORTUNIDAD

/ Los nios comienzan su presencia en Internet a una edad temprana.


Esto es una oportunidad para que los profesores / adultos construyan
las relaciones con los estudiantes y aumentar su proteccin y
seguridad digital.

OBJETIVOS
APRENDIZAJE

CRITERIOS DE XITO

DE Los estudiantes y los profesores a construyen relaciones ms


estrechas;
Mayor conciencia de los riesgos asociados con estar en
Internet compartiendo datos, y mejores maneras de
responder a las situaciones de riesgo en Internet;
Una mejor comunicacin con el grupo / clase;
Como resultado adicional: un mayor compromiso con la
educacin y la comunidad escolar.
- Aumento de la conciencia y la reflexin sobre los peligros de
Internet;
- Mayor integracin de la clase / grupo y una relacin ms
positiva con el maestro;
- Mejora de la comunicacin dentro de la clase / grupo, y
entre los estudiantes y el profesor;
- Una mayor conciencia de los nios sobre los peligros de
Internet y de dnde obtener ayuda en caso de emergencia.

BUENAS PRCTICAS SELECCIONADAS


NIVEL 1 TEMA
3 frases
NIVEL 2 DIDACTICA

CUESTIONES DIAGNOSTICAS

ESCOGER ALEATORIAMENTE A UN ALUMNO QUE


LEERA UNA PREGUNTA DEL JUEGO Y SUGERIR UNA
RESPUESTA

ESCOGER ALEATORIAMENTE A UN ALUMNO QUE


NO CONTESTAR LA PREGUNTA DE DIAGNOSTICO SI NO
QUE EXPLICAR POR QU HAN ESCOGIDO ESA PREGUNTA
33

NIVEL 3
PREVENCIN

MEDIDAS

INCLUIR EL JUEGO DE RA
SI NO, INDIQUE POR QU

(NO)

ESCOGER A UN PARTICIPANTE QUE CONTESTAR A


LA PREGUNTA DE DIAGNOSTICO E LES INVITAR A
EXPLICAR POR QU HAN ESCOGIDO ESA PREGUNTA (SI)
DE
Centrarse en la escucha y en la creacin de un
dilogo / relaciones que se puedan utilizar en el futuro
con el grupo.

Estar atento, escuchar y construir relacin de


confianza - los jvenes necesitan de adultos
experimentados que deseen escucharlos y hablar con
ellos
SI
NO
-

SI NO USA RA, INDIQUE QUE


TECNOLOGA EDUCATIVA
IMPACTO PREVISTO
EN MI ENSEANZA

EN MIS ESTUDIANTES

La construccin de relacin consciente y desarrollo


de la confianza en el aula, una mejor comunicacin
con los estudiantes y el uso de mtodos interactivos.
Una relacin ms estrecha con el maestro, conciencia
del riesgo, una mejor comunicacin con el grupo,
mayor dedicacin al estudio

EN LA SEGURIDAD DIGITAL DE LOS La presencia de adultos en el aprendizaje acerca de


ESTUDIANTES
Internet y la oportunidad de hablar acerca de los
riesgos y de sus experiencias en Internet, es una
herramienta eficaz para aumentar la seguridad de los
nios
Los nios pueden entrar en el mundo digital ms
conscientemente lo que lo hacen. Tendrn menos
vacilaciones pedir ayuda a los adultos

MTODO
EVALUACIN

DE Discusin al final de la actividad o programacin

DESCRIPCIN
PASO 1 2
DE
L
A
PROGRAMACI EXPLICAR EL OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD
N O ACTIVIDAD
Los nios a esta edad no pueden mantener su atencin durante
demasiado tiempo. Trate de forma breve y concisa el propsito de su
leccin.
34

ESTA ACTIVIDAD TIENE EL OBJETIVO DE EXPLICAR QUE SON Y


CMO SE CONSTRUYEN LAS IDENTIDADES DIGTALES.

PASO 2 2
DISCUTIR LAS REGLAS
VAMOS A JUGAR A UN JUEGO ESO SIGNIFICA QUE VAMOS A
DISCUTIR SOBRE VARIAS SITUACIONES: ON LINE Y OFF LINE

ES IMPORTANTE RECORDAR EN ESA DISCUSION ESTAS 3 FRASES


QUE REPITIREIS DESPUES DE MI:
o
EN OCASIONES COMETO ERRORES
o
EN OCASIONES MI MOTIVACIN ES EGOISTA
o
YO SOY PARTE DEL PROBLEMA
PASO 3 20
JUGAR EL JUEGO
Elija quin jugar - usted o un estudiante. Si un estudiante quiere
ser la persona que juego, deben hacerlo, porque de colocarlos en
un papel protagonista aumentar su autoestima y confianza en s
mismo, y el resto del grupo va a participar ms activamente en la
actividad. Si ninguno de los estudiantes decide jugar, entonces
usted como maestro debe asignarse a s mismo como un jugador,
que puede tener una cierta atraccin para estudiantes y puede dar
un mayor compromiso a la leccin. En caso de que un estudiante
jugara, recuerde que debe tener contacto con ellos antes de la
actividad y adaptar el juego a sus caractersticas. Esto le permitir
implementar su leccin sin problemas y ni interrupciones.
El juego es el punto central de la actividad. Juegue de tal manera que los
nios no se despisten, no tengas prisa. Esto les ayudar a centrar la
atencin
PARA CADA ECUESTION ESCOJA ALEATORIAMENTE QUIEN LA
LEER Y QUIEN LA CONTESTAR.
SOLICITE QUIEN EST DE ACUERDO Y POR QU.

SOLICITE QUIEN EST DE ACUERDO Y POR QU NO

PROCEDA A UNA VOTACIN


Haga pausas frecuentes, tmese su tiempo para plantear las prximas
preguntas. Los estudiantes de esta edad no tienen mucha paciencia;
quieren entender y aprender lo ms pronto posible. Esto le permitir
mantener el orden en el aula y continuar la leccin.
Escuche atentamente las preguntas y los comentarios de los estudiantes,
trate de obtener la mayor informacin de ellos, mientras dan sus
opiniones y explican necesidades.

EJEMPLO:
PREGUNTA 6

35

Normalmente durante el registro en una pgina web llenas todos los


campos del registro, aunque no son obligatorios?
Si se selecciona la respuesta S se puede reflexionar sobre:
- Qu crees que sucede con la informacin que has introducido en los
campos que no son obligatorios?
- Qu piensas t que hacen con la informacin acerca de ti que tu das al
sitio web? Crees que alguien lo llega a ver en la web?
Si se selecciona la respuesta NO se puede reflexionar sobre:
- Por qu no compartir toda la informacin?
- Qu crees que sucede con tus datos si alguien tiene acceso a ellos?
Si se selecciona A VECES se puede reflexionar sobre:
- Cundo se introduce toda la informacin, y cundo no?
- Por qu a veces dejar campos en blanco?

PREGUNTA 8
Imagina que su amigo public en su perfil una fotografa tuya de cinco
aos de antigedad. Qu piensas?
Si se selecciona la respuesta ME GUSTA ESO se puede reflexionar sobre:
- Por qu te gusta?
- Imagina que a otros no les gusta esta foto, y tal vez escriban un
comentario que no te gusta. Cmo se sentira entonces?
Si se selecciona la respuesta NO ME GUSTA ESO se puede reflexionar
sobre:
- Y si esto te suceda a ti, o a alguno de tus amigos?
- Cmo crees que la persona cuya imagen fue colocada sin su
conocimiento expreso se siente?
- Qu puede hacer en esta situacin?
PASO 4 6
DESPUES DEL JUEGO-DISCUSIN
HAGA LAS PREGUNTAS DE DIAGNOSTICO PREPARADAS ANTES:
ESPOSIBLE ESTAR CONECTADO Y NO CONSTRUIR TU IDENTIDAD DIGITAL
TODO EL MUNDO TIENE QUE MOSTRAR UNA TARJETA VERDE: (SI) O UNA
ROJA CARD: (NO)
ELIJA UN PARTICIPANTE QUE RESPONDI NO Y PREGUNTAR SI
PODA EXPLICAR POR QU HAN ELEGIDO (NO)
ELIJA UN PARTICIPANTE QUE RESPONDI QUE S Y LE INVITAR
A EXPLICAR POR QU SE HA ELEGIDO (YES)
ENTONCES - DEJE A LOS ESTUDIANTES VOTAR DE NUEVO
EXPLIQUE SU PUNTO DE VISTA, EXPLICAR POR QU LA
36

RESPUESTA DEBERA SER (NO) - CADA ACCIN EN CONEXIN


CONSTRUYE NUESTRA IDENTIDAD. EXPLIQUE POR QU,
UTILIZANDO EJEMPLOS DEL JUEGO:

USE LAS OPCIONES DE LAS PREGUNTA/RESPUESTA NOTAS DEL JUEGO:


No. 8, 9
Mi justificacin (el profesor):
Cada accin conectado se suma a la construccin de nuestras identidades
digitales - Vale la pena mostrar a los nios que casi todas las actividades
en Internet, especialmente en sitios de redes sociales, deja un rastro.
Actualizaciones del perfil, fotos, videos y comentarios a menudo hacen
que las personas formen su propia opinin acerca de nosotros, no
siempre coherentes con nuestra propia imagen. La informacin subida a
Internet puede vivir "la vida", lo que significa que puede ser disponible y
difundida por otras personas, que no conocemos. Tenemos menos control
sobre los comentarios de otras personas y los lugares en los que se
publican. Con esa informacin se puede construir una imagen no
deseada. Ponga especial nfasis en el pensamiento y la seguridad digital,
Si hay cualquier tema que los estudiantes no entiendan, tenemos que a
pedir una explicacin y ayuda de los adultos. Tanto en el mundo offline
como online hay una regla "de oro" - "Lo que das es lo que recibes",
Cuanto antes ayudemos a los estudiantes a entender esto, ms rpido que
sern un poco ms conscientes y seguros en el mundo virtual.

PASO 5 10
DIBUJO - MI AUTO-RETRATO DIGITAL
TAREA 1 - DISTRIBUIR EL FORMULARIO
PIDA A LOS ALUMNOS QUE DIBUJEN SU AUTORRETRATOS DIGITAL
DESPUS DEL DIBUJO - DESCRIBIR LO QUE HAN ELABORADO
PASO 6 5
CUESTIONARIO

37

PROGRAMACIN 2 (45 minutos de duracin) Grupo de edad: 8-11


NOMBRE Y APELLIDOS
ESCUELA
FECHA
DIRECCIN DE CORREO
ELECTRNICO
NOMBRE DE LA CONOCER A LOS PADRES
ACTIVIDAD/LECCIN
X CURRICULAR
EXTRA-CURRICULAR
SI ES CURRICULAR INDIQUE LA ASIGNATURA INFORMATICA
DESAFIO
OPORTUNIDAD

/ Reto: Los padres casi no hablan con sus hijos sobre sus experiencias
conectados a pesar de que los nios lo desean.

OBJETIVOS
APRENDIZAJE
CRITERIOS DE XITO

DE Los estudiantes presentan su punto de vista sobre la forma


de comunicarse con los padres sobre las experiencias en
Internet y las nuevas tecnologas.
Las respuestas muestran una comunicacin que puede ser:
- Abierta
- No moralista
- No excluyente.

BUENAS PRCTICAS SELECCIONADAS


NIVEL 1 TEMA
Proporcione coaching.
NIVEL 2 DIDACTICA
Seleccin aleatoria mediante sorteo (2 veces).
NIVEL 3 MEDIDAS DE Proyecto de aprendizaje.
PREVENCIN
La participacin de los ambientes acadmicos ms all
de la escuela.
INCLUIDO EL JUEGO DE RA
SI
NO
SI NO, INDIQUE POR QU
SI NO USA RA, INDIQUE QUE TECNOLOGA EDUCATIVA
IMPACTO PREVISTO
EN MI ENSEANZA

Ms apertura hacia tecnologa educativa, una mayor


apertura
en
el
programa
hacia
temas
aparentemente no oficiales.
EN MIS ESTUDIANTES
La apertura de un nuevo canal de comunicacin con
adultos (maestros y padres) sobre las experiencias
digitales y las nuevas tecnologas.
EN LA SEGURIDAD DIGITAL DE LOS Los nuevos canales de comunicacin sobre las
ESTUDIANTES
experiencias digitales y las nuevas tecnologas con
suerte dar lugar a una situacin en la que - cuando
38

algo va muy mal en Internet - los estudiantes


sientan que pueden hablar de ello con un adulto:
profesor, padre u otro.
El juego va a ofrecer ms ideas sobre el intercambio
de datos en Internet y las identidades digitales. Esto
debera conducir a una mayor capacidad de
resiliencia.
MTODO
EVALUACIN

DE Evaluacin formativa durante el proceso.


La discusin al final de la leccin sobre las respuestas
proporcionadas.

DESCRIPCIN DE PASO 1 10
L
A Introducir el objetivo de aprendizaje, una lista con las preguntas y
PROGRAMACIN criterios de xito.
O ACTIVIDAD
La lista de preguntas:
En qu sentido los adultos necesitaran ayuda para jugar el juego?
Qu sera sencillo para adultos cuando juegan el juego?
Responderan a las preguntas con sinceridad?
Qu podra hacer para ayudar a los adultos a jugar el juego?
Divida la clase en 4 grupos por seleccin aleatoria. Reparta la lista de
preguntas a cada grupo.
PASO 2 20
Que cada grupo juegue el juego como uno solo con la lista de preguntas
en la mano.
Permitir responder a la lista de preguntas como un grupo
El maestro asesora e intercambia la informacin entre los grupos.
PASO 3 15
El maestro selecciona al azar un representante del grupo. El
representante del grupo lee las respuestas. El profesor discute con ellos.
Esto se implementa para todos los cuatro grupos.

39

IMPLEMENTACIION DE LA PROGRAMACIN/ACTIVIDAD 8-11


Descripcin para el grupo de edad 8-11
TIEMPO EN DESCRIPCIN DEL MDULO

45
Los profesores implementan su currculo en su
propia escuela
30
Los profesores rellenan la plantilla de evaluacin

PPT
SLIDE
-

HANDBOOK
SECTION
-

Objetivo de la sesin
Proporcione el objetivo de la sesin:
El objetivo de esta sesin es que los docentes implementen y despus evalen su programacin, actividad, las decisiones tomadas y las buenas prcticas seleccionadas.
Criterios de xito:
Los maestros participantes son capaces de testear los efectos e impacto de su programacin en tres niveles: su enseanza, sus alumnos y seguridad digital de sus estudiantes.
Los maestros implementan su propia programacin en su escuela
Los maestros aplican individualmente la programacin que han escrito durante las sesiones 3 y 4.
O bien utilizan una de sus clases regulares o una sesin extra-curricular, en funcin de su eleccin y
posibilidades. Usted no est presente.
Los maestros completan la plantilla de evaluacin
Despus de la aplicacin de su programacin, de los maestros han de completar la plantilla de
evaluacin y se la envan a usted por correo electrnico antes de la quinta sesin.

40

SESION 5 Descripcin para el grupo de edad 8-11


TIEMPO DESCRIPCIN DEL MDULO
EN
30
Los
profesores
resumen
implementaciones

50
10

DIAPOSITIVA SECCIN DEL


PPT
MANUAL
su 25
EVALUACION
POR
PARTE
DEL
PROFESOR
Discusin dirigida a obtener la lista de 26
BP/LA
Entrega de certificados
27
CERTIFICADOS

Objetivo de la sesin
Proporcione el objetivo de la sesin:
El objetivo de esta sesin es la evaluacin individual por parte del profesorado de su programacin y/o actividades y crear un conjunto de las mejores prcticas y lecciones aprendidas para mejorar (BP/LA).
Criterios de xito:
Los maestros participantes son capaces de evaluar los efectos de su programacin en tres
niveles: su enseanza, sus alumnos y seguridad digital de sus estudiantes.
Los profesores resumen sus implementaciones
Pida a los maestros responden individualmente a las siguientes preguntas - basadas en la plantilla
de evaluacin que han rellenado:
Fue su leccin curricular o extracurricular?
A qu reto u oportunidad queras hacer frente?
Qu buenas prcticas elegiste?
Cul fue el impacto de las buenas prcticas elegidas en su enseanza?
Cul fue el impacto de las buenas prcticas elegidas en sus estudiantes?
Cul fue el impacto de las buenas prcticas elegidas en los estudiantes la seguridad en
lnea?
Opcionalmente registre las respuestas de maestros con una cmara. Si desea puede compartir una
copia con nosotros. Usted puede enviarla a uno de los autores y de los socios del proyecto o a Mr.
Onno Hansen: onno.hansen@gmail.com .
Discusin dirigida a obtener la lista de BP/LA
Inicie una discusin con los profesores acerca de sus respuestas. Mantenga los siguientes temas en
mente:
Tienen las buenas prcticas similares un impacto positivo en la enseanza de los docentes,
en sus alumnos y en su seguridad?
Acaso buenas prcticas similares no tienen ningn impacto o un impacto negativo en la
enseanza de los docentes, en sus alumnos y en su seguridad?
Bajo qu condiciones tenan buenas prcticas tienen un impacto positivo, negativo o
neutral en la enseanza de los docentes, en sus alumnos y en su seguridad?
41

Resuma la discusin con la elaboracin de una lista de buenas prcticas que han tenido un impacto
positivo en la enseanza de los docentes, en sus alumnos y en su seguridad para muchos
profesores ("las mejores prcticas") y las condiciones en que trabajaban y una lista de buena
prcticas que no tenan ningn impacto o un impacto negativo en la enseanza de los docentes, en
sus alumnos y en su seguridad para muchos profesores ("lecciones aprendidas") y las condiciones
en las que fracas.
Por favor, comparta un acopia con nosotros. Puede enviar una copia enviarla a uno de los autores y
de los socios del proyecto o a Mr. Onno Hansen: onno.hansen@gmail.com
Entrega de los certificados
El taller llega a su fin. La nica tarea pendiente es la entrega de los certificados a cada profesor
participante.

42

SESION 1 Descripcin para el grupo de edad 12-14


TIEMPO
EN
15

10

10
5
10

10
5
10
10
5

DESCRIPCIN DEL MDULO

DIAPOSITIVA SECCIN DEL MANUAL


PPT
Objetivo del taller
1
PRESENTACIN DEL INSTRUCTOR
DESCRIPCIN DEL PROYECTOS
PwP DEL TALLER 12-14
CRITERIOS DE EXITO
DECLARACIN DE CONSENTIMIENTO
Las etiquetas de identidad
2
CUESTIONES DE DIAGNOSTICO
DOCUMENTACIN Y TEORA DE LA
SESION 1
Buenas prcticas
3
BUENAS PRCTICAS NIVEL 1 12-14
Discusin
4
La vida lquida
5
CUESTIONES DE DIAGNOSTICO
DOCUMENTACIN Y TEORA DE LA
SESION 1
Buenas prcticas
6
BUENAS PRCTICAS NIVEL 1 12-14
Discusin
7
Teora sobre las identidades
8
DOCUMENTACIN Y TEORA DE LA
SESION 1
Nuevas
tecnologas
e 9
DOCUMENTACIN Y TEORA DE LA
Identidad digital
SESION 1
Discusin
10

Inicie la presentacin de PowerPoint. Asegrese de que va a mostrar la diapositiva correcta en el


momento adecuado durante el taller, tal y como se indica en la tabla.
Entregue el documento de criterios de xito. Solicite la Declaracin de consentimiento del
maestro.
Explique el objetivo del taller
Despus de haberse presentado a Ud. mismo, se explica el objetivo del taller:
Usted *maestro+ aprender en este taller de cinco sesiones a crear, implementar y evaluar
actividades de 45 minutos para sus estudiantes 8-11 aos de edad. Las lecciones son para
mejorar la capacidad de recuperacin del estudiante para hacer frente a las experiencias
digitales y con ello mejorar la seguridad en Internet del estudiante. Al mismo tiempo empoderar su concienciacin sobre los riesgos de Internet, potenciar la creatividad y el pensamiento crtico para convertirlos en ciudadanos responsables
Algunas herramientas importantes para lograr este objetivo son: un juego de Realidad Aumentada, la didctica y elementos de prevencin interactivos.
Crear individualmente un plan de actividades para su clase durante este taller.
Va a poner en prctica este plan en su propia escuela.
Despus de la implementacin nos reuniremos de nuevo para evaluar y crear una lista
comn de las mejores prcticas y de las lecciones aprendidas.
Entonces usted proporciona el objetivo sesin
43

El objetivo de esta sesin es la transferencia de conocimiento de las identidades y el concepto de vida lquida.
Usted *maestro+ obtendr una introduccin sobre estos temas, as como buenas prcticas
para entender la importancia de estos temas para su enseanza, sus estudiantes y la seguridad digital de sus estudiantes.

Criterios de xito:
Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos del impacto de las etiquetas
de identidad y el concepto de vida liquida en tres niveles: su enseanza, sus alumnos y
seguridad digital de sus estudiantes.
Ahora va a pedir a los maestros que se presenten uno a uno
Usted se dar cuenta de que el primer participante necesitar un poco de tiempo para responder. El siguiente participante responder ms rpido. La razn de esto es que el primer
participante necesita enmarcar la respuesta. El primer participante tiene que elegir qu etiquetas de identidad - ver abajo - son apropiadas. Pueden elegir la edad, la profesin y la
cantidad de nios, por ejemplo. Los siguientes participantes pueden entonces aprovechar
el encuadre del primer participante.
Los siguientes participantes pueden o bien seguir la elaboracin del primer participante o
elegir una alternativa al enmarcado.
Si la mayora de los participantes optan por seguir o no seguir la elaboracin de primer participante, puede explicar que se trata de cmo se forman las identidades.
La resiliencia ahora no est actuando demasiado sobre nuestra identidad, pero al mismo
tiempo estamos abiertos a la retroalimentacin y al aprendizaje.
Vamos a explicar los conceptos de identidades y capacidad de recuperacin, resiliencia, al
introducir los conceptos de etiquetas de identificacin, el efecto de la sociedad actual en la
identidad personal, teoras de la identidad y el efecto de las nuevas tecnologas en las identidades.

Etiquetas de identidad
Presente una introduccin sobre las etiquetas de identidad, basndose en la seccin 1. Los
elementos de la mayor de importancia son:
Si tomamos las identidades como auto-narraciones de uno mismo, las identidades se componen por etiquetas de identidad. Estas etiquetas pueden ser ms o menos amplias.
Cunto menos amplios son nuestras etiquetas de identidad, menos abiertos estamos a la
retroalimentacin y por lo tanto para el aprendizaje
En situaciones de confianza estamos ms abierto a la retroalimentacin.
Buenas prcticas
Presente las buenas prcticas:
Deje que los estudiantes repitan y entiendan las tres frases siguientes
o A veces cometo errores;
o En ocasiones mi motivacin es egosta;
o Yo soy parte del problema.
Y explique el sentido detrs de ellas. Al decir la frase "A veces cometo errores" se excluye la
posibilidad de que tengamos siempre tiene la razn. Esto nos asegura un grado de humildad:
44

podramos estar equivocados, incluso ahora. Decir "A veces mi motivacin es egosta" se asegura
de que no nos podemos sentir moralmente superiores. Y diciendo la frase "Yo soy parte del
problema" impide que podemos dividir el mundo en "nosotros" y "ellos" en el que "ellos" son el
problema.
Pregunte a sus alumnos si estn de acuerdo o no y cmo se sienten al decir estas frases.

Dar a sus estudiantes retroalimentacin y dejar que ellos distingan entre el coaching y evaluacin;

Dar a sus estudiantes la evaluacin y dejar que ellos distingan entre evaluacin, consecuencias y juicio;

Haga que los estudiantes creen una segunda opcin o alternativa para registrar cmo reaccionaron a una primera situacin.

Tabla del impacto


Explique el impacto de las etiquetas de identidad y las buenas prcticas para el maestro, para sus
alumnos y para la seguridad digital de sus estudiantes.
Seguridad digital
Profesor
Estudiante
Menos reacciones del tipo Ms
sensible
a
los Ms abierto al feed-back.
todo o nada en retos en estudiantes.
Ms abierto al aprendizaje.
Internet. Menos propenso a
tener
un
perfil
unidimensional
Vida lquida
Presente una introduccin sobre el concepto de "vida lquida" de Zygmunt Bauman, basndose en
la seccin 1. Los elementos de la mayor de importancia son:
Globalizacin;

Ultra-consumismo;

Cambios rpidos en que los nuevos hbitos y normas de interpretacin son propensos a fallar

Todos sufren de ansiedad. Riesgo de que la ansiedad se convierta en superflua

Buenas prcticas
Presente las buenas prcticas:
La nica manera de tener una oportunidad de mejorar la autoestima es mediante la obtencin de
habilidades para ser un ciudadano que nos faciliten en vivir con los dems:
Dialogar;
Negociar;
Ganando el entendimiento mutuo;
La gestin y la resolucin de conflictos;
Ser capaz de aprender y reaccionar a las nuevas situaciones.
45

Tabla del impacto


Explicar el impacto del concepto de vida lquida y las buenas prcticas para el maestro, para sus
alumnos y para la seguridad digital de sus estudiantes.
Seguridad digital
Profesor
Estudiante
Mayor actitud crtica en Ms sensibles a los alumnos Mayor actitud crtica.
Internet, mejores habilidades Ms tolerante
Ms habilidades sociales
sociales para tratar a los
para
convertirse
en
dems en Internet
ciudadano
Teoras sobre la Identidad
Presente una introduccin sobre las teoras sobre la Identidad, basndose en la seccin 1. Los
elementos de la mayor de importancia son:
La interpretacin de Erving Goffman;
La interpretacin de Paul Ricoeur;
La interpretacin de Anthony Giddens.
Nuevas tecnologas digitales e Identidad
Presente una introduccin sobre el efecto de las nuevas tecnologas en la Identidad, basndose en
la seccin 1. Los elementos de la mayor de importancia son:
No segregacin de audiencias;
Algoritmos y Big Data en vez de c comunicacin no verbal;
Plantillas estndares para los perfiles personales;
Diferentes roles simultneamente;
No consistencia y no continuidad en la propia narracin personal.

46

SESION 2 Grupo de edad: 12-14


TIEMPO EN DESCRIPCIN
DEL DIAPOSITIVA SECCIN DEL MANUAL

MDULO
PPT
10
Didctica interactiva
11
CUESTIONES DE DIAGNOSIS
DOCUMENTACIN Y TEORA DE LA
SESION 2
20
Buenas prcticas
12
BUENAS PRCTICAS NIVEL 2 12-14
15
Discusin
13
15
Elementos de prevencin 14
CUESTIONES DE DIAGNOSIS
DOCUMENTACIN Y TEORA DE LA
SESION 2
15
Buenas prcticas
15
BUENAS PRCTICAS NIVEL 2 12-14
15
Discusin
16
DOCUMENTACIN Y TEORA DE LA
SESION 2
Objetivo de la sesin
Proporcione el objetivo de la sesin:
El objetivo de esta sesin es la transferencia de conocimiento la didctica interactiva y las
medidas de prevencin interactivas.
Usted *maestro+ obtendr una introduccin sobre estos temas, as como buenas prcticas
para entender la importancia de estos temas para su enseanza, sus estudiantes y la seguridad digital de sus estudiantes.

Criterios de xito:
Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos del impacto de la didctica
interactiva y las medidas de prevencin interactivas en tres niveles: su enseanza, sus
alumnos y seguridad digital de sus estudiantes.
Didctica interactiva
Presente una introduccin sobre didctica interactiva, basndose en la seccin 2. Los elementos de
la mayor de importancia son:
Los estudiantes son co-responsables de su aprendizaje;

Necesitamos motivar y enganchar a todos los estudiantes de la clase

Ensear y aprender son dos dominios diferentes. Solo la interaccin puede establecer que
se aprendi de lo enseado.

Buenas prcticas
Presente las buenas prcticas:
Haga cuestiones de diagnosis durante la leccin;

47

Permita a los estudiantes indicar si le siguen o no. En caso de que no le sigan permita que
otro estudiante lo explique;

No usar el tpico manos arriba. Seleccione a los alumnos que deben responder de manera
aleatoria.

Tabla del impacto


Explique el impacto de la didctica interactiva y las buenas
alumnos y para la seguridad digital de sus estudiantes.
Seguridad digital
Profesor
Disponer de un adulto al cual Centro en el proceso de
comunicar las experiencias aprendizaje ms que en el
digitales es el mtodo ms proceso de enseanza.
efectivo de mejorar la Comunicacin
ms
seguridad en Internet.
significativa entre docente y
alumno.
Evaluacin formativa.
Estudiante ms motivado y
confianza ms profunda en
las
relaciones
docentealumno

prcticas para el maestro, para sus


Estudiante
Co-responsable
de
su
aprendizaje.
Ms motivacin
Contacto ms personal y
cercano entre profesor y
estudiante

Elementos de prevencin
Presente una introduccin sobre las medidas preventivas interactivas, basndose en la seccin 2.
Los elementos de la mayor de importancia son:
Mantener una continuidad del trabajo con los nios. Slo una continuidad sistemtica de
actividades trae resultados - crear oportunidades de interaccin regulares, evitar aparentes
interacciones nicas.
Es aconsejable para diagnosticar la clase: descubrir lo que los estudiantes pueden hacer, lo
que les interesa, qu problemas tienen y lo que necesitan como grupo de los adultos. A
continuacin, llevar a cabo y mejorar las potencialidades y recursos de los estudiantes: fortalecer sus habilidades sociales, darles un espacio para desarrollar, ofrecer y ensear responsabilidad. Concntrese en ensearles esas competencias y habilidades para la vida.
Podrn hacer frente a situaciones difciles en el futuro
Trate al nio como sujeto, como un participante activo en la interaccin con los adultos - y
no como un objeto.
Un elemento importante de prevencin en este grupo de edad es involucrar a los padres.
Sea una autoridad para sus estudiantes - los nios necesitan los consejos de los adultos.
Construya las relaciones y la confianza a travs del dilogo profesor-alumno.
El bien sustituye al mal: dirija la energa de sus estudiantes para realizar tareas y actividades socialmente tiles que mejoren su autoestima. Esto promueve el cambio de la conducta.
La vida real: Asegrese de que el desarrollo de habilidades para la vida social en sus estudiantes. Se lleva a cabo a travs de tareas que se implementan en su ambiente natural. Eso
contribuye a un cambio real en la relacin con su entorno
Retorno: Estimular a los estudiantes en el uso de las competencias que se han desarrollado
les capacita para ensear a otros - algo que ya hacen por s mismos
48

Buenas prcticas
Presente las buenas prcticas:
Utilice mtodos interactivos, en los que el profesor inicia la interaccin e involucra a los nios. Los nios son participantes activos e influyen en el curso de la interaccin. Use, por
ejemplo, el mtodo de aprendizaje basado en proyectos
Actividades en las que el profesor acta como consejero o mentor y slo coordina y modera las ideas, planes y actividades realizadas por los propios alumnos. Son los ms eficaces
Con base en el diagnstico de los estudiantes el maestro planifica qu habilidades deben
obtener durante el proyecto o actividad. El maestro define una finalidad educativa muy
clara y especfica.
Implementar elementos tales como: discusin, intercambio de ideas, la divisin de tareas,
resumen de cada etapa de implementacin, la evaluacin de todo el proyecto, la discusin
sobre las lecciones aprendidas.
Los jvenes tienen que contrastar sus ideas con los adultos - por lo tanto no debe evitar
"temas difciles".
Es esencial para mantener la motivacin y la seguridad de los estudiantes, la confianza de la
maestra en las posibilidades de los nios. Les ayuda a soportar el fracaso, aprender de los
errores y as aprender persistencia.
"Trtese a s mismo como una herramienta" - esto se aplica al proceso de auto-mejora de
maestros, como una herramienta que necesita para mejorar. Desarrollar y capacitarse,
cuidar de las competencias profesionales y desarrollar habilidades tiles para el trabajo con
los nios es bsico. Este supuesto puede tener tambin otro aspecto, si se puede convencer
a los nios de este enfoque a una edad temprana, van a aprender el valor y el poder del auto-desarrollo.
"Yo soy parte del problema" - este enfoque de uno mismo debera facilitar en gran medida
su trabajo y causar ms credibilidad de un adulto en las relaciones con los hijos. Es un enfoque difcil de su trabajo, ya que asume que en las situaciones ante los estudiantes ms
problemticos pueda tener una clara contribucin y no necesariamente positiva. Por ejemplo, si un estudiante no entiende la leccin / tema, analizar lo que hace o no hace el docente para provocar una falta de progreso. Esta actitud docente desarrolla en el nio un sentido de la justicia, la fe en los adultos y aumenta su autoestima (como un nio que es tratado
como un sujeto y no como un objeto).
Tabla del impacto
Explique el impacto de las medidas preventivas y las buenas
alumnos y para la seguridad digital de sus estudiantes.
Seguridad digital
Profesor
Disponer de un adulto al cual Construccin de una relacin
comunicar las experiencias consciente basada en la
digitales es el mtodo ms confianza. Profesores ms
efectivo de mejorar la sensibles
hacia
la
seguridad en Internet.
interactividad.
Los pre-adolescentes pueden
entrar en Internet de manera
ms consciente y segura
cuando ellos pueden solicitar
ayuda a un adulto.

49

prcticas para el maestro, para sus


Estudiante
Relaciones ms profundas
con el entorno.
Comunicacin y relaciones
ms cercanas con sus
profesores.
Mayor
motivacin.
Una mayor implicacin en
sus estudios.

SESION 3 Descripcin para el grupo de edad 12-14


TIEMPO
EN
10
25

20

15
5
15

DESCRIPCIN DEL MDULO

DIAPOSITIVA SECCIN DEL MANUAL


PPT
Tecnologas educativas
17
DOCUMENTACIN Y TEORA DE
LA SESION 3
Jugar al juego de RA
18
DOCUMENTACIN Y TEORA DE
LA SESION 3
JUGAR AL JUEGO DE RA
MARCADORES DEL JUEGO
FORMULARIO DEL JUEGO DE RA
CUESTIONARIO DEL JUEGO DE RA
Crear las preguntas para el juego 19
DOCUMENTACIN Y TEORA DE
de RA
LA SESION 3
CREAR UN JUEGO DE RA
Discusin
20
Explicacin del diseo del 21
PROGRAMACIN
DE
currculo del profesor
ACTIVIDADES
Primer borrador del currculo del 22
PROGRAMACIN
DE
profesor
ACTIVIDADES

Objetivo de la sesin
Proporcione el objetivo de la sesin:
El objetivo de esta sesin es la transferencia de conocimiento de tecnologas educativas y
de Realidad Aumentada (RA) y cmo crear y jugar al juego de RA.
Usted *maestro+ obtendr una introduccin sobre estos temas, as como buenas prcticas
para entender la importancia de estos temas para su enseanza, sus estudiantes y la seguridad digital de sus estudiantes.
Criterios de xito:
Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos de la tecnologa educativa y
de Realidad Aumentada en tres niveles: su enseanza, sus alumnos y seguridad digital de
sus estudiantes.
Tecnologas educativas
Presente una introduccin sobre tecnologa educativa, basndose en la seccin 3. Los elementos
de la mayor de importancia son:
La tecnologa educativa consiste en el estudio y la prctica tica de los procesos y recursos
tecnolgicos apropiados para facilitar el aprendizaje y mejorar el rendimiento mediante la
creacin, el uso y la gestin de los mismos."
Tipo de habilidades

Habilidades para el siglo Herramientas de soporte de la web 2.0


21st.
Habilidades de aprendizaje Pensamiento crtico
Blogs
Pensamiento creativo
Wikis
Comunicacin
Etiquetado y marcadores sociales
50

Colaborativa

Habilidades
alfabetizacin digital

Habilidades para la vida

de Informacin
y
alfabetizacin digital
Alfabetizacin en redes
sociales
Alfabetizacin tecnolgica

Flexibilidad
Iniciativa
Habilidades sociales
Productividad
Liderazgo

Servicios de comunicacin y
colaboracin
Agregadores
Compartir multimedia
Blogs
Wikis
Etiquetado y marcadores sociales
Servicios de comunicacin y
colaboracin
Agregadores
Compartir multimedia
Aplicaciones tipo Office
Wikis
Etiquetado y marcadores sociales
Compartir multimedia
Audio blogs y podcasting
Redes sociales
Servicios de comunicacin y
colaboracin
Agregadores

Tabla del impacto


Explique el impacto de la tecnologa educativa para el maestro, para sus alumnos y para la
seguridad digital de sus estudiantes
Seguridad digital
Profesor
Estudiante
Disponer de un adulto al cual Menos ansiedad en el Obtencin de oportunidades
comunicar las experiencias profesorado. Ms abierto a comunicativas
con
el
digitales es el mtodo ms la innovacin tecnolgica.
profesor para hablar sobre
efectivo de mejorar la Confianza ms profunda en nueva tecnologa y sus
seguridad en Internet.
las
relaciones
docente- riesgos.
alumno.
Jugar al juego de RA
Presente una introduccin sobre Realidad Aumentada, basndose en la seccin de jugando el
juego de RA 12-14. Los elementos de la mayor de importancia son
La Realidad Aumentada (RA) se compone de una secuencia de vdeo en tiempo real generada por
una cmara a la que se aaden elementos digitales que aparecen en reaccin a unos
desencadenantes predefinidos
RA provoca inters en nuestro entorno o en nuestras identidades
El juego AR despierta inters en las identidades digitales como resultado del intercambio de
datos en Internet
Buenas prcticas
Presente las buenas prcticas:
Juego al juego con toda la clase
Logre que un estudiante juegue el juego
Use el juego para estimular una discusin
51

Pregunte a los estudiantes su opinin al respecto


Permita al estudiante hacer interpretaciones sobre el significado de los aumentos

Presente la tarea de RA y el cuestionario de RA.


Tabla del impacto
Explique el impacto de la RA y las buenas prcticas para el maestro, para sus alumnos y para la
seguridad digital de sus estudiantes
Seguridad digital
Profesor
Estudiante
Provocar reflexiones sobre Ser un moderador facilitando Obtencin de oportunidades
los datos que compartimos, la
comunicacin
entre comunicativas
con
el
sobre
las
identidades iguales.
profesor para hablar sobre
digitales y la seguridad en
experiencias digitales entre
Internet
iguales.
Temporalmente
mayor
motivacin.
Mayor
concentracin.
Mayores
niveles de confianza
Ahora juegue al juego de compartir datos e Identidades Digitales con los profesores. Lea la seccin
Jugando al juego de RA sobre cmo preparar e interpretar el juego
URL: http://identifeye.ezzev.eu/.
Crear un juego de RA
Para crear un juego de RA Ud. Necesita implementar los siguientes pasos:
Establecer un tema;
Crear las preguntas;
Crear las opciones de respuesta;
Crear los aumentos por opcin de respuesta;
Crear textos y sonidos (opcional);
Crear bloques estticos y pginas;
Traducir (opcional);
Crear una programacin.
La programacin de actividades
Ahora es el momento de que los maestros participantes comiencen la preparacin de su
programacin. Reparta la plantilla programacin y todas las buenas prcticas menos la
correspondiente a la tecnologa educativa. Explique a los maestros que ahora tienen que tomar
algunas decisiones con respecto a la plantilla de la programacin que estn a punto de
cumplimentar:
Ser su programacin curricular o extracurricular?

Qu reto u oportunidad se abordarn?

Cuando hayan tomado sus decisiones, tendrn que elegir al menos una buena prctica por nivel:
52

o El nivel uno: etiquetas de identidad y vida lquida;


o Nivel dos: la didctica interactiva;
o Nivel tres: medidas preventivas;
o Nivel cuatro: Jugar el juego de realidad aumentada o crear un nuevo juego AR; opcionalmente, si la ansiedad de un maestro parece ser demasiado grande el profesor
puede optar por aplicar una tecnologa educativa buenas prcticas diferentes.
Primer borrador de la programacin
Los maestros llenan ahora la plantilla de la programacin de forma individual y en silencio.
Ellos usan el tiempo de descanso para reflexionar sobre el primer boceto de la programacin.

53

SESION 4 Descripcin para el grupo de edad 12-14


TIEMPO DESCRIPCIN DEL MDULO
EN
80
Los profesores crean su actividad o
currculo individual
10
Discusin sobre la plantilla de evaluacin

DIAPOSITIVA SECCIN DEL


PPT
MANUAL
23
LESSON
PLAN
EVALUATION TEACHER
PPT
EVALUATION
EVALUATION
PPT

Objetivo de la sesin
Proporcione el objetivo de la sesin:
El objetivo de esta sesin es que los docentes cumplimenten la programacin utilizando la
plantilla o escojan una programacin ya existente y la adapten
Criterios de xito:
Los maestros participantes son capaces de escribir hiptesis sobre el impacto de su programacin en tres niveles: su enseanza, sus alumnos y seguridad digital de sus estudiantes.
Los profesores crean su programacin individual
Los maestros completan la plantilla de la programacin.

Mientras los maestros completan las plantillas, usted tiene "citas rpidas" con profesores
individualmente. Por favor, sintese durante unos minutos con cada maestro y apyeles en
su tarea de llenar la plantilla. Pregnteles acerca de sus decisiones (en la sesin 3) y sobre
la eleccin de buenas prcticas para poner en prctica. Sugiera ideas si es necesario o
aconsjeles.

Si un maestro parece estar muy ansioso sobre el uso del juego de RA en su programacin o
no tiene idea de cmo implementar una actividad con el juego de RA entrguele un ejemplo de cualquiera de los dos grupos de edad del juego.

Si un maestro todava est ansioso acerca de cmo utilizar el juego, incluso despus de haber considerado los dos ejemplos, debe sugerir que el profesor decida otra tecnologa.

Explicar la plantilla de evaluacin

Entregue la versin imprimida de la plantilla de evaluacin. Muestre el PwP con la plantilla


de evaluacin con el proyector

Acompae a los profesores durante la evaluacin diapositiva a diapositiva


54

Diga a los profesores que necesitan completar la plantilla de evaluacin despus de la puesta en
prctica de su programacin. Pdales que se la enven por correo electrnico antes de la ltima
sesin y deles su direccin de correo electrnico.
Deje que los profesores puedan ponerse en contacto con usted si tienen alguna pregunta.

55

PROGRAMACIN 1 (45 minutos de duracin) Grupo de edad: 12 - 14


NOMBRE Y APELLIDOS
ESCUELA
FECHA
DIRECCIN DE CORREO
ELECTRNICO
NOMBRE DE LA ID-EYE - CURSO STANDARD - "modelo de programacin"
ACTIVIDAD/LECCIN
CURRICULAR
X EXTRA-CURRICULAR
SI ES CURRICULAR INDIQUE LA ASIGNATURA
CHALLENGE/
OPPORTUNITY

OBJETIVOS
APRENDIZAJE

CRITERIOS DE XITO

Los jvenes tienen la oportunidad de expresar sus puntos de vista y


presentarlos a los dems, discutir temas controvertidos con los
adultos, lo que ayuda al maestro a conocer a sus alumnos y le ayuda
a construir la confianza y el entendimiento mutuo en el aula.
Los jvenes, junto con sus profesores, trabajan en el concepto de una
"clase ideal" - este desafo particular aumenta su responsabilidad de
su propia educacin y de su entorno escolar.
DE Los estudiantes y los profesores a construyen relaciones ms
estrechas;
Mayor conciencia de los riesgos asociados con estar en
Internet compartiendo datos, y mejores maneras de
responder a las situaciones de riesgo en Internet;
Una mejor comunicacin con el grupo / clase;
Como resultado adicional: un mayor compromiso con la
educacin y la comunidad escolar.
Los profesores estimulan el desarrollo de habilidades de sus
estudiantes a travs de la utilizacin y aplicacin de los
mtodos de enseanza interactivos y de medios de
comunicacin en el trabajo con jvenes,
Jvenes:
- Ms conscientes de su entorno, mejora de la relacin con os
adultos;
- Comunicacin directa y estimulacin de la participacin;
- Contacto ms cercano y mejora de las relaciones entre
profesor y estudiante.
Profesor:
- Construir una relacin de confianza
Mas apertura a la comunicacin con los estudiantes;
Uso de mtodos interactivos en la enseanza

BUENAS PRCTICAS SELECCIONADAS


56

NIVEL 1 TEMA

3 frases

NIVEL 2 DIDACTICA

NIVEL 3
PREVENCIN

MEDIDAS

INCLUIR EL JUEGO DE RA
SI NO, INDIQUE POR QU

CUESTIONES DIAGNOSTICAS

ESCOGER ALEATORIAMENTE A UN ALUMNO QUE


LEERA UNA PREGUNTA DEL JUEGO Y SUGERIR UNA
RESPUESTA

ESCOGER ALEATORIAMENTE A UN ALUMNO QUE


NO CONTESTAR LA PREGUNTA DE DIAGNOSTICO SI NO
QUE EXPLICAR POR QU HAN ESCOGIDO ESA PREGUNTA
(NO)

ESCOGER A UN PARTICIPANTE QUE CONTESTAR A


LA PREGUNTA DE DIAGNOSTICO E LES INVITAR A
EXPLICAR POR QU HAN ESCOGIDO ESA PREGUNTA (SI)
DE
Centrarse en la escucha y en la creacin de un
dilogo / relaciones que se puedan utilizar en el futuro
con el grupo.

