Anda di halaman 1dari 13

Batera de actividades

Cuando existen tantos conocimientos por aprender, tantas cosas que


conocer, cuando lo que interesa es un aprendizaje que prepare para un cambio
continuo; es indispensable mejorar las habilidades, estrategias, destrezas y
capacidades motrices de nuestro alumnado con discapacidad intelectual. Por
tanto, va a depender, la activacin y el desarrollo, de cmo incrementemos ese
potencial replanteando los aspectos bsicos que se deben cumplir en el diseo
de actividades para ensear a alumnos con discapacidad intelectual a
descubrir, conocer e identificar su esquema corporal.
Exploracin y observacin global del cuerpo
Actividades
Desplazamientos: reptar, arrastrarse, escalar o trepar, gatear, rodar,
girar, caer, deslizarse, saltar, balancearse, sentado, etc.
Percepcin global del cuerpo explorando el propio cuerpo mediante
sensaciones con materiales: observarse ante un espejo, palparse,
acariciarse, baarse, etc.
Sensaciones corporales: sonarse, pellizcarse, soplar, gestos, etc.
Materiales
Espalderas, cuerdas, bancos suecos, distintos tipos de superficies,
balones gigantes, mdulos de psicomotricidad, colchonetas, etc.
Espejos, pauelos, harina y arena, ropa, agua y espuma, cubos y
baeras, globos, etc.
Esquema corporal
1. Conocimiento del cuerpo
Actividades
Localizar las partes del cuerpo: mover de determinada manera distintas
partes del cuerpo (imitacin del adulto) mientras se dice el nombre de
las mismas; tocar con la mano las partes del cuerpo que el adulto va
tocando en su propio cuerpo; localizar esas partes del cuerpo indicadas
por el adulto ante el espejo; colorear las partes del cuerpo y observarlas
ante el espejo; hacer lo mismo pero con un compaero, etc.
En su propio cuerpo: actividades cotidianas (hablar, comer, saltar,)
para que el alumno identifique con que parte del cuerpo se realiza, etc.
En el cuerpo del otro: mover distintas partes del cuerpo imitando los
gestos del profesor, compaero, etc.; realizar acciones con la parte del
cuerpo que nos indica el compaero; jugaremos al virus; etc.
En el espacio grfico: completar partes que faltan en un dibujo de la
figura humana a partir de un modelo dado; el mismo ejercicio anterior
sin modelo; etc.
Eje de simetra: en su propio cuerpo (nombrar sealar las partes dobles);
en el cuerpo del otro (sealar y nombrar las partes dobles del
compaero); en el espacio grfico (completar la mitad de los dibujos o
figuras desde su eje vertical); etc.

Materiales: espejos, pinturas y maquillajes, prendas de vestir, dibujos, colores y


lpices, etc.
2.
Reconocimiento del esquema corporal
Actividades
Utilidad de las partes del cuerpo: explicacin para que sirve cada parte
del cuerpo mediante preguntas, rimas, poesas, canciones (qu pasa
si me tapo los ojos, y si slo me tapo uno?) realizaremos preguntas a
las que tienen que responder con alguna parte del cuerpo (responder si
o no con el movimiento de cabeza, con las manos, etc.);
Realizar movimientos articulares: cuello, hombros, codos, muecas,
dedos, cintura, rodillas, tobillos (girar, flexionar, lateral, circulares) y
movimiento de los segmentos corporales (cabeza, brazos, tronco,
piernas).
Materiales: dibujos de esquemas corporales indicando el nombre de las
diversas partes del cuerpo, poesas, cuentos, canciones de las partes del
cuerpo,
Aplicar conceptos espaciales: propio cuerpo (decir: cosas que estn
dentro del cuerpo y fuera de l; cosas del cuerpo que se cierran y se
abren; cosas del cuerpo que son ms grande que las otras; partes que
estn arriba y abajo en su cuerpo, etc.), al de otros (comparar miembros
del cuerpo entre compaeros observando quin las tiene ms grande o
ms pequeas; colocacin de los nios por tamao de: estatura, de el
tamao de un miembro; etc.), al de objetos (decir cosas que estn por
encima de l -no del cuerpo- y que estn debajo de l -suelo y techo-;
poner cosas encima de determinadas partes de su cuerpo; poner cosas
debajo de determinadas partes de su cuerpo; juegos de salto de piola,
caballito, obstculos con personas, etc.); etc.
Materiales: objetos variados (balones, aros, colchonetas, telas, mdulos
psicomotrices, globos, etc.).
Aplicar los conceptos de lateralidad: al propio cuerpo (realizar con las
manos y los pies el repaso de las mismas sobre papel haciendo huellas,
observar y comparar las manos entre s y los pies -diferencias,
similitudes,-, recortarlas y observarlas de nuevo; asignacin derecha e
izquierda a cada mano o pie; utilizacin de esas plantillas para realizar
actividades -salto de rana-; realizar el contorno del cuerpo, etc.), al de
los dems, al del mueco y a los dibujos de personas.
Materiales: diferentes tipos de soporte (papel, arena, barro, etc.), pintura de
dedos, rotuladores, etc.
3.
Reconocimiento mediante estructuras rtmicas
Actividades
Reproducir diferentes ritmos con su cuerpo (mirando, sin mirar, lentos,
rpidos, combinados, etc.) en esttico a modo de percusin (golpeando
el suelo con la parte del cuerpo indicada) o desplazndose (caminando,

