php/en/
Introduccion
Instructor Bienvenido! Gracias por estar interesados en el proyecto IDentifEYE.
El objetivo general del proyecto IDentifEYE es mejorar la seguridad on line del estudiante mediante
la potenciacin de la capacidad de recuperacin del alumno. Pero, no instruir a los estudiantes. Ud.
va a instruir a los maestros. La razn de esto es la escalabilidad. Con el fin de llegar a los
estudiantes de una manera escalable y estructurada slo hay dos caminos: padres y maestros.
Debido a que los maestros estn organizados y tienen un alcance mucho mayor que los padres son
ellos los que se ocuparn de capacitar a los estudiantes.
Los maestros no son el grupo ms fcil de trabajar. Se sienten sobrecargados y poco apreciados. Y
se han vuelto cnicos cuando se trata de innovaciones. El investigador de Educacin Dylan Wiliam
(2011) escribe: "Debido a que los maestros son bombardeados con innovaciones, ninguna de estas
innovaciones tiene tiempo para echar races, por lo que en realidad nada cambia. Y lo peor, no slo
hay "poca o ninguna mejora real de lo que sucede en las aulas, pero los profesores se quejan con
razn acerca de la lluvia constante de innovaciones a las que estn sometidos.
Su tarea ser encontrar una manera de ganarselos. Lo que generalmente ayuda es reconocer que
en el sistema educativo que son el factor ms importante cuando se trata de mejorar la calidad de
la educacin. La calidad del profesorado tiene el mayor impacto en el rendimiento del estudiante.
Un buen profesor en una mala escuela obtiene mejores estudiantes que uno malo en una buena
escuela.
El proyecto IDentifEYE no va a revolucionar la enseanza. Como escribe Dylan Wiliam: "no ha
habido ningn avance real en la enseanza de los ltimos dos mil aos. Los maestros necesitan
desarrollo profesional porque el trabajo de la enseanza es tan difcil, tan complejo, que una vida
no es suficiente para dominarlo". Lo nico que el proyecto IDentifEYE propone es que los
profesores traten de incorporar una serie de elementos nuevos en su enseanza normal. El
proyecto ofrece una tarjeta de men en el que, con suerte, algunos elementos sern utilizados
regularmente por los profesores en sus clases el da a da.
Todos los productos en la tarjeta de men IDentifEYE tendrn un impacto positivo en la seguridad
online de los estudiantes. Y con voluntad, al mismo tiempo, cambiar las relaciones estudiantemaestro para mejor. Ellos ayudan a los estudiantes a estar ms abiertos a la retroalimentacin,
ms abiertos al aprendizaje, ms comprometidos, y de forma ms positiva, mientras se siente
corresponsable de su proceso de aprendizaje y por su reaccin a los procesos sociales que los
rodean. Al mismo tiempo, los artculos se abrirn nuevos canales de comunicacin entre
profesores y alumnos, lo que lleva a una relacin de confianza ms personal. Como resultado, los
elementos que los profesores encontrarn en este taller harn su trabajo en el aula ms fcil y ms
interesante. Y van a hacer que sus estudiantes ms resilentes, especialmente en relacin con las
nuevas tecnologas y experiencias on line. Esta resilencia mejorar la seguridad en Internet del
estudiante. En eso consiste el proyecto.
Buenas prcticas
As que, cmo va a lograr esto el proyecto? Se introduce elementos nuevos a los profesores en
cuatro niveles: nuevos temas - identidades digitales y una visin crtica sobre la sociedad
globalizada - didctica interactiva, elementos de prevencin e introduccin a las nuevas
tecnologas y, en particular, a la Realidad Aumentada. Estos elementos son personalizados para dos
diferentes grupos de destinatarios: profesores de enseanza a estudiantes de entre 8.11 y
maestros que ensean a estudiantes de entre 12 - 14. Y es ud. quien presentar a estos maestros
3
todo esto.
Lo que va a presentar a los profesores en este taller son un conjunto de buenas prcticas en los
cuatro niveles. Estas buenas prcticas son elementos que pueden ser implementadas por los
docentes en sus clases inmediatamente.
Tendr toda la informacin con el fin de poder presentar estas buenas prcticas. Esta informacin
la encontrar usted en este manual.
Sesiones del taller
Cmo funciona el taller concretamente? El taller consta de seis sesiones, cinco de los cuales se
llevarn a cabo por usted.
En las dos primeras sesiones va a presentar buenas prcticas en relacin con las identidades
digitales, didctica interactiva y profilcticos para los profesores que ensean 8 - 11 aos de edad y
las identidades, la sociedad, la didctica interactiva y profilcticos para los profesores que ensean
12 - 14 aos de edad.
En la tercera sesin presentar nueva tecnologa, buenas prcticas y un juego de Realidad
Aumentada educativo que fue el punto de partida para la creacin de este taller. El juego viene en
dos versiones: para los estudiantes de entre 8 - 11 aos y para los estudiantes de entre 12 - 14
aos acerca de la comunicacin y sobre el intercambio de datos y las identidades en lnea. Al final
de la sesin va a pedir a los maestros que comiencen a crear su propio plan de clase. En cuarta
sesin los participantes finalizarn sus planes de estudio.
La creacin de lecciones es la esencia del taller. Es un primer paso para conseguir que los
profesores reflexionen sobre cmo las identidades digitales en sus clases curriculares.
La quinta sesin del taller no le implica. Durante esta sesin los maestros van a implementar sus
planes lectivos en sus propias aulas. Son para experimentar el efecto de los nuevos elementos que
decidieron probar. Durante la fase piloto del proyecto era el momento de que los profesores vieran
el efecto de las buenas prcticas que haban elegido. Fue el momento en que muchos profesores
se sentan bastante inseguros, o por lo menos no estn seguros de qu esperar. En ese momento
fueron sorprendidos por la respuesta positiva por parte de sus alumnos. En ninguno de los talleres
piloto los profesores experimentaron una reaccin negativa en sus clases.
En la sexta parte del taller, se encontrar con los participantes de nuevo para evaluar lo que sali
bien y lo que no.
Metodologa
La estructura de las sesiones se basa libremente en un mtodo llamado Brain Essential Learning
Steps. Los creadores del mtodo a B.E.L.S. lo definen como "un enfoque temtico coherente para
ensear a los nios los contenidos curriculares a travs de la interpretacin y aplicacin".
Hay 4 fases en el mtodo:
B.E.L.S. 1: Proporcionar una introduccin al tema;
B.E.L.S. 2: Lluva de ideas y connexion con las ideas previas del estudiante;
B.E.L.S. 3: Crear un plan de accin de la materia;
STEP 4. Implementar el plan.
El Proyecto IdentifEYE ha aadido una quinta fase: la evaluacin
Las siguientes habilidades de aprendizaje permanente se desarrollan por medio de of B.E.L.S.:
Resolucin de problemas;
Asuncin de riesgos;
Aprendizaje cooperativo;
Creatividad;
Sistemas de responsabilidad cognitiva.
4
digital, el impacto docente e impacto estudiante - es el momento de introducir los elementos del
taller de forma individual.
El tema de la identidad consiste en dos componentes: "etiquetas de identidad" para todos los
grupos de edad y "tipos de aprendizaje" para el grupo de edad 8-11. Etiquetas de identidad se
refiere a la forma en que nos definimos. Todos nosotros creamos una autodefinicin cuando nos
presentamos a alguien o nos presentamos en un perfil digital. En estas autodefiniciones usamos
etiquetas tales como "inteligente" o "bastante", como en "Yo soy inteligente" o "Estoy bastante". El
tipo de las etiquetas que utilizamos es importante para nuestra apertura a los dems (actitud
defensiva).
Mientras que los jvenes de 11 aos hacia arriba empiezan a reflexionar sobre las normas
generales, los nios ms pequeos se centran sobre todo en lo que les rodea y en ellos mismos.
Para estos nios ms jvenes, por lo tanto, hay un mdulo especfico.
Los nios mayores del grupo objetivo de IDentifEYE se sirven de un mdulo sobre la sociedad
actual en la que viven, consecuencia de nuestra actual globalizacin y ultra-consumo.
Estos son los mdulos sobre didctica interactiva, profilcticos, nuevas tecnologas y el juego de
realidad aumentada en dos versiones especficas por edad.
Tablas
MODULO
ETIQUETAS DE
IDENTIDAD
FORMAS DE
ENSEAR
SOCIEDAD
DIDACTICA
IMPACTO SOBRE LA
SEGURIDAD DIGITAL
Menos de todo o
nada reacciona a los
desafos digitales,
menos propensas a
tener un perfil
unidimensional
Menos resignacion
frente a los desafos
digitales, menos
propenso a ser perfil
unidimensional
Less resignation
when meeting online
challenges, less
prone to being onedimensionally
profiled.
actitud ms crtica,
mejores habilidades
para hacer frente a
su "otro" digital
Tener un adulto para
explicar sus
experiencias digitales
es el instrumento
ms eficaz para
mejorar la seguridad
del estudiante en
lnea.
Los estudiantes
tienen una respuesta
ms positiva.
Ms comprometidos,
de forma ms
positiva.
Estudiantes ms
crticos, estudiantes
ms tolerantes.
Ms actitud crtica,
ms habilidades
civicas.
Centrarse en el
aprendizaje del
estudiante y no en la
enseanza,
evaluaciones
formativas durante
las lecciones. Ms
participacin de los
6
Corresponsabilidad
para el proceso de
aprendizaje de una,
ms compromiso.
Relacin con el
docente ms
personal
estudiantes y
relaciones de
confianza ms
profundos.
PREVENCIN 8-11
PREVENCIN 12-14
NUEVA TECNOLOGA
JUEGO DE RA (8-11)
Menos ansiedad en
el profesor. Ms
abiertos a nuevas
tecnologas. Una
confianza ms
profunda con sus
estudiantes.
Ms opciones de
comunicarse para
hablar de tecnologa
y experiencias
digitales con el
profesorado
Ser un facilitador,
moderador en la
comunicacin entre
iguales
Conseguir opciones
de comunicacin
para hablar de
experiencias en lnea
entre pares.
Compromiso mayor,
niveles de
concentracin ms
altos, niveles de
confianza ms altos.
Conseguir opciones
de comunicacin
para hablar de la
didctica.
Corresponsabilidad
en el proceso de
aprendizaje Niveles
de concentracin
ms altos, niveles de
confianza ms altos.
Ser un moderador
para facilitar la
comunicacin de
igual a igual al
escuchar las
preferencias de
comunicacin de los
estudiantes.
En la evaluacin los profesores indican que existen prcticas que van a utilizar de nuevo
Durante la sesin de evaluacin, elabora una lista de las mejores prcticas y lecciones
aprendidas -y enva esta lista a los socios del proyecto (en concreto al Sr. Onno Hansen: onno.hansen@gmail.com).
TABLA DE CONTENIDOS
EN VDEO DEL PROYECTO EN REALIDAD AUMENTADA ............................................................. 1
INTRODUCCION PARA EL INSTRUCTOR ................................................................................................. 3
TABLA DE CONTENIDOS ................................................................................................................................ 9
LAS CARACTERSTICAS SOCIALES, PSICOLGICAS DE LOS NIOS DEL GRUPO DE
EDAD 8-14 .............................................................................................................................................................. 11
DESCRIPCIN DEL TALLER Grupo de edad: 8-11 .................................................................................. 14
DESCRIPCIN DEL TALLER Grupo de edad: 12-14 ................................................................................ 17
SESION 1 Descripcin para el grupo de edad 8-11 ........................................................................................ 20
SESION 2 Descripcin para el grupo de edad 8-11 ........................................................................................ 24
SESION 3 Descripcin para el grupo de edad 8-11 ........................................................................................ 27
SESSION 4 Descripcin para el grupo de edad 8-11 ...................................................................................... 31
PROGRAMACIN 1 (45 minutos de duracin) Grupo de edad: 8-11 ....................................................... 33
PROGRAMACIN 2 (45 minutos de duracin) Grupo de edad: 8-11 ....................................................... 38
IMPLEMENTACIION DE LA PROGRAMACIN/ACTIVIDAD 8-11 ............................................... 40
SESION 5 Descripcin para el grupo de edad 8-11 ........................................................................................ 41
SESION 1 Descripcin para el grupo de edad 12-14 ...................................................................................... 43
SESION 2 Grupo de edad: 12-14 ........................................................................................................................ 47
SESION 3 Descripcin para el grupo de edad 12-14 ...................................................................................... 50
SESION 4 Descripcin para el grupo de edad 12-14 ...................................................................................... 54
PROGRAMACIN 1 (45 minutos de duracin) Grupo de edad: 12 - 14 .................................................. 56
PROGRAMACIN 2 (45 minutos de duracin) Grupo de edad: 12-14 ..................................................... 63
SESION 5 Descripcin para el grupo de edad 12-14 ...................................................................................... 66
FUNDAMENTOS DE LA SESION 1 ............................................................................................................. 68
FUNDAMENTOS DE LA SESIN 2 ............................................................................................................. 81
FUNDAMENTOS DE LA SESION 3 ........................................................................................................... 100
QUE ES B.E.L.S.? ............................................................................................................................................... 116
DOCUMENTOS DEL INSTRUCTOR ......................................................................................................... 119
DESCRIPCION DEL PROYECTO ............................................................................................................... 122
CUESTIONES PARA EL DIAGNISTICO ................................................................................................... 127
COMO JUGAR AL JUEGO DE REALIDAD AUMENTADA ............................................................... 129
COMO JUGAR AL JUEGO DE REALIDAD AUMENTADA ............................................................... 148
CREAR UN JUEGO DE RA ............................................................................................................................ 167
DECLARACION DE CONSENTIMIENTO .............................................................................................. 177
EVALUACION DEL INSTRUCTOR............................................................................................................. 178
DOCUMENTACIN DEL TALLER ............................................................................................................ 180
PRESENTACIN DEL TALLER 8-11 ......................................................................................................... 181
PRESENTACIN DEL TALLER 12-14 ....................................................................................................... 186
9
10
LAS CARACTERSTICAS SOCIALES, PSICOLGICAS DE LOS NIOS DEL GRUPO DE EDAD 8-14
Introduccin
Los estudiantes en los grupos de edad 8-11 y 12-14 se diferencian claramente en el
comportamiento, sus habilidades, las normas sociales comprensin y el grado de desarrollo fsico,
mental y social. Esto es lo que nosotros, los adultos que trabajamos con ellos diariamente, no
deberamos olvidar. Pero lo que une a estos dos grupos de edad es el hecho de que tanto el final
de la infancia e inicio de la adolescencia es un momento difcil para el individuo joven, as como
para su entorno. Lo que puede ser considerado como particularmente importante es el hecho de
que como adultos / profesores en ambos perodos (en la que la madurez emocional, la identidad y
su propio "yo" se forma dinmicamente) se est poniendo especial nfasis en la construccin de
relaciones, el dilogo, la comunicacin o simplemente amistad con los estudiantes. Suponemos
que esto ayudar a los estudiantes a ir de forma segura a travs de esta etapa de su desarrollo, y
para nosotros - a comprenderles y ayudarles mejor. A continuacin se dan las caractersticas ms
detalladas de ambos grupos
Caractersticas del grupo de edad 8-11
En psicologa, el periodo de desarrollo de entre 8 y 11 aos a menudo se llama el perodo de
finales de la infancia, antes de entrar en la pubertad. Tanto la infancia tarda y el inicio de la
adolescencia son tiempos difciles para un individuo joven, y tambin para su entorno.
Al nio en las etapas tempranas del desarrollo se le ense a reconocer y expresar emociones. El
nio ahora es un ser social, un miembro de un grupo y puede tener relaciones con los dems. Han
experimentado sus primeras amistades.
El nio crea una imagen de s mismo cada vez ms compleja, comienza a expandirse, diversifica su
"yo". Durante este perodo el nio ya no es slo una unidad, est construyendo su identidad como
miembro del grupo. En palabras de Strelau el nio va a un "nivel operativo ms alto de
pensamiento" (Mara Kielar-Turska in: Strelau, J., "Psicologa Manual Acadmico.", Tomo 1, p 307,
GWP, 2002.). El nio comienza a ser guiados por los principios adoptados por el grupo al que
pertenece.
La actividad cognitiva del nio se vuelve ms y ms sistemtica. El nio puede centrar su atencin
mejor y utiliza diferentes estrategias para recordar la informacin.
Hay nuevas actividades mentales - operaciones especficas en tareas sencillas, como suma, resta,
multiplicacin o divisin. Con estas habilidades el nio puede resolver tareas que contienen la
informacin completa.
Mirando el desarrollo moral de los nios de 8-11 aos, es imposible no recordar los logros de los
investigadores como Jean Piaget y Lawrence Kohlberg. Ellos creen que el desarrollo moral funciona
en etapas, sin la capacidad de anular cualquiera de las etapas de desarrollo. Cada cambio posterior
afecta el desarrollo del individuo. El final de la infancia es seguido por uno de los hitos del
desarrollo moral de los nios. En la infancia, el nio se gua por el principio basado en "Crimen y
castigo" normas sociales de comportamiento (Mara Kielar-Turska en:. Strelau, J., ". Psicologa
Manual Acadmico", Tomo 1, p 308, GWP, 2,002).
Durante la infancia el nio es capaz de percibir e interpretar (entender) los estados emocionales de
los dems. Guiado por los principios y normas aplicables en un grupo, asume que lo que hay que
hacer es seguirlas lo que lleva a un beneficio mutuo es. Por otra parte, el nio trata a las directivas
de grupo como algo externo (aunque las respeta) y por lo tanto, se supone que en cada caso el
bien es lo que se ha (legalmente) establecido por las normas y principios.
Al final de la infancia el nio entra en el "nivel convencional de desarrollo moral, la adopcin de la
11
perspectiva de su propia personalidad, tiene en cuenta las perspectivas de los dems. Muestra
inters y preocupacin por los dems y trata de mantener buenas relaciones con los dems
"(Mara Kielar-Turska en: Strelau, J.,". Psicologa Acadmica Manual ", Tomo 1, p 308, GWP, 2002.).
El perodo de la infancia tarda es el momento de convertirse en un miembro de la clase, que es un
grupo formal. El nio desarrolla las relaciones con sus compaeros, construye su posicin en la
clase, busca su lugar en l. Esta posicin, sin embargo, no tiene por qu ser constante, en el curso
de aprendizaje puede cambiar. Las amistades durante este perodo se vuelven permanentes en el
final de la infancia. Es una poca de desarrollo de intereses
Un componente muy importante de la personalidad del nio es su auto-imagen. Se ve afectado por
las opiniones de los adultos y las comparaciones con los dems. Se est formando una autoestima
Caractersticas del grupo de edad 12-14
En psicologa, el perodo de desarrollo llamado la adolescencia se asume como un tiempo entre 12
y 18 aos de edad. Su comienzo designa a los cambios fsicos, que seala la maduracin biolgica.
Los cambios en el fsico, el aumento de peso, la profundizacin de la voz o la aparicin del cabello
en diferentes partes del cuerpo, son importantes, a menudo cambios difciles de aceptar para un
individuo joven. Tambin hay serie de cambios en el apartado psicologico, lo que resulta en el
logro de la madurez psicolgica. Ambos finales, el de la infancia y el de la adolescencia son difciles,
no slo para un individuo joven, sino tambin para su entorno.
En la primera fase de la adolescencia, ms all de los cambios fsicos observables, podemos notar a
menudo un deterioro de la coordinacin motora. Los movimientos pierden su fluidez y ligereza,
son menos precisas. A veces aparece la hiperactividad
Segn Jean Piaget (fuente:. Strelau, J., ". Manual de Psicologa Acadmica", Tomo 1, p 311, GWP,
2002) durante la adolescencia una persona entra en el perodo de las operaciones formales del
pensamiento. Por ejemplo, un joven individuo ve la conexin entre la premisa y una posible
consecuencia (por ejemplo. Si lee un material dado, responder correctamente a las preguntas
durante el examen). Se forma el razonamiento deductivo. La razn del joven crea hiptesis y busca
la oportunidad de comprobar en la realidad.
Lo que aparece poco a poco en el pensamiento durante la adolescencia es la reflexividad, la crtica,
las propias opiniones y la conformacin de la independencia de las opiniones respecto de otras
personas. Tambin desarrolla la imaginacin.
Al crecer, un joven individuo busca su propia identidad. Segn Erik Erikson es entonces cuando
"una crisis de identidad en el desarrollo aparece" (Erikson, 1997, para: Strelau, J., ". Psicologa
Acadmica Manual", Tomo 1, p 314, GWP, 2002.). La solucin a esta crisis es fusionar el propio
pasado y el presente de lo que ya sabe acerca de s mismo y lo que aprende o descubre. El efecto
de una solucin positiva a la crisis es un fuerte sentido del propio "YO".
El concepto de desarrollo moral de Piaget, la moral autnoma se desarrolla en la etapa de la
adolescencia. Un individuo joven se entera de que "la complejidad de situaciones sociales
requieren alta plasticidad en la conducta, y la aplicacin absoluta de las reglas puede llevar a
conflictos" (Strelau, J., "Psicologa. Manual Acadmico", Tomo 1, p. 315, GWP, 2,002).
El individuo joven con firmeza se compromete a liberarse de la influencia de los adultos. No es
fcil. Muchas veces los padres, que no quieren que sus hijos crezcan demasiado rpido, ponen una
serie de restricciones contra los que los jvenes se rebelan. Muchos conflictos pueden ocurrir en la
relacin padre-hijo. El nio se vuelve ms crtico, se entera de que cualquier pregunta puede
examinarse desde muchos lados. De conformidad con el principio de conformismo moral, en su
accin, a menudo se adapta al grupo y se ve afectada por la opinin de la mayora
Resumen - Caractersticas de los grupos de edad descritos
12
Se est creando una imagen de s mismo, el nio comienza a ampliar y diversificar su "yo" -,
el nio construye su identidad como un miembro del grupo
El nio empieza a guiarse por los principios adoptados por el grupo al que pertenece
la actividad cognitiva cada vez es ms sistemticamente, mejor enfoca la atencin, tambin
utiliza diferentes estrategias para recordar la informacin
Hay nuevas operaciones mentales. Con estas habilidades que el nio puede resolver problemas que contienen la informacin compleja. Los bebs no pueden usar las operaciones
concretas para formular los principios, reglas o leyes;
El final de la infancia es uno de los hitos en el desarrollo moral de los nios;
El nio ya puede percibir e interpretar (entender) los estados emocionales de los dems;
El perodo de la infancia tarda es un momento de convertirse en un miembro de la clase,
que es un grupo formal; el nio desarrolla relaciones con sus compaeros, construye su
posicin en la clase, busca su lugar en l;
Las amistades en el perodo de final de la infancia se convierten en permanentes
Se desarrollan intereses personales
Un componente muy importante de la personalidad del nio es la propia imagen; los nios
se ven afectados por las opiniones de los adultos, compararse con otros;
La autoestima se forma
Los cambios fsicos que son la seal de maduracin biolgica son a menudo difciles de
aceptar por un joven;
Hay una serie de cambios en el plano psicolgico mental, lo que resulta en la consecucin
de la madurez mental
Se forma el pensamiento deductivo, un individuo joven desarrolla hiptesis y busca una
oportunidad de comprobarla en la realidad
Aparecen la reflexividad, la crtica, el desarrollo de opiniones y el desarrollo de la independencia de las opiniones respecto de otras personas. La imaginacin se est desarrollando
Un individuo joven que crece busca de su propia identidad; segn Erik Erikson es entonces
cuando ocurre "una crisis de identidad ";
Un individuo joven firmemente comprometido a liberarse de la influencia de los adultos;
Pueden ocurrir muchos conflictos en relacin padre - hijo; el nio se vuelve ms crtico
De conformidad con el principio de conformismo moral un joven individuo a menudo se
adapta al grupo en sus acciones y ve afectada su opinin por la opinin de la mayora;
Un preadolescente busca a su manera experimentar diferentes, a menudo arriesgadas,
situaciones
A pesar de que ambos perodos de desarrollo en muchos aspectos difieren significativamente
entre s, para nosotros los adultos, padres y maestros - es importante recordar que en ambos
perodos, los jvenes nos necesitan como "adultos sabios". Sin nosotros a menudo no pueden
manejar situaciones difciles y amenazantes.
13
SESION 1
El objetivo de esta sesin es la transferencia de conocimiento sobre las identidades y los tipos de
aprendizaje.
Criterios de xito: Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos del impacto de las
etiquetas de identidad y tipos de aprendizaje en tres niveles: su enseanza, sus alumnos y la
seguridad digital de sus estudiantes
TIEMPO EN
15
10
10
5
10
10
5
10
10
5
SESION 2
El objetivo de esta sesin es la transferencia de conocimientos sobre la didctica interactiva y
medidas de prevencin interactivos.
Criterios de xito: Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos del impacto de la
didctica interactiva y medidas de prevencin interactivas en tres niveles: su enseanza, sus
alumnos y la seguridad digital de sus estudiantes.
TIEMPO EN DESCRIPCIN DEL MDULO
10
20
15
15
15
15
Didctica interactiva
Buenas prcticas
Discusin
Elementos de prevencin
Buenas prcticas
Discusin
SESION 3
El objetivo de esta sesin es la transferencia de conocimiento de las tecnologas de la educacin y
la Realidad Aumentada (RA) y cmo crear y jugar a un juego de realidad aumentada.
14
Criterios de xito: Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos del impacto de las
tecnologas de la educacin y el juego RA en tres niveles: su enseanza, sus alumnos y la seguridad
digital de sus estudiantes.
TIEMPO EN
10
25
20
15
5
15
SESION 4
El objetivo de esta sesin es que los profesores completen la plantilla de la actividad o plan de
clase o elegir una leccin existente y adaptarla (una de las dos opciones).
Criterios de xito: Los maestros participantes son capaces de escribir hiptesis sobre los efectos
del impacto de su plan de clase en tres niveles: su enseanza, sus alumnos y la seguridad digital de
sus estudiantes.
80
Los profesores crean su actividad o
currculo individual
10
Discusin sobre la plantilla de
evaluacin
SESION DE IMPLEMENTACION
El objetivo de esta leccin es que los profesores sean capaces de implementar su currculo y
evaluar sus actividades, sus decisiones y las buenas prcticas elegidas.
Criterios de xito: Los maestros participantes son capaces de probar los efectos del impacto de su
plan de clase en tres niveles: su enseanza, sus alumnos y la seguridad digital de sus estudiantes.
