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PLANIFICACIN DE LA UNIDAD

Nombre de la Unidad:

Unidad 4: Resolucin de problemas

Profesor:
Asignatura: Matemtica

Nivel:
Total de Actividades: 30

N de Clases: 30
N de Horas: 60

Objetivos de Aprendizaje:

Describir la posicin de objetos y personas con relacin a s mismos y a otros objetos y personas, usando un lenguaje comn (como derecha e
izquierda).
Construir, leer e interpretar pictogramas.
Recolectar y registrar datos para responder preguntas estadsticas sobre s mismo y el entorno, usando bloques, tablas de conteo y pictogramas.
Identificar y dibujar lneas rectas y curvas.
Describir y aplicar estrategias de clculo mental para las adiciones y las sustracciones hasta 20: conteo hacia adelante y atrs completar 10
dobles
Demostrar que comprenden la adicin y la sustraccin de nmeros del 0 al 20 progresivamente, de 0 a 5, de 6 a 10, de 11 a 20 con dos sumandos:
usando un lenguaje cotidiano para describir acciones desde su propia experiencia representando adiciones y sustracciones con material concreto
y pictrico, de manera manual y/o usando software educativo representando el proceso en forma simblica resolviendo problemas en contextos
familiares creando problemas matemticos y resolvindolos
Habilidades:

Expresar, a partir de representaciones pictricas y explicaciones dadas, acciones y situaciones cotidianas en lenguaje matemtico.
Elegir y utilizar representaciones concretas, pictricas y simblicas para representar enunciados. Crear un relato basado en una expresin
matemtica simple.
Aplicar modelos que involucren sumas, restas y orden de cantidades. Explicar
las soluciones propias y los procedimientos utilizados.
Comunicar el resultado de descubrimientos de relaciones, patrones y reglas, entre otros, empleando expresiones matemticas.
Expresar un problema con sus propias palabras.
Describir situaciones del entorno con lenguaje matemtico.
Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico. Emplear
diversas estrategias para resolver problemas.

Evaluacin: (Diagnstica / Fromativa / Sumativa) Evaluacin: (Diagnstica / Formativa / Sumativa)

LISTADO DE CLASES
Nombre:9.Resolucin de problemas: Expresiones y modelos matemticos
Duracin: 2 horas

Qu se espera lograr?
Objetivos de aprendizaje
Demostrar que comprenden la adicin y la sustraccin de nmeros del 0 al 20 progresivamente, de 0
a 5, de 6 a 10, de 11 a 20 con dos sumandos: usando un lenguaje cotidiano para describir
acciones desde su propia experiencia representando adiciones y sustracciones con material
concreto y pictrico, de manera manual y/o usando software educativo representando el proceso
en forma simblica resolviendo problemas en contextos familiares creando problemas
matemticos y resolvindolos
Habilidades
Aplicar modelos que involucren sumas, restas y orden de cantidades.

Qu y con qu evaluar?
-Pizarrn. -Plumn. -Cuaderno. -Recurso
asociado.
Recursos:
Expresiones y modelos matemticos
Mtodo de evaluacin:
-Tipo: Formativa. -Indicadores: Resuelven
problemas que involucran sumas o restas en
el mbito hasta 20 en contextos familiares.

Como ensear y con qu aprender?


Inicio:
Se inicia clase recordando con los alumnos cules son los pasos para resolver un problema, luego se les explica que trabajaremos analizando
nuevamente enunciados, pero en esta ocasin lo haremos para representar la informacin por medio de una expresin matemtica ejemplo: (a parir de un
problema)represento " 18-______=12 Se realizan algunos ejemplos en conjunto para que internalicen la forma correcta de hacerlo.
Desarrollo:
Profesor divide el pizarrn en 2 partes, en cada una escribe un problema, los alumnos los leen, identifican la informacin y la operacin que deben
realizar para resolverlos, luego en funcin de los enunciados aplican una expresin matemtica o modelo asociado a la suma o resta para resolverlo. (ver
recurso) Se realizan algunos ejemplo y luego ellos trabajan de manera individual.
Cierre:

Finalmente profesor/a pregunta a los alumnos sobre lo aprendido en la clase y responde dudas. Se realiza un ltimo ejercicio que se resuelve en
conjunto.
Motivacin Transversal
Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico. Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa. Demostrar una actitud de esfuerzo y
perseverancia. Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas
Nombre:12.Clculo mental: contar hacia adelante y hacia atrs

Duracin: 2 horas

Qu se espera lograr?
Objetivos de aprendizaje
Describir y aplicar estrategias de clculo mental para las adiciones y las sustracciones hasta 20:
conteo hacia adelante y atrs completar 10 dobles
Habilidades
Comunicar el resultado de descubrimientos de relaciones, patrones y reglas, entre otros, empleando
expresiones matemticas.
Comunicar el resultado de descubrimientos de relaciones, patrones y reglas, entre otros, empleando
expresiones matemticas.
Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.

Qu y con qu evaluar?
-Pizarrn. -Plumn. -Hojas blancas. -Recurso
asociado.
Recursos:
juegos de calculo mental
Mtodo de evaluacin:
-Tipo: Formativa. -Indicadores: Cuentan
mentalmente hacia delante o hacia atrs a
partir de nmeros dados.

Como ensear y con qu aprender?


Inicio:
Se inicia la clase recordando con los alumnos juego de clculo mental. (ver recurso)luego se les explica el objetivo de la clase mencionado que
retomaremos esta ejercitacin pero en esta ocasin ampliando el mbito numrico hasta el 20.
Desarrollo:
Profesor/a realiza juegos con los estudiantes donde realizan el clculo de adiciones y sustracciones contando hacia adelante o hacia atrs. Luego se

les explica que realizaremos un juego de clculo, para ello cada uno tendr varias hojas blancas y un plumn el profesor/a dir en forma oral un
ejercicio y los alumnos escribirn su resultado en la hoja y lo levantarn, la fila que primero complete el clculo ser la fila ganadora.
Cierre:
Profesor comenta con los estudiantes sobre el juego y pide a algunos que expliquen cmo realizaron los clculos.
Motivacin Transversal
Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico. Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa. Demostrar una actitud de esfuerzo y
perseverancia. Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas
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Duracin: 2 horas

Demostrar que comprenden la adicin y la sustraccin de nmeros del 0 al 20


progresivamente, de 0
a 5, de 6 a 10, de 11 a 20 con dos sumandos: usando un lenguaje cotidiano para describir
acciones desde su propia experiencia representando adiciones y sustracciones con material
concreto y pictrico, de manera manual y/o usando software educativo representando el proceso
en forma simblica resolviendo problemas en contextos familiares creando problemas
matemticos y resolvindolos
Habilidades
Aplicar modelos que involucren sumas, restas y orden de cantidades.

Qu y con qu evaluar?
-Pizarrn. -Plumn. -Cuaderno. -Lmina.
-Recurso asociado.
Recursos:
Mquina de la resta
Mtodo de evaluacin:
-Tipo: Formativa. -Indicadores: Representan
adiciones y sustracciones con material
concreto, de manera pictrica y simblica en
el mbito hasta 20.

Como ensear y con qu aprender?


Inicio:
Se inicia la clase recordando con los alumnos por medio de un juego con la mquina de la suma lo trabajado en clase anterior, luego se les presenta
la mquina de la resta y a partir de lo que saben descubren su funcionamiento. Se explica que utilizando esta mquina resolveremos restas en el
mbito 0-20
Desarrollo:
Profesor/a invita a los alumnos a jugar con la mquina de la resta para ello va sacando de una bolsa 2 nmeros uno representa el resultado y el otro
una parte de la resta, los estudiantes debern descubrir cul es el nmero que falta para completar la operacin.
Cierre:
Finalmente profesor/a pregunta sobre las dificultades que tuvieron para llevar a cabo la tarea y aclara dudas, mediante la realizacin de un ejemplo.
Motivacin Transversal
Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico. Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa. Demostrar una actitud de esfuerzo y

perseverancia. Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas.


