Anda di halaman 1dari 16

1

NIVEL UNO
Segmentacin de la actividad del nio
Tiempos

Palabras o acciones Categoras de actividad

Empieza ____

_________
_________

Interrupcin ____
No juego
____

Fin

_________
_________

Prejuego
Juego

______

Duracin - - - - - - - - - - - - - - -

Continuo/Discontinuo

Otros_______

____
____

No medible ____

Listado de Categoras de no juego


Rechazo a entrar a sesin
Ignora al
Se sienta y dilata
Se niega a participar
Agresin dirigida o
Agresin hacia el
Agresiones Verbales
Expresiones de afecto
Intentos de Contacto Fsico
Es Confortado
Come
Habla con el
Lee
Llorar
Hace tareas
No participa en sacar juguetes
Si participa en sacar juguetes
Se niega a terminar la actividad
Se niega a salir o se demora en ello
Hiperalerta
Otro ______________________________________________________

Descripcin del Juego


1. Identificacin del Juego

1
2
4
5
6
7

9
10
11
12
13
14
15

16
17
18
19

D/C

2
2. Describir en palabras, secuencialmente el contenido del juego y la emocin

NIVEL DOS
Anlisis dimensional del juego
1. ANLISIS DESCRIPTIVO DEL JUEGO
1.1
1.2
1.3
1.4
1.5
1.6
99
1.7
99
1.8
99
1.9
99
1.10
99
1.11
1.12
1.13

Actividad sensorial
Actividad motora gruesa
Exploracin
99
Manipulacin
99
Sacar Alinear
99
Causa Efecto

1
1

0
0

99
99
1

Accin Nominacin

Resolucin de Problemas

Construccin

Imitacin Literal

99
99
1

Traumtico
Fantasa
Juego/Reglas
99
1.14 Uso /Arte

1
1

0
0

2. BREVE DESCRIPCIN DEL JUEGO


A. INICIO DEL JUEGO:
1. INICIADO POR EL NIO
5
4
3
2
1
1.1 Requiere permiso
1
0
99
1.2 Comienza espontneamente
1
0
Comentarios: ______________________________________________________________
2. INICIADO POR ADULTO O PADRE
5
4
3
2
1
99
Comentarios: ______________________________________________________________
3. INICIADO POR ADULTO o

0
0

99

99
99

3
Comentarios:_______________________________________________________________
Escala de Puntos:
Sin evidencia
=1
Considerable evidencia =4
No medible o no observable = 99
B. FACILITACIN
DEL JUEGO =2
Mnima evidencia
Muy caracterstico
=5
Moderada
evidencia
=3
_1. INICIADO
POR EL
NIO
5
4
3
2
1
99
1.1 Da instrucciones
1
0
99
Escala
de
Puntos
:
Comentarios: ______________________________________________________________
Atributo presente
=1
Atributo Ausente
=0
No medible o no observable = 99
2. INICIADO POR ADULTO O PADRE
5
4
3
2
1
99
Comentarios: ______________________________________________________________
3. INICIADO POR ADULTO o

99

Comentarios:_______________________________________________________________
C. INHIBICIN DEL JUEGO
1. INHIBIDO POR EL NIO
5
4
3
2
1.1 Evitativo
1
0
99
1.2 Disminuido
1
0
99
1.3 Suspensin
1
0
99
1.4 Negativa
1
0
99
1.5 Ignora
1
0
99
2.1. INHIBIDO POR EL ADULTO
1
0
99
2.2. INHIBIDO POR EL TERAPEUTA
1
0
99
2.2.1 Evitativo
1
0
99
2.2.2 Disminuido
1
0
99
2.2.3 Suspensin
1
0
99
2.2.4 Negativa
1
0
99
2.2.5 Ignora
1
0
99
Comentarios:____________________________________________________________
D. CIERRE DEL JUEGO
1. POR EL NIO
5
4
3
2
1.1 Satisfaccin
1
0
99
1.2 Interrupcin
1
0
99
1.3 Disrupcin
1
0
99
1.4 Falta de respuesta
1
0
99
1.5 No juega no hay satisfaccin
1
0
99
Comentarios:____________________________________________________________
2.1. POR EL ADULTO
5
4
3
2
1
1
0
99
2.2. POR EL ADULTO/TERAPEUTA
1
0
99
2.2.1 Falta de respuesta
1
0
99
2.2.2 Limitacin del Setting
1
0
99
2.2.3 Cierre Sesin
1
0
99
Comentarios:____________________________________________________________