saltando, girando, de forma libre, etc.), a travs de un objeto (globo, aro,


etc.).
Reproducir diferentes ritmos con instrumentos
Juegos musicales: la silla, Antn pirulero, etc.
Bailar: expresiones rtmicas por partes del cuerpo o combinndolas;
imitacin de movimientos por parejas al ritmo de la msica; realizacin
de danzas populares; etc.
Materiales: instrumentos, radio y cintas de msica, material diverso (globos,
aros, etc.), sillas, etc.
4.
Equilibrio
Actividades
Caminar por las lneas de la pista polideportiva; frecuencia de saltos
sobre un pie determinado en esttico y en dinmico; desplazarse con un
objeto mantenido sobre distintas partes del cuerpo (individuales, por
parejas, en grupo reducido), etc.
Juegos: transportar objetos individuales, parejas de la forma indicada,
jugar a la cogida a la pata coja, realizar equilibrios invertidos con apoyos
(pino con tres apoyos -manos y cabeza-, con dos apoyos -manos-);
circuito de equilibrio sobre bancos suecos y barra de equilibrio, etc.
Materiales: cancha polideportiva, objetos diversos (pelotas, bloques de
plstico, picas, aros, etc.), bancos suecos, colchonetas, barras de equilibrio,
plinto, potro, etc.
5.
Desarrollo de la percepcin sensorial
Actividades
Vista. Jugar mediante actividades individuales o por parejas (abrir y
cerrar uno, los dos o alternativamente; seguir un objeto; mirar en
distintas direcciones; etc.).
Materiales: pauelos, gafas de natacin con distintas gamas de colores,
oscurecidas, calidoscopio, etc.
Odo. Juegos de percepcin auditiva (tapar alternativamente; localizar un
objeto por las indicaciones del compaero al tener los ojos tapados;
identificar sonidos o ruidos; etc.).
Materiales: auriculares, tapones, instrumentos musicales, pauelos, diversos
objetos, msica, etc.
Olfato. Juegos de percepcin olfativa (coger aire por la nariz y soltarlo
por la boca, al contrario; sonarse; mover una bolita de papel con el aire
de la nariz; identificar olores; etc.).
Materiales: diversos (flores, colonias, infusiones, frutas, especias, etc.).
Gusto. Juegos de praxias (lengua, labios, dientes, mandbula); tareas de
soplo (mover una bolita, etc.); identificar sabores; etc.
Materiales: depresores, caitas, bola de papel, chicle, caramelos, frutas,
zumos, etc.

