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Ivn Lpez Fernndez, Patricia Malav. (2009). Tndem. [Versin electrnica].

Revista Tndem 31

Las gincanas como recurso metodolgico en el rea de educacin


fsica
Ivn Lpez Fernndez
Patricia Malav

Este artculo pretende proporcionar orientaciones que faciliten la puesta en prctica de gincanas en la escuela. Tras
reconocer su potencial educativo, analizamos los elementos comunes ms relevantes en su organizacin, explicando los
criterios seguidos para su concepcin y aplicacin en el rea de educacin fsica, con la finalidad de que el docente llegue a
sistematizar unos procedimientos que resultan de gran utilidad. Recogemos, por ltimo, una seleccin de gincanas de
inters en educacin fsica.

Palabras clave: educacin fsica, enseanza, educacin fsica, estrategias metodolgicas, juegos, gincanas
Gymkhanas as a methodological resource in the area of physical education
This article aims to give some pointers to facilitate setting up gymkhanas at school. After acknowledging its educational
potential, we analyse the common organisational factors, explaining the criteria followed to carry out and apply it in the
area of physical education, so teachers can systemise a series of highly useful procedures. Finally, we include a selection of
gymkhanas of interest in physical education.

Presentacin de la experiencia
La palabra gincana procede del ingls gymkhana, que a su vez proviene del trmino hindi (lengua nacional de la India) y
persa khana, que significa lugar de reunin, y de gym, abreviatura de la palabra inglesa gymnastics, cuya traduccin al
espaol es gimnasia y que hace referencia a una actividad fsica en la que se fomentan principalmente la fuerza, el
equilibrio y la agilidad.
Este trmino no es recogido por la Real Academia Espaola ni en su versin latina: gincana, ni en la inglesa: gymkhana. S
que encontramos algunas definiciones de gincana en otros textos, entre las que destacamos las siguientes:
Carrera, especialmente de automviles, motocicletas o bicicletas, en que hay que superar determinadas pruebas o
dificultades divertidas. (Seco, Andrs y Ramos, 1999)
Prueba o concurso en el que los participantes deben pasar por muchas pruebas y obstculos antes de llegar a la meta.
(Fundacin Wikimedia, 2007)
Se trata de una actividad ldica, cuya presencia es frecuente en fiestas populares tradicionales, y en la que los
participantes deben enfrentarse a un conjunto de pruebas. Su utilizacin en entornos educativos no es una novedad ni
tampoco es exclusiva del rea de educacin fsica, si bien no siempre se le bautiza con ese nombre. Junto a una
multiplicidad de vocablos parecidos, como gyncana, gymkhana o gymkhana, nos encontramos actividades similares bajo la
denominacin de juegos de pistas, circuitos o carreras de orientacin, bsqueda del tesoro o feria del juego, entre otras.
Aunque sea un trmino que resulta familiar para el docente y abunden las experiencias que lo llevan a la prctica, existe
poca bibliografa especfica sobre su organizacin y es difcil encontrar estudios que profundicen lo suficiente para analizar
los componentes involucrados en su concepcin. Esto provoca que no siempre obtengamos todo el potencial educativo de
este instrumento didctico, al tomar como modelo ejemplos concretos que rara vez se adaptan a nuestra situacin
particular.
En educacin fsica la gincana representa una forma de organizar los contenidos de una sesin que puede ser muy
motivadora para los alumnos, por lo que constituye un recurso metodolgico til para el tratamiento globalizador de los
contenidos.
A continuacin, presentamos algunos de los ingredientes que debemos tener presentes al organizar una gincana y que son
comunes a la mayora de ellas, especificando las orientaciones y alternativas en cada uno de ellos. No olvidemos que la
mejor garanta para que una gincana resulte un xito es su minuciosa organizacin.

