Anda di halaman 1dari 18

www.e-compos.org.

br
| E-ISSN 1808-2599 |

Redes sociais em jogos online:


a dinmica da interao social
no World of Warcraft
Telma Johnson, Antnio Augusto Braighi, Roberta Almeida,
Ana Amlia Hamdan e Diego Miranda

Este artigo aborda a dinmica das interaes

O mundo vem assistindo a um aumento gradativo

sociais entre os players do jogo online World of

do acesso Internet via banda larga e

Warcraft (WoW). O percurso terico-metodolgico


seguiu uma orientao relacional focada em trs
dimenses estrutura, contedo e funo para a
apreenso dos processos e prticas comunicativas
no ambiente WoW. O trabalho, de natureza

progressiva incluso digital que tm sido, entre


outros fatores, a base para a projeo de um
crescimento exponencial de usurios na grande

qualitativa, valoriza a leitura dos prprios jogadores

rede. Paralelamente, corre o desenvolvimento

sobre os fatores que explicam o estabelecimento e

dos jogos virtuais a adaptao dos videogames

a manuteno de uma rede social, que extrapola os


limites do jogo, amplia-se em outras modalidades

para o computador e o investimento macio neste

de socializao virtual e firma-se no contato fsico.

mercado por grandes empresas multinacionais. A

Palavras-chave

combinao desses dois fatores atrai um nmero

Interao. Jogos. Comunicao Mediada


por Computador (CMC).

cada vez maior de indivduos que se utilizam da


web para interagir com pessoas de todo o mundo

Telma Johnson | tjohnson@globo.com


Doutora em Comunicao e Sociabilidade Contempornea pela
Universidade Federal de Minas Gerais - UFMG. Pesquisadora associada do
Grupo de Pesquisa Imagem e Sociabilidade (GRIS) da Universidade Federal
de Minas Gerais - UFMG.

Antnio Augusto Braighi | antonioaugustorp@yahoo.com.br


Especialista em Comunicao e Imagens Miditicas pela UFMG.

Roberta Almeida | robsalmeida@yahoo.com.br


Especialista em Comunicao e Imagens Miditicas pela UFMG.

Ana Amlia Hamdan | anaameliahamdan@yahoo.com.br


Especialista em Comunicao e Imagens Miditicas pela UFMG.

Diego Miranda | dimiranda@pop. com.br


Especialista em Comunicao e Imagens Miditicas pela UFMG.

atravs dos games massivos online.


Esse fenmeno observado no World of Warcraft
(WoW), entretenimento do segmento Massive
Multiplayer Online Role Playing Games
(MMORPG), traduzido livremente como Jogos
Massivos Online de Multiusurios Avatares.
O jogo vem atraindo cada vez mais a ateno
devido ao forte apelo que exerce junto ao pblico.
Em dezembro de 2008, j eram 11,5 milhes
de jogadores cadastrados em vrios pases1. No
campo da pesquisa em Comunicao Mediada

1/18

Revista da Associao Nacional dos Programas de Ps-Graduao em Comunicao | E-comps, Braslia, v.13, n.1, jan./abr. 2010.

Resumo

1 Introduo

www.e-compos.org.br
| E-ISSN 1808-2599 |

por Computador (CMC), questionamos sobre a

morfologia de um sistema. Comunicao

existncia de uma rede social nesse ambiente,

em rede, sociedade em rede so expresses

quais seriam as suas especificidades, quais

para significar a interconexo de elementos,

seriam as formas, graus e extenses de interao

processos, sentidos que marcam as relaes

social e os fatores que explicam o surgimento e a

comunicativas e a construo da vida social.


Na comunicao e nas relaes sociais,

Para responder a essas questes, este artigo

Frana (2002) enfatiza que a noo de rede

inicialmente faz um resgate terico sobre a noo

se reconfigurou com o surgimento dos novos

de redes sociais, entendidas aqui como redes

suportes telemticos, mas a novidade est

de comunicao; em seguida, relata os achados

[...] no desenho e extenso das redes, na

da observao emprica do WoW, dentro de suas

diversidade dos cruzamentos, na quantidade/

dimenses estrutural, de contedo e de funo;

qualidades dos elementos conectados ou

descreve como esses passos iniciais permitiram

desconectados, na sua dinmica espao-

a operacionalizao dos conceitos-chave que

temporal (FRANA, 2002, p. 59).

auxiliaram na construo de um questionrio


online com perguntas abertas aos jogadores; e,
por fim, analisa e interpreta os dados revelados
quanto ao estabelecimento e os processos de
interaes sociais no jogo.

2 O estado da arte no estudo


das redes sociais
A noo de rede no recente e se aplica

Mas sobretudo o advento de profundas modificaes no domnio da realidade a revoluo das tecnologias de informao, o desenvolvimento das redes digitais, a globalizao
que vem de fato derrubar a concepo linear
da comunicao. Desenvolvem-se tecnologias
interativas (cresce a internet, o universo online
altera a prtica e os usos dos meios tradicionais,
assistimos a um sistema de informao operando em rede, etc.) e a interatividade entra na
ordem do dia (FRANA, 2002, p. 63).

a vrios campos (redes de transmisso de

Os estudos das redes sociais mediadas por

doenas, redes ecolgicas, redes metablicas,

computador tm-se, invariavelmente, centrado na

redes de transmisso eltrica, entre outras).

estrutura das redes e na utilizao da tcnica de

Frana (2002, p. 59) observa que, num

Anlise de Redes Sociais (ARS), cuja perspectiva

sentido literal, o termo rede se refere a um

segue a abordagem quantitativa, esttica e

entrelaamento de linhas, a um conjunto de

descritiva das relaes existentes dentro das redes.

ns interconectados, remetendo forma,

O estudo de base estrutural privilegia o aspecto

1 Dados oficiais da Blizzard Entertainment, proprietria dos direitos do jogo, atravs de press-release enviado imprensa em 23
de dezembro de 2008. Disponvel em: <http://www.blizzard.com/us/press/081121.html>. Acesso em: 25 maio 2009.