Tacto. Juegos de percepcin quinestsica (distintas partes del cuerpo


distinguir diferentes texturas -tela, plstico, mojado, seco, etc., grosores,
etc.; sensaciones de fro y calor,).
Materiales: diversos objetos.
Orientacin espacio-temporal
Espacio
Actividades
Desplazarse libremente por el espacio (individual, parejas, pequeo
grupo) de distintas formas (saltando, corriendo, andando, etc.)
organizndose de manera diferente (en columna, en fila, en zig-zag,
etc.), realizando figuras; etc.
Jugar con los conceptos de junto/separado; cerca/lejos; delante/detrs;
dentro/fuera; encima/debajo; derecha/izquierda; y combinacin de stos
(se coloca primero el que nombramos y todos los dems detrs; se
coloca el ltimo el que nombramos y todos los dems delante; etc.).
Materiales: balones, aros ladrillos de plstico, saquitos, etc.
Tiempo
Actividades
Juegos de velocidad (desplazamientos rpidos-lentos; segmentos
concretos palmadas-; giros; saltos; etc.), duracin (mantener el globo
ms tiempo en el aire que el otro sin que se caiga, etc.),
continuidad/discontinuidad (carreras de pelotas de pin-pon con el soplo,
etc.), situacin temporal, sucesin y orden (realizar una accin que debe
continuar el otro donde la dejamos -traslado de material, secuencia
rtmica, etc.).
Materiales: material diverso.
uego: La estatua.
Un alumno se la queda y trata de pillar a los dems que para salvarse dicen
estatua y se paralizan, pueden ser salvados por otro alumno con una
palmada en la mano.
Adaptacin: delimitacin del espacio con conos fluorescentes, el alumno que
se la queda llevar un peto de color amarillo, posicin cercana del profesor.

Parte principal (30- 35)


Los grupos sern siempre mixtos.
Se les explica a los nios que la postura es una de las cosas ms importantes
que ha de tenerse en cuenta para la salud, porque de su mal uso surgen los
problemas, sobre todo de columna. Primero hablaremos de la ficha sobre las
posturas adecuadas rellenada en la Evaluacin Inicial. Y se les dice que la
columna vertebral es la parte corporal que va a soportar todo el peso de
nuestro cuerpo y nuestras posturas por lo que hay que conocerla muy bien y
ayudar a fortalecerla. Se les muestra un cartel de la columna vertebral desde
varios planos para que conozcan las porciones y curvas que tienen. Tambin se
les muestra unos carteles de las repercusiones de la mala postura, haciendo

que conozcan los problemas ms importantes como la escoliosis, lordosis y


cifosis.
A continuacin el maestro les va a proponer unos juegos de concienciacin de
la actitud postural de la columna.
- La reina de Saba
En este juego los nios van a tener que ir con la espalda muy recta para que
puedan llevar el material que se les da sin que se caiga de la cabeza, como
una corona. Material como balones pinchados, pauelos, discos voladores
El maestro divide al grupo en 4 subgrupos. Cada grupo va a tener una caja de
cartn y material diferente. El juego consiste en llevar el material con la cabeza
y sin tocarlo con las manos a su caja. Cada equipo empieza en una esquina de
la pista y tendr que ir a depositar el material a la esquina contraria de la que
sale. Por el camino se va a encontrar a compaeros de otros equipo a los
cuales podr entorpecerles el paso siempre que el lleve en la cabeza algn
material, sino lleva no podr entorpecer. Gana el equipo que antes consiga
llevar todo el material a su caja. Si se cae el material tienen que empezar de
nuevo. La consigna principal es que tienen que llevar la espalda muy recta.
Adaptaciones: Espacio delimitado con conos fluorescentes.
- Como cangrejos
Seguimos con los 4 equipos pero ahora vamos a utilizar la pista de voleibol y
sus cuatro esquinas. La disposicin de los alumnos ser igual que el anterior
juego, pero ahora la diferencia es el cmo llevan os objetos que sern los
mismos. Ahora se ponen en posicin cangrejo, con las dos manos y los dos
pies. Tienen que transportar los materiales en la zona abdominal. Pueden
transportar tantos objetos como puedan y depositarlos dentro de un aro o caja
de la esquina contraria. Tambin pueden entorpecer a los dems sin tocarlos
con las manos. Gana el equipo que antes lleve todos los materiales a la caja.
Tambin se puede hacer a gatas por lo tanto mirando hacia a bajo y llevando el
material en la espalda.
Adaptacin. Espacio delimitado con conos fluorescentes.
- Entrelazados
Seguimos con los mismos grupos que hemos hecho antes, pero ahora dentro
de esos grupos hacemos parejas. Cada pareja pega sus espaldas y se entrelaza
con los brazos. Tienen que llevar el material anterior entre los dos sin que se
caiga a la caja de su grupo. Cuando el maestro diga cambian de parejas dentro
del mismo grupo y siguen llevando material. Si se cae el material empiezan de
nuevo. Gana el equipo que sus parejas ms materiales lleven.
Adaptacin. Ninguna.