Nombre:13-Clculo mental completando 20

Duracin: 2 horas

Qu se espera lograr?
Objetivos de aprendizaje
Describir y aplicar estrategias de clculo mental para las adiciones y las sustracciones hasta 20:
conteo hacia adelante y atrs completar 10 dobles
Habilidades
Comunicar el resultado de descubrimientos de relaciones, patrones y reglas, entre otros, empleando
expresiones matemticas.

Qu y con qu evaluar?
-Pizarrn. -Plumn. -Material concreto: fichas
de colores. -Bolsa con ejercicios de clculo
mental.
Recursos:
Clculo mental: completar 20
Mtodo de evaluacin:
-Tipo: Formativa. -Indicadores: Calculan
mentalmente sumas, completando 10.
Suman y restan mentalmente en contexto de
juegos.

Como ensear y con qu aprender?


Inicio:
Se inicia la clase realizando con los alumnos algunos ejercicios de clculo mental, luego se les explica que utilizando nuestro material concreto
(fichas de colores) realizaremos clculos para completar 20.
Desarrollo:
Profesor entrega a los alumnos algunas instrucciones para trabajar con el material concreto y formar el 20. Por ejemplo Cunto le agregaras a 13
para obtener 20? utilizando sus fichas los alumnos deben encontrar el resultado. Se realizan varios ejercicios para as abordar todas las
combinaciones que den como resultado 20.
Cierre:

Finalmente profesor pregunta a los alumnos sobre lo aprendido en el da y finaliza la clase realizando un juego donde deben extraer de una bolsa
ejercicios de clculo mental. Se aprovecha esta instancia para aclarar dudas.
Motivacin Transversal
Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico. Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa. Demostrar una actitud de esfuerzo y
perseverancia. Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas.
Nombre:14.-Clculo mental: suma de dobles

Duracin: 2 horas

Qu se espera lograr?
Objetivos de aprendizaje
Describir y aplicar estrategias de clculo mental para las adiciones y las sustracciones hasta 20:
conteo hacia adelante y atrs completar 10 dobles
Habilidades
Comunicar el resultado de descubrimientos de relaciones, patrones y reglas, entre otros, empleando
expresiones matemticas.
Emplear diversas estrategias para resolver problemas.
Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.
Aplicar modelos que involucren sumas, restas y orden de cantidades.
Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.

Qu y con qu evaluar?
-Pizarrn. -Plumn. -Fichas de colores.
-Cuaderno. -Recurso asociado.
Recursos:
Clculo mental con dobles
Mtodo de evaluacin:
-Tipo: Formativa. -Indicadores: Suman y
restan mentalmente en contexto de juegos.
Completan dobles para sumar y restar.

Como ensear y con qu aprender?


Inicio:
Se inicia la clase recordando con los alumnos los dobles trabajados en tercera unidad, para ello a modo de juego realizan el clculo de algunos de
ellos. Luego se les explica que conoceremos ms dobles, para ello trabajarn con su material concreto.
Desarrollo:

Profesor invita a los alumnos a trabajar con sus fichas de colores para realizar el clculo de dobles, para ello solicita seguir algunas instrucciones,
por ejemplo"Pon sobre tu mesa 5 fichas a la derecha y 5 a la izquierda ahora cuenta= (10) por lo tanto el doble de 5 es 10. Se realizan los dobles de
los nmeros 6, 7, 8, 9 Luego a modo de desafo se plantean situaciones problema que implican el clculo mental de dobles en el contexto de
resolucin de problemas.Los alumnos al resolverlos deben explicar cmo llegaron al resultado. (Ver recurso)
Cierre:
Profesor/a pregunta a los alumnos sobre lo aprendido, resuelven en conjunto uno de los problemas para as aclarar dudas. Finalmente realizan
concurso de clculo mental.

Motivacin Transversal
Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico. Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa. Demostrar una actitud de esfuerzo y
perseverancia. Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas.
Nombre:2: Resolucin de problemas: identificar la
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operacin.
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:

Qu se espera lograr?

Objetivos de aprendizaje
Demostrar que comprenden la adicin y la sustraccin de nmeros del 0 al 20 progresivamente,
de 0
a 5, de 6 a 10, de 11 a 20 con dos sumandos: usando un lenguaje cotidiano para
describir
acciones desde su propia experiencia representando adiciones y sustracciones con
material
concreto y pictrico, de manera manual y/o usando software educativo representando el
proceso
en forma simblica resolviendo problemas en contextos familiares creando
problemas
matemticos y resolvindolos
Habilidades
Expresar un problema con sus propias palabras.
Explicar las soluciones propias y los procedimientos
utilizados. Emplear diversas estrategias para resolver
problemas.

Como ensear y con qu aprender?

Problema 1 cifra
Duracin: 2 horas
Qu y con qu evaluar?
-Pizarrn. -Plumn. -Computador. -Bolsa con
palabras y problemas. -Recurso asociado.

Mtodo de evaluacin:
-Tipo: Formativa. -Indicadores:
Resuelven
problemas que involucran sumas o restas
en
el mbito hasta 20 en contextos
familiares.

Recursos:
Profesor/a inicia la clase contando a los alumnos que trabajarn resolviendo problemas, en esta ocasin leern enunciados y descubrirn
qu
operacin deben ocupar. Por ejemplo: "Carolina tiene 6 lminas de animales y su mam le regal 13 ms" Qu debe hacer para saber
cuntas
lminas tiene en total?Para activar los conocimientos previos de los estudiantes se pregunta cmo puedo saber que operacin debo hacer?
Qu palabras me dan pistas sobre lo que debo hacer? etc.
Desarrollo:
Profesor/a escribe en pizarrn un problema y pregunta a los alumnos Qu datos entrega el problema? En base a sus respuestas se explica
que
subrayarn solo los datos que sean importantes para resolver lo. (Se ejemplifica) Luego con ayuda de los alumnos hace un listado de
palabras claves que indican cuando hay que sumar y cuando hay que restar. Leen problemas desde computador mencionando la
operacin que deben
ocupar. (Ver recurso)
Cierre:
Finalmente extraen de una bolsa palabras, deben decir si esa palabra indica que tienen que sumar o restar,luego leen tarjetas con
problemas, y

deben indican qu operacin deben realizar para resolverlo, argumentando por qu.
Motivacin Transversal
Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico. Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa. Abordar de manera creativa y flexible la
bsqueda de soluciones a problemas .
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Identificar y dibujar
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acin: 2 horas

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Elegir y utilizar representaciones concretas, pictricas y simblicas para representar enunciados.
curvas

Qu y con qu evaluar?
-Pizarrn. -Plumones. -Dibujo. -lana.
-Recurso asociado.
Recursos:
lneas rectas y
Mtodo de
evaluacin:
-Tipo: Formativa. -Indicadores:
Reconocen
lneas rectas y
curvas.

Como ensear y con qu aprender?


Inicio:
Se inicia la clase mostrando a los alumnos un dibujo formado por lneas rectas y curvas, se les pide que lo observen y comenten sobre sus lneas a
travs de preguntas como en qu se parecen? en qu se diferencian? etc. Luego se explica que conoceremos las caractersticas de las lneas
rectas y curvas.
Desarrollo:
Profesor muestra a los alumnos lminas con distintos tipos de lneas a partir de lo comentado al inicio de la clase las van clasificando en: linea recta,
curva, recta abierta o cerrada, curva abierta o cerrada. Despus participan de un juego "La lnea loca", donde por medio de instrucciones
representan con material concreto (lana) lo indicado en el cuento. (ver recurso)
Cierre:
Finalmente profesor por medio de preguntas recuerda caractersticas de las lneas estudiadas. Se pega en pizarrn un dibujo y los estudiantes con
plumones van diferenciando los distintos tipos de lnea.
Motivacin Transversal

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico. Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa. Demostrar una actitud de esfuerzo y
perseverancia. Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas.
Nombre:22-Registrar informacin en instrumentos de recoleccin de datos.

Duracin: 2 horas

Qu se espera lograr?
Objetivos de aprendizaje
Recolectar y registrar datos para responder preguntas estadsticas sobre s mismo y el entorno,
usando bloques, tablas de conteo y pictogramas.