2/18

Revista da Associao Nacional dos Programas de Ps-Graduao em Comunicao | E-comps, Braslia, v.13, n.1, jan./abr. 2010.

sustentao desse fenmeno social online.

www.e-compos.org.br
| E-ISSN 1808-2599 |

arquitetural dos laos da rede, enfatizando o seu

caractersticas distintas estrutura, contedo e

tamanho, os graus de conexo (densidade) e os

funo. Alm da estrutura, como apresentamos

tipos de relacionamento como fortes ou fracos.

acima, o contedo de uma rede diz respeito aos

COLEMAN, 1990) partem do pressuposto de


que a estrutura de uma rede tem um impacto

tipos de recursos materiais e imateriais em fluxo,


ou seja, as atitudes, opinies, memria coletiva,
experincia etc. dos sujeitos envolvidos.

mais profundo sobre o comportamento dos

Como as redes operam de forma diferente em

atores do que as normas, valores ou outros

diferentes grupos, as suas funes tambm

estados subjetivos. A centralidade em variveis e

variam (PEARLIN; ANESHENSEL, 1986).

atributos (faixa etria, sexo, raa etc.), contudo,

Quando falamos a respeito da funo de uma

negligencia a interao social e perde de vista a

rede, estamos nos referindo ao propsito da

orientao relacional, a dinmica dos processos

rede, e as respostas chamam para perguntas

comunicativos. Ao reduzir as redes sociais

tais como: uma rede de entretenimento,

perspectiva estrutural, esses estudos deixam de

econmica, cultural, pedaggica?, voluntria?,

observar as instituies de uma sociedade ou

pblica, secreta ou clandestina?, quem pode

grupo social tanto materiais como sistemas de

entrar e em que condies?, qual o seu grau de

ideias, de valores, de significaes dentro de

autonomia e democracia?, qual o grau de auto-

seus aspectos duradouros e, ao mesmo tempo,

referencialidade (est voltada para si mesmo ou

como auto-instituintes, auto-mutveis e em

para o exterior)?, h um compromisso social?

constante devir.

Atualmente, assistimos emergncia de

Na contramo da tendncia das pesquisas sobre

uma srie de redes sociais online, colocando

redes sociais, este estudo prioriza a dinmica

indivduos em conexo atravs de interaes

da rede social formada no jogo online WoW,

telemticas distintas e em reas de interesses

partindo do pressuposto de que ela no pode ser

especficos. Em busca de uma contextualizao

compreendida sem se levar em considerao

situacional e pragmtica, interessamo-nos por

como as relaes so criadas, mantidas,

compreender essas redes a partir de um olhar

dissolvidas, recriadas. Embora no haja uma

epistemolgico relacional, que se contrape ao

nica teoria da rede, um princpio bsico da

modelo transmissivo-informacional de muitos

perspectiva de redes sociais que adotamos neste

para muitos, que por muito tempo dominou os

trabalho que elas se fundamentam em uma

estudos dos meios de comunicao de massa

unidade de base que a relao entre os agentes

tradicionais. A perspectiva pragmtica nos leva

sociais. As redes sociais em geral apresentam trs

percepo de que os indivduos so socialmente

3/18

Revista da Associao Nacional dos Programas de Ps-Graduao em Comunicao | E-comps, Braslia, v.13, n.1, jan./abr. 2010.

Esses estudos (BLAU, 1974; BURT, 1980;

www.e-compos.org.br
| E-ISSN 1808-2599 |

constitudos e que o contexto social dentro

1990. Com o surgimento e a popularizao dos

do qual isso ocorre sempre um complexo de

computadores pessoais, principalmente com o

prticas situadas.

advento da Internet comercial, o filo de jogos

relacional guarda uma maior equivalncia com


que o processo de constituio do social. Os
autores argumentam que o social no se constri
atravs de categorias ou atributos seno de
laos ou de vnculos entre sujeitos. As aes so

RPG apresentava-se como um timo nicho para


os desenvolvedores de jogos eletrnicos. Entre os
MMORPGs com grficos visuais, o precursor foi o
jogo Neverwinter Nights, de 1991, abrindo espao
para o nascimento de muitos outros games do
gnero, voltados para os PCs.
4/18

pertinentes e consideradas na medida em que

Entre eles estava o WoW, que teve sua primeira

expressam propriedades emergentes de conexo

edio lanada em 1994. Na poca, o ttulo era

ou ligao entre as unidades de observao.

WarCraft: Orcs and Humans. Com o sucesso das

Alm disso, uma relao est vinculada a outras

primeiras verses e o desenvolvimento dos grficos

relaes que constituem seu contexto e tanto a

3D vinculados ao estabelecimento de aventuras

relao como o contexto relacional se modificam

muito mais complexas, foi criado o mundo de

nos processos sociais e, portanto, no podem ser

Warcraft. Nas verses atuais, o jogador controla

estudados do ponto de vista esttico.

um personagem, em um planeta mgico, que


deve cumprir determinadas misses. Nessa terra

3 O World of WarCraft
como objeto de estudo

paralela, existe uma divergncia entre duas faces3

Entre tantos games para computador disponveis

bem e a segurana de sua cidade/grupo/faco. Em

no mercado, o WoW se destaca pelo nmero global

cada lado existem raas (humanos, elfos, anes,

de jogadores, muitos residentes no Brasil2, apesar

entre outros), classes (como guerreiros, magos e

de ser um jogo que exige conexo banda larga e

sacerdotes) e profisses, das mais variadas, que

o pagamento de uma mensalidade fixa de US$

servem como aporte para que o jogador e seu

15 mensais. A origem vem do tradicional RPG,

personagem possam adquirir bens no jogo.

criado nos Estados Unidos na dcada de 1970 e


amplamente divulgado no Brasil em meados de

e cada personagem deve cumprir tarefas para o

Esses elementos, por si s, demonstram a


necessidade da cooperao e do estabelecimento

2 No h uma estatstica oficial do nmero de jogadores do WoW no Brasil. Isso se deve ao fato de que todos os servidores do
jogo esto localizados nos Estados Unidos e no h verso em lngua portuguesa. Contudo, pelo nmero de comunidades em redes
sociais, blogs e fruns de discusso na Internet, calcula-se uma grande representatividade do jogo no Brasil. S no Orkut h uma
variedade de comunidades do WoW no Brasil, a maior delas com 66 mil membros.
3 Conceito comungado entre os jogadores, que poderia ser melhor compreendido como naes em guerra.

Revista da Associao Nacional dos Programas de Ps-Graduao em Comunicao | E-comps, Braslia, v.13, n.1, jan./abr. 2010.

Colina et al. (2002) observam que a orientao

www.e-compos.org.br
| E-ISSN 1808-2599 |

tabulao em softwares. O estudo com 21

objetivos no jogo. Assim, comeam a se formar

guildas as levou a identificar a existncia de

grupos, seja para as conquistas, seja para a

redes sociais no game, concluindo que:

defesa, que podem chegar ao estgio de guildas


gangues maiores nas quais a interao social
se estabelece de forma mais ampla. Os grupos
so formados para disputas e aventuras como
as raids, as battlegrounds e as arenas, em
que, desde que saiam vitoriosos, os integrantes
recebem recompensas e sobem os nveis de
potncia no jogo.