99

99

99

Escala de Puntos :
Sin evidencia
Mnima evidencia
Moderada evidencia

=1
=2
=3

Considerable evidencia
Muy caracterstico

=4
=5

No medible o no observable = 99

Escala de Puntos :
Atributo presente

=1

Atributo Ausente

=0

No medible o no observable = 99

E. NIVEL DE CONTRIBUCIN DE LOS PARTICIPANTES


1. NIO
1.1 Observador pasivo
5
1.2 Juego paralelo
99
1.3 Participante pasivo
5
1.4 Participante activo
5
2. PADRE
2.1 Observador pasivo
2.2 Juego paralelo
99
2.3 Participante pasivo
2.4 Participante activo
3. TERAPEUTA
3.1 Observador pasivo
3.2 Juego paralelo
99
3.3 Participante pasivo
3.4 Participante activo

3. ESFERA DE JUEGO
3.1 Autocentrado
3.2 Microesfera
3.3 Macroesfera

Escala de Puntos:
Sin evidencia
Mnima evidencia
Moderada evidencia

=1
=2
=3

4
5

3
4

2
3

1
2

99
1

4
4

3
3

2
2

1
1

99
99

4
5

3
4

2
3

1
2

99
1

5
5

4
4

3
3

2
2

1
1

99
99

4
5

3
4

2
3

1
2

99
1

5
5

4
4

3
3

2
2

1
1

99
99

5
5
5

4
4
4

3
3
3

2
2
2

1
1
1

99
99
9

Considerable evidencia
Muy caracterstico

=4
=5

No medible o no observable = 99

Anlisis estructural del juego


1. COMPONENTES AFECTIVOS DEL JUEGO
A. Tono Afectivo del nio

1. Tono afectivo general


Placer
Evidente
Distress
5

Inters
Gozoso
4

Inters

Neutral

Amplio

1
2

2
5

99

1
2

Algo

1
Rgido

2
5

Usualmente es

99
Muy
1

Fluctuante

1
Usualmente

Abrupta

es Suave

3
5

Usualmente

1
2

Algunas veces

Algo Positivo

es

99

Raramente
3

6. Tono afectivo expresado por el nio hacia el Terapeuta


Muy Positivo
Negativo

5. Afecto apropiado al contenido


Siempre
Nunca
5
1

Overt

Medio

99

Sober

Algo
Flexible

Estrecho

4. Transicin entre estados afectivos


99
Siempre es
Siempre
Abrupta
Suave
5

Medio

3. Regulacin y modulacin de afectos


Muy
Flexible
Rgido
5

2. Espectro de Afectos
Muy
Constreido
Amplio
5

Neutral

Algo Negativo

99
Muy

6
5

Escala de Puntos:
Sin evidencia
=1
Considerable evidencia =4
Mnima evidencia
=2
Muy caracterstico
=5
Moderada evidencia
=3
B. Afectos expresados por el nio mientras juega
1. Agresividad
2. Molestia u enojo
3. Ansiedad
4. Aburrimiento
5. Desprecio
6. Curiosidad
7. Disgusto
8. Envidia
9. Temor
10. Indiferencia
11. Placer
12. Tristeza
13. Vergenza
14. Preocupacin
15. Desconfianza

5
5

5
3
4
4
3
4
4
4
3
4
4
4
4
3
4

4
5
5
4
5
5
5
4
5
5
5
5
4
5

4
2
3
3
2
3
3
3
2
3
3
3
3
2
3

No medible o no observable = 99

3
1
2
2
1
2
2
2
1
2
2
2
2
1
2

2
99
1
1
99
1
1
1
99
1
1
1
1
99
1

99

99
99
99
99
99
99
99
99
99
99

Otro: _________________________________________________________________

C. Tono afectivo del terapeuta


1. Tono afectivo expresado por el terapeuta hacia el nio
Muy Positivo
Negativo
5

Algo Positivo
4

Neutral

99

Algo Negativo

Muy

2. COMPONENTES COGNITIVOS DEL JUEGO


A. Representacin de Roles: Personas y Objetos de juego
a) Juego de rol complejo
99

1. Narrador del juego: El nio se vuelve observador de su juego, comentando los


eventos
1
0
99
2. Juego Dictatorial: Nio usa muecas o miniaturas para enactuar distintos roles en
interaccin
1
0
99

3. Juego colaborativo complejo

Escala de Puntos:
Sin evidencia
Mnima evidencia
Moderada evidencia

=1
=2
=3

Escala de Puntos :
presente
b) Atributo
Juego de
Rol Simple =1
99
4.
5.