15
SESION 5
El objetivo de esta sesin es evaluar las sesiones individuales de los maestros y crear un conjunto
de mejores prcticas y lecciones aprendidas (BP / LA).
Criterios de xito: Los maestros participantes son capaces de evaluar los efectos del impacto de su
plan de clase en tres niveles: su enseanza, sus alumnos y la seguridad digital de sus estudiantes.
TIEMPO EN
30
50
10
16
SESION 1
El objetivo de esta sesin es la transferencia de conocimiento sobre las identidades y la vida
lquida.
Criterios de xito: Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos del impacto de las
etiquetas de identidad y la vida lquida en tres niveles: su enseanza, sus alumnos y la seguridad
digital de sus estudiantes.
TIEMPO EN
15
10
10
5
10
10
5
10
10
5
SESION 2
El objetivo de esta sesin es la transferencia de conocimientos sobre la didctica interactiva y
medidas de prevencin interactivos.
Criterios de xito: Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos del impacto de la
didctica interactiva y medidas de prevencin interactivas en tres niveles: su enseanza, sus
alumnos y la seguridad digital de sus estudiantes.
TIEMPO EN DESCRIPCIN DEL MDULO
10
20
15
15
15
15
Didctica interactiva
Buenas prcticas
Discusin
Elementos de prevencin
Buenas prcticas
Discusin
SESSION 3
El objetivo de esta sesin es la transferencia de conocimiento de las tecnologas de la educacin y
la Realidad Aumentada (RA) y cmo crear y jugar a un juego de realidad aumentada.
17
Criterios de xito: Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos del impacto de las
tecnologas de la educacin y el juego RA en tres niveles: su enseanza, sus alumnos y la seguridad
digital de sus estudiantes.
TIEMPO EN
10
25
20
15
5
15
SESSION 4
El objetivo de esta sesin es que los profesores completen la plantilla de la actividad o plan de
clase o elegir una leccin existente y adaptarla (una de las dos opciones).
Criterios de xito: Los maestros participantes son capaces de escribir hiptesis sobre los efectos
del impacto de su plan de clase en tres niveles: su enseanza, sus alumnos y la seguridad digital de
sus estudiantes.
TIEMPO EN DESCRIPCIN DEL MDULO
80
Los profesores crean su actividad o
currculo individual
10
Discusin sobre la plantilla de
evaluacin
SESION DE IMPLEMENTACION
El objetivo de esta leccin es que los profesores sean capaces de implementar su currculo y
evaluar sus actividades, sus decisiones y las buenas prcticas elegidas.
Criterios de xito: Los maestros participantes son capaces de probar los efectos del impacto de su
plan de clase en tres niveles: su enseanza, sus alumnos y la seguridad digital de sus estudiantes.
18
SESION 5
El objetivo de esta sesin es evaluar las sesiones individuales de los maestros y crear un conjunto
de mejores prcticas y lecciones aprendidas (BP / LA).
Criterios de xito: Los maestros participantes son capaces de evaluar los efectos del impacto de su
plan de clase en tres niveles: su enseanza, sus alumnos y la seguridad digital de sus estudiantes.
TIEMPO EN
30
50
10
19
15
Explica el objetivo del taller
10
10
5
10
10
5
10
10
5
Criterios de xito:
Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos del impacto de las etiquetas
de identidad y tipos de aprendizaje en tres niveles: su enseanza, sus alumnos y seguridad
digital de sus estudiantes.
Ahora va a pedir a los maestros que se presenten uno a uno
Usted se dar cuenta de que el primer participante necesitar un poco de tiempo para responder. El siguiente participante responder ms rpido. La razn de esto es que el primer
participante necesita enmarcar la respuesta. El primer participante tiene que elegir qu etiquetas de identidad - ver abajo - son apropiadas. Pueden elegir la edad, la profesin y la
cantidad de nios, por ejemplo. Los siguientes participantes pueden entonces aprovechar
el encuadre del primer participante.
Los siguientes participantes pueden o bien seguir la elaboracin del primer participante o
elegir una alternativa al enmarcado.
Si la mayora de los participantes optan por seguir o no seguir la elaboracin de primer participante, puede explicar que se trata de cmo se forman las identidades
La resiliencia ahora no est actuando demasiado sobre nuestra identidad, pero al mismo
tiempo estamos abiertos a la retroalimentacin y al aprendizaje.
Vamos a explicar los conceptos de identidades y capacidad de recuperacin, resiliencia, al
introducir los conceptos de etiquetas de identificacin, tipos de aprendizaje, teoras de la
identidad y el efecto de las nuevas tecnologas en las identidades.
Etiquetas de identidad
Presente una introduccin sobre las etiquetas de identidad, basndose en la seccin 1. Los
elementos de la mayor de importancia son:
Si tomamos las identidades como auto-narraciones de uno mismo, las identidades se componen por etiquetas de identidad. Estas etiquetas pueden ser ms o menos amplias.
Cunto menos amplios son nuestras etiquetas de identidad, menos abiertos estamos a la
retroalimentacin y por lo tanto para el aprendizaje
En situaciones de confianza estamos ms abierto a la retroalimentacin.
Buenas prcticas
Presente las buenas prcticas:
Deje que los estudiantes repitan y entiendan las tres frases siguientes
o A veces cometo errores;
o En ocasiones mi motivacin es egosta;
o Yo soy parte del problema.
Y explique el sentido detrs de ellas. Al decir la frase "A veces cometo errores" se excluye la
posibilidad de que tengamos siempre tiene la razn. Esto nos asegura un grado de humildad:
podramos estar equivocados, incluso ahora. Decir "A veces mi motivacin es egosta" se asegura
de que no nos podemos sentir moralmente superiores. Y diciendo la frase "Yo soy parte del
21
problema" impide que podemos dividir el mundo en "nosotros" y "ellos" en el que "ellos" son el
problema.
Pregunte a sus alumnos si estn de acuerdo o no y cmo se sienten al decir estas frases.
Dar a sus estudiantes retroalimentacin y dejar que ellos distingan entre el coaching y evaluacin;
Dar a sus estudiantes la evaluacin y dejar que ellos distingan entre evaluacin, consecuencias y juicio;
Haga que los estudiantes creen una segunda opcin o alternativa para registrar cmo reaccionaron a una primera situacin.
Buenas prcticas
Presente las buenas prcticas:
Hacer conscientes a los estudiantes sobre qu tipo de alumnos son;
Permitir los errores en el aprendizaje;
Crear una situacin de "flujo":
o Presnteles una tarea adecuada a sus habilidades
o Establezca objetivos
o Los efectos: concentracin, prdida de la conciencia de s mismo, prdida de la sensibilidad sobre el tiempo
Tabla del impacto
Explicar el impacto del concepto de tipos de aprendizaje y las buenas prcticas para el maestro,
para sus alumnos y para la seguridad digital de sus estudiantes.
Seguridad digital
Profesor
Estudiante
Menos abandono en los ms sensibles a los alumnos
Ms
motivados,
ms
desafos de las nuevas
sensibles a los desafos.
22
tecnologas
Menos propenso a tener un
perfil unidimensional
Teoras sobre la Identidad
Presente una introduccin sobre las teoras sobre la Identidad, basndose en la seccin 1. Los
elementos de la mayor de importancia son:
La interpretacin de Erving Goffman;
La interpretacin de Paul Ricoeur;
La interpretacin de Anthony Giddens.
Nuevas tecnologas digitales e Identidad
Presente una introduccin sobre el efecto de las nuevas tecnologas en la Identidad, basndose en
la seccin 1. Los elementos de la mayor de importancia son:
No segregacin de audiencias;
Algoritmos y Big Data en vez de c comunicacin no verbal;
Plantillas estndares para los perfiles personales;
Diferentes roles simultneamente;
No consistencia y no continuidad en la propia narracin personal.
23
MDULO
PPT
10
Didctica interactiva
11
CUESTIONES DE DIAGNOSIS
DOCUMENTACIN Y TEORA DE LA
SESION 2
20
Buenas prcticas
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BUENAS PRCTICAS NIVEL 2 8-11
15
Discusin
13
15
Elementos de prevencin 14
CUESTIONES DE DIAGNOSIS
DOCUMENTACIN Y TEORA DE LA
SESION 2
15
Buenas prcticas
15
BUENAS PRCTICAS NIVEL 2 8-11
15
Discusin
16
DOCUMENTACIN Y TEORA DE LA
SESION 2
Objetivo de la sesin
Proporcione el objetivo de la sesin:
El objetivo de esta sesin es la transferencia de conocimiento la didctica interactiva y las
medidas de prevencin interactivas.
Usted *maestro+ obtendr una introduccin sobre estos temas, as como buenas prcticas
para entender la importancia de estos temas para su enseanza, sus estudiantes y la seguridad digital de sus estudiantes.
Criterios de xito:
Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos del impacto de la didctica
interactiva y las medidas de prevencin interactivas en tres niveles: su enseanza, sus
alumnos y seguridad digital de sus estudiantes.
Didctica interactiva
Presente una introduccin sobre didctica interactiva, basndose en la seccin 2. Los elementos de
la mayor de importancia son:
Los estudiantes son co-responsables de su aprendizaje;
Ensear y aprender son dos dominios diferentes. Solo la interaccin puede establecer que
se aprendi de lo enseado.
Buenas prcticas
Presente las buenas prcticas:
Haga cuestiones de diagnosis durante la leccin;
Permita a los estudiantes indicar si le siguen o no. En caso de que no le sigan permita que
otro estudiante lo explique;
24
No usar el tpico manos arriba. Seleccione a los alumnos que deben responder de manera
aleatoria.
Elementos de prevencin
Presente una introduccin sobre las medidas preventivas interactivas, basndose en la seccin 2.
Los elementos de la mayor de importancia son:
Mantener una continuidad del trabajo con los nios. Slo una continuidad sistemtica de
actividades trae resultados - crear oportunidades de interaccin regulares, evitar aparentes
interacciones nicas.
Es aconsejable para diagnosticar la clase: descubrir lo que los estudiantes pueden hacer, lo
que les interesa, qu problemas tienen y lo que necesitan como grupo de los adultos. A
continuacin, llevar a cabo y mejorar las potencialidades y recursos de los estudiantes: fortalecer sus habilidades sociales, darles un espacio para desarrollar, ofrecer y ensear responsabilidad. Concntrese en ensearles esas competencias y habilidades para la vida.
Podrn hacer frente a situaciones difciles en el futuro
Trate al nio como sujeto, como un participante activo en la interaccin con los adultos - y
no como un objeto.
Un elemento importante de prevencin en este grupo de edad es involucrar a los padres.
Sea una autoridad para sus estudiantes - los nios necesitan los consejos de los adultos.
Construya las relaciones y la confianza a travs del dilogo profesor-alumno
Buenas prcticas
Presente las buenas prcticas:
Utilice mtodos interactivos, en los que el profesor inicia la interaccin e involucra a los nios. Los nios son participantes activos e influyen en el curso de la interaccin. Use, por
ejemplo, el mtodo de aprendizaje basado en proyectos
Actividades en las que el profesor acta como consejero o mentor y slo coordina y modera las ideas, planes y actividades realizadas por los propios alumnos. Son los ms eficaces
Con base en el diagnstico de los estudiantes el maestro planifica qu habilidades deben
obtener durante el proyecto o actividad. El maestro define una finalidad educativa muy
clara y especfica.
25
26
20
15
5
15
Objetivo de la sesin
Proporcione el objetivo de la sesin:
El objetivo de esta sesin es la transferencia de conocimiento de tecnologas educativas y
de Realidad Aumentada (RA) y cmo crear y jugar al juego de RA.
Usted *maestro+ obtendr una introduccin sobre estos temas, as como buenas prcticas
para entender la importancia de estos temas para su enseanza, sus estudiantes y la seguridad digital de sus estudiantes.
Criterios de xito:
Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos de la tecnologa educativa y
de Realidad Aumentada en tres niveles: su enseanza, sus alumnos y seguridad digital de
sus estudiantes.
Tecnologas educativas
Presente una introduccin sobre tecnologa educativa, basndose en la seccin 3. Los elementos
de la mayor de importancia son:
La tecnologa educativa consiste en el estudio y la prctica tica de los procesos y recursos
tecnolgicos apropiados para facilitar el aprendizaje y mejorar el rendimiento mediante la
creacin, el uso y la gestin de los mismos."
Tipo de habilidades
Colaborativa
Habilidades
alfabetizacin digital
de Informacin
y
alfabetizacin digital
Alfabetizacin en redes
sociales
Alfabetizacin tecnolgica
Flexibilidad
Iniciativa
Habilidades sociales
Productividad
Liderazgo
Servicios de comunicacin y
colaboracin
Agregadores
Compartir multimedia
Blogs
Wikis
Etiquetado y marcadores sociales
Servicios de comunicacin y
colaboracin
Agregadores
Compartir multimedia
Aplicaciones tipo Office
Wikis
Etiquetado y marcadores sociales
Compartir multimedia
Audio blogs y podcasting
Redes sociales
Servicios de comunicacin y
colaboracin
Agregadores
Cuando hayan tomado sus decisiones, tendrn que elegir al menos una buena prctica por nivel:
o El nivel uno: etiquetas de identidad y tipos de aprendizaje;
29
30
DIAPOSITIVA SECCIN
DEL
PPT
MANUAL
23
PTROGRAMACIN
EVALUATION
PPT
PPT
DE
EVALUACIN DEL
PROFESOR
Objetivo de la sesin
Proporcione el objetivo de la sesin:
El objetivo de esta sesin es que los docentes cumplimenten la programacin utilizando la
plantilla o escojan una programacin ya existente y la adapten
Criterios de xito:
Los maestros participantes son capaces de escribir hiptesis sobre el impacto de su programacin en tres niveles: su enseanza, sus alumnos y seguridad digital de sus estudiantes.
Los profesores crean su programacin individual
Los maestros completan la plantilla de la programacin.
Mientras los maestros completan las plantillas, usted tiene "citas rpidas" con profesores
individualmente. Por favor, sintese durante unos minutos con cada maestro y apyeles en
su tarea de llenar la plantilla. Pregnteles acerca de sus decisiones (en la sesin 3) y sobre
la eleccin de buenas prcticas para poner en prctica. Sugiera ideas si es necesario o
aconsjeles.
Si un maestro parece estar muy ansioso sobre el uso del juego de RA en su programacin o
no tiene idea de cmo implementar una actividad con el juego de RA entrguele un ejemplo de cualquiera de los dos grupos de edad del juego.
Si un maestro todava est ansioso acerca de cmo utilizar el juego, incluso despus de haber considerado los dos ejemplos, debe sugerir que el profesor decida otra tecnologa educativa de la lista de buenas prcticas y aplicarla en su programacin. Por favor entrgueles
buenas prcticas impresas de tecnologa educativa.
31
Diga a los profesores que necesitan completar la plantilla de evaluacin despus de la puesta en
prctica de su programacin. Pdales que se la enven por correo electrnico antes de la ltima
sesin y deles su direccin de correo electrnico.
Deje que los profesores puedan ponerse en contacto con usted si tienen alguna pregunta.
32
OBJETIVOS
APRENDIZAJE
CRITERIOS DE XITO
CUESTIONES DIAGNOSTICAS
NIVEL 3
PREVENCIN
MEDIDAS
INCLUIR EL JUEGO DE RA
SI NO, INDIQUE POR QU
(NO)
EN MIS ESTUDIANTES
MTODO
EVALUACIN
DESCRIPCIN
PASO 1 2
DE
L
A
PROGRAMACI EXPLICAR EL OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD
N O ACTIVIDAD
Los nios a esta edad no pueden mantener su atencin durante
demasiado tiempo. Trate de forma breve y concisa el propsito de su
leccin.
34
PASO 2 2
DISCUTIR LAS REGLAS
VAMOS A JUGAR A UN JUEGO ESO SIGNIFICA QUE VAMOS A
DISCUTIR SOBRE VARIAS SITUACIONES: ON LINE Y OFF LINE
EJEMPLO:
PREGUNTA 6
35
PREGUNTA 8
Imagina que su amigo public en su perfil una fotografa tuya de cinco
aos de antigedad. Qu piensas?
Si se selecciona la respuesta ME GUSTA ESO se puede reflexionar sobre:
- Por qu te gusta?
- Imagina que a otros no les gusta esta foto, y tal vez escriban un
comentario que no te gusta. Cmo se sentira entonces?
Si se selecciona la respuesta NO ME GUSTA ESO se puede reflexionar
sobre:
- Y si esto te suceda a ti, o a alguno de tus amigos?
- Cmo crees que la persona cuya imagen fue colocada sin su
conocimiento expreso se siente?
- Qu puede hacer en esta situacin?
PASO 4 6
DESPUES DEL JUEGO-DISCUSIN
HAGA LAS PREGUNTAS DE DIAGNOSTICO PREPARADAS ANTES:
ESPOSIBLE ESTAR CONECTADO Y NO CONSTRUIR TU IDENTIDAD DIGITAL
TODO EL MUNDO TIENE QUE MOSTRAR UNA TARJETA VERDE: (SI) O UNA
ROJA CARD: (NO)
ELIJA UN PARTICIPANTE QUE RESPONDI NO Y PREGUNTAR SI
PODA EXPLICAR POR QU HAN ELEGIDO (NO)
ELIJA UN PARTICIPANTE QUE RESPONDI QUE S Y LE INVITAR
A EXPLICAR POR QU SE HA ELEGIDO (YES)
ENTONCES - DEJE A LOS ESTUDIANTES VOTAR DE NUEVO
EXPLIQUE SU PUNTO DE VISTA, EXPLICAR POR QU LA
36
PASO 5 10
DIBUJO - MI AUTO-RETRATO DIGITAL
TAREA 1 - DISTRIBUIR EL FORMULARIO
PIDA A LOS ALUMNOS QUE DIBUJEN SU AUTORRETRATOS DIGITAL
DESPUS DEL DIBUJO - DESCRIBIR LO QUE HAN ELABORADO
PASO 6 5
CUESTIONARIO
37
/ Reto: Los padres casi no hablan con sus hijos sobre sus experiencias
conectados a pesar de que los nios lo desean.
OBJETIVOS
APRENDIZAJE
CRITERIOS DE XITO
DESCRIPCIN DE PASO 1 10
L
A Introducir el objetivo de aprendizaje, una lista con las preguntas y
PROGRAMACIN criterios de xito.
O ACTIVIDAD
La lista de preguntas:
En qu sentido los adultos necesitaran ayuda para jugar el juego?
Qu sera sencillo para adultos cuando juegan el juego?
Responderan a las preguntas con sinceridad?
Qu podra hacer para ayudar a los adultos a jugar el juego?
Divida la clase en 4 grupos por seleccin aleatoria. Reparta la lista de
preguntas a cada grupo.
PASO 2 20
Que cada grupo juegue el juego como uno solo con la lista de preguntas
en la mano.
Permitir responder a la lista de preguntas como un grupo
El maestro asesora e intercambia la informacin entre los grupos.
PASO 3 15
El maestro selecciona al azar un representante del grupo. El
representante del grupo lee las respuestas. El profesor discute con ellos.
Esto se implementa para todos los cuatro grupos.
39
45
Los profesores implementan su currculo en su
propia escuela
30
Los profesores rellenan la plantilla de evaluacin
PPT
SLIDE
-
HANDBOOK
SECTION
-
Objetivo de la sesin
Proporcione el objetivo de la sesin:
El objetivo de esta sesin es que los docentes implementen y despus evalen su programacin, actividad, las decisiones tomadas y las buenas prcticas seleccionadas.
Criterios de xito:
Los maestros participantes son capaces de testear los efectos e impacto de su programacin en tres niveles: su enseanza, sus alumnos y seguridad digital de sus estudiantes.
Los maestros implementan su propia programacin en su escuela
Los maestros aplican individualmente la programacin que han escrito durante las sesiones 3 y 4.
O bien utilizan una de sus clases regulares o una sesin extra-curricular, en funcin de su eleccin y
posibilidades. Usted no est presente.
Los maestros completan la plantilla de evaluacin
Despus de la aplicacin de su programacin, de los maestros han de completar la plantilla de
evaluacin y se la envan a usted por correo electrnico antes de la quinta sesin.
40
50
10
Objetivo de la sesin
Proporcione el objetivo de la sesin:
El objetivo de esta sesin es la evaluacin individual por parte del profesorado de su programacin y/o actividades y crear un conjunto de las mejores prcticas y lecciones aprendidas para mejorar (BP/LA).
Criterios de xito:
Los maestros participantes son capaces de evaluar los efectos de su programacin en tres
niveles: su enseanza, sus alumnos y seguridad digital de sus estudiantes.
Los profesores resumen sus implementaciones
Pida a los maestros responden individualmente a las siguientes preguntas - basadas en la plantilla
de evaluacin que han rellenado:
Fue su leccin curricular o extracurricular?
A qu reto u oportunidad queras hacer frente?
Qu buenas prcticas elegiste?
Cul fue el impacto de las buenas prcticas elegidas en su enseanza?
Cul fue el impacto de las buenas prcticas elegidas en sus estudiantes?
Cul fue el impacto de las buenas prcticas elegidas en los estudiantes la seguridad en
lnea?
Opcionalmente registre las respuestas de maestros con una cmara. Si desea puede compartir una
copia con nosotros. Usted puede enviarla a uno de los autores y de los socios del proyecto o a Mr.
Onno Hansen: onno.hansen@gmail.com .
Discusin dirigida a obtener la lista de BP/LA
Inicie una discusin con los profesores acerca de sus respuestas. Mantenga los siguientes temas en
mente:
Tienen las buenas prcticas similares un impacto positivo en la enseanza de los docentes,
en sus alumnos y en su seguridad?
Acaso buenas prcticas similares no tienen ningn impacto o un impacto negativo en la
enseanza de los docentes, en sus alumnos y en su seguridad?
Bajo qu condiciones tenan buenas prcticas tienen un impacto positivo, negativo o
neutral en la enseanza de los docentes, en sus alumnos y en su seguridad?
41
Resuma la discusin con la elaboracin de una lista de buenas prcticas que han tenido un impacto
positivo en la enseanza de los docentes, en sus alumnos y en su seguridad para muchos
profesores ("las mejores prcticas") y las condiciones en que trabajaban y una lista de buena
prcticas que no tenan ningn impacto o un impacto negativo en la enseanza de los docentes, en
sus alumnos y en su seguridad para muchos profesores ("lecciones aprendidas") y las condiciones
en las que fracas.
Por favor, comparta un acopia con nosotros. Puede enviar una copia enviarla a uno de los autores y
de los socios del proyecto o a Mr. Onno Hansen: onno.hansen@gmail.com
Entrega de los certificados
El taller llega a su fin. La nica tarea pendiente es la entrega de los certificados a cada profesor
participante.
42
10
10
5
10
10
5
10
10
5
El objetivo de esta sesin es la transferencia de conocimiento de las identidades y el concepto de vida lquida.
Usted *maestro+ obtendr una introduccin sobre estos temas, as como buenas prcticas
para entender la importancia de estos temas para su enseanza, sus estudiantes y la seguridad digital de sus estudiantes.
Criterios de xito:
Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos del impacto de las etiquetas
de identidad y el concepto de vida liquida en tres niveles: su enseanza, sus alumnos y
seguridad digital de sus estudiantes.
Ahora va a pedir a los maestros que se presenten uno a uno
Usted se dar cuenta de que el primer participante necesitar un poco de tiempo para responder. El siguiente participante responder ms rpido. La razn de esto es que el primer
participante necesita enmarcar la respuesta. El primer participante tiene que elegir qu etiquetas de identidad - ver abajo - son apropiadas. Pueden elegir la edad, la profesin y la
cantidad de nios, por ejemplo. Los siguientes participantes pueden entonces aprovechar
el encuadre del primer participante.
Los siguientes participantes pueden o bien seguir la elaboracin del primer participante o
elegir una alternativa al enmarcado.
Si la mayora de los participantes optan por seguir o no seguir la elaboracin de primer participante, puede explicar que se trata de cmo se forman las identidades.
La resiliencia ahora no est actuando demasiado sobre nuestra identidad, pero al mismo
tiempo estamos abiertos a la retroalimentacin y al aprendizaje.
Vamos a explicar los conceptos de identidades y capacidad de recuperacin, resiliencia, al
introducir los conceptos de etiquetas de identificacin, el efecto de la sociedad actual en la
identidad personal, teoras de la identidad y el efecto de las nuevas tecnologas en las identidades.
Etiquetas de identidad
Presente una introduccin sobre las etiquetas de identidad, basndose en la seccin 1. Los
elementos de la mayor de importancia son:
Si tomamos las identidades como auto-narraciones de uno mismo, las identidades se componen por etiquetas de identidad. Estas etiquetas pueden ser ms o menos amplias.
Cunto menos amplios son nuestras etiquetas de identidad, menos abiertos estamos a la
retroalimentacin y por lo tanto para el aprendizaje
En situaciones de confianza estamos ms abierto a la retroalimentacin.
Buenas prcticas
Presente las buenas prcticas:
Deje que los estudiantes repitan y entiendan las tres frases siguientes
o A veces cometo errores;
o En ocasiones mi motivacin es egosta;
o Yo soy parte del problema.
Y explique el sentido detrs de ellas. Al decir la frase "A veces cometo errores" se excluye la
posibilidad de que tengamos siempre tiene la razn. Esto nos asegura un grado de humildad:
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podramos estar equivocados, incluso ahora. Decir "A veces mi motivacin es egosta" se asegura
de que no nos podemos sentir moralmente superiores. Y diciendo la frase "Yo soy parte del
problema" impide que podemos dividir el mundo en "nosotros" y "ellos" en el que "ellos" son el
problema.
Pregunte a sus alumnos si estn de acuerdo o no y cmo se sienten al decir estas frases.
Dar a sus estudiantes retroalimentacin y dejar que ellos distingan entre el coaching y evaluacin;
Dar a sus estudiantes la evaluacin y dejar que ellos distingan entre evaluacin, consecuencias y juicio;
Haga que los estudiantes creen una segunda opcin o alternativa para registrar cmo reaccionaron a una primera situacin.