Qu y con qu evaluar?
-Pizarrn. -Plumn. -Cuaderno -Lpices.
Recursos:
Instrucciones recoleccin de datos

Habilidades
Comunicar el resultado de descubrimientos de relaciones, patrones y reglas, entre otros, empleando
expresiones matemticas.
Elegir y utilizar representaciones concretas, pictricas y simblicas para representar enunciados.

Mtodo de evaluacin:
-Tipo: Formativa. -Indicadores: Recolectan y
organizan datos, usando material concreto,
registros informales y tablas de conteo.
Responden preguntas, utilizando la
informacin recolectada.

Como ensear y con qu aprender?


Inicio:
Profesor inicia la clase recordando con los estudiantes los instrumentos aprendidos para recolectar datos, para ello se hacen algunas preguntas
como por ejemplo cmo se construye un pictograma, o tabla de conteo? si tengo un gran nmero de encuestados qu instrumento es ms
til?etc.
Desarrollo:
Profesor propone el desafo a los alumnos de escoger un tema para realizar una encuesta a sus profesores, (para ello debern reunirse en grupos
de 4) la informacin que recojan la registrarn en uno de los instrumentos aprendidos. Luego debern crear preguntas y responderlas mirando el
instrumento creado.

Cierre:
Profesor/a pide a un representante de cada grupo que exponga sobre los datos recogidos y las conclusiones extradas a partir de ello. Comentan
sobre la experiencia de encuestar a personas que son de su entorno.
Motivacin Transversal
Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico. Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa. Demostrar una actitud de esfuerzo y
perseverancia. Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas.
Nombre:16.-Trayectoria usando lneas rectas y curvas

Duracin: 2 horas

Qu se espera lograr?
Objetivos de aprendizaje
Identificar y dibujar lneas rectas y curvas.
Habilidades
Elegir y utilizar representaciones concretas, pictricas y simblicas para representar enunciados.

Qu y con qu evaluar?
-Pizarrn. -Plumones. -Recurso asociado.
-Cuento de caperucita roja.
Recursos:
Caperucita roja
lineas rectas y curvas
Mtodo de evaluacin:
-Tipo: Formativa -Indicadores: Reconocen
lneas rectas y curvas en una figura 2D.

Como ensear y con qu aprender?


Inicio:
Profesor/a inicia la clase recordando con los estudiantes lo trabajado en clase anterior, para ello se pegan en pizarrn dibujos y los alumnos deben
reconocer los tipos de lneas presentes en ellos, para reforzar los nuevos conocimientos adquiridos ven video. (ver recurso) Luego se les explica el
objetivo de la clase donde debern realizar trayectorias utilizando lneas rectas y curvas.

Desarrollo:
Profesor/a indica a los estudiantes que escucharn el cuento "Caperucita roja", (ver recurso)les pide que cierren los ojos e imaginen lo que van
escuchando. Una vez finalizado el cuento en sus cuadernos debern inventar una trayectoria larga y una trayectoria corta que hace Caperucita para
llegar a la casa de su abuelita, usando lneas rectas y curvas. Realizan ejercicios donde trazan trayectorias usando las lneas estudiadas.
Cierre:
Profesor/a pide a algunos alumnos que dibujen en pizarrn la trayectoria creada, los dems comentas acerca de lo expuesto por el compaero
indicando el acierto o desacierto de lo realizado. De esta manera se aclaran posibles dudas.
Motivacin Transversal
Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico. Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa. Demostrar una actitud de esfuerzo y

perseverancia. Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas.


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Nombre:17-Lneas curvas y
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rectas en los objetos del entorno
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dibujar
lneas
rectas y
curvas.
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Elegir y utilizar representaciones concretas, pictricas y
simblicas para representar enunciados.
Comunicar el resultado de descubrimientos de relaciones,
patrones y reglas, entre otros, empleando expresiones
matemticas.

Como
ensear y
con qu
aprender?
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:

Duracin: 2 horas
Qu y con qu evaluar?
-Objetos del entorno. -Hoja de block.
-Lpices. -Bolsa con elementos del entorno.
Recursos:

Mtodo
de
evaluaci
n:
-Tipo: Formativa
-Indicadores: Reconocen
lneas rectas y curvas
en una figura 2D.
Completan una figura dada
utilizando lneas rectas y
curvas.

Instrucciones lneas rectas y curvas del


entorno
Profesor inicia la clase recordando con los alumnos por medio de preguntas lo trabajado en
clase anterior. Luego se les explica el objetivo de la
clase donde debern predecir el tipo de
lneas que dejarn algunos objetos del
entorno.
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:
Profesor pide a los alumnos que escojan objetos de su entorno, como sacapuntas, gomas,

lpices etc. el objetivo ser predecir el tipo de lneas,


curvas o rectas, que dejar el contorno del objeto que ser marcado en un papel. Con este
propsito: -dividen su hoja de block en dos. -trazan el
contorno de los objetos que tiene una lnea recta en un lado de la hoja y en el otro lado los
objetos que tienen una lnea curva explican lo que obtuvieron.
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Finalmente profesor/a comenta con los estudiantes lo aprendido en la clase, luego juegan a
predecir el contorno de otros objetos que extraern de
una bolsa. Deben adivinar a travs del
tacto. De esta manera se aclaran posibles
dudas.
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Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico. Expresar y escuchar ideas de forma
respetuosa. Demostrar una actitud de esfuerzo y

perseverancia. Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas.


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Nombre:18e
Dibujando lneas rectas y
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curvas.
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dibujar
lneas
rectas y
curvas.
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Elegir y utilizar representaciones concretas, pictricas y
simblicas para representar enunciados.
Comunicar el resultado de descubrimientos de relaciones,
patrones y reglas, entre otros, empleando expresiones
matemticas.

Como
ensear y
con qu
aprender?
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Duracin: 2 horas
Qu y con qu evaluar?
-Lmina con dibujos. -Cuaderno.
-Computador. -Recurso asociado.
Recursos:

Mtodo
de
evaluaci
n:
-Tipo: Formativa.
-Indicadores: Reconocen
lneas rectas y curvas en
una figura 2D.
Completan una figura dada
utilizando lneas rectas y
curvas.

Animales Geomtricos
Se inicia la clase realizando con los alumnos juegos donde deben representar con sus cuerpos
lneas rectas y curvas abiertas y cerradas, trabajan
en grupos y a modo de competencias. De esta forma
se recuerda lo trabajado en clases anteriores.
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Profesor comenta con los alumnos que realizarn un trabajo prctico con las lneas aprendidas,
para ello entrega lmina con dibujos, a partir de
instrucciones entregadas debern reconocer los tipos de lneas presentes en ellos. Luego

trabajan con recurso anexo haciendo dibujos solo con


lneas rectas, otros solo con lneas
curvas y otros con ambas lneas. (Ver
recurso)
C
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:
Profesor/a conversa con los estudiantes sobre la experiencia de realizar en computador dibujos
con un tipo de lnea, los alumnos comentan sobre
las dificultades que presentaron y lo que les gust de la actividad. Se utiliza esta
instancia para resolver dudas por parte de ellos.
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Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico. Expresar y escuchar ideas de forma
respetuosa. Demostrar una actitud de esfuerzo y
perseverancia. Abordar de manera creativa y
flexible la bsqueda de soluciones a problemas.
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Nombre:19-Recolectar
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informacin y registrarla en un pictograma.

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Recolectar y registrar datos para responder preguntas
estadsticas sobre s mismo y el entorno, usando bloques,
tablas de conteo y pictogramas.
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Comunicar el resultado de descubrimientos de relaciones,
patrones y reglas, entre otros, empleando expresiones
matemticas.
Elegir y utilizar representaciones concretas, pictricas y
simblicas para representar enunciados.