Objetivos
Lo primero que debemos diferenciar es el objetivo que plantea el docente con la intervencin educativa; deber responder
a la cuestin de qu capacidades pretende que adquieran sus alumnos con la gincana o, dicho de otro modo: para qu la
hacemos? No es lo mismo una gincana que organice un club de automovilismo, una comisin de festejos municipal, un
programa de televisin o una que llevemos a cabo en un centro educativo. Los objetivos son los que van a guiarnos en la
seleccin de las pruebas y la organizacin de la gincana.
Adems de los objetivos especficos que nos propongamos, la gincana, por su dinmica, va a contribuir a fomentar en el
alumnado las capacidades que les permitan:

Conocer el entorno en el que se llevan a cabo las actividades.


Acrecentar la creatividad, la imaginacin y la fantasa.
Fomentar el trabajo en grupo, la socializacin, cooperacin, cohesin e interaccin grupal.
Aceptar las diferencias entre las personas y respetar a los dems.
Adquirir la autonoma y la capacidad para tomar decisiones y asumir responsabilidades.
Respetar las normas de juego y aprender a ganar y a perder.
Adquirir hbitos saludables de prctica de actividad fsica.
Conocer alternativas recreativas para la ocupacin constructiva del tiempo libre.

Por otro lado, la naturaleza interdisciplinar de las gincanas se pone de manifiesto cuando analizamos las mltiples opciones
de aproximacin a las diferentes reas curriculares que permite la utilizacin de este recurso. Tomando como referencia las
reas de la etapa de educacin primaria y, a modo de ejemplo, presentamos algunas ideas:
Conocimiento del medio natural, social y cultural: el medio natural y urbano constituye un marco ideal para la
realizacin de las gincanas.
Educacin artstica: participacin en la elaboracin del material para la gincana.
Educacin fsica: requieren el desplazamiento del cuerpo en el espacio y la ejecucin de pruebas en las que se
fomentan diferentes capacidades motrices.
Lengua castellana y literatura: texto de la narracin y descripcin de las pruebas.
Lengua extranjera: texto de la narracin y descripcin de las pruebas en otra lengua.
Matemticas: seguir un orden de pruebas numeradas, sumar los puntos conseguidos.

Centro de inters
Es ms que conveniente que todas las pruebas versen sobre un centro de inters importante para los alumnos. Podemos
dar un paso ms en nuestro esfuerzo por aumentar el atractivo de la gincana y enlazar las pruebas mediante de una
historia o aventura que dote de contenido la progresin entre ellas. De esta forma, incrementamos la motivacin de los
alumnos y captamos su atencin. Un cuento popular o inventado puede servirnos de inspiracin para nuestra propuesta.
Algunos de estos cuentos pueden depositar un sedimento formativo mediante la transmisin de mensajes educativos
(Rovira, 2003). La adecuacin de la narracin, en cuanto a su temtica y complejidad gramatical, a la edad de los alumnos
es imprescindible. Puede que a unos nios de doce aos no interese el cuento de los tres cerditos, pero s una aventura
mgica sobre hechiceros y tribus.
La narracin en el inicio de la sesin de una introduccin al cuento del que ellos formarn parte, al convertirse en sus
protagonistas, contribuir a ambientar la gincana y a situar a los alumnos en unas coordenadas espaciotemporales
propicias para la realizacin de la clase. Se trata de introducir a nuestros alumnos en una historia que les fascine, les
interese, los mantenga en tensin durante la realizacin de todas las pruebas.

Duracin
Depender de la complejidad y el nmero de pruebas. Se puede ajustar a la duracin de una sesin de educacin fsica, si
bien existe la posibilidad de ampliar el tiempo escolar invertido en su ejecucin, especialmente cuando sea planteada como
actividad interdisciplinar con carcter festivo para varios cursos (fiesta de fin de curso, celebracin del da de la paz, del da
del medio ambiente, etc.) y como actividad complementaria o extraescolar.