El puente tembloroso
Se divide la clase en grupos, los colocamos a esos grupos en distintos sitios de
la pista para realizar el juego.
El juego consiste en que dos de la pareja se acuestan boca abajo en la pista
uno frente a otros dejando en medio un espacio suficiente para rozarse con la
punta de los dedos, estirndose.
Estos dos sostienen una pelota en las manos, entre los dos y tienen que
levantar la pelota lo mximo posible para que el resto del grupo pase reptando
por debajo, si no aguantan la pelota y cae encima del que esta pasando, se
produce cambio de pareja. Las parejas no son fijas pueden cambiar como ellos
quieran para que no coincidan dos en el mismo ejercicio. Cuando el maestro
diga termina el juego.
Otra variante es competir contra los otros grupos a ver quien es el grupo que
antes pasan todos sus miembros por debajo de la pareja del suelo.
Con este juego vamos a trabajar el fortalecimiento de la musculatura extensora
del tronco.
* En primer lugar explicaremos que es inspiracin y espiracin y todos lo
haremos tomando aire por la nariz (inspirando) y expulsndolo por la boca
(espirando).
- Globo glotn. Ahora inspiramos y espiramos inflando un globo y dejando
que salga el aire, simulando que son nuestros pulmones.
Variantes:
- Inspiramos y espiramos dentro del globo en una sola vez, viendo que
compaero llena ms el globo con una sola vez que respire. Descansamos y lo
hacemos varias veces.
- Inspiramos y espiramos varias veces dentro de un globo y despus lo
soltamos viendo que globo llega ms lejos al expulsar el aire.
- Vuelta al ruedo. Bolitas de papel de seda. En corro, en cuadrupedia, de cara
al centro del crculo. Deben soplar sobre la bolita de manera que sta d la
vuelta al crculo. Es imprescindible que cada jugador pase la bolita al jugador
que tiene junto a l. Se pueden formar varios equipos y ver quien da antes la
vuelta.
- Sopla, sopla que ganas. Equipos de unos seis alumnos. Dos lneas
paralelas separadas por unos cinco metros. De cada equipo, la mitad de los
jugadores tras una lnea y la otra mitad frente a ellos tras la otra lnea.
Desarrollo: Sale un jugador de cada equipo soplando la bola (pelota de pinpon). Debe llegar hasta el compaero de equipo que tiene frente a s. ste
tomar el relevo, soplando la bola, y volver a llevarla al punto de origen. As
sucesivamente, hasta que hayan participado todos los componentes del
equipo. Gana el equipo cuyo ltimo jugador acabe antes del recorrido
correspondiente.

Parte final (5- 10)


