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Investigacin Operativa II

16/10/2015

PROGRAMACIN DINMICA
La programacin dinmica es un enfoque general para la
solucin de problemas en los que es necesario tomar
decisiones en etapas sucesivas. Las decisiones
tomadas en una etapa condicionan la evolucin futura
del sistema, afectando a las situaciones en las que el
sistema se encontrar en el futuro (denominadas
estados), y a las decisiones que se plantearn en el
futuro.
Es un mtodo de optimizacin, se opera por etapas a
fases.

PROGRAMACIN
DINMICA
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TEOREMA DE OPTIMIDAD
Conviene resaltar que a diferencia de la
programacin lineal, el modelado de
problemas de programacin dinmica no
sigue una forma estndar. As, para cada
problema ser necesario especificar cada
uno de los componentes que caracterizan
un problema de programacin dinmica.

El punto de partida de este mtodo es el llamado


Teorema de Optimidad . De Richard Bellman
Una poltica ptima slo puede estar formada por
subpolticas ptimas .o tambin

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 Se explica tambin que dada una secuencia


ptima de decisiones, toda subsecuencia de ella
es, a su vez, ptima. En este caso sigue
siendo posible el ir tomando decisiones
elementales, en la confianza de que la
combinacin de ellas seguir siendo ptima,
pero ser entonces necesario explorar muchas
secuencias de decisiones para dar con la
correcta, siendo aqu donde interviene la
programacin dinmica

Cuando hablamos de optimizar nos


referimos a buscar la mejor solucin de
entre muchas alternativas posibles. Dicho
proceso de optimizacin puede ser visto
como una secuencia de decisiones que
nos proporcionan la solucin correcta. Si,
dada una subsecuencia de decisiones,
siempre se conoce cual es la decisin que
debe tomarse a continuacin para obtener
la secuencia ptima

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Aplicaciones :
Determinacin de polticas de inventarios.
Operacin de reservorios.
Seleccin de inversiones.
Determinacin de polticas de expansin de
capacidad.
Problemas de caminos ms cortos

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ETAPAS
ESTADOS ( Sn )
VARIABLES DE DECISIN ( Xn )
Etapa n = 1
Sn = 1
Xn = 2, 3, 4.
Etapa n = 2
Sn = 2, 3, 4
Xn = 5, 6.
Etapa n = 3
Sn = 5, 6.
Xn = 7.
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TCNICAS DE SOLUCIN

Hacia adelante.
Hacia atrs.
CARACTERSTICAS DE LOS PROBLEMAS DE
PROGRAMACIN DINMICA.

1.El
problema
se
descompone
en
subproblemas denominados cada una de
stas se optimice sobre sus alternativas.
2. En cada etapa existe un nmero de estados
posibles.
Ejm.: Caso de inventario.
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3. La decisin que se toma una etapa


determinada implica la transicin de un
estado de sta etapa a un estado de la
siguiente etapa.
4. Al igual que otros problemas de optimizacin
existe una funcin objetivo sujeto a
restriccin.
5. La F.O. se identifica mediante la formula de
recurrencia o rendimiento
previa identificacin de la variable de
decisin.

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6. La ecuacin recursiva permite que se


optimice por etapas separadas.
Tambin
mantiene
informacin
de
rendimiento ptimo acumulado de las etapas
anteriores considerando de manera, cuando
se llega a la ltima etapa se tiene el
rendimiento ptimo total.

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ELEMENTOS BSICOS DE
PROGRAMACIN DINMICA
Etapa: La etapa representa una posicin del
problema para lo cual se debe tomar una
decisin.
Estado del sistema: El estado representa las
condiciones iniciales de cada etapa y sirve
de liga a travs de la aplicacin de la funcin
de rendimiento.
Alternativa o variable de decisin:
Asociado a cada etapa, esta da la funcin de
rendimiento de una variable de decisin la
cual evala cada alternativa.
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FUNCIN DE RENDIMIENTO
f n ( Sn, Xn ) = min [ C( Sn, Xn ) + f n-1 ( Xn-1 )
]
f n ( Sn, Xn ) : Costo total cuando se ha
recorrido n etapas.
C( Sn, Xn ) : Costo de la etapa n.
f n-1 ( Xn-1 ) : El mejor costo total cuando se
ha recorrido n-1 etapas.
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PROBLEMA.
En la siguiente red se muestra los costos para
trasladarse de la ciudad 1 a la ciudad 10. Se
pide hallar el camino de valor mnimo utilizando
la programacin dinmica.
SOLUCIN.