A anlise das redes sociais resultantes da coleta de dados das guildas permitiu verificar que
existe uma relao inversamente proporcional
entre o tamanho da guilda e sua densidade, ou
seja, quanto menor a guilda mais densidade ela
apresenta. Isso pode ser explicado pelo estabelecimento de uma relao mais prxima entre
os membros que ao se conhecerem melhor,
ao jogar juntos, apresentam performance mais
elevada. (RODRIGUES; MUSTARO, 2008, p. 39).

As formas de participao nesses grupos so

Para exemplificar esse fragmento da anlise

bem variadas. Existem conjuntos simples,

das pesquisadoras, apresentamos abaixo a

de at cinco pessoas, formados por meio de

representao grfica de duas guildas distintas. A

convites, tradicionalmente formados mais

Figura 01 apresenta 109 pontos (jogadores) e 941

no incio do jogo. No caso das guildas, a

relaes entre eles (baseadas, superficialmente,

entrada moderada e depende da ideologia

na relao estabelecida entre players em uma

da administrao, mantida pelos prprios

determinada ao/aventura), enquanto que a Figura

jogadores. Alguns optam por formar grupos

02 representa, respectivamente, 106 membros e

pequenos, apenas com pessoas de maior

1.183 relaes (RODRIGUES; MUSTARO, 2008).

afinidade, ou com bons players com maior


nvel no game. Outras so pretensas em
quantidade e montam estruturas com grande
nmero de membros.

Contudo, para as nossas indagaes, no basta


saber onde esto as interconexes, mas como elas
verdadeiramente ocorrem. Pelo que percebemos
na anlise do jogo, ele no nasce como uma rede

Com base nas guildas, possvel entender o

social, mas o ponto de partida para que ela se

estabelecimento das redes sociais, sobretudo

configure, quase em uma obrigatoriedade, (dis)

se levarmos em conta a sua dimenso

funo da jogabilidade. Tomando-se as definies de

estrutural. Nesse aspecto, ao estudar o WoW,

Recuero (2005), os jogadores do WoW estabelecem

Rodrigues e Mustaro (2008) talvez sejam as

relaes mediadas por computador, motivadas pelo

precursoras. Advindas das cincias exatas,

interesse no jogo e mantm essas relaes a ponto

as pesquisadoras discutiram a formao e

de constituir um corpo organizado. Mas o que eles

os cruzamentos dessas redes atravs de

fazem desses relacionamentos?

5/18

Revista da Associao Nacional dos Programas de Ps-Graduao em Comunicao | E-comps, Braslia, v.13, n.1, jan./abr. 2010.

de parcerias para alcanar determinados

www.e-compos.org.br
| E-ISSN 1808-2599 |

Figura 1 Exemplo de guilda socivel

Figura 2 Exemplo de guilda altamente socivel

Revista da Associao Nacional dos Programas de Ps-Graduao em Comunicao | E-comps, Braslia, v.13, n.1, jan./abr. 2010.

6/18

www.e-compos.org.br
| E-ISSN 1808-2599 |

4 A interao social em
(por) World of Warcraft

abrir o chat, ficando disponvel at que o player

No jogo possvel se comunicar com os outros

que haja o descarte da mensagem.

jogadores atravs de chats abertos nas sesses de

Quanto moderao, os dilogos so

batalha e/ou nas interaes nas guildas, ou em

frequentemente monitorados pela equipe

sistema privado diretamente com algum player

Blizzard Entertainment, mantenedora do

em especial. Em todos os casos, a comunicao

jogo, atuando de forma flexvel em relao

se d de maneira sncrona, ou seja, a troca

linguagem. Cada chat tem um moderador (que

de mensagens automtica, sofrendo apenas

o administrador do grupo, ou da guilda, ou o

os efeitos do lag uma espcie de atraso no

prprio jogador que abriu o chat direto com outro

intercmbio das missivas eletrnicas.

player), tendo sua disposio uma srie de

A interface do chat permite no s a troca

comandos que permitem o controle dos canais.

de dados entre os players, mas tambm a

H opes de banir o jogador de uma sala ou

apresentao de informaes do prprio jogo.

apenas tir-lo momentaneamente.

A interface personalizvel e possvel abrir

Em 2007, a Blizzard Entertainment

e modular vrias janelas de interao, de

apresentou uma nova atualizao para o jogo,

acordo com a necessidade de cada jogador.

implementando um bate-papo por intermdio

Existe uma variedade de comandos e opes

de voz. Antes esse recurso j era utilizado, mas

que os jogadores aprendem medida que vo

atravs de adaptaes de softwares feitos pelos

utilizando a ferramenta. Um elemento que chama

prprios jogadores, o que indicava a demanda

a ateno so as vrias formas de apropriao

por esse tipo de aplicativo. O recurso permite

do chat, envolvendo no apenas a combinao

ao jogador falar com seus colegas abertamente

de linguagens textuais e icnicas, mas opes

no campo de batalha, ou em conversas diretas e

customizveis como mudana do tamanho da

privadas. Os canais de comunicao so criados

fonte, cor no plano de fundo de cada janela e

pelos prprios jogadores, o que lhes confere

formas de representao dos avatares.

o direito moderao a convidar, aceitar a

Outro aspecto o da memria, apenas

entrada e retirar quem o criador do sistema

disponvel para o bate-papo formal dos grupos,

quiser, a qualquer tempo.

e no para as conversas espontneas, diretas,

Uma srie de comunidades e mecanismos

entre jogadores. No caso das interaes de grupo,

de comunicao extra-jogo so criados para

ao encerrar uma conversa, o arquivo fica salvo e

fomentar e ampliar a discusso entre os

aparece recuperado na prxima vez que o jogador

jogadores. Um deles, o mais recente, o site

indique que comear uma nova discusso, para

Revista da Associao Nacional dos Programas de Ps-Graduao em Comunicao | E-comps, Braslia, v.13, n.1, jan./abr. 2010.

7/18

www.e-compos.org.br
| E-ISSN 1808-2599 |

WoWTwitter4, que embora siga o mesmo modelo

no site e existe at uma comunidade exclusiva

do tradicional Twitter se diferencia deste porque

delas, Meninas que jogam WoW, com cerca de

quem participa so os personagens do jogo, os

2.400 membros. interessante observar esse

avatares, e o que se comenta nas postagens

movimento, uma vez que os jogos eletrnicos

justamente sobre as performances no jogo5.

tradicionalmente so voltados (ou tem maior

brasileiros fazem parte do site que ainda est em


uma verso beta. No Brasil existem vrios outros
sites, fruns e blogs que promovem a interao

adeso) para jovens do sexo masculino. No


entanto, alm de grande participao, as
meninas tm at um site exclusivo no Brasil,
o WoW Girl8.
8/18

extra-jogo. Em relao aos fruns, a maioria est

No Orkut, h ainda a movimentao para que os

vinculada a sites mais amplos, prestadores deste

jogadores se conheam pessoalmente. O apelo

tipo de servio, voltados para os games, como o

nos fruns que tratam do tema considervel e

Hangar6 com uma certa tendncia/preferncia

desperta o interesse em solidificar, ou aumentar,

para os MMORPGs, conforme pode ser visto no

vnculos nascidos no jogo, ampliados em outras

banner principal do site, e o MMOCentral7.

ferramentas de interao, no contato fsico. No

Os assuntos so os mais diversos, mas os temas

mundo da internet existe uma infinidade de

sempre esto relacionados ao jogo. A linguagem

portais e sites sobre o WoW onde a temtica

a da metacomunicao, explorando sempre

reproduzida. Um caso especial o do Youtube.

o internets.