Ubicacin
Aunque lo ideal es realizarla al aire libre, en el medio natural o urbano, podemos llevarla a cabo en el gimnasio o incluso
dentro de un aula convencional (Viciano, Valls y Garca, 2003). Hacerlo en lugares acotados y conocidos, como el patio del
colegio o parques urbanos, incrementa la seguridad y es la opcin ms viable para los ms pequeos. En espacios abiertos
habr que definir a los alumnos con claridad los lmites de la zona en la que llevaremos a cabo la gincana, y establecer una
estrategia de actuacin en caso de que alguien se pierda (conexin por telfono mvil, punto de encuentro claro, etc.).
El que el profesor analice el escenario de juego para elegir el tema de la gincana y las zonas ms atractivas e interesantes

para cada prueba garantiza el aprovechamiento del entorno prximo y la adaptacin al medio. La misma gincana no sirve
para cualquier lugar; lo ideal es que exista esa adecuacin. Traduciremos cada elemento del entorno proporcionndole un
significado que tenga sentido dentro de la historia (el parque ser un bosque encantado, el gimnasio un castillo, etc.).

Participantes
Nmero total de participantes: el nmero de participantes condiciona la organizacin, pero no existe un nmero mnimo o
mximo imprescindible para realizar una gincana. Podemos hacerla con los alumnos de una clase, un ciclo, todo el colegio o
incluso en un encuentro en el que participen varios colegios.
Divisin en subgrupos o equipos: la participacin individual, en la que cada alumno hiciera las pruebas en solitario, nos
llevara a desaprovechar parte de la capacidad socializadora de la gincana. Su carcter agonstico aconseja que existan no
slo adversarios con los que medirse, sino tambin compaeros de juego con los que cooperar para conseguir un objetivo
comn. En este caso, un nmero excesivo de alumnos por grupo hace ms difcil que todos participen con la misma
intensidad. Un subgrupo cuyo nmero oscile entre los dos y los ocho alumnos parece ideal para una gincana educativa. Los
miembros de cada equipo no deberan separarse en ningn momento.
Distribucin de roles: la asignacin de funciones a cada miembro del grupo fomenta la implicacin de todos los alumnos.
Todas esas funciones deberan ser imprescindibles para alcanzar los objetivos y se podran vincular a personajes
relacionados con el centro de inters. Adoptamos de esta forma un elemento caracterstico de los juegos simblicos y de
rol, ya que los participantes interpretarn modelos de comportamiento que no son lo suyos (Brell, 2006). Por ejemplo, en
una gincana que gire en torno a las aventuras de Asterix y Obelix los equipos de romanos adoptarn diferentes roles en
funcin de su rango, y a los de galos les asignaremos los papeles de los conocidos personajes de los miembros de la aldea
gala.
Cohesin e identidad de los subgrupos: entre las propuestas para mejorar la cohesin del grupo y estimular la implicacin
de los participantes en la gincana, proponemos:
Anotar el nombre de todos los miembros del equipo.
Proponer o inventar una cancin o himno del equipo que haga alusin a su papel dentro de la historia elegida.
Disfrazar a cada miembro del equipo, para introducirlos en el personaje y perder el miedo al ridculo. Esta
caracterizacin puede ir desde dos lneas pintadas en la cara con pintura de maquillaje, en una gincana de indios,
hasta un sofisticado disfraz de astronauta, en una gincana del espacio. Depender del tiempo que queramos invertir
y de si contamos o no con la colaboracin del rea de educacin artstica. En cualquier caso, el disfraz no debe
convertirse en un obstculo para el movimiento del alumno.

Recursos humanos
Los recursos humanos necesarios dependern de la complejidad de la gincana y, en particular, de la edad y nmero de
participantes. En algunas puede bastar con un nico profesor que acta en solitario. Pero las gincanas ofrecen una buena
oportunidad para poner a prueba, dentro del centro, la cultura colaborativa, abriendo la participacin a otros profesores,
padres o alumnos mayores; y, dentro del aula, la aplicacin de la microenseanza (Delgado, 1991). La figura del alumno
colaborador, previamente entrenado por el profesor, es un apoyo de gran utilidad, pudiendo ejercer la responsabilidad de
juez, orientador y ayudante. El profesor responsable o coordinador planificar, coordinar, supervisar y evaluar la
actividad. Los profesores o alumnos colaboradores pueden acompaar a cada uno de los subgrupos que se formen,
ubicarse en cada una de las pruebas (o en las ms complejas) o supervisar y controlar desde una posicin estratgica o en
desplazamiento el desarrollo de la gincana.