Ultra-consumismo;
Cambios rpidos en que los nuevos hbitos y normas de interpretacin son propensos a fallar
Buenas prcticas
Presente las buenas prcticas:
La nica manera de tener una oportunidad de mejorar la autoestima es mediante la obtencin de
habilidades para ser un ciudadano que nos faciliten en vivir con los dems:
Dialogar;
Negociar;
Ganando el entendimiento mutuo;
La gestin y la resolucin de conflictos;
Ser capaz de aprender y reaccionar a las nuevas situaciones.
45
46
MDULO
PPT
10
Didctica interactiva
11
CUESTIONES DE DIAGNOSIS
DOCUMENTACIN Y TEORA DE LA
SESION 2
20
Buenas prcticas
12
BUENAS PRCTICAS NIVEL 2 12-14
15
Discusin
13
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Elementos de prevencin 14
CUESTIONES DE DIAGNOSIS
DOCUMENTACIN Y TEORA DE LA
SESION 2
15
Buenas prcticas
15
BUENAS PRCTICAS NIVEL 2 12-14
15
Discusin
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DOCUMENTACIN Y TEORA DE LA
SESION 2
Objetivo de la sesin
Proporcione el objetivo de la sesin:
El objetivo de esta sesin es la transferencia de conocimiento la didctica interactiva y las
medidas de prevencin interactivas.
Usted *maestro+ obtendr una introduccin sobre estos temas, as como buenas prcticas
para entender la importancia de estos temas para su enseanza, sus estudiantes y la seguridad digital de sus estudiantes.
Criterios de xito:
Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos del impacto de la didctica
interactiva y las medidas de prevencin interactivas en tres niveles: su enseanza, sus
alumnos y seguridad digital de sus estudiantes.
Didctica interactiva
Presente una introduccin sobre didctica interactiva, basndose en la seccin 2. Los elementos de
la mayor de importancia son:
Los estudiantes son co-responsables de su aprendizaje;
Ensear y aprender son dos dominios diferentes. Solo la interaccin puede establecer que
se aprendi de lo enseado.
Buenas prcticas
Presente las buenas prcticas:
Haga cuestiones de diagnosis durante la leccin;
47
Permita a los estudiantes indicar si le siguen o no. En caso de que no le sigan permita que
otro estudiante lo explique;
No usar el tpico manos arriba. Seleccione a los alumnos que deben responder de manera
aleatoria.
Elementos de prevencin
Presente una introduccin sobre las medidas preventivas interactivas, basndose en la seccin 2.
Los elementos de la mayor de importancia son:
Mantener una continuidad del trabajo con los nios. Slo una continuidad sistemtica de
actividades trae resultados - crear oportunidades de interaccin regulares, evitar aparentes
interacciones nicas.
Es aconsejable para diagnosticar la clase: descubrir lo que los estudiantes pueden hacer, lo
que les interesa, qu problemas tienen y lo que necesitan como grupo de los adultos. A
continuacin, llevar a cabo y mejorar las potencialidades y recursos de los estudiantes: fortalecer sus habilidades sociales, darles un espacio para desarrollar, ofrecer y ensear responsabilidad. Concntrese en ensearles esas competencias y habilidades para la vida.
Podrn hacer frente a situaciones difciles en el futuro
Trate al nio como sujeto, como un participante activo en la interaccin con los adultos - y
no como un objeto.
Un elemento importante de prevencin en este grupo de edad es involucrar a los padres.
Sea una autoridad para sus estudiantes - los nios necesitan los consejos de los adultos.
Construya las relaciones y la confianza a travs del dilogo profesor-alumno.
El bien sustituye al mal: dirija la energa de sus estudiantes para realizar tareas y actividades socialmente tiles que mejoren su autoestima. Esto promueve el cambio de la conducta.
La vida real: Asegrese de que el desarrollo de habilidades para la vida social en sus estudiantes. Se lleva a cabo a travs de tareas que se implementan en su ambiente natural. Eso
contribuye a un cambio real en la relacin con su entorno
Retorno: Estimular a los estudiantes en el uso de las competencias que se han desarrollado
les capacita para ensear a otros - algo que ya hacen por s mismos
48
Buenas prcticas
Presente las buenas prcticas:
Utilice mtodos interactivos, en los que el profesor inicia la interaccin e involucra a los nios. Los nios son participantes activos e influyen en el curso de la interaccin. Use, por
ejemplo, el mtodo de aprendizaje basado en proyectos
Actividades en las que el profesor acta como consejero o mentor y slo coordina y modera las ideas, planes y actividades realizadas por los propios alumnos. Son los ms eficaces
Con base en el diagnstico de los estudiantes el maestro planifica qu habilidades deben
obtener durante el proyecto o actividad. El maestro define una finalidad educativa muy
clara y especfica.
Implementar elementos tales como: discusin, intercambio de ideas, la divisin de tareas,
resumen de cada etapa de implementacin, la evaluacin de todo el proyecto, la discusin
sobre las lecciones aprendidas.
Los jvenes tienen que contrastar sus ideas con los adultos - por lo tanto no debe evitar
"temas difciles".
Es esencial para mantener la motivacin y la seguridad de los estudiantes, la confianza de la
maestra en las posibilidades de los nios. Les ayuda a soportar el fracaso, aprender de los
errores y as aprender persistencia.
"Trtese a s mismo como una herramienta" - esto se aplica al proceso de auto-mejora de
maestros, como una herramienta que necesita para mejorar. Desarrollar y capacitarse,
cuidar de las competencias profesionales y desarrollar habilidades tiles para el trabajo con
los nios es bsico. Este supuesto puede tener tambin otro aspecto, si se puede convencer
a los nios de este enfoque a una edad temprana, van a aprender el valor y el poder del auto-desarrollo.
"Yo soy parte del problema" - este enfoque de uno mismo debera facilitar en gran medida
su trabajo y causar ms credibilidad de un adulto en las relaciones con los hijos. Es un enfoque difcil de su trabajo, ya que asume que en las situaciones ante los estudiantes ms
problemticos pueda tener una clara contribucin y no necesariamente positiva. Por ejemplo, si un estudiante no entiende la leccin / tema, analizar lo que hace o no hace el docente para provocar una falta de progreso. Esta actitud docente desarrolla en el nio un sentido de la justicia, la fe en los adultos y aumenta su autoestima (como un nio que es tratado
como un sujeto y no como un objeto).
Tabla del impacto
Explique el impacto de las medidas preventivas y las buenas
alumnos y para la seguridad digital de sus estudiantes.
Seguridad digital
Profesor
Disponer de un adulto al cual Construccin de una relacin
comunicar las experiencias consciente basada en la
digitales es el mtodo ms confianza. Profesores ms
efectivo de mejorar la sensibles
hacia
la
seguridad en Internet.
interactividad.
Los pre-adolescentes pueden
entrar en Internet de manera
ms consciente y segura
cuando ellos pueden solicitar
ayuda a un adulto.
49
20
15
5
15
Objetivo de la sesin
Proporcione el objetivo de la sesin:
El objetivo de esta sesin es la transferencia de conocimiento de tecnologas educativas y
de Realidad Aumentada (RA) y cmo crear y jugar al juego de RA.
Usted *maestro+ obtendr una introduccin sobre estos temas, as como buenas prcticas
para entender la importancia de estos temas para su enseanza, sus estudiantes y la seguridad digital de sus estudiantes.
Criterios de xito:
Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos de la tecnologa educativa y
de Realidad Aumentada en tres niveles: su enseanza, sus alumnos y seguridad digital de
sus estudiantes.
Tecnologas educativas
Presente una introduccin sobre tecnologa educativa, basndose en la seccin 3. Los elementos
de la mayor de importancia son:
La tecnologa educativa consiste en el estudio y la prctica tica de los procesos y recursos
tecnolgicos apropiados para facilitar el aprendizaje y mejorar el rendimiento mediante la
creacin, el uso y la gestin de los mismos."
Tipo de habilidades
Colaborativa
Habilidades
alfabetizacin digital
de Informacin
y
alfabetizacin digital
Alfabetizacin en redes
sociales
Alfabetizacin tecnolgica
Flexibilidad
Iniciativa
Habilidades sociales
Productividad
Liderazgo
Servicios de comunicacin y
colaboracin
Agregadores
Compartir multimedia
Blogs
Wikis
Etiquetado y marcadores sociales
Servicios de comunicacin y
colaboracin
Agregadores
Compartir multimedia
Aplicaciones tipo Office
Wikis
Etiquetado y marcadores sociales
Compartir multimedia
Audio blogs y podcasting
Redes sociales
Servicios de comunicacin y
colaboracin
Agregadores
Cuando hayan tomado sus decisiones, tendrn que elegir al menos una buena prctica por nivel:
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Objetivo de la sesin
Proporcione el objetivo de la sesin:
El objetivo de esta sesin es que los docentes cumplimenten la programacin utilizando la
plantilla o escojan una programacin ya existente y la adapten
Criterios de xito:
Los maestros participantes son capaces de escribir hiptesis sobre el impacto de su programacin en tres niveles: su enseanza, sus alumnos y seguridad digital de sus estudiantes.
Los profesores crean su programacin individual
Los maestros completan la plantilla de la programacin.
Mientras los maestros completan las plantillas, usted tiene "citas rpidas" con profesores
individualmente. Por favor, sintese durante unos minutos con cada maestro y apyeles en
su tarea de llenar la plantilla. Pregnteles acerca de sus decisiones (en la sesin 3) y sobre
la eleccin de buenas prcticas para poner en prctica. Sugiera ideas si es necesario o
aconsjeles.
Si un maestro parece estar muy ansioso sobre el uso del juego de RA en su programacin o
no tiene idea de cmo implementar una actividad con el juego de RA entrguele un ejemplo de cualquiera de los dos grupos de edad del juego.
Si un maestro todava est ansioso acerca de cmo utilizar el juego, incluso despus de haber considerado los dos ejemplos, debe sugerir que el profesor decida otra tecnologa.
Diga a los profesores que necesitan completar la plantilla de evaluacin despus de la puesta en
prctica de su programacin. Pdales que se la enven por correo electrnico antes de la ltima
sesin y deles su direccin de correo electrnico.
Deje que los profesores puedan ponerse en contacto con usted si tienen alguna pregunta.
55
OBJETIVOS
APRENDIZAJE
CRITERIOS DE XITO
NIVEL 1 TEMA
3 frases
NIVEL 2 DIDACTICA
NIVEL 3
PREVENCIN
MEDIDAS
INCLUIR EL JUEGO DE RA
SI NO, INDIQUE POR QU
CUESTIONES DIAGNOSTICAS
EN MIS ESTUDIANTES
EVALUACIN
LESSON PLAN PASO 1 2
DESCRIPTION
EXPLICAR EL OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD
A los jvenes a esta edad les gusta tener sus propias opiniones y
presentarlos a los dems, tambin entran fcilmente debates sobre temas
polmicos.
EL OBJETIVO DE ESTA LECCIN ES AVERIGUAR SI LA CLASE ES TAN
PERFECTA COMO PARECE.
PASO 2 2
DISCUTIR LAS REGLAS
VAMOS A JUGAR A UN JUEGO ESO SIGNIFICA QUE VAMOS A
DISCUTIR SOBRE VARIAS SITUACIONES: ON LINE Y OFF LINE
PASO 3 5
INTRODUCCIN AL TEMA
OBJETIVO DE LA LECCIN: IMAGINAR UNA CLASE PERFECTA ES
IMPORTANTE, YA QUE CUANTO MS "NUESTRA CLASE SE PAREZCA A "SU
CLASE PERFECTA", MS CONFIAREMOS LOS UNOS EN LOS OTROS MS Y
SER MS FCIL COMUNICARSE CONMIGO SI ALGO DIFICIL PASA AL
ESTAR CONECTADO. ESTS DE ACUERDO?
INTRODUCCIN A LA REALIDAD AUMENTADA
Muestre a los estudiantes una presentacin visual que explique RA. Una
gran parte de los jvenes, consciente o intuitivamente utiliza esta
tecnologa en una variedad de juegos y aplicaciones que se estn
volviendo cada vez ms populares. Tome ventaja de este hecho y muestre
a los jvenes cmo utilizar RA en la educacin. Un ejemplo:
http://youtu.be/09vxKN1zLNI .
PASO 4 15
JUGAR EL JUEGO
Elija quin jugar - usted o un estudiante. Si un estudiante quiere
ser la persona que juego, deben hacerlo, porque de colocarlos en
un papel protagonista aumentar su autoestima y confianza en s
mismo, y el resto del grupo va a participar ms activamente en la
actividad. Si ninguno de los estudiantes decide jugar, entonces
usted como maestro debe asignarse a s mismo como un jugador,
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que puede tener una cierta atraccin para estudiantes y puede dar
un mayor compromiso a la leccin. En caso de que un estudiante
jugara, recuerde que debe tener contacto con ellos antes de la
actividad y adaptar el juego a sus caractersticas. Esto le permitir
implementar su leccin sin problemas y ni interrupciones.
El juego es el punto central de la actividad. Juegue de tal manera que los
nios no se despisten, no tengas prisa. Esto les ayudar a centrar la
atencin
.
PARA CADA PREGUNTA SELECCIONE ALEATORIAMENTE A UN PARTICIPANTE. SOLICITELE QUE LEA Y CONSTESTE LA PREGUNTA
CONTINUE CON LA MISMA DINMICA
DELES UNOS MINUTOS PARA DISCUTIR Y QUE ACUERDEN UNA
RESPUESTA COMN. SI NO SE PONEN DE ACUERDO, PERMITALES
VOTAR
Para jugar con los jvenes de este grupo de edad debe procederse con
rapidez, con descansos cortos para dialogar con estudiantes conceptos
individualmente. Guarde las discusiones para ms tarde, para despus del
juego. Los estudiantes probablemente tendrn muchas preguntas,
reflexiones y dudas que van a querer compartir con usted y con los dems
participantes en la leccin.
Escuche atentamente las preguntas y comentarios de sus estudiantes,
trate de captar la mayor cantidad de informacin posible acerca de las
opiniones y necesidades de sus estudiantes.
EJEMPLO:
PREGUNTA 1
Los profesores construyen una mayor confianza cuando
Si la respuesta TRABAJAN DE ACUERDO CON LO QUE DICEN fuese
seleccionada, estas son las deliberaciones sugeridas:
Qu significa para ti?
Tienes ese tipo de profesores?
Qu debe un profesor hacer para tener ms confianza en ellos
(lista)?
Si la respuesta TRATAN DE COMPRENDER A SUS ESTUDIANTES fuese
seleccionada, estas son las deliberaciones sugeridas:
- Por qu crees que la comprensin es tan importante?
- Es posible tener una buena relacin con un profesor que no te
entiende?
- Por qu razones los maestros no pueden entender sus estudiantes?
Si la respuesta ELLOS CONOCEN SU TRABAJO fuese seleccionada, estas
son las deliberaciones sugeridas:
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PREGUNTA 4
Cuando tienes un problema in Internet, Con quin hablas?
Si la respuesta PADRES fuese seleccionada, estas son las deliberaciones
sugeridas:
- Cmo son tus relaciones con tus padres?
- Qu hace que estas relaciones buenas? Tenemos un impacto en estas
relaciones?
Si la respuesta PROFESORES fuese seleccionada, estas son las
deliberaciones sugeridas:
- Qu hace bien el maestro?
- Tener una buena relacin con el maestro depende del estudiante, del
maestro, o tal vez que depende de ambos?
Si la respuesta IGUALES/COMPAEROS fuese seleccionada, estas son las
deliberaciones:
- Por qu elegir a los compaeros en el caso de tener un problema en
Internet?
- A quin de tus compaeros te gustara pedir ayuda?
- Te sucedi a ti alguna vez? O tal vez alguien te pidi ayuda?
- Cmo has logrado resolver el problema?
Si se seleccion la respuesta INTERNET estos son las deliberaciones
sugeridas:
- Cuando buscas informacin en la web, consultas la fuente?
- Crees que es toda la informacin en Internet es exacta?
- Prefieres consultar ms a las personas conectadas que a las personas
reales?
DESPUES DE JUGAR
PASO 5 13
DEBATE
HAGA SU PRIMERA PREGUNTA DE DIAGNSTICO:
SON LOS ESTUDIANTES RESPONSABLES DE LOS RESULTADOS DE LA
LECCIN?
CADA UNO TIENE QUE MOSTRAR AHORA LA TARJETA VERDE: (S) O
TARJETA ROJA: (NO)
ELIJA UN PARTICIPANTE QUE RESPONDI QUE NO Y PEDALE QUE
EXPLIQUE POR QU HABA ELEGIDO (NO)
ELIJA UN PARTICIPANTE QUE RESPONDI QUE NO Y PEDALE QUE
EXPLIQUE POR QU HABA ELEGIDO (SI)
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61
62
OBJETIVOS
APRENDIZAJE
CRITERIOS DE XITO
EN MIS ESTUDIANTES
DESCRIPCIN DE STEP 1 10
L
A Introducir el objetivo de aprendizaje, la plantilla de programacin y los
PROGRAMACIN criterios de xito.
O ACTIVIDAD
Introducir las tres frases como pasos hacia la comunicacin dirigida por..
El plan consiste en:
Descripcin de los instrumentos que se utilizarn;
Descripcin de la leccin o actividad;
Descripcin de los efectos previstos de sus padres;
Descripcin de los efectos previstos en s mismos, incluyendo su
seguridad en Internet.
Divida la clase en 4 grupos por seleccin aleatoria. Reparta la plantilla
de la programacin a cada grupo.
PASO 2 20
Que cada grupo juega el juego como una preparacin para la creacin
de la programacin. Las opciones en el juego son para inspirar a los
estudiantes a reflexionar sobre las opciones de comunicacin al igual
que las tres frases eran para inspirar a los estudiantes a reflexionar
sobre cmo iniciar un dilogo.
Que cada grupo se complete su plan de leccin.
PASO 3 15
El maestro selecciona al azar un representante del grupo. El
representante del grupo lee las respuestas. El profesor discute con ellos.
Esto se implementa para todos los cuatro grupos.
IMPLEMENTACION DE LA PROGRAMACIN/ACTIVIDAD 12-14
Descripcin para el grupo de edad 12-14
TIEMPO EN DESCRIPCIN DEL MDULO
PPT
SLIDE
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Los profesores implementan su currculo en su propia escuela
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HANDBOOK
SECTION
-
30
Objetivo de la sesin
Proporcione el objetivo de la sesin:
El objetivo de esta sesin es que los docentes implementen y despus evalen su programacin, actividad, las decisiones tomadas y las buenas prcticas seleccionadas.
Criterios de xito:
Los maestros participantes son capaces de testear los efectos e impacto de su programacin en tres niveles: su enseanza, sus alumnos y seguridad digital de sus estudiantes.
Los maestros implementan su propia programacin en su escuela
Los maestros aplican individualmente la programacin que han escrito durante las sesiones 3 y 4.
O bien utilizan una de sus clases regulares o una sesin extra-curricular, en funcin de su eleccin y
posibilidades. Usted no est presente.
Los maestros completan la plantilla de evaluacin
Despus de la aplicacin de su programacin, de los maestros han de completar la plantilla de
evaluacin y se la envan a usted por correo electrnico antes de la quinta sesin.
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Resuma la discusin con la elaboracin de una lista de buenas prcticas que han tenido un impacto
positivo en la enseanza de los docentes, en sus alumnos y en su seguridad para muchos
profesores ("las mejores prcticas") y las condiciones en que trabajaban y una lista de buena
prcticas que no tenan ningn impacto o un impacto negativo en la enseanza de los docentes, en
sus alumnos y en su seguridad para muchos profesores ("lecciones aprendidas") y las condiciones
en las que fracas.
Por favor, comparta un acopia con nosotros. Puede enviar una copia enviarla a uno de los autores y
de los socios del proyecto o a Mr. Onno Hansen: onno.hansen@gmail.com
Entrega de los certificados
El taller llega a su fin. La nica tarea pendiente es la entrega de los certificados a cada profesor
participante.
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FUNDAMENTOS DE LA SESION 1
Introduccin
Los temas que se relacionan con el tema principal del taller - la relacin entre la presencia de los
estudiantes en Internet y las identidades de los estudiantes - estn todos conectados a la nocin
de identidad: las etiquetas de identidad y los tipos de aprendizaje para los estudiantes de 8 a 11
aos y etiquetas de identidad y sociedad (el concepto de "La vida lquida") para los estudiantes de
12 a 14 aos.
Estos temas coinciden (totalmente para el grupo de mayor edad y en parte para el grupo de edad
ms joven), con lo que el socilogo Zygmunt Bauman (2005) - inspirado por el filsofo Richard
Rorty - proclama como "como objetivos deseables para los educadores, las tareas de 'agitar la
nios hasta 'e inculcar' dudas en los estudiantes acerca de la propia auto-imagen, y sobre la
sociedad en la que pertenecen "."
Etiquetas de Identidad [8-11; 12-14]
Douglas Stone y Sheila Heen (2014) proporcionan herramientas para una experiencia de
aprendizaje interactivo basadas en el tema de las identidades. Se limitan a la parte consciente de
nuestra identidad y definen la identidad de la siguiente manera: "La identidad es la historia que
nos contamos sobre nosotros mismos - lo que somos, como lo que representamos, lo que tenemos
de bueno, lo que somos capaces de "- vase Giddens en la seccin" teora de la identidad "a
continuacin. Segn Stone & Heen estas historias consisten en etiquetas. Tratamos de mantener
estas etiquetas simples, como "Soy competente, soy bueno, soy digno de amor. Estas etiquetas
sirven para una funcin importante: La vida puede ser un poco incmoda y confusa, y las etiquetas
de identidad simples nos recuerdan nuestros valores y prioridades.
Sin embargo estas etiquetas de identidad simples nos meten en problemas. "Son simples porque
son" todo o nada. Esto funciona bien cuando estamos "todos. Pero cuando llegamos a la
retroalimentacin de lo que no somos, escuchamos como retroalimentacin que no somos nada.
No hay "parcialmente todo... Si no estamos bien, estamos mal ". Este mecanismo es una razn
importante por la que no podemos aceptar las crticas tan fcilmente y por qu es difcil para los
estudiantes a ser resilientes digitalmente. Los retos en Internet, especialmente los crticos, parecen
como un ataque a la totalidad de la identidad de la persona.
Leonard Mlodinow (2012) se suma a esta idea de nuestra identidad como un elemento que l
llama "razonamiento motivado". Este razonamiento motivado nos ayuda a "creer en nuestra
bondad y competencia, para sentir que tenemos bajo control la situacin, y para general vernos a
nosotros mismos de una manera positiva. Tambin da forma a la manera en que entendemos e
interpretamos nuestro entorno, sobre todo nuestro entorno social, y ayuda a justificar nuestras
creencias preferidas "funciones de razonamiento motivado como una estrategia de
supervivencia:". Los estudios muestran que las personas con las auto-percepciones ms precisas
tienden a deprimirse moderadamente, sufren de baja autoestima, o ambos. Una autoevaluacin
positiva, por otro lado, es normal y saludable.
El razonamiento motivado instala una serie de mecanismos de defensa en nosotros para cercar lo
negativo. Las etiquetas simples hacen el resto. Esto es para evitar caer en un agujero negro y nos
ayudan a mantener nuestra identidad. La desventaja de esto es que nos hace incapaces de recibir
retroalimentacin negativa que en realidad nos puede ensear algo. Esta es una situacin
indeseable, ya que es lo contrario de la capacidad de resiliencia - es una actitud defensiva.
Para cambiar esta situacin debemos renunciar a las etiquetas simples, para nosotros y para todo
el mundo, y modificar nuestro razonamiento motivado. Pero, cmo lo hacemos? Stone & Heen
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escriben: "El primer paso es... reconocer que la etiqueta de su identidad es una simplificacin. ...
Usted se ha estado complicado desde el principio "Segn ellos tenemos que aceptar nuestra
complejidad y por lo tanto necesitamos para abrazar las siguientes declaraciones:
Voy a cometer errores
Tengo intenciones complejas - que son buenas, pero a veces se mezclan con otras menos
nobles como el inters propio
He contribuido al problema
Estas declaraciones son ms pronunciadas en una situacin cuando confiamos en nosotros y en los
dems. En situaciones de confianza somos mucho ms abierto a la retroalimentacin. Stephen
Covey (2006) escribe: "En una relacin de gran confianza, se puede decir algo equivocado, y la
gente todava recibir su significado. En una relacin de baja confianza, puede ser muy medido y
preciso y todava se podr interpretar mal. "En una situacin de confianza, los errores que todos
cometemos son" vistos como oportunidades de aprendizaje y *est+ perdonado rpidamente.
De acuerdo con Covey "la confianza es una de las formas ms poderosas de motivacin e
inspiracin. La gente quiere ser de confianza. Ellos responden a la confianza. Ellos crecen en
confianza. "Esta confianza es difcil de lograr en un modo de transmisin de la enseanza. Las
tcnicas de evaluacin formativa ayudan a crear al menos un nivel mnimo de confianza en el aula ver Antecedentes de la sesin 2 seccin.
Covey explica lo que es la confianza: "La confianza es una funcin de dos cosas: carcter y la
competencia. Carcter incluye su integridad, su motivo, su intencin con la gente. La competencia
incluye sus capacidades, sus habilidades, sus resultados, su historial. ... El carcter es una
constante; es necesario para la confianza en cualquier circunstancia. La competencia es la
situacin; depende de lo que requiera la situacin concreta.
Covey est de acuerdo con Stone & Heen en que es necesario verse a uno mismo como parte del
problema: "Si usted piensa que el problema est ah fuera, ese mismo pensamiento es el
problema."
Covey nos proporciona numerosas maneras de mejorar la confianza en cinco niveles - que l llama
"olas". La primera de ellas est relacionada con la confianza que tenemos en nosotros mismos: "El
principio clave que subyace a esta onda es la credibilidad". El segundo est relacionado con la
relacin de confianza: "El principio clave que subyace a esta ola es un comportamiento coherente".
El tercero tiene que ver con la confianza de la organizacin: "El principio clave que subyace a esta
ola *es+ la alineacin". El cuarto es la confianza en el mercado: "El principio fundamental que
subyace a esta ola es la reputacin." El inicio es la confianza de la sociedad: ". El principio que
subyace a esta ola es la contribucin"
Para Covey todas las ondas estn interconectados: "Vemos que la confianza en la Quinta ola es un
resultado directo de la confianza que se inicia en la primera ola y fluye hacia el exterior en nuestras
relaciones, en nuestras organizaciones, y en el mercado para llenar la sociedad en su conjunto. "l
subraya:" Como dijo Gandhi, "Un hombre no puede hacer el bien en un apartado de la vida
mientras que l est ocupado en hacer el mal en otro lado. La vida es un todo indivisible "."