n=1
Sn = 1
Xn = 2, 3, 4.
f 1 ( 1, Xn ) = min [ C(1,2) + f(Xn) ] = 4 + 0 = 4
f1* (2) = 4
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Etapas: n = 1, 2, 3, 4.
Etapa 1
Sn = 1
Xn = 4, 3, 2.

Etapa 2
Sn = 4, 3, 2.
Xn = 5, 6, 7.

Etapa 3
Sn = 5, 6, 7.
Xn = 8, 9.

Etapa 4
Sn = 8, 9.
Xn = 10.

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n=1
Sn = 1
Xn = 2, 3, 4.
f 1 ( 1, Xn ) = min [ C(1,2) + f(Xn) ] = 4 + 0 = 4
f1* (2) = 4
f 1 ( 1, Xn ) = min [ C(1,3) + f(Xn) ] = 3 + 0 = 3
f1 *(2) = 3
f 1 ( 1, Xn ) = min [ C(1,4) + f(Xn) ] = 5 + 0 = 5
f1 *(2) = 5
n=2
Sn = 2, 3, 4.
Xn = 5, 6, 7.
f 2 ( Sn, 5 ) = min [ C(2,5) + f1*(2) ; C(3,5) + f1*(3) ]
[ 10 + 4 ; 10 + 3 ] = 13 ;
f2* (5) = 13
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n=3
Sn = 5, 6, 7.
Xn = 8, 9.
f 3 ( Sn, 8 ) = min [ C(5,8) + f2*(5) ; C(6,8) +
f2*(6) ; C(7,8) + f2*(7) ]
[ 7 + 13 ; 4 + 12 ; 5 + 11 ] = 16 ;
f3* (8) = 16
f 3 ( Sn, 9 ) = min [ C(5,9) + f2*(5) ; C(6,9) +
f2*(6) ; C(7,9) + f2*(7) ]
[ 8 + 13 ; 3 + 12 ; 3 + 11 ] = 14 ;
f3* (9) = 14

f 2 ( Sn, 6 ) = min [ C(2,6) + f1*(2) ; C(3,6) +


f1*(3) ; C(4,6) + f1*(4) ]
[ 11 + 4 ; 9 + 3 ; 12 + 5 ] = 12 ;
f2* (6) = 12
f 2 ( Sn, 7 ) = min [ C(2,7) + f1*(2) ; C(3,7) +
f1*(3) ; C(4,7) + f1*(4) ]
[ 13 + 4 ; 8 + 3 ; 13 + 5 ] = 11 ;
f2* (7) = 11

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n=4
Sn = 8,9.
Xn = 10.
f 4 ( Sn, 10 ) = min [ C(8,10) + f3*(8) ;
C(9,10) +
f3*(9)]
[ 6 + 16 ; 4 + 14 ] = 18 ;
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RESPUESTA
EL CAMINO DE VALOR MINIMO ES 18

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Etapa 3

Comp. 1

Etapa2

Comp. 2
F2(S2,X2)

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- Cada compaa representa una etapa.


- El objetivo es maximizar el retorno total.