99

Considerable evidencia
Muy caracterstico

=4
=5

No medible o no observable = 99

Atributo Ausente

=0

o3
no observable
=1
99
5 No medible
4
2

Juego colaborativo simple usando mueca/juguete como compaero


1
0

99

Juego de roles colaborativo simple con una persona como compaero


1
0

99

c) Comienzo del Juego de Rol


99

99

99

6. Nio anima el juguete


7. Nio pretende ser otra persona

d) Precursores del Juego de Rol


99

8. Nio se incluye a s mismo y a una mueca/persona en la misma actividad (roles


paralelos)
1
0
99
9. Nio usando otras personas u objetos inanimados como receptor pasivo
1
0

99

10. Nio representa el comportamiento de otra persona


11. Nio representa su propio comportamiento

B. Estabilidad de la representacin: Personas o Personajes


1. Transformacin voluntaria Representacin fluida de roles
5
4
2. Trasformacin voluntaria Representacin estable del rol

99

99

99

8
5
3. Sin transformacin Representacin estable del rol
5

99

99

99

4. Trasformacin involuntaria Representacin fluida de roles


5
4
Escala de Puntos:
Sin evidencia
Mnima evidencia
Moderada evidencia

=1
=2
=3

Considerable evidencia
Muy caracterstico

=4
=5

C. Estabilidad de la representacin: Juguetes


Escala
de Puntos :
1. Transformacin
voluntaria Representacin fluida
Atributo presente
=1
Atributo Ausente
5 =0
2. Trasformacin voluntaria Representacin estable
5

No medible o no observable = 99

medible2o no observable
= 99
4 No 3
1
99
4

99

99

4. Trasformacin involuntaria Representacin fluida


5

99

99

99

99

99

99

99

99

3. Sin transformacin Representacin estable

D. Uso del material de juego


1. Uso realista de los juguetes
2. Sustitucin de un juguete por otro
3. Mmica
4. Uso de objetos

E. Estilo de representacin: Juguetes


1. Realista
2. Fantstica/Mgica
3. Bizarra

F. Estilo de representacin: Personas o Personajes


1. Realista

9
5

99

99

99

2. Fantstica/Mgica
3. Bizarra

Escala de Puntos:
Sin evidencia
=1
Considerable
evidencia DEL
=4 JUEGO
No medible o no observable = 99
COMPONENTES
DINMICOS
Mnima evidencia
=2
Muy caracterstico
=5
Moderada evidencia
=3
1. Contenidos de la actividad ldica
1.1. Boxeo
1
0
99
1.2. Dibujos animados

1.3. Doctor
99
1.4. Explorador

1.5. Fbulas
99

99

99

1.6. Cuentos de Hadas

99

1.7. Granjero

99

1.8. Luchar/Guerras
99
1.9. Fuego

99

1.10. Juego con reglas

99

1.11. Casa/Hogar/Familia
99

1.12. Asesino (matar juguetes o personas)


99

1.13. Fuerzas naturales (truenos, tormentas, etc.)


99

99

1.15. Presidente/Gobierno
99

1.16. Robot
99

1.14. Polica/Soldados

10
1.17. Tienda
99

1.18. Superhroe

99

1.19. Torturador (infligir dolor)

99

1.20. Atrapar a alguien

99

1.21. Alguien que abandona


99
2. Tema del juego
2.1. Nacer y dar a luz
99
2.2. Dao corporal
99
2.3. Funciones corporales
Escala de
99Puntos:
Atributo presente
=1
Atributo ausente
2.4. Romper las reglas

=0

No medible o no observable = 99
1
0
99

2.5. Cuidado y proteccin


99

99

2.7. Competencia y dominio


99

2.8. Competitividad
99

2.9. Muerte
99

2.6. Limpieza

2.10. Destruccin

99

2.11. Dibujos

99

2.12. Alimentacin
99

2.13. Aseo
99

2.14. Construccin de reglas


99

99

2.15. Ensuciar

11
2.16. Reconstruccin
99

2.17. Resurreccin
99

99

99

2.18. Separacin

2.19. Actividades sexuales


99
2.20. Tortura

Otro: __________________________________________________________________

3. Nivel de relacin representado en la narrativa del juego


3.1. Consigo mismo
1
99

3.2. Didico
1
99

3.3. Tridico
1
99

3.4. Edpico
1
99

Escala de Puntos:
Sin evidencia
=1
Considerable evidencia
Mnima evidencia
=2
Muy caracterstico
Moderada evidencia
=3
4. Calidad de la relacin al interior del juego
4.1. Autnoma
Escala
de Puntos:
99
Atributo presente
=1
Atributo ausente
99

=4
=5

=0

No medible o no observable = 99

5
4
3
2
1
No medible o no observable = 99

4.2. Paralelo

4.3. Dependiente

99
99

4.4. Hermanamiento
4.5. Controlador

5
5

4
4

3
3

2
2

1
1

99
99
99

4.6. Destruccin por agente identificable

4.7. Aniquilacin por fuerzas difusas

12

5. Uso del lenguaje en la narrativa del juego


5.1. Silencio

99

5.2. Imitacin de sonidos, repeticin


99

5.3. Juego con palabras (retrucanos, rimas, etc.)


99

5.4. Verbalizacin de roles nicos


99

5.5. Verbalizacin de roles mltiples (personajes)


99

5.6. Hablar durante el juego: dentro de la metfora


99

5.7. Hablar durante el juego: sobre el significado del juego


1
99

5.8. Hablar durante el juego: describiendo el juego


1
99

6. Uso del lenguaje por parte del terapeuta en la narrativa del juego
6.1. Silencio
5
99
6.2. Imitacin de sonidos, repeticin
99