Aqu el enfoque de Covey aparentemente va en contra de la descripcin de Goffman - ver abajo que jugamos roles diferentes en situaciones diferentes. Pero mientras Goffman slo ofrece un
marco para comprender situaciones y nuestra posicin en ellos, Covey presenta una perspectiva
tica en el que la vida debe ser un todo indivisible. Esta perspectiva tica parece ser ms acorde
con la forma en que los estudiantes se ven a s mismos: no se sienten una gran diferencia entre su
identidad en Internet y fuera de la web. Condenan a los que se presentan de manera diferente en
lnea y en la vida real. Estas son nuestras observaciones despus muchas conversaciones con los
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mentalidad de crecimiento por el contrario creen que nada es fijo. Si fallan, piensan que es una
habilidad que puede desarrollarse, y por otra parte, ven necesitan mejorar." Mientras que los que
tienen la mentalidad de crecimiento son "increblemente precisos" en la evaluacin de sus
capacidades, mientras que aquellos con una mentalidad fija son "terrible" en ello.
La mentalidad fija niega en gran medida la realidad y por lo tanto es incapaz de un aprendizaje
efectivo. Wiliam - consulte la seccin de didctica de los fundamentos de la sesin 2 - est de
acuerdo: "Los mejores alumnos constantemente atribuyen el xito y el fracaso a causas inestables
internas." Causas inestables para Wiliam son causas transitorias ("trabajo duro") en lugar de causas
de larga duracin ("ser inteligente").
Al igual que con las etiquetas simples, la mentalidad fija es una situacin indeseable. Representa la
actitud defensiva y no disponer de la capacidad de resiliencia. Para potenciar la capacidad de
resiliencia debemos pasar de una mentalidad fija a una mentalidad de crecimiento. Wiliam observa
esto tambin: "el aprendizaje en las aulas se mejorar considerablemente si los estudiantes
adoptan esta idea de "Todo depende de m, y puedo hacer algo al respecto", "Slo entonces la
retroalimentacin tiene una oportunidad de promover el aprendizaje. "Promover la creencia de
que la capacidad se puede desarrollar.
Segn Stone y Heen pasar de una mentalidad fija a una mentalidad de crecimiento implica varios
pasos. El primer paso es ser consciente de qu tipo de mentalidad que se tiene.
Yo soy fijo en comparacin a estar en crecimiento;
Mis capacidades son fijas frente a mis capacidades estn siempre evolucionando;
Mi objetivo es el xito frente a mi meta es el proceso de aprendizaje en s mismo;
Me siento inteligente cuando hago algo perfectamente y mejor que los otros frente a la
idea de me siento inteligente cuando supero desafos;
Me siento amenazado por un desafo en comparacin veo una oportunidad en los desafos;
Me siento seguro en lo que puedo hacer en comparacin me siento seguro si me tengo que
estirar a m mismo un poco.
El segundo paso es que los estudiantes aprendan a aceptar el fracaso como parte de su proceso de
aprendizaje. Mientras que una mentalidad fija solo tiene xito como meta, la mentalidad de
crecimiento ve el fracaso como un desafo para hacerlo mejor la prxima vez. Es una invitacin a
trabajar ms mejor. Segn Jane McGonigal la opcin al fracaso es una de las principales
atracciones del juego. Ella describe un resultado de investigacin sobre los jugadores que juegan el
juego Super Monkey Ball 2: "Ellos [los investigadores] encontraron que los jugadores mostraron la
combinacin ms potente de emociones positivas cuando haban cometido un error..." La razn de
esto es porque en el juego jugadores "no haban fallado de forma pasiva. Haban fracasado de
manera espectacular y entretenida. La combinacin de sentimiento positivo y un sentido ms
fuerte de la mediacin hicieron los jugadores tuvieran ganas de volver a jugar. ... Cuando nos
recuerdan nuestra propia accin de una manera tan positiva, es casi imposible no sentirse
optimista.
El tercer paso es crear una situacin de flujo, es decir situaciones en las que "las personas *llegan a
estar] completamente absorbidos en las actividades en las que participan" (Wiliam, 2011). Minal
Czikszentmihalyi, el creador del concepto, describe "flujo" como: "la satisfaccin, la estimulante
sensacin de logro creativo y funcionamiento elevado" (citado en McGonigal, 2011).
Wiliam escribe: "Este concepto de flujo puede surgir del propio inters intrnseco de una tarea...
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pero tambin puede surgir a travs de una mezcla entre las capacidades de uno y el desafo de la
tarea. Cuando el nivel de desafo es bajo y el nivel de capacidad es alto, el resultado es a menudo
el aburrimiento. Cuando el nivel de desafo es alta y el nivel de capacidad es baja, el resultado es
generalmente ansiedad. Cuando ambos son bajos, el resultado es la apata. Sin embargo, cuando
tanto la capacidad y el desafo son altos, el resultado es el "flujo" ".
McGonigal nos dice que "flujo" es lo que hace que jugar un juego sea tan gratificante: "La
investigacin de Czikszentmihalyi mostr que el flujo ms fiable y ms eficiente era producido por
la combinacin especfica de metas de auto-elegidas, obstculos optimizados para la persona
concreta, y la retroalimentacin continua. "Los juegos son una fuente obvia de flujo", escribi, "y el
juego es el flujo de la experiencia por excelencia." "McGonigal aade:" Durante este tipo de
trabajo muy estructurado, auto-motivados... logramos regular la forma ms grande de la felicidad
a disposicin de los seres humanos: compromiso optimista con el mundo que nos rodea. Nos
sentimos completamente vivos, llenos de potencial y de intencin - en otras palabras, estamos
completamente activos como seres humanos.
Lecturas complementarias:
Douglas Stone & Sheila Heen Thanks for the feedback (2014)
masas." Esta singularidad se define por estar "al da". Mientras se propagan consignas de
autenticidad y todo lo deberamos creer en un "auto prstina" para escuchar, todo lo que hacemos
es comprar para tratar de superar nuestro estado existencial de ansiedad sin xito.
Los nios no estn exentos de los tiempos lquidos. "Tan pronto como aprenden a leer, o tal vez
mucho antes de eso, los nios son colocados en dependencia de la tienda'." Esto tiene sentido
porque "los nios de hoy son, ante todo, los consumidores del maana". Ellos son vistos por sus
padres como "electores bien informados" cuando se trata de la adquisicin de bienes.
La vida lquida es una vida de "incertidumbre constante". Para mantenerse al da con los requisitos
de este consumismo radical, nuevos productos deben ser adquiridos constantemente. "La vida
lquida significa auto-escrutinio constante, la autocrtica y la auto-censura. La vida lquido se
alimenta de la insatisfaccin del yo consigo mismo. "En el proceso se produce una gran cantidad de
residuos, tanto en forma de seres humanos como de recursos. S, los seres humanos tambin son
un "objeto de consumo". Es por eso que los seres humanos estn ansiosos por convertirse en
desperdicio ellos mismos. Si no pueden mantenerse al da con el ritmo del cambio y comprar los
ltimos productos de consumo caer de la escala social hasta que se vuelven intiles para otros - y
por lo tanto se convierten en desechos humanos. A continuacin, sern expulsados de la sociedad,
sin ninguna posibilidad de volver a subir la escala social de nuevo. Todos estamos ansiosos porque
vamos a ser eliminados.
Lecturas complementarias:
Zygmunt Bauman Identity (2004)
datos, hace que nuestros datos sean protegidos por el derecho de la UE.
La Directiva de Proteccin de Datos *Directiva 95/46 / CE del Parlamento Europeo y del Consejo, de
24 de octubre de 1995, sobre la proteccin de las personas fsicas en lo que respecta al
tratamiento de datos personales y a la libre circulacin de estos datos] especifica lo que nos hace
identificable : "una persona identificable es aquel que pueda determinarse, directa o
indirectamente, en particular con referencia a un nmero de identificacin o uno o ms factores
especficos de su identidad fsica, fisiolgica, psquica, econmica, cultural o social." por desgracia,
no se proporcionan ms detalles, ni en la Directiva ni en los reglamentos posteriores.
El uso del concepto de "identidad" en la Directiva parece indicar que la identidad es igual a una
persona identificable - un uso que es visto como demasiado limitado por el rgano asesor del
Grupo Europeo de tica en Ciencia y Nuevas Tecnologas de la Comisin Europea (GEE) en su
Dictamen 26: "no es suficiente para analizar cuestiones de identidad en cuanto a los asuntos que
conciernen sobre todo la identificacin de una persona en lugar de su identidad como persona".
Una tercera interpretacin de la identidad postula que las identidades son historias que contamos
a otros acerca de nosotros mismos. Por ejemplo el socilogo Anthony Giddens escribe sobre la
identidad: "la identidad de una persona no se encuentra en el comportamiento, ni - por
importante que esto es - en las reacciones de los dems, si no en la capacidad de mantener una
narrativa particular." El filsofo Jean-Paul Sartre llama a esto un "proyecto vital". La idea de esta
interpretacin es que reflejamos la comprensin de nosotros mismos en un "curso" de historia
"sobre el yo", que es "narrativa biolgica del individuo".
Slo una coherente versin de la historia sobre nosotros mismos puede existir en un momento
determinado. Con el tiempo las historias cambian, pero nunca puede haber dos versiones al
mismo tiempo.
En esta interpretacin subyace el llamado "derecho al olvido" de la Unin Europea - el derecho de
las personas "para solicitar que sus datos se eliminen de la accesibilidad a un motor de bsqueda".
De acuerdo con la tradicin de Giddens tenemos el derecho de borrar elementos no deseados de
nuestra narracin.
Lecturas complementarias:
Anthony Giddens Modernity and Self-Identity (1991)
Erving Goffman The presentation of Self in everyday life (1959)
Paul Ricoeur Oneself as another (1992)
acuerdo con la segunda interpretacin, nuestra identidad digital podra ser vista como que lo que
nos hace diferentes digitalmente con respecto a los dems y que est en una lnea coherente
acerca de nosotros. Para la legislacin de la UE, por lo tanto, las identidades digitales, se definen
como "identidad-como-identificacin" conectado. Esto bsicamente significa que nuestra
identidad digital es igual a nuestras contraseas y combinaciones de nombre de usuario o nuestros
identificadores biomtricos o nuestras fichas de registro y certificados en lugar de nosotros como
personas conectadas. En la tercera interpretacin de la identidad digital, entonces seramos la
narracin digital de quienes somos que ofrecemos - nuestros perfiles.
Por desgracia, la relacin entre la identidad presencial y la identidad digital no se puede resumir
con slo aplicar las interpretaciones de la identidad a las identidades digitales. Las tecnologas
digitales han complicado nuestras interpretaciones de identidad per se.
Vamos a empezar con el impacto de las nuevas tecnologas en la primera interpretacin de la
identidad representada por Goffman. Todava podemos segregar nuestro pblico hasta cierto
punto - nos comportamos de manera diferente en Facebook y en LinkedIn y publicamos diferentes
textos en Twitter y en World of Warcraft - pero de ninguna manera existe una pared hermtica que
separe nuestras audiencias. Mientras que para Goffman la separacin es completa y las
representaciones de un role no se filtran a otro funcin, tenemos problemas para mantener esta
segregacin digital. Slo unos pocos de nosotros utilizan en consecuencia las opciones disponibles
en las redes sociales para llegar a un pblico diferente para cada mensaje que enviamos. Ms bien
compartimos nuestras fotos y videos divertidos con amigos, familiares y colegas por igual. Algunos
de nosotros incluso conscientemente enlazamos muchos o todos nuestros perfiles entre s. Pero
incluso si hemos tenido cuidado y hemos tratado de separar audiencias, las funciones de Google
permiten conectarlas.
Debido a la informacin que accidentalmente damos, nuestra presencia en Internet tambin tiene
cambios. En la actualidad nuestra informacin emitida accidentalmente se compone
principalmente de nuestro comportamiento al hacer click. Esto est siendo interpretado por
empresas y autoridades desconocidas para nosotros por medio de algoritmos y Big Data
("perfiles"). La comunicacin no verbal ha desaparecido casi por completo cuando estamos
conectados. Al chatear o mandar SMS, perdemos informacin no verbal que tradicionalmente se
daba.
Tomando en cuenta la interpretacin de las identidades basada en Ricoeur, no podemos notar si
no las similitudes entre nuestros perfiles en lnea. Mientras que en las redes sociales ms antiguas
como MySpace podramos co-crear nuestros perfiles, en las redes sociales ms recientes como
Facebook, Twitter todos estamos condenados a caber en la misma plantilla. Por lo tanto, es muy
difcil ser diferente (l'ipsete).
Tenemos, adems, una enorme tendencia al conformismo en lnea. Todos ponemos la misma cara
de pato en selfies y muchos de nosotros mostramos nuestros muslos bronceados cerca del mar
en nuestras fotos. Todos compartimos lindas fotos de los nios, los memes y las historias nuevas
raras.
La razn a este conformismo podra surgir de nuestras inseguridades. Duval y Wicklund (1972)
describen esta lgica en su teora del Autoconocimiento Objetivo (OSA). Segn ellos siempre
estamos muy sorprendidos cuando nos fijamos atentamente en un espejo, porque la imagen de
nosotros mismos que llevamos en nuestra mente est distorsionada positivamente. Cuando nos
miramos en el espejo y vemos nuestro yo real nos decepciona y nos hace inseguros. La forma ms
fcil salir de este estado emocional negativo es comenzando a conformarse ms y ser aceptado
como nos percibimos a nuestro alrededor. Si hemos de aceptar que nuestros perfiles son espejos
de una manera u otra, entonces nuestro conformismo en lnea podra ser explicado en parte.
Por otra parte, la lnea de tiempo de Facebook erosiona nuestro memete. Al colocar delante
nuestro una lnea de tiempo histrica se hace visible cmo cambiamos. Cambiamos socios, amigos,
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llama a estos sistemas "Sistema 1" al que realiza operaciones automticas y "Sistema 2" al que
realiza operaciones controladas. Para Kahneman se trata de dos modos de pensar que l denomina
"rpida" contra "lento".
Leonard Mlodinow (2012) toma el inconsciente a la esfera social. l ve el inconsciente como la
razn por la cual la comunicacin no verbal es tan importante. La mayor parte de las interacciones
humanas tienen lugar a nivel inconsciente. Mlodinow: "nosotros... tenemos una va paralela de
comunicacin no verbal, y esos mensajes pueden revelar ms que nuestras palabras
cuidadosamente elegidas e, incluso, a veces los mensajes de un n nivel y otro pueden mostrar
incoherencias.
Dado que gran parte, si no la mayora, de la emisin de las seales no verbales y su lectura es
automtico y se realiza fuera de nuestro conocimiento y control consciente, a travs de nuestras
seales no verbales sin saberlo, comunicamos una gran cantidad de informacin acerca de
nosotros mismos y nuestro estado de nimo. Los gestos que hacemos, la posicin en la que
tenemos nuestro cuerpo, las expresiones que usamos en nuestras caras, y las cualidades no
verbales de nuestro discurso - todas contribuyen a cmo nos ven los dems.
El psiclogo experimental Joshua Greene (2013) afirma que son dos los conjuntos diferentes de
moralidad, lo que l llama "la moralidad rpida y lenta".
Un tercer reto para la interpretacin de Giddens sobre la identidad proviene de la "vida lquida" de
Zygmunt Bauman. Segn l, en estos tiempos no tratamos constantemente de construir una
narracin como solamos hacer. Una vez podramos haber intentado crear una imagen final con las
piezas de un rompecabezas en la mano. Hoy en da tambin empezamos con piezas de un
rompecabezas en la mano, pero luego "que tratamos de averiguar cmo usted puede ordenar y
reordenarlos hasta obtener (cuntos?) Imgenes agradables. Usted est experimentando con lo
que tiene. Su problema es... cules son los puntos que se pueden alcanzar con ya los recursos
disponibles, y cules son dignos de sus esfuerzos para obtenerlos? "Y aade:" Una identidad
cohesionada, firmemente clavada y slidamente construida sera una carga, una restriccin, una
limitacin de la libertad de elegir. Sera augurar una incapacidad para abrir la puerta cuando la
prxima oportunidad pique.
La opinin de EGE est unida Bauman y habla de "auto fluido": "Su relevancia para la reflexin
tica radica en su impacto en los conceptos tradicionales de" autenticidad "y" autonoma ":
identidades fluidas o hbridas pueden poner en peligro la coherencia y la continuidad lo que ha
sido considerado como crucial para el concepto de una identidad prctica, la cual depende en
ltima instancia de no slo de sus acciones sino que tambin es identificada por otros. Por lo
tanto, las nuevas posibilidades de dar forma a la propia identidad, limitadas nicamente por las
caractersticas y reglas de los programas que uno utiliza, hace que las relaciones sociales sean
potencialmente inseguras; conceptos ticos tales como la confianza, la veracidad o fiabilidad
puedan perder su funcin para crear mbitos de pertenencia - mientras que al mismo tiempo la
aplicacin de las relaciones a corto plazo pueden ser fcilmente reemplazadas.
Lecturas complementarias:
Daniel Kahneman Thinking, fast and slow (2011)
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FUNDAMENTOS DE LA SESIN 2
Introduccin
En esta sesin, se presentan dos de los principales elementos del taller: la didctica interactiva y
las medidas de prevencin.
Didctica Interactiva
Introduccin
La didctica dominante implementada actualmente en la mayora de las escuelas de la Unin
Europea sigue siendo el modelo de transmisin, en la que un profesor ensea de arriba hacia
abajo, teniendo el papel de protagonista de ese proceso y los estudiantes tratar de entender lo que
ensea el maestro. El modelo de transmisin se basa en el supuesto de que el conocimiento se va
a transmitir y aprender, que la comprensin se desarrollar ms adelante, y que la claridad de la
exposicin acompaada de recompensas para el estudiante son los elementos esenciales de la
buena enseanza "(Black y Wiliam, 1998).
Despus de haber analizado los resultados de un vasto cuerpo de investigadores de educacin e
innovadores Black & Wiliam indican que hay una "gran cantidad de evidencias de que este modelo
de transmisin no funciona". Segn ellos "hay poco o ningn aprendizaje, que valga la pena".
Black y Wiliam proponen una alternativa didctica: una didctica que sea interactiva y no de arriba
hacia abajo: "el compromiso debe ser ensear a travs de la interaccin para desarrollar el poder
de cada alumno para que sea capaz de incorporar nuevos hechos y las ideas en su comprensin."
Este tipo de didctica es ms eficaz cuando se trata del punto curricular de referencia ms
importante: los resultados de los exmenes. Esto, segn Wiliam (2011), es vlido para todos los
estudiantes, pero didctica interactiva es "ms beneficiosa para los estudiantes con peores
resultados" y para "estudiantes de diferentes orgenes tnicos".
La didctica Interactiva se apoya en las siguientes premisas:
Los estudiantes son co-responsables de su aprendizaje.
Para lograr esta corresponsabilidad los estudiantes tambin deben ser co-responsable de
las lecciones. El papel de los estudiantes no debe limitarse a "jugar un juego de" adivinar lo
que est en la cabeza "del maestro" (Wiliam, 2011).
Ya no es crucial la enseanza del maestro. Los maestros deben facilitar entornos de aprendizaje efectivos.
Los maestros deben expresar con claridad los objetivos de aprendizaje y los criterios de xito para cada leccin. Los estudiantes necesitan saber qu se espera de ellos para tomar su
responsabilidad.
Los maestros tienen que abrir ms canales de comunicacin con sus alumnos. Wiliam
(2011) nos asegura: "Cuando los maestros abren canales de comunicacin con los estudiantes, los estudiantes los utilizarn."
Los maestros ya no posponen la comprobacin real sobre si los estudiantes han comprendido las lecciones hasta que los exmenes. Los exmenes de clasificacin es un cierre
despus de lo cual no hay aprendizaje adicional se lleva a cabo, ni siquiera por aquellos que
suspendieron los exmenes. En cambio, los profesores necesitan comprobar de forma per81
Wiliam define su versin de la didctica interactiva, con lo que l denomina Evaluacin Formativa,
de la siguiente manera: "Una evaluacin funciona formativamente en la medida en que la
evidencia sobre el rendimiento de los estudiantes es interpretado y utilizado por profesores,
alumnos, o sus compaeros para tomar decisiones sobre la prximos pasos en la instruccin que
puedan ser mejores, o mejor fundadas, que las decisiones que se han hecho en ausencia de esa
evidencia. "
La didctica de la evaluacin formativa no es fcil de implementar. Toma tiempo y requiere un
enfoque paso a paso. Wiliam explica: "Cuando los maestros tratan de cambiar ms de dos o tres
cosas acerca de su enseanza, al mismo tiempo, el resultado tpico es que su enseanza se
deteriora y vuelve a hacer lo que hacan antes. Mi consejo es que cada profesor elige una o dos de
las tcnicas... y las pone a prueba en el aula. Si a ellos les parecen eficaces, el objetivo debe ser la
prctica hasta que se convierten en natural su uso.
Por ello, el taller IDentifEYE no propone cambiar radicalmente la enseanza del da a da del
docente, sino que intenta facilitar algunas tcnicas para hacer mayor el men de las buenas
prcticas.
Es aconsejable que los profesores que participan en el taller IDentifEYE empiecen a crear
comunidades de aprendizaje de maestros (TLCs). Sugerimos que el taller IDentifEYE funcionar
como punto de partida para reuniones mensuales de docentes sobre didctica. En lnea con la
prescripcin de Wiliam les recomendamos un tamao de grupo de ocho a doce profesores. "La
idea del TLC es que cada participante llegue a la reunin con su plan de desarrollo profesional
personal, y que reciba el apoyo del grupo para lograrlo."
Buenas prcticas
En su libro Formative Assessment Embedded Wiliam describe bastantes buenas prcticas
concretas. En el marco talleres piloto del proyecto IDentifEYE, maestros europeos han probado una
seleccin de ellas. A continuacin encontrar las buenas prcticas que se evaluaron como las
mejores:
Preguntas de diagnstico:
o Un instrumento importante para comprobar si est siendo comprendido en el aula
es el instrumento de preguntas de diagnstico. Estas son "las preguntas que proporcionan una ventana en el pensamiento de los estudiantes". No son fciles de generar, pero la lectura del libro Formative Assessment Embedded de William (2011) le
ayudar. La regla de oro para las preguntas es: "Qu hace a una pregunta til como
pregunta de diagnstico? ... es que debe ser muy poco probable que el estudiante
obtenga la respuesta correcta por la razn equivocada." Y, la pregunta debera ser
construida de tal de manera que. las respuestas incorrectas deben ser interpretables" El supuesto subyacente debera ser: "es mejor asumir que los estudiantes no
saben algo cuando aprenden que asumir que saben algo cuando no es as." El mejor
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momento para hacer estas preguntas es "en los puntos de articulacin en las lecciones". Estos son los puntos "en los que el maestro comprueba si la clase est listo
para seguir adelante".
o Para ahorrar tiempo al crear la pregunta diagnstica es preferible que tenga solo
dos opciones: una respuesta A y una respuesta B. Reparta dos colores de Post-Its
antes de la leccin: por ejemplo, una azul para A y una amarilla para B. Ahora bien,
si el profesor hace una pregunta de diagnstico, los estudiantes han de mostrar uno
de los dos colores. Si ms del 80% de los estudiantes muestra el color correcto, el
profesor puede seguir adelante. Opcionalmente, el profesor puede pedir a un estudiante al azar que explique por qu escogi esa respuesta. Si los estudiantes proporciona el razonamiento correcto de la leccin puede seguir adelante. Si menos del
80% de los estudiantes muestran el color correcto el profesor debe pedirle a un estudiante con la respuesta correcta que explique su razonamiento. Si el estudiante
explica correctamente, razonando el maestro debe pedir a los estudiantes que
tenan el otro color si entienden lo que el primer estudiante ha dicho y si estn de
acuerdo con l. En caso afirmativo, el profesor puede ir al siguiente tema. Si no es
as, o si otro estudiante con el color adecuado proporciona una explicacin defectuosa, el maestro sabe que debe continuar con la leccin todava.
Tarjetas Rojo / verde. Cada estudiante recibe una tarjeta roja y una tarjeta verde. Mientras
un estudiante entiende la leccin tienen la tarjeta verde en la parte superior. En el momento en que pierden la nocin pone la tarjeta roja en la parte superior. Dado que todos los otros estudiantes en ese momento todava tienen el color verde mostrando que todava entienden la leccin, el profesor puede pedir a cualquiera de ellos que explique al compaero
que mostr el color rojo la leccin. Wiliam explica: "" Esta tcnica encapsula perfectamente
dos componentes clave de la evaluacin formativa eficaz - el compromiso y la contingencia.
Si un estudiante est mostrando... verde, puede ser llamado a explicar el contenido a otra
persona, lo que requiere que el estudiante haga el seguimiento de su propio aprendizaje y,
por lo tanto, est comprometido. Y el flujo de informacin de los estudiantes sobre el ritmo
de la instruccin ayuda al maestro a hacer ajustes para satisfacer mejor las necesidades de
aprendizaje de todos los estudiantes.
