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A N T O L O G A DE LA MATERIA

MTODOS DEL DISEO.

Antologa para la materia Mtodos del Diseo.


Diferentes Metodologas aplicadas al Diseo.

Metodologa de Diseo propuesta por Christopher Jones.


Si bien este autor no ha desarrollado propiamente un mtodo. pues su obra ms conocida es ms
bien una antologa, sus ideas sobre la necesidad de un mtodo han dado un lenguaje ya comn
en el medio del diseo. En particular los conceptos sobre el diseador como "caja negra" o como
"caja transparente".
En el caso de la caja negra se considera que el diseador es capaz de producir resultados en los
que confa y que a menudo tienen xito. ms no es capaz de explicar cmo lleg a tal resultado.
Las caractersticas de este modo de disear son:
- El diseo final est conformado por las entradas (inputs) ms recientes procedentes del
problema, as como por otras entradas que proceden de experiencias anteriores.
- Su produccin se ve acelerada mediante el relajamiento durante cierto periodo de las
inhibiciones a la creatividad.
- La capacidad para poder producir resultados relevantes depende de la disponibilidad de tiempo
suficiente para que el diseador asimile y manipule imgenes que representen la estructura del
problema.
- A lo largo de esta manipulacin. repentinamente se percibe una nueva manera de estructurar el
problema. de tal manera que se resuelven los conflictos.
- El control conciente de las distintas maneras en que se estructura un problema. incrementa a
posibilidades de obtener buenos resultados.
Por lo que se refiere a los mtodos de caja transparente. sus caractersticas son las siguientes:
- Objetivos. variables y criterios de evaluacin son claramente fijados de antemano.
- El anlisis del problema debe ser completado antes de iniciar la bsqueda de soluciones.
- La evaluacin es fundamentalmente verbal y lgica (en lugar de experimental).
- Las estrategias se establecen de antemano.
- Por lo general las estrategias son lineales e incluyen ciclos de retroalimentacin.
Se puede afirmar que tanto el mtodo de caja negra como el de caja transparente tienen como
resultado ampliar el espacio de bsqueda de la solucin al problema de diseo. Con la caja negra
se logra eliminar las restricciones al proceso creativo y estimular la produccin de resultados ms
diversificados. En la caja transparente el proceso se abre para incluir varias posibilidades. siendo
las ideas repentinas del diseador tan slo un caso particular.
Segn Jones, "la debilidad fundamental de ambos enfoques es que el diseador genera un
universo de alternativas desconocidas que resulta demasiado extenso para explorar con el lento
proceso del pensamiento conciente" Para resolver este problema es necesario dividir el esfuerzo
de diseo en dos partes:
a) Una fase que lleva a cabo la bsqueda de un diseo adecuado.
b) Otra fase que controla y evala el sistema de bsqueda (control estratgico).

De acuerdo con este autor, esta estrategia permite a cada miembro del equipo de diseo
comprobar el grado en que las proposiciones proyectuales son adecuadas.
Para esto es necesario crear un metalenguaje que sea suficientemente genrico para poder
describir las relaciones entre una determinada estrategia y la situacin de diseo. A travs de la
evaluacin con este metalenguaje se puede construir un modelo que prever los resultados
probables de las distintas estrategias alternativas y as se podr optar por la ms prometedora.

Metodologa de diseo propuesta por Morris Asimow.


Morris Asimow, en su obra ms difundida describe la totalidad del proceso de diseo y es claro
ejemplo de cmo los diseadores industriales hemos vuelto los ojos hacia los mtodos de la
ingeniera. Este autor concibe el proceso de diseo de manera muy similar al de la informacin.
As, la actividad proyectual, bsicamente consiste en "la recoleccin. manejo y organizacin
creativa de informacin relevante de la situacin del problema: prescribe la derivacin de
decisiones que son optimizadas. comunicadas y probadas o evaluadas de esta manera: tiene
carcter iterativo, debido a que a menudo, al realizarse, se dispone de nueva informacin o se
gana una nueva comprensin que requiere se repitan operaciones previas.
En su mtodo, Asimow considera que existen dos grandes fases que se interrelacionan entre s.
La primera es llamada la fase de planeacin y morfologa y consiste en las siguientes etapas:
estudio de factibilidad, diseo preliminar, diseo detallado, planeacin del proceso de produccin,
planeacin de la distribucin, planeacin del consumo, planeacin del retiro del producto.
Es interesante observar la fase de diseo detallado que se subdivide en las siguientes etapas:
preparacin del diseo. diseo total de los subsistemas. diseo total de los componentes. diseo
detallado de las partes. preparacin de los dibujos de ensamble, construccin experimental,
programa de pruebas del producto, anlisis y prediccin y rediseo.
Como resumen de la totalidad del proceso de diseo, Asimow plantea las siguientes fases:
anlisis, sntesis, evaluacin y decisin, optimizacin, revisin e implementacin.

Metodologa de diseo propuesta por Bruce Archer.


"EI mtodo sistemtico para diseadores", desarrollado por Bruce Archer, fue publicado durante
1963 y 1964 por la revista inglesa Design. En este mtodo, Archer propone como definicin de
diseo: "...seleccionar los materiales correctos y darles forma para satisfacer las necesidades de
funcin y estticas dentro de las limitaciones de los medios de produccin disponibles", lo que
implica reconciliar un amplio rango de factores. El proceso de diseo. por lo tanto, debe contener
fundamentalmente las etapas analtica. creativa y de ejecucin. A su vez estas etapas se
subdividen en las siguientes fases:
1. Definicin del problema y preparacin del programa detallado.
2. Obtener datos relevantes, preparar especificaciones y con base en stas
retroalimentar la fase 1.
3. Anlisis y sntesis de los datos para preparar propuestas de diseo.
4. Desarrollo de prototipos.