Estar atento, escuchar y construir relacin de


confianza - los jvenes necesitan de adultos
experimentados que deseen escucharlos y hablar con
ellos
SI
NO

SI NO USA RA, INDIQUE QUE


TECNOLOGA EDUCATIVA
IMPACTO PREVISTO
EN MI ENSEANZA

La construccin de relacin consciente y desarrollo


de la confianza en el aula, una mejor comunicacin
con los estudiantes y el uso de mtodos interactivos.

EN MIS ESTUDIANTES

Relacin ms consciente de los estudiantes con su


entorno, la mejora de la relacin adulto adolescente, la mejora de la comunicacin directa y
la estimulacin de compromiso. Ms contacto
personal y consciente en la relacin profesor alumno.
EN LA SEGURIDAD DIGITAL DE LOS La presencia de adultos en el aprendizaje acerca de
ESTUDIANTES
Internet y la oportunidad de hablar acerca de los
riesgos y de sus experiencias en Internet, es una
herramienta eficaz para aumentar la seguridad de los
jvenes.
Los iguales, compaeros y amigos son un gran apoyo
para superar retos y dificultades emergentes,
especialmente para los estudiantes con dificultades.
MTODO

DE Discusin al final de la actividad o programacin


57

EVALUACIN
LESSON PLAN PASO 1 2
DESCRIPTION
EXPLICAR EL OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD
A los jvenes a esta edad les gusta tener sus propias opiniones y
presentarlos a los dems, tambin entran fcilmente debates sobre temas
polmicos.
EL OBJETIVO DE ESTA LECCIN ES AVERIGUAR SI LA CLASE ES TAN
PERFECTA COMO PARECE.
PASO 2 2
DISCUTIR LAS REGLAS
VAMOS A JUGAR A UN JUEGO ESO SIGNIFICA QUE VAMOS A
DISCUTIR SOBRE VARIAS SITUACIONES: ON LINE Y OFF LINE

ES IMPORTANTE RECORDAR EN ESA DISCUSION ESTAS 3 FRASES


QUE REPITIREIS DESPUES DE MI:
o
EN OCASIONES COMETO ERRORES
o
EN OCASIONES MI MOTIVACIN ES EGOISTA
o
YO SOY PARTE DEL PROBLEMA

PASO 3 5
INTRODUCCIN AL TEMA
OBJETIVO DE LA LECCIN: IMAGINAR UNA CLASE PERFECTA ES
IMPORTANTE, YA QUE CUANTO MS "NUESTRA CLASE SE PAREZCA A "SU
CLASE PERFECTA", MS CONFIAREMOS LOS UNOS EN LOS OTROS MS Y
SER MS FCIL COMUNICARSE CONMIGO SI ALGO DIFICIL PASA AL
ESTAR CONECTADO. ESTS DE ACUERDO?
INTRODUCCIN A LA REALIDAD AUMENTADA
Muestre a los estudiantes una presentacin visual que explique RA. Una
gran parte de los jvenes, consciente o intuitivamente utiliza esta
tecnologa en una variedad de juegos y aplicaciones que se estn
volviendo cada vez ms populares. Tome ventaja de este hecho y muestre
a los jvenes cmo utilizar RA en la educacin. Un ejemplo:
http://youtu.be/09vxKN1zLNI .
PASO 4 15
JUGAR EL JUEGO
Elija quin jugar - usted o un estudiante. Si un estudiante quiere
ser la persona que juego, deben hacerlo, porque de colocarlos en
un papel protagonista aumentar su autoestima y confianza en s
mismo, y el resto del grupo va a participar ms activamente en la
actividad. Si ninguno de los estudiantes decide jugar, entonces
usted como maestro debe asignarse a s mismo como un jugador,
58

que puede tener una cierta atraccin para estudiantes y puede dar
un mayor compromiso a la leccin. En caso de que un estudiante
jugara, recuerde que debe tener contacto con ellos antes de la
actividad y adaptar el juego a sus caractersticas. Esto le permitir
implementar su leccin sin problemas y ni interrupciones.
El juego es el punto central de la actividad. Juegue de tal manera que los
nios no se despisten, no tengas prisa. Esto les ayudar a centrar la
atencin
.
PARA CADA PREGUNTA SELECCIONE ALEATORIAMENTE A UN PARTICIPANTE. SOLICITELE QUE LEA Y CONSTESTE LA PREGUNTA
CONTINUE CON LA MISMA DINMICA
DELES UNOS MINUTOS PARA DISCUTIR Y QUE ACUERDEN UNA
RESPUESTA COMN. SI NO SE PONEN DE ACUERDO, PERMITALES
VOTAR
Para jugar con los jvenes de este grupo de edad debe procederse con
rapidez, con descansos cortos para dialogar con estudiantes conceptos
individualmente. Guarde las discusiones para ms tarde, para despus del
juego. Los estudiantes probablemente tendrn muchas preguntas,
reflexiones y dudas que van a querer compartir con usted y con los dems
participantes en la leccin.
Escuche atentamente las preguntas y comentarios de sus estudiantes,
trate de captar la mayor cantidad de informacin posible acerca de las
opiniones y necesidades de sus estudiantes.

EJEMPLO:
PREGUNTA 1
Los profesores construyen una mayor confianza cuando
Si la respuesta TRABAJAN DE ACUERDO CON LO QUE DICEN fuese
seleccionada, estas son las deliberaciones sugeridas:
Qu significa para ti?
Tienes ese tipo de profesores?
Qu debe un profesor hacer para tener ms confianza en ellos
(lista)?
Si la respuesta TRATAN DE COMPRENDER A SUS ESTUDIANTES fuese
seleccionada, estas son las deliberaciones sugeridas:
- Por qu crees que la comprensin es tan importante?
- Es posible tener una buena relacin con un profesor que no te
entiende?
- Por qu razones los maestros no pueden entender sus estudiantes?
Si la respuesta ELLOS CONOCEN SU TRABAJO fuese seleccionada, estas
son las deliberaciones sugeridas:
59

- En tu opinin, qu significa que un maestro conoce su trabajo?


- En tu opinin, cmo debera un buen maestro comportarse?

PREGUNTA 4
Cuando tienes un problema in Internet, Con quin hablas?
Si la respuesta PADRES fuese seleccionada, estas son las deliberaciones
sugeridas:
- Cmo son tus relaciones con tus padres?
- Qu hace que estas relaciones buenas? Tenemos un impacto en estas
relaciones?
Si la respuesta PROFESORES fuese seleccionada, estas son las
deliberaciones sugeridas:
- Qu hace bien el maestro?
- Tener una buena relacin con el maestro depende del estudiante, del
maestro, o tal vez que depende de ambos?
Si la respuesta IGUALES/COMPAEROS fuese seleccionada, estas son las
deliberaciones:
- Por qu elegir a los compaeros en el caso de tener un problema en
Internet?
- A quin de tus compaeros te gustara pedir ayuda?
- Te sucedi a ti alguna vez? O tal vez alguien te pidi ayuda?
- Cmo has logrado resolver el problema?
Si se seleccion la respuesta INTERNET estos son las deliberaciones
sugeridas:
- Cuando buscas informacin en la web, consultas la fuente?
- Crees que es toda la informacin en Internet es exacta?
- Prefieres consultar ms a las personas conectadas que a las personas
reales?

DESPUES DE JUGAR
PASO 5 13
DEBATE
HAGA SU PRIMERA PREGUNTA DE DIAGNSTICO:
SON LOS ESTUDIANTES RESPONSABLES DE LOS RESULTADOS DE LA
LECCIN?
CADA UNO TIENE QUE MOSTRAR AHORA LA TARJETA VERDE: (S) O
TARJETA ROJA: (NO)
ELIJA UN PARTICIPANTE QUE RESPONDI QUE NO Y PEDALE QUE
EXPLIQUE POR QU HABA ELEGIDO (NO)
ELIJA UN PARTICIPANTE QUE RESPONDI QUE NO Y PEDALE QUE
EXPLIQUE POR QU HABA ELEGIDO (SI)
60

ENTONCES - DEJE A LOS ESTUDIANTES VOTAR DE NUEVO


EXPLIQUE SU PUNTO DE VISTA, RESPUESTA: (SI) - UNA LECCIN ES
UNA COOPERACIN, POR LO QUE TODOS SOMOS RESPONSABLE
DE LOS RESULTADOS DE LA LECCIN.

Mi justificacin (el profesor):


Una leccin es una cooperacin, por lo que todo el mundo es responsable
de los resultados - juntos hemos decidido cooperar, por lo que la
responsabilidad por el resultado se extiende a todos nosotros. Tenemos el
mismo objetivo que lo podemos lograr si trabajamos en juntos.
Importante es tambin la co-responsabilidad que cada uno de nosotros
tiene para el desarrollo y el resultado de la leccin. Nuestras actividades,
nuestro compromiso y las relaciones que tenemos afectan a lo que se
aprende.
Querido maestro - la mayora de las veces, los jvenes se retiran o
permanecern pasivos cuando ellos no puedan darse cuenta de sus
propias ideas durante las actividades con los adultos cuando no pueden
realizar sus ideas, o no puedan explicarlas abiertamente - por lo tanto,
deje espacio para la reflexin del estudiante.

HAGA SU SEGUNDA PREGUNTA DE DIAGNSTICO:


ES FCIL QUE ACUDAS A M EN LA CLASE IDEAL, CUANDO TIENES UN
PROBLEMA EN INTERNET?
CADA UNO TIENE QUE MOSTRAR AHORA LA TARJETA VERDE: (S) O
TARJETA ROJA: (NO)
ELIJA UN PARTICIPANTE QUE RESPONDI QUE NO Y PEDALE QUE
EXPLIQUE POR QU HABA ELEGIDO (NO)
ELIJA UN PARTICIPANTE QUE RESPONDI QUE NO Y PEDALE QUE
EXPLIQUE POR QU HABA ELEGIDO (SI)
ENTONCES - DEJE A LOS ESTUDIANTES VOTAR DE NUEVO
EXPLIQUE SU PUNTO DE VISTA, RESPUESTA: (SI).
Mi justificacin (el profesor):
ES FCIL QUE ACUDAS A M EN LA CLASE IDEAL, CUANDO TIENES UN
PROBLEMA EN INTERNET? Espero que s - la confianza y la seguridad son
temas con los que es difcil vivir sin ellos, empezamos a hablar de diversos
temas que son importantes y difciles para nosotros. Cada uno de
nosotros, al abrirse, toma un riesgo, pero el riesgo a menudo vale la pena.
Como grupo / clase podemos ser un apoyo mutuo, tanto en los tiempos
buenos como en os complicados. Sin embargo, hay casos y situaciones a
las cuales los propios jvenes no saben cmo enfrentarse y necesitan la
ayuda de un adulto. En la clase ideal debe ser el maestro, pero la
construccin de confianza necesita tiempo, as que a veces es necesario
empezar poco a poco - por un dilogo, mediante la identificacin de
objetivos comunes para el grupo, pasando tiempos juntos y discutiendo
(tambin en Internet).

61

Querido maestro - la construccin de confianza tarda mucho tiempo y a


menudo consiste en un conjunto de detalles, como el dilogo, la escucha,
la comprensin, la discrecin, el tiempo y saber mantener nuestra
palabra. Como adultos tenemos que ganarnos y consolidar la confianza de
los jvenes. No te dan la confianza slo porque usted es un profesor o
porque usted decidi que ahora quieres ser amigo de los jvenes.
PASO 6 5
CUESTIONARIO

62

PROGRAMACIN 2 (45 minutos de duracin) Grupo de edad: 12-14


NOMBRE Y APELLIDOS
ESCUELA
FECHA
DIRECCIN DE CORREO
ELECTRNICO
NOMBRE DE LA HABLAR SOBRE LA VIDA CONECTADO
ACTIVIDAD/LECCIN
CURRICULAR
X EXTRA-CURRICULAR
SI ES CURRICULAR INDIQUE LA ASIGNATURA DESAFIO
OPORTUNIDAD

/ Los jvenes prefieren hablar con sus compaeros acerca de su vida


digital en lugar de con los adultos. El reto es conseguir que hablen
con los adultos ms de este tema.

OBJETIVOS
APRENDIZAJE
CRITERIOS DE XITO

DE Los estudiantes crean una mini-programacin para una


leccin extracurricular con sus padres.
La programacin de las lecciones contienen:
- Reflexiones sobre cmo iniciar una conversacin con sus
padres;
- Expectativas realistas;
- Propuestas para una comunicacin que sea:
Abierta;
No moralista;
No es excluyente.
- Reflexiones sobre el impacto esperado en sus padres y ellos
mismos, incluyendo su seguridad en Internet.

BUENAS PRCTICAS SELECCIONADAS


NIVEL 1 TEMA
3 frases.
NIVEL 2 DIDACTICA
Seleccin aleatoria mediante
NIVEL 3 MEDIDAS DE Proyecto de aprendizaje.
PREVENCIN
La participacin de los ambientes acadmicos ms all
de la escuela.
INCLUIDO EL JUEGO DE RA
SI
NO
SI NO, INDIQUE POR QU
SI NO USA RA, INDIQUE QUE TECNOLOGA EDUCATIVA
IMPACTO PREVISTO
EN MI ENSEANZA

Ms apertura hacia tecnologa educativa, una mayor


apertura
en
el
programa
hacia
temas
aparentemente no oficiales.
63

EN MIS ESTUDIANTES

La apertura de un nuevo canal de comunicacin con


adultos (maestros y padres) sobre las experiencias
digitales y las nuevas tecnologas.
EN LA SEGURIDAD DIGITAL DE LOS Los nuevos canales de comunicacin sobre las
ESTUDIANTES
experiencias digitales y las nuevas tecnologas con
suerte dar lugar a una situacin en la que - cuando
algo va muy mal en Internet - los estudiantes
sientan que pueden hablar de ello con un adulto:
profesor, padre u otro.
MTODO
EVALUACIN

DE La discusin al final de la leccin sobre las respuestas


proporcionadas.

DESCRIPCIN DE STEP 1 10
L
A Introducir el objetivo de aprendizaje, la plantilla de programacin y los
PROGRAMACIN criterios de xito.
O ACTIVIDAD
Introducir las tres frases como pasos hacia la comunicacin dirigida por..
El plan consiste en:
Descripcin de los instrumentos que se utilizarn;
Descripcin de la leccin o actividad;
Descripcin de los efectos previstos de sus padres;
Descripcin de los efectos previstos en s mismos, incluyendo su
seguridad en Internet.
Divida la clase en 4 grupos por seleccin aleatoria. Reparta la plantilla
de la programacin a cada grupo.
PASO 2 20
Que cada grupo juega el juego como una preparacin para la creacin
de la programacin. Las opciones en el juego son para inspirar a los
estudiantes a reflexionar sobre las opciones de comunicacin al igual
que las tres frases eran para inspirar a los estudiantes a reflexionar
sobre cmo iniciar un dilogo.
Que cada grupo se complete su plan de leccin.
PASO 3 15
El maestro selecciona al azar un representante del grupo. El
representante del grupo lee las respuestas. El profesor discute con ellos.
Esto se implementa para todos los cuatro grupos.
IMPLEMENTACION DE LA PROGRAMACIN/ACTIVIDAD 12-14
Descripcin para el grupo de edad 12-14
TIEMPO EN DESCRIPCIN DEL MDULO
PPT

SLIDE
45
Los profesores implementan su currculo en su propia escuela
64

HANDBOOK
SECTION
-

30

Los profesores rellenan la plantilla de evaluacin

Objetivo de la sesin
Proporcione el objetivo de la sesin:
El objetivo de esta sesin es que los docentes implementen y despus evalen su programacin, actividad, las decisiones tomadas y las buenas prcticas seleccionadas.
Criterios de xito:
Los maestros participantes son capaces de testear los efectos e impacto de su programacin en tres niveles: su enseanza, sus alumnos y seguridad digital de sus estudiantes.
Los maestros implementan su propia programacin en su escuela
Los maestros aplican individualmente la programacin que han escrito durante las sesiones 3 y 4.
O bien utilizan una de sus clases regulares o una sesin extra-curricular, en funcin de su eleccin y
posibilidades. Usted no est presente.
Los maestros completan la plantilla de evaluacin
Despus de la aplicacin de su programacin, de los maestros han de completar la plantilla de
evaluacin y se la envan a usted por correo electrnico antes de la quinta sesin.

65

SESION 5 Descripcin para el grupo de edad 12-14


TIEMPO DESCRIPCIN DEL MDULO
EN
30
Los
profesores
resumen
implementaciones

DIAPOSITIVA SECCIN DEL


PPT
MANUAL
su 25
EVALUACION
POR
PARTE
DEL
PROFESOR
50
Discusin dirigida a obtener la lista de 26
BP/LA
10
Entrega de certificados
27
CERTIFICADOS
Objetivo de la sesin
Proporcione el objetivo de la sesin:
El objetivo de esta sesin es la evaluacin individual por parte del profesorado de su programacin y/o actividades y crear un conjunto de las mejores prcticas y lecciones aprendidas para mejorar (BP/LA).
Criterios de xito:
Los maestros participantes son capaces de evaluar los efectos de su programacin en tres
niveles: su enseanza, sus alumnos y seguridad digital de sus estudiantes.
Los profesores resumen sus implementaciones
Pida a los maestros responden individualmente a las siguientes preguntas - basadas en la plantilla
de evaluacin que han rellenado:
Fue su leccin curricular o extracurricular?
A qu reto u oportunidad queras hacer frente?
Qu buenas prcticas elegiste?
Cul fue el impacto de las buenas prcticas elegidas en su enseanza?
Cul fue el impacto de las buenas prcticas elegidas en sus estudiantes?
Cul fue el impacto de las buenas prcticas elegidas en los estudiantes la seguridad en
lnea?
Opcionalmente registre las respuestas de maestros con una cmara. Si desea puede compartir una
copia con nosotros. Usted puede enviarla a uno de los autores y de los socios del proyecto o a Mr.
Onno Hansen: onno.hansen@gmail.com .
Discusin dirigida a obtener la lista de BP/LA
Inicie una discusin con los profesores acerca de sus respuestas. Mantenga los siguientes temas en
mente:
Tienen las buenas prcticas similares un impacto positivo en la enseanza de los docentes,
en sus alumnos y en su seguridad?
Acaso buenas prcticas similares no tienen ningn impacto o un impacto negativo en la
enseanza de los docentes, en sus alumnos y en su seguridad?
Bajo qu condiciones tenan buenas prcticas tienen un impacto positivo, negativo o
neutral en la enseanza de los docentes, en sus alumnos y en su seguridad?
66

Resuma la discusin con la elaboracin de una lista de buenas prcticas que han tenido un impacto
positivo en la enseanza de los docentes, en sus alumnos y en su seguridad para muchos
profesores ("las mejores prcticas") y las condiciones en que trabajaban y una lista de buena
prcticas que no tenan ningn impacto o un impacto negativo en la enseanza de los docentes, en
sus alumnos y en su seguridad para muchos profesores ("lecciones aprendidas") y las condiciones
en las que fracas.
Por favor, comparta un acopia con nosotros. Puede enviar una copia enviarla a uno de los autores y
de los socios del proyecto o a Mr. Onno Hansen: onno.hansen@gmail.com
Entrega de los certificados
El taller llega a su fin. La nica tarea pendiente es la entrega de los certificados a cada profesor
participante.

67

FUNDAMENTOS DE LA SESION 1
Introduccin
Los temas que se relacionan con el tema principal del taller - la relacin entre la presencia de los
estudiantes en Internet y las identidades de los estudiantes - estn todos conectados a la nocin
de identidad: las etiquetas de identidad y los tipos de aprendizaje para los estudiantes de 8 a 11
aos y etiquetas de identidad y sociedad (el concepto de "La vida lquida") para los estudiantes de
12 a 14 aos.
Estos temas coinciden (totalmente para el grupo de mayor edad y en parte para el grupo de edad
ms joven), con lo que el socilogo Zygmunt Bauman (2005) - inspirado por el filsofo Richard
Rorty - proclama como "como objetivos deseables para los educadores, las tareas de 'agitar la
nios hasta 'e inculcar' dudas en los estudiantes acerca de la propia auto-imagen, y sobre la
sociedad en la que pertenecen "."
Etiquetas de Identidad [8-11; 12-14]
Douglas Stone y Sheila Heen (2014) proporcionan herramientas para una experiencia de
aprendizaje interactivo basadas en el tema de las identidades. Se limitan a la parte consciente de
nuestra identidad y definen la identidad de la siguiente manera: "La identidad es la historia que
nos contamos sobre nosotros mismos - lo que somos, como lo que representamos, lo que tenemos
de bueno, lo que somos capaces de "- vase Giddens en la seccin" teora de la identidad "a
continuacin. Segn Stone & Heen estas historias consisten en etiquetas. Tratamos de mantener
estas etiquetas simples, como "Soy competente, soy bueno, soy digno de amor. Estas etiquetas
sirven para una funcin importante: La vida puede ser un poco incmoda y confusa, y las etiquetas
de identidad simples nos recuerdan nuestros valores y prioridades.
Sin embargo estas etiquetas de identidad simples nos meten en problemas. "Son simples porque
son" todo o nada. Esto funciona bien cuando estamos "todos. Pero cuando llegamos a la
retroalimentacin de lo que no somos, escuchamos como retroalimentacin que no somos nada.
No hay "parcialmente todo... Si no estamos bien, estamos mal ". Este mecanismo es una razn
importante por la que no podemos aceptar las crticas tan fcilmente y por qu es difcil para los
estudiantes a ser resilientes digitalmente. Los retos en Internet, especialmente los crticos, parecen
como un ataque a la totalidad de la identidad de la persona.
Leonard Mlodinow (2012) se suma a esta idea de nuestra identidad como un elemento que l
llama "razonamiento motivado". Este razonamiento motivado nos ayuda a "creer en nuestra
bondad y competencia, para sentir que tenemos bajo control la situacin, y para general vernos a
nosotros mismos de una manera positiva. Tambin da forma a la manera en que entendemos e
interpretamos nuestro entorno, sobre todo nuestro entorno social, y ayuda a justificar nuestras
creencias preferidas "funciones de razonamiento motivado como una estrategia de
supervivencia:". Los estudios muestran que las personas con las auto-percepciones ms precisas
tienden a deprimirse moderadamente, sufren de baja autoestima, o ambos. Una autoevaluacin
positiva, por otro lado, es normal y saludable.
El razonamiento motivado instala una serie de mecanismos de defensa en nosotros para cercar lo
negativo. Las etiquetas simples hacen el resto. Esto es para evitar caer en un agujero negro y nos
ayudan a mantener nuestra identidad. La desventaja de esto es que nos hace incapaces de recibir
retroalimentacin negativa que en realidad nos puede ensear algo. Esta es una situacin
indeseable, ya que es lo contrario de la capacidad de resiliencia - es una actitud defensiva.
Para cambiar esta situacin debemos renunciar a las etiquetas simples, para nosotros y para todo
el mundo, y modificar nuestro razonamiento motivado. Pero, cmo lo hacemos? Stone & Heen
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escriben: "El primer paso es... reconocer que la etiqueta de su identidad es una simplificacin. ...
Usted se ha estado complicado desde el principio "Segn ellos tenemos que aceptar nuestra
complejidad y por lo tanto necesitamos para abrazar las siguientes declaraciones:
Voy a cometer errores

Tengo intenciones complejas - que son buenas, pero a veces se mezclan con otras menos
nobles como el inters propio

He contribuido al problema

Estas declaraciones son ms pronunciadas en una situacin cuando confiamos en nosotros y en los
dems. En situaciones de confianza somos mucho ms abierto a la retroalimentacin. Stephen
Covey (2006) escribe: "En una relacin de gran confianza, se puede decir algo equivocado, y la
gente todava recibir su significado. En una relacin de baja confianza, puede ser muy medido y
preciso y todava se podr interpretar mal. "En una situacin de confianza, los errores que todos
cometemos son" vistos como oportunidades de aprendizaje y *est+ perdonado rpidamente.
De acuerdo con Covey "la confianza es una de las formas ms poderosas de motivacin e
inspiracin. La gente quiere ser de confianza. Ellos responden a la confianza. Ellos crecen en
confianza. "Esta confianza es difcil de lograr en un modo de transmisin de la enseanza. Las
tcnicas de evaluacin formativa ayudan a crear al menos un nivel mnimo de confianza en el aula ver Antecedentes de la sesin 2 seccin.
Covey explica lo que es la confianza: "La confianza es una funcin de dos cosas: carcter y la
competencia. Carcter incluye su integridad, su motivo, su intencin con la gente. La competencia
incluye sus capacidades, sus habilidades, sus resultados, su historial. ... El carcter es una
constante; es necesario para la confianza en cualquier circunstancia. La competencia es la
situacin; depende de lo que requiera la situacin concreta.
Covey est de acuerdo con Stone & Heen en que es necesario verse a uno mismo como parte del
problema: "Si usted piensa que el problema est ah fuera, ese mismo pensamiento es el
problema."
Covey nos proporciona numerosas maneras de mejorar la confianza en cinco niveles - que l llama
"olas". La primera de ellas est relacionada con la confianza que tenemos en nosotros mismos: "El
principio clave que subyace a esta onda es la credibilidad". El segundo est relacionado con la
relacin de confianza: "El principio clave que subyace a esta ola es un comportamiento coherente".
El tercero tiene que ver con la confianza de la organizacin: "El principio clave que subyace a esta
ola *es+ la alineacin". El cuarto es la confianza en el mercado: "El principio fundamental que
subyace a esta ola es la reputacin." El inicio es la confianza de la sociedad: ". El principio que
subyace a esta ola es la contribucin"
Para Covey todas las ondas estn interconectados: "Vemos que la confianza en la Quinta ola es un
resultado directo de la confianza que se inicia en la primera ola y fluye hacia el exterior en nuestras
relaciones, en nuestras organizaciones, y en el mercado para llenar la sociedad en su conjunto. "l
subraya:" Como dijo Gandhi, "Un hombre no puede hacer el bien en un apartado de la vida
mientras que l est ocupado en hacer el mal en otro lado. La vida es un todo indivisible "."
Aqu el enfoque de Covey aparentemente va en contra de la descripcin de Goffman - ver abajo que jugamos roles diferentes en situaciones diferentes. Pero mientras Goffman slo ofrece un
marco para comprender situaciones y nuestra posicin en ellos, Covey presenta una perspectiva
tica en el que la vida debe ser un todo indivisible. Esta perspectiva tica parece ser ms acorde
con la forma en que los estudiantes se ven a s mismos: no se sienten una gran diferencia entre su
identidad en Internet y fuera de la web. Condenan a los que se presentan de manera diferente en
lnea y en la vida real. Estas son nuestras observaciones despus muchas conversaciones con los
69

estudiantes en Polonia y los Pases Bajos.


La tica de Covey nos proporcionan "el valor que inspira la mayor confianza": "cuidado genuino";
con "la agenda que generalmente inspira la mayor confianza": "buscar el beneficio mutuo" y con
"el comportamiento que mejor crea credibilidad e inspira confianza": "actuar en el mejor inters
de los dems".
Este enfoque tico es an ms necesario de acuerdo con Covey, ya que en los tiempos actuales son
"una crisis de confianza" y, como resultado, existe "un creciente inters en la tica por parte de
nuestra sociedad".
La tica de Covey va ms all de Stone & Heen. Para l no es suficiente con reconocer que nos
equivocamos, que somos egostas a veces y que somos parte del problema. Si cometemos errores
debemos repararlos de inmediato: "Como en casi todos los dems aspectos de la vida, las errores
pueden crear avances. Retos y errores pueden llegar a ser algunas de nuestras oportunidades para
aprender, crecer y mejorar.
Covey aade: "Vamos a tener retos. Vamos a cometer errores. Y otros van a cometer errores que
nos afectan. ... La cuestin es cmo respondemos a esas cosas... "Si respondemos errneamente
perderemos la confianza que hemos construido con tanto esfuerzo durante aos en un instante.
Esta visin de Covey se puede observar en Internet una y otra vez - empresas que cometen errores
y son severamente castigados. Por otro lado, la prdida de confianza en Internet parece extrema,
pero muy breve. En Internet, con la liquidez de los tiempos definidos por Bauman - ver abajo todo volver a la normalidad rpidamente.
Adems de las tres frases de Stone & Heen, un segundo instrumento para abrir an ms a la
retroalimentacin es aprender a diferenciar entre el coaching y la retroalimentacin de la
evaluacin. "El coaching est dirigido a tratar de ayudar a alguien a aprender, crecer, cambiar. El
objetivo es ayudar a la persona a mejorar una habilidad, una idea, un conocimiento particular, una
prctica en particular, o la apariencia o personalidad de esa persona. "La evaluacin, por otro
lado," le dice dnde se encuentra. Es una evaluacin, clasificacin o calificacin. ... Las
evaluaciones adaptan expectativas, aclaran consecuencias, e informan de la toma de decisiones.
"Hacer la distincin entre los dos" provoca una gran diferencia en su capacidad de aceptar la
retroalimentacin de manera productiva. La razn es la siguiente: La evaluacin amenaza nuestra
identidad ms que el coaching. ... Usted puede aprender sin tener que soportar la ardua tarea de
reevaluar quien es.
Un tercer instrumento consiste en aprender a distinguir los diferentes componentes de la
evaluacin: la evaluacin, las consecuencias y el juicio. De esta manera "se puede averiguar qu
ocurre con su identidad en una evaluacin. ... Analizar tambin ayuda a centrarse en lo que quiere
discutir con el mensajero de la retroalimentacin. "Los juicios pueden ser ignorados, mientras que
los componentes de la evaluacin y las consecuencias pueden ser muy relevante.
Un cuarto instrumento es dar a uno mismo una segunda puntuacin que no se refiera a la
evaluacin, si no a la forma en que uno recibe la evaluacin. "La tabla de puntuacin le recuerda
que la evaluacin inicial no es el final de la historia. Es el comienzo de la segunda historia sobre el
significado de la experiencia en su vida "Esto no es slo un truco:". Mientras que la evaluacin
inicial puede no estar totalmente bajo su control, su reaccin general es. ... En el largo plazo, la
segunda puntuacin es a menudo ms importante que la primera.
Tipos de aprendizaje [8-11]
Stone y Heen (2014) ven dos formas de cmo respondemos a los retos y errores: lo que ellos
llaman la "mentalidad fija" y la "mentalidad de crecimiento". Alrededor de la mitad de nosotros
posee una mentalidad fija y la otra mitad una mentalidad de crecimiento. "Si usted tiene una
mentalidad fija, cada situacin que encontramos es un referndum sobre si usted tiene la
inteligencia o habilidad que usted pens (o esperanza) que tiene." Las personas con una
70

mentalidad de crecimiento por el contrario creen que nada es fijo. Si fallan, piensan que es una
habilidad que puede desarrollarse, y por otra parte, ven necesitan mejorar." Mientras que los que
tienen la mentalidad de crecimiento son "increblemente precisos" en la evaluacin de sus
capacidades, mientras que aquellos con una mentalidad fija son "terrible" en ello.
La mentalidad fija niega en gran medida la realidad y por lo tanto es incapaz de un aprendizaje
efectivo. Wiliam - consulte la seccin de didctica de los fundamentos de la sesin 2 - est de
acuerdo: "Los mejores alumnos constantemente atribuyen el xito y el fracaso a causas inestables
internas." Causas inestables para Wiliam son causas transitorias ("trabajo duro") en lugar de causas
de larga duracin ("ser inteligente").
Al igual que con las etiquetas simples, la mentalidad fija es una situacin indeseable. Representa la
actitud defensiva y no disponer de la capacidad de resiliencia. Para potenciar la capacidad de
resiliencia debemos pasar de una mentalidad fija a una mentalidad de crecimiento. Wiliam observa
esto tambin: "el aprendizaje en las aulas se mejorar considerablemente si los estudiantes
adoptan esta idea de "Todo depende de m, y puedo hacer algo al respecto", "Slo entonces la
retroalimentacin tiene una oportunidad de promover el aprendizaje. "Promover la creencia de
que la capacidad se puede desarrollar.

Segn Stone y Heen pasar de una mentalidad fija a una mentalidad de crecimiento implica varios
pasos. El primer paso es ser consciente de qu tipo de mentalidad que se tiene.
Yo soy fijo en comparacin a estar en crecimiento;
Mis capacidades son fijas frente a mis capacidades estn siempre evolucionando;
Mi objetivo es el xito frente a mi meta es el proceso de aprendizaje en s mismo;
Me siento inteligente cuando hago algo perfectamente y mejor que los otros frente a la
idea de me siento inteligente cuando supero desafos;
Me siento amenazado por un desafo en comparacin veo una oportunidad en los desafos;
Me siento seguro en lo que puedo hacer en comparacin me siento seguro si me tengo que
estirar a m mismo un poco.
El segundo paso es que los estudiantes aprendan a aceptar el fracaso como parte de su proceso de
aprendizaje. Mientras que una mentalidad fija solo tiene xito como meta, la mentalidad de
crecimiento ve el fracaso como un desafo para hacerlo mejor la prxima vez. Es una invitacin a
trabajar ms mejor. Segn Jane McGonigal la opcin al fracaso es una de las principales
atracciones del juego. Ella describe un resultado de investigacin sobre los jugadores que juegan el
juego Super Monkey Ball 2: "Ellos [los investigadores] encontraron que los jugadores mostraron la
combinacin ms potente de emociones positivas cuando haban cometido un error..." La razn de
esto es porque en el juego jugadores "no haban fallado de forma pasiva. Haban fracasado de
manera espectacular y entretenida. La combinacin de sentimiento positivo y un sentido ms
fuerte de la mediacin hicieron los jugadores tuvieran ganas de volver a jugar. ... Cuando nos
recuerdan nuestra propia accin de una manera tan positiva, es casi imposible no sentirse
optimista.
El tercer paso es crear una situacin de flujo, es decir situaciones en las que "las personas *llegan a
estar] completamente absorbidos en las actividades en las que participan" (Wiliam, 2011). Minal
Czikszentmihalyi, el creador del concepto, describe "flujo" como: "la satisfaccin, la estimulante
sensacin de logro creativo y funcionamiento elevado" (citado en McGonigal, 2011).
Wiliam escribe: "Este concepto de flujo puede surgir del propio inters intrnseco de una tarea...
71

pero tambin puede surgir a travs de una mezcla entre las capacidades de uno y el desafo de la
tarea. Cuando el nivel de desafo es bajo y el nivel de capacidad es alto, el resultado es a menudo
el aburrimiento. Cuando el nivel de desafo es alta y el nivel de capacidad es baja, el resultado es
generalmente ansiedad. Cuando ambos son bajos, el resultado es la apata. Sin embargo, cuando
tanto la capacidad y el desafo son altos, el resultado es el "flujo" ".
McGonigal nos dice que "flujo" es lo que hace que jugar un juego sea tan gratificante: "La
investigacin de Czikszentmihalyi mostr que el flujo ms fiable y ms eficiente era producido por
la combinacin especfica de metas de auto-elegidas, obstculos optimizados para la persona
concreta, y la retroalimentacin continua. "Los juegos son una fuente obvia de flujo", escribi, "y el
juego es el flujo de la experiencia por excelencia." "McGonigal aade:" Durante este tipo de
trabajo muy estructurado, auto-motivados... logramos regular la forma ms grande de la felicidad
a disposicin de los seres humanos: compromiso optimista con el mundo que nos rodea. Nos
sentimos completamente vivos, llenos de potencial y de intencin - en otras palabras, estamos
completamente activos como seres humanos.
Lecturas complementarias:
Douglas Stone & Sheila Heen Thanks for the feedback (2014)

Dylan Wiliam Embedded formative assessment (2011)

Jane McGonigal Reality is broken (2011)

Stephen Covey The speed of trust (2006)

Sociedad actual [12-14]


El socilogo Zygmunt Bauman (2004, 2005) describe nuestra sociedad actual como "lquida" y
nuestras vidas como "vida lquida": "" vida lquida' es un tipo de vida que tiende a ser vivida en una
sociedad moderna lquida. "Moderna lquida' es una sociedad en la que las condiciones en las que
sus miembros actan cambian ms rpido de lo que se necesita para consolidar los hbitos y
rutinas. La liquidez de la vida y la de la sociedad alimentan y revitalizan a otros. Vida lquida, al
igual que la sociedad lquida, no puede mantener su forma o mantener su curso por mucho
tiempo.
La Vida lquida es un tipo de consumismo radical en el que todo y todos se convirtieron en objetos
de consumo. "La vida lquida dota al mundo exterior, de hecho, todo en el mundo que no es parte
de s mismo, con un valor principalmente instrumental". Todo tiene que ser "bueno para el
consumo" para ser til.
Los cambios que se producen en tiempos lquidos son radicales, "modificando muchos conceptos"
tradicionales "que han estructurado nuestra forma de dar significado al mundo en que vivimos, y a
nuestras propias vidas. (EGE, 2012)
El individualismo no existe en estos tiempos lquidos a pesar de que la consigna es que todos
debemos ser personas. "En una sociedad de individuos cada uno debe ser individual; en este
sentido, por lo menos, los miembros de una sociedad son cualquier cosa menos individual,
diferentes o nicos. Son, por el contrario, sorprendentemente similares entre s en cuanto a que
deben seguir la misma estrategia de vida... fichas para convencer a los dems de que estn
haciendo eso. En la cuestin de la individualidad, no hay eleccin individual.
La nica eleccin que tenemos es que hay la nica opcin de consumir. "La lucha por la
singularidad se ha convertido en el principal motor de la produccin en masa y el consumo de
72

masas." Esta singularidad se define por estar "al da". Mientras se propagan consignas de
autenticidad y todo lo deberamos creer en un "auto prstina" para escuchar, todo lo que hacemos
es comprar para tratar de superar nuestro estado existencial de ansiedad sin xito.
Los nios no estn exentos de los tiempos lquidos. "Tan pronto como aprenden a leer, o tal vez
mucho antes de eso, los nios son colocados en dependencia de la tienda'." Esto tiene sentido
porque "los nios de hoy son, ante todo, los consumidores del maana". Ellos son vistos por sus
padres como "electores bien informados" cuando se trata de la adquisicin de bienes.
La vida lquida es una vida de "incertidumbre constante". Para mantenerse al da con los requisitos
de este consumismo radical, nuevos productos deben ser adquiridos constantemente. "La vida
lquida significa auto-escrutinio constante, la autocrtica y la auto-censura. La vida lquido se
alimenta de la insatisfaccin del yo consigo mismo. "En el proceso se produce una gran cantidad de
residuos, tanto en forma de seres humanos como de recursos. S, los seres humanos tambin son
un "objeto de consumo". Es por eso que los seres humanos estn ansiosos por convertirse en
desperdicio ellos mismos. Si no pueden mantenerse al da con el ritmo del cambio y comprar los
ltimos productos de consumo caer de la escala social hasta que se vuelven intiles para otros - y
por lo tanto se convierten en desechos humanos. A continuacin, sern expulsados de la sociedad,
sin ninguna posibilidad de volver a subir la escala social de nuevo. Todos estamos ansiosos porque
vamos a ser eliminados.
Lecturas complementarias:
Zygmunt Bauman Identity (2004)

Zygmunt Bauman Liquid life (2005)

Zygmunt Bauman Liquid times (2007)

Sociedad actual Recetas para una accin futura


Qu puede hacer usted y los maestros acerca de esta situacin? Bauman escribe: ". La idea
central de la educacin... es desafiar el impacto de la experiencia cotidiana, para luchar y al final
desafiar las presiones que surgen del entorno social en el que opera el alumno" Pero, cmo debe
hacerse esto?
El aprendizaje programtico de cmo hacer frente a la vida lquida es una opcin: "Condiciones de
accin y estrategias diseadas para responder... han quedado obsoletas antes de que los actores
tengan la oportunidad de aprender de manera adecuada." El modelo de transmisin, por lo tanto,
se rige por Bauman por: "el conocimiento tiene que ser constantemente renovados". Tambin
deben ser identificadas las habilidades que se necesitan en tiempos lquidos y luego aprenderlas.
"Los giros futuros de la demanda del mercado no son fcilmente predecibles, sin embargo los
pronosticadores refinaron sus pronsticos".
Seymour Papert (citado en Bauman) est de acuerdo en que las habilidades tradicionalmente
enseadas ya no tienen sentido. "El modelo que aprendes mientras ests en la escuela, mientras
se es joven, las habilidades que van a aplicar durante la vida ya no es sostenible. Las habilidades
que se pueden aprender cuando ests en la escuela no sern aplicables. Los alumnos estarn
obsoletos en el momento de entrar en el mercado laboral.
De acuerdo con Bauman, sin embargo es la nica salida. "Las probabilidades adversas pueden ser
abrumadoras, y sin embargo, una sociedad democrtica... la sociedad... sabe que no hay ningn
sustituto para la educacin y la auto-educacin como un medio para influir en el curso de los
acontecimientos". Mientras que los estudiantes puedan ver la educacin como "una puerta de
acceso a puestos de trabajo" tenemos que ensearles a ser ciudadanos tambin - darles "una
73

educacin para la ciudadana".