Seleccin aleatoria. Una de las pocas certezas que los maestros tienen en el aula es que
siempre hay unos pocos estudiantes dispuestos a responder a todas las preguntas del
profesor. Muy a menudo son una y otra vez los mismos estudiantes que muestran su afn
de responder. Mientras que estos estudiantes y sus respuestas, que son a menudo correcta,
dan al maestro una sensacin cmoda de que puede seguir adelante, en realidad slo proporcionan una falsa sensacin de interactividad. En realidad una parte importante de los
estudiantes han perdido la pista, pero para no demostrar que han perdido la pista, no levantan la mano para responder. Esta situacin parece segura para todos los involucrados: el
profesor puede seguir adelante sin demasiada prdida de tiempo, los estudiantes que han
levantado las manos reciben el aprecio del profesor y confirman tambin que son estudiantes estrellas, mientras que los estudiantes que no levantando las manos no tienen que
soportar la humillacin pblica por no saber la respuesta a una pregunta. Pero los estudiantes que no levantan sus manos ahora tambin refuerzan su sensacin de ser estudiantes de segundo nivel al no responder y al no reaccionar. Tanto los estudiantes "buenos"
como lo malos estudiantes" se refuerzan en sus autodefiniciones. Como se describe en los
fundamentos de la sesin 1 seccin cunto ms estrecha son las etiquetas de identidad
definidas mayor efecto negativo en la capacidad del estudiante para aprender o escuchar
comentarios. Este es un efecto muy indeseable solo de reaccionar o no a levantar las
manos. Una manera de poner fin a esta situacin es escribir todos los nombres de los estu83
diantes sobre palos idnticos, como de helados, (o en papeles) y el profesor tiene que extraer uno de los palitos (o papel) cuando tiene una pregunta. Al principio esto es muy
incmodo para todos los involucrados. El profesor podr descubrir que un estudiante elegido al azar no sabe la respuesta - que significa la prdida de tiempo. Un "buen" estudiante
no siempre es elegido y por lo tanto tiene muchas menos oportunidades de brillar. Peor
an, un "buen" estudiante podra ser seleccionado al azar en el momento en que no sepa
la respuesta a una pregunta - lo que significa una abolladura en su autodefinicin de
identidad; y los estudiantes "malos" no se pueden ocultar ms: existe un riesgo inminente
de que su nombre aparezca. Sin embargo, tiene sentido utilizar nombres al azar - desafa las
autodefiniciones de los estudiantes y los prejuicios de los maestros y se involucra a todos
los estudiantes. Despus de un tiempo esto tendr un efecto positivo en los resultados de
los exmenes.
Lecturas complementarias:
Paul Black & Dylan Wiliam Inside the black box (1998)
Dylan Wiliam Assessment for learning: why, what and how (2009)
Prevencin
Una educacin positiva - la sensibilizacin de la relacin entre profesor y alumno
La colaboracin del equipo de Gdansk Adiccin Centro de Prevencin con escuelas y
organizaciones en Gdansk llev a la conclusin de que las campaas de prevencin deben tomar
las necesidades de los jvenes en consideracin. Por lo tanto, otras reas, adems de las
actividades escolares deben ser tenidas en cuenta por ejemplo cuestiones familiares, el entorno
local, y las actividades digitales. En contraste, los "adultos saben mejor qu enfoque de la
campaa debe ser evitado.
Las campaas ms eficaces son, en nuestra opinin, las relativas a la subjetividad del estudiante;
dando la oportunidad de desarrollar, decidir y participar, as como potenciar la sensibilizacin
social y la responsabilidad con el fin de mejorar las habilidades sociales dentro de un entorno
seguro.
La implementacin de estas acciones slo es posible si los adultos slo actan como socios en el
dilogo, pero tambin como profesores exigentes.
Uno de los mtodos recomendados de la aplicacin de los esquemas antes mencionados,
utilizados actualmente en el Centro de Prevencin de Adicciones de Gdansk y en escuelas
seleccionadas en Gdansk, es el mtodo de aprendizaje basado en proyectos.
UN BUEN PROYECTO PERMITE A LOS JVENES INVOLUCRARSE EN ACCIONES Y SITUACIONES
ATRIBUIDAS PREVIAMENTE A LOS ADULTOS, LO QUE PERMITE A LOS JVENES DISPONER DE UNA
OPORTUNIDAD DE ADQUIRIR HABILIDADES ESPECFICAS NECESARIAS PARA LA EDAD ADULTA.
El mtodo de aprendizaje basado en proyectos es una tarea o una serie de tareas con objetivos
comunes y el uso de contenidos coherentemente diseada y coordinada por el educador (maestro,
instructor, consejero), implementada de forma independiente por los jvenes. Es flexible, verstil y
permite la combinacin de varias formas de interaccin. Las etapas de la implementacin del
mtodo de aprendizaje basado en proyectos se basan en un esquema simple que utiliza los
procesos intuitivos. El proyecto, considerado como un proceso educativo, da la oportunidad de
preparar a los jvenes para asumir roles sociales.
Este mtodo se deriva de la didctica y la utiliza de manera efectiva en las actividades destinadas
al auto-desarrollo, as como en la prevencin y correccin de los trastornos del comportamiento.
Segn Krzysztof Ostaszewski, el mtodo de aprendizaje basado en proyectos, como un factor
profilctico, contiene los conceptos bsicos de la prevencin positiva, es decir:
el fortalecimiento de las habilidades y el desarrollo de competencias sociales
una situacin o tarea especfica en la que un joven discute, planifica, se comunica con los dems ,
colabora, verifica las habilidades, toma decisiones, etc.
El proyecto puede incorporar una amplia gama de recursos y temas (por ejemplo, un club
juvenil prepara concursos para los nios de los centros de da).
El proyecto involucra las personas que tienen la necesidad, y a personas dispuestas a dar
(por ejemplo, los nios se convierten en voluntarios y se encargan de las / los jvenes con
discapacidad)
El proyecto trabaja hacia una meta comn y desarrolla nuevas metas, as (por ejemplo a
travs de una colaboracin entre varias organizaciones)
Familias enteras pueden estar involucrados en la implementacin del proyecto
Tipos de proyectos
1. Los proyectos de grupo: una experiencia para un grupo entero.
2. Los proyectos individuales: una experiencia especfica para un nio en particular.
Roles en el proyecto
1. Adulto: coordinador, entrenador, proyecto socio, compaero, estudiantes, expertos, etc.
2. Nio, joven: socio, tutor, maestro, iniciador, coordinador, lder, locutor, planificador, comprador,
un especialista en relaciones pblicas, etc.
Al asumir estos roles, cada participante del proyecto tiene la oportunidad de ganar experiencia y
habilidades sociales importantes
Etapas de la implementacin
1. Diagnstico de las necesidades actuales del grupo
A qu dificultades se han enfrentado los nios recientemente?
Qu son incapaces de hacer?
Cul de sus comportamientos es inquietante, destructivo?
Qu es lo que les gusta, lo que no se niegan a hacer?
Qu les influye y qu no?
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En qu estn interesados ?
Qu preguntas hacen?
Qu es desconocido para ellos?
Qu les gusta?
En qu temas estn interesados actualmente?
Qu es lo que hacen de manera espontnea?
Qu es lo que ofrecen? Qu es lo que piden?
Que sorprende en su comportamiento?
Cules son los problemas subyacentes?
Los adultos supervisan el progreso, proveer asistencia (que son importantes para los nios)
A diferencia de un proceso, el proyecto se lleva a cabo de una vez y cada proyecto tiene una fecha
de inicio y fin fecha (sin embargo, esto no significa que estas fechas no se pueden cambiar - en la
prctica sucede muy a menudo).
Beneficios del Mtodo de aprendizaje basado en proyectos
Gestin de conflictos
Gestin del tiempo
El anlisis de las medidas adoptadas
aliados Ganar
Formulacin de problemas
El uso de diferentes fuentes de informacin
Formular y expresar opinin
Escucha activa
Grupo de la toma de decisiones
Pensamiento creativo
Establecer metas
Auto-evaluacin del trabajo
Presentacin pblica
El proyecto puede estar relacionada con una persona en particular (protegido) y tener en cuenta
sus particulares necesidades, dficits, los intereses y talentos.
Esto le pertenece
Ejemplos de actividades que utilizan elementos del mtodo de aprendizaje basado en proyectos:
1. El programa streetworking "ULICA" dirigido por el Centro de Prevencin de Adicciones Gdansk www.gcpu.pl
2. Prevencin Ambiental Sociedad "Mrowisko" - www.mrowisko.org.pl
St. 3. Asociacin Club Juvenil 'Felipe Neri en Ruda Slaska '- www.nereusz.pl
Preparado por:
Radosaw Nowak and Andrzej Skorupski - Gdansk Addiction Prevention Centre
Estudio y materiales utilizados:
Aleksandra Karasowska - "Projekt jako metoda wspierania rozwoju, korygowania zaburzeo i
zapobiegania zagroeniom
Dariusz Kowalski - "Metoda projektu w profilaktyce"
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Valores
El nio empieza a reconocer los valores y normas del grupo, se adhiere a los principios y aprende a
realizar tareas dentro del grupo.
Cuando se trata de las relaciones con los compaeros es bueno recordar que un nio de 8 aos de
edad, tiene colegas y es un colega, pero un nio de 11 aos de edad, ya tiene amigos y es un
amigo. Durante este perodo, el profesor de forma natural puede convertirse en una autoridad y
un modelo a seguir.
La buena prctica propuesta es uno de los mtodos que se pueden utilizar para iniciar un dilogo y
en mi opinin tiene al menos dos ventajas.
En primer lugar, puede estimular a los jvenes a mirarse a s mismos y aprender habilidades que en
el futuro pueden resultar cruciales en su vida profesional, personal y social.
En segundo lugar, la capacidad de conversacin / dilogo adquirida a una edad temprana se
traducira en una mayor ingenio en situaciones de conflicto de la vida, y por lo tanto puede llevar a
una reduccin potencial del estrs y la frustracin. El enfoque preventivo debe dar lugar a una
reduccin de los factores de riesgo que podran causar, por ejemplo, una voluntad para tratar de
sustancias psicoactivas.
Si bien la decisin de iniciar el dilogo y utilizar la buena prctica propuesta, usted puede utilizar
el enfoque profilctico basado en el mtodo de aprendizaje basado en proyectos, que se nutre
de las experiencias personales de los profesionales que trabajan con jvenes diariamente.
La apertura a las ideas de los nios, afirmando su creencia de que es una buena iniciativa
Pasar la responsabilidad de las actividades y situaciones a los nios
4. Aplicacin
Vale la pena recordar que debe ser un adulto sabio. Contrariamente a la opinin estereotipada,
hay pocas personas en las que los jvenes pueden confiar y que les comprendan. Es un perodo de
desarrollo en el que el profesor puede convertirse rpidamente en una autoridad y un ejemplo a
seguir. En consecuencia, es una gran responsabilidad, sin embargo vale la pena aceptarlo, ya que el
nio puede desarrollar la capacidad y la confianza que es til en las etapas posteriores del
desarrollo. Esta etapa requiere:
La evaluacin de los nios y sus habilidades - comprobar quin puede hacer qu y si
quieren hacerlo
Cooperar con la comunidad - en quien puedes contar - instituciones y organizaciones
Tranquilizar a los participantes del proyecto - apoyar, motivar, convencer
Resolucin de conflictos - ser un negociador
Motivar a otras actividades - el apoyo a nuevas ideas, fomentar
Supervisar y la prestacin de asistencia - que son importantes para los nios
5. Resumen - evaluacin y conclusiones
Durante esta etapa, la actividad se resume y se potencia la capacidad de reflexionar sobre las
experiencias anteriores (que es una habilidad social particularmente importante) y lo que se est
aprendiendo. Esta etapa tambin puede ser el momento para iniciar un nuevo tema con los nios.
Resumen de todas las actividades / conversacin con los nios: "Qu hizo que lograran
hacer?", "Cmo te sientes acerca de las cosas que hicimos?"
Apreciacin del grupo y participantes individuales
La construccin de una identidad positiva: "Usted es la persona que...", "Somos un grupo
que...
Presentacin de los resultados
Una discusin sobre los planes "Qu planes tienes para el futuro?"
La buena prctica propuesta se desarrolla como una combinacin de supuestos y mtodos en
materia de educacin y prevencin, en cooperacin con los socios del proyecto: Beata Staszyoska Fundacin Ciudadano Proyecto y Onno Hansen - Fundacin Ezzev.
En la etapa de iniciacin, as como durante la ejecucin, un adulto debera considerar la adopcin
de una actitud, que en el comienzo mismo del proyecto lleva dos supuestos clave en
consideracin:
1. "Piensa en ti mismo como una herramienta" esta idea se aplica al docente para mejorar herramientas que deben ser mejoradas, por lo que es aconsejable desarrollarse profesionalmente uno mismo, para mejorar las competencias profesionales, as como desarrollar habilidades de utilidad cuando se trabaja con los jvenes. Este supuesto puede tener tambin
otro aspecto: si se puede convencer a los jvenes a seguir este enfoque en una edad temprana, aprendern el valor y el poder de auto-desarrollo.
2. "Yo soy parte del problema" - este enfoque debera facilitar el trabajo y causar ms credibilidad de un adulto en relacin con los jvenes. Este es un enfoque difcil el trabajo,
porque supone que en las situaciones ms problemticas relacionadas con el estudiante, el
profesor puede tener su contribucin - no necesariamente positiva. En consecuencia, si un
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estudiante no entiende el tema de una leccin, antes de calificar, el profesor analiza lo que
ha hecho y lo que no ha hecho con el fin de que el estudiante progresar.
Es de vital importancia tener en cuenta 3 principios de trabajar con nios y jvenes
1. Buena reemplaza el mal.
Centrar la energa de los nios en la realizacin de tareas y actividades socialmente tiles que
construyen su autoestima ayuda a eliminar problemas de conducta...
2. La vida real.
El desarrollo de habilidades sociales se lleva a cabo a travs de las tareas desarrolladas en el
entorno natural del nio. Esto contribuye a un verdadero cambio en la relacin del nio con la
sociedad.
3. Retorno.
Los nios utilizan las competencias que han desarrollado para el beneficio de otros.
Para concluir, me gustara llamar la atencin sobre algunas cuestiones, la inclusin de las cuales
tiene un efecto beneficioso en el trabajo con nios.
1. Cree un ritual - asegrese de guardar el tiempo suficiente para hablar individualmente con
los alumnos, y para una discusin con todo el grupo sobre las dificultades, necesidades e
ideas (que puede ser una vez al mes, pero debe estar claramente definido, por ejemplo, durante la primera leccin del mes) A los nios les encanta rituales, secretos, retos...
2. Conjuntamente cree una lista de los temas de discusin que son importantes para los nios
y hablar sobre ellos durante el ao escolar - deje que los nios preparen la reunin. Les da
la posibilidad de invitar a maestros, padres de familia (no slo la inclusin de los padres
tienen un efecto beneficioso sobre auto-confianza de los nios, tambin permite a los
padres participar ms fcilmente y activamente en otras actividades de la escuela).
3. Medios de alfabetizacin - usando las habilidades de los participantes, cada vez ms familiarizados con el mundo de Internet y los medios de comunicacin. Las TIC pueden ser de
ayuda, ya que permiten una mejor comprensin de las necesidades de los nios y de sus
identidades digitales.
El grupo descrito anteriormente es muy especfico, no slo por la edad, sino tambin porque es la
primera generacin que naci cuando Internet estaba ya muy extendida. Por lo tanto, es algo
normal y natural para ellos, utilizarla para divertirse y aprender de ella. En realidad, no ven que se
deba hablar con los adultos de los riesgos de Internet. La realidad en lnea es tambin un lugar
donde los nios pasan mucho tiempo y donde, al igual que en el "mundo real", se necesita la
capacidad de mantener un dilogo y las mismas habilidades de comunicacin.
Buenas prcticas 12-14
Lecciones dilogo basado en el mtodo de aprendizaje basado en proyectos:
Basndose en la experiencia de los expertos que trabajan con los jvenes, me gustara sugerir una
buena prctica en el trabajo con jvenes en el mbito de la comunicacin. El momento de la
adolescencia, y por lo tanto el periodo de aprendizaje de secundaria es un momento especial para
el aprendizaje de la habilidad del dilogo, que tanto los jvenes como los adultos, simplemente
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carecen. Cada uno de estos grupos de edad tiene su propia explicacin para esta situacin - vale la
pena escuchar y reflexionar sobre ello.
Los jvenes por lo general creen que la mayora de los adultos no los entienden o que son
simplemente estpidos, mientras que los adultos dicen que los jvenes son arrogantes ("no nos
gustan"), y que es todo gracias a Internet, que es peligroso (al menos no es una excusa) o al
sistema escolar establecido que es muy exigente segn los jvenes y demasiado flexible segn los
adultos.
Durante este perodo los padres estn a menudo en perdidos, y, motivados por el amor o la
impotencia, comienzan la bsqueda de ayuda, guas de lectura, auto-formacin, con el fin de
comprender al nio. A su vez, un maestro no est dispuesto a entender que el nio ni mejorar sus
habilidades de aprendizaje, se enoja o puede llegar a estar quemado, lo que a menudo es el
resultado de la frustracin mutua y de la falta de cualquier beneficio de la relacin (adultos /
jvenes).
Vale la pena recordar que los nios de esta edad son egocntricos y experimentan el mundo, los
temas de la escuela y la familia desde su punto de vista subjetivo. Las preguntas que hacen no son
fciles y pueden en ocasiones despertar el miedo de, por ejemplo: Quin soy yo?, Quin voy a
ser?, Quin soy yo para los dems?, Cmo me ven los dems? Quin quiero ser? Etctera.
La buena prctica propuesta es uno de los mtodos que se pueden utilizar para iniciar un dilogo y
en mi opinin tiene al menos dos ventajas.
En primer lugar, puede estimular a los jvenes a mirarse a s mismos y aprender habilidades que
pueden resultar cruciales en su vida profesional, personal y social. En segundo lugar, una
introduccin ms hbil e inteligente con el tema puede promover el dilogo entre los maestros y
los nios. Ms tarde, los nios pueden utilizar esta experiencia cuando se enfrentan a otros
adultos o situaciones.
Si bien la decisin de iniciar el dilogo y utilizar la buena prctica propuesta, ud. Puede posible
utilizar el enfoque profilctico basado en el mtodo de aprendizaje basado en proyectos, que se
nutre de las experiencias personales de los profesionales que trabajan con jvenes diariamente.
Etapas sugeridas para la ejecucin y preparacin:
6. Un diagnstico de las necesidades actuales de los grupos
Si decide diagnosticar las necesidades actuales del grupo, trate de responder a algunas preguntas,
que son un mini-diagnstico del grupo con el que trabaja. Utilice las entrevistas individuales,
grupos de discusin, observacin y sugerencias de otras personas con las que trabaja.
Los ejemplos de las reas que se comprobarn puede incluir (manteniendo al tema de Dilogo):
Cules son las dificultades que los jvenes experimentan ltimamente?
Lo que no son capaces de hacer
Lo que parece ser perturbador y destructivo sobre su comportamiento
Qu funciona y qu no funciona?
En qu tipo de actividades es lo que voluntariamente participan?
Qu preguntas le hacen?
De lo que no son conscientes y no entienden
En qu temas estn interesados actualmente?
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8. Iniciacin
Despus de responder a las preguntas antes mencionadas y la decisin de iniciar un proyecto de
esta forma, se inicia una fase en la que, junto con los nios, se define el tema, por ejemplo: Cmo
hablar el uno al otro? Cul es el dilogo? Cmo ser un amigo / colega? (el tema es el resultado
de un mini - diagnstico). Vale la pena para disponer de tiempo suficiente para las conversaciones
y discusiones, para que todo el mundo puede hablar y entender el tema / problema va a tratar.
No se apresure. Cuanto ms tiempo pasa en la discusin, menos resistencia debido a la ignorancia
y la renuencia habr despus. Dar a la iniciativa de la juventud, no imponer sus ideas, resolver slo
para hacer sugerencias. Supongamos que no hay soluciones malas, slo necesitan ser revisados y
posiblemente cambiados, y la decisin es a realizar por todo el grupo.
estudiante no entiende el tema de una leccin, antes de calificar, el profesor analiza lo que
ha hecho y lo que no ha hecho con el fin de que el estudiante progresar.
Es de vital importancia tener en cuenta 3 principios de trabajar con nios y jvenes
1. El bien reemplaza al mal.
Centrar la energa de los nios en la realizacin de tareas y actividades socialmente tiles que
construyen su autoestima ayuda a eliminar problemas de conducta.
2. La vida real.
El desarrollo de habilidades sociales se lleva a cabo a travs de las tareas desarrolladas en el
entorno natural del nio. Esto contribuye a un verdadero cambio en la relacin del nio con la
sociedad.
3. Retorno.
Los nios utilizan las competencias que han desarrollado para el beneficio de otros.
Para concluir, me gustara llamar la atencin sobre algunas cuestiones, la inclusin de las cuales
tiene un efecto beneficioso en el trabajo con nios.
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FUNDAMENTOS DE LA SESION 3
Introduccin
En la sesin 3 se analizan nuevas tecnologas: las tecnologas educativas y Realidad Aumentada.
Adems usted se centrar en cmo los profesores pueden crear un juego de Realidad Aumentada
por s mismos.
Tecnologas Educativas *8-11; 12-14]
La tecnologa educativa, tambin conocida como tecnologa, de la informacin y de la
comunicacin (TIC) en la educacin, EdTech, y la tecnologa de aprendizaje, es "el estudio y la
prctica tica para facilitar el aprendizaje y mejorar el rendimiento mediante la creacin, el uso y la
gestin de los procesos y recursos tecnolgicos apropiados. "(Richey, 2008)
Enfoques
Hay tres enfoques importantes hacia la tecnologa educativa. La distincin se hace por los canales
utilizados para la entrega de los resultados de aprendizaje.
Ms en particular, las distinciones bsicas realizadas con respecto a los tipos de tecnologa
educativa son los siguientes:
encuesta de 2013 y, segn Evans, mostr algunos resultados interesantes. Sesenta y cuatro por
ciento de los estudiantes de secundaria que respondieron admiti ser cuidadosos con las cosas
que publican en lnea; 39 por ciento dijo que aconsejan amigos sobre el contenido que publican,
con el 32 por ciento dijo que dejaron de interactuar con amigos que publicaban contenido
inapropiado en Internet. Por ltimo, el 44 por ciento de los estudiantes de secundaria dijeron que
crear un perfil digital es positivo e importante de su futuro.
Gaming est creciendo, y la brecha de gnero se est cerrado: los resultados de ese ao
mostraron un 60 por ciento de los estudiantes que utilizan ordenadores porttiles como un
dispositivo de juego. Los telfonos celulares y consolas de juegos estn empatadas con un 54 por
ciento el uso, mientras que las tabletas se quedaron en un 44 por ciento.
De particular inters es el inters de los estudiantes por la tecnologa de juegos y su aplicacin a
aprender conceptos difciles, as como su inters en el uso de juegos como una forma de explorar
las oportunidades de carrera. Evans tambin observ que no existe ninguna diferencia de gnero
en inters de los estudiantes en los juegos, las nias ms jvenes en realidad muestran ms
actividad de juego que sus homlogos masculinos.
Qu dispositivos pertenecen a 'La Escuela Final?': El elemento final de los datos obtenidos por
Evans centr en el ranking de la importancia a los dispositivos de los estudiantes. El cincuenta y
seis por ciento de los estudiantes dijo que los porttiles eran los ms importantes; 51 por ciento
eligi lectores digitales; y 48 por ciento tabletas.
En cuanto a las tendencias actuales de las TIC en las escuelas europeas, comparten orientaciones
similares, pero el enfoque se da ms en:
El desarrollo suave de los estudiantes habilidades (comunicacin, liderazgo, etc.);
Adquisicin de las competencias clave por parte de los estudiantes;
Centrarse en la formacin del profesorado.
Nuevas tendencias
El ritmo del cambio y desarrollo en la educacin se ha acelerado considerablemente en los ltimos
aos - en gran parte debido al papel clave que las TIC estn jugando cada vez ms en la enseanza
y el aprendizaje.
Y pensar que hace slo unos aos vivamos en un mundo sin redes sociales - hoy estas constituyen
una parte vital de nuestra vida, y ms an, en las de nuestros jvenes. Es difcil imaginar que un
estudiante no puede utilizar una computadora cuando salen de la escuela. Esta es la razn por lo
que predecir las tendencias de la educacin europea ser en los prximos aos es casi imposible.
La computacin en nube (Cloud Computing): Sin embargo, hay algunos avances evidentes, como
el cloud computing. Con las aplicaciones pasando cada vez ms de su equipo de escritorio a
Internet, la computacin en nube representa una revolucin en la forma en que se prestan los
servicios de IT. Permite a los usuarios virtualizar los recursos a travs de Internet, teniendo
inmensas implicaciones para el sector de la educacin, ya que es probable que reduzca
drsticamente los costes para las instituciones como las escuelas.
Juegos (Gaming-Serious Games): El juego es, probablemente, un aspecto sorprendente para
incluir: los llamados serious games o juegos educativos, puede convertirse en una poderosa
herramienta para obtener trabajo colaborativo de los estudiantes, aumentan la interaccin social y
el compromiso cvico entre los jvenes. El gaming tambin permite a los estudiantes a "no logran
el xito", a aceptar el fracaso. Este concepto de no avance permite a los estudiantes poner a
prueba sus lmites en un ambiente seguro. Adems, los juegos aumentan la memoria, animan el
comportamiento correcto. Por ltimo, el juego aumenta un espritu competitivo interna y externa
relacionada con las oportunidades de aprendizaje.
103
Los dispositivos mviles: Los nuevos avances en hardware y software estn haciendo "telfonos
inteligentes", herramientas indispensables - en las escuelas tanto como en otros lugares. Al igual
que los telfonos mviles se han adelantado a la tecnologa de lnea fija en la industria de las
telecomunicaciones, es probable que los dispositivos mviles con acceso a Internet y capacidades
de procesamiento se conviertan en una herramienta valiosa junto con los ordenadores personales
como el aparato de bsqueda de informacin en el aula.
Un ordenador por alumno: Un ordenador por alumno describe una nocin de que a todos los
nios se les debe dar un ordenador o un dispositivo que les permita el acceso universal a la
tecnologa. Un ordenador por alumno dar el acceso de los estudiantes al conocimiento en
cualquier momento en cualquier lugar y le dar al profesor la posibilidad de personalizar el
aprendizaje para satisfacer el estilo de aprendizaje del estudiante individual. Tambin algunos de
los beneficios asociados a esta nocin son logros de los estudiantes cada vez mayores y la
motivacin. Adems, es particularmente importante para el desarrollo de la fuerza laboral del
futuro. Un ejemplo de esta tendencia es un laptop para cada estudiante: http://one.laptop.org/
Surgimiento de cursos gratuitos en lnea y el avance hacia la concesin de crditos y credenciales
a travs de ellos: si uno presta la ms mnima atencin a los medios de la educacin, es imposible
pasar por alto la reciente mencin MOOCs ("Cursos Abiertos Online Masivos "). Por supuesto, los
MOOCs son slo una opcin para el aprendizaje - no todos los cursos gratuitos son MOOCs (y no
todos los MOOCs son gratis). Un aspecto particularmente interesante de este debate es el
movimiento para proporcionar crditos formales o credenciales para estos cursos, lo que parece
estar captando la atencin.