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Qu y con
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-Pizarrn. -Plumn.
-Cuaderno. -Recurso
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Activi

dad pictograma

organizan datos, usando


material concreto, registros
Mtodo de evaluacin:
informales y tablas de
-Tipo: Formativa. -Indicadores: Recolectan y
conteo.
Profesor inicia la clase recordando con los alumnos lo que aprendieron en la unidad 3 en torno al
registro de informacin, (tablas de conteo, uso de
bloques y pictogramas), luego para activar sus conocimientos previos se les indica que
recolectaremos informacin para representarla en dichos instrumentos, para ello se les
pregunta Alguien sabe qu es una encuesta? Cmo se hace? etc, en base a sus respuestas
se les explica cmo hacer una, mencionando el objetivo de la clase.
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:
Profesor/a propone a los estudiantes recolectar datos sobre sus compaeros de curso, por
ejemplo gustos de jugos naturales, es as como los
encuestan y recolectan informacin acerca de la cantidad de alumnos que consumen jugo de
fruta natural de manzana, naranja y frutilla. Registran
los datos recolectados en un pictograma dibujando una naranja, una manzana o una frutilla frente
al nombre de cada fruta. (ver recurso) Despus de realizado el pictograma responden preguntas
en relacin a la informacin recolectada.
C

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:
Profesor/a comenta con los estudiantes sobre la experiencia de recolectar informacin sobre los
gustos de sus compaeros, estableciendo de esta
manera conclusiones sobre lo recolectado.
Se aclaran dudas sobre lo trabajado en
clases.
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Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico. Expresar y escuchar ideas de forma
respetuosa. Demostrar una actitud de esfuerzo y

perseverancia. Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas.


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Nombre:21-Recolectar informacin
t
y registrarla con cubos apilables.
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p
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z
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Recolectar y registrar
datos para responder
preguntas estadsticas
sobre s mismo y el
entorno, usando
bloques, tablas de
conteo y pictogramas.
H
a
b
i
l
i

d
a
d
e
s
Comunicar el resultado de descubrimientos de relaciones,
patrones y reglas, entre otros, empleando expresiones
matemticas.
Elegir y utilizar representaciones concretas, pictricas y
simblicas para representar enunciados.

Como
ensear y
con qu
aprender?
I
n
i
c
i
o
:

Dur
aci
n: 2
hora
s
Qu y con
qu
evaluar?
-Pizarrn. -Plumn.
-Cuaderno. -Recurso
a
s
o
c
i
a
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o
.

R
e
c
u
r
s
o
s
:

Recolectar informacin usando cubos


apilables

tablas de conteo.
Responden
preguntas,
utilizando la
informacin
recolectada.

Mtodo de evaluacin:
-Tipo: Formativa. -Indicadores: Recolectan y
organizan datos, usando material concreto, registros informales y
Profesor inicia la clase recordando con los estudiantes lo trabajado en clase anterior, para ello
comunican algunas de las conclusiones extradas de
lo registrado en sus tablas de conteo, luego se les explica el objetivo de la clase y para activar
sus conocimientos previos recuerdan cmo registrar informacin utilizando cubos apilables, se
ejemplifica.
D
e
s
a
r
r
o
l
l
o
:
Profesor/a invita a los alumnos a recolectar informacin sobre preferencias de lugares para ir a
veranear, esta vez registrarn los datos recolectados
usando cubos apilables representados pictricamente. Una vez registrados los datos responden
preguntas y las comunican a sus compaeros en una puesta en comn.
C
i

e
r
r
e
:
Profesor/a comenta con los estudiantes sobre la actividad realiza en la clase comentando sobre
las conclusiones extradas a partir de la informacin
recolectada. Para finalizar comentan sobre el
instrumento que ms les gust para recopilar
informacin.

Motivacin Transversal
Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico. Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa. Demostrar una actitud de esfuerzo y
perseverancia. Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas.
I
Nombre:24-Completar informacin en un
n
pictograma.
i
c
i
o
:

Qu se espera lograr?
Objetivos de aprendizaje
Construir, leer e interpretar pictogramas.
Habilidades
Elegir y utilizar representaciones concretas, pictricas y simblicas para representar
enunciados.
Comunicar el resultado de descubrimientos de relaciones, patrones y reglas, entre otros,
empleando expresiones matemticas.

Como ensear y con qu aprender?

construccin de pictograma
2
Mtodo de evaluacin:
-Tipo: Formativa. -Indicadores:
Duracin: 2 horas
Interpretan
Qu y con qu evaluar?
informacin representada en pictogramas
-Lmina con pictograma. -Lminas con
y
dibujos. -Pizarrn. -Plumn. -Recurso
responden preguntas de acuerdo
asociado
aesa
interpretacin. Construyen pictogramas
Recursos:
de
acuerdo a informacin presentada de
manera
construccin de pictograma 1
concreta y pictrica y responden
preguntas basados en el pictograma.
Se inicia la clase recordando con los estudiantes lo trabajado en clase anterior, para ello se presenta una lmina con un pictograma, los
alumnos a
partir de la observacin de ste debern responder preguntas. Luego se explica el objetivo de la clase donde construirn un pictograma a partir
de la informacin entregada.
Desarrollo:
Profesor/a por medio de un ejemplo gua a los estudiantes a construir un pictograma en base a informacin entregada. Los alumnos
realizan
preguntas sobre posibles dudas que surjan en el momento. Luego se les entrega informacin y ellos deben registrarla en un
pictograma,
respondiendo preguntas asociadas a ste. (ver recurso)

Cierre:
Profesor/a pregunta a los alumnos sobre lo aprendido en la clase, aprovechando esta instancia para responder a posibles dudas, luego pega en
pizarrn una lmina con dibujos y ellos deben organizar la informacin de sta en un pictograma. (la actividad la realizan entre todos).
Motivacin Transversal
Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico. Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa. Demostrar una actitud de esfuerzo y
perseverancia. Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas.
Nombre:23-Interpretar informacin que entrega un pictograma.

Duracin: 2 horas

Qu se espera lograr?
Objetivos de aprendizaje
Construir, leer e interpretar pictogramas.
Habilidades
Comunicar el resultado de descubrimientos de relaciones, patrones y reglas, entre otros, empleando
expresiones matemticas.

Qu y con qu evaluar?
-Pizarrn. -Lminas con pictogramas.
-Computador. -Recurso asociado.
Recursos:
Resolver problemas pictogramas
interpretar pictograma
Mtodo de evaluacin:
-Tipo: Formativa -Indicadores: Leen
pictogramas que contiene informacin dada.
Interpretan informacin representada en
pictogramas y responden preguntas de
acuerdo a esa interpretacin.

Como ensear y con qu aprender?


Inicio:
Profesor/a inicia la clase invitando a los estudiantes a trabajar interpretando informacin que entrega un pictograma, para ello se pega en pizarrn

una lmina con un ejemplo e interpretan informacin a partir de la observacin de ste.


Desarrollo:
Profesor/a presenta a los estudiantes diferentes lminas con pictogramas, (ver recurso) los alumnos observan los datos registrados en l y
responden preguntas en funcin de la interpretacin de los datos recopilados.
Cierre:
Profesor/a invita a los alumnos a resolver pequeos problemas a partir de la observacin de pictogramas. En esta instancia los alumnos aclaran
posibles dudas. (Ver recurso)

Motivacin Transversal
Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico. Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa. Demostrar una actitud de esfuerzo y
perseverancia. Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas.
Nombre:25-Asignar un nombre a un

pictograma.

C
o
m
o

Qu se espera lograr?
Objetivos de aprendizaje
Construir, leer e interpretar pictogramas.
Habilidades
Elegir y utilizar representaciones concretas, pictricas y simblicas para representar
enunciados.
Comunicar el resultado de descubrimientos de relaciones, patrones y reglas, entre otros,
empleando expresiones matemticas.
Comunicar el resultado de descubrimientos de relaciones, patrones y reglas, entre otros,
empleando expresiones matemticas.

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s
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n
q
u

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n
d
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r?
Inicio:
Duracin: 2 horas
Qu y con qu evaluar?
-Pizarrn. -Plumn. -Lminas
con
pictogramas. -Lmina con dibujo
de animales. -Recurso asociado.
Recursos:
pictograma nombre 1
pictograma nombre 2
Mtodo de evaluacin:
-Tipo: Formativa. -Indicadores:
Leen
pictogramas que contiene informacin
dada.
Interpretan informacin representada
en
pictogramas y responden preguntas
de
acuerdo a esa interpretacin.
Construyen
pictogramas de acuerdo a
informacin
presentada de manera concreta y pictrica
y

responden preguntas basados en el pictograma.