Esta educacin debe ser permanente: "en el moderno entorno lquido, la educacin y el
aprendizaje, para ser de alguna utilidad, debe ser continua y de hecho durante toda la vida."
Tenemos que potenciar la individualidad de los estudiantes. La "'Individualidad' est hoy, ante
todo, en la autonoma de la persona, que a su vez se percibe al mismo tiempo como derecho y
obligacin de la persona. Significa algo ms, la afirmacin "Yo soy una persona 'significa que yo soy
el nico responsable de mis mritos y mis defectos, y que es mi tarea es cultivar la primera y
arrepentirse y de reparar la segunda".
Tenemos que tomar esa parte de la identidad que todava hay en la vida lquida como punto de
partida. "" La nica "identidad esencial ' de la cual uno puede estar seguro que surgir del cambio
continuo es la de homo eligens - el" hombre elector... un yo permanentemente efmero,
totalmente incompleto, definitivamente indefinido -. Y autnticamente inautntico "No es mucho,
pero es un comienzo.
El homo eligens se encuentra actualmente en un mal lugar. "Lo que separa la agona de hoy en da
de la eleccin de las molestias que siempre han atormentado homo eligens... es el descubrimiento
o la sospecha de que no hay reglas predestinados u objetivos universalmente aprobados que
pueden ser firmemente seguidos pase lo que pase, aliviando as los electores de la responsabilidad
de las consecuencias adversas de sus decisiones.
Slo una educacin permanente puede potenciar este homo eligens. "Necesitamos una educacin
permanente para darnos una eleccin. Pero necesitamos que sea an ms para salvar las
condiciones que hacen que las opciones estn disponibles y a nuestro alcance".
Cmo afecta este empoderamiento? El "'Empoderamiento' requiere la construccin y
reconstruccin de lazos interpersonales, la voluntad y la capacidad de relacionarse con los dems
en un esfuerzo continuo para hacer posible la convivencia humana en un entorno hospitalario,
para la cooperacin mutuamente enriquecedora de hombres y mujeres que luchan por la
autoestima, para el desarrollo de su potencial y de la correcta utilizacin de sus capacidades. En
definitiva, una de las apuestas decisivas de la educacin permanente est dirigida al
"empoderamiento" es la reconstruccin del espacio pblico ahora cada vez ms abandonado
donde los hombres y las mujeres pueden participar en una continua traduccin entre lo comn y o
individual, los intereses privados y pblicos y derechos y deberes "Por lo tanto:" el fortalecimiento
de la cohesin social y el desarrollo de un sentido de conciencia social y responsabilidad se han
convertido en objetivos sociales y polticos importantes ".
Lo que se necesita, por lo tanto, es el fortalecimiento de los vnculos humanos. "En un entorno
lquido, de flujo rpido e impredecible que necesitamos lazos firmes y fiables de la amistad y la
confianza mutua, ms que nunca antes." Mientras que en la actualidad estn siendo reemplazados
por "contactos desinfectados" en Internet y la lealtad a la marca en la vida real, los vnculos
humanos son vitales para una democracia.
Cmo fortalecemos estos vnculos humanos? Bueno, "nos mezclamos todos los das con otros
que..." no necesariamente hablan el mismo idioma (literal y metafricamente) o compartimos la
misma memoria o la historia. En tales circunstancias, las habilidades que se necesitan ms otras
para ofrecer a la esfera pblica una posibilidad razonable de reanimacin son las habilidades de
interaccin con los dems - de llevar a cabo un dilogo, una negociacin, de ganar la comprensin
mutua y de la resolucin de conflictos que inevitablemente aparecen en todos los aspectos de la
vida compartida.
Bauman concluye: "Este es de hecho cmo la educacin debe ser para que los hombres y mujeres
del mundo moderno lquido pueden perseguir sus objetivos vitales con al menos un mnimo de
recursos y confianza en s mismo, y la esperanza de tener xito." Un segundo efecto es "hacer que
el mundo rpidamente cambiante ms hospitalario para la humanidad. Es una manera de salir de
nuestro "paisaje de la ignorancia" actual. "La ignorancia conduce a la parlisis de la voluntad. Uno
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no sabe lo que es en la tienda y no tiene manera de asumir los riesgos.


Papert explica una habilidad adicional que es crucial. Segn l, slo realmente tiene sentido
ensear una habilidad: "La nica habilidad competitiva es la habilidad de ser capaz de aprender.
Necesitamos producir personas que sepan cmo actuar cuando estn enfrentados a situaciones
para las que no fueron entrenadas especficamente. Wiliam (2011) est de acuerdo aunque no
descarta el uso de habilidades aprendidas en la escuela: "Esta es la razn por la que la educacin en contraposicin a la formacin - es tan importante. La educacin no solo proporciona
habilidades, sino que tambin produce la capacidad de desarrollar nuevas habilidades
Teoras de la Identidad *8-11; 12-14]
En las ciencias sociales es comn definir la identidad como la respuesta a la pregunta: Quin soy
yo? Desafortunadamente, no existe consenso sobre la manera de entender las respuestas a esta
pregunta.
Segn una corriente cientfica, personificada por el socilogo Erving Goffman, nuestra identidad es
la suma de todos los roles que jugamos. La idea clave aqu es que nos comportamos de manera
diferente en diferentes contextos porque se requieren diferentes acciones y reacciones por parte
nuestra a diferentes varias situaciones. Por lo tanto, nos comportamos de manera diferente en el
trabajo y en casa y actuamos diferente con la familia y en una tienda. Llevamos a cabo diferentes
funciones para diferentes audiencias. Durante la reproduccin de estos diferentes roles es crucial
que mantengamos nuestras audiencias separadas a fin de evitar daos graves de nuestra imagen.
Para entender el dao que podra ocurrir, imagine la siguiente situacin. Una madre visita en la
escuela a un estudiante que es muy popular en su clase. La madre trae un juguete lindo que
proclama en voz alta es el favorito de su hijo. El efecto es devastador - el nio est profundamente
avergonzado. La razn de esto es que la audiencia de un contexto (compaeros de clase) obtiene la
visin de otro role que es representado por el nio (hijo lindo).
Un segundo aspecto de la obra sobre la identidad de Goffman es que hay dos formas en las que
compartimos informacin de nosotros mismos con los dems: consciente ("dando la informacin")
e inconscientemente ("emitiendo la informacin"). Una gran parte de esta informacin emitida
inconscientemente se compone por nuestra comunicacin no verbal. Ambos tipos de informacin
son utilizados por los otros para interpretarnos.
A veces la informacin inconscientemente emitida contrasta altamente con la informacin que
damos conscientemente de nosotros mismos. Por ejemplo, el tartamudeo y el sudor mientras
proclamamos que no estamos nerviosos en absoluto. En esos casos, nuestro papel no ser muy
creble y nuestro desempeo podra ser rechazado por nuestro pblico.
La interpretacin de Goffman no es la nica aproximacin al concepto de identidad. Otro enfoque
importante se basa en el filsofo Paul Ricoeur. De acuerdo con Ricoeur, las identidades constarn
de dos partes: de las caractersticas nuestras que nos discriminan respecto a los dems (l'ipsete) y
de las caractersticas nuestras que siguen siendo las mismas durante perodos ms largos de
tiempo (la memete).
La interpretacin de Ricoeur es clave para la legislacin europea sobre proteccin de datos.
Nuestra l'ipsete nos hace identificables para la ley. Al ser identificada, por ejemplo, en una base de
75

datos, hace que nuestros datos sean protegidos por el derecho de la UE.
La Directiva de Proteccin de Datos *Directiva 95/46 / CE del Parlamento Europeo y del Consejo, de
24 de octubre de 1995, sobre la proteccin de las personas fsicas en lo que respecta al
tratamiento de datos personales y a la libre circulacin de estos datos] especifica lo que nos hace
identificable : "una persona identificable es aquel que pueda determinarse, directa o
indirectamente, en particular con referencia a un nmero de identificacin o uno o ms factores
especficos de su identidad fsica, fisiolgica, psquica, econmica, cultural o social." por desgracia,
no se proporcionan ms detalles, ni en la Directiva ni en los reglamentos posteriores.
El uso del concepto de "identidad" en la Directiva parece indicar que la identidad es igual a una
persona identificable - un uso que es visto como demasiado limitado por el rgano asesor del
Grupo Europeo de tica en Ciencia y Nuevas Tecnologas de la Comisin Europea (GEE) en su
Dictamen 26: "no es suficiente para analizar cuestiones de identidad en cuanto a los asuntos que
conciernen sobre todo la identificacin de una persona en lugar de su identidad como persona".
Una tercera interpretacin de la identidad postula que las identidades son historias que contamos
a otros acerca de nosotros mismos. Por ejemplo el socilogo Anthony Giddens escribe sobre la
identidad: "la identidad de una persona no se encuentra en el comportamiento, ni - por
importante que esto es - en las reacciones de los dems, si no en la capacidad de mantener una
narrativa particular." El filsofo Jean-Paul Sartre llama a esto un "proyecto vital". La idea de esta
interpretacin es que reflejamos la comprensin de nosotros mismos en un "curso" de historia
"sobre el yo", que es "narrativa biolgica del individuo".
Slo una coherente versin de la historia sobre nosotros mismos puede existir en un momento
determinado. Con el tiempo las historias cambian, pero nunca puede haber dos versiones al
mismo tiempo.
En esta interpretacin subyace el llamado "derecho al olvido" de la Unin Europea - el derecho de
las personas "para solicitar que sus datos se eliminen de la accesibilidad a un motor de bsqueda".
De acuerdo con la tradicin de Giddens tenemos el derecho de borrar elementos no deseados de
nuestra narracin.
Lecturas complementarias:
Anthony Giddens Modernity and Self-Identity (1991)
Erving Goffman The presentation of Self in everyday life (1959)
Paul Ricoeur Oneself as another (1992)

Nuevas tecnologas digitales e Identidad *8-11; 12-14]


Al tener nociones del concepto de identidad digital procedentes de la seccin de la "teora de la
Identidad" hace que sea ms fcil construir el concepto: las identidades digitales son la respuesta a
la cuestin de quienes somos cuando estamos conectados. Para entender las respuestas slo
tenemos que aplicar una de las tres interpretaciones de identidad al concepto de identidad digital.
Despus de la primera interpretacin, nuestra identidad digital consistira en la informacin que
damos conscientemente y que emitimos inconscientemente cuando estamos conectados. De
76

acuerdo con la segunda interpretacin, nuestra identidad digital podra ser vista como que lo que
nos hace diferentes digitalmente con respecto a los dems y que est en una lnea coherente
acerca de nosotros. Para la legislacin de la UE, por lo tanto, las identidades digitales, se definen
como "identidad-como-identificacin" conectado. Esto bsicamente significa que nuestra
identidad digital es igual a nuestras contraseas y combinaciones de nombre de usuario o nuestros
identificadores biomtricos o nuestras fichas de registro y certificados en lugar de nosotros como
personas conectadas. En la tercera interpretacin de la identidad digital, entonces seramos la
narracin digital de quienes somos que ofrecemos - nuestros perfiles.
Por desgracia, la relacin entre la identidad presencial y la identidad digital no se puede resumir
con slo aplicar las interpretaciones de la identidad a las identidades digitales. Las tecnologas
digitales han complicado nuestras interpretaciones de identidad per se.
Vamos a empezar con el impacto de las nuevas tecnologas en la primera interpretacin de la
identidad representada por Goffman. Todava podemos segregar nuestro pblico hasta cierto
punto - nos comportamos de manera diferente en Facebook y en LinkedIn y publicamos diferentes
textos en Twitter y en World of Warcraft - pero de ninguna manera existe una pared hermtica que
separe nuestras audiencias. Mientras que para Goffman la separacin es completa y las
representaciones de un role no se filtran a otro funcin, tenemos problemas para mantener esta
segregacin digital. Slo unos pocos de nosotros utilizan en consecuencia las opciones disponibles
en las redes sociales para llegar a un pblico diferente para cada mensaje que enviamos. Ms bien
compartimos nuestras fotos y videos divertidos con amigos, familiares y colegas por igual. Algunos
de nosotros incluso conscientemente enlazamos muchos o todos nuestros perfiles entre s. Pero
incluso si hemos tenido cuidado y hemos tratado de separar audiencias, las funciones de Google
permiten conectarlas.
Debido a la informacin que accidentalmente damos, nuestra presencia en Internet tambin tiene
cambios. En la actualidad nuestra informacin emitida accidentalmente se compone
principalmente de nuestro comportamiento al hacer click. Esto est siendo interpretado por
empresas y autoridades desconocidas para nosotros por medio de algoritmos y Big Data
("perfiles"). La comunicacin no verbal ha desaparecido casi por completo cuando estamos
conectados. Al chatear o mandar SMS, perdemos informacin no verbal que tradicionalmente se
daba.
Tomando en cuenta la interpretacin de las identidades basada en Ricoeur, no podemos notar si
no las similitudes entre nuestros perfiles en lnea. Mientras que en las redes sociales ms antiguas
como MySpace podramos co-crear nuestros perfiles, en las redes sociales ms recientes como
Facebook, Twitter todos estamos condenados a caber en la misma plantilla. Por lo tanto, es muy
difcil ser diferente (l'ipsete).
Tenemos, adems, una enorme tendencia al conformismo en lnea. Todos ponemos la misma cara
de pato en selfies y muchos de nosotros mostramos nuestros muslos bronceados cerca del mar
en nuestras fotos. Todos compartimos lindas fotos de los nios, los memes y las historias nuevas
raras.
La razn a este conformismo podra surgir de nuestras inseguridades. Duval y Wicklund (1972)
describen esta lgica en su teora del Autoconocimiento Objetivo (OSA). Segn ellos siempre
estamos muy sorprendidos cuando nos fijamos atentamente en un espejo, porque la imagen de
nosotros mismos que llevamos en nuestra mente est distorsionada positivamente. Cuando nos
miramos en el espejo y vemos nuestro yo real nos decepciona y nos hace inseguros. La forma ms
fcil salir de este estado emocional negativo es comenzando a conformarse ms y ser aceptado
como nos percibimos a nuestro alrededor. Si hemos de aceptar que nuestros perfiles son espejos
de una manera u otra, entonces nuestro conformismo en lnea podra ser explicado en parte.
Por otra parte, la lnea de tiempo de Facebook erosiona nuestro memete. Al colocar delante
nuestro una lnea de tiempo histrica se hace visible cmo cambiamos. Cambiamos socios, amigos,
77

trabajo y nuestra opinin y todo esto es perfectamente presentado como elementos de


informacin que conforman nuestra identidad.
De la misma manera que la lnea de tiempo de Facebook desafa la tercera interpretacin de
identidades - nuestras identidades como narraciones de nosotros por nosotros mismos. La lnea de
tiempo de Facebook muestra varias versiones de nuestra historia, al mismo tiempo - y esto va en
contra de nuestra narrativa siendo una nica historia coherente acerca de nosotros dicha por
nosotros para nosotros mismos y para los dems - una historia que existe en una sola versin.
Adems, otros aaden su contenido a nuestro perfil de modo que ya no es slo "por nosotros
mismos".
EGE, una organizacin de asesoramiento a la Comisin Europea, comenta sobre esto: "Facebook
ahora permite a sus miembros a almacenar una historia de vida y por lo tanto estructuran sus
entradas de manera diacrnica. Memoria y olvido son conceptos complementarios para la
identidad personal: sin algn olvido y sin el proceso de seleccin, necesarios para dar sentido a la
propia identidad, la creacin de una identidad del yo (ipse) se vuelve ms y ms dependiente de
los socialmente atribuidos "marcadores" de identificacin (dem). Como se ha dicho con respecto a
la iniciativa legal del 'derecho al olvido', sin embargo, la web parece "nunca olvidar". La cuestin
tica con respecto a los conceptos de identidad, es cmo afecta a la auto-relacin y las relaciones
sociales a travs del tiempo - hay indicios de que la imposibilidad de 'borrar' una parte de la propia
historia personal de la memoria colectiva de la web puede crear una cultura que no perdone, ya
sea en materia de empleo o en formas sociales de avergonzamiento, o con respecto a las polticas
de vigilancia.
Pero este no es el nico desafo en la era digital respecto a la interpretacin de Giddens. Un
segundo reto es la nocin de que la interpretacin de informacin conscientemente dada es slo
una parte de nuestra identidad. Ms potente es la informacin que se "desprende" de nosotros, ya
sea por parte de terceros o inconscientemente por nosotros mismos. Este fue el caso en los
tiempos pre-digitales cuando nuestro lenguaje corporal y nuestra voz eran indicadores importantes
para otros de lo que somos.
Resultados de la investigacin de las neurociencias nos muestran lo importante que es nuestra
propia informacin que se "desprende". Para apreciar esto tenemos que profundizar un poco en la
teora de la neurociencia. Timoteo Wilson (2002) fue uno de los primeros en proclamar que una
gran parte de nuestra identidad est constituida por lo que l llama "el inconsciente adaptativo".
Esta parte inconsciente de nosotros no tiene nada que ver con el inconsciente de Freud. Wilson
define el inconsciente adaptativo como los "procesos mentales que son inaccesibles a la
conciencia, pero si a los juicios de valor, sentimientos o comportamientos". "Juega un role
ejecutivo importante en nuestra vida mental. Rene informacin, interpreta y evala y establece
objetivos en movimiento, de forma rpida y eficiente. "Segn los mismos, el inconsciente hace el
95% de nuestro comportamiento. Solamente el restante 5% es consciente "vagamente
relacionado" con el otro 95% y no tiene acceso a l. Simplemente puede tratar de racionalizar lo
que la otra parte ha decidido. Wilson llama a esto: "confabulacin". Wilson escribe: "nos vemos
obligados a hacer conjeturas acerca de nuestras disposiciones inconscientes".
La parte inconsciente de nosotros "est ligada al aqu y ahora, reacciona rpidamente a nuestro
entorno actual, habilidosamente detecta patrones, nos alerta a cualquier peligro, y pone su
atencin en los comportamientos dirigidos a un objetivo en movimiento. Lo que no puede hacer es
anticipar lo que suceder maana, la prxima semana, o el prximo ao, y planificar en
consecuencia. Tampoco puede la inconsciencia adaptativa reflexionar sobre el pasado e integrarlo
en una auto-narrativa coherente. Entre las principales funciones de la conciencia estn las
habilidades para prever, estimular y planificar.
El ganador del Premio Nobel Daniel Kahneman (2011) traduce la idea de Wilson de inconsciencia
versus consciencia en dos sistemas de toma de decisiones que los seres humanos tenemos. l
78

llama a estos sistemas "Sistema 1" al que realiza operaciones automticas y "Sistema 2" al que
realiza operaciones controladas. Para Kahneman se trata de dos modos de pensar que l denomina
"rpida" contra "lento".
Leonard Mlodinow (2012) toma el inconsciente a la esfera social. l ve el inconsciente como la
razn por la cual la comunicacin no verbal es tan importante. La mayor parte de las interacciones
humanas tienen lugar a nivel inconsciente. Mlodinow: "nosotros... tenemos una va paralela de
comunicacin no verbal, y esos mensajes pueden revelar ms que nuestras palabras
cuidadosamente elegidas e, incluso, a veces los mensajes de un n nivel y otro pueden mostrar
incoherencias.
Dado que gran parte, si no la mayora, de la emisin de las seales no verbales y su lectura es
automtico y se realiza fuera de nuestro conocimiento y control consciente, a travs de nuestras
seales no verbales sin saberlo, comunicamos una gran cantidad de informacin acerca de
nosotros mismos y nuestro estado de nimo. Los gestos que hacemos, la posicin en la que
tenemos nuestro cuerpo, las expresiones que usamos en nuestras caras, y las cualidades no
verbales de nuestro discurso - todas contribuyen a cmo nos ven los dems.
El psiclogo experimental Joshua Greene (2013) afirma que son dos los conjuntos diferentes de
moralidad, lo que l llama "la moralidad rpida y lenta".
Un tercer reto para la interpretacin de Giddens sobre la identidad proviene de la "vida lquida" de
Zygmunt Bauman. Segn l, en estos tiempos no tratamos constantemente de construir una
narracin como solamos hacer. Una vez podramos haber intentado crear una imagen final con las
piezas de un rompecabezas en la mano. Hoy en da tambin empezamos con piezas de un
rompecabezas en la mano, pero luego "que tratamos de averiguar cmo usted puede ordenar y
reordenarlos hasta obtener (cuntos?) Imgenes agradables. Usted est experimentando con lo
que tiene. Su problema es... cules son los puntos que se pueden alcanzar con ya los recursos
disponibles, y cules son dignos de sus esfuerzos para obtenerlos? "Y aade:" Una identidad
cohesionada, firmemente clavada y slidamente construida sera una carga, una restriccin, una
limitacin de la libertad de elegir. Sera augurar una incapacidad para abrir la puerta cuando la
prxima oportunidad pique.
La opinin de EGE est unida Bauman y habla de "auto fluido": "Su relevancia para la reflexin
tica radica en su impacto en los conceptos tradicionales de" autenticidad "y" autonoma ":
identidades fluidas o hbridas pueden poner en peligro la coherencia y la continuidad lo que ha
sido considerado como crucial para el concepto de una identidad prctica, la cual depende en
ltima instancia de no slo de sus acciones sino que tambin es identificada por otros. Por lo
tanto, las nuevas posibilidades de dar forma a la propia identidad, limitadas nicamente por las
caractersticas y reglas de los programas que uno utiliza, hace que las relaciones sociales sean
potencialmente inseguras; conceptos ticos tales como la confianza, la veracidad o fiabilidad
puedan perder su funcin para crear mbitos de pertenencia - mientras que al mismo tiempo la
aplicacin de las relaciones a corto plazo pueden ser fcilmente reemplazadas.
Lecturas complementarias:
Daniel Kahneman Thinking, fast and slow (2011)

EGE, Opinion 26: Ethics of Information and Communication Technologies (2012)

Joshua Greene Moral tribes (2013)

Leonard Mlodinow Sublimal (2012)

Shelly Duval & Robert Wicklund Objective Self-Awareness (1972)


79

Timothy Wilson Strangers to ourselves (2002)

Zygmunt Bauman Identity (2004)

80

FUNDAMENTOS DE LA SESIN 2
Introduccin
En esta sesin, se presentan dos de los principales elementos del taller: la didctica interactiva y
las medidas de prevencin.
Didctica Interactiva
Introduccin
La didctica dominante implementada actualmente en la mayora de las escuelas de la Unin
Europea sigue siendo el modelo de transmisin, en la que un profesor ensea de arriba hacia
abajo, teniendo el papel de protagonista de ese proceso y los estudiantes tratar de entender lo que
ensea el maestro. El modelo de transmisin se basa en el supuesto de que el conocimiento se va
a transmitir y aprender, que la comprensin se desarrollar ms adelante, y que la claridad de la
exposicin acompaada de recompensas para el estudiante son los elementos esenciales de la
buena enseanza "(Black y Wiliam, 1998).
Despus de haber analizado los resultados de un vasto cuerpo de investigadores de educacin e
innovadores Black & Wiliam indican que hay una "gran cantidad de evidencias de que este modelo
de transmisin no funciona". Segn ellos "hay poco o ningn aprendizaje, que valga la pena".
Black y Wiliam proponen una alternativa didctica: una didctica que sea interactiva y no de arriba
hacia abajo: "el compromiso debe ser ensear a travs de la interaccin para desarrollar el poder
de cada alumno para que sea capaz de incorporar nuevos hechos y las ideas en su comprensin."
Este tipo de didctica es ms eficaz cuando se trata del punto curricular de referencia ms
importante: los resultados de los exmenes. Esto, segn Wiliam (2011), es vlido para todos los
estudiantes, pero didctica interactiva es "ms beneficiosa para los estudiantes con peores
resultados" y para "estudiantes de diferentes orgenes tnicos".
La didctica Interactiva se apoya en las siguientes premisas:
Los estudiantes son co-responsables de su aprendizaje.

Para lograr esta corresponsabilidad los estudiantes tambin deben ser co-responsable de
las lecciones. El papel de los estudiantes no debe limitarse a "jugar un juego de" adivinar lo
que est en la cabeza "del maestro" (Wiliam, 2011).

Ya no es crucial la enseanza del maestro. Los maestros deben facilitar entornos de aprendizaje efectivos.

Los maestros deben expresar con claridad los objetivos de aprendizaje y los criterios de xito para cada leccin. Los estudiantes necesitan saber qu se espera de ellos para tomar su
responsabilidad.

Los maestros tienen que abrir ms canales de comunicacin con sus alumnos. Wiliam
(2011) nos asegura: "Cuando los maestros abren canales de comunicacin con los estudiantes, los estudiantes los utilizarn."

Los maestros ya no posponen la comprobacin real sobre si los estudiantes han comprendido las lecciones hasta que los exmenes. Los exmenes de clasificacin es un cierre
despus de lo cual no hay aprendizaje adicional se lleva a cabo, ni siquiera por aquellos que
suspendieron los exmenes. En cambio, los profesores necesitan comprobar de forma per81

manente e interactiva si todos los estudiantes comprendieron el contenido de la leccin. Si


uno o ms estudiantes han perdido la nocin de la leccin, el profesor o los compaeros
deben prestar ms atencin a este estudiante. La interactividad es la sensibilidad constante
por parte de un profesor para el aprendizaje del estudiante individual. La esencia de la
comprobacin interactiva es que los profesores acepten que no saben lo que los estudiantes han aprendido hasta que lo comprueban.

Como los maestros permiten un mayor compromiso de participacin de los estudiantes el


aprendizaje se hace ms posible.

Wiliam define su versin de la didctica interactiva, con lo que l denomina Evaluacin Formativa,
de la siguiente manera: "Una evaluacin funciona formativamente en la medida en que la
evidencia sobre el rendimiento de los estudiantes es interpretado y utilizado por profesores,
alumnos, o sus compaeros para tomar decisiones sobre la prximos pasos en la instruccin que
puedan ser mejores, o mejor fundadas, que las decisiones que se han hecho en ausencia de esa
evidencia. "
La didctica de la evaluacin formativa no es fcil de implementar. Toma tiempo y requiere un
enfoque paso a paso. Wiliam explica: "Cuando los maestros tratan de cambiar ms de dos o tres
cosas acerca de su enseanza, al mismo tiempo, el resultado tpico es que su enseanza se
deteriora y vuelve a hacer lo que hacan antes. Mi consejo es que cada profesor elige una o dos de
las tcnicas... y las pone a prueba en el aula. Si a ellos les parecen eficaces, el objetivo debe ser la
prctica hasta que se convierten en natural su uso.
Por ello, el taller IDentifEYE no propone cambiar radicalmente la enseanza del da a da del
docente, sino que intenta facilitar algunas tcnicas para hacer mayor el men de las buenas
prcticas.
Es aconsejable que los profesores que participan en el taller IDentifEYE empiecen a crear
comunidades de aprendizaje de maestros (TLCs). Sugerimos que el taller IDentifEYE funcionar
como punto de partida para reuniones mensuales de docentes sobre didctica. En lnea con la
prescripcin de Wiliam les recomendamos un tamao de grupo de ocho a doce profesores. "La
idea del TLC es que cada participante llegue a la reunin con su plan de desarrollo profesional
personal, y que reciba el apoyo del grupo para lograrlo."
Buenas prcticas
En su libro Formative Assessment Embedded Wiliam describe bastantes buenas prcticas
concretas. En el marco talleres piloto del proyecto IDentifEYE, maestros europeos han probado una
seleccin de ellas. A continuacin encontrar las buenas prcticas que se evaluaron como las
mejores:
Preguntas de diagnstico:
o Un instrumento importante para comprobar si est siendo comprendido en el aula
es el instrumento de preguntas de diagnstico. Estas son "las preguntas que proporcionan una ventana en el pensamiento de los estudiantes". No son fciles de generar, pero la lectura del libro Formative Assessment Embedded de William (2011) le
ayudar. La regla de oro para las preguntas es: "Qu hace a una pregunta til como
pregunta de diagnstico? ... es que debe ser muy poco probable que el estudiante
obtenga la respuesta correcta por la razn equivocada." Y, la pregunta debera ser
construida de tal de manera que. las respuestas incorrectas deben ser interpretables" El supuesto subyacente debera ser: "es mejor asumir que los estudiantes no
saben algo cuando aprenden que asumir que saben algo cuando no es as." El mejor
82

momento para hacer estas preguntas es "en los puntos de articulacin en las lecciones". Estos son los puntos "en los que el maestro comprueba si la clase est listo
para seguir adelante".
o Para ahorrar tiempo al crear la pregunta diagnstica es preferible que tenga solo
dos opciones: una respuesta A y una respuesta B. Reparta dos colores de Post-Its
antes de la leccin: por ejemplo, una azul para A y una amarilla para B. Ahora bien,
si el profesor hace una pregunta de diagnstico, los estudiantes han de mostrar uno
de los dos colores. Si ms del 80% de los estudiantes muestra el color correcto, el
profesor puede seguir adelante. Opcionalmente, el profesor puede pedir a un estudiante al azar que explique por qu escogi esa respuesta. Si los estudiantes proporciona el razonamiento correcto de la leccin puede seguir adelante. Si menos del
80% de los estudiantes muestran el color correcto el profesor debe pedirle a un estudiante con la respuesta correcta que explique su razonamiento. Si el estudiante
explica correctamente, razonando el maestro debe pedir a los estudiantes que
tenan el otro color si entienden lo que el primer estudiante ha dicho y si estn de
acuerdo con l. En caso afirmativo, el profesor puede ir al siguiente tema. Si no es
as, o si otro estudiante con el color adecuado proporciona una explicacin defectuosa, el maestro sabe que debe continuar con la leccin todava.
Tarjetas Rojo / verde. Cada estudiante recibe una tarjeta roja y una tarjeta verde. Mientras
un estudiante entiende la leccin tienen la tarjeta verde en la parte superior. En el momento en que pierden la nocin pone la tarjeta roja en la parte superior. Dado que todos los otros estudiantes en ese momento todava tienen el color verde mostrando que todava entienden la leccin, el profesor puede pedir a cualquiera de ellos que explique al compaero
que mostr el color rojo la leccin. Wiliam explica: "" Esta tcnica encapsula perfectamente
dos componentes clave de la evaluacin formativa eficaz - el compromiso y la contingencia.
Si un estudiante est mostrando... verde, puede ser llamado a explicar el contenido a otra
persona, lo que requiere que el estudiante haga el seguimiento de su propio aprendizaje y,
por lo tanto, est comprometido. Y el flujo de informacin de los estudiantes sobre el ritmo
de la instruccin ayuda al maestro a hacer ajustes para satisfacer mejor las necesidades de
aprendizaje de todos los estudiantes.
Seleccin aleatoria. Una de las pocas certezas que los maestros tienen en el aula es que
siempre hay unos pocos estudiantes dispuestos a responder a todas las preguntas del
profesor. Muy a menudo son una y otra vez los mismos estudiantes que muestran su afn
de responder. Mientras que estos estudiantes y sus respuestas, que son a menudo correcta,
dan al maestro una sensacin cmoda de que puede seguir adelante, en realidad slo proporcionan una falsa sensacin de interactividad. En realidad una parte importante de los
estudiantes han perdido la pista, pero para no demostrar que han perdido la pista, no levantan la mano para responder. Esta situacin parece segura para todos los involucrados: el
profesor puede seguir adelante sin demasiada prdida de tiempo, los estudiantes que han
levantado las manos reciben el aprecio del profesor y confirman tambin que son estudiantes estrellas, mientras que los estudiantes que no levantando las manos no tienen que
soportar la humillacin pblica por no saber la respuesta a una pregunta. Pero los estudiantes que no levantan sus manos ahora tambin refuerzan su sensacin de ser estudiantes de segundo nivel al no responder y al no reaccionar. Tanto los estudiantes "buenos"
como lo malos estudiantes" se refuerzan en sus autodefiniciones. Como se describe en los
fundamentos de la sesin 1 seccin cunto ms estrecha son las etiquetas de identidad
definidas mayor efecto negativo en la capacidad del estudiante para aprender o escuchar
comentarios. Este es un efecto muy indeseable solo de reaccionar o no a levantar las
manos. Una manera de poner fin a esta situacin es escribir todos los nombres de los estu83

diantes sobre palos idnticos, como de helados, (o en papeles) y el profesor tiene que extraer uno de los palitos (o papel) cuando tiene una pregunta. Al principio esto es muy
incmodo para todos los involucrados. El profesor podr descubrir que un estudiante elegido al azar no sabe la respuesta - que significa la prdida de tiempo. Un "buen" estudiante
no siempre es elegido y por lo tanto tiene muchas menos oportunidades de brillar. Peor
an, un "buen" estudiante podra ser seleccionado al azar en el momento en que no sepa
la respuesta a una pregunta - lo que significa una abolladura en su autodefinicin de
identidad; y los estudiantes "malos" no se pueden ocultar ms: existe un riesgo inminente
de que su nombre aparezca. Sin embargo, tiene sentido utilizar nombres al azar - desafa las
autodefiniciones de los estudiantes y los prejuicios de los maestros y se involucra a todos
los estudiantes. Despus de un tiempo esto tendr un efecto positivo en los resultados de
los exmenes.
Lecturas complementarias:
Paul Black & Dylan Wiliam Inside the black box (1998)

Dylan Wiliam Assessment for learning: why, what and how (2009)

Dylan Wiliam Embedded formative assessment (2011)

Prevencin
Una educacin positiva - la sensibilizacin de la relacin entre profesor y alumno
La colaboracin del equipo de Gdansk Adiccin Centro de Prevencin con escuelas y
organizaciones en Gdansk llev a la conclusin de que las campaas de prevencin deben tomar
las necesidades de los jvenes en consideracin. Por lo tanto, otras reas, adems de las
actividades escolares deben ser tenidas en cuenta por ejemplo cuestiones familiares, el entorno
local, y las actividades digitales. En contraste, los "adultos saben mejor qu enfoque de la
campaa debe ser evitado.
Las campaas ms eficaces son, en nuestra opinin, las relativas a la subjetividad del estudiante;
dando la oportunidad de desarrollar, decidir y participar, as como potenciar la sensibilizacin
social y la responsabilidad con el fin de mejorar las habilidades sociales dentro de un entorno
seguro.
La implementacin de estas acciones slo es posible si los adultos slo actan como socios en el
dilogo, pero tambin como profesores exigentes.
Uno de los mtodos recomendados de la aplicacin de los esquemas antes mencionados,
utilizados actualmente en el Centro de Prevencin de Adicciones de Gdansk y en escuelas
seleccionadas en Gdansk, es el mtodo de aprendizaje basado en proyectos.
UN BUEN PROYECTO PERMITE A LOS JVENES INVOLUCRARSE EN ACCIONES Y SITUACIONES
ATRIBUIDAS PREVIAMENTE A LOS ADULTOS, LO QUE PERMITE A LOS JVENES DISPONER DE UNA
OPORTUNIDAD DE ADQUIRIR HABILIDADES ESPECFICAS NECESARIAS PARA LA EDAD ADULTA.

Qu es el Aprendizaje Basado en Proyectos


84

El mtodo de aprendizaje basado en proyectos es una tarea o una serie de tareas con objetivos
comunes y el uso de contenidos coherentemente diseada y coordinada por el educador (maestro,
instructor, consejero), implementada de forma independiente por los jvenes. Es flexible, verstil y
permite la combinacin de varias formas de interaccin. Las etapas de la implementacin del
mtodo de aprendizaje basado en proyectos se basan en un esquema simple que utiliza los
procesos intuitivos. El proyecto, considerado como un proceso educativo, da la oportunidad de
preparar a los jvenes para asumir roles sociales.
Este mtodo se deriva de la didctica y la utiliza de manera efectiva en las actividades destinadas
al auto-desarrollo, as como en la prevencin y correccin de los trastornos del comportamiento.
Segn Krzysztof Ostaszewski, el mtodo de aprendizaje basado en proyectos, como un factor
profilctico, contiene los conceptos bsicos de la prevencin positiva, es decir:
el fortalecimiento de las habilidades y el desarrollo de competencias sociales

considera los factores externos y la existencia de factores de proteccin de un individuo, dentro


de una familia

trata de equilibrar la influencia de factores de riesgo (teniendo en cuenta su existencia, pero no


se centra en la eliminacin de ellos)

utiliza un enfoque positivo

Cmo implementar el proyecto


Los objetivos del proyecto son los siguientes: usar factores de proteccin de refuerzo (por ejemplo,
el desarrollo de habilidades sociales, el desarrollo de los intereses, la construccin de relaciones
positivas y participar en actividades constructivas, haciendo hincapi en los valores, etc.), para
corregir el comportamiento no deseado.

LOS FACTORES DE PREVENCIN ACTUAN SOBRE EL EFECTO DE FACTORES DE RIESGO Y MODIFICAR


(REDUCIR) SU IMPACTO.

El Aprendizaje Basado en Proyectos es interactivo


Tobler y Stratton (1997), y Tobler (2000) indican que el elemento clave de los programas de
prevencin eficaces son los mtodos interactivos: el profesor inicia el proceso de interaccin - crea
85

una situacin o tarea especfica en la que un joven discute, planifica, se comunica con los dems ,
colabora, verifica las habilidades, toma decisiones, etc.

El Aprendizaje Basado en Proyectos es trabajo social

El proyecto puede incorporar una amplia gama de recursos y temas (por ejemplo, un club
juvenil prepara concursos para los nios de los centros de da).
El proyecto involucra las personas que tienen la necesidad, y a personas dispuestas a dar
(por ejemplo, los nios se convierten en voluntarios y se encargan de las / los jvenes con
discapacidad)
El proyecto trabaja hacia una meta comn y desarrolla nuevas metas, as (por ejemplo a
travs de una colaboracin entre varias organizaciones)
Familias enteras pueden estar involucrados en la implementacin del proyecto

Tipos de proyectos
1. Los proyectos de grupo: una experiencia para un grupo entero.
2. Los proyectos individuales: una experiencia especfica para un nio en particular.
Roles en el proyecto
1. Adulto: coordinador, entrenador, proyecto socio, compaero, estudiantes, expertos, etc.
2. Nio, joven: socio, tutor, maestro, iniciador, coordinador, lder, locutor, planificador, comprador,
un especialista en relaciones pblicas, etc.

Al asumir estos roles, cada participante del proyecto tiene la oportunidad de ganar experiencia y
habilidades sociales importantes

Etapas de la implementacin
1. Diagnstico de las necesidades actuales del grupo
A qu dificultades se han enfrentado los nios recientemente?
Qu son incapaces de hacer?
Cul de sus comportamientos es inquietante, destructivo?
Qu es lo que les gusta, lo que no se niegan a hacer?
Qu les influye y qu no?
86

En qu estn interesados ?
Qu preguntas hacen?
Qu es desconocido para ellos?
Qu les gusta?
En qu temas estn interesados actualmente?
Qu es lo que hacen de manera espontnea?
Qu es lo que ofrecen? Qu es lo que piden?
Que sorprende en su comportamiento?
Cules son los problemas subyacentes?

2. diagnstico a largo plazo - preguntas clave


Qu futuro desea para sus discpulos?
Quines van a ser en el futuro?
Cules son los roles sociales que desempean en la familia, en el trabajo, en la comunidad?
Cmo se comportan, consultan a los dems, cumplen con sus obligaciones?
Cmo son percibidos por los dems?
Qu necesitan los nios, para que esta visin del futuro sea posible?
En qu situaciones los nios pueden adquirir los conocimientos, las destrezas y habilidades que
necesitan?
Qu experiencias necesitan?
3. El inicio del proyecto
La actitud adultos: la confianza en los nios, el entusiasmo y el compromiso
Se muestran a los nios lo pueden cambiar como resultado de iniciativas tomadas por ellos
Debe ser una verdadera actividad, socialmente til
Preparacin - pasos preliminares (distribucin de tareas, la seleccin de los coordinadores,
programacin, mtodos de comunicacin).
Una persona respetada y significativa (educador, voluntario, sacerdote, gerente...) da sentido a
un evento, una situacin, les dice a los nios lo que necesita para estar preparado, se pregunta a
los nios cmo hacerlo (Por ejemplo, queremos hacer un video musical, cmo debera ser y
cmo podemos hacerlo?)
El mensaje debe contener un elemento de singularidad y misterio, retador
Los adultos piden a los nios por su ayuda
La apertura a las ideas de los nios, afirmando su creencia de que es una buena iniciativa
Pasar la responsabilidad de las actividades y situaciones a los nios

4. Aplicacin de las actividades


El establecimiento de los recursos del grupo - la evaluacin de los puntos fuertes de los
miembros del grupo y de su voluntad de participar en ciertas actividades
Cooperar con la comunidad - comprobar con quin se puede contar (las personas, instituciones y
organizaciones).
Alentar a los participantes del proyecto - apoyar, motivar, convencer.
Resolucin de conflictos (por ser un negociador).
Motivar a las nuevas medidas (apoye a nuevas ideas, no se limite a los nios)
87

Los adultos supervisan el progreso, proveer asistencia (que son importantes para los nios)

5. Resumen - evaluacin de los efectos de la actividad, las conclusiones.


En resumen, todas las actividades con los nios (por ejemplo, Qu hiciste para hacer? Cmo te
sientes al respecto?)
Apreciar a los participantes de los grupos e individuales
La construccin de una identidad positiva (por ejemplo, soy una persona que conseguimos...;.
Somos un grupo que logr...)
Presentacin de los resultados del proyecto
Hablar sobre planes futuros

Qu ms necesita mientras usa la metodologa del Aprendizaje Basado en Problemas


Caractersticas de un buen proyecto:
Hace referencia a situaciones reales y cotidianas para los jvenes - su aplicacin en la prctica
El objetivo es interesante y de utilidad social
Cooperacin y un enfoque abierto
Da libertad a los lderes, tambin motiva a los participantes menos activos
Apoya a los participantes
Reconoce la contribucin de los participantes
Plazos de reuniones de cada etapa del proyecto claros
Asignacin de tareas transparente,
El desarrollo de un buen plan, incluidos los objetivos, mtodos de trabajo, los plazos
Creacin de un espacio para el trabajo individual y en equipo
La participacin de expertos (especialistas en varios campos),
Presentacin de los resultados del proyecto

El anlisis de SMART (Specific, Measurable Attractive Realistic Time-related)- un mtodo de ajuste


de objetivos
El anlisis de SMART ayuda a establecer metas adecuadas y factibles, que a su vez aumenta las
posibilidades de alcanzarlos. Se requiere un anlisis exhaustivo y en consecuencia da a los
participantes una gran satisfaccin, ya que los resultados son claramente medibles.
Especfica (Specific)- el objetivo debe ser fcil de entender y claro, en lugar de vago y abierto a la
interpretacin.
Mensurables (Measurable)- el objetivo debe ser medible con el fin de determinar si se ha logrado.
Atractivo (Attractive) - el objetivo debe ser atractivo, su logro debe requerir esfuerzo y trabajo, el
objetivo no puede ser una rutina.
Realista (Realistic)- para un objetivo de ser medible, debera ser factible y realista para los
participantes, ya que tales metas son motivadoras.
Relacionada con el tiempo (Time-related) - para lograr el objetivo es importante para determinar el
perodo de tiempo de cada etapa del proyecto.
88

A diferencia de un proceso, el proyecto se lleva a cabo de una vez y cada proyecto tiene una fecha
de inicio y fin fecha (sin embargo, esto no significa que estas fechas no se pueden cambiar - en la
prctica sucede muy a menudo).
Beneficios del Mtodo de aprendizaje basado en proyectos

Ayuda a los nios con problemas de conducta.


Prepara para la realizacin de los roles sociales en la sociedad:
- Adquirir habilidades sociales
- Adquirir experiencia en el desempeo de los roles sociales.
Los nios pueden trabajar dentro de su comunidad e influir en l, pueden desempear un
papel CORRECTO.
La implementacin de un proyecto cambia el modelo de funcionamiento de las instalaciones involucradas.
Integracin de la comunidad debido a los objetivos y valores comunes:
- La reorganizacin de esquemas de trabajo, un enfoque flexible, la creatividad, el
reconocimiento de las necesidades cambiantes de los nios, la cooperacin con la
comunidad,
- Cambio de la funcin tradicional de los educadores y maestros - hacia el papel de
los instructores, los animadores, los socios, los mentores, etc.