El maestro les explica tambin hbitos posturales nocivos para dicha zona
corporal y les pone ejemplos para que lo vean claro.
Coge una silla y una mesa y les ensea como hay que sentarse y colocarse en
la mesa y lo malo que es una mesa que no se adapte a tu altura.
Despus coge una cartera y les explica que las carteras se deben de colgar de
los dos hombros y no solo de uno para que se reparta el peso en los dos lados
del cuerpo para no torcer la columna.
Tambin les muestra como se lleva un carro mochila, que no se lleva por detrs
tirando de l sino que se lleva por delante empujndolo y les hace una
demostracin.
Reflexin sobre lo realizado.
Recogida del material.
Aseo personal.
Nombre: La torre ms alta
Edad: 6-9 aos.
Objetivo: Desarrollar equilibrio, coordinacin en los movimiento, control
postular.
Materiales: Ninguno.
Organizacin: En hilera.
Desarrollo: Detrs de la lnea de salida, se colocan las hileras para realizar
una marcha en los metatarsos, brazos arribas, a una distancia de 4-5 metros,
tratando de no flexionar las piernas, los nios deben de tratar extender el
cuerpo
al
mximo,
se
regresa
con
un
trote
suave.
Reglas:
1. El cuerpo se debe mantener con control muscular.
2. No se deben flexionar las piernas ni apoyar los talones.
Nombre: La estatua
Edad: 6, 7, 8 y 9 aos.
Objetivo: Desarrollar el equilibrio corporal, y la imitacin.
Materiales: Ninguno.
Organizacin: Disperso en el terreno e individual.
Desarrollo: Los jugadores adoptaran diferentes posturas de acuerdo a su
imaginacin, ya sea, acostados, sentados o de pie, que den la sensacin de
estar frente a una verdadera estatua, el profesor, segn el grado, puede
explicar en cuestin, y evaluar las diferentes imitaciones realizadas por los
jugadores,
y
tambin
da
la
seal
de
mando:
(
Estatua).
Reglas:
1. Se escoge la ms original de cada imitacin.
2. El nio que ms veces haya sido escogido, ser el ganador.

Nombre: El Rey
Edad: 6, 7, 8 y 9 aos.
Objetivo: Desarrollar el control corporal, el equilibrio y la imitacin.
Materiales: Una corona de cartn
Organizacin: Dispersos en el terreno e individual.
Desarrollo: Se selecciona a un jugador que comenzara en funcin del Rey con
su corona puesta. Este ser el que primero adopte diferentes posiciones
corporales en equilibrio, y el resto de los jugadores lo van imitando, hasta que
el Rey cambie de posicin. El profesor debe orientar antes de comenzar el
juego, que tipo de movimiento se debe de realizar, luego la funcin de Rey se
va rotando por los dems miembros del equipo.
Reglas:
1. Los jugadores deben mantener el control postural de tronco y cuello.
2. Mantener el dominio de las posiciones de equilibrio.
Los juegos posturales para la educacin de la respiracin
Los Juegos Posturales para la educacin de la respiracin van a influir
positivamente desde el punto de vista fisiolgico en los escolares, provocando
cambios relacionados con el fortalecimiento del diafragma y la respiracin
diafragmtica, de los msculos respiratorios abdominales, as como en el resto
de los msculos torcicos utilizado en la dinmica respiratoria, aumentando el
intercambio gaseoso pulmonar y favorecen los procesos de respiracin
pulmonar.
Estos juegos respiratorios estn dirigidos a formar hbitos posturales,
adems de la reeducacion de la respiracin en la parte alta, abdominal y
torcica, en diferentes posiciones en marcha, parado, sentado y acostado, se
controla el ritmo respiratorio, antes, durante y despus de la actividad fsica.
Con efectos en el fortalecimiento de los planos musculares del tronco y
cuello utilizados en la mecnica ventilatoria tonificndolos y fortalecindolos.
Ejemplos de los juegos.
El globo al aire.
El globo ms rpido.
Agrupar figuras.
El volante ms rpido.
El globo ms grande.
Nombre: Agrupar figuras
Edad: 6-9 aos
Objetivo: Educar la respiracin en situaciones de juego en colectivo, control
postular.
Materiales: Figuras plstica, ovalada, redondas hechas de poli espuma.
Organizacin: Se agrupan por equipo de igual cantidad de participantes
detrs
de
la
lnea
de
salida