Uma prtica recorrente a postagem no site

O mesmo acontece no Orkut, que apresenta uma


infinidade de comunidades no Brasil. Contudo, o
Orkut tem as suas particularidades e, em alguns
casos, so montados fruns no relacionados
aos temas do jogo, onde a receptividade e

de vdeos que mostram as performances dos


jogadores nas batalhas. Os usurios comentam
imagens, se manifestam com crticas, elogios,
alm de aproveitar o espao para fazer perguntas
e apresentar sugestes variadas.

participao variam de uma comunidade para

Em cada um desses canais, o uso da

outra. As mulheres tambm marcam presena

metacomunicao recorrente, sendo que o tom

4 Disponvel em: <http://www.wowtwitter.com>. Acesso em: 27 set. 2009.


5 Conforme o perfil de Tasken. Disponvel em: <http://www.wowtwitter.com/Tweets/Updates/1796>. Acesso em: 27 set. 2009.
6 rea exclusiva do WoW. Disponvel em: <http://www.hangarnet.com.br/forum/index.php?s=ac11a7c693e2715066b0201671f8c
e93&showforum=28>.
7 rea exclusiva do WoW. Disponvel em: <http://forum.mmocentral.com.br/forumdisplay.php?f=11>. Acesso em: 27 set. 2009.
8 Na verdade, por descrio, trata-se de um blog. Disponvel em: <http://www.wowgirl.com.br/>. Acesso em: 19 set. 2009.

Revista da Associao Nacional dos Programas de Ps-Graduao em Comunicao | E-comps, Braslia, v.13, n.1, jan./abr. 2010.

O servio est disponvel em ingls, mas vrios

www.e-compos.org.br
| E-ISSN 1808-2599 |

das mensagens varia de acordo com o momento,

recentemente desenvolvido pela linguista

o contexto e os indivduos envolvidos. H a

Susan Herring (2004), denominado Computer-

predominncia da cooperao (seja no chat do

Mediated Discourse Analysis (CMDA), ou

jogo para alcanar algum objetivo, seja nos fruns

Anlise do Discurso Mediado por Computador. A

virtuais para tirar dvidas) e da descontrao

CMDA se diferencia de outras formas de anlise

(sendo o Orkut mais propcio para essa condio)

do discurso porque o seu aparato descritivo

na maioria dos processos comunicativos. Em

e interpretativo leva em considerao as

alguns casos, v-se o estabelecimento de trocas

capacidades tecnolgicas dos sistemas de CMC.

de um vdeo-tutorial, em que um jogador


mais experiente grava sua performance em
uma batalha e posta no Youtube. As sesses de
comentrio podem se tornar verdadeiras reas
de aprendizagem.

Herring (2004; 2007) especifica dois tipos

metodologia CMDA. O primeiro o esquema


de classificao para variveis contextuais que
potencialmente explicam variaes na CMC.
Essas variveis, que podem ser adaptadas e

Assim, de um modo geral, v-se o registro da

complementadas, so de dois tipos abrangentes:

comunicao prioritariamente ligada ao jogo.

tecnolgico e situacional. O segundo

H que se enfatizar, aqui, que, por mais que

aparato interpretativo a operacionalizao

tenhamos realizado uma observao emprica

dos conceitos de interesse em termos de

cuidadosa, ela apresenta limitaes por no

caractersticas especficas do discurso. A Tabela 1

nos permitir esclarecer de maneira satisfatria

resume os resultados das variveis tecnolgicas e

em que momento termina a interao no

situacionais que funcionam no WOW.

jogo e comea a necessidade/desejo de


compartilhamento social extra-jogo. Dessa
forma, para que pudssemos avanar em nossa
discusso, afastando simples especulaes,
procuramos saber o que os jogadores pensam e
sentem em relao ao jogo.

O questionrio envolveu cinco blocos distintos


de perguntas para coletar informaes sobre o
jogo e seus participantes: a) informaes sobre
o funcionamento e a dinmica do jogo; b) sobre
os costumes do jogador; c) as relaes entre
os jogadores; d) dados sobre as ferramentas

Um roteiro com 10 perguntas abertas foi

utilizadas para a interao entre os participantes;

elaborado e enviado aos players brasileiros do

e, e) sobre a formao de amizades e constituio

WoW. O mtodo utilizado para a operacionalizao

de aes/eventos no mundo real a partir do virtual.

do conceito de interao social no WoW e a


formulao do questionrio baseou-se no modelo

9/18

de aparatos interpretativos como parte da

Uma carta-convite para a participao na


pesquisa, garantindo a confidencialidade da

Revista da Associao Nacional dos Programas de Ps-Graduao em Comunicao | E-comps, Braslia, v.13, n.1, jan./abr. 2010.

enfticas de informao, por vezes acompanhada

www.e-compos.org.br
| E-ISSN 1808-2599 |

Tabela 1 - Variveis tecnolgicas e variveis situacionais

Variveis situacionais

Mensagem:
sincronia nas mensagens

Estrutura da participao variada:


- grupos com formao mnima (05 integrantes);
- guildas com mais de 100 pessoas;
- grupos moderados.

Transmisso:
mensagem por mensagem

Caracterstica dos participantes:


- jogadores de vrias partes do mundo;
- idade variada;
- superioridade masculina, mas alta
representatividade feminina;
- descontrao nas relaes e disciplina no jogo;
- motivao pelo jogo, manuteno pelo jogo
e relacionamentos.

Buffer de memria:
limitado

Propsito da comunicao:
1) necessidade primria do jogo;
2) desenvolvimento no jogo;
3) entretenimento;
4) estabelecimento de laos afetivos.

Persistncia da cpia:
cpia deletada

Tpico:
1) necessidades do jogo;
2) estratgias.

Canais de comunicao:
textual e udio

Tom das mensagens:


cooperativo, descontrado, objetivo, amigvel.

Autoria das mensagens:


avatares

Normas:
- grupos moderados pelos jogadores. as regras variam
de grupo para grupo;
- proibido falar palavres, fazer discriminaes
e manifestar preconceitos;
- as sanes envolvem suspenso e banimento
de jogadores, de acordo com o grau da infrao.