Profesor/a inicia la clase recordando con los alumnos lo trabajado el da anterior, para ello pide a un estudiante que realice un pictograma a partir
de
informacin creada por l, adems deber inventar preguntas para que sus compaeros las respondan a travs de la observacin de ste.
Luego se explica el objetivo para el da donde tendrn que asignarle nombre a distintos pictogramas (deben ser coherentes) Se muestra
ejemplo.
Desarrollo:
Profesor/a presenta a los estudiantes una lmina con dibujos de animales ( ver recurso) los alumnos debern construir un pictograma con
esta
informacin y adems asignarle un nombre que se relacione, finalmente respondern preguntas asociadas a la interpretacin de
datos.

Cierre:
Profesor/a pregunta a los alumnos sobre lo aprendido en la clase, comentando sobre las dificultades que tuvieron para realizar la tarea, as como lo
que ms les gust. En esta instancia se aclaran posibles dudas por parte de los alumnos.
Motivacin Transversal
Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico. Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa. Demostrar una actitud de esfuerzo y
perseverancia. Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas.
interpretar pictogramas.
N
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Habilidade
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2
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se

espera
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Objeti
vos
de
apren
dizaje
Construir, leer e

: 2 horas
Qu y con qu evaluar?
-Pizarrn. -Plumn. -Cuaderno.
Du
ra
ci
n
Emplear diversas estrategias
para resolver problemas. Expresar un
problema con sus propias palabras.

Recursos:
Desafos pictograma
Mtodo de evaluacin:
-Tipo: Formativa. -Indicadores: Interpretan
informacin representada en pictogramas y
responden preguntas de acuerdo a esa
interpretacin. Construyen pictogramas de
acuerdo a informacin presentada de manera
concreta y pictrica y responden preguntas
basados en el pictograma.

Como ensear y con qu aprender?


Inicio:
Profesor inicia la clase recordando con los alumnos lo trabajado en clase anterior, por medio de preguntas comentan qu deben considerar para
asignar un nombre a un pictograma. Luego se les explica el objetivo de la clase donde resolvern desafos asociados a la resolucin de problemas.
Desarrollo:
Profesor/a plantea a los alumnos resolver desafos asociados a la resolucin de problemas, que implican la utilizacin de pictogramas para su
resolucin. Los alumnos se renen en grupos y resuelven problemas como el siguiente "Si el curso tiene 30 alumnos y responden la encuesta 17
alumnos: cuntos alumnos no respondieron la encuesta? Si de los alumnos que respondieron la encuesta, 5 se transportan en Metro, cuntos de
ellos se transportan en Transantiago?
Cierre:
Profesor/a pide a un alumno de cada grupo que resuelva uno de los desafos presentados, en esta instancia se aclaran posibles dudas y se corrigen

posibles errores.

Motivacin Transversal
Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico. Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa. Demostrar una actitud de esfuerzo y
perseverancia. Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas.

Duracin: 2 horas

Qu se espera lograr?
Objetivos de aprendizaje
Describir la posicin de objetos y personas con relacin a s mismos y a otros objetos y
personas, usando un lenguaje comn (como derecha e izquierda).
Habilidades
Comunicar el resultado de descubrimientos de relaciones, patrones y reglas, entre otros,
empleando expresiones matemticas.

Como ensear y con qu aprender?

Qu y con qu evaluar?
-Pizarrn. -Plumn. -Recurso asociado.
Recursos:
cancion derecha
izquierda
Mtodo de evaluacin:
-Tipo: Formativa. -Indicadores: Describen
la
posicin de objetos y personas con relacin
a s mismos y a otros.

Inicio:
Profesor inicia la clase realizando con los estudiantes ejercicios donde deben girar sus cuerpo segn instrucciones a la derecha o izquierda,
luego
presenta el objetivo de la clase donde les explica que ubicarn objetos segn la posicin en la que
estn.
Desarrollo:
Profesor/a presenta a los estudiantes una cancin que dramatizarn, en ella se refuerza el concepto de izquierda y derecha. (ver recurso)
Luego
realizan un juego donde: Se llama a 5 alumnos. Cada uno lleva su nombre escrito en un papel colocado sobre su pecho. El resto de los alumnos

del curso realiza preguntas como: a) Quin est a la derecha de.? b) Quin est a la izquierda de.? Realizan ejercicios donde refuerzan los
conceptos trabajados en la clase.
Cierre:
Profesor/a juega con los alumnos a las adivinanzas, en esta ocasin los alumnos deben descubrir de quin se habla a partir de claves que
entrega
docente, por ejemplo dice "buscamos a un alumno que esta sentado a la derecha de y a la izquierda
de.
Motivacin Transversal
Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico. Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa. Demostrar una actitud de
esfuerzo y
perseverancia. Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a
problemas.
Qu se espera
N
n
lograr?
o
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Objetivos de
b
aprendizaje
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:
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cin: 2 horas

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Demostrar que comprenden la adicin y la sustraccin de nmeros del 0 al 20
progresivamente, de 0
a 5, de 6 a 10, de 11 a 20 con dos sumandos: usando un lenguaje cotidiano para
describir
acciones desde su propia experiencia representando adiciones y sustracciones con
material
concreto y pictrico, de manera manual y/o usando software educativo representando el
proceso
en forma simblica resolviendo problemas en contextos familiares creando
problemas
matemticos y resolvindolos
Habilidades
Aplicar modelos que involucren sumas, restas y orden de
cantidades.

Qu y con qu
evaluar?
-Pizarrn. -Plumn. -Lmina con mquina
de
la suma. -Tarjetas con nmeros del 120
-Cuaderno. -Recurso asociado.
Recursos:
Mquina de la suma
Mtodo de evaluacin:
-Tipo: Formativa -Indicadores:
Representan
adiciones y sustracciones con
material
concreto, de manera pictrica y simblica
en el mbito hasta 20.

Como ensear y con qu aprender?


Inicio:
Se inicia la clase presentando a los estudiantes la mquina de la suma, se les pregunta saben cmo se usa esta maquina?, a partir de
sus
respuestas y guiados por profesor/a se explica su funcionamiento, y en base a ello se menciona el objetivo de la
clase.

Desarrollo:
Profesor/a pide a los alumnos que se renan en grupos, a cada grupo le entrega una mquina de la suma y un set de nmeros del 1 al 20
ellos a
partir de su funcionamiento realizan y resuelven sumas. Luego se les entregan ejercicios donde efectan el clculo de sumas. Comunican
sus resultados a sus compaeros.
Cierre:
Al finalizar la clase profesor pega en pizarrn una mquina, los alumnos sacan de una bolsa nmeros y efectan el clculo de stos. Se ocupa
esta
instancia para responder dudas de los alumnos.
Motivacin Transversal
Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico. Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa. Demostrar una actitud de
esfuerzo y
perseverancia. Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas.
Nombre:8: Lenguaje matemtico: Representacin
proceso
en forma simblica
simblica
resolviendo problemas en
contextos familiares creando
problemas
m
a
Qu se espera lograr?
t
e
Objetivos de aprendizaje
m
Demostrar que comprenden la adicin y la sustraccin de nmeros del 0 al 20 progresivamente,

de 0
t
a 5, de 6 a 10, de 11 a 20 con dos sumandos: usando un lenguaje cotidiano para
i
describir
c
acciones desde su propia experiencia representando adiciones y sustracciones con
o
material
s
concreto y pictrico, de manera manual y/o usando software educativo representando el

y resolvindolos
Habilidades
Describir situaciones del entorno con lenguaje matemtico.
Elegir y utilizar representaciones concretas, pictricas y simblicas para representar
enunciados.

Como ensear y con qu aprender?