Recursos materiales
No se requieren recursos especiales, lo que facilitar la adaptacin a los medios disponibles, sin olvidar la multitud de
materiales que podemos conseguir con la autoconstruccin con productos de desecho o del uso no convencional de
materiales habituales.

Tipos de pruebas
Las opciones que se nos presentan son mltiples, puesto que cualquier actividad educativa puede encuadrarse en el marco
de una gincana; aqu mostramos algunos ejemplos de las ms clsicas, sin la intencin de encorsetar la creatividad de las
propuestas: carreras de sacos, comer una manzana colgada sin manos, llevar un huevo con una cuchara, relevos de vasos
de agua, explotar globos, escenificar una situacin, etc. Desde el rea de educacin fsica nos centraremos en aquellas con
mayor implicacin motriz, sin descartar otras menos dinmicas, pero que podran intercalarse entre pruebas de mayor
exigencia fsica, como las pruebas de conocimiento en las que tienen que responder a preguntas determinadas.
Los desplazamientos o transiciones entre las pruebas deben estar tambin programados, formando parte integrante de la
gincana. Si las pruebas se encuentran a cierta distancia unas de otras o, al menos, estn "escondidas" para que impliquen
un esfuerzo de bsqueda adaptado a la edad de los participantes, tener que encontrar la siguiente prueba ya implica un

ejercicio de orientacin y un desplazamiento. De hecho, sta es la base del deporte de orientacin en la naturaleza. La
propia transicin puede convertirse en una prueba si sugerimos a los alumnos que vayan de la mano formando figuras
humanas, realicen juegos de transporte, golf con pie, etc. Cuando la gincana se lleva a cabo en espacios reducidos, las
transiciones entre pruebas pierden protagonismo.
No se persigue fomentar el afn competitivo, sino establecer la competicin como un elemento de atraccin y motivacin
para superar todas las pruebas. Lo habitual es que compitan todos los grupos contra todos los grupos. Tambin es
frecuente que hagan un recorrido dos grupos a la vez y se enfrenten en cada prueba o, incluso, que dentro del mismo
grupo compitan todos contra todos cuando ejecuten cada prueba. A pesar de este espritu agonstico, suele predominar la
cooperacin con los compaeros del grupo y hay que asegurar una experiencia satisfactoria para los que no ganen,
evitando la frustracin y garantizando su continuidad en el juego. La cooperacin entre compaeros y entre diferentes
grupos para conseguir un objetivo comn tambin es posible en las gincanas. Si establecemos premios, es recomendable
no olvidarnos de todos los que hayan participado y optar por los simblicos; por ejemplo: "habis sido nombrados los
guardianes del bosque" o "los compaeros tienen que transportaros por vuestro reino".

Pistas
Son indicios que nos ayudarn a alcanzar el objetivo de la gincana, contribuyendo a resolver el enigma o desafo planteado.
Suelen condicionarse con la superacin de las pruebas y pueden consistir en adivinanzas o en una letra que formar, junto
a las que se consigan en las dems pruebas, una palabra o un fragmento de un cuento o de un mapa. Una interesante
clasificacin de las pistas la encontramos en Guilln, Plana, y Casterad (1997).
Orden de salida y evolucin
El orden de salida pretende asegurar que no coincidan los diferentes grupos en las pruebas, salvo que nos interese.
Tenemos varias opciones:
Todos hacen las mismas pruebas. Si, de partida, todos los grupos van a la misma prueba, se producir una
aglomeracin. Las alternativas son las siguientes:
Salida sucesiva (contra reloj): los equipos toman la salida de uno en uno, con un intervalo de tiempo
determinado entre ellos. Requiere que planteemos actividades paralelas para cubrir el tiempo muerto de
algunos grupos al inicio y al final de la gincana.
Salida simultnea siguiendo cada equipo un orden de pruebas diferente (una secuencia distinta), por lo que
comenzarn por pruebas diferentes. En este caso, debemos asegurarnos de que las secuencias representan
una distribucin lgica de las pruebas. Tambin podramos obligar a volver a un punto de control tras la
superacin de cada prueba; en este punto de control mandaramos al equipo a la prueba que est libre en
cada momento.
Cada equipo hace pruebas diferentes. Implica una mayor complejidad en la organizacin, ya que tendremos que
crear un conjunto de pruebas distinto para cada grupo. En este caso, podran salir todos a la vez.