Dificultades en el mtodo de aprendizaje basado en proyectos


De motivacin - el mantenimiento de la dinmica del proyecto (por ejemplo, mala gestin del
tiempo).
Prdida de los participantes individuales.
Proyectos de rutina.
Decidir sobre el grado de participacin de los adultos.
Proyectos como parte del plan de trabajo anual.
Los 3 principios de trabajo con nios y jvenes
1. Lo correcto reemplaza a lo incorrecto.
Centrarse en la energa de los nios para la realizacin de tareas y actividades socialmente tiles
que construyan y mejoren su autoestima, ayuda a eliminar problemas de conducta.
2. Realistas.
El desarrollo de habilidades sociales se lleva a cabo a travs de las tareas realizadas en el entorno
natural del nio. Esto contribuye a un verdadero cambio en la relacin del nio y de la sociedad.
3. Retorno.
Los nios utilizan las competencias que han desarrollado para el beneficio de otros.
Competencias
Cada proyecto, independientemente de su naturaleza, se puede desarrollar un "paquete" de
competencias y habilidades tales como:
Comunicacin interpersonal
La cooperacin, el trabajo en equipo
Creatividad
89

Gestin de conflictos
Gestin del tiempo
El anlisis de las medidas adoptadas
aliados Ganar
Formulacin de problemas
El uso de diferentes fuentes de informacin
Formular y expresar opinin
Escucha activa
Grupo de la toma de decisiones
Pensamiento creativo
Establecer metas
Auto-evaluacin del trabajo
Presentacin pblica
El proyecto puede estar relacionada con una persona en particular (protegido) y tener en cuenta
sus particulares necesidades, dficits, los intereses y talentos.

RECUERDE: El proyecto es slo una excusa - no va a sustituir a la labor educativa consciente


basada en:
Dilogo (entrevistas individuales y entrevistas grupales),
Valores,
Construccin de relaciones,
establecer requisitos y dar apoyo,
intervenir (por ejemplo, en una situacin de violacin de las normas),
Fomento de la confianza en los jvenes, apelando a sus necesidades,
La realizacin de las actividades diarias - se puede incluir en el proyecto, as,
La creacin de una relacin de grupo, etc.

Esto le pertenece
Ejemplos de actividades que utilizan elementos del mtodo de aprendizaje basado en proyectos:
1. El programa streetworking "ULICA" dirigido por el Centro de Prevencin de Adicciones Gdansk www.gcpu.pl
2. Prevencin Ambiental Sociedad "Mrowisko" - www.mrowisko.org.pl
St. 3. Asociacin Club Juvenil 'Felipe Neri en Ruda Slaska '- www.nereusz.pl

Preparado por:
Radosaw Nowak and Andrzej Skorupski - Gdansk Addiction Prevention Centre
Estudio y materiales utilizados:
Aleksandra Karasowska - "Projekt jako metoda wspierania rozwoju, korygowania zaburzeo i
zapobiegania zagroeniom
Dariusz Kowalski - "Metoda projektu w profilaktyce"

90

Buenas prcticas 8-11


Cmo hablar? Lecciones basadas en el mtodo de aprendizaje basado en proyectos:
Basndose en la experiencia de los expertos que trabajan con los jvenes, me gustara sugerir una
buena prctica en el trabajo con los nios en el rea de la comunicacin.
El grupo de edades comprendidas entre los 8 y 11 se conoce como la edad de escolarizacin ms
joven. Durante esta etapa, los nios experimentan cambios rpidos, tanto en su desarrollo fsico y
mental. Comenzar y continuar la educacin en la escuela es un gran paso para los nios y sus
padres, ya que significa cambiar la forma dominante de actividad. Lo que se ha dedicado a la
diversin en la etapa anterior, est siendo reemplazado cada vez ms por el aprendizaje (en la
escuela). El nio aprende a resolver problemas, est siendo evaluado, debe cumplir con diferentes
requisitos y aceptar responsabilidades; por lo tanto, las dos etapas difieren significativamente. El
aprendizaje en la escuela pone ciertos requisitos sobre el nio, sin embargo, tambin le ayuda en
el desarrollo mental (J. Strelau: Podstawy Psychologii P. 235).
Las observaciones de los nios en edad escolar son ms precisas que las de la edad preescolar, sin
embargo, todava hay signos de dificultad en las tareas ms complejas como el anlisis y sntesis de
los datos; por lo tanto es importante tener esta nocin en cuenta la hora de elegir los temas para
la conversacin. Los nios de esta edad a menudo siguen viviendo en el mundo 'cuento de hadas',
lo que significa que en muchos casos no son capaces de imaginar las implicaciones y consecuencias
de su comportamiento. No es sin razn que la sinceridad de un nio es brutal y a menudo
dolorosa, sobre todo en las relaciones entre iguales. A menudo escuchamos frases como: eres
gordo, hueles mal, etc., sin embargo, no hay ninguna intencin de daar al oyente, es slo una
declaracin del hecho. Por lo tanto, es importante empezar a interactuar en una edad tan joven,
as ciertos comportamientos no se refuerzan o son alojados como adecuados y los adultos pueden
comenzar a modelar las actitudes positivas. Antes de presentar los mtodos de trabajo propuestos,
es recomendable aprender con quin trabajamos, hay que basarse en el desarrollo emocional del
nio, teniendo en cuenta que un nio de 8 aos de edad, est en su inicio y a los 11 aos de edad,
est entrando lentamente en la maduracin.

Caractersticas generales de la poca


En esta edad, las reacciones emocionales van acompaadas de una evaluacin intelectual, por
ejemplo, el nio empieza a entender por qu l / ella est enojado o riendo, desarrolla una
habilidad de auto-control de los sentimientos. Por otra parte, la manifestacin de las emociones es
ms duradera. Adems, la capacidad de experimentar sentimientos ms duraderos y la
desaparicin de los arrebatos repentinos de ira tambin se perfila.
La comunicacin con los padres
Los sentimientos son todava predominantemente vinculados con la vida familiar, en el que la
madre se considera tradicionalmente como la persona a la que el nio est ms estrechamente
unido emocionalmente. Ella es la que pasa prcticamente el momento ms eficiente, la que da
apoyo en la vida emocional, y la que trata de comprender al nio.
Los contactos con los compaeros
La necesidad de vivir en armona con un grupo de compaeros es cada vez mayor. El bienestar del
grupo es cada vez ms importante, as como la lealtad, el sacrificio, la aceptacin de los intereses y
las normas del grupo. La opinin de los miembros del grupo comienza a jugar un papel clave y el
proceso de aprender a interactuar se est desarrollando.
91

Valores
El nio empieza a reconocer los valores y normas del grupo, se adhiere a los principios y aprende a
realizar tareas dentro del grupo.

Cuando se trata de las relaciones con los compaeros es bueno recordar que un nio de 8 aos de
edad, tiene colegas y es un colega, pero un nio de 11 aos de edad, ya tiene amigos y es un
amigo. Durante este perodo, el profesor de forma natural puede convertirse en una autoridad y
un modelo a seguir.
La buena prctica propuesta es uno de los mtodos que se pueden utilizar para iniciar un dilogo y
en mi opinin tiene al menos dos ventajas.
En primer lugar, puede estimular a los jvenes a mirarse a s mismos y aprender habilidades que en
el futuro pueden resultar cruciales en su vida profesional, personal y social.
En segundo lugar, la capacidad de conversacin / dilogo adquirida a una edad temprana se
traducira en una mayor ingenio en situaciones de conflicto de la vida, y por lo tanto puede llevar a
una reduccin potencial del estrs y la frustracin. El enfoque preventivo debe dar lugar a una
reduccin de los factores de riesgo que podran causar, por ejemplo, una voluntad para tratar de
sustancias psicoactivas.

Si bien la decisin de iniciar el dilogo y utilizar la buena prctica propuesta, usted puede utilizar
el enfoque profilctico basado en el mtodo de aprendizaje basado en proyectos, que se nutre
de las experiencias personales de los profesionales que trabajan con jvenes diariamente.

Las etapas de ejecucin propuestas y preparacin:


1. Diagnstico de las necesidades actuales de los grupos
Si decide diagnosticar las necesidades actuales del grupo, trate de responder a algunas preguntas,
que son un mini-diagnstico del grupo con el que trabaja. Utilice las entrevistas individuales,
grupos de discusin, observacin y sugerencias de otras personas con las que trabaja. Las
preguntas y las reas de diagnstico son las mismas para todos los nios entre las edades de 8 y
11.
Los ejemplos de las reas que se comprobarn puede incluir (manteniendo al tema de Dilogo):
Cules son las dificultades que los jvenes experimentan ltimamente?
Lo que no son capaces de hacer
Lo que parece ser perturbador y destructivo sobre su comportamiento
Qu funciona y qu no funciona?
En qu tipo de actividades participan voluntariamente?
Qu preguntas le hacen?
De qu no son conscientes y no entienden
En qu temas estn interesados actualmente?
Qu es lo que hacen de manera espontnea?
Qu estn proponiendo? Qu es lo que piden?
Qu sorprende en su comportamiento
92

Cules son los problemas subyacentes y las necesidades de estas "seales"?


2. diagnstico a largo plazo: las preguntas clave
Al pensar en la prevencin, considere si vale la pena preguntarse a s mismo algunas preguntas,
por ejemplo: Qu necesitan aprender sus pupilos? Qu habilidades deberan adquirir? Quin se
supone que deben ser en el futuro? Al mirar hacia el futuro en el trabajo con los jvenes se podra
comenzar el "proceso de cambio", sin embargo, vale la pena recordar que este proceso debe ser
supervisado y vigilado.
Preguntas y zonas para comprobar en el diagnstico son los mismos para todos los nios entre
los 8 y 11 aos de edad.
Ejemplos de preguntas que pueden ayudar a pensar en el largo plazo la operacin debe incluir:
Qu clase de futuro es lo que desea para sus pupilos?
Quines van a ser en pocos aos?
Cules son los roles sociales que desempean en la familia, en el trabajo, en su comunidad?
Cmo se comportan, relacionan con los dems, hacen frente a sus responsabilidades?
Cmo son percibidos por los dems?
Qu necesitan los nios, para que esta visin del futuro sea posible?
En qu situaciones pueden los nios adquirir los conocimientos, las habilidades y competencias
que necesitan?
Qu experiencia necesitan?
3. Inicio
Despus de responder a las preguntas antes mencionadas y la decisin de iniciar un proyecto de
esta forma, se inicia una fase en la que, junto con los nios, se define el tema, por ejemplo: Cmo
hablar el uno al otro? Cul es el dilogo? Cmo ser un amigo / colega? (el tema es el resultado
de un mini - diagnstico). Vale la pena para disponer de tiempo suficiente para las conversaciones
y discusiones, para que todo el mundo puede hablar y entender el tema / problema va a tratar.
No se apresure. Cuanto ms tiempo pasa en la discusin, menos resistencia debido a la ignorancia
y la renuencia habr despus. Dar a la iniciativa de la juventud, no imponer sus ideas, resolver slo
para hacer sugerencias. Supongamos que no hay soluciones malas, slo necesitan ser revisados y
posiblemente cambiados, y la decisin es a realizar por todo el grupo.
En esta etapa es necesario prestar atencin a la edad, la posibilidad de la percepcin y la
comprensin de los temas a tratar por los nios, as como para recordar las diferencias clave
entre 8 aos de edad y 11 aos de edad.
En esta etapa, las siguientes cuestiones vale la pena destacar:
La actitud de un adulto: la confianza en los nios, el entusiasmo y el compromiso
Mostrar a los jvenes, lo que puede cambiar como resultado de iniciativas tomadas por ellos
Debe ser una verdadera actividad, socialmente til
Preparacin - establecimiento de etapas especficas (delegacin de tareas, la aparicin de los
coordinadores, programacin, mtodos de comunicacin)
Una persona respetada y significativa (educador, voluntario, sacerdote, gerente...) da sentido a
un evento, una situacin, les dice a los nios lo que necesitan para estar preparado, se pregunta a
los nios cmo hacerlo (por ejemplo, queremos hacer un video musical, cmo debera ser y cmo
podemos hacerlo?)
El mensaje debe contener un elemento de singularidad y el misterio. Retador
93

La apertura a las ideas de los nios, afirmando su creencia de que es una buena iniciativa
Pasar la responsabilidad de las actividades y situaciones a los nios
4. Aplicacin
Vale la pena recordar que debe ser un adulto sabio. Contrariamente a la opinin estereotipada,
hay pocas personas en las que los jvenes pueden confiar y que les comprendan. Es un perodo de
desarrollo en el que el profesor puede convertirse rpidamente en una autoridad y un ejemplo a
seguir. En consecuencia, es una gran responsabilidad, sin embargo vale la pena aceptarlo, ya que el
nio puede desarrollar la capacidad y la confianza que es til en las etapas posteriores del
desarrollo. Esta etapa requiere:
La evaluacin de los nios y sus habilidades - comprobar quin puede hacer qu y si
quieren hacerlo
Cooperar con la comunidad - en quien puedes contar - instituciones y organizaciones
Tranquilizar a los participantes del proyecto - apoyar, motivar, convencer
Resolucin de conflictos - ser un negociador
Motivar a otras actividades - el apoyo a nuevas ideas, fomentar
Supervisar y la prestacin de asistencia - que son importantes para los nios
5. Resumen - evaluacin y conclusiones
Durante esta etapa, la actividad se resume y se potencia la capacidad de reflexionar sobre las
experiencias anteriores (que es una habilidad social particularmente importante) y lo que se est
aprendiendo. Esta etapa tambin puede ser el momento para iniciar un nuevo tema con los nios.
Resumen de todas las actividades / conversacin con los nios: "Qu hizo que lograran
hacer?", "Cmo te sientes acerca de las cosas que hicimos?"
Apreciacin del grupo y participantes individuales
La construccin de una identidad positiva: "Usted es la persona que...", "Somos un grupo
que...
Presentacin de los resultados
Una discusin sobre los planes "Qu planes tienes para el futuro?"
La buena prctica propuesta se desarrolla como una combinacin de supuestos y mtodos en
materia de educacin y prevencin, en cooperacin con los socios del proyecto: Beata Staszyoska Fundacin Ciudadano Proyecto y Onno Hansen - Fundacin Ezzev.
En la etapa de iniciacin, as como durante la ejecucin, un adulto debera considerar la adopcin
de una actitud, que en el comienzo mismo del proyecto lleva dos supuestos clave en
consideracin:
1. "Piensa en ti mismo como una herramienta" esta idea se aplica al docente para mejorar herramientas que deben ser mejoradas, por lo que es aconsejable desarrollarse profesionalmente uno mismo, para mejorar las competencias profesionales, as como desarrollar habilidades de utilidad cuando se trabaja con los jvenes. Este supuesto puede tener tambin
otro aspecto: si se puede convencer a los jvenes a seguir este enfoque en una edad temprana, aprendern el valor y el poder de auto-desarrollo.
2. "Yo soy parte del problema" - este enfoque debera facilitar el trabajo y causar ms credibilidad de un adulto en relacin con los jvenes. Este es un enfoque difcil el trabajo,
porque supone que en las situaciones ms problemticas relacionadas con el estudiante, el
profesor puede tener su contribucin - no necesariamente positiva. En consecuencia, si un
94

estudiante no entiende el tema de una leccin, antes de calificar, el profesor analiza lo que
ha hecho y lo que no ha hecho con el fin de que el estudiante progresar.
Es de vital importancia tener en cuenta 3 principios de trabajar con nios y jvenes
1. Buena reemplaza el mal.
Centrar la energa de los nios en la realizacin de tareas y actividades socialmente tiles que
construyen su autoestima ayuda a eliminar problemas de conducta...
2. La vida real.
El desarrollo de habilidades sociales se lleva a cabo a travs de las tareas desarrolladas en el
entorno natural del nio. Esto contribuye a un verdadero cambio en la relacin del nio con la
sociedad.
3. Retorno.
Los nios utilizan las competencias que han desarrollado para el beneficio de otros.
Para concluir, me gustara llamar la atencin sobre algunas cuestiones, la inclusin de las cuales
tiene un efecto beneficioso en el trabajo con nios.
1. Cree un ritual - asegrese de guardar el tiempo suficiente para hablar individualmente con
los alumnos, y para una discusin con todo el grupo sobre las dificultades, necesidades e
ideas (que puede ser una vez al mes, pero debe estar claramente definido, por ejemplo, durante la primera leccin del mes) A los nios les encanta rituales, secretos, retos...
2. Conjuntamente cree una lista de los temas de discusin que son importantes para los nios
y hablar sobre ellos durante el ao escolar - deje que los nios preparen la reunin. Les da
la posibilidad de invitar a maestros, padres de familia (no slo la inclusin de los padres
tienen un efecto beneficioso sobre auto-confianza de los nios, tambin permite a los
padres participar ms fcilmente y activamente en otras actividades de la escuela).
3. Medios de alfabetizacin - usando las habilidades de los participantes, cada vez ms familiarizados con el mundo de Internet y los medios de comunicacin. Las TIC pueden ser de
ayuda, ya que permiten una mejor comprensin de las necesidades de los nios y de sus
identidades digitales.
El grupo descrito anteriormente es muy especfico, no slo por la edad, sino tambin porque es la
primera generacin que naci cuando Internet estaba ya muy extendida. Por lo tanto, es algo
normal y natural para ellos, utilizarla para divertirse y aprender de ella. En realidad, no ven que se
deba hablar con los adultos de los riesgos de Internet. La realidad en lnea es tambin un lugar
donde los nios pasan mucho tiempo y donde, al igual que en el "mundo real", se necesita la
capacidad de mantener un dilogo y las mismas habilidades de comunicacin.
Buenas prcticas 12-14
Lecciones dilogo basado en el mtodo de aprendizaje basado en proyectos:
Basndose en la experiencia de los expertos que trabajan con los jvenes, me gustara sugerir una
buena prctica en el trabajo con jvenes en el mbito de la comunicacin. El momento de la
adolescencia, y por lo tanto el periodo de aprendizaje de secundaria es un momento especial para
el aprendizaje de la habilidad del dilogo, que tanto los jvenes como los adultos, simplemente
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carecen. Cada uno de estos grupos de edad tiene su propia explicacin para esta situacin - vale la
pena escuchar y reflexionar sobre ello.
Los jvenes por lo general creen que la mayora de los adultos no los entienden o que son
simplemente estpidos, mientras que los adultos dicen que los jvenes son arrogantes ("no nos
gustan"), y que es todo gracias a Internet, que es peligroso (al menos no es una excusa) o al
sistema escolar establecido que es muy exigente segn los jvenes y demasiado flexible segn los
adultos.
Durante este perodo los padres estn a menudo en perdidos, y, motivados por el amor o la
impotencia, comienzan la bsqueda de ayuda, guas de lectura, auto-formacin, con el fin de
comprender al nio. A su vez, un maestro no est dispuesto a entender que el nio ni mejorar sus
habilidades de aprendizaje, se enoja o puede llegar a estar quemado, lo que a menudo es el
resultado de la frustracin mutua y de la falta de cualquier beneficio de la relacin (adultos /
jvenes).
Vale la pena recordar que los nios de esta edad son egocntricos y experimentan el mundo, los
temas de la escuela y la familia desde su punto de vista subjetivo. Las preguntas que hacen no son
fciles y pueden en ocasiones despertar el miedo de, por ejemplo: Quin soy yo?, Quin voy a
ser?, Quin soy yo para los dems?, Cmo me ven los dems? Quin quiero ser? Etctera.
La buena prctica propuesta es uno de los mtodos que se pueden utilizar para iniciar un dilogo y
en mi opinin tiene al menos dos ventajas.
En primer lugar, puede estimular a los jvenes a mirarse a s mismos y aprender habilidades que
pueden resultar cruciales en su vida profesional, personal y social. En segundo lugar, una
introduccin ms hbil e inteligente con el tema puede promover el dilogo entre los maestros y
los nios. Ms tarde, los nios pueden utilizar esta experiencia cuando se enfrentan a otros
adultos o situaciones.
Si bien la decisin de iniciar el dilogo y utilizar la buena prctica propuesta, ud. Puede posible
utilizar el enfoque profilctico basado en el mtodo de aprendizaje basado en proyectos, que se
nutre de las experiencias personales de los profesionales que trabajan con jvenes diariamente.
Etapas sugeridas para la ejecucin y preparacin:
6. Un diagnstico de las necesidades actuales de los grupos
Si decide diagnosticar las necesidades actuales del grupo, trate de responder a algunas preguntas,
que son un mini-diagnstico del grupo con el que trabaja. Utilice las entrevistas individuales,
grupos de discusin, observacin y sugerencias de otras personas con las que trabaja.
Los ejemplos de las reas que se comprobarn puede incluir (manteniendo al tema de Dilogo):
Cules son las dificultades que los jvenes experimentan ltimamente?
Lo que no son capaces de hacer
Lo que parece ser perturbador y destructivo sobre su comportamiento
Qu funciona y qu no funciona?
En qu tipo de actividades es lo que voluntariamente participan?
Qu preguntas le hacen?
De lo que no son conscientes y no entienden
En qu temas estn interesados actualmente?
96

Qu es lo que hacen de manera espontnea?


Qu estn sugiriendo? Qu es lo que piden?
Lo que sorprende en su comportamiento
Cules son los problemas subyacentes y las necesidades de estas "seales"?
7. diagnstico a largo plazo: las preguntas clave
Al pensar en la prevencin, considere si vale la pena preguntarse a s mismo algunas preguntas,
por ejemplo: Qu necesitan aprender sus pupilos? Qu habilidades deberan adquirir? Quin se
supone que deben ser en el futuro? Al mirar hacia el futuro en el trabajo con los jvenes se podra
comenzar el "proceso de cambio", sin embargo, vale la pena recordar que este proceso debe ser
supervisado y vigilado.
Ejemplos de preguntas que pueden ayudar a pensar en el largo plazo la operacin debe incluir:
Qu clase de futuro es lo que desea para sus pupilos?
Quines van a ser en pocos aos?
Cules son los roles sociales que desempean en la familia, en el trabajo, en su comunidad?
Cmo se comportan, relacionan con los dems, hacen frente a sus responsabilidades?
Cmo son percibidos por los dems?
Qu necesitan los nios, para que esta visin del futuro sea posible?
En qu situaciones pueden los nios adquirir los conocimientos, las habilidades y competencias
que necesitan?
Qu experiencia necesitan?

8. Iniciacin
Despus de responder a las preguntas antes mencionadas y la decisin de iniciar un proyecto de
esta forma, se inicia una fase en la que, junto con los nios, se define el tema, por ejemplo: Cmo
hablar el uno al otro? Cul es el dilogo? Cmo ser un amigo / colega? (el tema es el resultado
de un mini - diagnstico). Vale la pena para disponer de tiempo suficiente para las conversaciones
y discusiones, para que todo el mundo puede hablar y entender el tema / problema va a tratar.
No se apresure. Cuanto ms tiempo pasa en la discusin, menos resistencia debido a la ignorancia
y la renuencia habr despus. Dar a la iniciativa de la juventud, no imponer sus ideas, resolver slo
para hacer sugerencias. Supongamos que no hay soluciones malas, slo necesitan ser revisados y
posiblemente cambiados, y la decisin es a realizar por todo el grupo.

En esta etapa, las siguientes cuestiones vale la pena destacar:


La actitud de un adulto: la confianza en los nios, el entusiasmo y el compromiso
Mostrar a los jvenes, lo que puede cambiar como resultado de iniciativas tomadas por ellos
Debe ser una verdadera actividad, socialmente til
Preparacin - establecimiento de etapas especficas (delegacin de tareas, la aparicin de los
coordinadores, programacin, mtodos de comunicacin)
Una persona respetada y significativa (educador, voluntario, sacerdote, gerente...) da sentido a
un evento, una situacin, les dice a los nios lo que necesitan para estar preparado, se pregunta a
los nios cmo hacerlo (por ejemplo, queremos hacer un video musical, cmo debera ser y cmo
podemos hacerlo?)
El mensaje debe contener un elemento de singularidad y el misterio. Retador
La apertura a las ideas de los nios, afirmando su creencia de que es una buena iniciativa
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Dar a los jvenes la responsabilidad de las actividades, situaciones...


9. Aplicacin
Vale la pena recordar que debe ser un adulto sabio. Contrariamente a la opinin estereotipada,
hay pocas personas en las que los jvenes pueden confiar y que les comprendan. Es un perodo de
desarrollo en el que el profesor puede convertirse rpidamente en una autoridad y un ejemplo a
seguir. En consecuencia, es una gran responsabilidad, sin embargo vale la pena aceptarlo, ya que el
nio puede desarrollar la capacidad y la confianza que es til en las etapas posteriores del
desarrollo. Esta etapa requiere:
La evaluacin de los nios y sus habilidades - comprobar quin puede hacer qu y si
quieren hacerlo
Cooperar con la comunidad - en quien puedes contar - instituciones y organizaciones
Tranquilizar a los participantes del proyecto - apoyar, motivar, convencer
Resolucin de conflictos - ser un negociador
Motivar a otras actividades - el apoyo a nuevas ideas, fomentar
Supervisar y la prestacin de asistencia - que son importantes para los nios

10. Resumen - evaluacin y conclusiones


Durante esta etapa, la actividad se resume y se potencia la capacidad de reflexionar sobre las
experiencias anteriores (que es una habilidad social particularmente importante) y lo que se est
aprendiendo. Esta etapa tambin puede ser el momento para iniciar un nuevo tema con los nios.
Resumen de todas las actividades / conversacin con los nios: "Qu hizo que lograran
hacer?", "Cmo te sientes acerca de las cosas que hicimos?"
Apreciacin del grupo y participantes individuales
La construccin de una identidad positiva: "Usted es la persona que...", "Somos un grupo
que...
Presentacin de los resultados
Una discusin sobre los planes "Qu planes tienes para el futuro?"
La buena prctica propuesta se desarrolla como una combinacin de supuestos y mtodos en
materia de educacin y prevencin, en cooperacin con los socios del proyecto: Beata Staszyoska Fundacin Ciudadano Proyecto y Onno Hansen - Fundacin Ezzev.
En la etapa de iniciacin, as como durante la ejecucin, un adulto debera considerar la adopcin
de una actitud, que en el comienzo mismo del proyecto lleva dos supuestos clave en
consideracin:
1. "Piensa en ti mismo como una herramienta" esta idea se aplica al docente para mejorar herramientas que deben ser mejoradas, por lo que es aconsejable desarrollarse profesionalmente uno mismo, para mejorar las competencias profesionales, as como desarrollar habilidades de utilidad cuando se trabaja con los jvenes. Este supuesto puede tener tambin
otro aspecto: si se puede convencer a los jvenes a seguir este enfoque en una edad temprana, aprendern el valor y el poder de auto-desarrollo.
2. "Yo soy parte del problema" - este enfoque debera facilitar el trabajo y causar ms credibilidad de un adulto en relacin con los jvenes. Este es un enfoque difcil el trabajo,
porque supone que en las situaciones ms problemticas relacionadas con el estudiante, el
profesor puede tener su contribucin - no necesariamente positiva. En consecuencia, si un
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estudiante no entiende el tema de una leccin, antes de calificar, el profesor analiza lo que
ha hecho y lo que no ha hecho con el fin de que el estudiante progresar.
Es de vital importancia tener en cuenta 3 principios de trabajar con nios y jvenes
1. El bien reemplaza al mal.
Centrar la energa de los nios en la realizacin de tareas y actividades socialmente tiles que
construyen su autoestima ayuda a eliminar problemas de conducta.
2. La vida real.
El desarrollo de habilidades sociales se lleva a cabo a travs de las tareas desarrolladas en el
entorno natural del nio. Esto contribuye a un verdadero cambio en la relacin del nio con la
sociedad.
3. Retorno.
Los nios utilizan las competencias que han desarrollado para el beneficio de otros.
Para concluir, me gustara llamar la atencin sobre algunas cuestiones, la inclusin de las cuales
tiene un efecto beneficioso en el trabajo con nios.

99

FUNDAMENTOS DE LA SESION 3
Introduccin
En la sesin 3 se analizan nuevas tecnologas: las tecnologas educativas y Realidad Aumentada.
Adems usted se centrar en cmo los profesores pueden crear un juego de Realidad Aumentada
por s mismos.
Tecnologas Educativas *8-11; 12-14]
La tecnologa educativa, tambin conocida como tecnologa, de la informacin y de la
comunicacin (TIC) en la educacin, EdTech, y la tecnologa de aprendizaje, es "el estudio y la
prctica tica para facilitar el aprendizaje y mejorar el rendimiento mediante la creacin, el uso y la
gestin de los procesos y recursos tecnolgicos apropiados. "(Richey, 2008)

Enfoques
Hay tres enfoques importantes hacia la tecnologa educativa. La distincin se hace por los canales
utilizados para la entrega de los resultados de aprendizaje.
Ms en particular, las distinciones bsicas realizadas con respecto a los tipos de tecnologa
educativa son los siguientes:

Figura 1: Enfoques de la tecnologa Educativa (TIC)

Enfoque del Hardware


El enfoque del hardware se centra en el medio tcnico / fsico a travs del cual se pueden lograr
resultados de aprendizaje.
100

Este enfoque particular est orientado a productos y se centra en el desarrollo de mquinas de


aprendizaje, es decir, material de ayuda audiovisual tales como ordenadores, aparatos sofisticados
etc.

Figura 2: Ejemplo de una mquina para el aprendizaje en pre-escolar

Enfoque del Software


Este enfoque se centra en la didctica y mtodos de aprendizaje con los que se pueden obtener
resultados de aprendizaje. Las piedras angulares del enfoque de software son las ciencias de la
conducta y de la psicologa. Se hace hincapi en las formas en que los estudiantes aprenden. La
ventaja de este enfoque es que una gran variedad de herramientas de aprendizaje pueden ser
utilizadas por el educador en el procedimiento de aprendizaje siempre que se utilizan en el marco
educativo

Enfoque del Sistema


El enfoque del sistema es un enfoque relativamente nuevo que se centra en el proceso de
aprendizaje en un contexto ms sistmico e integrado.
Este enfoque considera el entorno general de la escuela como un sistema. Las aulas, profesores,
grupos de estudiantes, etc. son considerados sub-unidades de este sistema. Este enfoque de
sistema se centra en:
Identificar e indicar los objetivos que deben alcanzarse;
Identificar los procesos, mtodos, tcnicas y estrategias que pueden ser ms relevantes
para el logro de los objetivos predeterminados;
La construccin de base terica para justificar la pertinencia de estos procesos a la
consecucin de los objetivos;
Determinacin de las interacciones especficas existentes entre varios otros componentes
de los inputs;
Especificacin de los diversos tipos de controles necesarios en el sistema total en
diferentes puntos; y
Mantener todo en mente todo el tiempo mientras se prepara el modelo o el sistema.
Acta como un enlace entre el enfoque hardware y el enfoque de software. Tambin se conoce
como "Management Technology '. Ha trado a la gestin educativa un enfoque cientfico para
101

resolver problemas administrativos educativos.


Se trata esencialmente de un nuevo enfoque de gestin, en el que influyen las decisiones de
gestin en los negocios, la industria y la educacin. La educacin se considera como un sistema,
mientras que el enfoque de sistema es una forma sistemtica de disear un sistema educativo
eficaz y econmico.
El proyecto IDentifEYE aborda el desarrollo del software adecuado que acta de acuerdo con el
enfoque hardware (enfoque de Software y Hardware) y examina cmo los resultados del proyecto
se pueden integrar en los sistemas escolares (Enfoque de sistema).
Tendencias actuales
Segn los resultados de la encuesta Speak-Up de 2013 del proyecto Tomorrow, que el CEO Julie
Evans revel en la conferencia FETC 2014, se consideraron las siguientes tendencias para tener el
impacto ms significativo en las aulas de las escuelas en el ao mencionado en los Estados Unidos.
Acceso Personal para dispositivos mviles: Los dispositivos mviles ya se han convertido en una
parte integral de nuestra vida cotidiana y social. Los enfoques educativos deben ser orgnicos y
adaptables. Los dispositivos mviles cuando se introduce adecuadamente en el plan de estudios
pueden proporcionar potentes resultados de aprendizaje. De acuerdo a esta investigacin: El
sesenta por ciento de los estudiantes estn utilizando dispositivos mviles para la investigacin en
cualquier momento, el 43 por ciento para los juegos educativos y 40 por ciento para la
colaboracin con sus compaeros. Treinta y tres por ciento de los estudiantes encuestados utilizan
dispositivos mviles para recordatorios y alertas relacionadas con su vida acadmica, el 24 por
ciento para tomar fotos de sus asignaciones, y 18 por ciento para el sondeo en su clase.
Sorprendentemente, dijo Evans, el 12 por ciento de los estudiantes que respondieron dijeron que
usan los dispositivos mviles para contestar preguntas a sus instructores en el aula.
Conectividad a Internet: Conexin a la World Wide Web es un derecho fundamental en algunos
pases. La conexin a Internet ya es una parte esencial de muchos programas escolares y la
mayora de los estudiantes utilizan Internet para hacer la tarea todos los das.
El uso del vdeo para el trabajo en clase y las tareas: las herramientas de aprendizaje
audiovisuales tienen el poder de transmitir grandes cantidades de informacin a los estudiantes de
una manera que es a la vez rpida y eficaz. Esa tendencia particular ha estado en uso desde hace
varios aos; la nica nueva herramienta introducida es el uso de nuevos dispositivos (sobre todo
porttiles).
Medios de Comunicacin Social en las Escuelas: Cada vez ms escuelas han adoptado las redes
sociales y las herramientas Web 2.0 en general (blogs, wikis, redes sociales, etc.).
Un mayor inters en el aprendizaje en lnea: sistemas de gestin de aprendizaje como Moodle
estn en aumento no slo en contextos formales, como las universidades y las escuelas sino
tambin en contextos informales. Se espera que su uso aumente an ms
El uso de diferentes herramientas para diferentes tareas: En lugar de utilizar una o incluso un par
de plataformas para diferentes tareas, los estudiantes son cada vez ms diestros en el
aprovechamiento de los beneficios de las herramientas disponibles. "Encontramos usan el vdeo,
redes sociales y los telfonos mviles para comunicaciones; que utilizan los lectores electrnicos
para la lectura de textos y artculos; escriben, toman notas y hacen investigacin con los porttiles.
Pero, "hizo una pausa," dnde queda tabletas? "Segn Evans, las tabletas eran el segundo o
tercer dispositivo para completar muchas de las tareas acadmicas a las que los estudiantes se
enfrentan. "A ellos les gusta los dispositivos", seal, "pero la herramienta ms adecuada para la
tarea en cuestin", y muchas veces las tabletas no parece encajar.
Prestar atencin a la Huella digital: la huella digital era una nueva rea de investigacin para la
102

encuesta de 2013 y, segn Evans, mostr algunos resultados interesantes. Sesenta y cuatro por
ciento de los estudiantes de secundaria que respondieron admiti ser cuidadosos con las cosas
que publican en lnea; 39 por ciento dijo que aconsejan amigos sobre el contenido que publican,
con el 32 por ciento dijo que dejaron de interactuar con amigos que publicaban contenido
inapropiado en Internet. Por ltimo, el 44 por ciento de los estudiantes de secundaria dijeron que
crear un perfil digital es positivo e importante de su futuro.
Gaming est creciendo, y la brecha de gnero se est cerrado: los resultados de ese ao
mostraron un 60 por ciento de los estudiantes que utilizan ordenadores porttiles como un
dispositivo de juego. Los telfonos celulares y consolas de juegos estn empatadas con un 54 por
ciento el uso, mientras que las tabletas se quedaron en un 44 por ciento.
De particular inters es el inters de los estudiantes por la tecnologa de juegos y su aplicacin a
aprender conceptos difciles, as como su inters en el uso de juegos como una forma de explorar
las oportunidades de carrera. Evans tambin observ que no existe ninguna diferencia de gnero
en inters de los estudiantes en los juegos, las nias ms jvenes en realidad muestran ms
actividad de juego que sus homlogos masculinos.
Qu dispositivos pertenecen a 'La Escuela Final?': El elemento final de los datos obtenidos por
Evans centr en el ranking de la importancia a los dispositivos de los estudiantes. El cincuenta y
seis por ciento de los estudiantes dijo que los porttiles eran los ms importantes; 51 por ciento
eligi lectores digitales; y 48 por ciento tabletas.
En cuanto a las tendencias actuales de las TIC en las escuelas europeas, comparten orientaciones
similares, pero el enfoque se da ms en:
El desarrollo suave de los estudiantes habilidades (comunicacin, liderazgo, etc.);
Adquisicin de las competencias clave por parte de los estudiantes;
Centrarse en la formacin del profesorado.
Nuevas tendencias
El ritmo del cambio y desarrollo en la educacin se ha acelerado considerablemente en los ltimos
aos - en gran parte debido al papel clave que las TIC estn jugando cada vez ms en la enseanza
y el aprendizaje.
Y pensar que hace slo unos aos vivamos en un mundo sin redes sociales - hoy estas constituyen
una parte vital de nuestra vida, y ms an, en las de nuestros jvenes. Es difcil imaginar que un
estudiante no puede utilizar una computadora cuando salen de la escuela. Esta es la razn por lo
que predecir las tendencias de la educacin europea ser en los prximos aos es casi imposible.
La computacin en nube (Cloud Computing): Sin embargo, hay algunos avances evidentes, como
el cloud computing. Con las aplicaciones pasando cada vez ms de su equipo de escritorio a
Internet, la computacin en nube representa una revolucin en la forma en que se prestan los
servicios de IT. Permite a los usuarios virtualizar los recursos a travs de Internet, teniendo
inmensas implicaciones para el sector de la educacin, ya que es probable que reduzca
drsticamente los costes para las instituciones como las escuelas.
Juegos (Gaming-Serious Games): El juego es, probablemente, un aspecto sorprendente para
incluir: los llamados serious games o juegos educativos, puede convertirse en una poderosa
herramienta para obtener trabajo colaborativo de los estudiantes, aumentan la interaccin social y
el compromiso cvico entre los jvenes. El gaming tambin permite a los estudiantes a "no logran
el xito", a aceptar el fracaso. Este concepto de no avance permite a los estudiantes poner a
prueba sus lmites en un ambiente seguro. Adems, los juegos aumentan la memoria, animan el
comportamiento correcto. Por ltimo, el juego aumenta un espritu competitivo interna y externa
relacionada con las oportunidades de aprendizaje.
103

Los dispositivos mviles: Los nuevos avances en hardware y software estn haciendo "telfonos
inteligentes", herramientas indispensables - en las escuelas tanto como en otros lugares. Al igual
que los telfonos mviles se han adelantado a la tecnologa de lnea fija en la industria de las
telecomunicaciones, es probable que los dispositivos mviles con acceso a Internet y capacidades
de procesamiento se conviertan en una herramienta valiosa junto con los ordenadores personales
como el aparato de bsqueda de informacin en el aula.
Un ordenador por alumno: Un ordenador por alumno describe una nocin de que a todos los
nios se les debe dar un ordenador o un dispositivo que les permita el acceso universal a la
tecnologa. Un ordenador por alumno dar el acceso de los estudiantes al conocimiento en
cualquier momento en cualquier lugar y le dar al profesor la posibilidad de personalizar el
aprendizaje para satisfacer el estilo de aprendizaje del estudiante individual. Tambin algunos de
los beneficios asociados a esta nocin son logros de los estudiantes cada vez mayores y la
motivacin. Adems, es particularmente importante para el desarrollo de la fuerza laboral del
futuro. Un ejemplo de esta tendencia es un laptop para cada estudiante: http://one.laptop.org/
Surgimiento de cursos gratuitos en lnea y el avance hacia la concesin de crditos y credenciales
a travs de ellos: si uno presta la ms mnima atencin a los medios de la educacin, es imposible
pasar por alto la reciente mencin MOOCs ("Cursos Abiertos Online Masivos "). Por supuesto, los
MOOCs son slo una opcin para el aprendizaje - no todos los cursos gratuitos son MOOCs (y no
todos los MOOCs son gratis). Un aspecto particularmente interesante de este debate es el
movimiento para proporcionar crditos formales o credenciales para estos cursos, lo que parece
estar captando la atencin.
Sistemas de Respuesta del estudiante (SRS), aplicaciones de votacin, y otras herramientas
sncronas para aumentar la interaccin y la participacin en los cursos en lnea y cursos
presenciales: los telfonos inteligentes y las tabletas pueden funcionar como herramientas de SRS,
y un anlisis de las respuestas puede proporcionar datos sobre el aprendizaje que ayudan a los
maestros a conocer qu temas necesitan ms refuerzo (una idea que tambin pasa a ir de la mano
con el aula invertida-flipped classroom). Los SRS de han existido por aos y han ido poco a poco
ganando popularidad como herramienta de aula, pero lo que parece ser "emergente" sobre el
concepto es el movimiento hacia el uso de los dispositivos ms comunes y menos propietarios
para acceder a estas aplicaciones de interactividad en el aula, y el creciente nmero de
aplicaciones innovadoras como Lecture Tools and LearningCatalytics.
.
REA (Recursos Educativos Abiertos): Si bien los REA no han visto el aumento de su popularidad y
aprobacin en el ltimo ao como tienen algunas de las anteriores ideas, continan manteniendo
un potencial enorme, y ms cuando la calidad y cantidad de las ofertas sigue mejorando. REA es
una idea de transformacin que puede jugar un papel importante en el cambio de la naturaleza, la
disponibilidad y costos de los materiales educativos, contenidos y herramientas.
Analticas de aprendizaje: otra tecnologa que realmente ha comenzado a ganar impulso en el
ltimo ao ms o menos, y se centra claramente en la mejora de los resultados del aprendizaje
mediante el anlisis y aprovechamiento de los datos. Las analsticas de aprendizaje pueden ser que
estn en su infancia, pero el creciente nmero de instituciones y organizaciones que trabajan para
ofrecer y aprovecharlas como una de las principales tecnologas que pueden ayudar a cumplir con
la promesa de aumentar la eficiencia de la instruccin a travs la aplicacin reflexiva e informada
de las tecnologas de informacin.
Con todo, parece que una de las pocas cosas que se pueden decir con certeza es que las TIC tienen
cada ms importancia en y es probable que aumenten su importancia. Hoy en da, los
ordenadores, el software e Internet no son simplemente parte del proceso educativo, si no que
estn integrados en el mismo. Con la aparicin de infraestructura de conectividad cada vez ms
robusta y las computadoras ms baratas, los sistemas escolares de todo el mundo estn
104

desarrollando la capacidad de ofrecer oportunidades de aprendizaje a los estudiantes "en


cualquier momento y en cualquier lugar". Las TIC ya han transformado la forma en que accedemos
a la informacin y a su vez ha transformado las habilidades que nuestras estudiantes requieren.
Web 2.0
Definicin: La Web 2.0 es la red como plataforma, que abarca todos los dispositivos conectados;
las aplicaciones Web 2.0 son las que tienen estas ventajas intrnsecas en la propia plataforma: la
entrega de software como servicio continuamente actualizado que es mejorado por el mayor
nmero de personas que lo utilizan, permiten consumir y remezclar datos de mltiples fuentes,
incluyendo usuarios individuales, mientras que proporciona sus propios datos y servicios de una
forma que permite ser remezclados por otros, creacin de redes a travs de una "arquitectura de
participacin", y va ms all de la pgina de la metfora de la Web 1.0 para ofrecer experiencias de
usuario. (O 'Reilly T., 2005)

Figura 3: Web 2.0 Meme Map

105

Figura 4: Web 2.0 Puntos Clave

Herramientas de la Web 2.0


La Web 2.0 consiste en un conjunto de tecnologas. Hay varias categoras (por ejemplo, mundos
virtuales) que se explican a continuacin, pero, las siguientes fueron elegidas porque facilitan las
necesidades del grupo objetivo.
Blogs: El trmino web-log, o blog, fue acuado por Jorn Barger en 1997 y se refiere a una pgina
web simple que consiste en breves prrafos de opinin, informacin, diario de notas personales, o
enlaces, denominados mensajes, dispuestas cronolgicamente con el ms reciente primero , en el
estilo de un diario digital (Doctorow et al., 2002).
Wikis: (. Ebersbach et al, 2006) Un wiki es una pgina web o un conjunto de pginas web que
pueden ser fcilmente editadas por cualquier persona a la que se le permite el acceso. El xito
popular de Wikipedia ha significado que el concepto de wiki, como una herramienta de
colaboracin que facilita la produccin de un trabajo en grupo, sea ampliamente entendido.
Etiquetado social y aplicaciones de marcadores: los sistemas de marcadores sociales comparten
una serie de caractersticas comunes (Millen et al., 2005): Permiten a los usuarios crear listas de
"marcadores" o "favoritos", para almacenar estos en un servicio remoto (en lugar de dentro del
navegador del cliente) y compartirlos con otros usuarios del sistema (el aspecto "social").
Compartir Multimedia: Una de las reas de mayor crecimiento ha estado entre los servicios que
facilitan el almacenamiento y distribucin de contenidos multimedia. Ejemplos bien conocidos
incluyen YouTube (video) Flickr (fotografas) y Odeo (podcasts).
Blogs de audio y podcasting: Los podcasts son grabaciones de audio, por lo general en formato
MP3, de charlas, entrevistas y conferencias, que se pueden reproducir en un ordenador de
escritorio o en una amplia gama de dispositivos porttiles de MP3.
Redes sociales: los sitios de redes profesionales y sociales que facilitan conocer gente, encontrar
personas con intereses similares, que comparten contenidos, usos, ideaspara aprovechar el
poder de la multitud, el efecto de red y de produccin / contenido generado por usuarios.
Servicios de colaboracin: herramientas de colaboracin basadas en la web y grupos de trabajo de
productividad que utilizan la arquitectura de participacin.
106

Aplicaciones de escritorio similares al Office: herramientas de creacin de documentos basadas


en la Web. Continuamente se renuevan basndose en los avances tecnolgicos.
Servicios de agregacin: Renen informacin de diversas fuentes a travs de la Web y publican en
un solo lugar. Incluye noticias y agregadores RSS y herramientas que crean una sola pgina web
con todos tus feeds y correo electrnico en un solo lugar- utiliza ideas de produccin de contenido
por los usuarios
Por qu es importante poner en prctica las herramientas de la Web 2.0?
Las herramientas de la Web 2.0 son ideales para mejorar las llamadas habilidades del siglo XXI (es
decir, el conjunto de habilidades necesarias que un estudiante de hoy), ya que:
Apoyan la colaboracin a travs del tiempo y el espacio;
Son de fcil acceso y fcil de usar;
Muchas personas ya tienen un nivel de comodidad de uso;
Son de bajo costo (a veces incluso gratis);
No requieren mucho apoyo de tcnicos;
Tienen muy poco "tiempo muerto";
Debido a que son de bajo costo y fcil de usar, hay poco riesgo de probarlos.
La siguiente tabla muestra las habilidades del siglo XXI y las herramientas Web 2.0 que pueden ser
utilizadas para desarrollar estas habilidades.
Tabla 1: Habilidades del siglo XXI y herramientas de soporte
Tipo de habilidad
Habilidades de aprendizaje

Habilidades de alfabetizacin

Habilidades para la vida

Habilidades para el s. XXI


Pensamiento crtico
Pensamiento creativo
Colaboracin
Comunicacin

Herramientas de la Web 2.0


Blogs
Wikis
Tagging y marcadores
sociales
Compartir multimedia
Servicios
de
colaboracin y comunicacin
Servicios de agregacin
Alfabetizacin digital
Blogs
Alfabetizacin en medios y
Wikis
redes sociales
Tagging y marcadores
Alfabetizacin en tecnologa
sociales
Compartir multimedia
Servicios
de
colaboracin y comunicacin
Aplicaciones tipo Office
Servicios de agregacin
Flexibilidad
Wikis
Iniciativa
Tagging y marcadores
Habilidades sociales
107

Productividades
Liderazgo

sociales
Compartir multimedia
Audio blogging y
podcasting
Redes sociales
Servicios
de
colaboracin y comunicacin
Servicios de agregacin

Buenas prcticas de tecnologa educativa


HERRAMIENTAS DE LA WEB HERRAMIENTAS Y SUGERENCIAS DE USO
2.0
Blogs
Wikis

Blogger: e-portfolio profesional www.blogger.com


Wordpress: e-portfolio profesional www.wordpress.org

Wikipedia: compartir
www.wikipedia.org

Delicious:
compartir
y
gestionar
informacin
www.delicious.com
Diigo: compartir y gestionar informacin www.diigo.com

Marcadores sociales

Redes Sociales

Compartir Multimedia

Audio blogging y podcasting

Colaboracin & servicios de


comunicacin

gestionar

LinkedIn: Red social personal


www.linkedin.com
Instagram: Red social personal
www.instagram.com
Twitter:
Red
social
personal
www.twitter.com
Google+: Red social personal
www.plus.google.com

informacin

profesional.

profesional.

profesional.

profesional.