Inicio:

Duracin: 2 horas
Qu y con qu evaluar?
-Pizarrn. -Plumn. -Dibujo que
representa
una adicin o sustraccin. -Fichas
de
colores. -Cuaderno. -Recurso
asociado.
Recursos:
expresiones matemticas

Mtodo de evaluacin:
-Tipo: Formativa. -Indicadores:
Representan
adiciones y sustracciones con
material
concreto, de manera pictrica y simblica
en el mbito hasta 20.
Profesor inicia la clase recordando con los alumnos lo trabajado en clase anterior, para ello pega en pizarrn un dibujo que representa una
suma o
resta y ellos lo transforman a lenguaje matemtico. Luego se explica el objetivo de la clase donde debern expresar en lenguaje
matemtico
expresiones simblicas. (ver recurso)
Desarrollo:
Profesor/a pide a los alumnos que para realizar la actividad propuesta trabajen con sus fichas de colores. Siguiendo las instrucciones:

Ejemplo:"Pon
sobre tu mesa 8 fichas, ahora retira 3 de ellas cuenta cuantas quedaron -5-por lo tanto 5 ms qu nmero da como resultado "8" los alumnos
deben
responder "3" y representarlo as 5 3=8, luego de realizar varios ejemplos como este trabajan de manera simblica. (sin el uso de las
fichas) Ejemplo: "19 restado con un nmero da como resultado 8, lo representan as: 19-____=8 y lo resuelven.
Cierre:
Profesor, pregunta a los alumnos sobre lo aprendido en la clase para ello escribe en pizarrn uno de los ejercicios trabajados y pide a un
alumno
que explique como lo resolvi, de esta manera se aclaran posibles dudas de los estudiantes.

Motivacin Transversal
Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico. Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa. Demostrar una actitud de esfuerzo y
perseverancia. Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas
Nombre:20-Recolectar informacin y registrarla en una tabla de
conteo.
Duracin: 2 horas.

Qu se espera lograr?
Objetivos de aprendizaje
Recolectar y registrar datos para responder preguntas estadsticas sobre s mismo y el
entorno, usando bloques, tablas de conteo y pictogramas.
Habilidades
Elegir y utilizar representaciones concretas, pictricas y simblicas para representar
enunciados.
Comunicar el resultado de descubrimientos de relaciones, patrones y reglas, entre otros,
empleando expresiones matemticas.

Qu y con qu evaluar?
-Pizarrn. -Plumn. -Cuaderno.
-Recurso
asociado.
Recursos:
Leer un tabla de conteo
Mtodo de evaluacin:
-Tipo: Formativa. -Indicadores: Recolectan
y
organizan datos, usando material
concreto, registros informales y tablas de
conteo.
Responden preguntas, utilizando
la informacin recolectada.

Como ensear y con qu aprender?


Inicio:
Profesor inicia la clase recordando con los estudiantes la actividad realizada en clase anterior, para ello recuerdan la experiencia de recolectar
datos
sobre sus compaeros, luego se les explica el objetivo de la clase indicando que realizarn una actividad similar a la del da anterior, pero esta
vez registrarn sus datos recolectados en una tabla de conteo.

Desarrollo:
Profesor/a inicia la clase recordando con los estudiantes cmo realizar una tabla de conteo. (ver recurso) Luego se les solicita crear una
encuesta
donde recolectarn informacin sobre el medio de transporte que usan sus compaeros de curso para llegar al colegio. A partir de los
datos recogidos los registran en una tabla de conteo y luego responden preguntas a partir de lo recolectado.
Cierre:
Finalmente profesor/a pregunta a los estudiantes sobre las dificultades que tuvieron para realizar la actividad as como lo que ms les gust,
se
aprovecha esta instancia para aclarar dudas.
Motivacin Transversal
Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico. Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa. Demostrar una actitud de
esfuerzo y

perseverancia. Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas.


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Nombre:7: Lenguaje
t
matemtico: representaciones pictricas
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Demostrar que comprenden
la adicin y la sustraccin de
nmeros del 0 al 20
progresivamente, de 0
a 5, de 6 a 10, de 11
a 20 con dos
sumandos: usando
un lenguaje
cotidiano para
describir
acciones desde su
propia experiencia
representando

adiciones y sustracciones con material


concreto y pictrico, de manera manual y/o usando software
educativo representando el proceso
en forma simblica resolviendo problemas en
contextos familiares creando problemas
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Expresar, a partir de
representaciones
pictricas y
explicaciones dadas,
acciones y situaciones
cotidianas en lenguaje
matemtico.
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situaciones del entorno


con lenguaje matemtico.

Como
ensear y
con qu
aprender?
I
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:

Dur
aci
n: 2
hora
s
Qu y con
qu
evaluar?
-Pizarrn.
-Plumn
-Lminas con
representaciones
pictricas. -Cinta con 20
cuadrados. -Recurso
asociado.
R
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s
:

Lenguaje
matemtico: representacin
p

ictrica

adiciones y
sustracciones con
material
Material representacin pictrica
concreto, de manera
pictrica y simblica en el
Mtodo de evaluacin:
mbito hasta 20.
-Tipo: Formativa. -Indicadores: Representan
Profesor/a inicia la clase pegando en pizarrn representaciones pictricas (ver recurso) que
representan una adicin o sustraccin, los alumnos las
observan y docente les pide que a partir de sus conocimientos previos las expresen en un
lenguaje matemtico. (ver recurso). Se realizan varios ejemplos.
D
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l
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o
:
Docente pega en pizarrn una cinta con 20 cuadrados, les propone a los estudiantes el desafo de
recortarla y representar una adicin o sustraccin,
a partir de la demostracin se aclaran posibles dudas y luego se entrega un material recortarle
con distintas cintas con 20 cuadrados cada una, los alumnos en sus cuadernos debern
representar con ellas adiciones y sustracciones.
C
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e

r
r
e
:
Finalmente profesor/a utilizando sus cintas del inicio pide a algunos alumnos que en el pizarrn
representen con ellas una adicin y una sustraccin.

Se aprovecha esta instancia para aclarar posibles dudas.


Motivacin Transversal
Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico. Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa. Demostrar una actitud de esfuerzo y
perseverancia. Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas

N
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bre
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Res
oluc
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de
pro
ble
ma
s.

Duracin: 2 horas
Qu y con qu
evaluar?
-Pizarrn. -Plumn. -Set de tarjetas
con
problemas. -Recurso
asociado.

Qu se espera lograr?
Objetivos de aprendizaje
Demostrar que comprenden la adicin y la sustraccin de nmeros del 0 al 20
progresivamente, de 0
a 5, de 6 a 10, de 11 a 20 con dos sumandos: usando un lenguaje cotidiano para
describir
acciones desde su propia experiencia representando adiciones y sustracciones con
material
concreto y pictrico, de manera manual y/o usando software educativo representando el
proceso

en forma simblica resolviendo


problemas en contextos
familiares creando problemas
m
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t
e
m

ticos y resolvindolos
Habilidades
Elegir y utilizar representaciones concretas, pictricas y simblicas para representar
enunciados. Aplicar modelos que involucren sumas, restas y orden de cantidades. Explicar las
soluciones propias y los procedimientos utilizados.
Comunicar el resultado de descubrimientos de relaciones, patrones y reglas, entre otros,
empleando expresiones matemticas.
Emplear diversas estrategias para resolver problemas.

Recursos:
Problemas 2 cifras 2
Mtodo de evaluacin:
-Tipo: Formativa. -Indicadores:
Resuelven
problemas que involucran sumas o restas
en
el mbito hasta 20 en contextos
familiares.

Como ensear y con qu aprender?


Inicio:
Profesor/a inicia la clase recordando con los alumnos la experiencia que tuvieron al crear y resolver sus propios problemas, luego les explica
que a
partir de lo aprendido en las clases anteriores debern resolver problemas entregados por el docente. Ven y resuelven un ejemplo en
conjunto.
(revisar recurso)
Desarrollo:
Profesor pide a los estudiantes que se renan en grupos de 4, les entrega un set de tarjetas a cada uno con problemas, los alumnos de
manera
individual los van resolviendo y cuando acaben se los intercambian con los dems integrantes del grupo. (Docente previo a ello recuerda los
pasos
que deben considerar para resolver un problema)
Cierre:

Finalmente profesor/a recuerda con los alumnos lo aprendido a travs de preguntas como: Qu es lo que debo hacer cuando leo un problema?
Cmo s cuando debo sumar o restar?etc. Revisan algunos problemas de los entregados, comunicando los resultados empleando para ello
lenguaje matemtico.
Motivacin Transversal
Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico. Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa. Demostrar una actitud de esfuerzo y
perseverancia. Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas
Nombre:4: Creacin de problemas a partir de material concreto.