Control del tiempo


Es una dificultad de las gincanas, ya que no todos van a tardar lo mismo en realizar las pruebas y tendremos que prever
qu hacemos con los que terminen antes, mientras esperan a los dems, o bien establecer estrategias, como las
siguientes, para reducir las diferencias:
Tomar decisiones interactivas que se lo pongan ms difcil a los que vayan ms adelantados y apoyar a los
retrasados, orientndoles o proporcionndoles ms pistas.
Repartir a los componentes de los primeros equipos que lleguen entre los ltimos equipos, para que les ayuden.
Propuesta de actividades suplementarias para los primeros.

Documentacin participantes
A cada equipo se le entregar una hoja o cuaderno que complemente la informacin oral, en caso de que sta no sea
suficiente. Puede ser sustituido total o parcialmente por paneles ubicados en lugares estratgicos. La informacin que se
proporcione a los alumnos, sea cual sea el canal elegido, recoger los siguientes aspectos:
Una introduccin con la que los metemos dentro de la historia.
Una explicacin clara de lo que tienen que hacer, del objetivo, de lo que se espera de ellos. Por ejemplo, superar
unas pruebas para obtener unas pistas que descifrarn la clave para abrir un tesoro, llevar a Mogly al poblado o
evitar que Blancanieves pruebe la manzana envenenada.
Normas bsicas, referentes al comportamiento y las reglas del juego: ir en grupo, respetar el orden de las pruebas
o no hacer trampas, entre otras.
Orden de salida y secuencia de ejecucin de las pruebas.
Descripcin de cada una de las pruebas.
Una representacin esquemtica en dos dimensiones y a escala del lugar en el que se realiza la gincana facilita la
localizacin de las pruebas y el recorrido que debe seguirse. Una fotografa area, un mapa topogrfico o un simple

dibujo que resalte algunos de los elementos ms destacados puede ser suficiente. La interpretacin del plano es
una de las partes esenciales del juego. Debe suponer un desafo para los alumnos, por lo que no conviene ponerlo
muy fcil. En caso de que no sealemos la ubicacin exacta de las pruebas, tendremos que asegurarnos de que la
informacin complementaria es suficiente para averiguar dnde se hallan. Las fotos o dibujos de las zonas en las
que se encuentran las pruebas bastan a veces para localizarlas.
Las imgenes y dibujos que acompaan el texto complementan y enriquecen la informacin, incrementando su
atractivo.

Registro de las pruebas


Es necesario llevar un control que certifique que las pruebas han sido superadas y, si procede, la puntuacin acumulada. El
procedimiento seguido depender del tipo de pruebas. Esto podemos conseguirlo mediante una hoja de registro, en la que
los alumnos o jueces anoten si la prueba ha sido superada, la respuesta a las preguntas que les hagamos, la comprobacin
de determinados objetos que slo pueden conseguir cuando superan la prueba, la solucin de un enigma gracias a las
pistas conseguidas en las pruebas, etc.
Seleccin de gincanas
Esta seleccin tiene la finalidad de complementar el contenido del artculo con ejemplos que ayuden a los docentes a
abordar con xito la organizacin de gincanas, aportando ideas derivadas de experiencias prcticas. Hemos buscado
gincanas con una orientacin educativa y adaptadas a la edad escolar, sin olvidar la presencia del componente motriz, que
no debe faltar en las propuestas que ideemos en educacin fsica.
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Direccin de contacto
Ivn Lpez Fernndez
Universidad de Mlaga

ivanl@uma.es
Patricia Malav
CEIP Zambrana. Alhaurn de la Torre (Mlaga)

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