Sistemas de Respuesta del estudiante (SRS), aplicaciones de votacin, y otras herramientas
sncronas para aumentar la interaccin y la participacin en los cursos en lnea y cursos
presenciales: los telfonos inteligentes y las tabletas pueden funcionar como herramientas de SRS,
y un anlisis de las respuestas puede proporcionar datos sobre el aprendizaje que ayudan a los
maestros a conocer qu temas necesitan ms refuerzo (una idea que tambin pasa a ir de la mano
con el aula invertida-flipped classroom). Los SRS de han existido por aos y han ido poco a poco
ganando popularidad como herramienta de aula, pero lo que parece ser "emergente" sobre el
concepto es el movimiento hacia el uso de los dispositivos ms comunes y menos propietarios
para acceder a estas aplicaciones de interactividad en el aula, y el creciente nmero de
aplicaciones innovadoras como Lecture Tools and LearningCatalytics.
.
REA (Recursos Educativos Abiertos): Si bien los REA no han visto el aumento de su popularidad y
aprobacin en el ltimo ao como tienen algunas de las anteriores ideas, continan manteniendo
un potencial enorme, y ms cuando la calidad y cantidad de las ofertas sigue mejorando. REA es
una idea de transformacin que puede jugar un papel importante en el cambio de la naturaleza, la
disponibilidad y costos de los materiales educativos, contenidos y herramientas.
Analticas de aprendizaje: otra tecnologa que realmente ha comenzado a ganar impulso en el
ltimo ao ms o menos, y se centra claramente en la mejora de los resultados del aprendizaje
mediante el anlisis y aprovechamiento de los datos. Las analsticas de aprendizaje pueden ser que
estn en su infancia, pero el creciente nmero de instituciones y organizaciones que trabajan para
ofrecer y aprovecharlas como una de las principales tecnologas que pueden ayudar a cumplir con
la promesa de aumentar la eficiencia de la instruccin a travs la aplicacin reflexiva e informada
de las tecnologas de informacin.
Con todo, parece que una de las pocas cosas que se pueden decir con certeza es que las TIC tienen
cada ms importancia en y es probable que aumenten su importancia. Hoy en da, los
ordenadores, el software e Internet no son simplemente parte del proceso educativo, si no que
estn integrados en el mismo. Con la aparicin de infraestructura de conectividad cada vez ms
robusta y las computadoras ms baratas, los sistemas escolares de todo el mundo estn
104
105
Habilidades de alfabetizacin
Productividades
Liderazgo
sociales
Compartir multimedia
Audio blogging y
podcasting
Redes sociales
Servicios
de
colaboracin y comunicacin
Servicios de agregacin
Wikipedia: compartir
www.wikipedia.org
Delicious:
compartir
y
gestionar
informacin
www.delicious.com
Diigo: compartir y gestionar informacin www.diigo.com
Marcadores sociales
Redes Sociales
Compartir Multimedia
gestionar
informacin
profesional.
profesional.
profesional.
profesional.
Agregadores
YouTube:
compartir
y
gestionar
informacin
www.youtube.com
Clilstore: Comunicacin sin barreras www.multidict.net
Skype: Comunicacin sin barreras www.skype.com
WhatsApp:
Comunicacin
sin
barreras
www.whatsapp.com
Khan Academy: compartir y gestionar informacin
www.khanacademy.org
Google Maps: compartir y gestionar informacin
www.google.com/maps
Scoop.it:
compartir
y
gestionar
informacin
www.scoop.it
Paper.li: compartir y gestionar informacin www.paper.li
Google Alerts: compartir y gestionar informacin
www.google.com/alerts
Mind24: Presentaciones atractivas www.mind24.com
Prezi: Presentaciones atractivas www.prezi.com
Screenr: Presentaciones atractivas www.screenr.com
Slideshare: Presentaciones atractivas www.slideshare.net
GoAnimate:
Presentaciones
atractivas
www.goanimate.com
Herramientas de reflexin
109
una tarifa.
Introduccin
Con el fin de crear su propio juego, es necesario comprender la esencia del juego. Es un
cuestionario de opcin mltiple con el que el juego reacciona a las respuestas individuales dadas.
En el juego no hay resultados o niveles. No se trata de ganar o perder. Ms bien, ofrece una
experiencia que provoca una reflexin.
El juego es una gran herramienta para:
Iniciar una conversacin sobre un tema "difcil";
Comprensin de un concepto abstracto;
Cambiar el tono de un debate en curso.
PASO UNO: Establecer un tema
Antes de hacer cualquier otra cosa, uno tiene que elegir un tema para el juego:
Un tema difcil de hablar en el aula, por ejemplo, porque es demasiado personal o demasiado
controvertido. Nuestro juego es un ejemplo didctico para el grupo de edad de 12 a 14.
Un tema abstracto que necesita mucho de la visualizacin para ser ms accesible. Nuestro juego
muestra la relacin entre el intercambio de datos en lnea y las identidades digitales para el grupo
de edad de 8-11. Se trata de un ejemplo.
Un debate en curso que se ha descarrilado y necesita un cambio de tono. Un ejemplo podra ser
un juego sobre cmo entender el reglamento escolar.
Diferenciacin por grupo de edad:
Para los estudiantes en la de edad 8-11 los temas individuales son ms relevantes. Los temas ms
abstractos deben ser evitados.
Para los estudiantes en el grupo de edad de 12-14 los temas sociales son ms relevantes: temas
que tienen que ver con las normas sociales o procesos grupales. Los temas pueden ser abstractos
pero deberan tener un enlace directo con la vida cotidiana de los estudiantes.
PASO DOS: Crear preguntas
Tan pronto como se ha establecido un tema para el juego, uno puede empezar a crear las
preguntas del mismo. La cantidad ptima de preguntas es de ocho a catorce. Slo se recomienda
crear hasta 20 preguntas si un tema es muy abstracto y de gran inters para los estudiantes.
Hay varios mtodos para crear preguntas relevantes:
Divida el tema elegido en subtemas ms pequeos y luego destine una pregunta por cada
subtema.
Cree un montn de preguntas que sean relevantes para su pblico objetivo y dejar que
unos representantes del grupo seleccionen las preguntas ms relevantes.
Bsicamente, hay dos tipos de preguntas que uno podra crear:
Preguntas de diagnstico - ver la seccin de didctica - para comprobar si los estudiantes
han comprendido los conocimientos que se explicaron.
Preguntas de encuesta para sondear las opiniones de los estudiantes sobre el tema
elegido. Los dos juegos IDentifEYE son ejemplos de este tipo.
Diferenciacin por edad:
Para los estudiantes de edad 8-11, es aconsejable elegir preguntas de diagnstico o preguntas de
la encuesta personal que enlazan directamente con las experiencias personales de los estudiantes.
Para los estudiantes en el grupo de edad 12-14 es recomendable elegir las preguntas de
112
113
115
QUE ES B.E.L.S.?
Introduccin
Los creadores del mtodo Brain Essential
Learning Steps (B.E.L.S) lo definen como "Un
enfoque temtico coherente para ensear a los
nios los contenidos curriculares travs de la
interpretacin
y
aplicacin".
[http://www.achildsworldcenters.com/curriculu
m.html+ En lugar de un mtodo para permitir
una transferencia de arriba hacia abajo de los
conocimientos BELS tiene como objetivo
potenciar la comprensin de nueva informacin
desde
la
propia
perspectiva
y
el
empoderamiento del aprendizaje mediante la
experiencia. Como tal B.E.L.S. es un marco
fructfero para la implementacin del taller de
enseanza IDentifEYE que pretende impactar
positivamente en los profesores, los estudiantes
y en la seguridad digital de los estudiantes por
medio de dejar probar y evaluar las nuevas
buenas prcticas.
El origen de B.E.L.S. se encuentra en la
neurociencia. El autor Andrea Seidman y su
equipo en el Centro Mundial de la Infancia,
implement el mtodo "para traer al mundo
una nueva pedagoga que hara de la forma en que el cerebro aprende el nuevo paradigma en la
educacin". [http://www.achildsworldcenters.com/about-us.html] Esto significa que el mtodo
est en constante cambio.
B.E.L.S. fue en el primer principio aplicado por el Childs World como un mtodo de atencin
temprana. Ms tarde, el mtodo fue utilizado en todo tipo de entornos educativos
[http://www.pakeysconsulting.com/PDF/4B.ELS_Abstract.pdf],
incluyendo
el
aprendizaje
permanente. As es como B.E.L.S. se utiliza en el taller IDentifEYE: como un mtodo para el
aprendizaje permanente.
Habilidades
Las siguientes habilidades de aprendizaje permanente se desarrollan por medio de B.E.L.S
[http://www.achildsworldcenters.com/curriculum.html]:
Resolucin de problemas;
La toma de riesgos;
Aprendizaje cooperativo;
Creatividad;
Sistemas de Responsabilidad cognitivos.
Cuatro etapas
Hay cuatro etapas en el mtodo Brain Essential Learning Steps:
116
fortalezas
de
cada
[Http://www.pakeysconsulting.com/PDF/4B.ELS_Abstract.pdf]
La tercera etapa tiene lugar en el taller al final de la sesin de tres y comprende la totalidad de la
cuarta sesin. Algunos elementos de una lluvia o intercambio de ideas (paso dos) seguirn estando
presentes tambin.
La cuarta etapa de B.E.L.S.: "- Es el momento de utilizar la informacin y poner en prctica la
programacin acadmica. Hay que crear un tabln de anuncios? Hay que hacer trajes,
decorados, atrezzo para un espectculo? Estamos presentando a una asamblea de otras clases?
A los padres? A la comunidad? Se trata de un desfile de la escuela? Museo de clase? Las
posibilidades son tan numerosas como nuestra imaginacin.
"[Http://www.pakeysconsulting.com/PDF/4B.ELS_Abstract.pdf]
http://visual.ly/4-brain-essential-learning-steps-bels
El cuarto paso es ejecutado durante la ejecucin de la programacin de actividades por parte del
maestro en su propia escuela.
Fase 5
En el taller hay un quinto paso aadido al mtodo B.E.L.S. original: Evaluacin. Esto se ha hecho
porque las buenas prcticas de educacin slo pueden ser buenas prcticas cuando se ponen a
prueba. Al crear adems un documento de Mejores Prcticas / Lecciones aprendidas sobre la base
de la evaluacin de los resultados hace que sean sostenibles.
118
119
RECLUTAR
A
PROFESORES
PREPARACIN
ORGANZAR
UNA
PRESENTACIN DE LA
REUNION
DE
PROFESORES
PREPARAR EL ESPACIO
DEL TALLER
EDITAR
LOS
DOCUMENTOS
PROBAR EL JUEGO DE
RA
IMPRIMIR
EL
DOCUMENTO
CON
LAS INSTRUCCIONES
PARA EL INSTRUCTOR
IMPRIMIR
DOCUMENTOS
TALLER
LOS
DEL
En la seccin FUNDAMENTOS DE
LA SESION 2 leer ms sobre las
preguntas de diagnstico.
Imprima la PROGRAMACIN.
Imprima los documentos de EVALUACIN
DEL PROFESOR: CRITERIOS DE EVALUACIN
Y IMPLEMENTACIN.
Imprima los CERTIFICADOS personalizados.
LOS Descargue el apropiado WORKSHOP PPT de
DEL cada sesin
DESCRAGAR
DOCUMENTOS
TALLER
PROPORCIONAR LAS Reparta los documentos del taller en el
SESSIONES DEL TALLER momento adecuado tal y como se describe
en las descripciones de las sesiones.
Mostrar el PPT de la sesin.
Asegrese de que todos los maestros saben
cundo se lleva a cabo la sesin de
evaluacin.
Permita saber a los participantes que usted
est disponible para ellos.
Asegrese de que los maestros organizan su
IMPLEMENTACIN DEL PROGRAMA, llenan
el formulario de EVALUACIN DE LOS
DOCENTES y la formulario CRITERIOS DE
EVALUACIN.
EVALUACIN
Complete el formulario LA EVALUACIN DEL
INSTRUCTOR.
onno.hansen@gmail.com .
onno.hansen@gmail.com .
CHEQUEO AL CABO DE Por favor, renase con los maestros despus Por favor, enve el documento
UNOS MESES
de unos meses y pedales las preguntas EVALUACION DEL INSTRUCTOR a:
proporcionadas
en
el
formulario Mr.
Onno
Hansen
121
CONSEJO 2: Recuerde que usted necesitar por lo menos 8 profesores de cada grupo. Desde
nuestra experiencia es mejor tener 2-4 maestros de cada escuela. Asegrese de que usted tendr
al menos 2 escuelas adicionales de cada grupo en la lista final en caso de que alguna persona se
retire el ltimo momento
3. Prepare los documentos necesarios.
Antes de empezar a llamar a las escuelas prepare los documentos con la informacin que desea
transmitir a los directores. Durante las reuniones le preguntarn muchas preguntas, as que tiene
que estar preparado:
- Documento de informacin sobre el proyecto (el tema principal y los objetivos del proyecto,
hablar de los socios internacionales y la fuente de financiacin, escriba su nombre y cmo
comunicarse con usted)
- Invitacin oficial al proyecto dirigido a la direccin de las escuelas
- Declaracin preliminar del formulario de participacin para los profesores
4. Comienza el proceso
El envo de correos electrnicos a las escuelas con informacin sobre los talleres es positivo, pero
por nuestra experiencia no trae tantos resultados como las llamadas directas. Cuando llame a la
escuela a la que desea contratar, pida a la secretaria conectar directamente con el director. Si no
estn disponibles deje un mensaje, pero vuelva a llamar de nuevo. Cuando hable con el director no
pierda su tiempo en explicar todo el proyecto. Mencione brevemente sus objetivos y por qu es
tan importante. Dgale al director que su escuela fue elegida entre muchas otras escuelas para
participar en el proyecto y pida una reunin para hablar de los detalles. De esta manera estar
ansioso por saber ms. Dejarlos con la sensacin de que son importantes.
CONSEJO: Recuerde que los directores tambin son personas. Probablemente estn ocupados con
sus propios problemas, por lo que pueden encontrarse con falta de tiempo o falta de inters. A
veces puede ser que se muestren incluso enfadado porque "otra persona los est molestando con
algunos nuevos proyectos como si no tuvieran otras cosas urgentes a las que hacer frente". Sea
consciente de eso y preprese para este tipo de situaciones. Dgales que usted entiende su
situacin.
CONSEJO 2: Eventos escolares, viajes y vacaciones... Muchas cosas pueden ocurrir en el proceso,
por lo que debe planificar las reuniones con tiempo.
5. Durante la reunin.
La reunin con los directores es la parte ms importante del proceso de contratacin. No deben
durar ms de 15 minutos. Es mucho tiempo para hablar de los detalles de los talleres: cul es su
propsito y objetivos principales, la forma en que se organizarn, cuando van a empezar y cunto
tiempo van a durar, que llevar a cabo de ellos, lo que va a salir de ellos , qu habilidades ganarn
los maestros, etc. Es tambin el momento de ponerse a trabajar. Cules son sus expectativas? Por
supuesto la contratacin de los profesores para los talleres. Dgales cuntos profesores deben
delegan y cul es la fecha lmite para la aplicacin. Recuerde que no hay condiciones en relacin
con las materias que ensean los profesores - la nica condicin es que deben ensear en uno de
los grupos de edad mencionados antes y que no deben ser consejeros escolares. Tenga los
123
documentos preparados con usted. Entrguelos al director. Repita su nombre y cmo comunicarse
con usted. Asegreles que estn disponibles si tienen alguna duda o pregunta.
CONSEJO: La primera impresin es la ms importante, as que preparase. Un elogio no hace dao a
nadie, as que mientras est all felicite al director de su / sus ltimos logros (A las escuelas les
gusta presumir de lo buenos que son, los sitios web de la escuela suelen estar llenos de
informacin sobre sus estudiantes exitosos y proyectos escolares
6. Despus de la reunin.
Envi un e-mail a los directores para recordarles el proyecto. A pesar de que les entreg los
documentos sobre el proyecto durante la reunin, vuelva a adjuntarlos en el correo de nuevo.
Recuerde a los directores el plazo de solicitud. No se olvide de adjuntar los formularios con las
declaraciones preliminares de participacin para los profesores. Mantngase en contacto con las
escuelas. Asegrese de enviar el recordatorio de la fecha lmite tambin una semana antes de que
termine.
7. Prepare una base de datos de los profesores.
Organice la base de datos de profesores contratados. Cree un nuevo archivo de Excel o
simplemente aada nuevas hojas al anterior. Prepare 2 hojas para cada grupo de edad. Poner la
siguiente:
- Nombre del profesor
- La escuela que representan
- E-mail y nmero de telfono
- Materia que ensean
A partir de ahora va a ponerse en contacto con los profesores directamente, no a travs de las
escuelas. Los directores le dieron lo que quera as que no hay necesidad de molestarles ms. Una
vez que el proceso de contratacin est terminado y usted tiene una lista completa de al menos 16
maestros, enveles un e-mail para felicitar a los maestros que han sido seleccionados para
participar en los talleres. Explique brevemente de nuevo los objetivos de los talleres. Anote la lista
de nombres y grupos de los maestros. Adjunte los documentos que ha preparado antes - el archivo
con informacin sobre el proyecto y la forma con la declaracin preliminar de participacin en caso
de que todava falten algunos de ellos. Escriba en el e-mail la fecha y lugar donde los talleres se
llevarn a cabo (aadir las instrucciones sobre cmo llegar).
CONSEJO: Desde nuestra experiencia es bueno para preparar una reunin de organizacin. Una
reunin de una o dos horas, para que todo el mundo puede conocerse, romper el hielo y hacer
preguntas adicionales (y tambin traer las declaraciones preliminares que faltan). Si tiene ganas de
preparar dicha reunin, enve a los maestros un e-mail con informacin. Y un recordatorio un da
antes.
8. La reunin de preparacin.
Durante esta reunin, todo el mundo puede conocerse. Los facilitadores pueden conocer a los
maestros, los profesores pueden conocer a los facilitadores y otros profesores. Es un buen
124
momento para romper el hielo y hablar ms sobre el proyecto. Es tambin un espacio para hacer
preguntas sobre el pblico y hacer frente a cuestiones formales como las declaraciones
preliminares de participacin y otros documentos que sern necesarios (por ejemplo, el permiso
para el uso de la imagen). La reunin debera tener lugar alrededor de 2 semanas antes de los
talleres. Qu hay que preparar para la reunin?
- Lista de asistencia
- Formularios que deben cumplimentar los docentes (declaraciones preliminares en caso de que
falten algunos)
- Una "cartera" del proyecto con: informacin sobre el proyecto, informacin sobre su
organizacin, el programa de los talleres con el calendario, un lpiz y un cuaderno o algo para
escribir)
Despus de la reunin, enve un e-mail a los profesores con un breve resumen. Adjunte a la
direccin de correo los formularios necesarios para cumplimentar y llevar firmados a los talleres (el
permiso para el uso de la imagen). Una vez ms adjuntar el programa de los talleres. Recurdele
acerca de la hora y el lugar de los talleres. Envales un recordatorio de un da antes.
9. Los talleres.
Aunque al principio puede parecerlo, el proceso de contratacin no ha terminar todava. Los
talleres sern preparados y dirigidos por los facilitadores, pero usted debe estar all tambin para
ayudar en caso de que haya algn (por ejemplo tcnicas) problema. Qu hay que preparar para
los talleres?
- Lista de asistencia para cada grupo
- Carteras con materiales del taller
- certificados
Mantngase en contacto con los maestros. Despus de los talleres enveles un e-mail con el
resumen. Felicteles por la finalizacin de los talleres. Enveles a cualquier material adicional que
puedan necesitar (algunas de los temas que puedan surgir durante los talleres, es por eso que
usted necesita para estar all durante el seguimiento). Deles las gracias por su cooperacin y
deseles suerte para el futuro.
UN BONUS
CONSEJOS sobre la forma de alentar a los directores para que deleguen a sus profesores para los
talleres
Durante su proceso de contratacin puede tratar con, digamos directores "difciles". Pueden estar
cansados, aburridos, etc. Ellos tratarn de negarse a reunirse en persona alegando que no tienen
tiempo, etc. Cmo manejar una llamada telefnica con un director cuando solo se tiene slo unos
minutos para "vender el producto"? Estas son algunas de las palabras clave y frases que recog de
mi experiencia que se puede utilizar para convencer a los directores del proyecto.
- certificado de participacin
- Las nuevas tecnologas (por mencionar el juego de RA)
- Tema actual, interesante y de desarrollo para los profesores
- Impacto europeo seguido de una amplia promocin (publicaciones, video promocional, etc.)
126
b. No
Respuesta correcta: A (Si). Estos alumnos tienen problemas de adaptacin, de aprendizaje y
retroalimentacin. Esto dificulta su desarrollo
8. En la interpretacin de Goffman - es posible ser uno mismo con alguien?
a. Si
b. No
Respuesta correcta: B (No). Segn Goffman siempre jugamos un papel (role)
9. [12-14+ Tiene algn sentido crear ahora un nuevo plan de estudios para la escuela basndose
en habilidades predefinidas para el siglo XXI?
a. Si
b. No
Respuesta correcta: B (No). Desafortunadamente, no podemos predecir qu habilidades
exactamente podramos necesitar en un futuro prximo. Lo que podemos hacer es introducir
habilidades para aprender a aprender y las habilidades que nos capaciten para hacer frente a la
alteridad - pero esto est muy lejos de la creacin de un nuevo plan de estudios definitivo
10. La clasificacin es perjudicial.
a. Si
b. No
Respuesta correcta: A (Si). La clasificacin como tal, se centra en el resultado en un momento
determinado. Menos importante es proporcionar informacin a los estudiantes a mejorar las
partes que en realidad no dominan todava. Incluso cuando se proporcionan estos conocimientos
no son tomadas muy en serio por los estudiantes debido a que el grado implica el fin una leccin y
el dominio de las partes que faltan no tiene por qu lograr una mejor calificacin.
128
129
Storyboard
Marcador
A
P
0A Pre-pantalla: antes
entrar en el juego, por
favor
rellene los siguientes
campos:
- Nombre
- Edad
- Ciudad de residencia
- Colegio
Aumento
Marcador
B
Aumento
0B
0C
Una
ventana
emergente
[OK,
con instrucciones
comprend
aparece
[Este debe estar en el ido]
idioma a eleccin+
El pop up desaparece.
Clicka en la imagen
con las letras
A-D
debajo.
Un
documento
pdf
aparecer
conteniendo los 4
Inicio-Buena suerte
[Muestre
el
marcador
A]
130
Marcador
C
Aumento
Marcado
rD
Aumento
marcadores.
Imprmalos. Con ellos
indicar la respuesta
en el juego. Muestre
ahora el marcador A a
la cmara
chico
Una
corona
de
realidad aumentada
aparecer en la
cabeza del jugador
En
la
versin
femenina aparecer
un marco con un
personaje realista de
ayuda.
Una
corona
de
realidad aumentada
aparecer en la
cabeza del jugador
Sin
respuesta
En ambas versiones
aparecer un marco
con un personaje
realista de ayuda.
Si
No
Dos no fotos
x
Sealan la capa de
realidad aumentada
aadida. Se muestra
en un marco-uno a la
izquierda y otro a la
131
derecha de la cara
Soy
tu
ayuda,
encantado
de
conocerte.
Me
gustara conocerte un
poco
mejor.
Te
preguntar
unas
pocas preguntas. No
hay
correcto
o
incorrecto por lo
tanto,
no
te
preocupes.
Podra
decirme
lo
que
realmente te gusta?
Gadgets
Cmo
describiras?
te
Cuando t te registras
en una pgina web
(cmo lo hiciste para
participar
en
el
juego), Por qu
daras
tus
datos
personales?
No
Marchoso
Un Smartphone de
realidad aumentada es
aadido a la corona
Relajado
Snickers de realidad
aumentada
son
aadido a la corona
Fresco
Se aade el siguiente
Se aade el siguiente
texto:
texto:
De
todas por
favor,
mis
labios
estn maneras
permteme acceder Todo
sellados
estoy
mundo
bloqueado
hace
132
el
lo
Unas
gafas
de
realidad aumentada
son aadidas a la
corona. No cubren
los ojos.
Una gorra
realidad
aumentada
aadida a
Deportista corona
Se
aade
siguiente texto:
hola amigos
el
de
es
la
Se aade el
Como si siguiente texto:
me
no tengo nada
preocupas que ocultar
e
Habitualmente
completas todos los
campos del registro,
incluso los que no son
obligatorios?
Si
La corona se vuelve
blanca
No
La fuente se hace ms
grande;
Veamos si sabes.
Qu piensas que
significa los trminos
y condiciones?
Yo escapo
Un flash de suciedad;
La fuente se vuelve En
ms pequea
ocasiones
Un botn de realidad
aumentada con una
sonrisa es aadido. El
gusta tickertape se vuelve No me gusta
ms grande
eso
Un botn de realidad
aumentada con una
sonrisa es aadido. El
tickertape se vuelve
ms grande
x
133
La corona se vuelve
gris
Nada
Un destello de
polvo/
Un botn
un de
Se
muestra
ciberbullyi mensaje.
un
T puedes hacer
cambios
en
la
identidad de otro
nio. Qu aades?
Yo pienso. Aceptas
Amistad
y
conversacin de gente
que t no conoces en
10 la vida real?
Si
11
12
13
14
Alguien ha decidido
cambiar la identidad del
nio tambin.-entonces
el mismo botn de
realidad aumentada es
aadido a la corona
Alguien ha decidido
cambiar la identidad
del nio tambin.entonces el mismo
botn de realidad
aumentada
es
aadido a la corona
ng
2 botones de realidad
aumentada
blancos
son aadidos, uno
borroso
de
un
espeluznante extrao y
otro
con
extrao Solo si son
agradable
agradables
Alguien ha decidido
cambiar la identidad
del nio tambin.entonces el mismo
botn de realidad
aumentada
es
aadido a la corona
4
botones
son
aadidos
con
extraos:
Uno agradable y otro
espeluznante. Estn
borrosos
Nada ocurre
4 botones son
aadidos
con
extraos:
Solo si son Uno agradable y
amigos de otro
mis
espeluznante.
amigos
Estn borrosos
Si alguien que no
Las imgenes de los
Las imgenes de los
conoces quiere ser tu
Las imgenes de los
extraos de la pregunta
extraos
de
la
amigo virtual, qu
extraos de la pregunta
10 son reemplazados
Un destello de
pregunta 10 son
haces
antes
de Miro
su 10 son reemplazados por Pregunto a reemplazados
por
imgenes
ms
No
acepto
polvo.
