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Juego simblico:

Introduce al nio en el terreno de la simbolizacin, o accin del pensamiento de


representar en la mente una idea atribuida a una cosa. Para acceder a la
simbolizacin, o utilizacin de smbolos, es necesario manipular algo; es decir, el
uso de alguna idea u objeto, no solo manejarlas fsicamente; en cualquiera de
estas opciones hay simbolizacin. Al ser el smbolo una atribucin, supone la
separacin entre pensamiento y accin, ya no es accin por la accin, sino
smbolo para la accin, o accin por el smbolo. (Navarro y Adelantado. 2002)
Metodologa
Al poner en prctica el juego simblico es necesario tomar en cuenta:

La trama es en eje principal del diseo de un juego motor simblico, porque


en torno a ella se construyen todas las dinmicas y se enriquecen las
situaciones. Una buena trama ha do ser corta. Creble y motivadora para el
juego; debe contener algn tipo de reto o logro, que suponga la
organizacin de los jugadores para acometerla Y. adems, permitir la
distribucin de papeles de juego. El contenido de la trama tiene que
establecer una realidad para los jugadores; en consecuencia, la trama y su
contenido debe ser habitual y familiar, parte de su vida de fantasa (dibujas

animados. cuentos. pelculas de cine. sucesos conocidos...).


En cuanto a la narracin de la trama, es un aspecto que requiere nuestra
atencin, porque ha de adaptarse a la edad de los jugadores; si se trata de
nios de Educacin Infantil y primeros aos de Educacin Primaria, la
trama debe narrarse a modo de cuento. Cuidando las entonaciones, las
pausas, los gestos, la representacin, etc. Cuando los jugadores tienen
ms edad, es posible narrar la trama con menos nfasis de representacin
de las situaciones, aunque siempre es un recurso bien recibido, pues

resulta motivador.
El elemento personajes remite a la trama; es decir, su referencia est en la
historia, de ah la importancia de sta. Los personajes conducen la trama
por medio de la representacin de sus papeles, por ello es conveniente"

para ayudar a aqulla, que estn bien definidos. Los personajes no estn
limitados en la trama: de hecho pueden surgir nuevos, lo cual nos confirma
que la funcionalidad de los roles de juego es el verdadero motor de su
desarrollo que, unido a la trama, soportan todo el peso del juego y, por

tanto. Deben ser los elementos ms cuidados.


El elemento lugar/objetos ayuda a crear el ambiento necesario para el
desarrollo del juego. Es un espacio que resulta sugerente para los
jugadores y en donde se disponen los materiales que permitirn las
dinmicas. En cuanto a los materiales de juego, es preciso destacar que su
uso no es convencional y que su empleo no corresponde, necesariamente,
a un aspecto determinado de la trama; es un recurso muy recurrente en la

organizacin del juego de fantasa que puede conducir al xito, porque,


si bien las acciones se dirigen por modio de los personajes, los soportes
fsicos con los que apoyan sus acciones son los elementos materiales. Por
ello, es preciso reunir todo tipo de instrumentos, convencionales o no de
educacin fsica, autoconstruidos, de desecho, transformados, grabaciones

de sonidos y msicas. juguetes, etc.


Respecto a la situacin motriz/no motriz y situaciones probables, que se
deriven del contenido moto. Las situaciones motrices quedan supeditadas
al desarroll de la trama que crean los jugadores, y que es una cuestin
que se resuelve a favor del desarrollo de la fantasa. Tambin existirla una
postura terica del lado del desarrollo de la fantasa que sostendra que
sta contiene elementos profundos en las experiencias de los jugadores y,
aunque no como un modelo sistemtico en nuestras clases, debe respetar
las dinmicas que puedan surgir. quedando la significacin motriz, en este
caso, en un segundo plano; por consiguiente, no representa renuncia a la
calidad de la motricidad, sino consideracin a la realidad de este modelo
de juego. Por tanto, en cuanto a las situaciones probables, slo podemos
preverlas de manera general, y para aquellas acciones que se esperan por

el contenido principal de la trama.


El ltimo de los elementos previstos en este tipo de juego es la duracin.
Esta circunstancia comporta que el profesor, o animador, deba disponer de

suficiente tierno para su desarrollo. teniendo en cuenta quo no tendr fijada,


a continuacin, otra actividad que exija comenzar a una hora determinada.

Se han de respetar las dinmicas del simblico


preparacin de los materiales, ambientacin, dilogos con los alumnos,
incorporacin de recursos durante el juego, etc. La atencin sobo estos
recursos favorecer las dinmicas y conducir a conductas motrices que,
en un principio, pudieran prever, as como a distribuir su tiempo.

Caractersticas

el juego simblico favorece la comprensin y asimilacin del entorno que


rodea al nio. En las primeras etapas, la naturaleza de este tipo de juegos
se centra en el estilo de vida ms cercano al nio (la familia, el colegio, los
amigos, etc...) y, posteriormente, en aspectos ms alejados a su estilo de

vida (jugar a profesiones, a personajes ficticios, etc...).


Este tipo de juego promueve la socializacin la cual es una condicin
bsica que el nio comparta este tipo de juegos con nios de edades
similares. Compartir esta experiencia ldica contribuye a compartir
sentimientos, a saber escuchar y a resolver en grupo los problemas que
surgen espontneamente del mismo juego.

Evaluacin
Los juegos simblicos tienen como intencin poner a prueba las habilidades
sociomotrices y expresivas a partir de acciones que requieran la participacin
consciente y comprometida de los nios, por lo tanto al concluir cada sesin se
evaluara con preguntas para saber que aprendieron en cada clase.
As tambin se evaluara
Los recurso materiales
El espacio donde se realiza

El compromiso de los alumnos en las actividades

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