Filtros:
moderadores (os prprios jogadores)

Cdigo lingustico:
metacomunicao

identidade real dos jogadores, foi divulgada na

feitas exclusivamente por e-mail aberto pelos

primeira semana de maio de 2009 em um frum

responsveis da pesquisa, vinculado ao domnio da

especfico e em duas comunidades relevantes do

Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG).

Orkut, alm de ter sido enviada por e-mail para

Ao todo, 12 questionrios completos foram

jogadores indicados por um player brasileiro

respondidos, sendo 40% da Regio Metropolitana

cadastrado e bastante ativo no jogo. A carta-

de Belo Horizonte e 60% de outras regies

convite explicava que as entrevistas seriam

brasileiras. Para os fins exploratrios desta

10/18

Revista da Associao Nacional dos Programas de Ps-Graduao em Comunicao | E-comps, Braslia, v.13, n.1, jan./abr. 2010.

Variveis tecnolgicas

www.e-compos.org.br
| E-ISSN 1808-2599 |

pesquisa, devido ausncia de dados estatsticos

Na anlise das respostas dos entrevistados,

sobre os jogadores brasileiros e o carter

constatou-se que, realmente, nas guildas os

qualitativo da pesquisa, consideramos o nmero

jogadores se renem pelo mesmo ideal, indo

de questionrios respondidos como representativo

alm dos objetivos em comum que o jogo

para uma anlise das interaes no WoW.

prope. Nas guildas, as pessoas costumam

a maioria dos jogadores pesquisados considera


o WoW um jogo de qualidade, com diferenciais e
vantagens em relao a outros jogos do mesmo
segmento. De acordo com os players, neste jogo
existe um sistema de evoluo plausvel, alm da
vantagem de se ter um PvP (player vs. player)
diferenciado e de boa qualidade, caracterizado
como um dos principais meios de interao e de

se juntar por afinidade, o que facilita o


trabalho nas raids e instncias. Neste caso,
confirmamos atravs dos questionrios
que, enquanto nas raids a formao se d
pelointuito de conquistar determinados
objetivos, as guildas geram proximidade e
quebram as barreiras do formalismo do jogo,
abrindo oportunidade para o entrosamento,
baseado no reconhecimento das afinidades.

combate direto. Segundo um entrevistado, os

Nos grupos formados no WoW, a liderana

jogos online so mais divertidos e proporcionam

dificilmente exercida pelo carisma, mas pelo

relacionamentos com pessoas do mundo inteiro, o

conhecimento que o jogador tem e a habilidade

que deixa o jogo mais atrativo.

que demonstra, evidenciando que o objetivo do

Conforme afirmamos anteriormente, dois tipos


de comunicao entre players so utilizados no
jogo, o chat textual e o de voz. Este ltimo foi
citado como o mais empregado entre jogadores
de grandes grupos, principalmente em disputas,
quando no h como parar de lutar para digitar
uma mensagem. Assim, essas ferramentas de
comunicao se tornam mais fceis e de rpida
percepo. Porm, os jogadores pesquisados
afirmam ainda que outros meios e ferramentas,
que no passam pelo funcionamento do jogo em
si, so utilizados para a comunicao sobre o
jogo. Os jogadores utilizam o Skype, MSN, Orkut
e fruns de discusso.

11/18

jogo, inicialmente, maior do que a prpria


interao social. De acordo com um participante
da pesquisa, nos lderes que se concentra o
controle dos grupos, so eles que podem fazer os
convites, excluir membros, gerir a organizao
do grupo. O conjunto desses sistemas de grupo
compe a rede social online do WarCraft, que
gera uma extenso fora do jogo e tambm o
inverso, pois pessoas que j se conhecem do
lado de fora podem formar grupos dentro do
jogo, como o caso da possibilidade que o jogo
oferece atravs do recruit-a-friend, disponvel
no site, amplamente conhecido e utilizado por
nossos respondentes.

Revista da Associao Nacional dos Programas de Ps-Graduao em Comunicao | E-comps, Braslia, v.13, n.1, jan./abr. 2010.

A partir dos dados da pesquisa, analisou-se que

www.e-compos.org.br
| E-ISSN 1808-2599 |

Os achados da pesquisa mostram, ainda, que os

interagem melhor devido dependncia para

participantes do WoW jogam em mdia seis horas

seguir os objetivos; como em qualquer atividade

por dia. Nos finais de semana, chegam a ficar

on-line, se formam muitas amizades no jogo;

conectados por cerca de 10 horas. Durante esse

eu acho que para manter um bom jogo voc tem

perodo, o jogador interage com vrias pessoas e

que ter amigos que jogam, para poder interagir,

o objetivo do jogo a expanso, ou seja, o ganho

conversar sobre o jogo. Eu fao misses, mas

de nvel projeo das capacidades do avatar. A

tambm converso muito com meus amigos da

maioria dos jogadores pesquisados afirma que o

guilda e da rua.

foram geradas vrias amizades dentro do game,


com o objetivo de se ajudarem no decorrer do
jogo (o que o foco central dos grupos formados)
e at mesmo na vida real.

Alm disso, por vezes perceptvel que as

esto bem marcadas, ora so tnues, e em outros


momentos nem parecem existir: o jogo uma
espcie de distrao da vida real. Nele voc tem

Um entrevistado afirmou que j deve ter feito

um ambiente que encontra amigos, inimigos. [...]

no mnimo uns 30 amigos atravs do jogo,

[H] uma necessidade de falar com os amigos,

recebendo convites para [ir a] casamentos, festas

interagir, se divertir, que o mais importante;

e aniversrios. Outro jogador demonstra as

como na vida real, as pessoas se conhecem e

possibilidades de interao e de estabelecimento

formam os crculos de amizade.

de laos, observando que um mundo incrvel


a ser descoberto com pessoas de todas as formas
e de todos os lugares, e conclui que em WoW
o processo se assemelha a uma vida real, onde
inevitavelmente acontece uma interao, seja ela
de vrias formas e dependendo da circunstncias
que se encontra.

