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El Ajedrez

El ajedrez es un pasatiempo que se practica entre dos jugadores los cuales mueven por turno una
serie de piezas sobre un campo de juego llamado tablero. En el ajedrez se realiza un combate
noble entre las piezas blancas y negras, donde dos contendientes emplean las mismas armas en una
lucha amistosa, pero sin cuartel, para aduearse del tablero. Por lo tanto, es una batalla donde el
objetivo es debilitar las fuerzas enemigas y finalmente dar "jaque mate" al Rey adversario.
EL tablero (o campo de juego)
El tablero de ajedrez tiene 64 casillas, la mitad
negras (oscuras) y la otra mitad blancas (claras).
Cada pieza tiene movimientos especficos y
diferentes segn su condicin. Las tres
direcciones principales son filas, columnas y
diagonales.
La captura: En el ajedrez, una pieza es capturada
cuando otra pieza del contrario se sita en su
casilla. La pieza capturada queda entonces fuera
del combate.

Filas: stas son las hileras de casillas que


atraviesan el tablero de izquierda a derecha. Al
jugar con las piezas blancas, se estara sentado
al pie del tablero y cada jugador tendra una
casilla blanca en la esquina a su derecha

Columnas: son 8 hileras de casillas que van desde


un lado del tablero hasta el del oponente.

Diagonales: son las hileras de casillas entre


contrincantes, stas slo cubren casillas del
mismo color, en tanto las filas y columnas tienen
tantas casillas blancas como negras.

Las Piezas
Al comenzar el juego, las piezas de cada jugador
se colocan en las dos primeras filas del tablero. El
jugador debe poseer y alinear de la siguiente
manera las piezas:
8 peones alineados en la segunda fila.
2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, 1 Rey, 1 dama o
Reina.
Primera fila: de izquierda a derecha, casilla (A) 1
torre, (B) 1 caballo, (C) 1 alfil, (D) la dama, (E) el
Rey, (F)1 alfil, (G) 1 caballo, (H) 1 torre.

CMO SE MUEVEN LAS PIEZAS


Torres:

Las torres pueden recorrer cualquier distancia,


pero slo por las filas o columnas. Cada jugador
comienza con dos torres en las casillas de las
esquinas. Slo se pueden mover a lo largo de
casillas vacas (no importa la cantidad de
casillas, stas slo deben estar vacas), pueden
avanzar y retroceder.

Cmo capturan:
Si se encuentran piezas adversarias en la misma fila o columna pueden capturarse, segn
conveniencia.

Los alfiles:
Cada jugador tiene 2 alfiles uno que utiliza casillas
blancas y otro, casillas negras. Durante toda la
partida permanece cada uno en su color.
Tambin los alfiles pueden avanzar o retroceder y
recorrer todas las casillas que desees siempre que
estn vacas, o capturen.

Los peones:
Si imaginas el ajedrez como una batalla, los
peones son los soldados.
stos pueden comenzar su movimiento
avanzando una o dos casillas. Despus del
primer movimiento el pen slo puede avanzar
una casilla a la vez. Los peones no pueden
retroceder y si avanzan y logran llegar al final
del tablero, son promovidos o cambiados por
otra pieza que elija el jugador.

Cmo capturan:
Los peones capturan con movimientos en diagonal.
Slo avanza por las columnas, pero no puede
capturar si su adversario no se encuentra en la
casilla diagonal o a travs de una jugada especial
que se denomina pen al paso.

La captura al paso: se trata de una captura especial de pen que es fcil de olvidar, hasta que un
pen propio es capturado de esta forma.
Tiene lugar cuando un pen de cualquier bando ha llegado a la quinta fila y un pen enemigo, en
cualquier columna adyacente, todava no se ha movido. En esta posicin si el pen adyacente que no
se ha movido avanza dos casillas y se coloca junto al que ha avanzado hasta la quinta fila puede ser
capturado como si slo hubiese avanzado una. Por consiguiente el pen que no haba avanzado,
avanza una o dos casillas, puede ser capturado.
Si el jugador quiere hacer la captura al paso, su movimiento debe seguir inmediatamente al del

pen que no haba avanzado y que en ese momento lo hizo.

Reina o Dama:
Estas son las piezas ms valiosas del ajedrez.
Se pueden mover como una torre y como un
alfil, es decir, a lo largo de las filas columnas y
diagonales.

Los Caballos:
Los movimientos de un caballo pueden ser como el
salto que describe una L, este salto slo le permite
moverse en tres casillas. Puede hacerlo a razn de
dos casillas arriba o abajo y una casilla a izquierda
o derecha. O bien, dos casillas a izquierda o
derecha y una arriba o abajo. Es la nica pieza del
ajedrez que se le permite saltar por encima de
otras piezas amigas o enemigas.

El Rey:
El movimiento del Rey est limitado a una sola
casilla en cualquier direccin, excepto un
movimiento especial llamado enroque, cuando
cambia posicin con la torre.
Cuando una pieza puede capturar al Rey enemigo
en su movimiento siguiente, el Rey est en
"jaque".

El jaque mate es cuando se acorrala al Rey


enemigo sin darle escape. Desde luego, tambin el
contrario tratar de darle jaque mate al rey
enemigo, en esto consiste el juego.
Si el Rey puede escapar, o capturar la pieza que lo
ataca sin quedar amenazado o bloquear el ataque,
el juego contina. De lo contrario el que ha
declarado jaque gana el juego.

Movimientos
El enroque:
Cada jugador puede enrocar una sola vez en
cualquier partida. El Rey y una torre se mueven
a la vez, si no lo haban hecho todava y si las
casillas entre ellos estn vacantes. El Rey no
debe cruzar a ninguna casilla que est sometida
a ataque.
Objetivo: consiste en situar al Rey en una casilla lateral ms segura y trasladar la torre al centro,
donde pueda atacar. El Rey se desplaza dos casillas a lo largo de la columna y hacia la torre y sta
salta al otro lado del Rey.
Jaque:
Cuando un jugador mueve una pieza y en su movimiento siguiente podra capturar al Rey contrario,
el contrario se encuentra bajo jaque. El jugador tiene la obligacin de anunciar esta amenaza con la
palabra "jaque".
Un Rey sometido a jaque tiene tres alternativas:

desplazarse para salir del radio de accin de la pieza atacante,

capturarla

o interponer otra pieza ante ella.