Nada
por
aceptarlo?
perfil
imgenes ms claras
mis amigos
extraos cambia
imgenes ms claras Los acepto claras
OK.
Compartes
informacin
privada
Los mismos 4 botones
como por ejemplo tu
que en la pregunta 10.
nmero de telfono
Empiezan a aparecer
Un destello de polvo.
con tus amigos?
si
mensajes visuales
No
Nada cambia
x
x
x
x
Piensas
que
es
importante que el
Los 4 botones de la
perfil de tus amigos
Los 4 botones de la
pregunta
10
son
den una impresin
pregunta
10
son
cambiados
por
realista de quines
cambiados por botones
botones con imgenes
son?
No
con imgenes aleatorias S
aleatorias
x
x
x
x
Ahora
algunas
Una
boca
de
preguntas sobre la Nos gustan Una boca de realidad
Una boca de realidad
Una boca de realidad Tenemos realidad
amistad. Suponte que las mismas aumentada es aadida a
aumentada es aadida Ellos
son aumentada es aadida los mismos aumentada
es
un nuevo chico
cosas
la cara
Los conozco a la cara
agradables a la cara
amigos
aadida a la cara
134
15
16
17
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19
20
A la escuela. T
empiezas a llamarle.
Cundo
te
Un temporal de
consideras amigo de
palomas
de
Nosotros
Un
temporal
de
Un
temporal
de
alguien? Cundo la
realidad
Un temporal de palomas tenemos los palomas de realidad Nos gustan palomas de realidad
conoces
Ellos son aumentada
Acepto su de realidad aumentada mismos
aumentada comienza las mismas aumentada comienza agradable comienza en el
virtualmente?
solicitud
comienza en el fondo
amigos
en el fondo
cosas
en el fondo
Cundo?
s
fondo
Cundo piensas que
podras enamorarte
Cupidos de realidad
Koalas de realidad
Globos de realidad
de alguien que has
aumentada comienzan a
aumentada comienzan
aumentada comienzan
conocido
volar alrededor de la
a volar alrededor de la
a volar alrededor de la
virtualmente?
S
corona
No
corona
Puede ser corona
x
x
Cmo le dices a Le pido a
alguien de la escuela alguien que La corona consigue un Lo
intento La corona consigue un
La corona consigue No se lo La
corona
se
que te gusta?
se lo diga
loro
decir
tigre
Se lo digo
corazones
digo
vuelve gris
Un lluvia temporal
de
loros
de
Un lluvia temporal de
Un lluvia temporal de
Un lluvia temporal de
realidad
Cmo le dices a Le pido a loros
de
realidad
loros
de
realidad
loros
de
realidad
aumentada
alguien de Internet alguien que aumentada comienza en Lo
intento aumentada comienza
aumentada comienza No se lo comienza en el
que te gusta?
se lo diga
el fondo
decir
en el fondo
Se lo digo
en el fondo
digo
fondo
Casi estamos. Dejas
La mitad de los botones
de ser amigo cuando
de la pregunta 13
aparece una mentira
consiguen una X sobre
seria, por ejemplo
ellos.
Ellos
siguen
Un destello de polvo.
sobre su edad?
S
mandando mensajes
No
Nada cambia
X
X
X
X
La mitad de la corona se
vuelve negra. La mitad
de
los
aumentos
aadidos se vuelven
negros. Los botones
Pregunta final. Te
aadidos en 13 se
gustara limpiar tu
vuelven negros. No
imagen al dejar de
importa
si
estaban
Un destello de polvo.
compartir tus datos? S
marcados con una X o no No
Nada cambia
X
X
X
X
135
Pregunt
a
tema
Compartir
caractersticas
Compartir
caractersticas
Compartir
caractersticas
Explicacin
Un identificador es una caracterstica que ayuda a
identificar lo que te guste:
nombre, edad, ciudad de residencia y la escuela. Al
compartir estos hay
una importante posibilidad de que se har visible para los
dems tambin.
El tickertape representa a lo largo del juego la informacin
que usted comparte.
Interpretar la informacin a menudo es igual a los
estereotipos: Los prejuicios se estn confirmados. Estos
aumentos son un ejemplo de esto. Los nios son
estereotipados como duros y conseguir una corona de color
caqui es sugerencia para el ejrcito. Las nias son
estereotipadas como dulces. Si usted no ha elegido no
puede ser perfilado exactamente. Pero algunos de
adivinanzas se llevan a cabo (hombre o mujer ayudante).
La corona, as como la imagen tomada en la pregunta 2, se
colocarn
el juego para aadir capas de realidad
aumentada
Nuestro Me gusta son unos instrumentos cruciales para
perfilar nuestras preferencias
y rutinas. Estn directamente relacionados con nuestra
identidad como
simbolizado por nuestras fotos.
Compartir
caractersticas
Compartir
caractersticas
Actitudes
sitios web
hacia
los
Cantidad
de
informacin compartida
10
11
12
13
Cantidad
de
informacin compartida
Actitud hacia otros
permanece
A. Se aade un botn con una sonrisa; el
tickertape se hace ms grande.
B. Se agrega el botn B.A. con una sonrisa;
el
tickertape se hace ms grande.
Se muestra un texto que alguien cambi su
perfil tambin:
A. Se aade A. botn A "empolln"
B. Se aade B. botn A "paz"
C. "intimidador" se aade el botn
D. Un destello de polvo, nada cambia
A. Los botones se aaden con imgenes
borrosas de extraos espeluznantes y
agradables
B Se agregan y botones con botones.
Blancos
imgenes
borrosas
de
extraos
espeluznantes y agradables
C. Los botones se aaden con imgenes
borrosas de extraos espeluznantes y
agradables
D. Los botones se aaden con imgenes
borrosas de extraos espeluznantes y
agradables
A. Las fotos de 10. Aparecen ms claras
B. Las fotos de 10. Aparecen ms claras
C. Las fotos de 10. llegar a ser muy difusa
D. Un destello de polvo / nada cambia
14
15
16
17
18
19
20
140
Ver 17
Dejar de ser amigo significa que no ver a los amigos. Pero
todava puede enviarle mensajes si usted comparte sus
datos de contacto (12A)
Incluso si se elimina toda la informacin de Internet que
alguna vez ha compartido, una parte importante se
mantendr, independiente de su voluntad. Esa informacin
ha comenzado a tener una vida propia, sin ti.
Preparando el juego
Prerrequisitos
Computadora con una cmara web (preferiblemente un PC desde la instalacin de Silverlight en
un MAC puede ser ms problemtico)
Navegador con MS Silverlight 5 plug-in
2 + GHz CPU
1+ GB de RAM
Conexin a Internet
Proyector)
Silverlight
El juego IDentifEYE se ha desarrollado como una aplicacin MS Silverlight. Con el fin de ser capaz
de jugar el juego, el usuario debe tener un navegador, preferentemente con la ltima, MS
Silverlight plug-in instalado. La versin instalada del plug-in debe al menos apoyar MS Silverlight
versin 5.
Si tiene una versin anterior de MS Silverlight instalado, por favor desinstalarlo por completo antes
de instalar la versin ms reciente.
MS Silverlight plug-ins estn disponibles para Windows y OSX, as como para una multitud de
navegadores. IDentifEYE no requiere una plataforma especfica o un navegador especfico. Dado el
hecho de que Silverlight es un producto de Microsoft, sin embargo, los mejores resultados
probablemente se obtendrn en una mquina Windows, usando Internet Explorer. Slo la versin
de Internet Explorer del Silverlight plug-in tiene la aceleracin de hardware necesarios para las
operaciones de grficos.
IDentifEYE ha sido probado en Windows y OSX, mediante Internet Explorer, Chrome y Safari (slo
OSX).
Silverlight se puede descargar gratuitamente desde: http://www.microsoft.com/getsilverlight/GetStarted/Install/Default.aspx se proporcionan instrucciones de instalacin en la misma pgina.
Despus de la instalacin, el usuario debe ser capaz de iniciar el juego IDentifEYE inmediato
visitando la url.
Usuarios de Mac deben completado eliminar todas las versiones anteriores de Silverlight antes de
instalar V4 o V5.
Webcam
En trminos de hardware, IDentifEYE no impone ninguna restriccin, excepto el requisito de una
cmara web. En estos das, la mayora de webcams estn cerca de la resolucin HD. Por motivos de
rendimiento embargo, IDentifEYE trabaja con capturas de pantalla de 320x240. Mientras la cmara
web sea compatible con ese lmite inferior, bastar con que jugar el juego.
141
CPU
La CPU es la abreviatura de la unidad central de procesamiento. Algunas veces conocido
simplemente como el procesador central, pero ms comnmente se llama procesador, la CPU es el
cerebro de la computadora donde la mayora de los clculos se llevan a cabo. En trminos de
potencia de clculo, la CPU es el elemento ms importante de un sistema informtico.
En teora, cuando funcione Silverlight plug-in, IDentifEYE se ejecutar. Sin embargo, como las
funcionalidades bsicas de IDentifEYE estn centradas en torno a la deteccin de deteccin de
rostros, seguimiento facial, aumento y el marcador - que son todos computacionalmente (muy)
operaciones exigentes - se recomienda tener una CPU potente. Qu potente debe ser la CPU
depende de la plataforma utilizada y qu otros procesos se estn ejecutando en la mquina al
mismo tiempo, por lo que no se puede especificar.
Grandes resultados se han obtenido con CPU Intel a 2 GHz y ms. Durante las pruebas, slo cuando
se utiliza un netbook impulsado Intel Atom, se detectaron fallas notables en las operaciones de
juego.
RAM
RAM es el acrnimo de memoria de acceso aleatorio, un tipo de memoria de la computadora que
se puede acceder de forma aleatoria; es decir, cualquier byte de memoria se puede acceder sin
tocar los bytes precedentes. RAM es el tipo ms comn de la memoria que se encuentra en las
computadoras y otros dispositivos electrnicos.
En cuanto a la memoria RAM, el juego IDentifEYE puede ser muy exigente. Debido a la naturaleza
grfica del juego, muchas imgenes se llevarn a cabo en la memoria en cualquier momento
durante el juego. Sobre la base de las pruebas, se determin un lmite inferior de 1 GB de RAM.
Tenga en cuenta, que los otros procesos que se ejecutan en la misma mquina que el navegador
tambin consumirn RAM y podra dar lugar a un mayor uso total de memoria RAM.
No tener suficiente memoria RAM disponible durante el juego dar lugar a intercambio de disco
duro - orquestada por el sistema operativo - y en ltima instancia, la creacin de efectos
secundarios visuales no deseados (glitches).
Cuando usted juega el juego y las capas de realidad aumentada llegan con errores o falla por
completo, es uno de estos temas:
Hay poca luz;
Hay otros objetos a la vista de la cmara que se supone que ser (potencial) se enfrenta.
Cuando usted juega el juego y las capas de realidad aumentada se proyectan en toda la pantalla
del juego es probable que est sentado demasiado cerca de la cmara web.
Por favor, asegrese de que al mostrar el marcador a la webcam todo el marcador es visible en la
pantalla. Por favor, mostrar el marcador solamente hasta que vea una indicacin de que el
marcador ha sido reconocido. Mostrando el marcador puede hacer que el juego interprete el
marcador como la respuesta a la siguiente pregunta.
144
Silverlight mostrar una ventana emergente cada vez que una aplicacin quiere acceder a la
cmara web. En esa pop up un usuario puede optar por aceptar. Usted debe o no ver la URL juego
en esta ficha, o verlo con los permisos asignados. En caso de que usted lea Denegar all, por favor
retire el permiso y reinicie el navegador. La prxima vez, el mismo elemento emergente se
mostrar a pedir permiso para acceder a la cmara web.
145
Si se ve en este formato (imagen de la pgina pueden variar con la plataforma) usted sabe que la
cmara web est funcionando correctamente y el usuario tiene permisos de acceso para utilizarlo.
La ventana real estaba fuera de la ventana de Preferencias de Silverlight y pestaas puede variar
debido al sistema operativo y la versin del plugin.
Todava teniendo problemas
A veces, cuando lo anterior no resuelve los problemas experimentados, lo siguiente puede
ayudar:
Desinstalar Silverlight, vuelva a instalarlo;
Borrar la cach de los navegadores;
Aadir la URL juego a los sitios de confianza del navegador.
ltimo recurso
Cuando todo lo anterior falla, por favor, haga una nota escrita de los elementos siguientes para
ayudar a los desarrolladores del juego para ayudarle a usted o rectificar posibles errores de
programa. Computadora (Marca / CPU / RAM / Webcam);
Sistema operativo (incluyendo la versin);
Navegador (incluyendo la versin);
Firewall (si / no);
WiFi o red cableada;
El administrador de usuarios en su / su ordenador (si / no);
Una descripcin clara del problema;
146
147
148
Storyboard
Q
Pre-pantalla: antes
entrar en el juego, por favor
rellene los siguientes
campos:
- Nombre
- Edad
- Ciudad de residencia
[Empezar]
0A - Colegio
Permita a la cmara operar
Una ventana emergente con instrucciones aparece [Este
debe estar en el
[[OK, comprendido]
0B idioma a eleccin+
Clica en la imagen con las letras A-D debajo. Un documento
pdf aparecer conteniendo los 4 marcadores. Imprmalos.
Con ellos indicar la respuesta en el juego. Muestre ahora
0C el marcador A a la cmara
[Muestre el m]
Marcador
A
Aumento
Marcador B Aumento
Inicio-Buena suerte
Marcador C Aumento
Marcador
D
Aumento
Son
Cielo de otoo con
amigables
nubes complicados
con
los
Tratan
de en los que parece
Cielo de otoo con alumnos
las
formas
nubes una detrs de en
las Cielo de primavera
Los
profesores
Un cielo azul de comprender que
construyen la mayor Hacen lo verano
con
una a
con nubes muy
los familiares
podran Conocen su otra (animacin)
redes
confianza
cuando
pequea nube apenas
bien colocadas
que dicen movindose
alumnos
ser reconocidos
profesin
sociales
ellos
[Pregunta para el
profesor+
Cmo
Un sistema gener la
quieres jugar al Como una imagensin
el
juego?
Prefieres persona aumento
adicional Como
como
persona privada
necesaria
profesor
Una
rueda
colores
149
de
privada o
profesor
como
Cul es el mejor
estilo del profesor
en su relacin con Especialist
los alumnos? Ser... as
Al igual que
pizarra
ecuaciones
matemticas
Cuando t tienes un
problema
en
Internet, A quin
acudes?
Padres
una
con
Sensible
Capaz de
(primer
Pared
llena
de mantener Ladrillos
plano: un modelo
personajes de cmic el orden abstracto)
Azulejos
pequeos
como
en
profesor descubrir
Preguntas
regulares primer
que la leccin se
de
control
irregulares primer durante las un mosaico primer
plano
aprendi?
Por
plano
medio de
Exmenes
Discusin plano
sesiones
Una pantalla de
Un texto escrito
ordenador que busca
pluma - no hay
- ninguna empresa o
Una
pintura
con
lenguaje especfico
resultados
visibles
En qu tipo de
brocha primer plano
primer
plano
especfica primer Con
actividades de clase
Buscar algo
movimien
te gustara participar Hacer algo (animacin)
Escribir algo (animacin)
en Internet plano (animacin) to
Un
grupo
de
Una
horda
de
Una persona abstracta
Colectivam
personas abstractas
personas abstractas
Cmo te gustara Individual (animacin)
ente toda la
(animacin)
trabajar en clase? mente
En grupos (animacin)
clase
150
Un paisaje
movimiento
(animacin)
en
Explicacin
Compartir
caractersticas
La clase ideal
La clase ideal
2a - Un sistema gener la imagen- sin el aumento B. La paleta de colores representa los numerosos aspectos que
adicional necesaria
caracterizan a un maestro, mientras que al mismo tiempo ser un
2b Una rueda de colores
smbolo en lugar de una persona.
La clase ideal
La clase ideal
151
4b - Cemento
4c - Techo de vidrio - vista desde el interior
4d - Techo de vidrio - vista desde el exterior
La clase ideal
La clase ideal
La clase ideal
La clase ideal
152
La clase ideal
153
Preparando el juego
Prerequisitos
Computadora con una cmara web (preferiblemente un PC desde la instalacin de Silverlight en
un MAC puede ser ms problemtico)
Navegador con MS Silverlight 5 plug-in
2 + GHz CPU
1+ GB de RAM
Conexin a Internet
Proyector)
Silverlight
El juego IDentifEYE se ha desarrollado como una aplicacin MS Silverlight. Con el fin de ser capaz
de jugar el juego, el usuario debe tener un navegador, preferentemente con la ltima, MS
Silverlight plug-in instalado. La versin instalada del plug-in debe al menos apoyar MS Silverlight
versin 5.
Si tiene una versin anterior de MS Silverlight instalado, por favor desinstalarlo por completo antes
de instalar la versin ms reciente.
MS Silverlight plug-ins estn disponibles para Windows y OSX, as como para una multitud de
navegadores. IDentifEYE no requiere una plataforma especfica o un navegador especfico. Dado el
hecho de que Silverlight es un producto de Microsoft, sin embargo, los mejores resultados
probablemente se obtendrn en una mquina Windows, usando Internet Explorer. Slo la versin
de Internet Explorer del Silverlight plug-in tiene la aceleracin de hardware necesarios para las
operaciones de grficos.
IDentifEYE ha sido probado en Windows y OSX, mediante Internet Explorer, Chrome y Safari (slo
OSX).
Silverlight se puede descargar gratuitamente desde: http://www.microsoft.com/getsilverlight/GetStarted/Install/Default.aspx se proporcionan instrucciones de instalacin en la misma pgina.
Despus de la instalacin, el usuario debe ser capaz de iniciar el juego IDentifEYE inmediato
visitando la url.
Usuarios de Mac deben completado eliminar todas las versiones anteriores de Silverlight antes de
instalar V4 o V5.
Webcam
En trminos de hardware, IDentifEYE no impone ninguna restriccin, excepto el requisito de una
cmara web. En estos das, la mayora de webcams estn cerca de la resolucin HD. Por motivos de
rendimiento embargo, IDentifEYE trabaja con capturas de pantalla de 320x240. Mientras la cmara
web sea compatible con ese lmite inferior, bastar con que jugar el juego.
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CPU
La CPU es la abreviatura de la unidad central de procesamiento. Algunas veces conocido
simplemente como el procesador central, pero ms comnmente se llama procesador, la CPU es el
cerebro de la computadora donde la mayora de los clculos se llevan a cabo. En trminos de
potencia de clculo, la CPU es el elemento ms importante de un sistema informtico.
En teora, cuando funcione Silverlight plug-in, IDentifEYE se ejecutar. Sin embargo, como las
funcionalidades bsicas de IDentifEYE estn centradas en torno a la deteccin de deteccin de
rostros, seguimiento facial, aumento y el marcador - que son todos computacionalmente (muy)
operaciones exigentes - se recomienda tener una CPU potente. Qu potente debe ser la CPU
depende de la plataforma utilizada y qu otros procesos se estn ejecutando en la mquina al
mismo tiempo, por lo que no se puede especificar.
Grandes resultados se han obtenido con CPU Intel a 2 GHz y ms. Durante las pruebas, slo cuando
se utiliza un netbook impulsado Intel Atom, se detectaron fallas notables en las operaciones de
juego.
RAM
RAM es el acrnimo de memoria de acceso aleatorio, un tipo de memoria de la computadora que
se puede acceder de forma aleatoria; es decir, cualquier byte de memoria se puede acceder sin
tocar los bytes precedentes. RAM es el tipo ms comn de la memoria que se encuentra en las
computadoras y otros dispositivos electrnicos.
En cuanto a la memoria RAM, el juego IDentifEYE puede ser muy exigente. Debido a la naturaleza
grfica del juego, muchas imgenes se llevarn a cabo en la memoria en cualquier momento
durante el juego. Sobre la base de las pruebas, se determin un lmite inferior de 1 GB de RAM.
Tenga en cuenta, que los otros procesos que se ejecutan en la misma mquina que el navegador
tambin consumirn RAM y podra dar lugar a un mayor uso total de memoria RAM.
No tener suficiente memoria RAM disponible durante el juego dar lugar a intercambio de disco
duro - orquestada por el sistema operativo - y en ltima instancia, la creacin de efectos
secundarios visuales no deseados (glitches).
Cuando usted juega el juego y las capas de realidad aumentada llegan con errores o falla por
completo, es uno de estos temas:
Hay poca luz;
Hay otros objetos a la vista de la cmara que se supone que ser (potencial) se enfrenta.
Cuando usted juega el juego y las capas de realidad aumentada se proyectan en toda la pantalla
del juego es probable que est sentado demasiado cerca de la cmara web.
Por favor, asegrese de que al mostrar el marcador a la webcam todo el marcador es visible en la
pantalla. Por favor, mostrar el marcador solamente hasta que vea una indicacin de que el
marcador ha sido reconocido. Mostrando el marcador puede hacer que el juego interprete el
marcador como la respuesta a la siguiente pregunta.
157
Silverlight mostrar una ventana emergente cada vez que una aplicacin quiere acceder a la
cmara web. En esa pop up un usuario puede optar por aceptar. Usted debe o no ver la URL juego
en esta ficha, o verlo con los permisos asignados. En caso de que usted lea Denegar all, por favor
retire el permiso y reinicie el navegador. La prxima vez, el mismo elemento emergente se
mostrar a pedir permiso para acceder a la cmara web.
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Si se ve en este formato (imagen de la pgina pueden variar con la plataforma) usted sabe que la
cmara web est funcionando correctamente y el usuario tiene permisos de acceso para utilizarlo.
La ventana real estaba fuera de la ventana de Preferencias de Silverlight y pestaas puede variar
debido al sistema operativo y la versin del plugin.
Todava teniendo problemas
A veces, cuando lo anterior no resuelve los problemas experimentados, lo siguiente puede
ayudar:
Desinstalar Silverlight, vuelva a instalarlo;
Borrar la cach de los navegadores;
Aadir la URL juego a los sitios de confianza del navegador.
ltimo recurso
Cuando todo lo anterior falla, por favor, haga una nota escrita de los elementos siguientes para
ayudar a los desarrolladores del juego para ayudarle a usted o rectificar posibles errores de
programa. Computadora (Marca / CPU / RAM / Webcam);
Sistema operativo (incluyendo la versin);
Navegador (incluyendo la versin);
Firewall (si / no);
WiFi o red cableada;
El administrador de usuarios en su / su ordenador (si / no);
Una descripcin clara del problema;
159
Click (al fondo de la pantalla): NEW -> DATA SERVICES -> SQL DATABASE -> CUSTOM CREATE
Escoja el nombre de la base de datos, p.e.: TEST
Escoja una suscripcin (su suscripcin se elegir de forma predeterminada), escoja el nivel
de servicio BASIC, escoja su servicio y click COMPLETE
En unos instantes su base de datos estar creada
Preparacin Online (para disponer de un juego vaco, con todos los datos como: preguntas,
aumentos, textos):
Ir a http://manage.windowsazure.com/
Log in con sus credenciales de Azure
Click en (al fondo de la pantalla): NEW -> COMPUTE -> WEB APP -> QUICK CREATE
Escoja una URL, por ejemplo: test-ezzev.azurewebsites.net
Elija un plan de servicio
Click en CREATE WEB APP
En unos instantes su aplicacin web estar creada
Ir a WEB SITES (eligiendo en la barra de herramientas de la izquierda)
Seleccione su web, p.e: test-ezzev
Ir a DASHBOARD
Click en DOWNLOAD THE PUBLISH PROFILE
Guarde el perfil en su disco, por favor, recuerde dnde lo guard.
Ir a SQL DATABASES (eligiendo en la barra de herramientas de la izquierda)
Escoja el nombre de la base de datos con el juego, p.e. ID-EYE
Click en COPY (al fondo de la pantalla)
Escoja el nombre de la copia de la base de datos, p.e. TEST2
Escoja su servicio y click COMPLETE
En unos instantes su base de datos estar creada
Copia del juego va FTP:
Ir a http://manage.windowsazure.com/
Log in con sus credenciales de Azure
Seleccione su web con el juego existente p.e. IDENTIFEYE
Ir a DASHBOARD
Click en DOWNLOAD THE PUBLISH PROFILE
Guarde el perfil en su disco, por favor, recuerde dnde lo guard.
Abra el perfil con notepad or Notepad++
Busque en el archivo <publishProfile> para FTP (p.e. <publishProfile profileName="adtezzev - FTP">) y cpielo en un documento diferente:
Publish
Url
(p.e.:
ftp://waws-prod-am2031.ftp.azurewebsites.windows.net/site/wwwroot )
userName (p.e.: adt-ezzev\$adt-ezzev)
userPWD (p.e.: tixHYirlZwBLXBclupBD6SLHKRXwTozw9pPjmEAoaRnLRN3lji1mifwpprG4)
Abra su cliente de ftp
Cree una nueva conexin usando la url sin "ftp://" and "/site/wwwroot) solo waws-prodam2-031.ftp.azurewebsites.windows.net y facilite su user name y password
Despus de estar logged in, copie todas las carpetas y datos en su disco duro.
Cierre la conexin cuando acabe.
Abra la carpeta con los archivos descargados, vaya a: site\wwwroot\ y abra el archivo
161
Preparacin Online (para disponer de un juego vaco, con todos los datos como: preguntas,
aumentos, textos):
Ir a http://manage.windowsazure.com/
Log in con sus credenciales de Azure
Click en (al fondo de la pantalla): NEW -> COMPUTE -> WEB APP -> QUICK CREATE
Escoja una URL, por ejemplo: test-ezzev.azurewebsites.net
Elija un plan de servicio
Click en CREATE WEB APP
En unos instantes su aplicacin web estar creada
Ir a WEB SITES (eligiendo en la barra de herramientas de la izquierda)
Seleccione su web, p.e: test-ezzev
Ir a DASHBOARD
Click en DOWNLOAD THE PUBLISH PROFILE
Guarde el perfil en su disco, por favor, recuerde dnde lo guard.