12/18

barreiras entre o real e o ficcional variam; ora

As respostas so das mais variadas, mas sempre


do a dimenso do quanto o estabelecimento
de vnculos sociais evidente no jogo, o que
demonstra o seu carter interacionista. Um
respondente disse: consigo enxergar o vcio
de meus amigos, e sempre fao a eles esse
tipo de pergunta [que motivos mantm,

Segundo pesquisa do web site MMORPG.COM

verdadeiramente, voc jogando, e o que leva

(2007), a maior motivao para jogar, alm do

tantas pessoas ao vcio?], alguns respondem

jogo em si, socializar com os amigos, e isso

sinceramente, outros se irritam comigo. Outro

se confirmou em algumas respostas transcritas

entrevistado disse: no me interajo muito com

a seguir: eu sou mais focado nas misses, mas

todos eles, h os principais amigos que sempre

possuo amigos em game, afinal a graa de

que entro no jogo j vou recebendo whispers

um MMORPG; eu diria que no jogo as pessoas

deles; e um outro afirmou: alguns at considero

Revista da Associao Nacional dos Programas de Ps-Graduao em Comunicao | E-comps, Braslia, v.13, n.1, jan./abr. 2010.

jogo proporciona essa interao e, a partir da,

www.e-compos.org.br
| E-ISSN 1808-2599 |

amigos mesmo, pois sempre me ajudam em

se mantm em funo do interacionismo

momentos de necessidades e os conheo h

simblico. Essa ideia de difcil explicitao, pois

um bom tempo.

nem os prprios players tm noo sobre isso,


apesar de darem embasamento para tanto em

5 Consideraes, inferncias
e questionamentos

suas respostas, cabendo a ns inferir acerca de

A rede social no WoW nasce e se mantm,

se do a partir do, ou no jogo, esto carregadas de

majoritariamente, por necessidade. Ela se

significados e de muitos outros elementos.

cada expresso. perceptvel que as relaes que

estabelece em funo das prerrogativas do

realizao de atividades diversas sobretudo


quelas que fomentam/geram pontuao
para o avatar, e outras como as relaes de
compra e ligaes dadas em um mundo virtual,
que reproduz algumas dinmicas do mundo
concreto. Contudo, essas interconexes apenas
demonstram a existncia da rede.
As especificidades se do em funo da interao
social, que tambm nasce por interesse em
aprender a jogar, a conhecer as artimanhas do
jogo, em ser aceito em grupos (guildas) fortes,
visando a sua proteo no game. A interao se
desenvolve pelo reconhecimento de afinidades,
no estabelecimento de contatos que extrapolam
o contedo do jogo. Outra condio evidente a
auto-confiana que o jogador desenvolve medida
que ganha experincia no jogo. O crescimento
do player no jogo influencia nos contatos (e em
sua tipologia), e depende do perfil de cada um e
de seus objetivos.

Blumer enfatizou que o interacionismo simblico


retrata o mundo social como gerado pelas interaes sociais, interao que em si produz, e modelada, pela interpretao dos participantes do
mundo. Esse processo de interao formativo
e criativo, no composto de respostas automticas aos estmulos. A ordem social, portanto,
instvel e contingente, perpetuadamente reconstruda pelos atores. o produto temporariamente
institucionalizado de interaes indeterminadas.
(JOHNSON, 2010, p. 95-96).

A ttulo de exemplo, retiramos uma passagem


interessante do texto de Rodrigues e Mustaro.
Apesar de terem o foco voltado para as conexes
matemticas, as pesquisadoras ressaltam que o
jogo, digital ou no, constitui parte da cultura
humana por seu valor expressivo:
Este relaciona-se a uma das principais caractersticas do jogo: o faz de conta. A fantasia pertinente aos jogos foi revolucionada pela tecnologia, que instituiu um ambiente grfico interativo
denominado de universo virtual. Este complementado pelo fluxo da narrativa, que tambm
constitui elemento de destaque em relao
interao e imerso do jogador. (RODRIGUES;
MUSTARO, 2008, p. 31).

Essa interao concebida por interesse/

Esse mundo do fantstico, do subliminar, da

necessidade, e que se desenvolve por afinidade,

imaginao, ao mesmo tempo concreto.

13/18

Revista da Associao Nacional dos Programas de Ps-Graduao em Comunicao | E-comps, Braslia, v.13, n.1, jan./abr. 2010.

jogo, no que concerne ao agrupamento para a

www.e-compos.org.br
| E-ISSN 1808-2599 |

Possibilita tanto expressar-se sem as barreiras

lhe daria espao para apresentar sua verdadeira

socialmente aceitveis no mundo real, quanto

face, ou ainda, o que gostaria de ser? Talvez,

demonstrar o que de fato aquele que joga pensa

nesse mbito, o trabalho tenha trazido mais

uma vez que nem sempre tem este espao no

interrogaes do que afirmaes, mas no deixa

mundo real. Ao mesmo tempo em que o virtual-

de oferecer pistas, pois suscita a possibilidade de

ficcional poderia se configurar como um refgio

uma gama de discusses no universo das redes e

das presses da vida material, oferece certo

interaes sociais em jogos on-line.

em que a noo de verdade se estabelece no


que a histria dita. Ao passo que previsvel,
proporcionalmente menos artificioso que o
real9. Estaramos, no entanto, interessados em
questionar como so exportados esses elementos
simblicos do ficcional, a significao desse
mundo paralelo, para as relaes entre as
pessoas (in-game).

Na anlise e interpretao dos dados, sugerimos


que as comunidades do WoW apresentam uma

laos sociais estabelecidos no ambiente virtual


do jogo. Os laos se mostraram em vrios nveis,
de fortes a fracos, sendo formados de maneiras
distintas. Uma categorizao de seis laos pode
ser indicada: a) laos de nvel de objetividade
do jogo; b) laos relacionados s inclinaes

preciso levar em considerao que esse

pessoais e dos grupos, sejam por caractersticas

mundo de fantasia, contudo, tem os ps na

e/ou preferncias; c) laos de localidade in-

realidade. A pergunta que aparece, e ditaria,

game (localizao geogrfica do jogador no

com sua resposta, o rumo de uma concluso,

universo virtual do jogo) e out-game (localizao

seria: o relacionamento se d entre avatares ou

geogrfica do jogador no mundo real); d) laos

entre humanos representados por essas figuras

estabelecidos de fora para dentro do jogo, e de

virtuais? Evidentemente (nem tanto) que entre

dentro para fora do jogo; e) laos de amizades

pessoas; mas abrir-se-iam outras questes; por

que migraram de outros jogos e/ou outras redes

exemplo, se essa relao seria a mesma, se

sociais; e finalmente, c) laos determinados por

haveria a mesma disponibilidade em comunicar-

um amigo comum (amigo de um amigo).

se, em interagir, em abrir-se, em se performar


de uma determinada maneira, que no atravs
desta ferramenta (o WoW), que ao mesmo tempo
esconde o rosto por detrs do personagem. Alis,
o WoW mascara a identidade real do jogador ou

14/18

diversidade cultural determinada pelos tipos de

Ao retomar as perguntas que animaram este


estudo, seria possvel dizer que o relacionamento
entre as pessoas seria o mesmo no Orkut
antes do jogo? Com base no entendimento do
funcionamento desta rede social em particular,

9 Adaptao de ideias de Umberto Eco para a relao real-ficional, a partir de outros objetos.

Revista da Associao Nacional dos Programas de Ps-Graduao em Comunicao | E-comps, Braslia, v.13, n.1, jan./abr. 2010.