Edmodo: Red social personal y profesional.


www.edmodo.com
Fotobabble: Desarrollo de habilidades de comunicacin
www.fotobabble.com
Vimeo:
compartir
y
gestionar
informacin
www.vimeo.com
AudioBoo: Desarrollo de habilidades de comunicacin
www.audioboo.fm
iPadio: Desarrollo de habilidades de comunicacin
www.ipadio.com
Google
Docs:
Colaboracin
efectiva
www.drive.google.com
Google
Drive:
Colaboracin
efectiva
www.drive.google.com
Dropbox: Colaboracin efectiva www.dropbox.com
108

Agregadores

Aplicaciones tipo Office

YouTube:
compartir
y
gestionar
informacin
www.youtube.com
Clilstore: Comunicacin sin barreras www.multidict.net
Skype: Comunicacin sin barreras www.skype.com
WhatsApp:
Comunicacin
sin
barreras
www.whatsapp.com
Khan Academy: compartir y gestionar informacin
www.khanacademy.org
Google Maps: compartir y gestionar informacin
www.google.com/maps
Scoop.it:
compartir
y
gestionar
informacin
www.scoop.it
Paper.li: compartir y gestionar informacin www.paper.li
Google Alerts: compartir y gestionar informacin
www.google.com/alerts
Mind24: Presentaciones atractivas www.mind24.com
Prezi: Presentaciones atractivas www.prezi.com
Screenr: Presentaciones atractivas www.screenr.com
Slideshare: Presentaciones atractivas www.slideshare.net
GoAnimate:
Presentaciones
atractivas
www.goanimate.com

Herramientas de reflexin

IDentifEYE juego de RA: Serious game (Juego serio)


o 8-11: http://identifeye.ezzev.eu/
o 12-14: http://id-eye2.ezzev.eu/

Impacto en la profesin de maestro


El dominio de la materia y el conocimiento didctico ya no es suficiente; los maestros deben tener
habilidades de supervisin y orientacin tambin. La capacidad de trabajar en equipo, para
organizar y planificar es importante. Cada vez ms se da ms por sentado que los maestros han de
tener las habilidades bsicas en TIC.
Competencias y habilidades
El maestro en este escenario es un tutor que facilita el proceso de aprendizaje del grupo y los
estudiantes individuales, empleando toda su / su creatividad.
Se espera que los conocimientos y las habilidades pedaggicas y conocimiento de la materia en un
campo amplio de los docentes. Se convierten en "diseadores educativos ', la preparacin no
lecciones sino proyectos. Esto hace que las habilidades de planificacin y coordinacin sean
importantes. Estos proyectos cruzan los lmites tradicionales entre las disciplinas y asignaturas lo
que requiere una intensa cooperacin entre los profesores. Consultar con colegas de las mismas y
de otras escuelas es importante en la preparacin y ejecucin de proyectos.
Especializaciones y competencias docentes especficas se utilizan en la aplicacin de mtodos en la
escuela. Las funciones de instructor, entrenador, etc., son importantes en este escenario. Adems
los profesores son expertos en la induccin y celebracin de debates con los estudiantes acerca de
preguntas significativas. Internet juega un papel importante en la comunicacin entre los
profesores. Las ideas se presentan y discuten. De esta manera, los maestros tienen acceso a las
ideas y materiales de los dems, lo que es una fuente de inspiracin para las lecciones y proyectos.

109

Figura 6: El retrato del profesor que trabaja en red


Jugar al juego de Realidad Aumentada [8-11; 12-14]
Definicin: La Realidad Aumentada (RA) se compone de una secuencia de vdeo en tiempo real
generada por una cmara a la que se aaden elementos digitales que aparecen en reaccin a un
disparador, marcador predefinido.
La Realidad Aumentada como una tecnologa no es nueva. Durante el siglo XX componentes RA
fueron concebidos a partir de los aos cincuenta en adelante. En la dcada de los aos sesenta y
setenta las primeras aplicaciones de RA aparecieron mientras que en la dcada de los noventa se
acu el trmino "realidad aumentada". Pero fue slo a partir de 2009 que poco a poco comenz a
despegar como una tecnologa de consumo masivo. A pesar de las implementaciones a gran escala
por parte, por ejemplo, IKEA y de McDonald la tecnologa se ha mantenido una tecnologa
marginal en el mercado de consumo.
En la educacin, la RA se utiliza para estimular el inters en nuestro entorno mediante la adicin
de informacin digital a objetos fsicos - como se ve en la pantalla de nuestro smartphone, en la
pantalla de la tableta o en la computadora - por medio de etiquetas digitales como Post-It. Esta
informacin digital puede referirse a objetos que estn registrados en nuestras pantallas como
montaas. La informacin digital se refiere, por ejemplo, al nombre de la montaa o a su altura. La
informacin digital tambin puede referirse a objetos que son invisibles en nuestra pantalla, ya que
estn bloqueados por otros objetos distancia a las estaciones de metro.
Este uso de la RA en la educacin est siendo popularizado no solo por los maestros en los Estados
Unidos sino tambin en Europa.
110

El juego de Realidad Aumentada [08/11]


El juego IDentifEYE AR provoca inters en nuestras identidades digitales. El juego estimula la
relacin entre nuestro intercambio de datos en lnea y nuestras identidades digitales.
"Aparicin o emergencia" es un tipo especfico de relacin causal entre dos procesos (un proceso
que conduce lgicamente al otro), en este caso entre el intercambio de datos en lnea y las
identidades digitales. La relacin es causal pero la causalidad concreta no se puede establecer. Es
imposible determinar con precisin cmo funciona exactamente la causalidad.
Piense en emergencia de la siguiente manera. Si usted estuviera leyendo las reglas de un juego
para jugar se puede tratar de imaginar cmo sera jugar a este juego. Sin embargo, usted nunca
tendr xito en la prediccin de cmo va a jugar el juego. La experiencia de juego es siempre
diferente de lo imaginado antes. Aunque la experiencia de jugar el juego se evoca siguiendo las
reglas del juego no puede ser lgicamente derivada de la lectura de las reglas.
El juego de RA tambin es una especie de emergencia. Elementos digitales Visuales (aumentos)
aparecen como una respuesta a las respuestas dadas en el juego. Estos elementos visuales
construyen una representacin de nuestra identidad digital que se desprende de las respuestas en
el intercambio de datos con el juego. Aun as, la relacin directa entre las respuestas y los
aumentos no est claro. Esta falta de claridad es para reflejar la falta de claridad en el proceso de
construccin de la identidad digital y provocar preguntas y reflexiones.
El juego de Realidad Aumentada [12-14]
El juego de RA IDentifEYE AR provoca inters en nuestras identidades digitales. El juego estimula la
relacin entre la didctica que emplea el profesor y el ambiente en la sala de clase.
"Aparicin o emergencia" es un tipo especfico de relacin causal entre dos procesos (un proceso
que conduce lgicamente al otro), en este caso entre el intercambio de datos en lnea y las
identidades digitales. La relacin es causal pero la causalidad concreta no se puede establecer. Es
imposible determinar con precisin cmo funciona exactamente la causalidad.
Piense en emergencia de la siguiente manera. Si usted estuviera leyendo las reglas de un juego
para jugar se puede tratar de imaginar cmo sera jugar a este juego. Sin embargo, usted nunca
tendr xito en la prediccin de cmo va a jugar el juego. La experiencia de juego es siempre
diferente de lo imaginado antes. Aunque la experiencia de jugar el juego se evoca siguiendo las
reglas del juego no puede ser lgicamente derivada de la lectura de las reglas.
El juego de RA tambin es una especie de emergencia. Elementos digitales Visuales (aumentos)
aparecen como una respuesta a las respuestas dadas en el juego. Estos elementos visuales
construyen una representacin de nuestra identidad digital que se desprende de las respuestas en
el intercambio de datos con el juego. Aun as, la relacin directa entre las respuestas y los
aumentos no est claro. Esta falta de claridad es para reflejar la falta de claridad en el proceso de
construccin de la identidad digital y provocar preguntas y reflexiones.
Creando un juego de RA
Descargo de responsabilidad
Con el fin de crear sus propios juegos de RA, el docente debe entrar en contacto con los socios del
proyecto - en contacto con el Sr. Onno Hansen: onno.hansen@gmail.com . Los profesores tienen
que pedir una copia del juego e instalar esta copia en su propio servidor otra opcin es solicitar
que sea alojado en el propio servidor de IDentifEYE. La creacin de una copia y el alojamiento
opcional tienen un coste. Por favor visite nuestro sitio web para las condiciones de uso.
La copia del juego consiste en un CMS que enlaza directamente con el motor del juego IDentifEYE.
En el CMS los docentes pueden agregar, editar y eliminar preguntas, opciones de respuesta, los
aumentos, los textos, los sonidos, las pginas estticas y los bloques se encuentra disponible en
cuatro idiomas diferentes. Opcionalmente, la interfaz del juego se puede personalizar, pagando
111

una tarifa.
Introduccin
Con el fin de crear su propio juego, es necesario comprender la esencia del juego. Es un
cuestionario de opcin mltiple con el que el juego reacciona a las respuestas individuales dadas.
En el juego no hay resultados o niveles. No se trata de ganar o perder. Ms bien, ofrece una
experiencia que provoca una reflexin.
El juego es una gran herramienta para:
Iniciar una conversacin sobre un tema "difcil";
Comprensin de un concepto abstracto;
Cambiar el tono de un debate en curso.
PASO UNO: Establecer un tema
Antes de hacer cualquier otra cosa, uno tiene que elegir un tema para el juego:
Un tema difcil de hablar en el aula, por ejemplo, porque es demasiado personal o demasiado
controvertido. Nuestro juego es un ejemplo didctico para el grupo de edad de 12 a 14.
Un tema abstracto que necesita mucho de la visualizacin para ser ms accesible. Nuestro juego
muestra la relacin entre el intercambio de datos en lnea y las identidades digitales para el grupo
de edad de 8-11. Se trata de un ejemplo.
Un debate en curso que se ha descarrilado y necesita un cambio de tono. Un ejemplo podra ser
un juego sobre cmo entender el reglamento escolar.
Diferenciacin por grupo de edad:
Para los estudiantes en la de edad 8-11 los temas individuales son ms relevantes. Los temas ms
abstractos deben ser evitados.
Para los estudiantes en el grupo de edad de 12-14 los temas sociales son ms relevantes: temas
que tienen que ver con las normas sociales o procesos grupales. Los temas pueden ser abstractos
pero deberan tener un enlace directo con la vida cotidiana de los estudiantes.
PASO DOS: Crear preguntas
Tan pronto como se ha establecido un tema para el juego, uno puede empezar a crear las
preguntas del mismo. La cantidad ptima de preguntas es de ocho a catorce. Slo se recomienda
crear hasta 20 preguntas si un tema es muy abstracto y de gran inters para los estudiantes.
Hay varios mtodos para crear preguntas relevantes:
Divida el tema elegido en subtemas ms pequeos y luego destine una pregunta por cada
subtema.
Cree un montn de preguntas que sean relevantes para su pblico objetivo y dejar que
unos representantes del grupo seleccionen las preguntas ms relevantes.
Bsicamente, hay dos tipos de preguntas que uno podra crear:
Preguntas de diagnstico - ver la seccin de didctica - para comprobar si los estudiantes
han comprendido los conocimientos que se explicaron.
Preguntas de encuesta para sondear las opiniones de los estudiantes sobre el tema
elegido. Los dos juegos IDentifEYE son ejemplos de este tipo.
Diferenciacin por edad:
Para los estudiantes de edad 8-11, es aconsejable elegir preguntas de diagnstico o preguntas de
la encuesta personal que enlazan directamente con las experiencias personales de los estudiantes.
Para los estudiantes en el grupo de edad 12-14 es recomendable elegir las preguntas de
112

diagnstico o preguntas ms abstractas de la encuesta.


NB: La segunda pregunta en el juego siempre se asocia con el jugador obteniendo una foto o no.
Esta es una pregunta del sistema que est codificada en el juego.
PASO 3: Crear opciones de respuesta
Las preguntas de diagnstico requieren opciones de respuesta en la que una opcin representa
la interpretacin correcta del conocimiento transferido, mientras que una o ms de las opciones
representan prejuicios estudiantiles y falsas suposiciones que podran haber sobrevivido a pesar
del conocimiento transferido.
Las preguntas de la encuesta requieren un conjunto de opciones que sean relevantes para el
grupo objetivo. Los estudiantes reaccionan negativamente si una opcin de respuesta es
irrelevante o, peor an, si falta una opcin de respuesta relevante. Al redactar las respuestas, es
recomendable comprobar las propias opciones de respuesta con los representantes del grupo
objetivo.

PASO 4: Crear los aumentos para cada opcin de respuesta


Una vez que las opciones de respuesta se han redactado uno necesita crear los aumentos para
cada una de ellas. Cada profesor puede hacer esta tarea o contratar a un diseador grfico. Para
las especificaciones tcnicas de los aumentos, por favor leer la seccin Creacin de un juego de RA.
El docente tiene que elegir entre varias opciones - para la implementacin de estas opciones
consulte la seccin Creacin de un juego de RA:
Esttico o dinmico: los aumentos pueden permanecer inmviles en el mismo espacio en
la pantalla o se pueden pedir seguir la cabeza de la persona que participa en el juego.
Temporal o permanente: los aumentos pueden ser hechos para durar slo hasta que el
individuo que juega el juego responde a la siguiente pregunta o se puede permitir que
permanezcan hasta el final del juego.
Sustitucin o adiccin: los aumentos pueden sustituir a cualquier aumento de la anterior
pregunta o se puede aadir al conjunto existente de los aumentos en la pantalla. La opcin
de sustitucin es difcil de poner en prctica. Uno tiene que definir el aumento o aumentos
que uno quiere reemplazar por medio de un cdigo de la capa. Si uno acaba de definir que
el nuevo aumento se presente en el mismo lugar que el aumento anterior, estos se
superponen - consulte la seccin Creacin de un juego de RA.
Animado o esttico: se puede crear aumentos que consisten en una sola imagen o
animaciones que cambian de forma y / o colocacin. El truco para animar aumentos es
subir ms de una imagen en el CMS como aumentos asociados a la respuesta relevante. A
continuacin, las mltiples se mezclarn a una velocidad de 12 imgenes por segundo como fotogramas de una pelcula se mezclan para crear la pelcula.
Es una buena prctica definir los aumentos asociados con las opciones de respuesta de tal manera
que cubran ms o menos el mismo espacio en la pantalla. De esta manera es ms fcil mantener
un control sobre todos los aumentos que aparecen posteriormente. Un ejemplo de esta buena
prctica es un diseo como este en el que "1" significa todas las opciones de respuesta asociados a
la pregunta 1, "2" para todas las opciones relacionadas con la pregunta 2, etc.:

113

Diferenciacin por edad:


Para los estudiantes del grupo 8-11, es aconsejable crear historietas-como animaciones
coloridas - en la que muchos aumentos aparezcan al mismo tiempo. A los estudiantes en
ese grupo de edad tambin les gusta mucho el movimiento, el caos temporal y las
animaciones divertidas.
Para los estudiantes en el grupo de edad 12-14 es aconsejable crear unos aumentos ms
realistas, - especialmente para los estudiantes de 14 aos de edad. El movimiento debe
estar controlado y debe existir una organizacin general de la manera en que los aumentos
se colocan en la pantalla.
PASO 5 [opcional]: Crear textos y sonidos
Adems del aumento tambin se pueden aadir textos ("Ticker tape texts ") y archivos de sonido
en las opciones de respuesta. Los textos se muestran en el tickertape en la parte superior de la
pantalla. Los sonidos se reproducirn temporalmente cuando aparezca el aumento asociado.
NB: Tenga cuidado con la adicin de archivos de sonido pesados. Pueden interferir con el
rendimiento del juego.
PASO 6: Crear bloques estticos y pginas
Se pueden aadir textos en el CMS que aparecern en la pgina de inicio del juego y en las pginas
adicionales son los llamados "textos estticos". Los textos podran consistir en una introduccin
sobre el tema, as como una explicacin de cmo jugar el juego.
PASO 7 [opcional]: Traducir
Una vez que se ha entrado todo el contenido necesario en su propio idioma - preguntas y
respuestas, textos estticos y elementos de la interfaz de usuario - se pueden traducir estos textos
114

en un mximo de tres idiomas.


NB Si uno desea aadir un idioma ms debe ponerse en contacto con nosotros para cambiar la
bandera que representa ese idioma en el juego. Esto tiene un coste. Los idiomas disponibles
actualmente son: ingls, griego, polaco, espaol, lituano y holands.
PASO 8: Crear una actividad o programacin
El juego que crea el docente es la mitad del trabajo, la otra mitad consiste en la creacin de un
programa o actividad para la clase. El docente crea el programa completando la plantilla de
programacin facilitada en el taller - vase la seccin de Descripcin de sesin 3 para su grupo de
edad correspondiente.
Diferenciacin Grupo de edad
Para los estudiantes en el grupo de edad de 8 a 11, es aconsejable proporcionar primero una
introduccin, tanto del tema elegido como del juego y luego jugar durante al menos veinte
minutos. Durante el juego debera haber tiempo suficiente para que los estudiantes lo relacionen
con sus propias experiencias personales y para el debate. Es aconsejable terminar la leccin con
una tarea como dibujar o recuperar la informacin digital.
Para los estudiantes en el grupo de edad 12-14 es aconsejable proporcionar primero una
introduccin, tanto del tema elegido como del juego y luego jugar un mximo de quince minutos.
Durante el juego, el maestro debe escuchar con mucha atencin todas las observaciones de los
estudiantes y sus contribuciones al debate. Despus de la partida, el maestro ha de provocar de
nuevo un debate ms estructurado. El maestro debe incluir espacio suficiente para todas las
opiniones de los estudiantes. A continuacin, el profesor podra poner fin a la leccin pidiendo a
los estudiantes que escriban sus sugerencias de mejora mientras explica el trasfondo de sus
sugerencias.

115

QUE ES B.E.L.S.?
Introduccin
Los creadores del mtodo Brain Essential
Learning Steps (B.E.L.S) lo definen como "Un
enfoque temtico coherente para ensear a los
nios los contenidos curriculares travs de la
interpretacin
y
aplicacin".
[http://www.achildsworldcenters.com/curriculu
m.html+ En lugar de un mtodo para permitir
una transferencia de arriba hacia abajo de los
conocimientos BELS tiene como objetivo
potenciar la comprensin de nueva informacin
desde
la
propia
perspectiva
y
el
empoderamiento del aprendizaje mediante la
experiencia. Como tal B.E.L.S. es un marco
fructfero para la implementacin del taller de
enseanza IDentifEYE que pretende impactar
positivamente en los profesores, los estudiantes
y en la seguridad digital de los estudiantes por
medio de dejar probar y evaluar las nuevas
buenas prcticas.
El origen de B.E.L.S. se encuentra en la
neurociencia. El autor Andrea Seidman y su
equipo en el Centro Mundial de la Infancia,
implement el mtodo "para traer al mundo
una nueva pedagoga que hara de la forma en que el cerebro aprende el nuevo paradigma en la
educacin". [http://www.achildsworldcenters.com/about-us.html] Esto significa que el mtodo
est en constante cambio.
B.E.L.S. fue en el primer principio aplicado por el Childs World como un mtodo de atencin
temprana. Ms tarde, el mtodo fue utilizado en todo tipo de entornos educativos
[http://www.pakeysconsulting.com/PDF/4B.ELS_Abstract.pdf],
incluyendo
el
aprendizaje
permanente. As es como B.E.L.S. se utiliza en el taller IDentifEYE: como un mtodo para el
aprendizaje permanente.
Habilidades
Las siguientes habilidades de aprendizaje permanente se desarrollan por medio de B.E.L.S
[http://www.achildsworldcenters.com/curriculum.html]:
Resolucin de problemas;
La toma de riesgos;
Aprendizaje cooperativo;
Creatividad;
Sistemas de Responsabilidad cognitivos.

Cuatro etapas
Hay cuatro etapas en el mtodo Brain Essential Learning Steps:
116

B.E.L.S. 1: Proporcionar una introduccin sobre un tema;


B.E.L.S. 2: Lluvia de ideas y la lista de las ideas relacionadas con el tema;
B.E.L.S. 3: Crear un plan de accin sobre el tema;
B.E.L.S. 4. Implementar el plan de accin.

La primera etapa del Brain Essential Learning Step puede ser


descrito
de
la
siguiente
manera
[http://www.pakeysconsulting.com/PDF/4B.ELS_Abstract.pdf]: "Esta
es la introduccin a la unidad de aprendizaje, tema, tema o
contenido curricular especfico. Los hechos comienzan aqu. "Esta
fase puede referirse a un tema amplio o un sub-tema. La fase ayuda
a los participantes a "comenzar a explorar lo que saben sobre el
tema".
En el taller IDentifEYE el primer paso se lleva a cabo durante las
presentaciones de los temas durante las tres primeras sesiones.
La segunda fase del Brain Essential Learning Step se refiere a la
lluvia o intercambio de ideas colaborativa "Enumerar las actividades
que refuerzan el tema, concepto que est enseando en su mapa mental- Esta fase debe incluir
ejercicios visuales, auditivas y kinestsicos. La lluvia o intercambio de ideas est relacionada con el
tema principal. Las ideas incluyen la comprensin del tema por
parte de cada estudiante, el conocimiento y la experiencia
personal de cada estudiante en el tema, y los conceptos e ideas
estn en evolucin en cada alumno, ya que cada estudiante
construye las ideas sobre las contribuciones de los miembros de la
clase
"[http:.
//
www.pakeysconsulting.com/PDF/4B.ELS_Abstract.pdf]
La segunda fase es implementada en el taller en forma de dilogo,
discusin despus de cada presentacin.

fortalezas

de

cada

La tercera etapa de B.E.L.S. consiste en desarrollar un plan de


aprendizaje: "Es hora de planear cmo utilizar la informacin
introducida y aprendida. Esta etapa requiere que el estudiante
interprete los hechos y conceptos para su aplicacin. El objetivo
en esta etapa es incidir en por qu esta informacin es relevante
para la clase y para cada uno de sus miembros. La relevancia es
abstracta, dependiendo del contenido y el objetivo de la leccin.
Siempre es necesario que los estudiantes tengan claro el
significado de la informacin y por qu es relevante para ellos.
Despus, hay que desarrollar una programacin curricular.
Algunas sugerencias de actividades para programacin: sketchs
originales, escritura de un diario, presentaciones, a travs de la
danza, a travs de la msica, a travs de exposiciones de arte o
por medio de combinaciones de todas estas sugerencias. Las
estudiante deben estar contempladas en la programacin".
117

[Http://www.pakeysconsulting.com/PDF/4B.ELS_Abstract.pdf]
La tercera etapa tiene lugar en el taller al final de la sesin de tres y comprende la totalidad de la
cuarta sesin. Algunos elementos de una lluvia o intercambio de ideas (paso dos) seguirn estando
presentes tambin.
La cuarta etapa de B.E.L.S.: "- Es el momento de utilizar la informacin y poner en prctica la
programacin acadmica. Hay que crear un tabln de anuncios? Hay que hacer trajes,
decorados, atrezzo para un espectculo? Estamos presentando a una asamblea de otras clases?
A los padres? A la comunidad? Se trata de un desfile de la escuela? Museo de clase? Las
posibilidades son tan numerosas como nuestra imaginacin.

"[Http://www.pakeysconsulting.com/PDF/4B.ELS_Abstract.pdf]
http://visual.ly/4-brain-essential-learning-steps-bels
El cuarto paso es ejecutado durante la ejecucin de la programacin de actividades por parte del
maestro en su propia escuela.
Fase 5
En el taller hay un quinto paso aadido al mtodo B.E.L.S. original: Evaluacin. Esto se ha hecho
porque las buenas prcticas de educacin slo pueden ser buenas prcticas cuando se ponen a
prueba. Al crear adems un documento de Mejores Prcticas / Lecciones aprendidas sobre la base
de la evaluacin de los resultados hace que sean sostenibles.

118

DOCUMENTOS DEL INSTRUCTOR


En esta seccin encontrar los documentos que le ayudarn a preparar el taller. El primer
documento, la logstica, le presentar una visin general paso a paso de qu hacer y cmo
prepararse. La descripcin del proyecto le ayudar, y ms tarde a los participantes, a recordar el
objetivo del taller. El documento de INSCRIPCIN le apoyar en la contratacin de profesores. Fue
redactado por los socios para inscribir a los maestros en las sesiones experimentales.
En el documento de preguntas de diagnstico debe usar su propia inspiracin para crear sus
propias preguntas de diagnstico para el taller, pero, naturalmente, usted est cordialmente
invitado a utilizarlas para probar si su transferencia de conocimiento a sus participantes es exitosa.
El documento JUGAR EL JUEGO AR se refiere a dos juegos diferentes, uno para los profesores que
ensean en el grupo de edad de 8-11 y la otra para los maestros que ensean en el grupo de edad
de 12 a 14. En ambos documentos encontrar las instrucciones de juego, el guion grfico del juego
y las interpretaciones posibles de los aumentos. No de valor absoluto a estas interpretaciones es
preferible pensar en sus propias interpretaciones o, mejor an, invitar a los profesores para lograr
ideas ms creativas. El documento CREAR UN JUEGO DE RA le ayudan a configurar tanto
funcionalmente como tcnicamente su propia versin del juego RA.
La DECLARACIN DE CONSENTIMIENTO DEL MAESTRO es un documento que necesita distribuir
entre sus participantes del taller antes de la realizacin del mismo. Se debe cumplimentar.
El ltimo documento de esta seccin, EVALUACIN DEL PROFESOR, es la evaluacin que usted
debe llenar, para medir el impacto de su taller.
LOGISTICA DEL INSTRUCTOR
FASES
HACER
N
IMPRIMIR
LOS Impresin
de
documentos
de
la La aprobacin de la direccin de
DOCUMENTOS
organizacin:
la escuela es esencial.
LOGSTICA DEL INSTRUCTOR para que los
instructores
pueden
comenzar
la
preparacin
PROCESO DE RECLUTAMIENTO para que los
instructores pueden empezar a planificar la
contratacin
DESCRIPCIN DEL PROYECTO para el grupo
de edad correspondiente por lo que todos
saben lo que el proyecto est a punto
DECLARACIN DE CONSENTIMIENTO lo
material de difusin se puede producir
ESCOGER LAS FECHAS CREACIN DE UN CALENDARIO DETALLADO Es importante dejar tiempo
suficiente (ms de una semana)
entre la primera serie de
sesiones (sesiones de 1 a 4) y la
quinta sesin (evaluacin) para
que el maestro tenga tiempo
suficiente para preparar su
implementacin

119

RECLUTAR
A
PROFESORES

LOS Siga la Seccin de RECLUTAMIENTO

PREPARACIN
ORGANZAR
UNA
PRESENTACIN DE LA
REUNION
DE
PROFESORES

PREPARAR EL ESPACIO
DEL TALLER

EDITAR
LOS
DOCUMENTOS
PROBAR EL JUEGO DE
RA

IMPRIMIR
EL
DOCUMENTO
CON
LAS INSTRUCCIONES
PARA EL INSTRUCTOR

IMPRIMIR
DOCUMENTOS
TALLER

LOS
DEL

Lea los fundamentos tericos de las


sesiones 1-3
Entregue
el
impreso
documento
DECLARACIN DE CONSENTIMIENTO a los
profesores para que lo firmen
Reparta documento DECLARACIN DE
CONSENTIMIENTO
para
que
los
representantes de sus estudiantes pueden
firmarlo.
Elija un espacio donde haya un ordenador
con acceso a Internet y con un proyector y
pantalla / y el espacio suficiente para crear
un entorno en forma de U para los maestro
Personalice los CERTIFICADOS - crea una
copia para cada profesor participante.
Pruebe el juego en el mismo equipo y en el
mismo lugar donde se organizarn los
talleres. Las instrucciones se proporcionan
en las INSTRUCCIONES PARA JUGAR para
cada grupo de edad.
Imprima y lea las descripciones del grupo de
edad correspondientes.
Imprima y lea la evaluacin instructor.
Imprima y lea los documentos PREGUNTAS
DE DIAGNSTICO. Si es necesario cree
nuevas preguntas de diagnstico por su
cuenta.
Imprima los CRITERIOS DE XITO para cada
sesin.
Imprima las PREGUNTAS DE DIAGNSTICO.
Imprima los 4 niveles de BUENAS
PRCTICAS para el grupo de edad
correspondiente.
Imprima los MARCADORES DEL JUEGO,
(TAREA DEL JUEGO para los maestros de
grupo de edad 8-11), el CUESTIONARIO DE
JUEGO.
Imprima los MODELOS DE PROGRAMACIN
segn la edad (modelos 1 y 2).
Imprimir CREAR UN JUEGO DE RA.
120

Es importante informar a los


profesores que van a ser
grabados en vdeo y que
necesitan tomar fotografas de
actividad en clase. En algunos
pases, la grabacin en el aula
puede ser legalmente (casi)
imposible.

Dado que los estudiantes son


menores, sus padres o tutores
deben firmar la DECLARACIN
DE CONSENTIMIENTO. En caso
de que nieguen asegrese de no
tomar fotos de estos nios o
filmarlos.

Guarde una copia como prueba

En la seccin FUNDAMENTOS DE
LA SESION 2 leer ms sobre las
preguntas de diagnstico.

Imprima unas copias de ms

Imprima la PROGRAMACIN.
Imprima los documentos de EVALUACIN
DEL PROFESOR: CRITERIOS DE EVALUACIN
Y IMPLEMENTACIN.
Imprima los CERTIFICADOS personalizados.
LOS Descargue el apropiado WORKSHOP PPT de
DEL cada sesin

DESCRAGAR
DOCUMENTOS
TALLER
PROPORCIONAR LAS Reparta los documentos del taller en el
SESSIONES DEL TALLER momento adecuado tal y como se describe
en las descripciones de las sesiones.
Mostrar el PPT de la sesin.
Asegrese de que todos los maestros saben
cundo se lleva a cabo la sesin de
evaluacin.
Permita saber a los participantes que usted
est disponible para ellos.
Asegrese de que los maestros organizan su
IMPLEMENTACIN DEL PROGRAMA, llenan
el formulario de EVALUACIN DE LOS
DOCENTES y la formulario CRITERIOS DE
EVALUACIN.
EVALUACIN
Complete el formulario LA EVALUACIN DEL
INSTRUCTOR.

Por favor, enve los documentos


de evaluacin cumplimentado a
Mr.
Onno
Hansen

onno.hansen@gmail.com .

Por favor, enve el documento


EVALUACION DEL INSTRUCTOR a:
Mr.
Onno
Hansen

onno.hansen@gmail.com .
CHEQUEO AL CABO DE Por favor, renase con los maestros despus Por favor, enve el documento
UNOS MESES
de unos meses y pedales las preguntas EVALUACION DEL INSTRUCTOR a:
proporcionadas
en
el
formulario Mr.
Onno
Hansen

EVALUACIN DEL PROFESOR.


onno.hansen@gmail.com .
Aada la nueva informacin al formulario
EVALUACIN DEL INSTRUCTOR anterior.

121

DESCRIPCION DEL PROYECTO

Grupo de edad: 8-11


Los instructores ensean a docentes - por medio de un taller de cinco sesiones ms la
implementacin de la programacin - a crear, implementar y evaluar programaciones de
actividades de 45 minutos para alumnos de 8 a 11 aos de edad con la intencin de que mejoren
su capacidad de resiliencia o recuperacin frente a las experiencias en Internet - y por lo tanto
mejorar la seguridad de los estudiantes en Internet. Un juego de Realidad Aumentada, la didctica
y elementos de prevencin interactivos son importantes herramientas para lograr este objetivo.
Grupo de edad: 12-14
Los instructores ensean a docentes - por medio de un taller de cinco sesiones ms la
implementacin de la programacin - a crear, implementar y evaluar programaciones de
actividades de 45 minutos para alumnos de 8 a 11 aos de edad con la intencin de que mejoren
su capacidad de resiliencia o recuperacin frente a las experiencias en Internet - y por lo tanto
mejorar la seguridad de los estudiantes en Internet. Al mismo tiempo, se pretende potenciar una
actitud ms consciente, ms creativa y un pensamiento ms crtico en los estudiantes para
convertirlos en ciudadanos responsables en. Un juego de Realidad Aumentada, la didctica y
elementos de prevencin interactivos son importantes herramientas para lograr estos objetivos.
Cmo reclutar docentes para el taller de IDentifEYE?
Consejos para la gestin de la inscripcin.
1. Prepare una planificacin.
El inicio de la inscripcin debe comenzar por lo menos 3 meses antes de los talleres. He aqu un
ejemplo de un plan de trabajo bsico:
Cundo?
Qu?
Tareas
Materiales Responsable
Fecha
lmite
Octubre 2014
Noviembre 2014
Diciembre 2014
Enero 2015
Febrero 2015...
2. Comience con la base de datos de la escuela.
Esta ser su herramienta ms importante en la gestin de las primeras tareas. Crear un archivo de
Excel con la informacin sobre las escuelas le gustara contratar. Prepare hojas separadas para 2
grupos de profesores (8-11, 12-14). Poner en informacin sobre:
- Nombre de la escuela
- Informacin de contacto (direccin, telfono, pgina web y correo electrnico)
- Nombre del director (muy importante)
CONSEJO 1: Comience con las escuelas que pertenecen a su organizacin. Piense en cualquier
profesor o miembros de la junta escolar que conozca personalmente y que sera de ayuda en el
proceso de contratacin
122

CONSEJO 2: Recuerde que usted necesitar por lo menos 8 profesores de cada grupo. Desde
nuestra experiencia es mejor tener 2-4 maestros de cada escuela. Asegrese de que usted tendr
al menos 2 escuelas adicionales de cada grupo en la lista final en caso de que alguna persona se
retire el ltimo momento
3. Prepare los documentos necesarios.
Antes de empezar a llamar a las escuelas prepare los documentos con la informacin que desea
transmitir a los directores. Durante las reuniones le preguntarn muchas preguntas, as que tiene
que estar preparado:
- Documento de informacin sobre el proyecto (el tema principal y los objetivos del proyecto,
hablar de los socios internacionales y la fuente de financiacin, escriba su nombre y cmo
comunicarse con usted)
- Invitacin oficial al proyecto dirigido a la direccin de las escuelas
- Declaracin preliminar del formulario de participacin para los profesores
4. Comienza el proceso
El envo de correos electrnicos a las escuelas con informacin sobre los talleres es positivo, pero
por nuestra experiencia no trae tantos resultados como las llamadas directas. Cuando llame a la
escuela a la que desea contratar, pida a la secretaria conectar directamente con el director. Si no
estn disponibles deje un mensaje, pero vuelva a llamar de nuevo. Cuando hable con el director no
pierda su tiempo en explicar todo el proyecto. Mencione brevemente sus objetivos y por qu es
tan importante. Dgale al director que su escuela fue elegida entre muchas otras escuelas para
participar en el proyecto y pida una reunin para hablar de los detalles. De esta manera estar
ansioso por saber ms. Dejarlos con la sensacin de que son importantes.
CONSEJO: Recuerde que los directores tambin son personas. Probablemente estn ocupados con
sus propios problemas, por lo que pueden encontrarse con falta de tiempo o falta de inters. A
veces puede ser que se muestren incluso enfadado porque "otra persona los est molestando con
algunos nuevos proyectos como si no tuvieran otras cosas urgentes a las que hacer frente". Sea
consciente de eso y preprese para este tipo de situaciones. Dgales que usted entiende su
situacin.
CONSEJO 2: Eventos escolares, viajes y vacaciones... Muchas cosas pueden ocurrir en el proceso,
por lo que debe planificar las reuniones con tiempo.
5. Durante la reunin.
La reunin con los directores es la parte ms importante del proceso de contratacin. No deben
durar ms de 15 minutos. Es mucho tiempo para hablar de los detalles de los talleres: cul es su
propsito y objetivos principales, la forma en que se organizarn, cuando van a empezar y cunto
tiempo van a durar, que llevar a cabo de ellos, lo que va a salir de ellos , qu habilidades ganarn
los maestros, etc. Es tambin el momento de ponerse a trabajar. Cules son sus expectativas? Por
supuesto la contratacin de los profesores para los talleres. Dgales cuntos profesores deben
delegan y cul es la fecha lmite para la aplicacin. Recuerde que no hay condiciones en relacin
con las materias que ensean los profesores - la nica condicin es que deben ensear en uno de
los grupos de edad mencionados antes y que no deben ser consejeros escolares. Tenga los
123

documentos preparados con usted. Entrguelos al director. Repita su nombre y cmo comunicarse
con usted. Asegreles que estn disponibles si tienen alguna duda o pregunta.
CONSEJO: La primera impresin es la ms importante, as que preparase. Un elogio no hace dao a
nadie, as que mientras est all felicite al director de su / sus ltimos logros (A las escuelas les
gusta presumir de lo buenos que son, los sitios web de la escuela suelen estar llenos de
informacin sobre sus estudiantes exitosos y proyectos escolares
6. Despus de la reunin.
Envi un e-mail a los directores para recordarles el proyecto. A pesar de que les entreg los
documentos sobre el proyecto durante la reunin, vuelva a adjuntarlos en el correo de nuevo.
Recuerde a los directores el plazo de solicitud. No se olvide de adjuntar los formularios con las
declaraciones preliminares de participacin para los profesores. Mantngase en contacto con las
escuelas. Asegrese de enviar el recordatorio de la fecha lmite tambin una semana antes de que
termine.
7. Prepare una base de datos de los profesores.
Organice la base de datos de profesores contratados. Cree un nuevo archivo de Excel o
simplemente aada nuevas hojas al anterior. Prepare 2 hojas para cada grupo de edad. Poner la
siguiente:
- Nombre del profesor
- La escuela que representan
- E-mail y nmero de telfono
- Materia que ensean

A partir de ahora va a ponerse en contacto con los profesores directamente, no a travs de las
escuelas. Los directores le dieron lo que quera as que no hay necesidad de molestarles ms. Una
vez que el proceso de contratacin est terminado y usted tiene una lista completa de al menos 16
maestros, enveles un e-mail para felicitar a los maestros que han sido seleccionados para
participar en los talleres. Explique brevemente de nuevo los objetivos de los talleres. Anote la lista
de nombres y grupos de los maestros. Adjunte los documentos que ha preparado antes - el archivo
con informacin sobre el proyecto y la forma con la declaracin preliminar de participacin en caso
de que todava falten algunos de ellos. Escriba en el e-mail la fecha y lugar donde los talleres se
llevarn a cabo (aadir las instrucciones sobre cmo llegar).