Duracin: 2 horas

Qu se espera lograr?
Objetivos de aprendizaje
Demostrar que comprenden la adicin y la sustraccin de nmeros del 0 al 20 progresivamente, de 0
a 5, de 6 a 10, de 11 a 20 con dos sumandos: usando un lenguaje cotidiano para describir
acciones desde su propia experiencia representando adiciones y sustracciones con material
concreto y pictrico, de manera manual y/o usando software educativo representando el proceso
en forma simblica resolviendo problemas en contextos familiares creando problemas
matemticos y resolvindolos
Habilidades
Crear un relato basado en una expresin matemtica simple.
Elegir y utilizar representaciones concretas, pictricas y simblicas para representar enunciados.
Aplicar modelos que involucren sumas, restas y orden de cantidades. Explicar las soluciones
propias y los procedimientos utilizados. Expresar un problema con sus propias palabras.
Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.

Como ensear y con qu aprender?


Inicio:

Qu y con qu evaluar?
-Pizarrn. -Plumn. -Material concreto:
lpices, cuadernos etc. -Cubos de colores.
-Cuaderno.
Recursos:
Creacin de problemas: material
concreto
Mtodo de evaluacin:
-Tipo: Formativa. -Indicadores: Crean
problemas matemticos para sumas o restas
dadas en el mbito hasta 20 con material
concreto. Resuelven problemas creados,
correspondiente a sumas o restas que estn
representadas, por ejemplo, en material
concreto o en lminas.

Se inicia la clase recordando con los estudiantes lo trabajado el da anterior, para ello se escribe un problema en pizarrn y los alumnos siguiendo
los pasos aprendidos identifican datos, operacin y respuesta. Luego utilizando material concreto se les plantea el desafo de crear sus propios
problemas.
Desarrollo:
Profesor utiliza elementos del entorno, por ejemplo algunos lpices y cuadernos, a partir de ello les pide que con su ayuda redacten una situacin
problema,(que pertenezca a su contexto) sta se escribe en pizarrn y con los mismos elementos escogen la estrategia para resolverlo,
comunicando el resultado obtenido. Luego trabajan en grupos, profesor les entrega un set de cubos y con dicho material deben crear problemas y
resolverlos.

Cierre:
Profesor/a pregunta a los estudiantes sobre posibles dificultades que enfrentaron para llevar a cabo la tarea, de este modo se aclaran dudas. Luego
se pide a un representante de cada grupo que lea y explique cmo resolvi su problema.
Motivacin Transversal
Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico. Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa. Demostrar una actitud de esfuerzo y
perseverancia. Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas.
Nombre:5: Creacin de problemas, a partir de representacin pictrica.

Duracin: 2 horas

Qu se espera lograr?
Objetivos de aprendizaje
Demostrar que comprenden la adicin y la sustraccin de nmeros del 0 al 20 progresivamente, de 0
a 5, de 6 a 10, de 11 a 20 con dos sumandos: usando un lenguaje cotidiano para describir
acciones desde su propia experiencia representando adiciones y sustracciones con material
concreto y pictrico, de manera manual y/o usando software educativo representando el proceso
en forma simblica resolviendo problemas en contextos familiares creando problemas
matemticos y resolvindolos
Habilidades
Crear un relato basado en una expresin matemtica simple.
Elegir y utilizar representaciones concretas, pictricas y simblicas para representar enunciados.
Aplicar modelos que involucren sumas, restas y orden de cantidades. Explicar las soluciones propias
y los procedimientos utilizados. Expresar un problema con sus propias palabras.
Emplear diversas estrategias para resolver problemas.

Como ensear y con qu aprender?


Inicio:

Qu y con qu evaluar?
-Pizarrn. -Plumn. -Computador. -Material
concreto. -Cuaderno. -Recurso asociado.
Recursos:
Creacin de problemas: representacin
pictrica
Mtodo de evaluacin:
-Tipo: Formativa. -Indicadores: Crean
problemas matemticos para sumas o restas
dadas en el mbito hasta 20 de manera
pictrica o simblica en contextos
matemticos.

Se inicia la clase recordando con los alumnos por medio de un ejemplo lo trabajado el da anterior, luego se explica el objetivo y para activar los
conocimientos previos de los estudiantes resuelven problemas en base a la metodologa estudiada.
Desarrollo:
Profesor/a propone a los alumnos el desafo de crear problemas a partir de representaciones pictricas, (mbito hasta el 20) para ello pega en
pizarrn una lmina y en conjunto redactan un problema sencillo, que se relacione. Luego se les entregan lminas con dibujos y ellos deben redactar
problemas para luego resolverlos y comunicar los resultados. (ver recurso).
Cierre:
Profesor/a pide a los estudiantes que lean a sus compaeros los problemas creados, a modo de juego mientras uno lee su ejercicio otro compaero

lo resuelve con la ayuda de su material.


Motivacin Transversal
Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico. Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa. Demostrar una actitud de esfuerzo y
perseverancia. Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas
Com
Nombre:3: Resolucin de problemas: Sumar o
prob
restar?
ar
enun
ciado
s,
usan
Qu se espera lograr?
do
mate
Objetivos de aprendizaje
rial
Demostrar que comprenden la adicin y la sustraccin de nmeros del 0 al 20 progresivamente,
conc
de 0
reto
a 5, de 6 a 10, de 11 a 20 con dos sumandos: usando un lenguaje cotidiano para
y
describir
grfic
acciones desde su propia experiencia representando adiciones y sustracciones con
o.
material
Empl
concreto y pictrico, de manera manual y/o usando software educativo representando el
ear
proceso
diver
en forma simblica resolviendo problemas en contextos familiares creando
sas
problemas
estra
matemticos y resolvindolos
tegia
s
Habilidades
para
Elegir y utilizar representaciones concretas, pictricas y simblicas para representar
resol
enunciados. Aplicar modelos que involucren sumas, restas y orden de cantidades. Explicar las
ver
soluciones propias y los procedimientos utilizados.
probl
Comunicar el resultado de descubrimientos de relaciones, patrones y reglas, entre otros,
ema
empleando expresiones matemticas.
s.

Como ensear y con qu aprender?


Inicio:

Duracin: 2 horas
Qu y con qu evaluar?
-Pizarrn. -Plumn -Computador.
-Tarjetas
con problemas, representaciones,
y resultados. -Recurso asociado.
Recursos:
Problemas 1 y 2 cifras

Mtodo de evaluacin:
-Tipo: Formativa. -Indicadores:
Representan
adiciones y sustracciones con
material
concreto, de manera pictrica y simblica
en
el mbito hasta 20. -Resuelven
problemas
que involucran sumas o restas en el
mbito hasta 20 en contextos familiares.
Profesor/ inicia la clase recordando con los alumnos lo trabajado en clase anterior, para ello escribe en pizarrn un problema y pide a un alumno
que
subraye los datos que lo ayudarn a resolverlo, luego entre todos debern identificar la operacin a
realizar.
Desarrollo:
Profesor/a muestra a los alumnos en computador distintos problemas, los estudiantes guiados por l debern subrayar los datos,

representarlos,
indicar la operacin y resolverlos. En la primera etapa lo hacen en conjunto, para as aclarar dudas y luego de manera
individual.
Cierre:
Finalmente profesor/a pega en pizarrn distintos letreros con problemas, representaciones pictricas y resultados, los alumnos a modo de
concurso

las asocian. Se aprovecha esta instancia para aclarar dudas y consultas.


Motivacin Transversal
Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico. Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa. Demostrar una actitud de esfuerzo y
perseverancia. Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas.