5. Preparar y ejecutar estudios y experimentos que validen el diseo.


6. Preparar documentos para la produccin.

Metodologa de diseo propuesta por Bruno Munari.


A continuacin se presenta la metodologa bsica de Bruno Munari que a continuacin se
desarrollar.
Bruno Munari, en El arte como oficio, considera al diseador un proyectista dotado de un
sentido esttico que desarrolla en diferentes sectores: diseo visual, diseo industrial, diseo
grfico y diseo de investigacin.
Disear es concebir un proyecto y ste se constituye de elementos tendientes a la objetividad. La
lgica es su principio: si un problema se describe lgicamente, dar lugar a una lgica estructural,
cuya materia ser lgica y, por consecuencia, lo ser su forma. Un diseo bien realizado resulta
de la prctica del oficio de diseo, donde la belleza de lo diseado es mrito de la estructura
coherente y de la exactitud en la solucin de sus varios componentes. Lo bello, afirma Munari, "es
consecuencia de lo justo" y esto se logra al dejar que el objeto se forme por sus propios medios.
Actualmente, en el mundo occidental, el empleo de signos es cada vez ms amplio, el receptor
vive rodeado de innumerables estmulos visuales, algunos quedan en su consciente, otros como
referencias inconscientes.
Planteamiento del problema.
El Problema no se resuelve por s mismo pero en cambio contiene todos los elementos para su
solucin hay que conocerlos y utilizarlos en el proyecto de solucin.
Elementos del problema.
Una vez definido el problema, alguien podra pensar que una buena idea es suficiente para
resolverlo automticamente. Esto no es exactamente as porque hay que definir tambin el tipo de
solucin que se le quiere dar: Una solucin provisional (supongamos para una exposicin que
tiene que durar un mes) o una solucin definitiva, una solucin puramente comercial, una solucin
que perdure en el tiempo (al margen de las modas que imponen un gusto determinado en aquel
momento), una solucin tcnicamente sofisticada o una solucin sencilla y econmica.
Un problema puede tener distintas soluciones: tambin aqu hay que decidirse por una
recopilacin, procesamiento y anlisis de informacin.
El principio de descomponer un problema en sus elementos para poder analizarlo, procede del
mtodo cartesiano.
Como los problemas, sobre todo hoy en da, se han convertido en muy complejos y a veces en
complicados, es necesario que el proyectista tenga toda una serie de informaciones sobre cada
problema particular para poder proyectar con mayor seguridad.

Tal vez sea oportuna una definicin de "complejidad" para poder distinguir lo complejo de lo
complicado. Para Abraham A. Moles "un producto es complicado cuando los elementos que lo
componen pertenecen a numerosas clases diferentes; mientras que es complejo si contiene un
gran nmero de elementos reagrupables no obstante en pocas clases".
Podra decirse que un automvil es complicado mientras que un ordenador electrnico es
complejo. Actualmente se tiende a la produccin de objetos poco complicados, a reducir el
nmero de las clases de los elementos que forman un producto. As pues, en un futuro habr
cada vez ms productos complejos y cada vez menos productos complicados.
Descomponer el problema en sus elementos quiere decir descubrir numerosos subproblemas "Un
problema particular de diseo es un conjunto de muchos subproblemas. Cada uno de ellos puede
resolverse obteniendo un campo de soluciones aceptables", asevera Archer.
Cada subproblema tiene una solucin ptima que no obstante puede estar en contradiccin con
las dems.
Luego, en una sucesiva operacin, todos estos datos debern ser analizados para ver cmo se
han resuelto en cada caso algunos subproblemas; siendo que a menudo se resuelven
tcnicamente.
El anlisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre qu es lo que no
hay que hacer para proyectar bien una lmpara, y puede orientar la proyectacin hacia otros
materiales, otras tecnologas, otros costes.
La recopilacin de los datos en el esquema est indicada por RD, y est claro que tras esta
operacin vendr la del anlisis de los datos recopilados, si no para qu sirve la recopilacin? La
idea tendr que volver a desplazarse.
El anlisis de los datos, representado en el esquema por AD, exige la sustitucin de la operacin
que al principio haba sido definida como "idea", por otro tipo de operacin que es definida como
"creatividad"; mientras la idea es algo que debera brindar la solucin por arte de magia, la
creatividad, antes de decidirse por una solucin, considera todas las operaciones necesarias que
se desprenden del anlisis de datos.
Evaluacin de resultados del proyecto.
Tras la recopilacin de datos sobre los materiales y sobre las tcnicas, indicada en el esquema
con MT, la creatividad realiza experimentaciones tanto sobre los materiales como sobre los
instrumentos, para tener todava ms datos con los que establecer relaciones tiles para el
proyecto.
Los dibujos constructivos tendrn que servir para comunicar ,a una persona que no est al
corriente de nuestros proyectos, todas las informaciones tiles para preparar un prototipo.

Texto tomado del artculo Metodologa del Diseo, escrito por Mnica Gonzlez Mothelet.