MODELO DE INVERSION
Un inversionista tiene $500 y ha limitado sus
posibles alternativas a 3 compaas. En la
tabla se presentan los retornos estimados
para diferentes cantidades capital invertido.
En cada compaa la asignacin

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Etapa1

Comp. 3
F1(S1,X1)
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Etapa 1 : Compaa 3

i : 1, 2, 3 etapas.
Xi : Cantidad invertida en la etapa i.
f i (Si, Xi) : mejor retorno total cuando se tiene
Si y Xi
Si : Cantidad disponible en la etapa i.
f i-1 (Si-1, Xi-1) : Mejor retorno total en la etapa
i-1.
fi (Si, Xi) = max [ ri (Xi) + fi-1 (Si-1, Xi-1) ]

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Etapa 2 : Compaa 2

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Etapa 3 : Compaa 1

Solucin :
Compaa 1
Compaa 2
Compaa 3
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MODELO VOLUMEN CARGA


Este modelo aborda el problema de cargar
artculos en un barco con un volumen o una
capacidad de pesos limitados. Cada artculo
produce un nivel de utilidad. El objetivo es
cargar el barco con la carga mas valiosa.
Tambin se le conoce con el nombre de
PROBLEMA DE LA MOCHILA, en el cual un
soldado ( aficionado a la caminata ) debe
decidir cules son los artculos mas valiosos
que debe llevar e su mochila.

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Alternativa 1
300
100
100
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Alternativa 2
400
100
0
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P.L.
F.O. : max z = r1 m1 + r2 m2 + .... + rn mn
S. a :
W1 m1 + W2m2 + .... + Wn mn W
m1 , m2 , .... mn 0
Elementos del modelo
1. La etapa i est representada por el artculo
i = 1, 2, ,n.
2. Las alternativas en la etapa i estn
representadas por el nmero de unidades del
artculo i incluidas en la carga. La utilidad
asociada es ri mi . Si definimos [ W / Wi ]
como el entero ms grande menor o igual a [
W / Wi ] de ello se sigue que mi = 0, 1, 2, ,
[ W / Wi ].
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3. El estado en la etapa i se representa por


medio de Xi , el peso total asignado a las
etapas (artculos) i, i+1, ,n combinado.
Esta definicin refleja el hecho de que la
restriccin del peso es la nica restriccin
que une a todas las etapas n.
fi (Xi) : Utilidad mxima para las etapas i,
i+1,,n dado el estado Xi.

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Por definicin Xi Xi+1 representa el peso


consumido en la etapa i, es decir; Xi Xi+1 =
Wimi o Xi+1 = Xi + Wimi

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Etapa III :
f3(X3) = max [ r3 m3 ] , [ W / Wi ] = [ 4/1 ] = 4
ri =14 , mi = 0, 1, 2, 3, 4
f3(X3) = 14 m3

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Ecuacin recursiva.
Exprese fi (Xi) como una funcin
 fi+1(Xi+1)
1) fi (Xi) = max { ri mi + f i+1 (X i+1) }
mi = 0, 1, ..., W / Wi
Xi = 0, 1, 2, ..., W
2.fi (Xi) = max { ri mi+ f i+1 (Xi - Wimi) }
i = 1, 2, ..., n
mi = 0, 1, , W / Wi
Xi = 0, 1, , W
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PROBLEMA.
Un barco de 4 toneladas se carga con 1 o ms
de 3 artculos. la siguiente tabla proporciona
el peso por unidad (Wi en TN.) y la utilidad
por unidad es ri (miles de $) para el articulo
i. Cmo se debe cargar el barco para
maximizar la utilidad total?

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Etapa II :
f2(X2) = max [ r2 m2 + f3(X2 3m2) ] ,
m2 = [ 4/3 ] = 1
m2 = 0, 1.
f2(X2) = 47 m2 + f3(X2 3m2)

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Etapa I :
f1(X1) = max [ 31 m1 + f2(X1 2m1) ] ,
m1 = [ 4/2 ] = 2
m2 = 0, 1, 2.

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Respuesta:
Solo se puede llevar 2 unidades del
articulo 1 y los otros artculos ninguno

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PROBLEMA DE LA MOCHILLA.
Se quiere llenar una mochila de 10 lb. con los siguientes
artculos. Para maximizar el beneficio total cmo se
debe cargar la mochila?