CONSEJO: Desde nuestra experiencia es bueno para preparar una reunin de organizacin. Una
reunin de una o dos horas, para que todo el mundo puede conocerse, romper el hielo y hacer
preguntas adicionales (y tambin traer las declaraciones preliminares que faltan). Si tiene ganas de
preparar dicha reunin, enve a los maestros un e-mail con informacin. Y un recordatorio un da
antes.
8. La reunin de preparacin.
Durante esta reunin, todo el mundo puede conocerse. Los facilitadores pueden conocer a los
maestros, los profesores pueden conocer a los facilitadores y otros profesores. Es un buen
124

momento para romper el hielo y hablar ms sobre el proyecto. Es tambin un espacio para hacer
preguntas sobre el pblico y hacer frente a cuestiones formales como las declaraciones
preliminares de participacin y otros documentos que sern necesarios (por ejemplo, el permiso
para el uso de la imagen). La reunin debera tener lugar alrededor de 2 semanas antes de los
talleres. Qu hay que preparar para la reunin?
- Lista de asistencia
- Formularios que deben cumplimentar los docentes (declaraciones preliminares en caso de que
falten algunos)
- Una "cartera" del proyecto con: informacin sobre el proyecto, informacin sobre su
organizacin, el programa de los talleres con el calendario, un lpiz y un cuaderno o algo para
escribir)
Despus de la reunin, enve un e-mail a los profesores con un breve resumen. Adjunte a la
direccin de correo los formularios necesarios para cumplimentar y llevar firmados a los talleres (el
permiso para el uso de la imagen). Una vez ms adjuntar el programa de los talleres. Recurdele
acerca de la hora y el lugar de los talleres. Envales un recordatorio de un da antes.
9. Los talleres.
Aunque al principio puede parecerlo, el proceso de contratacin no ha terminar todava. Los
talleres sern preparados y dirigidos por los facilitadores, pero usted debe estar all tambin para
ayudar en caso de que haya algn (por ejemplo tcnicas) problema. Qu hay que preparar para
los talleres?
- Lista de asistencia para cada grupo
- Carteras con materiales del taller
- certificados
Mantngase en contacto con los maestros. Despus de los talleres enveles un e-mail con el
resumen. Felicteles por la finalizacin de los talleres. Enveles a cualquier material adicional que
puedan necesitar (algunas de los temas que puedan surgir durante los talleres, es por eso que
usted necesita para estar all durante el seguimiento). Deles las gracias por su cooperacin y
deseles suerte para el futuro.
UN BONUS
CONSEJOS sobre la forma de alentar a los directores para que deleguen a sus profesores para los
talleres
Durante su proceso de contratacin puede tratar con, digamos directores "difciles". Pueden estar
cansados, aburridos, etc. Ellos tratarn de negarse a reunirse en persona alegando que no tienen
tiempo, etc. Cmo manejar una llamada telefnica con un director cuando solo se tiene slo unos
minutos para "vender el producto"? Estas son algunas de las palabras clave y frases que recog de
mi experiencia que se puede utilizar para convencer a los directores del proyecto.

Palabras y frases clave:


- Su escuela fue elegida como una de las (por ejemplo) 5 escuelas en toda la regin debido a sus
logros (por mencionar los logros)
- Prestigioso proyecto, se trata de un primer proyecto de tal nivel tal en la regin
- Impacto internacional (socios de 5 pases - se puede hablar de todos ellos)
- Transferencia de la innovacin
- Proyecto piloto de gran importancia
- Talleres libres de carga econmica
125

- certificado de participacin
- Las nuevas tecnologas (por mencionar el juego de RA)
- Tema actual, interesante y de desarrollo para los profesores
- Impacto europeo seguido de una amplia promocin (publicaciones, video promocional, etc.)

Preparado por: Ewelina Gerke (GCPU)

126

CUESTIONES PARA EL DIAGNISTICO

1. En la didctica interactiva el docente no debe corregir a los estudiantes.


A. Si
B. No
Respuesta correcta: B (No). Como facilitadores docentes corrigen pero como un entrenador, no
como un juez.
2. Un facilitador invita a los padres o representantes de la polica para una sesin en el aula.
A. Si
B. No
Respuesta correcta: A (Si). Involucrar a los alumnos en entornos ms all de la escuela es una
medida preventiva muy importante.
3. En la didctica interactiva profesor renuncia a su derecho a la intimidad.
A. Si
B. No
Respuesta correcta: B (No). Al aceptar un papel como facilitador el maestro todava tiene que
establecer lmites claros, como puede verse a partir de las buenas prcticas preventivas. Uno de
esos lmites consiste en qu medida los profesores quieren comunicar sobre cuestiones privadas
4. Las identidades son diferentes segn si estamos conectados a Internet o no
A. Si
B. No
Respuesta correcta: B (No). Los contextos digitales son diferentes y la identidad digital est
fuertemente influenciada por ambas responden a la pregunta: "Quin soy yo?"
5. [12-14+ La tradicin segn Bauman es una estrategia efectiva para sobrevivir a la "vida lquida".
a. Si
b. No
Respuesta correcta: B (No). Aferrarse a la tradicin es una reaccin lgica contra el cambio rpido
y la globalizacin rpida, pero esto no nos escuda contra los tiempos de consumo extremo que
vivimos. Slo el aprender a aprender y adquirir habilidades que nos ayuden a ser ciudadanos y
hacer frente a la alteridad nos puede ayudar a preservar un mnimo de autodeterminacin.
6. Los estudiantes que lo hacen bien en el aula tradicional tambin lo harn bien en la vida real
a. Si
b. No
Respuesta correcta: B (No). [8-11+ Los estudiantes que nunca fallan tienden a atribuir su xito a
atributos dados. Como resultado de ello, son menos abiertos al aprendizaje y la retroalimentacin.
[12-14+ Las habilidades necesarias para tener xito en el aula tradicional son diferentes de las
habilidades necesarias para tener xito en el siglo XXI. Por ejemplo, la capacidad de adaptacin
mediante la redefinicin de la identidad de cada una y otra vez no es una habilidad que lleva al
xito en el aula pero significan un conjunto de habilidades que son muy tiles en la vida real.
7. [8-11] Si un estudiante es un "aprendiz fijo" el profesor debe intervenir
a. Si
127

b. No
Respuesta correcta: A (Si). Estos alumnos tienen problemas de adaptacin, de aprendizaje y
retroalimentacin. Esto dificulta su desarrollo
8. En la interpretacin de Goffman - es posible ser uno mismo con alguien?
a. Si
b. No
Respuesta correcta: B (No). Segn Goffman siempre jugamos un papel (role)

9. [12-14+ Tiene algn sentido crear ahora un nuevo plan de estudios para la escuela basndose
en habilidades predefinidas para el siglo XXI?
a. Si
b. No
Respuesta correcta: B (No). Desafortunadamente, no podemos predecir qu habilidades
exactamente podramos necesitar en un futuro prximo. Lo que podemos hacer es introducir
habilidades para aprender a aprender y las habilidades que nos capaciten para hacer frente a la
alteridad - pero esto est muy lejos de la creacin de un nuevo plan de estudios definitivo
10. La clasificacin es perjudicial.
a. Si
b. No
Respuesta correcta: A (Si). La clasificacin como tal, se centra en el resultado en un momento
determinado. Menos importante es proporcionar informacin a los estudiantes a mejorar las
partes que en realidad no dominan todava. Incluso cuando se proporcionan estos conocimientos
no son tomadas muy en serio por los estudiantes debido a que el grado implica el fin una leccin y
el dominio de las partes que faltan no tiene por qu lograr una mejor calificacin.

128

COMO JUGAR AL JUEGO DE REALIDAD AUMENTADA


Grupo de Edad: 8-11
Descripcin rpida
Para jugar el juego AR necesita computadora con acceso a Internet y cmara web
(integrada o conectada)
El juego necesita acceso constante a Internet durante el juego, por lo que aconseja la
utilizacin de cable de Ethernet
Es bueno tener de fondo constante detrs de usted al jugar el juego. El color del fondo
debe ser diferente del tono de la piel - el mejor fondo sera una pared azul o verde
monocromtica u hoja;
Es necesario tener instalado Silverlight - ver abajo:
Antes de iniciar el juego que necesita para calibrarlo. Puede calibrar el juego aqu
http://identifeye.ezzev.eu/?debug - ver abajo.
El juego est disponible aqu http://identifeye.ezzev.eu/ .
Cuando aparece la ventana de inicio, haga clic en la bandera en la esquina superior
izquierda para seleccionar el idioma del juego.
Ahora podemos jugar el juego.
Podemos rellenar el formulario de datos en la pgina de inicio, pero no es necesario para
iniciar el juego.
Haga clic en "Inicio" para iniciar el juego;
Aparecer una nueva ventana. Vamos a ver la vista desde la cmara - opcionalmente usted
necesita dar permiso primero - y, en la barra sobre la vista de la cmara, las instrucciones,
las preguntas y respuestas aparecern.
Haga clic en la imagen de los marcadores en el lado derecho de la pantalla. Un archivo PDF
se abrir. Por favor imprima los marcadores (una pgina de formato A4). Despus de
imprimir los marcadores debe cortar los marcadores para obtener cuatro marcadores
separados para el juego;
Sigue las instrucciones en la pantalla. Comienza mostrando marcador de la A a la cmara.
En la barra sobre la vista de la cmara, se mostrarn las preguntas. Despus de elegir una
opcin de contestacin mostrar el marcador correspondiente (A para A, B para B, etc.).
En el lado derecho de la pantalla en la parte inferior hay un botn de "Salir". Al hacer clic
en que ser trasladado a la pgina de inicio.
Mostrar el marcador slo por un corto periodo en la cmara, hasta que aparezca la
siguiente pregunta en la barra. Si muestra el marcador demasiado tiempo, es posible que el
juego interpreta el marcador como la respuesta a la siguiente pregunta.
Despus de haber proporcionado su respuesta por medio de un marcador, una
representacin grfica de la respuesta (aumento de realidad) aparecer en la pantalla.
Una vez que haya respondido a todas las preguntas, aparecer el botn "Finalizar" al lado
del botn "Salir". Haga clic en l para terminar el juego.
Despus de terminar el juego, vamos a ver un resumen del juego en la pantalla con todas
las preguntas y respuestas y una foto de la vista de la pantalla final con todos los aumentos
de realidad. Preguntas y respuestas se pueden descargar haciendo click en "Descargar
resultados" botn; la foto se puede descargar haciendo clic en el botn "Descargar foto".
Para
finalizar
el
juego,
haga
clic
en
"Finalizar".

129

Storyboard
Marcador
A

P
0A Pre-pantalla: antes
entrar en el juego, por
favor
rellene los siguientes
campos:
- Nombre
- Edad
- Ciudad de residencia
- Colegio

Aumento

Marcador
B

Aumento

Se abre una nueva


pgina. En un
marco se ve uno mismo.
En un marco de pgina
separada
hay un mecanismo en
funcionamiento
. En ella se encuentran
los
[Empezar] datos que se han
Permita a
en
la
la cmara introducido
pantalla de inicio
operar

0B

0C

Una
ventana
emergente
[OK,
con instrucciones
comprend
aparece
[Este debe estar en el ido]
idioma a eleccin+

El pop up desaparece.

Clicka en la imagen
con las letras
A-D
debajo.
Un
documento
pdf
aparecer
conteniendo los 4

Inicio-Buena suerte

[Muestre
el
marcador
A]

130

Marcador
C

Aumento

Marcado
rD

Aumento

marcadores.
Imprmalos. Con ellos
indicar la respuesta
en el juego. Muestre
ahora el marcador A a
la cmara

Eres chico o chica

chico

Una corona de realidad


aumentada aparecer
en la cabeza del jugador
En la versin masculina
aparecer un marco con
un personaje realista de
ayuda
chica

Una
corona
de
realidad aumentada
aparecer en la
cabeza del jugador
En
la
versin
femenina aparecer
un marco con un
personaje realista de
ayuda.

Una
corona
de
realidad aumentada
aparecer en la
cabeza del jugador

Sin
respuesta

En ambas versiones
aparecer un marco
con un personaje
realista de ayuda.

Se obtiene una foto. Es


subida dos veces: una
con capa de realidad
aumentada.
Una a la izquierda y
otra a la derecha. El
tickertape aparece ms
grande

Quieres obtener una


foto de ti mismo?
2

Si

No

Dos no fotos
x
Sealan la capa de
realidad aumentada
aadida. Se muestra
en un marco-uno a la
izquierda y otro a la

131

derecha de la cara

Soy
tu
ayuda,
encantado
de
conocerte.
Me
gustara conocerte un
poco
mejor.
Te
preguntar
unas
pocas preguntas. No
hay
correcto
o
incorrecto por lo
tanto,
no
te
preocupes.
Podra
decirme
lo
que
realmente te gusta?
Gadgets

Cmo
describiras?

te

Cuando t te registras
en una pgina web
(cmo lo hiciste para
participar
en
el
juego), Por qu
daras
tus
datos
personales?
No

Marchoso

Las fotos del punto 2.


Son mostradas en dos
tabletas aumentadas
Animales

Un Smartphone de
realidad aumentada es
aadido a la corona

Relajado

Las fotos del punto 2.


Son mostradas en dos
cachorros
aumentados
Msica

Snickers de realidad
aumentada
son
aadido a la corona

Fresco

Se aade el siguiente
Se aade el siguiente
texto:
texto:
De
todas por
favor,
mis
labios
estn maneras
permteme acceder Todo
sellados
estoy
mundo
bloqueado
hace

132

el
lo

Las fotos del punto


2. Son mostradas en
dos notas musicales
aumentados

Las fotos del


punto 2. Son
mostradas en dos
Pelota de pelotas de ftbol
ftbol
aumentadas

Unas
gafas
de
realidad aumentada
son aadidas a la
corona. No cubren
los ojos.

Una gorra
realidad
aumentada
aadida a
Deportista corona

Se
aade
siguiente texto:
hola amigos

el

de
es
la

Se aade el
Como si siguiente texto:
me
no tengo nada
preocupas que ocultar
e

Habitualmente
completas todos los
campos del registro,
incluso los que no son
obligatorios?
Si

La corona se vuelve
blanca
No
La fuente se hace ms
grande;

Veamos si sabes.
Qu piensas que
significa los trminos
y condiciones?
Yo escapo

Una mosca vuela y deja


caer
caquita.
Permanece constante
en el borde del marco
de realidad aumentada.
La mosca desaparece la
caquita permanece

Un flash de suciedad;
La fuente se vuelve En
ms pequea
ocasiones

Una mosca vuela y


deja caer un huevo
Es donde las que aparece en la
reglas
del corona. La mosca
sitio
web desaparece el huevo
estn
permanece
No lo s

Un botn de realidad
aumentada con una
sonrisa es aadido. El
gusta tickertape se vuelve No me gusta
ms grande
eso

Un botn de realidad
aumentada con una
sonrisa es aadido. El
tickertape se vuelve
ms grande
x

Di, un amigo sube a


su perfil una foto tuya
hecha hace 5 aos, Me
cmo te sientes?
eso

Ahora es tiempo para Un botn


Un botn de Se
muestra
la accin
empolln Se muestra un mensaje. paz
mensaje.

133

La corona se vuelve
gris

Una mosca vuela y


deja caer caquita.
Permanece
constante en el
borde del marco de
realidad aumentada.
La
mosca
desaparece
la
caquita permanece

Nada

Un destello de
polvo/

Un botn
un de
Se
muestra
ciberbullyi mensaje.

un

T puedes hacer
cambios
en
la
identidad de otro
nio. Qu aades?

Yo pienso. Aceptas
Amistad
y
conversacin de gente
que t no conoces en
10 la vida real?
Si

11

12

13

14

Alguien ha decidido
cambiar la identidad del
nio tambin.-entonces
el mismo botn de
realidad aumentada es
aadido a la corona

4 botones son aadidos


con extraos:
Uno agradable y otro
espeluznante.
Estn
borrosos
No

Alguien ha decidido
cambiar la identidad
del nio tambin.entonces el mismo
botn de realidad
aumentada
es
aadido a la corona

ng

2 botones de realidad
aumentada
blancos
son aadidos, uno
borroso
de
un
espeluznante extrao y
otro
con
extrao Solo si son
agradable
agradables

Alguien ha decidido
cambiar la identidad
del nio tambin.entonces el mismo
botn de realidad
aumentada
es
aadido a la corona

4
botones
son
aadidos
con
extraos:
Uno agradable y otro
espeluznante. Estn
borrosos

Nada ocurre

4 botones son
aadidos
con
extraos:
Solo si son Uno agradable y
amigos de otro
mis
espeluznante.
amigos
Estn borrosos

Si alguien que no
Las imgenes de los
Las imgenes de los
conoces quiere ser tu
Las imgenes de los
extraos de la pregunta
extraos
de
la
amigo virtual, qu
extraos de la pregunta
10 son reemplazados
Un destello de
pregunta 10 son
haces
antes
de Miro
su 10 son reemplazados por Pregunto a reemplazados
por
imgenes
ms
No
acepto
polvo.
Nada
por
aceptarlo?
perfil
imgenes ms claras
mis amigos
extraos cambia
imgenes ms claras Los acepto claras
OK.
Compartes
informacin
privada
Los mismos 4 botones
como por ejemplo tu
que en la pregunta 10.
nmero de telfono
Empiezan a aparecer
Un destello de polvo.
con tus amigos?
si
mensajes visuales
No
Nada cambia
x
x
x
x
Piensas
que
es
importante que el
Los 4 botones de la
perfil de tus amigos
Los 4 botones de la
pregunta
10
son
den una impresin
pregunta
10
son
cambiados
por
realista de quines
cambiados por botones
botones con imgenes
son?
No
con imgenes aleatorias S
aleatorias
x
x
x
x
Ahora
algunas
Una
boca
de
preguntas sobre la Nos gustan Una boca de realidad
Una boca de realidad
Una boca de realidad Tenemos realidad
amistad. Suponte que las mismas aumentada es aadida a
aumentada es aadida Ellos
son aumentada es aadida los mismos aumentada
es
un nuevo chico
cosas
la cara
Los conozco a la cara
agradables a la cara
amigos
aadida a la cara

134

15

16

17

18

19

20

A la escuela. T
empiezas a llamarle.
Cundo
te
Un temporal de
consideras amigo de
palomas
de
Nosotros
Un
temporal
de
Un
temporal
de
alguien? Cundo la
realidad
Un temporal de palomas tenemos los palomas de realidad Nos gustan palomas de realidad
conoces
Ellos son aumentada
Acepto su de realidad aumentada mismos
aumentada comienza las mismas aumentada comienza agradable comienza en el
virtualmente?
solicitud
comienza en el fondo
amigos
en el fondo
cosas
en el fondo
Cundo?
s
fondo
Cundo piensas que
podras enamorarte
Cupidos de realidad
Koalas de realidad
Globos de realidad
de alguien que has
aumentada comienzan a
aumentada comienzan
aumentada comienzan
conocido
volar alrededor de la
a volar alrededor de la
a volar alrededor de la
virtualmente?
S
corona
No
corona
Puede ser corona
x
x
Cmo le dices a Le pido a
alguien de la escuela alguien que La corona consigue un Lo
intento La corona consigue un
La corona consigue No se lo La
corona
se
que te gusta?
se lo diga
loro
decir
tigre
Se lo digo
corazones
digo
vuelve gris
Un lluvia temporal
de
loros
de
Un lluvia temporal de
Un lluvia temporal de
Un lluvia temporal de
realidad
Cmo le dices a Le pido a loros
de
realidad
loros
de
realidad
loros
de
realidad
aumentada
alguien de Internet alguien que aumentada comienza en Lo
intento aumentada comienza
aumentada comienza No se lo comienza en el
que te gusta?
se lo diga
el fondo
decir
en el fondo
Se lo digo
en el fondo
digo
fondo
Casi estamos. Dejas
La mitad de los botones
de ser amigo cuando
de la pregunta 13
aparece una mentira
consiguen una X sobre
seria, por ejemplo
ellos.
Ellos
siguen
Un destello de polvo.
sobre su edad?
S
mandando mensajes
No
Nada cambia
X
X
X
X
La mitad de la corona se
vuelve negra. La mitad
de
los
aumentos
aadidos se vuelven
negros. Los botones
Pregunta final. Te
aadidos en 13 se
gustara limpiar tu
vuelven negros. No
imagen al dejar de
importa
si
estaban
Un destello de polvo.
compartir tus datos? S
marcados con una X o no No
Nada cambia
X
X
X
X

135

Explicacin de las capas de realidad aumentada

Pregunt
a

tema

Descripcin de los aumentos

Compartir
caractersticas

Un tickertape presentar los datos que son


completados. Un tickertape es un campo con
texto fluyendo de derecha a izquierda. Pensar
en CNN. La informacin no es archivada de
ninguna manera. Est all solo como sesin
informativa. Si comienza el juego de nuevo
desaparecer

Compartir
caractersticas

Los chicos (A) obtendrn una corona de color


caqui y un
ayudante masculino. Las nias (B) reciben
una corona de color rosa y una ayudante
femenina. La opcin C deja al jugador con una
corona de oro y un ayudante al azar.

Compartir
caractersticas

Se tomar una foto y en doble aade como el


aumento de (A). Para (B) se aade una seal
de que ninguna foto fue tomada.
136

Explicacin
Un identificador es una caracterstica que ayuda a
identificar lo que te guste:
nombre, edad, ciudad de residencia y la escuela. Al
compartir estos hay
una importante posibilidad de que se har visible para los
dems tambin.
El tickertape representa a lo largo del juego la informacin
que usted comparte.
Interpretar la informacin a menudo es igual a los
estereotipos: Los prejuicios se estn confirmados. Estos
aumentos son un ejemplo de esto. Los nios son
estereotipados como duros y conseguir una corona de color
caqui es sugerencia para el ejrcito. Las nias son
estereotipadas como dulces. Si usted no ha elegido no
puede ser perfilado exactamente. Pero algunos de
adivinanzas se llevan a cabo (hombre o mujer ayudante).
La corona, as como la imagen tomada en la pregunta 2, se
colocarn
el juego para aadir capas de realidad
aumentada
Nuestro Me gusta son unos instrumentos cruciales para
perfilar nuestras preferencias
y rutinas. Estn directamente relacionados con nuestra
identidad como
simbolizado por nuestras fotos.

Compartir
caractersticas

Compartir
caractersticas

Actitudes
sitios web

hacia

los

Cantidad
de
informacin compartida

Actitudes hacia los sitios


web

Nuestro Me gusta son unos instrumentos cruciales para


perfilar nuestras preferencias
A nuestras fotos, tomada en la pregunta 2, se y rutinas. Estn directamente relacionados con nuestra
les aade un smbolo - aparatos (A), animales identidad como
(B), notas de la msica (C) o balones (D).
simbolizado por nuestras fotos.
Interpretando nuestro estilo de vida.
Nuestro Me gusta son unos instrumentos cruciales para
La corona se agrega con un telfono perfilar nuestras preferencias
inteligente (A), zapatillas de deporte (B), gafas y rutinas. Estn directamente relacionados con nuestra
de sol (C), gorra de bisbol (D)
identidad, simbolizada por la corona.
Estas adiciones son parfrasis de la actitud de la persona
El siguiente texto se aade al tickertape:
hacia el sitio. Son importantes para la interpretacin de las
A. Mis labios estn sellados
acciones por
B. Por favor, djame entrar
esa persona y, por tanto, se aade a la clave de pizarra como
C. Hola! Amigos
datos bsicos
D. No tengo nada que esconder
material. Para teletipo - ver 0.
Si compartimos un montn de informacin, nos volvemos
ms visible el fuente tickertape se hace ms grande - y ms
A. La corona se vuelve hielo blanco y la transparente la corona se convierte en blanco de hielo (A).
fuente del
Si no lo hacemos - nada cambia a nuestra identidad teletipo se hace ms grande
representado por un destello de polvo a lo largo del juego. Si
B. Un destello de polvo - no pasa nada
lo hacemos compartir informacin a veces nuestros turnos
C. La corona se vuelve gris
corona gris - como un smbolo de estar entre los extremos.
A. Un halcn vuela y caca aparece en la
pantalla. El halcn desaparece, estancias de
caca.
B. Un halcn vuela cerca y un huevo
aparece en la
El halcn es el smbolo de buenos ojos, ver las cosas
corona. El halcn desaparece, el huevo se considerablemente. Usted tiene ojos afilados para leer los
queda.
Trminos y Condiciones. Si no lo hace hacer eso, aparece la
C. Un halcn vuela por y caca aparece en la caquita. Si lo lee, adquiere nuevos conocimientos,
pantalla. El halcn desaparece, la caquita simbolizado por el huevo.
137

Actitud hacia otros.


Otros
aaden
informacin

Actitud hacia otros.


Otros
aaden
informacin

10

11

12
13

Actitud hacia otros

Actitud hacia otros

Cantidad
de
informacin compartida
Actitud hacia otros

permanece
A. Se aade un botn con una sonrisa; el
tickertape se hace ms grande.
B. Se agrega el botn B.A. con una sonrisa;
el
tickertape se hace ms grande.
Se muestra un texto que alguien cambi su
perfil tambin:
A. Se aade A. botn A "empolln"
B. Se aade B. botn A "paz"
C. "intimidador" se aade el botn
D. Un destello de polvo, nada cambia
A. Los botones se aaden con imgenes
borrosas de extraos espeluznantes y
agradables
B Se agregan y botones con botones.
Blancos
imgenes
borrosas
de
extraos
espeluznantes y agradables
C. Los botones se aaden con imgenes
borrosas de extraos espeluznantes y
agradables
D. Los botones se aaden con imgenes
borrosas de extraos espeluznantes y
agradables
A. Las fotos de 10. Aparecen ms claras
B. Las fotos de 10. Aparecen ms claras
C. Las fotos de 10. llegar a ser muy difusa
D. Un destello de polvo / nada cambia

Si alguien publica una foto de usted, en la que aparece un


tercero, usted est de acuerdo. La nica manera de cambiar
eso, es de convencer a sus amigos para no tomar la
fotografa u obligarles legalmente.
Lo que das es lo que recibes. La mayora de la gente va a
reaccionar con usted en la forma en que usted reacciona a
ellos. Si haces algo a ellos, que van a hacer algo para usted.
Si usted llama (C), estereotipo (A) o bueno (A), otros son
propensos a hacer lo mismo con
T.

Si acepta como sus amigos la gente no conoce, entonces


realmente no tienen una imagen de ellos como realmente
son -representados por la borrosidad de las imgenes. Estos
amigos pueden llegar a ser agradable o espeluznante.
Amigos que son simbolizados por los botones sin imgenes.
Pero incluso los amigos no se conocen hasta el final. Ellos
puede llegar a ser (en lnea) agradables o espeluznantes.

Cuanto ms se compruebe la imagen de los dems ms


ntidas se va a lograr, pero nunca a estar 100%. Pero si usted
no marca nada, todo se vuelve muy difusa.
Tan pronto como usted comparte los datos de contacto, las
personas pueden y van a empezar
comunicarse con usted como simbolizado por mensajes
virtuales que son enviados por los botones. Se mantendr
A. Los botones de 10. empezar a comunicar para enviarle informacin, incluso si usted deja de ser amigo
B. Un destello de polvo / nada cambia
de ellos, como se aclarar en 18A.
A. Las imgenes de los botones de 10. Son Te guste o no a otros puede y va a representar a s mismos
138

14

Actitud hacia la amistad

15

Actitud hacia la amistad

16

Actitud hacia el amor

17

Actitud hacia el amor

reemplazado por presentaciones de de la forma que quieren - por imgenes de perfil o


diapositivas con imgenes
cualquiera que sea imgenes. Lo mismo va para ti. Puedes
B. Las imgenes de los botones de 10. Son hacer eso tambin.
reemplazado por presentaciones de
diapositivas
La boca simboliza lo que hablamos - hablamos de las cosas
que nos gustan.
El cerebro simboliza la cognitiva; saber algo.
La nariz simboliza la intuicin. Usted huele la confianza (que
A. Una boca aumentada se aade a su cara son agradables)
B. Un cerebro aumentado se aade a su pero es intangible.
cara
De los amigos que obtenemos informacin sobre los dems.
C. Una nariz aumentada se aade a su cara Las orejas que reciben
D. Odos aumentados se aaden a su cara Informacin.
Las palomas siempre vuelan juntos, hacen cosas incluso
sincronizadas aunque no tienen mucho en comn. Ellas
parecen aceptar pase lo que pase siempre pacfica y
confiadamente volver al mismo lugar.
A. Una lluvia temporal de palomas aparece Los delfines son el smbolo de animales sociales.
B. Una lluvia temporal de delfines aparece Los gatos son volubles, que slo parecen hacer las cosas que
C. Una lluvia temporal de gatos aparece
les gustan.
D. Una lluvia temporal de perros aparece Si alguien es amable con ellos, los perros estn confiando.
A. Cupidos empiezan a volar alrededor de la
corona
Los cupidos son el smbolo clsico del amor y el
B. koalas empiezan a volar alrededor de la enamoramiento
corona
Los koalas son animales lindos y perezosos que no parecen
C. Globos empiezan a volar alrededor de la querer mucho.
corona
Los globos pueden estar asociados con la luz y temporal.
A. La corona obtiene una impresin loro
El loro significa el intermediario - a alguien para repetir tus
B. La corona consigue un tigre de impresin palabras.
C. La corona obtiene una impresin del Los tigres se pueden asociar con salvaje e impresionante.
corazn
Simplemente decirles que est mostrando su corazn.
139

D. La corona se vuelve gris

18

19

20

No decir a los dems lo que sientes te hace difcil interpretar


como identidad gris.

Una lluvia temporal aparece con botones con


A. Loro
B. Tigre
C. Corazn
Actitud hacia el amor
D. Un color gris
A. La mitad de las imgenes de
presentacin de diapositivas de 13
obtener una "X"
sobre ellos
Actitud hacia otros
B. Un destello de polvo / no pasa nada
A. La mitad de la corona se desmay, una
imagen de la
que se vuelve negro, la mitad de los
Cantidad
de
botones de girar
informacin
negros.
compartida
B. Una nube de polvo cambios / nada.

140

Ver 17
Dejar de ser amigo significa que no ver a los amigos. Pero
todava puede enviarle mensajes si usted comparte sus
datos de contacto (12A)
Incluso si se elimina toda la informacin de Internet que
alguna vez ha compartido, una parte importante se
mantendr, independiente de su voluntad. Esa informacin
ha comenzado a tener una vida propia, sin ti.

Preparando el juego
Prerrequisitos
Computadora con una cmara web (preferiblemente un PC desde la instalacin de Silverlight en
un MAC puede ser ms problemtico)
Navegador con MS Silverlight 5 plug-in
2 + GHz CPU
1+ GB de RAM
Conexin a Internet
Proyector)

Silverlight
El juego IDentifEYE se ha desarrollado como una aplicacin MS Silverlight. Con el fin de ser capaz
de jugar el juego, el usuario debe tener un navegador, preferentemente con la ltima, MS
Silverlight plug-in instalado. La versin instalada del plug-in debe al menos apoyar MS Silverlight
versin 5.
Si tiene una versin anterior de MS Silverlight instalado, por favor desinstalarlo por completo antes
de instalar la versin ms reciente.
MS Silverlight plug-ins estn disponibles para Windows y OSX, as como para una multitud de
navegadores. IDentifEYE no requiere una plataforma especfica o un navegador especfico. Dado el
hecho de que Silverlight es un producto de Microsoft, sin embargo, los mejores resultados
probablemente se obtendrn en una mquina Windows, usando Internet Explorer. Slo la versin
de Internet Explorer del Silverlight plug-in tiene la aceleracin de hardware necesarios para las
operaciones de grficos.
IDentifEYE ha sido probado en Windows y OSX, mediante Internet Explorer, Chrome y Safari (slo
OSX).
Silverlight se puede descargar gratuitamente desde: http://www.microsoft.com/getsilverlight/GetStarted/Install/Default.aspx se proporcionan instrucciones de instalacin en la misma pgina.
Despus de la instalacin, el usuario debe ser capaz de iniciar el juego IDentifEYE inmediato
visitando la url.
Usuarios de Mac deben completado eliminar todas las versiones anteriores de Silverlight antes de
instalar V4 o V5.

Webcam
En trminos de hardware, IDentifEYE no impone ninguna restriccin, excepto el requisito de una
cmara web. En estos das, la mayora de webcams estn cerca de la resolucin HD. Por motivos de
rendimiento embargo, IDentifEYE trabaja con capturas de pantalla de 320x240. Mientras la cmara
web sea compatible con ese lmite inferior, bastar con que jugar el juego.

141

CPU
La CPU es la abreviatura de la unidad central de procesamiento. Algunas veces conocido
simplemente como el procesador central, pero ms comnmente se llama procesador, la CPU es el
cerebro de la computadora donde la mayora de los clculos se llevan a cabo. En trminos de
potencia de clculo, la CPU es el elemento ms importante de un sistema informtico.
En teora, cuando funcione Silverlight plug-in, IDentifEYE se ejecutar. Sin embargo, como las
funcionalidades bsicas de IDentifEYE estn centradas en torno a la deteccin de deteccin de
rostros, seguimiento facial, aumento y el marcador - que son todos computacionalmente (muy)
operaciones exigentes - se recomienda tener una CPU potente. Qu potente debe ser la CPU
depende de la plataforma utilizada y qu otros procesos se estn ejecutando en la mquina al
mismo tiempo, por lo que no se puede especificar.
Grandes resultados se han obtenido con CPU Intel a 2 GHz y ms. Durante las pruebas, slo cuando
se utiliza un netbook impulsado Intel Atom, se detectaron fallas notables en las operaciones de
juego.

RAM
RAM es el acrnimo de memoria de acceso aleatorio, un tipo de memoria de la computadora que
se puede acceder de forma aleatoria; es decir, cualquier byte de memoria se puede acceder sin
tocar los bytes precedentes. RAM es el tipo ms comn de la memoria que se encuentra en las
computadoras y otros dispositivos electrnicos.
En cuanto a la memoria RAM, el juego IDentifEYE puede ser muy exigente. Debido a la naturaleza
grfica del juego, muchas imgenes se llevarn a cabo en la memoria en cualquier momento
durante el juego. Sobre la base de las pruebas, se determin un lmite inferior de 1 GB de RAM.
Tenga en cuenta, que los otros procesos que se ejecutan en la misma mquina que el navegador
tambin consumirn RAM y podra dar lugar a un mayor uso total de memoria RAM.
No tener suficiente memoria RAM disponible durante el juego dar lugar a intercambio de disco
duro - orquestada por el sistema operativo - y en ltima instancia, la creacin de efectos
secundarios visuales no deseados (glitches).

Obteniendo buenos resultados


Deteccin de la cara
El seguimiento de la cara en IDentifEYE se basa en la deteccin de color de la piel. Con el fin de
obtener mejores resultados, trate de:
Sitese frente a la cmara mientras el juego;
Sintese derecho en frente de la cmara, el centrado de la cara en el panel de vista;
Sintate a unos 80 centmetros de distancia de la cmara;
Evite mltiples caras y / u otras partes del cuerpo (como las manos) en la vista de la cmara;
Haga arreglos para que la luz ambiental clara, que:
no haga muchas sombras sobre la cara;
142

no cause reflejos brillantes en la cara, los ojos o gafas;


Sintese en frente de un fondo de un color no la piel. Fondos azules y verdes funcionan
mejor.

Cuando usted juega el juego y las capas de realidad aumentada llegan con errores o falla por
completo, es uno de estos temas:
Hay poca luz;
Hay otros objetos a la vista de la cmara que se supone que ser (potencial) se enfrenta.
Cuando usted juega el juego y las capas de realidad aumentada se proyectan en toda la pantalla
del juego es probable que est sentado demasiado cerca de la cmara web.
Por favor, asegrese de que al mostrar el marcador a la webcam todo el marcador es visible en la
pantalla. Por favor, mostrar el marcador solamente hasta que vea una indicacin de que el
marcador ha sido reconocido. Mostrando el marcador puede hacer que el juego interprete el
marcador como la respuesta a la siguiente pregunta.

Afinando la deteccin facial


Con el fin de ajustar el juego a su medio, por favor visite http://identifeye.ezzev.eu/?debug.
Ejecutar el juego hasta el punto de que se activa la cmara. En el marco donde se ve usted
encontrar controles deslizantes en la parte inferior. Estos son los controles para jugar.
Ahora usted puede ajustar qu tonos de color debe ser interpretado como tonos de piel. Esto se
basa en el espacio de color YCbCr (http://en.wikipedia.org/wiki/YCbCr) - como es lo habitual en
este tipo de aplicaciones.
En la pantalla se vern secciones amarillas - esos son los tonos de piel detectados. En rojo ver lo
que el juego considera la cabeza. Ahora usted puede cambiar los valores de los umbrales de tal
forma que slo la cabeza se encontr. Usted se dar cuenta de que la seccin roja tendr un
retraso en comparacin con la seccin amarilla. Esta es una decisin consciente. Esto hace que el
aumento de menos acelerada.
Asegrese de que utiliza la funcionalidad de depuracin en el rostro de la persona que va a jugar el
juego.
Una vez que haya encontrado el lugar ideal para su entorno, haga clic en "Guardar". A partir de ese
momento la configuracin del juego sern almacenados en ese equipo en particular, tambin fuera
de las pginas de depuracin. Si desea volver a la configuracin predeterminada, haga clic en
DEFAULT y luego SAVE.

Deteccin de los marcadores


Hasta cierto punto, los 4 marcadores (ABCD) no son muy sensibles y por lo tanto no deben causar
errores de deteccin. Para obtener los mejores resultados sin embargo, evitar:
143

La presentacin de varias marcas al mismo tiempo;


Agarrar los marcadores de una manera que los dedos se solapan el marcador (la frontera negro
forma parte del marcador real).

Cuando las cosas van mal


Importante
Las aplicaciones Silverlight se ejecutan en sandbox. Esto significa que una aplicacin de Silverlight
no puede bloquear el navegador, ni puede acceder libremente a los recursos en el ordenador del
usuario. Si tiene un problema relacionado con la estabilidad del navegador, o para cualquier otro
programa o archivo en el ordenador del usuario, IDentifEYE puede no ser la causa.
Solucin de problemas
Cada vez que un usuario tiene problemas al iniciar o jugar a jugar, debe hacer lo siguiente:
Asegrese de que el complemento Silverlight se instala al visitar cualquier otro sitio web basado
en MS Silverlight, o directamente por ir a la URL de descarga mencionado anteriormente;
Asegrese de que el usuario no est detrs de un firewall que bloquea las aplicaciones de
Silverlight (.xap); XAP (pronunciado ZAP) es la extensin de archivo de un paquete de aplicacin
basada en Silverlight (.xap). Este archivo contiene los conjuntos de comprimidos y los recursos de
una aplicacin de Silverlight 2.
Determinar si el momento, firmado en usuario tiene privilegios suficientes para:
Descargar juegos Silverlight;
Ejecutar juegos de Silverlight;
Utilice la cmara web.

144

Silverlight mostrar una ventana emergente cada vez que una aplicacin quiere acceder a la
cmara web. En esa pop up un usuario puede optar por aceptar. Usted debe o no ver la URL juego
en esta ficha, o verlo con los permisos asignados. En caso de que usted lea Denegar all, por favor
retire el permiso y reinicie el navegador. La prxima vez, el mismo elemento emergente se
mostrar a pedir permiso para acceder a la cmara web.

145

Si se ve en este formato (imagen de la pgina pueden variar con la plataforma) usted sabe que la
cmara web est funcionando correctamente y el usuario tiene permisos de acceso para utilizarlo.
La ventana real estaba fuera de la ventana de Preferencias de Silverlight y pestaas puede variar
debido al sistema operativo y la versin del plugin.
Todava teniendo problemas
A veces, cuando lo anterior no resuelve los problemas experimentados, lo siguiente puede
ayudar:
Desinstalar Silverlight, vuelva a instalarlo;
Borrar la cach de los navegadores;
Aadir la URL juego a los sitios de confianza del navegador.

ltimo recurso
Cuando todo lo anterior falla, por favor, haga una nota escrita de los elementos siguientes para
ayudar a los desarrolladores del juego para ayudarle a usted o rectificar posibles errores de
programa. Computadora (Marca / CPU / RAM / Webcam);
Sistema operativo (incluyendo la versin);
Navegador (incluyendo la versin);
Firewall (si / no);
WiFi o red cableada;
El administrador de usuarios en su / su ordenador (si / no);
Una descripcin clara del problema;
146

Imgenes de la pantalla problema (si es aplicable);


Captura de pantalla de las Preferencias pestaas Silverlight (men contextual, haga clic
derecho en el juego).

Por favor tenga en cuenta


Los datos no se transfieren a un servidor fuera de la mquina local en el que se juega el juego.
Ningn dato es solicitado por un servidor externo, tampoco se ofrecen datos un servidor externo.
Los datos personales que estn opcionalmente entrados en el comienzo del juego se almacenan
temporalmente en la memoria RAM de la mquina durante la sesin de juego. Esos datos locales
almacenados temporalmente se borran despus de la sesin por medio del 'claro contenido
explcito "funcionalidad que es parte del software de juego.
De este modo, se puede garantizar que IDentifEYE no almacena datos con ningn propsito.

147

COMO JUGAR AL JUEGO DE REALIDAD AUMENTADA


Grupo de Edad: 12-14
Descripcin rpida
Para jugar el juego AR necesita computadora con acceso a Internet y cmara web
(integrada o conectada)
El juego necesita acceso constante a Internet durante el juego, por lo que aconseja la
utilizacin de cable de Ethernet
Es bueno tener de fondo constante detrs de usted al jugar el juego. El color del fondo
debe ser diferente del tono de la piel - el mejor fondo sera una pared azul o verde
monocromtica u hoja;
Es necesario tener instalado Silverlight - ver abajo:
Antes de iniciar el juego que necesita para calibrarlo. Puede calibrar el juego aqu
http://identifeye.ezzev.eu/?debug - ver abajo.
El juego est disponible aqu http://identifeye.ezzev.eu/ .
Cuando aparece la ventana de inicio, haga clic en la bandera en la esquina superior
izquierda para seleccionar el idioma del juego.
Ahora podemos jugar el juego.
Podemos rellenar el formulario de datos en la pgina de inicio, pero no es necesario para
iniciar el juego.
Haga clic en "Inicio" para iniciar el juego;
Aparecer una nueva ventana. Vamos a ver la vista desde la cmara - opcionalmente usted
necesita dar permiso primero - y, en la barra sobre la vista de la cmara, las instrucciones,
las preguntas y respuestas aparecern.
Haga clic en la imagen de los marcadores en el lado derecho de la pantalla. Un archivo PDF
se abrir. Por favor imprima los marcadores (una pgina de formato A4). Despus de
imprimir los marcadores debe cortar los marcadores para obtener cuatro marcadores
separados para el juego;
Sigue las instrucciones en la pantalla. Comienza mostrando marcador de la A a la cmara.
En la barra sobre la vista de la cmara, se mostrarn las preguntas. Despus de elegir una
opcin de contestacin mostrar el marcador correspondiente (A para A, B para B, etc.).
En el lado derecho de la pantalla en la parte inferior hay un botn de "Salir". Al hacer clic
en que ser trasladado a la pgina de inicio.
Mostrar el marcador slo por un corto periodo en la cmara, hasta que aparezca la
siguiente pregunta en la barra. Si muestra el marcador demasiado tiempo, es posible que el
juego interpreta el marcador como la respuesta a la siguiente pregunta.
Despus de haber proporcionado su respuesta por medio de un marcador, una
representacin grfica de la respuesta (aumento de realidad) aparecer en la pantalla.
Una vez que haya respondido a todas las preguntas, aparecer el botn "Finalizar" al lado
del botn "Salir". Haga clic en l para terminar el juego.
Despus de terminar el juego, vamos a ver un resumen del juego en la pantalla con todas
las preguntas y respuestas y una foto de la vista de la pantalla final con todos los aumentos
de realidad. Preguntas y respuestas se pueden descargar haciendo click en "Descargar
resultados" botn; la foto se puede descargar haciendo clic en el botn "Descargar foto".
Para
finalizar
el
juego,
haga
clic
en
"Finalizar".