Ir a SQL DATABASES (eligiendo en la barra de herramientas de la izquierda)
Escoja el nombre de la base de datos con el juego, p.e. ID-EYE
Click en COPY (al fondo de la pantalla)
Escoja el nombre de la copia de la base de datos, p.e. TEST2
Escoja su servicio y click COMPLETE
En unos instantes su base de datos estar creada
Copia del juego va FTP:
Ir a http://manage.windowsazure.com/
Log in con sus credenciales de Azure
Seleccione su web con el juego existente p.e. IDENTIFEYE
Ir a DASHBOARD
Click en DOWNLOAD THE PUBLISH PROFILE
Guarde el perfil en su disco, por favor, recuerde dnde lo guard.
Abra el perfil con notepad or Notepad++
Busque en el archivo <publishProfile> para FTP (p.e. <publishProfile profileName="adtezzev - FTP">) y cpielo en un documento diferente:
Publish
Url
(p.e.:
ftp://waws-prod-am2031.ftp.azurewebsites.windows.net/site/wwwroot )
userName (p.e.: adt-ezzev\$adt-ezzev)
userPWD (p.e.: tixHYirlZwBLXBclupBD6SLHKRXwTozw9pPjmEAoaRnLRN3lji1mifwpprG4)
Abra su cliente de ftp
Cree una nueva conexin usando la url sin "ftp://" and "/site/wwwroot) solo waws-prodam2-031.ftp.azurewebsites.windows.net y facilite su user name y password
Despus de estar logged in, copie todas las carpetas y datos en su disco duro.
Cierre la conexin cuando acabe.
164
Abra la carpeta con los archivos descargados, vaya a: site\wwwroot\ y abra el archivo
WEB.CONFIG con Notepad++
Vaya a la seccin <connectionStrings> y encuentre la lnea que comienza con "<add name",
p.e.
<add
name="IDentifEYE"
connectionString="Data
Source=tcp:lpqaf9z5zy.database.windows.net,1433;Initial
Catalog=IDENTIFEYE;User
ID=identifeye@lpqaf9z5zy;Password=!d3nt1f3y3" providerName="System.Data.SqlClient"
/>
Cambie el nombre original del catlogo por el nombre de base de datos, p.e. TEST. As que
debe
ser
similar
<add
name="IDentifEYE"
connectionString="Data
Source=tcp:lpqaf9z5zy.database.windows.net,1433;Initial
Catalog=TEST;User
ID=identifeye@lpqaf9z5zy;Password=!d3nt1f3y3" providerName="System.Data.SqlClient"
/>
Guarde los cambios
Vuelva a http://manage.windowsazure.com/
Go to WEB SITES (by choosing in toolbar on the left)
Seleccione su web con la copia de su juego, p.e. test-ezzev
Vaya a DASHBOARD
Click en DOWNLOAD THE PUBLISH PROFILE
Guarde el perfil en su disco, por favor, recuerde dnde lo guard.
Abra el perfil con notepad or Notepad++
Busque en el archivo y cpielo en un documento diferente los caracteres:
publishUrl
(i.e.:
ftp://waws-prod-am2031.ftp.azurewebsites.windows.net/site/wwwroot ) (Atencin. Debera ser el nombre
usado antes)
userName (p.e.: adt-ezzev\$adt-ezzev)
userPWD (p.e.: tixHYirlZwBLXBclupBD6SLHKRXwTozw9pPjmEAoaRnLRN3lji1mifwpprG4)
Abra su cliente ftp
Cree una nueva conexin usando la url sin "ftp://" and "/site/wwwroot) solamente wawsprod-am2-031.ftp.azurewebsites.windows.net y proporcione su user name y password
Despus de estar logueado, actualice desde su disco todos los archivos descargados al
espacio abierto.
Cuando la actualizacin finalice, cierre su cliente ftp.
Vaya a la url del juego (p.e. test-ezzev.azurewebsites.net) y testee su juego
166
CREAR UN JUEGO DE RA
Introduccin
En esta seccin podr encontrar la manera de utilizar el CMS (Content Management System)del
juego IDentifEYE para crear su propio juego de Realidad Aumentada.
En elCMS de IDentifEYE, los siguientes elementos del juego se pueden definir:
Las preguntas;
Respuestas;
Aumentos;
Sonidos;
Textos teletipo;
Textos estticos - bloques y pginas;
GUI (Graphic User Interface) etiquetas.
Todos los elementos se pueden traducir en el CMS en tres idiomas adems del idioma
predeterminado. Por defecto, est definido el idioma Ingls pero puede ser sustituido por otro
idioma sobrescribindolo.
Log in
Ir al juego CMS en Internet. Utilice la URL juego que se le ha proporcionado a usted pero ahora
aada / cms a la direccin.
La informacin requerida para el Log-in es:
Nombre de usuario: *le sern proporcionados a usted+;
Contrasea: *le sern proporcionados a usted+.
Creacin de preguntas
En el CMS se puede definir un mximo de veinte preguntas.
Para introducir la pregunta usted debe hacer clic en la opcin de la barra de navegacin
QUESTIONS en la parte superior de la pantalla.
En la pgina que se abre, puede agregar preguntas (mediante el enlace: Aadir nueva pregunta),
editar una pregunta existente haciendo clic en el nmero como se muestra a la izquierda de una
pregunta y eliminar una pregunta, haga clic en el smbolo X en el lado derecho de una pregunta
existente.
167
Todas las preguntas se pueden definir libremente a excepcin la Q2. Esta es una pregunta que
siempre desencadena el sistema de toma de fotos (opcin de respuesta A) o de un aumento que
se produzca en el lugar de la foto (respuesta opcin B). El lugar en el que van a aparecer la foto o el
aumento es un valor definido del sistema y no se puede cambiar en el CMS.
Aadir una pregunta nueva
Despus de hacer clic en Agregar nueva pregunta, se abre un nuevo formulario. Aqu es necesario
definir el nmero de la pregunta - esto define el orden de clasificacin de la cuestin. El nmero de
la pregunta no se mostrar en el juego. Es aconsejable aadir el nmero manualmente como una
indicacin del progreso del juego.
El campo del nmero tiene que estar en el intervalo de 1 a 20. El nmero 2 ya est cogido por el
sistema.
Entonces la pregunta puede ser introducida - en un mximo de cuatro idiomas. El idioma por
defecto del juego es el ingls, pero la cuestin se mostrar en el primer idioma disponible - incluso
cuando se juega el juego en ingls. Esto tambin es vlido para los otros idiomas: no debe aadirse
ninguna respuesta en este idioma a continuacin se mostrar la traduccin en ingls.
168
NB Esta lgica idiomtica se aplica para la mayora de los campos del CMS. Los campos de
idioma siguientes comparten esta lgica del lenguaje.
Editar una pregunta existente
Despus de hacer clic en el nmero de la pregunta en la pgina de resumen, la pregunta puede
editarse.
En esta pgina el campo numrico y la pregunta en s pueden ser editados en cuatro idiomas.
Para guardar los cambios, haga clic en GUARDAR.
169
Al hacer clic en la letra colocada con anterioridad, *A, B, C, D+, se abre una pgina individual de
aumento. En esta pgina se puede agregar o eliminar uno o ms aumentos, defina el nmero de la
capa de los aumentos, defina si es permanente y si sigue a la cabeza del jugador.
170
171
La capa de plantilla se utiliza para posicionar la ubicacin de la cabeza del futuro jugador y
establecer su tamao relativo. Cuando se acaban los aumentos de la capa de plantilla no se
incluye en el resultado final.
Se crean como en el reverso de un espejo.
Si agrega ms de una imagen, el juego mostrar las imgenes a una velocidad de 12 fotogramas
por segundo en el orden de sus nombres de archivo alfanumricos. Esto significa que usted
necesitar 12 imgenes durante un segundo de animacin. El CMS cambia de forma automtica de
imagen a animacin y agrega la cantidad de imgenes subidas en la pgina de resumen.
La imagen cargada (s) se puede eliminar marcando sus casillas y haciendo clic en el botn
GUARDAR.
NB Las imgenes originales deberan ser cargadas de nuevo como aumentos despus de que
hayan sido eliminados Ya no es suficiente con subirlas de nuevo. Las imgenes primero deben
ser renombradas.
El nmero de la capa simplemente se introduce en la edicin. Cuanto mayor sea el nmero de la
capa mayores son los aumentos en pantalla - y menos posibilidades tienen para ser bloqueados
por un nuevo el aumento en el mismo lugar.
El nmero de capa ms alto, 1.000, es un nmero que el sistema asigna para las imgenes tomadas
o para el aumento provocado al responder a la pregunta 2.
Si desea elegir un nmero de capa que ya se utiliz antes para un aumento de una pregunta
anterior este reemplaza al aumento anterior. De la misma manera un aumento vinculado a una
pregunta posterior al cual se le da el mismo nmero de capa, reemplazar al actual.
Al marcar la casilla "Aumento se mantiene hasta que se recicla la capa." Vamos a crear un aumento
que ser permanente. No marcar la casilla significa que el aumento slo ser temporal.
Al marcar la casilla "Aumento no debe seguir a la cara del usuario." Vamos a crear un aumento que
permanecer esttico en el mismo lugar en la pantalla. No marcar la casilla significa que el
aumento seguir la cara del usuario.
172
El ltimo elemento que se puede aadir en esta pgina es el sonido. Se puede cargar un archivo de
sonido simplemente haciendo clic en el botn de UPLOAD AUDIO. El sonido sonar acompaando
al aumento y durar hasta que el jugador elija la respuesta siguiente.
NB Tenga cuidado con los archivos de sonido pesados. Podran seriamente interferir con el
rendimiento del juego.
Ticker Tape text
La siguiente opcin para aadir a una respuesta - adems de aumento y sonido consiste en
aadir un texto con Ticker Tape. El Ticker Tape es un campo de texto que fluye, se desplaza
mostrando los textos en la parte superior de la pantalla de juego. Los textos son permanentes.
En la pgina de resumen de preguntas, las funcionalidades de texto Ticker Tape se abren haciendo
clic en los textos mostrados de una de las pregunta o - si estos no existen - haciendo clic en los tres
puntos que se muestran bajo el texto del encabezado Ticker Tape.
En esta pgina un nuevo texto con la caracterstica Ticker Tape se puede agregar, editar o borrar.
Textos estticos
Los textos estticos son campos de texto ms grandes que se muestran el juego IDentifEYE. Estos
textos estticos consisten en pginas de texto que son abiertos por el jugador haciendo clic en un
enlace en el sitio web del juego y en los bloques de texto de la pantalla de inicio del juego.
Se puede acceder al editor de textos estticos haciendo clic en la opcin Textos en el en la barra de
navegacin de arriba.
Despus de hacer clic en Textos, una pgina con unos textos estticos se abre. Aqu todos los
textos estticos se muestran como campos pertenecientes a los cdigos del sistema. Junto a l
estn los textos estticos en un mximo de cuatro idiomas.
174
Si no hay textos definidos, el cdigo del sistema mostrar el lugar donde se habra mostrado el
texto esttico si hubiera sido definido.
Para introducir, editar o borrar un texto esttico se debe hacer clic en el cdigo del sistema. Ahora
una pgina de texto esttico se abrir y se podr introducir, editar o eliminar el texto en un
mximo de cuatro idiomas.
Las pginas estticas tienen una opcin adicional. Las pginas de texto tambin permiten la
posibilidad de subir una imagen y editar o borrar esa imagen.
Etiquetas
Las etiquetas son textos breves que se muestran en IDentifEYE y juegos GUI. Estas incluyen los
textos de los botones, encabezados, etiquetas y ttulos.
Las etiquetas deben ser lo ms concisas posible ya que el espacio GUI para ellas es muy limitado.
No hay ninguna funcionalidad de vista previa. La nica manera de comprobar si las etiquetas son
correctas consiste en salvarlas y luego cargar el juego primero hay que vaciar la cach del
navegador. En la GUI del juego se mostrar si las etiquetas se ajustan o no.
SE puede acceder al editor de etiquetas haciendo clic en la opcin Etiquetas en la barra de
navegacin de la parte superior de la pantalla.
Despus de hacer clic en el elemento una pgina se abre. Aqu se muestran todas las etiquetas
como campos pertenecientes a los cdigos del sistema. Se muestran las etiquetas en un mximo
de cuatro idiomas.
175
Si no estn los textos definidos, el sistema mostrar el texto esttico como si hubiera sido
definido.
Para introducir, editar o eliminar una etiqueta se debe hacer clic en el cdigo del sistema. Ahora
una pgina se abrir y se podr introducir, editar o eliminar texto de hasta un mximo de cuatro
idiomas.
176
DECLARACION DE CONSENTIMIENTO
Este proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisin Europea
Este documento refleja nicamente la opinin y el punto de vista del autor,
y la Comisin Europea no es responsable por cualquier uso que pueda
hacerse de la informacin contenida en l.
TALLER IDentifEYE WORKSHOP DECLARACIN DE
CONSENTIMIENTO PARA LA PARTICIPACIN Y USO DE LA
IMAGEN
FECHA/ LUGAR
NO
DE
PARTICIPANTES
CUNTOS
SU MANERA DE ENSEAR
SUS ESTUDIANTES
LA SEGURIDAD DIGITAL DE
SUS ESTUDIANTES
Cuntos profesores afirmaron que volvern a utilizar las buenas prcticas presentadas en el taller
en otra ocasin?
BUENAS PRCTICAS DEL # LAS USARAN DE NUEVO
# NO LAS USARAN DE NUEVO
TALLER
178
Cmo evala el impacto del taller en los docentes, estudiantes y la seguridad digital de los alumnos
IMPACTO EN
1 Muy 2
- 3
- 4
- 5 Muy
negativa
Negativa
Neutro
Positiva
positiva
SU MANERA DE ENSEAR
SUS ESTUDIANTES
LA SEGURIDAD DIGITAL DE SUS
ESTUDIANTES
Cmo evala el impacto del taller en los docentes, estudiantes y la seguridad digital de los alumnos
IMPACTO EN
1 Muy 2
- 3
- 4
- 5 Muy
negativa
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Positiva
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SU MANERA DE ENSEAR
SUS ESTUDIANTES
LA SEGURIDAD DIGITAL DE
SUS ESTUDIANTES
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CRITERIOS DE XITO
SESION 1
[8-11] Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos del impacto de las etiquetas
de identidad y tipos de aprendizaje en tres niveles: su enseanza, sus alumnos y seguridad digital
de sus estudiantes
[12-14] Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos del impacto de las etiquetas
de identidad y el concepto de vida liquida en tres niveles: su enseanza, sus alumnos y seguridad
digital de sus estudiantes.
SESION 2
Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos del impacto de la didctica
interactiva y las medidas de prevencin interactivas en tres niveles: su enseanza, sus alumnos y
seguridad digital de sus estudiantes.
SESION 3
Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos de la tecnologa educativa y de
Realidad Aumentada en tres niveles: su enseanza, sus alumnos y seguridad digital de sus
estudiantes.
SESION 4
Los maestros participantes son capaces de escribir hiptesis sobre el impacto de su programacin
en tres niveles: su enseanza, sus alumnos y seguridad digital de sus estudiantes
SESIN DE IMPLEMENTACIN
Los maestros participantes son capaces de testear los efectos e impacto de su programacin en
tres niveles: su enseanza, sus alumnos y seguridad digital de sus estudiantes.
SESION 5
Los maestros participantes son capaces de evaluar los efectos de su programacin en tres niveles:
su enseanza, sus alumnos y seguridad digital de sus estudiantes.
192
Pregunte a sus alumnos si estn de acuerdo o no y cmo se sienten al decir estas frases.
Dar retroalimentacin a los estudiantes y dejar que ellos distinguen entre el coaching y
evaluacin;
Dar a los estudiantes la evaluacin y dejar que ellos distinguen entre evaluacin, las consecuencias y el juicio;
Haga que los estudiantes tengan una segunda oportunidad para registrar cmo reaccionaron a una primera situacin.
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Pregunte a sus alumnos si estn de acuerdo o no y cmo se sienten al decir estas frases.
Dar retroalimentacin a los estudiantes y dejar que ellos distinguen entre el coaching y
evaluacin;
Dar a los estudiantes la evaluacin y dejar que ellos distinguen entre evaluacin, las consecuencias y el juicio;
Haga que los estudiantes tengan una segunda oportunidad para registrar cmo reaccionaron a una primera situacin.
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Deje que los estudiantes notifiquen si todava le siguen; si no es as, que otro estudiante
que s sigue el desarrollo de la leccin explique la duda;
No "manos en el aire", no escoger a los estudiantes que levantan la mano para contestar,
realizar una seleccin al azar de la persona que debe contestar.
195
Actividades en las que el profesor acta como consejero, amigo o mentor y slo coordina y
modera las ideas, planes y actividades preparadas por los propios alumnos.
Basndose en el diagnstico de los estudiantes, el maestro planifica qu habilidades y experiencia deben desarrollarse durante el proyecto. El maestro tiene una finalidad educativa
muy clara y especfica.
Implementar elementos tales como: debate, intercambio de ideas, divisin de tareas, resumen de cada etapa de implementacin, evaluacin de todo el proyecto, dialogo sobre las
lecciones aprendidas.
"Trtese a s mismo como una herramienta" los maestros deben aplicarse esto para desarrollar el proceso de auto-mejora- como una herramienta que necesita mejorar y as
poder desarrollarse y capacitarse uno mismo. Hay que cuidar de las competencias profesionales y desarrollar habilidades tiles para el trabajo con los jvenes. Este supuesto
tambin puede tener otro aspecto - si se puede convencer a los jvenes de este enfoque a
una edad temprana, aprendern el valor y el poder del auto-desarrollo.
"Yo soy parte del problema" - este enfoque dirigido a uno mismo debera facilitar en gran
medida su trabajo y provocar ms credibilidad como un adulto en sus relaciones con los estudiantes. Se trata de un enfoque difcil en su trabajo, ya que asume que puede contribuir no necesariamente positiva - a situaciones complicadas con alumnos difciles. Por ejemplo,
si un estudiante no entiende la leccin / tema, se trata de analizar lo que hace o no hace el
docente para provocar esa falta de progreso antes de dar una calificacin. Esta actitud del
docente aumenta su autoestima y desarrolla la confianza del estudiante en su profesor, (el
joven que es tratado como un sujeto y no como un objeto).
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Actividades en las que el profesor acta como consejero, amigo o mentor y slo coordina y
modera las ideas, planes y actividades preparadas por los propios alumnos.
Basndose en el diagnstico de los estudiantes, el maestro planifica qu habilidades y experiencia deben desarrollarse durante el proyecto. El maestro tiene una finalidad educativa
muy clara y especfica
Implementar elementos tales como: debate, intercambio de ideas, divisin de tareas, resumen de cada etapa de implementacin, evaluacin de todo el proyecto, dialogo sobre las
lecciones aprendidas.
Los jvenes tienen que confrontar sus teoras con las ideas de los adultos - por lo tanto no
debe evitar "temas difciles".
"Trtese a s mismo como una herramienta" los maestros deben aplicarse esto para desarrollar el proceso de auto-mejora- como una herramienta que necesita mejorar y as
poder desarrollarse y capacitarse uno mismo. Hay que cuidar de las competencias profesionales y desarrollar habilidades tiles para el trabajo con los jvenes. Este supuesto
tambin puede tener otro aspecto - si se puede convencer a los jvenes de este enfoque a
una edad temprana, aprendern el valor y el poder del auto-desarrollo.
"Yo soy parte del problema" - este enfoque dirigido a uno mismo debera facilitar en gran
medida su trabajo y provocar ms credibilidad como un adulto en sus relaciones con los estudiantes. Se trata de un enfoque difcil en su trabajo, ya que asume que puede contribuir no necesariamente positiva - a situaciones complicadas con alumnos difciles. Por ejemplo,
si un estudiante no entiende la leccin / tema, se trata de analizar lo que hace o no hace el
docente para provocar esa falta de progreso antes de dar una calificacin. Esta actitud del
docente aumenta su autoestima y desarrolla la confianza del estudiante en su profesor, (el
joven que es tratado como un sujeto y no como un objeto).
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Marcadores sociales
Redes Sociales
Compartir Multimedia
Agregadores
www.khanacademy.org
Google Maps: compartir y gestionar informacin
www.google.com/maps
Scoop.it: compartir y gestionar informacin
www.scoop.it
Paper.li: compartir y gestionar informacin www.paper.li
Google Alerts: compartir y gestionar informacin
www.google.com/alerts
Mind24: Presentaciones atractivas www.mind24.com
Prezi: Presentaciones atractivas www.prezi.com
Screenr: Presentaciones atractivas www.screenr.com
Slideshare: Presentaciones atractivas www.slideshare.net
GoAnimate: Presentaciones atractivas
www.goanimate.com
Herramientas de reflexin
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AR MARKERS
200
201
202
Qu piensas sobre el juego? /Marque con una X una sola de las opciones/:
aburrido
innovador
excitante
interesante
3 En tu opinin, Eran las preguntas comprensibles? / Marque con una X una sola de las
opciones /:
si
no
parcialmente
4 En tu opinin, Eran los smbolos comprensibles? /Marque con una X una sola de las
opciones /:
si
no
parcialmente
5 Estaras dispuesto a jugar de nuevo a este juego? / Marque con una X una sola de las
opciones /:
si
no
No lo s
Por qu (no)? / Por favor, conteste en una nica frase /
203
OBJETIVOS DE
APRENDIZAJE
CRITERIOS DE XITO
SI
204
NO
EN MIS ESTUDIANTES
MTODO DE
EVALUACIN
DESCRIPCIN DE
LA
PROGRAMACIN
O ACTIVIDAD
205
206
Cuente la cantidad de "de acuerdo" y tome esta puntuacin como el punto cero. Luego haga las
mismas preguntas al final de la leccin de implementacin. Una vez ms cuente la cantidad de "de
acuerdo" y tome esta puntuacin como el punto uno. La cantidad de "Est de acuerdo" en el punto
uno, al menos, debera ser un 10% superior. Introduzca el resultado en la plantilla de la evaluacin
en la seccin: "Impacto de la leccin en sus alumnos".
208
EVALUATION
209
NOMBRE Y APELLIDO
ESCUELA
FECHA
EMAIL
NOMBRE DE LA
LECCIN
CUAL FUE SU RETO
U OPORTUNIDAD?
RESULTADOS
DE
EVALUACIN
IMPACTO DE LA
LECCIN EN SU
DOCENCIA
210
IMPACTO DE LA
LECCIN EN SUS
ESTUDIANTES
IMPACTO DE LA
LECCIN EN LA
SEGURIDAD DIGITAL
DE SUS ESTUDIANTES
QU BUENA
PRCTICA VOLVERA A
USAR?
QU BUENA
PRCTICA NUNCA
VOLVERA A USAR?
COMPAR SUS
OBJETIVOS DE
APRENDIZAJE CON SUS
CRITERIOS DE XITO?
COMENTARIOS
ADICIONALES
211
CERTIFICADO
NOMBRE DEL
PARTICIPANTE
FECHA
LUGAR
NOMBRE DEL
INSTRUCTOR
FIRMA DEL
INSTRUCTOR
Project title: Augmented Reality towards better understanding of Online Identities - IDentifEYE
2013-1-GR1-LEO05-13907
212
213
PROJEKT PARTNERS
CrystalClearSoft (Greece)
http://www.ccseducation.com
/
KARJEROS CENTRAS
(Lithuania)
www.karjeroscentras.eu
216
SOCIOS DE APOYO
Gdask
http://www.gdansk.pl/
http://ateneum.edu.pl/
www.sp21.to.pl
www.sp57gda.pl
www.zssio.eu/szkolapodstawowa
www.sp79.gda.pl
Gimnazjum nr 2 w Gdasku
Gimnazjum nr 10 w Gdasku
www.gim2.gda.pl
www.gim10.edu.pl
105
105st Primary School of Athens
217
Gimnazjum nr 25 w Gdasku
Secondary School no. 25 in Gdansk
www.gimnazjum25.pl
JESUITAS BELLVITGE
BELLVITGE JESUIT
http://www.joan23.fje.edu/
http://www.casp.fje.edu/
http://www.clot.fje.edu/
http://www.kostka.fje.edu/
http://www.spclaver.fje.edu/
http://www.santignasi.fje.edu/
http://www.daukantas.kaunas.lm.lt/
218
http://www.vtzg.lt/
www.ktuprogimnazija.lt
www.nemaksciugimnazija.lt
http://birzuausra.lt
www.jablonskis.kaunas.lm.lt
219
AGRADECIMIENTOS A:
Todos aquellos que han contribuido al desarollo e implementacin del proyecto y especialmente a
Pawe Adamowicz, Irena Adamowska, Mara Teresa Arbus, Mariola Ataman-Maokowska, Anna
Baranowska, Beata Bukowska, Maria Christodoulou, Patrycja Cybulska, Anna Dbrowska-Grska ,
Miguel Delgado Caballero, Dimitris Diamantis, Anna Dolata, Jadwiga Drosdowska, Jelmer Evers,
Alicja Fortenbach, Greta Gedgaudait, Ewelina Gerke, Hanna Grecka, Joanna Gregorowicz, Micha
Gud, Onno Hansen, Mattheos Kakaris, Petra Keller, Piotr Kowalczuk, Joanna Kowalczyk, Jakub
Kownacki, Jovyta Kumpien, Adam Landowski, Lidia Lisioska, Hans en Sofie van Manen, Elena
Mantzari, Katarzyna Marczewska, Milena Misztal, Urszula Mynarczyk, Anna Mrotek, Radosaw
Nowak, Piotr Olech, Henryk Olszewski, Chara Papanikolaou, Monika Piotrzkowska-Dziamska,
Magorzata Perzyna, Liliana Poszaj, Agata Rafaowska, Anna Rejkowska, Piotr Romanowski,
Magdalena Skiba, Sylwia Sorn, Marzena Sorokosz, Beata Staszyoska, Teresa Staszyoska, Ewelina
Szajdziuk, Grzegorz Szczuka, Waldemar Tokioski, Anna Turowska, Antonis Vlahakis, Hein Wils,
Anna Wolioska, Dariusz Woodko, Elbieta Zakrzewska, Micha Zapolski-Downar, Katarzyna
Ziemann, Joanna Zorn-Szumio, a todos los estudiantes de las escuelas de Gdansk, a todos los
participantes en los talleres en Polonia, Espaa, Gracia y Lituania.
220
COLOFN
NO A LA VENTA