Nombre:1: Resolucin de problemas, representacin de


C
enunciados.

o
m
o

Qu se espera lograr?
Objetivos de aprendizaje
Demostrar que comprenden la adicin y la sustraccin de nmeros del 0 al 20 progresivamente,
de 0
a 5, de 6 a 10, de 11 a 20 con dos sumandos: usando un lenguaje cotidiano para
describir
acciones desde su propia experiencia representando adiciones y sustracciones con
material
concreto y pictrico, de manera manual y/o usando software educativo representando el
proceso
en forma simblica resolviendo problemas en contextos familiares creando
problemas
matemticos y resolvindolos
Habilidades
Elegir y utilizar representaciones concretas, pictricas y simblicas para representar
enunciados. Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados. Comprobar
enunciados, usando material concreto y grfico.

e
n
s
e

a
r
y
c
o
n
q
u

a
p
r
e
n
d
e

r?
Inicio:
Duracin: 2 horas
Qu y con qu evaluar?
-Pizarrn. -Plumn. -Material concreto:
fichas
de colores, lpices etc. -Cuaderno.
-Letreros con problemas. -Recurso
asociado.
Recursos:
Pequeos problemas
Mtodo de evaluacin:
-Tipo: Diagnstica. -Indicadores:
Representan adiciones y sustracciones
con
material concreto, de manera pictrica
y simblica en el mbito hasta 20.
Profesor inicia la clase invitando a los alumnos a trabajar en una nueva unidad, para ello describe brevemente lo que aprendern. Luego se
explica
el objetivo de la clase, mencionado que partirn trabajando en la resolucin de problemas, para activar sus conocimientos previos, participan
de un
juego en computador. (Ver recurso)
Desarrollo:
Profesor/a explica a los estudiantes que para resolver un problema lo primero que se debe tener presente es saber representar el enunciado,
esto
de manera pictrica, concreta o simblica. Por ejemplo. Cristina tiene 12 bolitas y compr en el kiosco de su casa 10 ms. Cuntas bolitas
tiene en

total? Para representar este enunciado pueden utilizar sus fichas de colores, o realizar dibujos o escribir los nmeros asociados, lo
importante es
que a travs de ejercicios como ste puedan reconocer la informacin que entrega el problema para as poder identificar qu operacin
deben ocupar. Se realizan varios ejemplos como este, ocupando las tres maneras de representacin.
Cierre:
Finalmente profesor/a pega en pizarrn letreros con problemas y pide a los alumnos que pasen adelante para representarlos, ocupando una de
las

tres formas que conocen para hacerlo. Se ocupa esta instancia para aclarar posibles dudas por parte de los estudiantes.
Motivacin Transversal
Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico. Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa. Demostrar una actitud de esfuerzo y
perseverancia. Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas
Nombre:28-Derecha, izquierda-arriba,
abajo
Duracin: 2 horas

Qu se espera lograr?
Objetivos de aprendizaje
Describir la posicin de objetos y personas con relacin a s mismos y a otros objetos y
personas, usando un lenguaje comn (como derecha e izquierda).
Habilidades
Comunicar el resultado de descubrimientos de relaciones, patrones y reglas, entre otros,
empleando expresiones matemticas.
Describir situaciones del entorno con lenguaje
matemtico.

Como ensear y con qu aprender?


Inicio:

Qu y con qu evaluar?
-Lminas con dibujos. -Pizarrn.
-Recurso
asociado.
Recursos:
derecha izquierda arriba
abajo
arriba, abajo, derecha,
izquierda
Mtodo de evaluacin:
-Tipo: Formativa. -Indicadores: Describen
la
posicin de objetos y personas con relacin
a s mismos y a otros. Ubican la posicin de
un objeto siguiendo dos o ms instrucciones
de
posicin, ubicacin y direccin, usando
un punto de referencia.

Profesor/a inicia la clase recordando con los alumnos la cancin derecha-izquierda, ubican elementos del entorno utilizando estos conceptos.
Luego
se les explica el objetivo de la clase donde ubicarn objetos siguiendo dos o ms instrucciones de posicin, ubicacin y
direccin.
Desarrollo:
Profesor/a pega en pizarrn distintos dibujos y va preguntando por ejemplo qu elemento esta arriba de la casa, a la derecha del rbol etc.
Luego
desarrollan ficha donde deben completar situaciones utilizando las palabras derecha, izquierda, arriba y abajo. (ver
recurso)
Cierre:
Profesor/a invita a los alumnos a realizar una actividad en el patio, a partir de instrucciones entregadas y usando puntos de referencia
ubican
distintos elementos del patio, se aprovecha esta instancia para para reforzar los conceptos
trabajados.

Motivacin Transversal
Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico. Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa. Demostrar una actitud de esfuerzo y
perseverancia. Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas.
Nombre:29-Izquierda, derecha, delante, atrs

Duracin: 2 horas

Qu se espera lograr?
Objetivos de aprendizaje
Describir la posicin de objetos y personas con relacin a s mismos y a otros objetos y
personas, usando un lenguaje comn (como derecha e izquierda).
Habilidades
Comunicar el resultado de descubrimientos de relaciones, patrones y reglas, entre otros,
empleando expresiones matemticas.

Qu y con qu evaluar?
-Pizarrn. -Plumn. -Lmina de
ciudad.
-Recurso asociado. -Lmina
lateralidad.
Recursos:
Lateralidad
lamina ciudad, lateralidad

Mtodo de evaluacin:
-Tipo: -Indicadores: Describen la posicin
de
objetos y personas con relacin a s
mismos
y a otros. Ubican la posicin de un
objeto
Como ensear y con qu aprender?
siguiendo dos o ms instrucciones
Inicio:
de
posicin, ubicacin y direccin, usando
un punto de referencia.
Profesor inicia la clase recordando con los estudiantes conceptos trabajados en clase anterior, para ello realizan un juego donde deben

ubicar
elementos a partir de instrucciones de posicin, ubicacin y direccin entregadas.
Desarrollo:
Profesor pega en pizarrn una lmina de una ciudad a partir de los conceptos que ya manejan y guiados por docente se introducen 2
nuevos
"delante y atrs" los alumnos usando un punto de referencia ubican distintos elementos (de la lmina)a partir de instrucciones de posicin,
ubicacin y direccin.
Cierre:
Profesor/a pregunta a los estudiantes sobre lo aprendido en la clase, luego presenta una lmina donde a partir de la observacin ubican
distintos
elementos usando un punto de referencia. Se ocupa esta instancia para aclarar dudas y corregir posibles
errores.

Motivacin Transversal
Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico. Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa. Demostrar una actitud de esfuerzo y
perseverancia. Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas.
Nombre:30- Posicin, ubicacin y
direccin.
Duracin: 2 horas.

Qu se espera lograr?
Objetivos de aprendizaje
Describir la posicin de objetos y personas con relacin a s mismos y a otros objetos y
personas, usando un lenguaje comn (como derecha e izquierda).
Habilidades
Elegir y utilizar representaciones concretas, pictricas y simblicas para representar
enunciados.

Como ensear y con qu aprender?

Qu y con qu evaluar?
-Cancin de lateralidad. -Recurso
asociado.
Recursos:
cancion derecha
izquierda
instrucciones juegos
lateralidad
Mtodo de evaluacin:
-Tipo: Formativa. -Indicadores: Describen
la
posicin de objetos y personas con relacin
a s mismos y a otros. Ubican la posicin de
un objeto siguiendo dos o ms instrucciones
de
posicin, ubicacin y direccin, usando
un punto de referencia.

Inicio:
Profesor inicia la clase recordando con los estudiantes lo trabajado en clase anterior, para ello realiza algunas preguntas en relacin a la

ubicacin
de objetos de la sala de clases, los alumnos cantan y dramatizan cancin aprendida en clases
anteriores.
Desarrollo:
Profesor invita a los alumnos a realizar un juego en el patio del colegio, para llevarlo a cabo deben tener muy claro los conceptos:
derecha,
izquierda, arriba, abajo, delante, atrs. (Docente con ayuda de los estudiantes realiza un breve repaso). Luego salen al patio y realizan juegos
donde
a partir de instrucciones recorren trayectorias y realizan ejercicios. (ver recurso)
Cierre:
Profesor/a finaliza la clase realizando con los estudiantes una puesta en comn, en ella comentan lo aprendido, explicando sus dificultades y lo
que
ms les gust de las actividades realizadas. Luego sacan de una bolsa palabras que pueden ser: arriba, abajo, derecha, izquierda, delante,
atrs, con ellas debern mencionar objetos del entorno. Por ejemplo sacan la palabra derecha y dicen a mi derecha esta el...

Motivacin Transversal
Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico. Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa. Demostrar una actitud de esfuerzo y
perseverancia. Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas

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