148

Storyboard
Q
Pre-pantalla: antes
entrar en el juego, por favor
rellene los siguientes
campos:
- Nombre
- Edad
- Ciudad de residencia
[Empezar]
0A - Colegio
Permita a la cmara operar
Una ventana emergente con instrucciones aparece [Este
debe estar en el
[[OK, comprendido]
0B idioma a eleccin+
Clica en la imagen con las letras A-D debajo. Un documento
pdf aparecer conteniendo los 4 marcadores. Imprmalos.
Con ellos indicar la respuesta en el juego. Muestre ahora
0C el marcador A a la cmara
[Muestre el m]

Marcador
A
Aumento

Marcador B Aumento

Se abre una nueva pgina. En un marco se ve uno mismo. En


un marco de pgina separada hay un mecanismo en
funcionamiento. En ella se encuentran los datos que se han
introducido en la pantalla de inicio. Si los datos no fueron
facilitados el tickertape muestra: * * * *
El pop up desaparece.

Inicio-Buena suerte

Marcador C Aumento

Marcador
D
Aumento

Son
Cielo de otoo con
amigables
nubes complicados
con
los
Tratan
de en los que parece
Cielo de otoo con alumnos
las
formas
nubes una detrs de en
las Cielo de primavera
Los
profesores
Un cielo azul de comprender que
construyen la mayor Hacen lo verano
con
una a
con nubes muy
los familiares
podran Conocen su otra (animacin)
redes
confianza
cuando
pequea nube apenas
bien colocadas
que dicen movindose
alumnos
ser reconocidos
profesin
sociales
ellos

[Pregunta para el
profesor+
Cmo
Un sistema gener la
quieres jugar al Como una imagensin
el
juego?
Prefieres persona aumento
adicional Como
como
persona privada
necesaria
profesor

Una
rueda
colores

149

de

privada o
profesor

como

Cul es el mejor
estilo del profesor
en su relacin con Especialist
los alumnos? Ser... as

Al igual que
pizarra
ecuaciones
matemticas

Cuando t tienes un
problema
en
Internet, A quin
acudes?
Padres

Tejas (primer plano: un


modelo abstracto)
Profesor

una
con
Sensible

Pared con un cartel


de dos manos que
sostienen entre s
Divertido

Capaz de
(primer
Pared
llena
de mantener Ladrillos
plano: un modelo
personajes de cmic el orden abstracto)

Compaero Techo de vidrio /iguales


vista desde el interior Internet
Cemento
Depende Primer plano de
de
las
Primer plano de un decisiones alguien clicando en
Utilizas las nuevas
tecnologas en clase
durante
del profesor
Primer plano de un Slo
teclado
con
sentido
las clases de teclado proyectado y de la el
teclado
(animacin)
pedaggico?
Nunca
informtica (animacin)
materia
Siempre
Una boca y un ojo
Las manos y el
Cmo te gusta
como en un manual
cerebro como en un
Las manos como en
aprender?
Por Conferenci
Creando
mdico
manual
mdico
un manual mdico Discusin
medio de
a
Experiencia
algo
Azulejos
muy
Azulejos
muy
Cmo debera un
7b

Azulejos
pequeos
como
en
profesor descubrir
Preguntas
regulares primer
que la leccin se
de
control
irregulares primer durante las un mosaico primer
plano
aprendi?
Por
plano
medio de
Exmenes
Discusin plano
sesiones
Una pantalla de
Un texto escrito
ordenador que busca
pluma - no hay
- ninguna empresa o
Una
pintura
con
lenguaje especfico
resultados
visibles
En qu tipo de
brocha primer plano
primer
plano
especfica primer Con
actividades de clase
Buscar algo
movimien
te gustara participar Hacer algo (animacin)
Escribir algo (animacin)
en Internet plano (animacin) to
Un
grupo
de
Una
horda
de
Una persona abstracta
Colectivam
personas abstractas
personas abstractas
Cmo te gustara Individual (animacin)
ente toda la
(animacin)
trabajar en clase? mente
En grupos (animacin)
clase

150

Techo de vidrio vista desde el


exterior
Primer plano de
manos jvenes y
viejas clicando en
el teclado
Varias bocas como
en un manual
mdico

Un paisaje
movimiento
(animacin)

en

Explicacin de los aumentos


Pegunt Tema
a

Descripcin de los aumentos

Explicacin

Compartir
caractersticas

Un tickertape presentar los datos que son


completados. Un tickertape es un campo con
texto fluyendo de derecha a izquierda. Pensar en
CNN. La informacin no es archivada de ninguna
manera. Est all solo como sesin informativa. Si
comienza el juego de nuevo desaparecer

Un identificador es una caracterstica que ayuda a identificar lo


que te guste:
Nombre, edad, ciudad de residencia y la escuela. Al compartir
estos hay una importante posibilidad de que se har visible para
los dems tambin. El tickertape representa a lo largo del juego
la informacin que usted comparte.

La clase ideal

1a - Un cielo de verano azul con una pequea


nube apenas en movimiento (animacin)
1b - Cielo de otoo con nubes complicados en los
que parece que las formas familiares podran ser
reconocidos
1c - Cielo de otoo con nubes una detrs de otra
(animacin)
1d - Cielo de primavera con nubes muy bien
colocadas

A. El simple cielo claro indica despreocupacin.


B. Las nubes tienen formas aparentemente reconocibles para
indicar que podramos interpretar a otros, pero nunca se sabe
hasta el final si nuestra interpretacin es correcta.
C. Las nubes simbolizan el ritmo profesor que debe mantenerse
al da como especialista.
D. El cielo de primavera es un clich para las prximas hermosas
ocasiones.

La clase ideal

2a - Un sistema gener la imagen- sin el aumento B. La paleta de colores representa los numerosos aspectos que
adicional necesaria
caracterizan a un maestro, mientras que al mismo tiempo ser un
2b Una rueda de colores
smbolo en lugar de una persona.

La clase ideal

3a - Al igual que una pizarra - con ecuaciones


matemticas
3b - Pared con un cartel de dos manos que
sostienen entre s
3c - Pared llena de personajes de cmic
3d - Ladrillos (primer plano: un modelo abstracto)

A. La pizarra escolar es sinnimo de enseanza tradicional.


B. Las manos que se sostienen entre si a imagen de la amistad.
C. Dibujos animados representan ligereza, entretenimiento.
D. Ladrillos significan orden, la disciplina. Piense Pink Floyd.

La clase ideal

4a - Tejas (primer plano: un modelo abstracto)

A. Las tejas significan "casa".

151

4b - Cemento
4c - Techo de vidrio - vista desde el interior
4d - Techo de vidrio - vista desde el exterior

B. El cemento representa al maestro comprensivo que mantiene


diferentes esferas de la vida unidas.
C. El techo de cristal simboliza mxima transparencia. La mirada
desde el interior simboliza un punto de partida comn.
D. El techo cristal simboliza mxima transparencia. La mirada
desde el exterior simboliza un objetivo comn

La clase ideal

5a - Primer plano de un teclado


5b - Primer plano de un teclado proyectado
5c - Primer plano de alguien clicando en el
teclado (animacin)
5d - Primer plano de manos jvenes y viejas
clicando en el teclado (animacin)

A. El teclado no est en uso - no se utiliza ninguna de las TIC.


B. El teclado proyectado significa tecnologa avanzada.
C. Alguien haciendo clic simboliza al maestro haciendo click.
D. Varias manos pulsando significa el uso por parte de todos de
las TIC.

La clase ideal

6a - Una boca y un ojo como en un manual


mdico
6b - Las manos y el cerebro como en un manual
mdico
6c - Las manos como en un manual mdico
6d - Varias bocas como en un manual mdico

A. Una conferencia consiste en que alguien habla - la boca - y el


pblico escuchando y observando - los ojos.
B. Las manos simbolizan hacer algo. El cerebro es sinnimo de
pensamiento.
C. Las manos simbolizan hacer algo.
D. Las bocas representan varias personas que hablan.

La clase ideal

7a - Azulejos muy regulares primer plano


7b Azulejos irregulares primer plano
7c Azulejos muy pequeos como en un mosaico
primer plano

A. azulejos regulares simbolizan perfectamente que se sigue el


patrn.
B. baldosas irregulares representan la imprevisibilidad de una
discusin.
C. Los azulejos pequeos e irregulares que se est discutiendo
por informacin detallada en una interaccin impredecible
como la provocada por las preguntas de diagnstico.

La clase ideal

8a - Una pintura con brocha primer plano


(animacin)
8b - Un texto escrito pluma - no hay lenguaje
especfico primer plano (animacin)
8c - Una pantalla de ordenador que busca -

A. smbolo para la creatividad.


B. Smbolo para la escritura.
C. Smbolo para la bsqueda digital.
D. El paisaje en movimiento representa la visin que tendramos
cuando se ejecuta una instruccin

152

ninguna empresa o resultados visibles especfica


primer plano (animacin)
8d Un paisaje en movimiento (animacin)
9

La clase ideal

9a Una persona abstracta (animacin)


A. B. C. hablan por s mismos.
9b Un grupo de personas abstractas
(animacin)
9c Una horda de personas abstractas
(animacin)

153

Preparando el juego
Prerequisitos
Computadora con una cmara web (preferiblemente un PC desde la instalacin de Silverlight en
un MAC puede ser ms problemtico)
Navegador con MS Silverlight 5 plug-in
2 + GHz CPU
1+ GB de RAM
Conexin a Internet
Proyector)

Silverlight
El juego IDentifEYE se ha desarrollado como una aplicacin MS Silverlight. Con el fin de ser capaz
de jugar el juego, el usuario debe tener un navegador, preferentemente con la ltima, MS
Silverlight plug-in instalado. La versin instalada del plug-in debe al menos apoyar MS Silverlight
versin 5.
Si tiene una versin anterior de MS Silverlight instalado, por favor desinstalarlo por completo antes
de instalar la versin ms reciente.
MS Silverlight plug-ins estn disponibles para Windows y OSX, as como para una multitud de
navegadores. IDentifEYE no requiere una plataforma especfica o un navegador especfico. Dado el
hecho de que Silverlight es un producto de Microsoft, sin embargo, los mejores resultados
probablemente se obtendrn en una mquina Windows, usando Internet Explorer. Slo la versin
de Internet Explorer del Silverlight plug-in tiene la aceleracin de hardware necesarios para las
operaciones de grficos.
IDentifEYE ha sido probado en Windows y OSX, mediante Internet Explorer, Chrome y Safari (slo
OSX).
Silverlight se puede descargar gratuitamente desde: http://www.microsoft.com/getsilverlight/GetStarted/Install/Default.aspx se proporcionan instrucciones de instalacin en la misma pgina.
Despus de la instalacin, el usuario debe ser capaz de iniciar el juego IDentifEYE inmediato
visitando la url.
Usuarios de Mac deben completado eliminar todas las versiones anteriores de Silverlight antes de
instalar V4 o V5.

Webcam
En trminos de hardware, IDentifEYE no impone ninguna restriccin, excepto el requisito de una
cmara web. En estos das, la mayora de webcams estn cerca de la resolucin HD. Por motivos de
rendimiento embargo, IDentifEYE trabaja con capturas de pantalla de 320x240. Mientras la cmara
web sea compatible con ese lmite inferior, bastar con que jugar el juego.

154

CPU
La CPU es la abreviatura de la unidad central de procesamiento. Algunas veces conocido
simplemente como el procesador central, pero ms comnmente se llama procesador, la CPU es el
cerebro de la computadora donde la mayora de los clculos se llevan a cabo. En trminos de
potencia de clculo, la CPU es el elemento ms importante de un sistema informtico.
En teora, cuando funcione Silverlight plug-in, IDentifEYE se ejecutar. Sin embargo, como las
funcionalidades bsicas de IDentifEYE estn centradas en torno a la deteccin de deteccin de
rostros, seguimiento facial, aumento y el marcador - que son todos computacionalmente (muy)
operaciones exigentes - se recomienda tener una CPU potente. Qu potente debe ser la CPU
depende de la plataforma utilizada y qu otros procesos se estn ejecutando en la mquina al
mismo tiempo, por lo que no se puede especificar.
Grandes resultados se han obtenido con CPU Intel a 2 GHz y ms. Durante las pruebas, slo cuando
se utiliza un netbook impulsado Intel Atom, se detectaron fallas notables en las operaciones de
juego.

RAM
RAM es el acrnimo de memoria de acceso aleatorio, un tipo de memoria de la computadora que
se puede acceder de forma aleatoria; es decir, cualquier byte de memoria se puede acceder sin
tocar los bytes precedentes. RAM es el tipo ms comn de la memoria que se encuentra en las
computadoras y otros dispositivos electrnicos.
En cuanto a la memoria RAM, el juego IDentifEYE puede ser muy exigente. Debido a la naturaleza
grfica del juego, muchas imgenes se llevarn a cabo en la memoria en cualquier momento
durante el juego. Sobre la base de las pruebas, se determin un lmite inferior de 1 GB de RAM.
Tenga en cuenta, que los otros procesos que se ejecutan en la misma mquina que el navegador
tambin consumirn RAM y podra dar lugar a un mayor uso total de memoria RAM.
No tener suficiente memoria RAM disponible durante el juego dar lugar a intercambio de disco
duro - orquestada por el sistema operativo - y en ltima instancia, la creacin de efectos
secundarios visuales no deseados (glitches).

Obteniendo buenos resultados


Deteccin de la cara
El seguimiento de la cara en IDentifEYE se basa en la deteccin de color de la piel. Con el fin de
obtener mejores resultados, trate de:
Sitese frente a la cmara mientras el juego;
Sintese derecho en frente de la cmara, el centrado de la cara en el panel de vista;
Sintate a unos 80 centmetros de distancia de la cmara;
Evite mltiples caras y / u otras partes del cuerpo (como las manos) en la vista de la cmara;
Haga arreglos para que la luz ambiental clara, que:
no haga muchas sombras sobre la cara;
155

no cause reflejos brillantes en la cara, los ojos o gafas;


Sintese en frente de un fondo de un color no la piel. Fondos azules y verdes funcionan
mejor.

Cuando usted juega el juego y las capas de realidad aumentada llegan con errores o falla por
completo, es uno de estos temas:
Hay poca luz;
Hay otros objetos a la vista de la cmara que se supone que ser (potencial) se enfrenta.
Cuando usted juega el juego y las capas de realidad aumentada se proyectan en toda la pantalla
del juego es probable que est sentado demasiado cerca de la cmara web.
Por favor, asegrese de que al mostrar el marcador a la webcam todo el marcador es visible en la
pantalla. Por favor, mostrar el marcador solamente hasta que vea una indicacin de que el
marcador ha sido reconocido. Mostrando el marcador puede hacer que el juego interprete el
marcador como la respuesta a la siguiente pregunta.

Afinando la deteccin facial


Con el fin de ajustar el juego a su medio, por favor visite http://identifeye.ezzev.eu/?debug.
Ejecutar el juego hasta el punto de que se activa la cmara. En el marco donde se ve usted
encontrar controles deslizantes en la parte inferior. Estos son los controles para jugar.
Ahora usted puede ajustar qu tonos de color debe ser interpretado como tonos de piel. Esto se
basa en el espacio de color YCbCr (http://en.wikipedia.org/wiki/YCbCr) - como es lo habitual en
este tipo de aplicaciones.
En la pantalla se vern secciones amarillas - esos son los tonos de piel detectados. En rojo ver lo
que el juego considera la cabeza. Ahora usted puede cambiar los valores de los umbrales de tal
forma que slo la cabeza se encontr. Usted se dar cuenta de que la seccin roja tendr un
retraso en comparacin con la seccin amarilla. Esta es una decisin consciente. Esto hace que el
aumento de menos acelerada.
Asegrese de que utiliza la funcionalidad de depuracin en el rostro de la persona que va a jugar el
juego.
Una vez que haya encontrado el lugar ideal para su entorno, haga clic en "Guardar". A partir de ese
momento la configuracin del juego sern almacenados en ese equipo en particular, tambin fuera
de las pginas de depuracin. Si desea volver a la configuracin predeterminada, haga clic en
DEFAULT y luego SAVE.

Deteccin de los marcadores


Hasta cierto punto, los 4 marcadores (ABCD) no son muy sensibles y por lo tanto no deben causar
errores de deteccin. Para obtener los mejores resultados sin embargo, evitar:
156

La presentacin de varias marcas al mismo tiempo;


Agarrar los marcadores de una manera que los dedos se solapan el marcador (la frontera negro
forma parte del marcador real).

Cuando las cosas van mal


Importante
Las aplicaciones Silverlight se ejecutan en sandbox. Esto significa que una aplicacin de Silverlight
no puede bloquear el navegador, ni puede acceder libremente a los recursos en el ordenador del
usuario. Si tiene un problema relacionado con la estabilidad del navegador, o para cualquier otro
programa o archivo en el ordenador del usuario, IDentifEYE puede no ser la causa.
Solucin de problemas
Cada vez que un usuario tiene problemas al iniciar o jugar a jugar, debe hacer lo siguiente:
Asegrese de que el complemento Silverlight se instala al visitar cualquier otro sitio web basado
en MS Silverlight, o directamente por ir a la URL de descarga mencionado anteriormente;
Asegrese de que el usuario no est detrs de un firewall que bloquea las aplicaciones de
Silverlight (.xap); XAP (pronunciado ZAP) es la extensin de archivo de un paquete de aplicacin
basada en Silverlight (.xap). Este archivo contiene los conjuntos de comprimidos y los recursos de
una aplicacin de Silverlight 2.
Determinar si el momento, firmado en usuario tiene privilegios suficientes para:
Descargar juegos Silverlight;
Ejecutar juegos de Silverlight;
Utilice la cmara web.

157

Silverlight mostrar una ventana emergente cada vez que una aplicacin quiere acceder a la
cmara web. En esa pop up un usuario puede optar por aceptar. Usted debe o no ver la URL juego
en esta ficha, o verlo con los permisos asignados. En caso de que usted lea Denegar all, por favor
retire el permiso y reinicie el navegador. La prxima vez, el mismo elemento emergente se
mostrar a pedir permiso para acceder a la cmara web.

158

Si se ve en este formato (imagen de la pgina pueden variar con la plataforma) usted sabe que la
cmara web est funcionando correctamente y el usuario tiene permisos de acceso para utilizarlo.
La ventana real estaba fuera de la ventana de Preferencias de Silverlight y pestaas puede variar
debido al sistema operativo y la versin del plugin.
Todava teniendo problemas
A veces, cuando lo anterior no resuelve los problemas experimentados, lo siguiente puede
ayudar:
Desinstalar Silverlight, vuelva a instalarlo;
Borrar la cach de los navegadores;
Aadir la URL juego a los sitios de confianza del navegador.

ltimo recurso
Cuando todo lo anterior falla, por favor, haga una nota escrita de los elementos siguientes para
ayudar a los desarrolladores del juego para ayudarle a usted o rectificar posibles errores de
programa. Computadora (Marca / CPU / RAM / Webcam);
Sistema operativo (incluyendo la versin);
Navegador (incluyendo la versin);
Firewall (si / no);
WiFi o red cableada;
El administrador de usuarios en su / su ordenador (si / no);
Una descripcin clara del problema;
159

Imgenes de la pantalla problema (si es aplicable);


Captura de pantalla de las Preferencias pestaas Silverlight (men contextual, haga clic
derecho en el juego).

Por favor tenga en cuenta


Los datos no se transfieren a un servidor fuera de la mquina local en el que se juega el juego.
Ningn dato es solicitado por un servidor externo, tampoco se ofrecen datos un servidor externo.
Los datos personales que estn opcionalmente entrados en el comienzo del juego se almacenan
temporalmente en la memoria RAM de la mquina durante la sesin de juego. Esos datos locales
almacenados temporalmente se borran despus de la sesin por medio del 'claro contenido
explcito "funcionalidad que es parte del software de juego.
De este modo, se puede garantizar que IDentifEYE no almacena datos con ningn propsito.

Preparativos para la copia del juego


Preparaciones en PC/porttiles (para Windows):
Cree una cuenta en Azure http://azure.microsoft.com/ o acceda a su cuenta
Descargue e instale Visual Studio (2013 http://www.dobreprogramy.pl/Visual-StudioUltimate,Program,Windows,12106.html; o 2015 - https://www.visualstudio.com/enus/downloads/download-visual-studio-vs.aspx ). Atencin! Dependiendo de la versin del
software puede ser que tenga que instalar software adicional.
Descargue
e
instale
Silverlight
4
SDK
http://www.microsoft.com/enus/download/details.aspx?id=7335
Descargue e instale NuGet http://www.nuget.org/
Descargue e instale Notepad++ https://notepad-plus-plus.org/download/
Descargue e instale Silverlight 5: http://www.microsoft.com/silverlight/
Descargue
e
instale
an
FTP
client
like:
Total
Commander
http://www.ghisler.com/download.htm
or
FileZilla
https://filezillaproject.org/download.php?type=client
Preparacin Online (para disponer de un juego vaco, sin ningn dato como: preguntas, aumentos,
textos):
Ir a http://manage.windowsazure.com/
Log in con sus credenciales de Azure
Click (en la parte inferior de la pantalla): NEW -> COMPUTE -> WEB APP -> QUICK CREATE
Escoja una URL, por ejemplo: test-ezzev.azurewebsites.net
Escoja un plan de servicio
Click en CREATE WEB APP
En unos instantes su aplicacin web estar creada
Vaya a WEB SITES (eligiendo en la barra de herramientas de la izquierda)
Seleccione su web, p.e: test-ezzev
Vaya a DASHBOARD
Click en DOWNLOAD THE PUBLISH PROFILE
Guarde el perfil en su disco, por favor, recuerde dnde lo guard.
160

Click (al fondo de la pantalla): NEW -> DATA SERVICES -> SQL DATABASE -> CUSTOM CREATE
Escoja el nombre de la base de datos, p.e.: TEST
Escoja una suscripcin (su suscripcin se elegir de forma predeterminada), escoja el nivel
de servicio BASIC, escoja su servicio y click COMPLETE
En unos instantes su base de datos estar creada

Preparacin Online (para disponer de un juego vaco, con todos los datos como: preguntas,
aumentos, textos):
Ir a http://manage.windowsazure.com/
Log in con sus credenciales de Azure
Click en (al fondo de la pantalla): NEW -> COMPUTE -> WEB APP -> QUICK CREATE
Escoja una URL, por ejemplo: test-ezzev.azurewebsites.net
Elija un plan de servicio
Click en CREATE WEB APP
En unos instantes su aplicacin web estar creada
Ir a WEB SITES (eligiendo en la barra de herramientas de la izquierda)
Seleccione su web, p.e: test-ezzev
Ir a DASHBOARD
Click en DOWNLOAD THE PUBLISH PROFILE
Guarde el perfil en su disco, por favor, recuerde dnde lo guard.
Ir a SQL DATABASES (eligiendo en la barra de herramientas de la izquierda)
Escoja el nombre de la base de datos con el juego, p.e. ID-EYE
Click en COPY (al fondo de la pantalla)
Escoja el nombre de la copia de la base de datos, p.e. TEST2
Escoja su servicio y click COMPLETE
En unos instantes su base de datos estar creada
Copia del juego va FTP:
Ir a http://manage.windowsazure.com/
Log in con sus credenciales de Azure
Seleccione su web con el juego existente p.e. IDENTIFEYE
Ir a DASHBOARD
Click en DOWNLOAD THE PUBLISH PROFILE
Guarde el perfil en su disco, por favor, recuerde dnde lo guard.
Abra el perfil con notepad or Notepad++
Busque en el archivo <publishProfile> para FTP (p.e. <publishProfile profileName="adtezzev - FTP">) y cpielo en un documento diferente:
Publish
Url
(p.e.:
ftp://waws-prod-am2031.ftp.azurewebsites.windows.net/site/wwwroot )
userName (p.e.: adt-ezzev\$adt-ezzev)
userPWD (p.e.: tixHYirlZwBLXBclupBD6SLHKRXwTozw9pPjmEAoaRnLRN3lji1mifwpprG4)
Abra su cliente de ftp
Cree una nueva conexin usando la url sin "ftp://" and "/site/wwwroot) solo waws-prodam2-031.ftp.azurewebsites.windows.net y facilite su user name y password
Despus de estar logged in, copie todas las carpetas y datos en su disco duro.
Cierre la conexin cuando acabe.
Abra la carpeta con los archivos descargados, vaya a: site\wwwroot\ y abra el archivo
161

WEB.CONFIG con Notepad++


Vaya a la seccin <connectionStrings> y encuentre la lnea que comienza con "<add name",
p.e.
<add
name="IDentifEYE"
connectionString="Data
Source=tcp:lpqaf9z5zy.database.windows.net,1433;Initial
Catalog=IDENTIFEYE;User
ID=identifeye@lpqaf9z5zy;Password=!d3nt1f3y3" providerName="System.Data.SqlClient"
/>
Cambie el nombre original del catlogo por el nombre de base de datos, p.e. TEST. As que
debe
ser
similar
<add
name="IDentifEYE"
connectionString="Data
Source=tcp:lpqaf9z5zy.database.windows.net,1433;Initial
Catalog=TEST;User
ID=identifeye@lpqaf9z5zy;Password=!d3nt1f3y3" providerName="System.Data.SqlClient"
/>
Guarde los cambios
Vuelva a http://manage.windowsazure.com/
Go to WEB SITES (by choosing in toolbar on the left)
Seleccione su web con la copia de su juego, p.e. test-ezzev
Vaya a DASHBOARD
Click en DOWNLOAD THE PUBLISH PROFILE
Guarde el perfil en su disco, por favor, recuerde dnde lo guard.
Abra el perfil con notepad or Notepad++
Busque en el archivo y cpielo en un documento diferente los caracteres:
publishUrl
(i.e.:
ftp://waws-prod-am2031.ftp.azurewebsites.windows.net/site/wwwroot ) (Atencin. Debera ser el nombre
usado antes)
userName (p.e.: adt-ezzev\$adt-ezzev)
userPWD (p.e.: tixHYirlZwBLXBclupBD6SLHKRXwTozw9pPjmEAoaRnLRN3lji1mifwpprG4)
Abra su cliente ftp
Cree una nueva conexin usando la url sin "ftp://" and "/site/wwwroot) solamente wawsprod-am2-031.ftp.azurewebsites.windows.net y proporcione su user name y password
Despus de estar logueado, actualice desde su disco todos los archivos descargados al
espacio abierto.
Cuando la actualizacin finalice, cierre su cliente ftp.
Vaya a la url del juego (p.e. test-ezzev.azurewebsites.net) y testee su juego

Copia del juego va Visual Studio:


1. Abra el archivo del desarrollador del proyecto
2. Si es solicitado, por favor inicie con su cuenta de Azure
3. Si el archivo contiene una solucin, click en ella con el botn derecho del ratn y escoja
PUBLISH SOLUTION. Si no es as, primero clicque en BUILD SOLUTION, desde el men
BUILD.
4. Cuando la ventana de la publicacin se abra, click en IMPORT en la seccin PROFILE
5. Escoja el perfil pblico descargado.
6. Cuando la seccin CONNECTION se abra, ver todos los datos del LOGIN extrados del
archivo.
7. Click en NEXT
8. En la seccin de SETTINGS escoja la base de datos creada para su juego
9. Click en PUBLISH
10. El juego se actualizar en el sitio web
11. Cuando la publicacin haya terminado, la url de su juego se abrir en el navegador
162

Aadir accesos al CMS del juego:


1. Localice la WEB.CONFIG file (o en otro FTP server, o en la copia de su ordenador)
2. Vaya a la seccin <authentication>
3. Debajo de <credentials> aada su nuevo login y su nuevo password, p.e. <user
name="test@test.com" password="43v3r" />
4. Guarde el archivo
5. Si es una copia local, inicie sesin en el servidor de FTP, y reemplace "/site/wwwroot"
6. Recargue la pgina del CMS en su navegador
Links de utilidad:
http://blogs.msdn.com/b/kaushal/archive/2014/08/02/microsoft-azure-web-site-connectto-your-site-via-ftp-and-upload-download-files.aspx#comments
http://blogs.technet.com/b/cbernier/archive/2013/09/24/deploy-your-web-application-towindows-azure-from-with-visual-studio.aspx
http://www.asp.net/mvc/overview/getting-started/database-first-development/publish-toazure
Preparativos para la copia del juego
Preparaciones en PC/porttiles (para Windows):
Cree una cuenta en Azure http://azure.microsoft.com/ o acceda a su cuenta
Descargue e instale Visual Studio (2013 http://www.dobreprogramy.pl/Visual-StudioUltimate,Program,Windows,12106.html; o 2015 - https://www.visualstudio.com/enus/downloads/download-visual-studio-vs.aspx ). Atencin! Dependiendo de la versin del
software puede ser que tenga que instalar software adicional.
Descargue
e
instale
Silverlight
4
SDK
http://www.microsoft.com/enus/download/details.aspx?id=7335
Descargue e instale NuGet http://www.nuget.org/
Descargue e instale Notepad++ https://notepad-plus-plus.org/download/
Descargue e instale Silverlight 5: http://www.microsoft.com/silverlight/
Descargue
e
instale
an
FTP
client
like:
Total
Commander
http://www.ghisler.com/download.htm
or
FileZilla
https://filezillaproject.org/download.php?type=client
Preparacin Online (para disponer de un juego vaco, sin ningn dato como: preguntas, aumentos,
textos):
Ir a http://manage.windowsazure.com/
Log in con sus credenciales de Azure
Click (en la parte inferior de la pantalla): NEW -> COMPUTE -> WEB APP -> QUICK CREATE
Escoja una URL, por ejemplo: test-ezzev.azurewebsites.net
Escoja un plan de servicio
Click en CREATE WEB APP
En unos instantes su aplicacin web estar creada
Vaya a WEB SITES (eligiendo en la barra de herramientas de la izquierda)
Seleccione su web, p.e: test-ezzev
Vaya a DASHBOARD
Click en DOWNLOAD THE PUBLISH PROFILE
163

Guarde el perfil en su disco, por favor, recuerde dnde lo guard.


Click (al fondo de la pantalla): NEW -> DATA SERVICES -> SQL DATABASE -> CUSTOM CREATE
Escoja el nombre de la base de datos, p.e.: TEST
Escoja una suscripcin (su suscripcin se elegir de forma predeterminada), escoja el nivel
de servicio BASIC, escoja su servicio y click COMPLETE
En unos instantes su base de datos estar creada

Preparacin Online (para disponer de un juego vaco, con todos los datos como: preguntas,
aumentos, textos):
Ir a http://manage.windowsazure.com/
Log in con sus credenciales de Azure
Click en (al fondo de la pantalla): NEW -> COMPUTE -> WEB APP -> QUICK CREATE
Escoja una URL, por ejemplo: test-ezzev.azurewebsites.net
Elija un plan de servicio
Click en CREATE WEB APP
En unos instantes su aplicacin web estar creada
Ir a WEB SITES (eligiendo en la barra de herramientas de la izquierda)
Seleccione su web, p.e: test-ezzev
Ir a DASHBOARD
Click en DOWNLOAD THE PUBLISH PROFILE
Guarde el perfil en su disco, por favor, recuerde dnde lo guard.
Ir a SQL DATABASES (eligiendo en la barra de herramientas de la izquierda)
Escoja el nombre de la base de datos con el juego, p.e. ID-EYE
Click en COPY (al fondo de la pantalla)
Escoja el nombre de la copia de la base de datos, p.e. TEST2
Escoja su servicio y click COMPLETE
En unos instantes su base de datos estar creada
Copia del juego va FTP:
Ir a http://manage.windowsazure.com/
Log in con sus credenciales de Azure
Seleccione su web con el juego existente p.e. IDENTIFEYE
Ir a DASHBOARD
Click en DOWNLOAD THE PUBLISH PROFILE
Guarde el perfil en su disco, por favor, recuerde dnde lo guard.
Abra el perfil con notepad or Notepad++
Busque en el archivo <publishProfile> para FTP (p.e. <publishProfile profileName="adtezzev - FTP">) y cpielo en un documento diferente:
Publish
Url
(p.e.:
ftp://waws-prod-am2031.ftp.azurewebsites.windows.net/site/wwwroot )
userName (p.e.: adt-ezzev\$adt-ezzev)
userPWD (p.e.: tixHYirlZwBLXBclupBD6SLHKRXwTozw9pPjmEAoaRnLRN3lji1mifwpprG4)
Abra su cliente de ftp
Cree una nueva conexin usando la url sin "ftp://" and "/site/wwwroot) solo waws-prodam2-031.ftp.azurewebsites.windows.net y facilite su user name y password
Despus de estar logged in, copie todas las carpetas y datos en su disco duro.
Cierre la conexin cuando acabe.
164

Abra la carpeta con los archivos descargados, vaya a: site\wwwroot\ y abra el archivo
WEB.CONFIG con Notepad++
Vaya a la seccin <connectionStrings> y encuentre la lnea que comienza con "<add name",
p.e.
<add
name="IDentifEYE"
connectionString="Data
Source=tcp:lpqaf9z5zy.database.windows.net,1433;Initial
Catalog=IDENTIFEYE;User
ID=identifeye@lpqaf9z5zy;Password=!d3nt1f3y3" providerName="System.Data.SqlClient"
/>
Cambie el nombre original del catlogo por el nombre de base de datos, p.e. TEST. As que
debe
ser
similar
<add
name="IDentifEYE"
connectionString="Data
Source=tcp:lpqaf9z5zy.database.windows.net,1433;Initial
Catalog=TEST;User
ID=identifeye@lpqaf9z5zy;Password=!d3nt1f3y3" providerName="System.Data.SqlClient"
/>
Guarde los cambios
Vuelva a http://manage.windowsazure.com/
Go to WEB SITES (by choosing in toolbar on the left)
Seleccione su web con la copia de su juego, p.e. test-ezzev
Vaya a DASHBOARD
Click en DOWNLOAD THE PUBLISH PROFILE
Guarde el perfil en su disco, por favor, recuerde dnde lo guard.
Abra el perfil con notepad or Notepad++
Busque en el archivo y cpielo en un documento diferente los caracteres:
publishUrl
(i.e.:
ftp://waws-prod-am2031.ftp.azurewebsites.windows.net/site/wwwroot ) (Atencin. Debera ser el nombre
usado antes)
userName (p.e.: adt-ezzev\$adt-ezzev)
userPWD (p.e.: tixHYirlZwBLXBclupBD6SLHKRXwTozw9pPjmEAoaRnLRN3lji1mifwpprG4)
Abra su cliente ftp
Cree una nueva conexin usando la url sin "ftp://" and "/site/wwwroot) solamente wawsprod-am2-031.ftp.azurewebsites.windows.net y proporcione su user name y password
Despus de estar logueado, actualice desde su disco todos los archivos descargados al
espacio abierto.
Cuando la actualizacin finalice, cierre su cliente ftp.
Vaya a la url del juego (p.e. test-ezzev.azurewebsites.net) y testee su juego

Copia del juego va Visual Studio:


12. Abra el archivo del desarrollador del proyecto
13. Si es solicitado, por favor inicie con su cuenta de Azure
14. Si el archivo contiene una solucin, click en ella con el botn derecho del ratn y escoja
PUBLISH SOLUTION. Si no es as, primero clicque en BUILD SOLUTION, desde el men
BUILD.
15. Cuando la ventana de la publicacin se abra, click en IMPORT en la seccin PROFILE
16. Escoja el perfil pblico descargado.
17. Cuando la seccin CONNECTION se abra, ver todos los datos del LOGIN extrados del
archivo.
18. Click en NEXT
19. En la seccin de SETTINGS escoja la base de datos creada para su juego
20. Click en PUBLISH
21. El juego se actualizar en el sitio web
165

22. Cuando la publicacin haya terminado, la url de su juego se abrir en el navegador


Aadir accesos al CMS del juego:
7. Localice la WEB.CONFIG file (o en otro FTP server, o en la copia de su ordenador)
8. Vaya a la seccin <authentication>
9. Debajo de <credentials> aada su nuevo login y su nuevo password, p.e. <user
name="test@test.com" password="43v3r" />
10. Guarde el archivo
11. Si es una copia local, inicie sesin en el servidor de FTP, y reemplace "/site/wwwroot"
12. Recargue la pgina del CMS en su navegador
Links de utilidad:
http://blogs.msdn.com/b/kaushal/archive/2014/08/02/microsoft-azure-web-site-connectto-your-site-via-ftp-and-upload-download-files.aspx#comments
http://blogs.technet.com/b/cbernier/archive/2013/09/24/deploy-your-web-application-towindows-azure-from-with-visual-studio.aspx
http://www.asp.net/mvc/overview/getting-started/database-first-development/publish-toazure

166

CREAR UN JUEGO DE RA
Introduccin
En esta seccin podr encontrar la manera de utilizar el CMS (Content Management System)del
juego IDentifEYE para crear su propio juego de Realidad Aumentada.
En elCMS de IDentifEYE, los siguientes elementos del juego se pueden definir:
Las preguntas;
Respuestas;
Aumentos;
Sonidos;
Textos teletipo;
Textos estticos - bloques y pginas;
GUI (Graphic User Interface) etiquetas.
Todos los elementos se pueden traducir en el CMS en tres idiomas adems del idioma
predeterminado. Por defecto, est definido el idioma Ingls pero puede ser sustituido por otro
idioma sobrescribindolo.
Log in
Ir al juego CMS en Internet. Utilice la URL juego que se le ha proporcionado a usted pero ahora
aada / cms a la direccin.
La informacin requerida para el Log-in es:
Nombre de usuario: *le sern proporcionados a usted+;
Contrasea: *le sern proporcionados a usted+.
Creacin de preguntas
En el CMS se puede definir un mximo de veinte preguntas.
Para introducir la pregunta usted debe hacer clic en la opcin de la barra de navegacin
QUESTIONS en la parte superior de la pantalla.

En la pgina que se abre, puede agregar preguntas (mediante el enlace: Aadir nueva pregunta),
editar una pregunta existente haciendo clic en el nmero como se muestra a la izquierda de una
pregunta y eliminar una pregunta, haga clic en el smbolo X en el lado derecho de una pregunta
existente.

167

Todas las preguntas se pueden definir libremente a excepcin la Q2. Esta es una pregunta que
siempre desencadena el sistema de toma de fotos (opcin de respuesta A) o de un aumento que
se produzca en el lugar de la foto (respuesta opcin B). El lugar en el que van a aparecer la foto o el
aumento es un valor definido del sistema y no se puede cambiar en el CMS.
Aadir una pregunta nueva
Despus de hacer clic en Agregar nueva pregunta, se abre un nuevo formulario. Aqu es necesario
definir el nmero de la pregunta - esto define el orden de clasificacin de la cuestin. El nmero de
la pregunta no se mostrar en el juego. Es aconsejable aadir el nmero manualmente como una
indicacin del progreso del juego.
El campo del nmero tiene que estar en el intervalo de 1 a 20. El nmero 2 ya est cogido por el
sistema.

Entonces la pregunta puede ser introducida - en un mximo de cuatro idiomas. El idioma por
defecto del juego es el ingls, pero la cuestin se mostrar en el primer idioma disponible - incluso
cuando se juega el juego en ingls. Esto tambin es vlido para los otros idiomas: no debe aadirse
ninguna respuesta en este idioma a continuacin se mostrar la traduccin en ingls.
168

NB Esta lgica idiomtica se aplica para la mayora de los campos del CMS. Los campos de
idioma siguientes comparten esta lgica del lenguaje.
Editar una pregunta existente
Despus de hacer clic en el nmero de la pregunta en la pgina de resumen, la pregunta puede
editarse.
En esta pgina el campo numrico y la pregunta en s pueden ser editados en cuatro idiomas.
Para guardar los cambios, haga clic en GUARDAR.

Eliminar una pregunta


Al hacer clic en la X a la derecha de una pregunta, las preguntas se pueden eliminar. Despus de
hacer clic en la X aparecer un pop-up solicitando la confirmacin.
Al eliminar la pregunta, usted eliminar ms que la pregunta en s misma. Tambin se eliminarn
las respuestas asociadas, los aumentos, los sonidos y los textos. As que tenga cuidado con esta
funcionalidad.
La pregunta 2 est definida por el sistema y no se puede borrar.
Respuestas
En la pgina de resumen de las respuestas, las funcionalidades se abren haciendo clic en las letras
de las opciones de respuesta que pertenecen a una pregunta individual [A, B, C, D] o - si no est haciendo clic en los tres puntos que se muestran bajo el encabezado Respuestas.
En la pgina individual de respuesta, se puede introducir o editar un mximo de cuatro respuestas.
Estas respuestas se asocian a la pregunta individual que se muestra en la parte superior de la
pgina. Las opciones de respuesta se pueden introducir en cuatro idiomas.

169

La cantidad predeterminada de cuatro respuestas afecta a todas las preguntas excepto a la


pregunta del sistema n 2. La pregunta 2 tiene un mximo de dos respuestas. Esto lo define el
sistema de CMS y no se puede cambiar.
Las respuestas deben ser lo ms concisas posible ya que el espacio GUI es muy limitado.
No hay ninguna funcionalidad de vista previa. La nica manera de comprobar si las respuestas son
correctas es guardando el juego y luego cargarlo. Asegrese de vaciar primero la cach del
navegador. En la GUI del juego se mostrar si las respuestas se ajustan o no.
Las opciones de respuesta tambin se pueden editar y borrar en la misma pgina donde usted las
ha introducido. Una opcin de respuesta se elimina con slo borrar el texto y luego guardar el
resultado. Despus de editar las opciones de respuesta, haga clic en GUARDAR
Aumentos
En la pgina de resumen de pregunta, las funcionalidades de aumento se abren haciendo clic en
las letras de las opciones de respuesta [A, B, C, D] o - si no est - haciendo clic en los tres puntos
que se muestran bajo el encabezado Aumento. Se abre una pgina que contiene un resumen de
los aumentos existentes y sus caractersticas (tipo, nmero de capas, permanente o no y esttica o
no). En esta pgina, los aumentos existentes se pueden eliminar.

Al hacer clic en la letra colocada con anterioridad, *A, B, C, D+, se abre una pgina individual de
aumento. En esta pgina se puede agregar o eliminar uno o ms aumentos, defina el nmero de la
capa de los aumentos, defina si es permanente y si sigue a la cabeza del jugador.
170

La adicin de imgenes es simple: use el botn de SUBIR IMGENES.

Los aumentos para el juego de RA se crean en capas - como en Photoshop


formato .png, ms preferiblemente PNG-8;
Resolucin: 640 x 480;
Los aumentos tienen un aplantilla como punto de partidaTome una plantilla como punto
de partida:

171

La capa de plantilla se utiliza para posicionar la ubicacin de la cabeza del futuro jugador y
establecer su tamao relativo. Cuando se acaban los aumentos de la capa de plantilla no se
incluye en el resultado final.
Se crean como en el reverso de un espejo.