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SOLUCION
ART.1
1
ART.2
2
ART.3
0

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SOLUCION:

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PROBLEMA.
Se tiene 4 equipos de investigacin, se puede
asignar de 0 a 3 a cada equipo y el objetivo
es maximizar la probabilidad de xito de la
investigacin, es decir que los 4 equipos
pueden tener de 0 a 3 integrantes y esto
generar una probabilidad de xito la cual se
quiere maximizar. En la siguiente tabla se
encuentra la probabilidad de xito por equipo
dependiendo del nmero de cientficos que lo
conforman.

11
14
___
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Etapa II: Equipo 3

FUNCIN DE RECURRENCIA
fi (Xi) = max { ri (Si.Xi)* fi (X i-1)}

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Etapa III: Equipo 2

Etapa I: Equipo 4

Etapa IV: Equipo 1

Lo optimo ser 1 cientfico en el equipo uno y 2


cientficos en el equipo 2.
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PROBLEMA
 Para que una computadora trabaje en forma correcta,
debe trabajar en forma correcta sus tres subsistemas.
Para aumentar la confiabilidad de la computadora se
pueden aadir unidades de reserva a cada subsistema.
Cuesta 350 agregar una unidad al subsistema1, 200
soles agregar una unidad de reserva al subsistema 2, y
150 soles agregar una unidad de reserva al subsistema
3, como una funcin del numero de reserva aadidas
(Se puede agregar un mximo de 2 reservas a cada
subsistema), la probabilidad de que trabaje cada
subsistema se presenta en la siguiente tabla. Se tiene
disponible 1200 soles
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Para que la computadora trabaje de


manera correcta se debe aadir una
unidad de reserva al subsistema 1, y 2
unidades de reserva a los subsistemas 2 y
2 al subsistema 3.

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SOLUCIN:

PROBLEMA DE ASIGNACIN
En la siguiente tabla se presenta el nmero de crmenes en
cada uno de los tres distritos que dependen del nmero de
patrullas asignadas. Se dispone de 5 patrullas (Si en el distrito
1 se le asigna 0 patrullas habr 14 crmenes). Como se debe
asignar las patrullas a cada distrito para minimizar el nmero
de crmenes?.

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SOLUCIN.
Distrito 1
Distrito 2
Distrito 3

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A1
1
1
3

A2
1
2
2

A3
2
1

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A4
2
2
2
1

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PROBLEMA

A5
3
1
1

 El alguacil Bassam esta postulando para su


reeleccin en el condado de Washington. Los
fondos disponibles para la campaa son de
alrededor de 10000 dlares. Aun cuando el
comit de reeleccin le gustara iniciar la
campaa en los cinco distritos del condado, los
fondos limitados dictan lo contrario. La siguiente
tabla enumera la poblacin votante y la cantidad
de fondos necesaria para iniciar una campaa
efectiva en cada distrito. La eleccin para cada
distrito es que reciban todos los fondos
asignados, o ninguno. Cmo se deben asignar
los fondos?
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PROBLEMA 2
Se desea llenar una mochila de 13 lb
con los productos que se muestran en
la siguiente tabla. Con que se debe
llenar la mochila si se desea maximizar
el beneficio total?

Respuesta:
3500 al distrito 1
2500 al distrito 2
4000 al distrito 3
La poblacin votante es de 9200.

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PROBLEMA
 Un explorador debe cargar tres artculos: alimentos,
botiqun y ropa. La mochila tiene tres pies cbicos de
capacidad. Cada unidad de alimento ocupa un pie
cbico. Un botiqun ocupa de pie cbico y cada
prenda de vestir ocupa pie cbico. El excursionista
asigna los artefactos de prioridad 3, 4, y 5 al alimento,
botiqun y ropa, lo que significa que la ropa es el ms
valioso de esos artculos. De acuerdo con la
experiencia, el excursionista debe llevar al menos 1
unidad de cada artculo, y no ms de dos botiquines.
 Cunto de cada artculo debe cargar el excursionista?
Resolver utilizando la programacin dinmica.

Respuesta:
Llenar la mochila con una unidad del
producto 2 y una unidad del producto 3.
El mximo beneficio es de 75+0 = 75

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El excursionista debe llevar:

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