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INSTITUTO TECNOLGICO SUPERIOR DE LAGOS DE MORENO

INGENIERA INDUSTRIAL
MANUAL DE PRCTICAS

MATERIA:

Algoritmos y Lenguajes de Programacin

UNIDAD:

5. Arreglos y archivos

FECHA DE LA PRACTICA:
No. DE PRACTICA:

Nombre de la practica:

Manejo de arreglos y archivos con Visual Studio C#.

Objetivo:

Comprender la estructura de los arreglos como herramientas de programacin para el


almacenamiento de varios datos de un mismo tipo, as como conocer las diferentes operaciones
que se pueden realizar con el manejo de archivos.

Competencias a desarrollar:

Habilidades bsicas en el manejo de la computadora.


Capacidad de aplicar los conocimientos en la prctica.
Tomar decisiones adecuadas que permitan obtener soluciones ptimas.
Analizar la factibilidad de las soluciones.
Modelar y simular sistemas y realidades complejas.
Habilidades de investigacin.
Capacidad de aprender.

Fundamento terico o Introduccin:

Los arreglos son estructuras de gran utilidad, solo limitados por el hecho de que su dimensin
debe estar previamente declarara y no pude ampliarse en tiempos de ejecucin.
Un archivo o fichero informtico es un conjunto de bits almacenado en un depsito. Un archivo es
identificado por un nombre y la descripcin de la carpeta o directorio que lo contiene.

Lugar de la practica:

Laboratorio de cmputo.

Equipo y/o material a utilizar:

Laboratorio de cmputo
Acervos bibliogrficos
Visual Studio 2010
Proyector.
Marcadores y pintarrn.
Libreta y lpiz.

Procedimiento:
Apartado 1.- Instrucciones:
1. Abrir Visual Studio 2010.
Autor: Ing. Clara Alicia Gmez Mrquez

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INGENIERA INDUSTRIAL
MANUAL DE PRCTICAS

MATERIA:

Algoritmos y Lenguajes de Programacin

UNIDAD:

5. Arreglos y archivos

FECHA DE LA PRACTICA:
No. DE PRACTICA:

2. Crear un nuevo proyecto.


3. En el ttulo tipos de proyectos, seleccionar Visual C# y dentro de este seleccionar Windows.
4. Una vez que se est en la direccin mencionada en el paso anterior, ahora en el ttulo plantilla
seleccionar la plantilla Aplicacin de Windows Form.
5. En el apartado de nombre, ponerle nombre al proyecto como VisualP8_II.
6. Comenzar a realizar los ejercicios mencionados en el siguiente apartado.
7. Una vez terminado los ejercicios, realizar impresiones de pantalla de cada uno de los ejercicios
tanto de la interfaz grafica como del cdigo fuente para posteriormente introducirlas en el reporte
de prctica.
8. Realizar el reporte de prctica utilizando el formato institucional que incluya: Portada,
Introduccin, Objetivo, Observaciones, Clculos y resultados obtenidos, Conclusiones y
Referencias bibliogrficas.
Apartado 2.- Realizar la interfaz grfica y la programacin para dar solucin a los siguientes
ejercicios:
1. Realizar un formulario principal, el cual contenga un men que permita el acceso a los ejercicios
siguientes.
2. Crear una aplicacin donde por medio de un arreglo se almacene el texto de 10 colores,
posteriormente al dar clic en un botn de la interfaz grfica generar un numero aleatorio entre 1 y
10 y de acuerdo al nmero aleatorio generado extraer esa posicin del arreglo obteniendo el
texto del color y mostrar tanto el texto como una imagen representativa.
3. Desarrollar una aplicacin donde por medio de un arreglo se almacene el texto de 10 animales,
posteriormente al dar clic en un botn de la interfaz grfica Iniciar generar un numero aleatorio
entre 1 y 10 cada 500 milisegundos y de acuerdo al nmero aleatorio generado extraer esa
posicin del arreglo mostrando el texto del animal en algn objeto de la interfaz grfica y al dar
clic en un botn Detener, detener la generacin de numero aleatorio.
4. Simular un juego de Banners, en el cual deber crear un arreglo con la URL de 5 Imgenes,
posteriormente en el diseo de la interfaz grfica al dar clic en un botn Inicio se deber generar
aleatorios para mostrar cada segundo 3 imgenes simultaneas en los componentes
correspondientes y al dar clic en un botn Detener los imgenes se quedarn estticas.
5. Desarrollar un programa en el cual permita al usuario Crear un archivo indicando el nombre con
el que se generar, ingresar datos al archivo creado y extraer datos del archivo.

Autor: Ing. Clara Alicia Gmez Mrquez

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INGENIERA INDUSTRIAL
MANUAL DE PRCTICAS

MATERIA:

Algoritmos y Lenguajes de Programacin

UNIDAD:

5. Arreglos y archivos

FECHA DE LA PRACTICA:
No. DE PRACTICA:

DISEO DE FORMULARIOS

Autor: Ing. Clara Alicia Gmez Mrquez

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MATERIA:

Algoritmos y Lenguajes de Programacin

UNIDAD:

5. Arreglos y archivos

FECHA DE LA PRACTICA:
No. DE PRACTICA:

Cuestionario:
1. Como se representara la siguiente estructura visual en el lenguaje de programacin C#.

String Numeros

uno

dos

tres

cuatro

cinco

seis

siete

ocho

nueve

diez

2. Si se tuvieran las siguientes sentencias:


int posicin = 4;
int valores [ ] = {10, 12, 3, 15, 16};
a. Cmo quedara la representacin de la estructura visual de ese arreglo, es decir, como la
imagen del punto anterior.
b. A qu valor del arreglo valores, corresponde la posicin 4.
c. Qu valor del arreglo correspondera si la variable posicin es 5 que pasara.

Autor: Ing. Clara Alicia Gmez Mrquez

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