Si agrega ms de una imagen, el juego mostrar las imgenes a una velocidad de 12 fotogramas
por segundo en el orden de sus nombres de archivo alfanumricos. Esto significa que usted
necesitar 12 imgenes durante un segundo de animacin. El CMS cambia de forma automtica de
imagen a animacin y agrega la cantidad de imgenes subidas en la pgina de resumen.
La imagen cargada (s) se puede eliminar marcando sus casillas y haciendo clic en el botn
GUARDAR.
NB Las imgenes originales deberan ser cargadas de nuevo como aumentos despus de que
hayan sido eliminados Ya no es suficiente con subirlas de nuevo. Las imgenes primero deben
ser renombradas.
El nmero de la capa simplemente se introduce en la edicin. Cuanto mayor sea el nmero de la
capa mayores son los aumentos en pantalla - y menos posibilidades tienen para ser bloqueados
por un nuevo el aumento en el mismo lugar.
El nmero de capa ms alto, 1.000, es un nmero que el sistema asigna para las imgenes tomadas
o para el aumento provocado al responder a la pregunta 2.
Si desea elegir un nmero de capa que ya se utiliz antes para un aumento de una pregunta
anterior este reemplaza al aumento anterior. De la misma manera un aumento vinculado a una
pregunta posterior al cual se le da el mismo nmero de capa, reemplazar al actual.
Al marcar la casilla "Aumento se mantiene hasta que se recicla la capa." Vamos a crear un aumento
que ser permanente. No marcar la casilla significa que el aumento slo ser temporal.
Al marcar la casilla "Aumento no debe seguir a la cara del usuario." Vamos a crear un aumento que
permanecer esttico en el mismo lugar en la pantalla. No marcar la casilla significa que el
aumento seguir la cara del usuario.
172

El ltimo elemento que se puede aadir en esta pgina es el sonido. Se puede cargar un archivo de
sonido simplemente haciendo clic en el botn de UPLOAD AUDIO. El sonido sonar acompaando
al aumento y durar hasta que el jugador elija la respuesta siguiente.
NB Tenga cuidado con los archivos de sonido pesados. Podran seriamente interferir con el
rendimiento del juego.
Ticker Tape text
La siguiente opcin para aadir a una respuesta - adems de aumento y sonido consiste en
aadir un texto con Ticker Tape. El Ticker Tape es un campo de texto que fluye, se desplaza
mostrando los textos en la parte superior de la pantalla de juego. Los textos son permanentes.
En la pgina de resumen de preguntas, las funcionalidades de texto Ticker Tape se abren haciendo
clic en los textos mostrados de una de las pregunta o - si estos no existen - haciendo clic en los tres
puntos que se muestran bajo el texto del encabezado Ticker Tape.
En esta pgina un nuevo texto con la caracterstica Ticker Tape se puede agregar, editar o borrar.

Aadir un nuevo texto Ticker Tape


Un nuevo texto con Ticker Tape se puede agregar haciendo clic en el nuevo enlace de texto Aadir
Ticker Tape de la pgina Ticker Tape. En el formulario que se abre ahora, se asocia el texto del
Ticker Tape a una de las opcines de respuesta. A continuacin, el nuevo Ticker Tape se puede
introducir en cuatro idiomas.

Edicin de un texto Ticker Tape


En la pgina de la informacin de texto Ticker Tape se muestran todos los textos Ticker Tape
existentes. Al hacer clic en las letras de las opciones de respuesta pertenecientes a una pregunta
[A, B, C, D] o - si no existen - haciendo clic en los tres puntos que se muestran bajo el texto de
encabezado Ticker Tape, una pgina de edicin se abre. En esta pgina se puede editar el texto y
173

luego archivarlo al clickar GUARDAR.


Eliminacin de un texto Ticker Tape
En la pgina de la informacin de texto Ticker Tape todos los textos existentes se muestran con una
X a la derecha de ellos. Al hacer clic en la X, se elimine el texto en los cuatro idiomas. Al hacer clic
en la letra *A, B, C, D+ de la izquierda de la lnea de texto se abre una pgina donde se puede
eliminar el texto Ticker Tape entrado. Se sigue haciendo clic en el botn GUARDAR.

Textos estticos
Los textos estticos son campos de texto ms grandes que se muestran el juego IDentifEYE. Estos
textos estticos consisten en pginas de texto que son abiertos por el jugador haciendo clic en un
enlace en el sitio web del juego y en los bloques de texto de la pantalla de inicio del juego.
Se puede acceder al editor de textos estticos haciendo clic en la opcin Textos en el en la barra de
navegacin de arriba.
Despus de hacer clic en Textos, una pgina con unos textos estticos se abre. Aqu todos los
textos estticos se muestran como campos pertenecientes a los cdigos del sistema. Junto a l
estn los textos estticos en un mximo de cuatro idiomas.

174

Si no hay textos definidos, el cdigo del sistema mostrar el lugar donde se habra mostrado el
texto esttico si hubiera sido definido.
Para introducir, editar o borrar un texto esttico se debe hacer clic en el cdigo del sistema. Ahora
una pgina de texto esttico se abrir y se podr introducir, editar o eliminar el texto en un
mximo de cuatro idiomas.
Las pginas estticas tienen una opcin adicional. Las pginas de texto tambin permiten la
posibilidad de subir una imagen y editar o borrar esa imagen.
Etiquetas
Las etiquetas son textos breves que se muestran en IDentifEYE y juegos GUI. Estas incluyen los
textos de los botones, encabezados, etiquetas y ttulos.
Las etiquetas deben ser lo ms concisas posible ya que el espacio GUI para ellas es muy limitado.
No hay ninguna funcionalidad de vista previa. La nica manera de comprobar si las etiquetas son
correctas consiste en salvarlas y luego cargar el juego primero hay que vaciar la cach del
navegador. En la GUI del juego se mostrar si las etiquetas se ajustan o no.
SE puede acceder al editor de etiquetas haciendo clic en la opcin Etiquetas en la barra de
navegacin de la parte superior de la pantalla.
Despus de hacer clic en el elemento una pgina se abre. Aqu se muestran todas las etiquetas
como campos pertenecientes a los cdigos del sistema. Se muestran las etiquetas en un mximo
de cuatro idiomas.

175

Si no estn los textos definidos, el sistema mostrar el texto esttico como si hubiera sido
definido.
Para introducir, editar o eliminar una etiqueta se debe hacer clic en el cdigo del sistema. Ahora
una pgina se abrir y se podr introducir, editar o eliminar texto de hasta un mximo de cuatro
idiomas.

176

DECLARACION DE CONSENTIMIENTO
Este proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisin Europea
Este documento refleja nicamente la opinin y el punto de vista del autor,
y la Comisin Europea no es responsable por cualquier uso que pueda
hacerse de la informacin contenida en l.
TALLER IDentifEYE WORKSHOP DECLARACIN DE
CONSENTIMIENTO PARA LA PARTICIPACIN Y USO DE LA
IMAGEN

Yo, el que suscribe, estoy de acuerdo en participar en el taller basado en el proyecto


educativo europeo IDentifEYE [2.013-1-GR1-LEO05-13907] - realizado dentro del Programa de
Aprendizaje Permanente Leonardo da Vinci - y acepto ser registrado en foto, audio, video y en el
desarrollo de las actividades realizadas durante las sesiones del taller.
Durante el taller IDentifEYE, los participantes crearn, implementarn y evaluarn una
programacin de actividades de 45 minutos que mejorarn la capacidad de recuperacin de los
estudiantes de 8 a 14 aos de edad para hacer frente a las experiencias en Internet - y por lo tanto
aumentarn la seguridad de los estudiantes en Internet - y al mismo tiempo potenciarn una
mayor consciencia, una mayor creatividad y una mayor postura crtica de los estudiantes como
ciudadanos responsables. Un juego de Realidad Aumentada, la didctica y elementos de
prevencin interactivos son importantes herramientas para lograr este objetivo.
Los materiales creados sern utilizados slo con fines no comerciales - como parte de una
campaa de informacin sobre el proyecto ID-EYE - en Internet y en formato electrnico y en papel
impreso. Yo declaro mi consentimiento a la publicacin de mis actividades,
declaraciones
e
imgenes (fotos, videos).
Estoy de acuerdo con el procesamiento de mis datos personales- y la publicacin de mi
nombre y primer apellido, profesin y pas de residencia- con propsito educativo y de
investigacin.
Ms sobre el proyecto de ID-EYE se puede encontrar en la web: http://www.id-eye.eu.
NOMBRE
DEL
PARTICIPANTE
NOMBRE DEL TUTOR
LEGAL (SI ES APLICABLE)
DATOS DE TELEFON
CONTACT O
O
FIRMA

E-MAIL

FECHA/ LUGAR

*INSERTE EL NOMBRE Y LOGOTIPO DE SU ORGANIZACIN, LA FECHA Y FORMA DE CONTACTO+


177

EVALUACION DEL INSTRUCTOR


Despus del taller
Indique cuntos profesores declararon en su formulario de evaluacin que durante la
implementacin de su programacin tuvieron un impacto positivo en:
# IMPACTO POSITIVO

NO
DE
PARTICIPANTES

CUNTOS

SU MANERA DE ENSEAR
SUS ESTUDIANTES
LA SEGURIDAD DIGITAL DE
SUS ESTUDIANTES

Cuntos profesores afirmaron que volvern a utilizar las buenas prcticas presentadas en el taller
en otra ocasin?
BUENAS PRCTICAS DEL # LAS USARAN DE NUEVO
# NO LAS USARAN DE NUEVO
TALLER

Lista de las mejores prcticas y lecciones aprendidas


MEJORES PRCTICAS
LECCIONES APRENDIDAS

178

Cmo evala el impacto del taller en los docentes, estudiantes y la seguridad digital de los alumnos
IMPACTO EN
1 Muy 2
- 3
- 4
- 5 Muy
negativa
Negativa
Neutro
Positiva
positiva
SU MANERA DE ENSEAR
SUS ESTUDIANTES
LA SEGURIDAD DIGITAL DE SUS
ESTUDIANTES

Despus de unos pocos meses


Cuntos profesores siguen usando las buenas prcticas mostradas en el taller?
BUENAS PRCTICAS DEL TALLER
# PROFESORES QUE TODAVA LAS USAN

Cuntos profesores ya no usan las buenas prcticas mostradas en el taller?


BUENAS PRCTICAS DEL TALLER
# PROFESORES QUE YA NO LAS USAN

Cmo evala el impacto del taller en los docentes, estudiantes y la seguridad digital de los alumnos
IMPACTO EN
1 Muy 2
- 3
- 4
- 5 Muy
negativa
Negativa
Neutro
Positiva
positiva
SU MANERA DE ENSEAR
SUS ESTUDIANTES
LA SEGURIDAD DIGITAL DE
SUS ESTUDIANTES

179

DOCUMENTACIN DEL TALLER


En esta seccin encontrar los documentos que necesitar durante su taller. El POWERPOINT DEL
TALLER es un apoyo visual para que sus participantes hagan un mejor seguimiento de los temas. En
cada descripcin de las secesiones encontrar una tabla que le indicar qu mostrar y cundo.
El documento de CRITERIOS DE XITO es para que sus participantes entiendan que deben ser
capaces de hacer despus de cada sesin. Los criterios explcitos deben ayudar a centrar a sus
participantes qu parte de su transferencia de conocimientos y habilidades es esencial para ellos.
Los cuatro niveles BUENAS PRCTICAS son un conjunto de ideas de las cules sus participantes
elegirn al menos una de cada nivel para ponerlas en prctica en su propia programacin.
Ud. necesitar los MARCADORES DEL JUEGO DE RA. La TAREA JUEGO es importante que sea
entendida por los profesores de los estudiantes en el grupo de edad 8-11. Usted debe decirles que
la tarea consiste en que los estudiantes dibujen su propia identidad digital, inspirados por el juego.
Usted podra dejar que los maestros descubran la tarea al pedirles que muestren sus identidades
digitales, ya sea a travs de formularios o por medio de palabras. Tambin permita a los
participantes familiarizarse con el CUESTIONARIO DEL JUEGO que los estudiantes debern
cumplimentar al jugar al juego.
La plantilla de PROGRAMACIN es de suma importancia debido a que sus docentes participantes
han de pasar una parte de la tercera y la cuarta sesin cumplimentndola. Dado que usted debe
darles apoyo, usted debe estar muy familiarizado con la plantilla.
Los DOCUMENTOS DE EVALUACIN son tambin de gran importancia, ya que ser la respuesta de
los profesores acerca de la implementacin de sus actividades y lecciones. El DOCUMENTOS DE
EVALUACIN concierne nicamente a los profesores. Los CRITERIOS DE EVALUACIN DE LA
IMPLEMENTACIN concierne tanto a profesores y como a estudiantes.
El ltimo documento, el CERTIFICADO, debe ser personalizado por usted y sirve como
reconocimiento a los esfuerzos y el progreso de sus participantes en el taller.

180

PRESENTACIN DEL TALLER 8-11

181

182

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185

PRESENTACIN DEL TALLER 12-14

186

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189

190

191

CRITERIOS DE XITO

SESION 1
[8-11] Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos del impacto de las etiquetas
de identidad y tipos de aprendizaje en tres niveles: su enseanza, sus alumnos y seguridad digital
de sus estudiantes
[12-14] Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos del impacto de las etiquetas
de identidad y el concepto de vida liquida en tres niveles: su enseanza, sus alumnos y seguridad
digital de sus estudiantes.
SESION 2
Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos del impacto de la didctica
interactiva y las medidas de prevencin interactivas en tres niveles: su enseanza, sus alumnos y
seguridad digital de sus estudiantes.
SESION 3
Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos de la tecnologa educativa y de
Realidad Aumentada en tres niveles: su enseanza, sus alumnos y seguridad digital de sus
estudiantes.
SESION 4
Los maestros participantes son capaces de escribir hiptesis sobre el impacto de su programacin
en tres niveles: su enseanza, sus alumnos y seguridad digital de sus estudiantes
SESIN DE IMPLEMENTACIN
Los maestros participantes son capaces de testear los efectos e impacto de su programacin en
tres niveles: su enseanza, sus alumnos y seguridad digital de sus estudiantes.
SESION 5
Los maestros participantes son capaces de evaluar los efectos de su programacin en tres niveles:
su enseanza, sus alumnos y seguridad digital de sus estudiantes.

192

NIVEL 1 BUENAS PRCTICAS Grupo de edad 8-11


Buenas Prcticas de etiquetas de Identidad
Deje que los estudiantes repiten y entiendan las tres frases siguientes:
o A veces cometo errores;
o A veces mi motivacin es egosta;
o Yo soy parte del problema.

Y explicar el sentido detrs de l.

Pregunte a sus alumnos si estn de acuerdo o no y cmo se sienten al decir estas frases.

Dar retroalimentacin a los estudiantes y dejar que ellos distinguen entre el coaching y
evaluacin;

Dar a los estudiantes la evaluacin y dejar que ellos distinguen entre evaluacin, las consecuencias y el juicio;

Haga que los estudiantes tengan una segunda oportunidad para registrar cmo reaccionaron a una primera situacin.

Buenas prcticas de Tipos de Aprendizaje


Hacer conscientes a los estudiantes de qu tipo de estudiantes que son;
Permitir el error en el aprendizaje;
Crear una situacin de "flujo":
o Presentarles una tarea que desafa sus habilidades actuales, pero que estn a su alcance;
o objetivos claros o estatales;
o El efecto: la concentracin, prdida de la auto-conciencia, la prdida de la sensacin
de tiempo.

193

NIVEL 1 BUENAS PRCTICAS Grupo de edad 12-14


Buenas Prcticas de etiquetas de Identidad
Deje que los estudiantes repiten y entiendan las tres frases siguientes:
o A veces cometo errores;
o A veces mi motivacin es egosta;
o Yo soy parte del problema.

Y explicar el sentido detrs de l.

Pregunte a sus alumnos si estn de acuerdo o no y cmo se sienten al decir estas frases.

Dar retroalimentacin a los estudiantes y dejar que ellos distinguen entre el coaching y
evaluacin;

Dar a los estudiantes la evaluacin y dejar que ellos distinguen entre evaluacin, las consecuencias y el juicio;

Haga que los estudiantes tengan una segunda oportunidad para registrar cmo reaccionaron a una primera situacin.

Buenas prcticas de Vida Lquida


La nica manera de tener una oportunidad para actuar y mejorar la autoestima es mediante la
obtencin de habilidades cvicas que nos faciliten la convivencia con los dems:
La realizacin de un dilogo;
Llevar a cabo una negociacin;
Lograr la comprensin mutua, la empata
Gestin y resolucin de conflictos;
Ser capaz de aprender y reaccionar a las nuevas situaciones.

194

NIVEL 2 BUENAS PRCTICAS


Grupo de edad 8-11; 12-14

Buenas Prcticas de Didctica Interactiva


Haga preguntas de diagnstico durante la leccin;

Deje que los estudiantes notifiquen si todava le siguen; si no es as, que otro estudiante
que s sigue el desarrollo de la leccin explique la duda;

No "manos en el aire", no escoger a los estudiantes que levantan la mano para contestar,
realizar una seleccin al azar de la persona que debe contestar.

195

NIVEL 3 BUENAS PRCTICAS Grupo de edad 8-11


Buenas prcticas de medidas preventivas
Mtodos interactivos en los que el profesor inicia la interaccin e involucra a los nios. Los
nios son participantes activos e influyen en el curso de la interaccin. Por ejemplo, el
mtodo de aprendizaje basado en proyectos.

Actividades en las que el profesor acta como consejero, amigo o mentor y slo coordina y
modera las ideas, planes y actividades preparadas por los propios alumnos.

Basndose en el diagnstico de los estudiantes, el maestro planifica qu habilidades y experiencia deben desarrollarse durante el proyecto. El maestro tiene una finalidad educativa
muy clara y especfica.

Implementar elementos tales como: debate, intercambio de ideas, divisin de tareas, resumen de cada etapa de implementacin, evaluacin de todo el proyecto, dialogo sobre las
lecciones aprendidas.

Es esencial para mantener la motivacin y la confianza de los estudiantes, la confianza del


docente en las posibilidades de los nios. Les ayuda a soportar el fracaso, aprender de los
errores y as aprender constancia.

"Trtese a s mismo como una herramienta" los maestros deben aplicarse esto para desarrollar el proceso de auto-mejora- como una herramienta que necesita mejorar y as
poder desarrollarse y capacitarse uno mismo. Hay que cuidar de las competencias profesionales y desarrollar habilidades tiles para el trabajo con los jvenes. Este supuesto
tambin puede tener otro aspecto - si se puede convencer a los jvenes de este enfoque a
una edad temprana, aprendern el valor y el poder del auto-desarrollo.

"Yo soy parte del problema" - este enfoque dirigido a uno mismo debera facilitar en gran
medida su trabajo y provocar ms credibilidad como un adulto en sus relaciones con los estudiantes. Se trata de un enfoque difcil en su trabajo, ya que asume que puede contribuir no necesariamente positiva - a situaciones complicadas con alumnos difciles. Por ejemplo,
si un estudiante no entiende la leccin / tema, se trata de analizar lo que hace o no hace el
docente para provocar esa falta de progreso antes de dar una calificacin. Esta actitud del
docente aumenta su autoestima y desarrolla la confianza del estudiante en su profesor, (el
joven que es tratado como un sujeto y no como un objeto).

196

NIVEL 3 BUENAS PRCTICAS Grupo de edad 12-14


Buenas practices sobre medidas preventivas
Mtodos interactivos en los que el profesor inicia la interaccin e involucra a los nios. Los
nios son participantes activos e influyen en el curso de la interaccin. Por ejemplo, el
mtodo de aprendizaje basado en proyectos.

Actividades en las que el profesor acta como consejero, amigo o mentor y slo coordina y
modera las ideas, planes y actividades preparadas por los propios alumnos.

Basndose en el diagnstico de los estudiantes, el maestro planifica qu habilidades y experiencia deben desarrollarse durante el proyecto. El maestro tiene una finalidad educativa
muy clara y especfica

Implementar elementos tales como: debate, intercambio de ideas, divisin de tareas, resumen de cada etapa de implementacin, evaluacin de todo el proyecto, dialogo sobre las
lecciones aprendidas.

Los jvenes tienen que confrontar sus teoras con las ideas de los adultos - por lo tanto no
debe evitar "temas difciles".

Es esencial para mantener la motivacin y la confianza de los estudiantes, la confianza del


docente en las posibilidades de los nios. Les ayuda a soportar el fracaso, aprender de los
errores y as aprender constancia.

"Trtese a s mismo como una herramienta" los maestros deben aplicarse esto para desarrollar el proceso de auto-mejora- como una herramienta que necesita mejorar y as
poder desarrollarse y capacitarse uno mismo. Hay que cuidar de las competencias profesionales y desarrollar habilidades tiles para el trabajo con los jvenes. Este supuesto
tambin puede tener otro aspecto - si se puede convencer a los jvenes de este enfoque a
una edad temprana, aprendern el valor y el poder del auto-desarrollo.

"Yo soy parte del problema" - este enfoque dirigido a uno mismo debera facilitar en gran
medida su trabajo y provocar ms credibilidad como un adulto en sus relaciones con los estudiantes. Se trata de un enfoque difcil en su trabajo, ya que asume que puede contribuir no necesariamente positiva - a situaciones complicadas con alumnos difciles. Por ejemplo,
si un estudiante no entiende la leccin / tema, se trata de analizar lo que hace o no hace el
docente para provocar esa falta de progreso antes de dar una calificacin. Esta actitud del
docente aumenta su autoestima y desarrolla la confianza del estudiante en su profesor, (el
joven que es tratado como un sujeto y no como un objeto).

197

NIVEL 4 BUENAS PRCTICAS


Grupo de edad 8-11; 12-14

Buenas prcticas de tecnologa educativa


HERRAMIENTAS DE LA WEB
2.0
Blogs
Wikis

Blogger: e-portfolio profesional www.blogger.com


Wordpress: e-portfolio profesional www.wordpress.org

Wikipedia: compartir y gestionar informacin


www.wikipedia.org

Delicious: compartir y gestionar informacin


www.delicious.com
Diigo: compartir y gestionar informacin www.diigo.com

Marcadores sociales

Redes Sociales

Compartir Multimedia

Audio blogging y podcasting

Colaboracin & servicios de


comunicacin

Agregadores

HERRAMIENTAS Y SUGERENCIAS DE USO

LinkedIn: Red social personal y profesional.


www.linkedin.com
Instagram: Red social personal y profesional.
www.instagram.com
Twitter: Red social personal y profesional.
www.twitter.com
Google+: Red social personal y profesional.
www.plus.google.com
Edmodo: Red social personal y profesional.
www.edmodo.com
Fotobabble: Desarrollo de habilidades de comunicacin
www.fotobabble.com
Vimeo: compartir y gestionar informacin
www.vimeo.com
AudioBoo: Desarrollo de habilidades de comunicacin
www.audioboo.fm
iPadio: Desarrollo de habilidades de comunicacin
www.ipadio.com
Google Docs: Colaboracin efectiva
www.drive.google.com
Google Drive: Colaboracin efectiva
www.drive.google.com
Dropbox: Colaboracin efectiva www.dropbox.com
YouTube: compartir y gestionar informacin
www.youtube.com
Clilstore: Comunicacin sin barreras www.multidict.net
Skype: Comunicacin sin barreras www.skype.com
WhatsApp: Comunicacin sin barreras
www.whatsapp.com
Khan Academy: compartir y gestionar informacin
198

Aplicaciones tipo Office

www.khanacademy.org
Google Maps: compartir y gestionar informacin
www.google.com/maps
Scoop.it: compartir y gestionar informacin
www.scoop.it
Paper.li: compartir y gestionar informacin www.paper.li
Google Alerts: compartir y gestionar informacin
www.google.com/alerts
Mind24: Presentaciones atractivas www.mind24.com
Prezi: Presentaciones atractivas www.prezi.com
Screenr: Presentaciones atractivas www.screenr.com
Slideshare: Presentaciones atractivas www.slideshare.net
GoAnimate: Presentaciones atractivas
www.goanimate.com

Herramientas de reflexin

IDentifEYE juego de RA: Serious game (Juego serio)


o 8-11: http://identifeye.ezzev.eu/
o 12-14: http://id-eye2.ezzev.eu/

199

AR MARKERS

200

201

TALLER IDentifEYE Tarea del juego de RA


Este proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisin Europea
Este documento refleja nicamente la opinin y el punto de vista del autor,
y la Comisin Europea no es responsable por cualquier uso que pueda
hacerse de la informacin contenida en l.
TALLER IDentifEYE Tarea del juego de RA
Grupo de edad: 8-11
NOMBRE Y APELLIDO
CLASE
EDAD
LUGAR/FECHA

202

TALLER IDentifEYE Cuestionario para el juego de RA


Este proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisin Europea
Este documento refleja nicamente la opinin y el punto de vista del autor,
y la Comisin Europea no es responsable por cualquier uso que pueda
hacerse de la informacin contenida en l.
TALLER IDentifEYE Cuestionario para el juego de RA
Grupo de edad: 8-11
NOMBRE Y APELLIDO
CLASE
EDAD
LUGAR/FECHA

PREGUNTAS DEL CUESTIONARIO


1

Qu utilidad ha tenido el juego de Realidad Aumentada durante la leccin? / Por favor,


contesta en una nica frase/

Qu piensas sobre el juego? /Marque con una X una sola de las opciones/:
aburrido
innovador
excitante
interesante
3 En tu opinin, Eran las preguntas comprensibles? / Marque con una X una sola de las
opciones /:
si
no
parcialmente
4 En tu opinin, Eran los smbolos comprensibles? /Marque con una X una sola de las
opciones /:
si
no
parcialmente
5 Estaras dispuesto a jugar de nuevo a este juego? / Marque con una X una sola de las
opciones /:
si
no
No lo s
Por qu (no)? / Por favor, conteste en una nica frase /

Estabas ms motivado de lo habitual en el curso y con el tema de esta leccin?


/ Marque con una X una sola de las opciones /:
si
no
No lo s
Te sientes co-responsable de tu aprendizaje? / Marque con una X una sola de las
opciones /:
si
no
No lo s
Si tienes algn comentario ms por favor, escrbelos aqu:

203

PROGRAMACIN DE ACTIVIDADES (45 minutos de duracin)


NOMBRE Y APELLIDOS
ESCUELA
FECHA
DIRECCIN DE CORREO
ELECTRNICO
NOMBRE DE LA
ACTIVIDAD/LECCIN
CURRICULAR
EXTRA-CURRICULAR
SI ES CURRICULAR INDIQUE LA ASIGNATURA
DESAFIO /
OPORTUNIDAD

OBJETIVOS DE
APRENDIZAJE
CRITERIOS DE XITO

BUENAS PRCTICAS SELECCIONADAS


NIVEL 1 TEMA
NIVEL 2 DIDACTICA
NIVEL 3 MEDIDAS DE
PREVENCIN
INCLUIDO EL JUEGO DE RA
SI NO, INDIQUE POR QU

SI

SI NO USA RA, INDIQUE QUE


TECNOLOGA EDUCATIVA
IMPACTO PREVISTO
EN MI ENSEANZA

204

NO

EN MIS ESTUDIANTES

EN LA SEGURIDAD DIGITAL DE LOS


ESTUDIANTES

MTODO DE
EVALUACIN

DESCRIPCIN DE
LA
PROGRAMACIN
O ACTIVIDAD

205

206

HERRAMIENTAS DE EVALUACIN DEL DOCENTE


Para sus estudiantes
Cree un cuestionario con las siguientes preguntas de opcin mltiple que miden la amplitud de las
etiquetas de identidad (preguntas 1 - 3), la fijeza de las mentalidades (pregunta 4, para el grupo de
edad 8-11), el nivel de tolerancia a la alteridad (pregunta 4, para la edad grupo 12-14). Distribuya
estas en el inicio de la leccin aplicacin
P1 De vez en cuando cometo errores. De acuerdo / No est de acuerdo.
P2 De vez en cuando mi motivacin es egosta. De acuerdo / No est de acuerdo.
P3 Si hay un problema, yo soy parte de l. De acuerdo / No est de acuerdo.
P4 [8-11] Es una buena cosa fallar de vez en cuando. De acuerdo / No est de acuerdo.
P4 *12.14+ tengo las habilidades para comunicarme con personas que tienen una opinin
completamente diferente de lo ma. De acuerdo / No est de acuerdo.

Cuente la cantidad de "de acuerdo" y tome esta puntuacin como el punto cero. Luego haga las
mismas preguntas al final de la leccin de implementacin. Una vez ms cuente la cantidad de "de
acuerdo" y tome esta puntuacin como el punto uno. La cantidad de "Est de acuerdo" en el punto
uno, al menos, debera ser un 10% superior. Introduzca el resultado en la plantilla de la evaluacin
en la seccin: "Impacto de la leccin en sus alumnos".

Seguridad digital de los estudiantes


Aada al cuestionario una pregunta sobre la seguridad en Internet:
P5

Punta lo siguiente en una escala de 1 (no estn de acuerdo en absoluto) a 5 (muy de


acuerdo): si algo malo sucede en lnea sabr qu hacer.

Haga las mismas preguntas al final de la leccin. Introduzca el resultado en la plantilla de la


evaluacin en la seccin: " Impacto de la leccin en la seguridad de los estudiantes ".
Para ti [el profesor]
Valore el impacto positivo esperado de los siguientes elementos en una escala de "1" (muy pocas
expectativas) a "5" (expectativas muy altas) antes de su leccin de aplicacin:
Teora de identidad;
Didctica interactiva;
Prevencin;
Realidad aumentada.
Estos valores son el punto cero. Despus de la leccin, pero antes de llenar la plantilla de
evaluacin valore los elementos de nuevo, pero esta vez sobre el impacto positivo experimentado:
Teora de identidad;
Didctica interactiva;
Prevencin;
Realidad aumentada.
Estas calificaciones son su punto uno. Ahora introduzca ambas puntuaciones en la plantilla de la
207

evaluacin en la seccin: " Impacto de la leccin en su enseanza".

208

EVALUATION

209

NOMBRE Y APELLIDO
ESCUELA
FECHA
EMAIL
NOMBRE DE LA
LECCIN
CUAL FUE SU RETO
U OPORTUNIDAD?
RESULTADOS
DE
EVALUACIN

IMPACTO DE LA
LECCIN EN SU
DOCENCIA

210

IMPACTO DE LA
LECCIN EN SUS
ESTUDIANTES

IMPACTO DE LA
LECCIN EN LA
SEGURIDAD DIGITAL
DE SUS ESTUDIANTES

QU BUENA
PRCTICA VOLVERA A
USAR?

QU BUENA
PRCTICA NUNCA
VOLVERA A USAR?

COMPAR SUS
OBJETIVOS DE
APRENDIZAJE CON SUS
CRITERIOS DE XITO?

COMENTARIOS
ADICIONALES

211

CERTIFICADO

En el taller IDentifEYE los participantes aprenden a crear, implementar y evaluar


actividades y programaciones de 45 minutos para los estudiantes de 8 a 14 aos de
edad en los que mejoran la capacidad de resiliencia del estudiante para hacer frente
a las experiencias en Internet - y por lo tanto aumenta la seguridad digital de los
estudiantes - y al mismo tiempo potencia una mayor consciencia, creatividad y
postura crtica entre los estudiantes para ser ciudadanos responsables. Importantes
herramientas importantes para lograr esto son un juego de Realidad Aumentada, la
didctica y elementos de prevencin interactivos.
El taller se basa en el proyecto educativo europeo IDentifEYE [2013-1-GR1-LEO0513907] realizado en programa de formacin permanente LEONARDO DA VINCI. El
taller fue pilotado en Grecia, Polonia, Espaa y Lituania. Fue originado en Chipre y
Holanda.
Ms informacin sobre el proyecto de la ID-EYE se puede encontrar en la pgina web:
http://www.id-eye.eu.

NOMBRE DEL
PARTICIPANTE
FECHA
LUGAR

NOMBRE DEL
INSTRUCTOR
FIRMA DEL
INSTRUCTOR

Project title: Augmented Reality towards better understanding of Online Identities - IDentifEYE
2013-1-GR1-LEO05-13907
212

El presente proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisin Europea.


Esta publicacin (comunicacin) es responsabilidad exclusiva de su autor. La
Comisin no es responsable del uso que pueda hacerse de la informacin aqu
difundida.

213

PROJEKT PARTNERS

CrystalClearSoft (Greece)
http://www.ccseducation.com
/

Ezzev Foundation (The


Netherlands)
http://www.ezzev.eu/

CCS se especializa en el desarrollo de software educativo interactivo y


altamente eficaz que cautiva a los alumnos de todas las edades.
Ofrece una solucin llave en mano, desde la conceptualizacin y
diseo de la instruccin para pruebas hasta el desarrollo de la
instruccin. CCS ha desarrollado aplicaciones utilizadas en miles de
aulas de todo el mundo:
Software de escritorio y Web basado en ttulos para acompaar las
publicaciones;
El software interactivo de pizarra digital;
Contenido SCORM / AICC e-learning adecuado para su uso en
entornos de e-learning compatibles;
Juegos educativos - aplicaciones de entretenimiento educativo.
Adems, CCS ofrece una amplia gama de servicios de consultora en
educacin virtual:
Coleccin de los requisitos de enseanza / aprendizaje;
Documentacin y metodologa para la creacin de programas de elearning;
Diseo y documentacin de marketing digital y planes de ventas por
Internet;
Observacin de las tendencias y desarrollos en educacin virtual y a
distancia en todo el mundo.
Fundacin EZZEV (EF) es una pequea red de fundaciones que estimula
la conciencia de identidad. Esto abarca lo siguiente:
(1) Concienciacin en el joven de sus derechos digitales y los efectos de
su presencia en lnea - tanto los suyos como los de los dems;
(2) El impacto de la tecnologa (nuevo) en las identidades;
(3) etiquetas de identidad, tipos de aprendizaje y la "vida lquida"
(Zygmunt Bauman).
Junto con su socio polaco Fundacja Citizen Project, Ezzev es pionera en
la creacin e implementacin de didctica constructiva basada en la
experiencia de confrontacin, que se apoyan en las nuevas tecnologas
como la realidad aumentada y de las tecnologas tradicionales como el
vdeo.
El objetivo de la fundacin es ayudar a las personas que se alejan de un
comportamiento correcto hacia un comportamiento que tiene sus
races en la tica personal.

INNOVACIONES COSMIC (COIN) es una consultora muy dinmica que


ofrece una amplia gama de servicios para cerrar la brecha entre lo
comercial y la financiacin con fondos pblicos de la UE.
La prestacin de servicios de COIN va desde el desarrollo de negocios y
214

COSMIC INNOVATIONS Ltd


(Cyprus)
www.cosmic-innovations.eu

Fundacja Citizen Project


(Poland)
http://www.foundationcitizen
project.eu/home/

Gdaoskie Centrum Profilaktyki


Uzalenieo (Poland)
http://www.gcpu.pl/

la adquisicin de la financiacin pblica a la aplicacin personalizada,


capacitacin y transferencia de tecnologa. Todos los servicios se
ofrecen con el foco en la alta calidad de los resultados, que es lo que
separa a COIN de la mayora de consultoras que realizan
implementaciones tcnicas pero que dejan sus clientes expuestos en el
resto de los aspectos
La Fundacja Citizen Project tiene como objetivo empoderar a la
sociedad civil mediante la promocin de habilidades en medios de
comunicacin, el conocimiento y la tica de los ciudadanos en Polonia.
Aunque FCP es una organizacin pequea, tiene una reserva de
recursos humanos que se dedican cuando es necesario. Adems, la
fundacin trabaja en estrecha colaboracin con el Centro de Profilaxis
Gdansk (GCPU), la Polica Local, escuelas locales y organizaciones
gubernamentales locales, as como con el Consejo Nacional de
Radiodifusin de Polonia y Fundacin Ezzev. Organiza conferencias
sobre el impacto de la era de Internet sobre temas especficos (como la
intimidacin y la prevencin), realiza formacin en escuelas, eventos y
talleres. Todas sus actividades implican el uso de las nuevas tecnologas
(como la Realidad Aumentada), grabacin de vdeo y streaming, la
transferencia de conocimiento, la interaccin con el pblico y hace un
nfasis especial en la difusin.
Proyectos recientes son:Obywatel Solidarnosc/ Citizen Solidarity
(2010), DynamicznaTozsamosc (2011-2012; 2013), Dynamic Identity
(2012-2015) and Talking about Taboos (2013-2015).
El Centro para la Prevencin de la Adiccin de Gdansk (GCPU) fue
creado por el gobierno local de Gdansk para iniciar, realizar y coordinar
las acciones en materia de prevencin de adicciones.
Dentro del GCPU hay un equipo especializado en la prevencin, ayuda
psicolgica o pedaggica extracurriculares mientras que un segundo
equipo lleva a cabo actividades relacionadas con la educacin, la
capacitacin y la organizacin de campaas de sensibilizacin social, el
conocimiento y el sentido de responsabilidad realizado en cooperacin
con la polica y los medios de comunicacin locales en nombre del
alcalde de Gdansk.
La misin de GCPU es mejorar la calidad de vida de los habitantes de
Gdansk a travs de la reduccin de los problemas relacionados con las
adicciones y la violencia familiar.
La organizacin colabora con grupos de trabajadores profesionales y
sociales, organizaciones no gubernamentales, escuelas e instituciones
pblicas.

Vieoji staiga JAUNIMO

JKC es una organizacin no gubernamental, sin nimo de lucro con ms


de 10 aos de experiencia en apoyo a jvenes y adultos a travs de
programas de educacin no formal y servicios de orientacin. Su
objetivo es satisfacer las necesidades del pblico a travs de iniciativas
educativas, cientficas, culturales, sociales y legales. JKC tiene 5
215

KARJEROS CENTRAS
(Lithuania)
www.karjeroscentras.eu

Fundacin Privada Joan XXIII


http://www.cetei.info
http://www.j23.fje.edu/

miembros del personal permanente y una slida red de instructores,


expertos, consultores y asesores que proporcionan educacin y
orientacin en todo el pas.
Desde 2001 JKC trabaja activamente con los maestros y personal de
apoyo educativo (psiclogos, pedagogos sociales, etc.) con el fin de
dotarlos de los conocimientos y habilidades y proporcionarles los
recursos necesarios para ampliar las oportunidades de aprendizaje y
de orientacin permanente en sus escuelas. Constantemente
implementa proyectos de desarrollo personal y de herramientas y
recursos para la enseanza, lo que podra contribuir al desarrollo de
orientacin y habilidades con xito en el sistema educativo.
El CETEI, dependiente de la Fundacin Joan XXIII es un centro de
innovacin tecnolgica que crea nuevas oportunidades para el
desarrollo personal y profesional de aprendizaje a lo largo de largo de
la vida, crea sinergias entre la formacin y el empleo y mejora la
competitividad y productividad de las empresas.
El CETEI gestiona proyectos en el centro de la educacin como manera
integral para impulsar la innovacin y el cambio profundo en las
escuelas e instituciones en sus retos de transformacin y desarrollo de
sus competencias profesionales.
Se divide en cuatro reas:
- Innovacin Pedaggica
- Aplicacin de las TIC en el aula
- Liderazgo tecno-pedaggico
- Servicios de consultora para la Educacin.
El CETEI pertenece a la Fundacin Jesuitas Educacin y es el nodo de su
centro de innovacin educativa a travs de las TIC y de Internet. El
CETEI ofrece innovacin educativa en la enseanza y aprendizaje de
metodologas activas y pretende la transformacin y el cambio en las
escuelas.

216

SOCIOS DE APOYO

Gdask

Ateneum Szkoa Wysza w Gdasku

http://www.gdansk.pl/

http://ateneum.edu.pl/

Szkoa Podstawowa nr 21 w Gdasku

Szkoa Podstawowa nr 57 w Gdasku

Primary School no. 21 in Gdansk

Primary School no. 57 in Gdansk

www.sp21.to.pl

www.sp57gda.pl

Szkoa Podstawowa nr 75 w Gdasku

Szkoa Podstawowa nr 79 w Gdasku

Primary School no. 75 in Gdansk

Primary School no. 79 in Gdansk

www.zssio.eu/szkolapodstawowa

www.sp79.gda.pl

Gimnazjum nr 2 w Gdasku

Gimnazjum nr 10 w Gdasku

Secondary School no. 2 in Gdansk

Secondary School no. 10 in Gdansk

www.gim2.gda.pl

www.gim10.edu.pl
105
105st Primary School of Athens

217

Gimnazjum nr 25 w Gdasku
Secondary School no. 25 in Gdansk
www.gimnazjum25.pl

JESUITAS BELLVITGE

JESUITAS CASP. SAGRAT COR DE JESUS

BELLVITGE JESUIT

CASP JESUIT. JESUS' SACRED HEART

http://www.joan23.fje.edu/

http://www.casp.fje.edu/

JESUITAS EL CLOT. ESCOLA DEL CLOT

JESUITES GRCIA. ESCOLA KOTSKA

CLOT JESUIT. CLOT SCHOOL

GRCIA JESUIT. KOTSKA SCHOOL

http://www.clot.fje.edu/

http://www.kostka.fje.edu/

JESUITES POBLE SEC. ESCOLA SANT PERE


CLAVER

JESUITES SANT GERVASI. ESCOLA INFANT JESUS

POBLE SEC JESUIT. SANT PERE CLAVER


SCHOOL

SANT GERVASI JESUIT. JESUS SCHOOL


http://www.santgervasi.fje.edu/

http://www.spclaver.fje.edu/

JESUITES SARRIA. SANT IGNASI.

Kauno Simono Daukanto vidurin mokykla

SARRIA JESUIT. SANT IGNASI

Kaunas Simonas Daukantas middle school

http://www.santignasi.fje.edu/

http://www.daukantas.kaunas.lm.lt/

218

Prien rajono Veiveri Tomo ilinsko gimnazija

Kauno Rok gimnazija

Prienai disctric of Veiveriai Tomas Zilinskas gymnasium

Kaunas Rokai gymnasium

http://www.vtzg.lt/

Raseini rajono Nemaki Martyno Mavydo


gimnazija

KTU Vaiganto progimnazija


KTU Vaizgantas pro-gymnasium

Raseiniai district of Nemaksciai Martynas


Mazvydas gymnasium

www.ktuprogimnazija.lt

www.nemaksciugimnazija.lt

Bir "Auros" pagrindin mokykla

Kauno Jono Jablonskio gimnazija

Birzai "Ausra" high school

Kaunas Jonas Jablonskis gymnasium

http://birzuausra.lt

www.jablonskis.kaunas.lm.lt

219

AGRADECIMIENTOS A:
Todos aquellos que han contribuido al desarollo e implementacin del proyecto y especialmente a
Pawe Adamowicz, Irena Adamowska, Mara Teresa Arbus, Mariola Ataman-Maokowska, Anna
Baranowska, Beata Bukowska, Maria Christodoulou, Patrycja Cybulska, Anna Dbrowska-Grska ,
Miguel Delgado Caballero, Dimitris Diamantis, Anna Dolata, Jadwiga Drosdowska, Jelmer Evers,
Alicja Fortenbach, Greta Gedgaudait, Ewelina Gerke, Hanna Grecka, Joanna Gregorowicz, Micha
Gud, Onno Hansen, Mattheos Kakaris, Petra Keller, Piotr Kowalczuk, Joanna Kowalczyk, Jakub
Kownacki, Jovyta Kumpien, Adam Landowski, Lidia Lisioska, Hans en Sofie van Manen, Elena
Mantzari, Katarzyna Marczewska, Milena Misztal, Urszula Mynarczyk, Anna Mrotek, Radosaw
Nowak, Piotr Olech, Henryk Olszewski, Chara Papanikolaou, Monika Piotrzkowska-Dziamska,
Magorzata Perzyna, Liliana Poszaj, Agata Rafaowska, Anna Rejkowska, Piotr Romanowski,
Magdalena Skiba, Sylwia Sorn, Marzena Sorokosz, Beata Staszyoska, Teresa Staszyoska, Ewelina
Szajdziuk, Grzegorz Szczuka, Waldemar Tokioski, Anna Turowska, Antonis Vlahakis, Hein Wils,
Anna Wolioska, Dariusz Woodko, Elbieta Zakrzewska, Micha Zapolski-Downar, Katarzyna
Ziemann, Joanna Zorn-Szumio, a todos los estudiantes de las escuelas de Gdansk, a todos los
participantes en los talleres en Polonia, Espaa, Gracia y Lituania.

220

COLOFN

EDITORES: Onno Hansen, Beata Staszynska


AYUDANTES DE LOS EDITORES: Jakub Kownacki, Ewelina Gerke, Chara Papanikolaou
TEXTOS: Onno Hansen, Beata Staszynska, Mattheos Kakaris, Radoslaw Nowak, Jakub Kownacki
DISEO GRFICO: Chara Papanikolaou, Beata Staszynska
FOTOS, ILUSTRACIONES: Jakub Kownacki
ISBN: 978-83-63988-10-4
DERECHOS DE AUTOR POR: IDentifEYE

NO A LA VENTA

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