Desarrollo: El profesor distribuir las figuras por toda el rea, los jugadores
por equipo trataran soplar en el piso tantas figuras como sean capaces de
agrupar en una zona determinada y llegar a la meta que se ubica en el rea. Se
suma dos puntos al equipo por cada figura que se agrupa.
Reglas:
1. No se puede tocar la figura para agruparla con la mano, se debe agrupar
soplando.
2. Se debe trabajar en el equipo de forma colectiva.
Nombre: El globo ms rpido
Edad: 6-9 aos.
Objetivo: Reeducar la respiracin en situaciones de juego en colectivo, la
rapidez y el control postural.
Materiales: Globos de varios colores
Organizacin: En hileras detrs de la lnea de salida, soplar el globo hasta 3-4
metros, regresar caminando con el globo en la mano y a gran velocidad.
Desarrollo: A la voz del profesor salen caminando con el globo al aire,
soplndolo para que no se caiga, no se debe coger con las manos, solo si el
mismo cae al piso, hasta llegar a la meta (3-4 metros) regresan a gran
velocidad.
Reglas:
1. El tronco debe permanecer recto, la vista al frente y arriba, hombros abajo.
2. Se debe cuidar la cada del globo porque se penaliza con un punto.
3 .Se debe continuar el juego cuando hay cada, desde el mismo lugar.
Los juegos para las extremidades superiores
Nombre: El ladrn silencioso
Edad: 8, 9 aos.
Objetivo: Desarrollar la coordinacin de movimiento, el control postural, la
orientacin espacial y la agudeza auditiva.
Materiales: Sonajeros, maracas y pauelos de telas.
Organizacin: Grupos de 10 a 12 participantes, un vigilante y el resto del
grupo disperso alrededor de este.
Desarrollo: Se sitan los jugadores disperso alrededor del vigilante que
permanece con los ojos vendado y rodeado de los sonajeros o maracas, los
jugadores deben acercarse sigilosamente y a gatas, el vigilante debe prestar
atencin por si intentan robarles los objetos; pero si este percibe algn ruido
debe indicar la direccin precisa y el jugador tendr que regresar a su puesto y
no podr realizar ms ningn intento.
Reglas:
1. El jugador debe arrastrarse para realizar la captura del objeto.
2. El que logre coger el objeto se le adicionar un punto.
3. El vigilante puede ser cambiado durante el juego.

Nombre: Pasa el objeto


Edad: 7-9 aos.
Objetivo: Desarrollar la rapidez y, coordinacin en los movimientos.
Materiales: Pelotas medicinales o de algunos deportes.}
Organizacin: Se forma el grupo en dos hileras, detrs de una lnea separada
entre s a una distancia de 1 metro el primer nio de cada hilera tendr una
pelota
en
su
mano.
Desarrollo: A la voz del profesor, el primer nio de cada equipo alza la pelota
y la pasa hacia atrs con ambas manos por encima de la cabeza, realizndolo
todos los estudiantes hasta que llegue la pelota hasta el final, cuando el ltimo
nio coja la pelota corre hasta frente y comienza a pasarla hacia atrs, as
sucesivamente, hasta que el primer nio ocupe de nuevo su lugar al frente de
la hilera, donde levantar la pelota en seal de victoria.
Reglas:
1. El tronco debe permanecer erguido tanto del que pasa como el que recibe.
2. La vista siempre al frente, piernas ligeramente separadas.
3. La pelota debe pasar nio por nio.
4. Cuando se cae la pelota, el juego debe continuar por el mismo lugar.
5. Ganar el equipo que primero termine.
Nombre: Camina como un gatito
Edad: 6-9 aos.
Objetivo: Desarrollar la coordinacin de los movimientos, en los msculos de
los
brazos
y
el
tronco.
Materiales: Soga o una barra sujeta en los extremos, dos vallas pequeas.
Organizacin: Se forman dos hileras detrs de la lnea de salida en el piso, la
soga se coloca a 4 m. de la salida, sobre 2 vallas.
Desarrollo: Para comenzar el profesor da la orden de a gatas, donde
comenzarn a arrastrase, trasladando el cuerpo con los brazos y las piernas;
pero pegados a la superficie, el profesor debe buscar el terreno apropiado
gimnasio, piso, lona entre otras, los nios realizarn el sonido del gato, llegarn
a pasar por debajo de la soga o el implemento, al salir realizarn un trote hasta
llegar a tocar el prximo compaero.
Reglas:
1. No se puede separar el cuerpo de la superficie, ni levantar los glteos.
2. La espalda debe mantenerse recta.
3. Se detiene el nio cuando separa algunas partes del cuerpo del piso.
Los juegos posturales para las extremidades inferiores.
La concepcin dada a estos juegos tiene una influencia positiva y una
funcin de sistema ya que no podemos hablar de hbitos posturales,
manutencin de postura correcta en el cuerpo humano sin antes pensar en la