6.3. Juego con palabras (retrucanos, rimas, etc.)


99

6.4. Verbalizacin de roles nicos


99

6.5. Verbalizacin de roles mltiples (personajes)


1
99

6.6. Hablar durante el juego: dentro de la metfora


1
99

6.7. Hablar durante el juego: sobre el significado del juego


99

6.8. Hablar durante el juego: sobre otra cosa que no sea el juego
1
99

6.9. Hablar durante el juego: describiendo el juego


1
99

Escala de Puntos:
Sin evidencia
Mnima evidencia
Moderada evidencia

=1
=2
=3

Considerable evidencia
Muy caracterstico

=4
=5

No medible o no observable = 99

13
COMPONENTES EVOLUTIVOS DEL JUEGO
1. Estimacin del nivel evolutivo del juego
99
Muy
Muy
Inmaduro
Avanzado
5

Algo

Apropiado

Inmaduro
3

1
Algo

para la edad

2. Identidad de gnero
Sin
Predominio
0

Avanzado
2

Predominio
Masculino
1

3. Etapa psicosexual representada en el juego


3.1. Componentes orales
99

99
Predominio
Femenino
2

3.2. Componentes anales


99

3.3. Componentes flicos


99

3.4. Componentes edpicos


99

3.5. Componentes de latencia


99

4. Etapa de separacin-individuacin representada en el juego


4.1. Diferenciacin
5
99

4.2. Prctica

99

4.3. Acercamiento/Aproximacin

99

4.4. Constancia

5. Nivel de juego social: Interaccin con el terapeuta


5.1. Aislado (desprevenido)

5.2. Solitario (prevenido)


99
5.3. Paralelo

3
5

2
4

99

1
3

99
2

1
99

14
5.4. Recproco
5.5. Cooperativo

2
3

1
2

99
1

99

Escala de Puntos:
Sin evidencia
=1
Considerable evidencia =4
No medible o no observable = 99
Mnima evidencia
=2
Muy
caracterstico
=5
ANLISIS ADAPTATIVO DEL JUEGO
Moderada evidencia
=3
Estrategias defensivas utilizadas en el juego
1. Cluster Uno (Normal)
5
4
3
2
1
99
1.1. Adaptacin

99

1.2. Anticipacin

99

1.3. Solucin de problemas


99
1.4. Supresin

99

1.5. Sublimacin

99

1.6. Altruismo

99

1.7. Afiliacin

99

1.8. Identificacin
99

1.9. Humor
99

2. Cluster Dos (Neurtico)


99
2.1. Intelectualizacin

4
1

2.2. Racionalizacin
99
2.3. Aislamiento

2.4. Hacer y deshacer


99

99

99

2.5. Negacin

99

2.6. Formacin reactiva

99

2.7. Represin

99

15
2.9. Proyeccin

99

2.10. Somatizacin
99

2.11. Auto-agresin
99

99

2.12. Evitacin
Escala de Puntos:
Sin evidencia
Mnima evidencia
Moderada evidencia
3. Cluster Tres (Lmite)
Escala
99 de Puntos:
Atributo presente

=1
=2
=3

Considerable evidencia
Muy caracterstico

=4
=5

No medible o no observable = 99

5
=1

Atributo ausente

=0

3.1. Negacin

No medible o no observable = 99
0

99

3.2. Splitting/Escisin

99

3.3. Identificacin proyectiva

99

3.4. Idealizacin primitiva

99

3.5. Devaluacin primitiva

99

3.6. Control omnipotente

99

3.7. Identificacin con el agresor

99

4. Cluster Cuatro (Psictico)


99

4.1. Des-diferenciacin

99

4.2. Constriccin

99

4.3. Des-animacin

99

4.4. Dispersin

99

4.5. Desmantelamiento

99

4.6. Encapsulamiento autista

99

4.7. Fusin

99

4.8. Congelacin

99

4.9. Hipocondra

99

4.10. Reversin/Inversin de los afectos

99

16

Escala de Puntos:
Sin evidencia
Mnima evidencia
Moderada evidencia

=1
=2
=3

Considerable evidencia
Muy caracterstico

=4
=5

No medible o no observable = 99

Escala de Puntos:
Atributo presente

=1

Atributo ausente

=0

No medible o no observable = 99

Secuencia de clusters en el juego


Especifique la secuencia de estrategias defensivas segn orden de aparicin (identifique
los clusters segn sus nmeros)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Consciencia de s que tiene el nio en el juego

99