conforto e a sensao de (vi)ver (n)um mundo

www.e-compos.org.br
| E-ISSN 1808-2599 |

percebemos o cruzamento de indivduos em

BURT, Ronald. Models of network structure. Annual

comunidades diversas, mas o relacionamento

Review of Sociology, Palo Alto, v. 6, p. 79-141, 1980.

entre as pessoas dificilmente acontece ao

COLEMAN, James. Foundations of social theory.

ponto de se adicionarem mutuamente por suas

Cambridge, MA: The Belknap Press of Harvard

pessoas com perfis e vidas completamente


diferentes se identificam no WoW e estendem
essa relao para outras mdias.
Por fim, ratificamos a necessidade de
aprofundamento no estudo das redes sociais em
jogos online e, mais do que isso, das interaes
sociais que se estabelecem nos, e a partir dos,
games. preciso compreender os elementos

University, 1990.
COLINA, Carlos et al. Relaciones, redes y discurso:
revisin y propuestas en torno al anlisis reticular de
datos textuales. Revista hispana para el anlisis de
redes sociales, Barcelona, v. 1, jan. 2002. Disponvel
em: http://revista-redes.rediris.es/ Acesso em:
20 fev. 2009
ECO, Umberto. Seis passeios pelos bosques da
fico. So Paulo: Companhia das Letras, 1994.
FRANA, Vera R. Veiga. Do telgrafo rede: o
trabalho dos modelos e a apreenso da comunicao.

que regem as relaes entre as pessoas nesses

In: PRADO, Jos L. A (Org.). Crtica das prticas

mundos, a fim de entender um fenmeno que,

miditicas: da sociedade de massa s ciberculturas.

mesmo com a grande dimenso apresentada


atualmente, pode ser apenas o incio de um
movimento muito maior. No se conjectura

So Paulo: Hacker, 2002. p. 57-76.


HERRING, Susan. A faceted classification scheme
for computer-mediated discourse. In: Language@
Internet. 2007. Disponvel em: <http://www.

o fim do real, mas uma convivncia cada

languageatinternet.de/articles/2007/761>. Acesso em:

vez mais prxima entre esses dois espaos.

7 abr. 2008.

Compreende-se, que [...] esses novos ambientes

HERRING, Susan. Online communication: through

sociais online precisam ser observados,

the lens of discourse. Internet research Annual, New

estudados e compreendidos como espaos de


significaes que levam os agentes a agir como
agem em seus prprios contextos em processos
localizados de interao social (JOHNSON,
2008, p. 11).

Referncias
BLAU, Peter. Presidential address: parameters of
social structure. American Sociological Review,
Washington D.C., v. 21, p. 615-625, 1974.

15/18

York, v. 1, p. 65-76, 2004.


JOHNSON, Telma. Nos bastidores da Wikipdia
Lusfona: percalos e conquistas de um projeto de
escrita coletiva on-line. Rio de Janeiro: E-papers, 2010.
JOHNSON, Telma. O naturalismo metodolgico de H.
Blumer: contribuies para as prticas de pesquisa
em cibercultura. In: ENCONTRO DA ASSOCIAO
BRASILEIRA DE PROGRAMAS DE PS-GRADUAO
EM COMUNICAO, 17., 2008, So Paulo. Anais... So
Paulo: Comps, 2008. Disponvel em: <http://www.
compos.org.br/data/biblioteca_293.pdf>. Acesso em:
25 mai 2010.

Revista da Associao Nacional dos Programas de Ps-Graduao em Comunicao | E-comps, Braslia, v.13, n.1, jan./abr. 2010.

afinidades (que so tambm cruzadas). Contudo,

www.e-compos.org.br
| E-ISSN 1808-2599 |

MMORPG.COM., Features - Polls - Aside from


questing, what do you spend most of your time
doing in-game? Disponvel em: <http://mmorpg.com/
features.cfm/view/polls>. Acesso em: 7 Jul. 2007.
PEARLIN, Leonard; ANESHENSEL, Carol. Coping and
social supports: their functions and applications. In:
MECHANIC, David; AIKEN, Linda (eds.). Applications
of social science to clinical medicine and healthy
policy. New Brunswick: Rutgers University Press, 1986.
p. 417-437.
RECUERO, Raquel. Comunidades virtuais em

16/18

redes sociais na internet: uma proposta de estudo .


E-comps, Braslia, v.4, dez 2005.

Desenvolvimento de coleta de dados automatizada


para Anlise de Redes Sociais de Comunidades
de Jogos On-line. Apresentado no Workshop on
Information Visualization and Analysis in Social
Networks WIVA 2008 - Programa de Ps-Graduao
em Engenharia Eltrica Universidade Presbiteriana
Mackenzie (UPM), So Paulo. Disponvel em: <http://
www.lbd.dcc.ufmg.br:8080/colecoes/wiva/2008/004.
pdf>. Acesso em: 20 set. 2009.

Revista da Associao Nacional dos Programas de Ps-Graduao em Comunicao | E-comps, Braslia, v.13, n.1, jan./abr. 2010.

RODRIGUES, Lia C.; MUSTARO, Pollyana N.

www.e-compos.org.br
| E-ISSN 1808-2599 |

Las redes sociales en los juegos


online: la dinmica de la interaccin
social en World of Warcraft

Abstract

Resumen

This article approaches the dynamics of social

Este artculo aborda la dinmica de la interaccin

interaction between players of the online game World

social entre los actores del juego en lnea World

of Warcraft (WoW). The theoretical-methodological

of Warcraft (WoW). La trayectoria terico-

trajectory follows a relationship orientation focused

metodolgica sigue una orientacin relacional

on three dimensions structure, content and

centrada en tres dimensiones estructura,

function for the apprehension of the communicative

contenido y funcin para la aprehensin de

processes and practices in the WoW environment.

los procesos comunicativos y las prcticas en el

The work, which is qualitative in nature, values the

entorno de WoW. El trabajo, que es de naturaleza

reading of the actual players concerning the factors

cualitativa, valoriza la lectura de los actores reales

that explain the establishment and maintenance

sobre los factores que explican el establecimiento

of a social network that surpasses the limits of the

y mantenimiento de una red social que supera

game and is indeed amplified through other models

los lmites del juego, se ampla a travs de otros

of virtual socialization, which is even fortified by

modelos de socializacin virtual y se basa en el

physical contact.

contacto fsico.

Keywords

Palabras clave

Interaction. Games. Computer

Interaccin. Juegos. Comunicacin

Mediated Communication (CMC).

Mediada por Computador (CMC).