funcin integradora de los msculos desde los pies hasta la cabeza, ya que
para poder sostener el cuerpo en equilibrio los pies y la columna vertebral
juegan un papel de sostn del cuerpo y si desde las edades temprana no
fortalecemos y tonificamos estos planos musculares encaminados a la
educacin postural no lograramos ese fin.
Ejemplos de juegos
Tan chiquitn.
Gallitos de pelea.
La gallina y sus pollitos.
El trencito rpido.
Yo soy el ms alto.
El salto de la rana.
La torre ms alta.
La estatua.
El Rey.
El objeto en la cabeza.
Identifique la fruta.
Preprate para volar.
El soldadito de plomo.
Corre para el frente y corre para atrs.
El trompo bailarn.
Traslada la pelota.
Cumple la consigna.
Nombre: Yo soy el ms alto
Edad: 6-9 aos.
Objetivo: desarrollo el control postural, equilibrio.
Materiales: Ninguno
Organizacin: En hilera, colocndose de mayor a menor.
Desarrollo: Detrs de la lnea de salida, en el metatarso del pie caminando o
marchando en una distancia de 4-5 metros, los brazo se colocan arriba, todos
el grupo sale a la vez, colocndolo de mayor a menor para tratar de imitar el
tamao
del
mayor,
manteniendo
las
piernas
rectas.
Reglas:
1. Mantener el control del tronco y las piernas recta
2. No apoyar el taln en ningn momento.
Nombre: Gallitos de pelea
Edad: 6,7 y 8 aos.
Objetivo: Desarrollar el equilibrio, la fuerza y el control postural.
Materiales: Ninguno
Organizacin: En pareja, o dos filas una enfrente a otra, deben agrupar los

participante por sexo, desarrollo fsico y colocarse en posicin de cuchilla.


Desarrollo: A la voz del profesor se comienzan a dar pequeo saltillo y a
empujar al compaero con ambas manos, brazos ligeramente flexionados, no
se deben de agarrar las manos, este juego se realiza contra tiempo se relaja
para continuar.
Reglas:
1. El tronco debe permanecer bien recto, la vista al frente.
2. No se debe agarrar las manos del contrario, ni empujar.
3. Se deben apoyar los pies en el metatarso.
Nombre: La gallina y sus pollitos
Edad: 6, 7 y 8 aos.
Objetivo: Desarrollar fuerza de pierna, coordinacin, control postural,
orientacin espacial y agudeza auditiva.}
Materiales: Pauelo de tela.
Organizacin: Un jugador para que sea mam gallina y el resto de los nios
dispersos en el terreno son los pollitos.
Desarrollo: Se designa un jugador para que realice mam gallina y se le
vendan los ojos, el resto son pollitos, todos en posicin de cuchilla con los
brazos flexionados a los hombros, realizando movimientos de aleteo y cuando
se le acerca mam gallina sonando (coc-coc), realizar el sonido de (po-po),
estos deben permanecer inmviles en su lugar para que sean rescatados, la
gallina en forma de cuclillas se desplaza por el terreno y todo el que sea
rescatado
la
sustituye.
Reglas:
1. El tronco debe permanecer bien recto, la vista al frente.
2. Los desplazamientos son en cuclillas.
3. Se deben apoyar los pies en los metatarsos.
Nombre: El trencito rpido

Edad: 7-9 aos.


Objetivo: Desarrollar la coordinacin de movimientos, fuerza de pierna y
equilibrio.
Materiales: Ninguno
Organizacin: En hilera, cada nio tomando distancia, con una pierna
flexionada se realiza pequeo saltillos hasta la meta.
Desarrollo: A la voz del profeso detrs de la lnea de arrancada saldr el
trencito conformado por cada equipo, tratando de no despegarse realizando el
desplazamiento hasta la meta 4-5 metros y regresan de igual manera
cambiando
de
direccin,
de
pierna
flexionada
y
brazo.

Reglas:
1. El tronco debe permanecer lo ms recto posible, vista al frente.
2. Cuando un jugador pierde el equilibro o se caiga hay que comenzar en ese
mismo
lugar
3. Los equipos perdern un punto por cada integrante que se caiga o se
despegue.

Anda mungkin juga menyukai