Recebido em:

Aceito em:

11 de outubro de 2009

27 de abril de 2010

17/18

Revista da Associao Nacional dos Programas de Ps-Graduao em Comunicao | E-comps, Braslia, v.13, n.1, jan./abr. 2010.

Social networks in online games:


the dynamics of social interaction
within World of Warcraft

www.e-compos.org.br
| E-ISSN 1808-2599 |

E-COMPS | www.e-compos.org.br | E-ISSN 1808-2599

A revista E-Comps a publicao cientfica em formato eletrnico da


Associao Nacional dos Programas de Ps-Graduao em Comunicao
(Comps). Lanada em 2004, tem como principal finalidade difundir a
produo acadmica de pesquisadores da rea de Comunicao, inseridos
em instituies do Brasil e do exterior.

Revista da Associao Nacional dos Programas


de Ps-Graduao em Comunicao.
Braslia, v.13, n.1, jan./abr. 2010.
A identificao das edies, a partir de 2008,
passa a ser volume anual com trs nmeros.

CONSELHO EDITORIAL
Afonso Albuquerque
Universidade Federal Fluminense, Brasil
Alberto Carlos Augusto Klein
Universidade Estadual de Londrina, Brasil
Alex Fernando Teixeira Primo
Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Brasil
Alfredo Vizeu
Universidade Federal de Pernambuco, Brasil
Ana Carolina Damboriarena Escosteguy
Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul, Brasil
Ana Silvia Lopes Davi Mdola
Universidade Estadual Paulista, Brasil
Andr Luiz Martins Lemos
Universidade Federal da Bahia, Brasil
ngela Freire Prysthon
Universidade Federal de Pernambuco, Brasil
Antnio Fausto Neto
Universidade do Vale do Rio dos Sinos, Brasil
Antonio Carlos Hohlfeldt
Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul, Brasil
Arlindo Ribeiro Machado
Universidade de So Paulo, Brasil
Csar Geraldo Guimares
Universidade Federal de Minas Gerais, Brasil
Cristiane Freitas Gutfreind
Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul, Brasil
Denilson Lopes
Universidade Federal do Rio de Janeiro, Brasil
Eduardo Peuela Caizal
Universidade Paulista, Brasil
Erick Felinto de Oliveira
Universidade do Estado do Rio de Janeiro, Brasil
Francisco Menezes Martins
Universidade Tuiuti do Paran, Brasil
Gelson Santana
Universidade Anhembi/Morumbi, Brasil
Goiamrico Felcio
Universidade Federal de Gois, Brasil
Hector Ospina
Universidad de Manizales, Colmbia
Herom Vargas
Universidade Municipal de So Caetano do Sul, Brasil
Ieda Tucherman
Universidade Federal do Rio de Janeiro, Brasil
Itania Maria Mota Gomes
Universidade Federal da Bahia, Brasil
Janice Caiafa
Universidade Federal do Rio de Janeiro, Brasil
Jeder Silveira Janotti Junior
Universidade Federal da Bahia, Brasil

Joo Freire Filho


Universidade Federal do Rio de Janeiro, Brasil
John DH Downing
University of Texas at Austin, Estados Unidos
Jos Luiz Aidar Prado
Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo, Brasil
Jos Luiz Warren Jardim Gomes Braga
Universidade do Vale do Rio dos Sinos, Brasil
Juremir Machado da Silva
Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul, Brasil
Lorraine Leu
University of Bristol, Gr-Bretanha
Luiz Claudio Martino
Universidade de Braslia, Brasil
Maria Immacolata Vassallo de Lopes
Universidade de So Paulo, Brasil
Maria Lucia Santaella
Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo, Brasil
Mauro Pereira Porto
Tulane University, Estados Unidos
Muniz Sodre de Araujo Cabral
Universidade Federal do Rio de Janeiro, Brasil
Nilda Aparecida Jacks
Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Brasil
Paulo Roberto Gibaldi Vaz
Universidade Federal do Rio de Janeiro, Brasil
Renato Cordeiro Gomes
Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro, Brasil
Ronaldo George Helal
Universidade do Estado do Rio de Janeiro, Brasil
Rosana de Lima Soares
Universidade de So Paulo, Brasil
Rossana Reguillo
Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores do Occidente, Mxico
Rousiley Celi Moreira Maia
Universidade Federal de Minas Gerais, Brasil
Samuel Paiva
Universidade Federal de So Carlos, Brasil
Sebastio Albano
Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Brasil
Sebastio Carlos de Morais Squirra
Universidade Metodista de So Paulo, Brasil
Simone Maria Andrade Pereira de S
Universidade Federal Fluminense, Brasil
Suzete Venturelli
Universidade de Braslia, Brasil
Valrio Cruz Brittos
Universidade do Vale do Rio dos Sinos, Brasil
Veneza Mayora Ronsini
Universidade Federal de Santa Maria, Brasil
Vera Regina Veiga Frana
Universidade Federal de Minas Gerais, Brasil

COMISSO EDITORIAL
Felipe da Costa Trotta | Universidade Federal de Pernambuco, Brasil
Rose Melo Rocha | Escola Superior de Propaganda e Marketing, Brasil

COMPS | www.compos.org.br
Associao Nacional dos Programas de Ps-Graduao em Comunicao

CONSULTORES AD HOC
Joo Maia | Universidade do Estado do Rio de Janeiro, Brasil
Sandra Gonalves | Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Brasil
Mayra Rodrigues Gomes | Universidade de So Paulo, Brasil
Gisela Castro | Escola Superior de Propaganda e Marketing, Brasil
Joo Carrascoza | Escola Superior de Propaganda e Marketing, Brasil
Luciana Pellin Mielniczuk | Universidade Federal de Santa Maria, Brasil
Irene de Arajo Machado | Universidade de So Paulo, Brasil
Hermilio Pereira dos Santos Filho | Pontifcia Universidade Catlica, Brasil
Benjamim Picado | Universidade Federal Fluminense, Brasil
Maria Apaecida Baccega | Escola Superior de Propaganda e Marketing, Brasil
Rogrio Ferraraz | Universidade Anhembi Morumbi, Brasil
Bruno Souza Leal | Universidade Federal de Minas Gerais, Brasil
REVISO DE TEXTO E TRADUO | Everton Cardoso
EDITORAO ELETRNICA | Roka Estdio

Presidente
Itania Maria Mota Gomes
Universidade Federal da Bahia, Brasil
itania@ufba.br

Vice-presidente
Julio Pinto
Pontifcia Universidade Catlica de Minas Gerais, Brasil
juliopinto@pucminas.br

Secretria-Geral
Ana Carolina Escosteguy
Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul, Brasil
carolad@pucrs.br

18/18

Revista da Associao Nacional dos Programas de Ps-Graduao em Comunicao | E-comps, Braslia, v.13, n.1, jan./abr. 2010.

Expediente

Anda mungkin juga menyukai