METODOLOGA
Participativa, individual, de pares y grupal.
DESARROLLO
La sesin se divide en tres partes:
- Se informa al estudiante sobre las reglas del juego lgico y se le
plantea que objetivo debe perseguir para ganar la prueba.
- Se facilita al alumno el material necesario para llevar a cabo el juego
lgico
- Se observa cmo cada nio plantea y desarrolla su propia estrategia
siguiendo un orden en el juego lgico.
Estimados/as docentes este documento es fruto de una investigacin y
recopilacin de diversas fuentes para el uso de los y las responsables de los
Talleres de emprendimiento de la Institucin, les solicitamos en la prctica ir
mejorndolo de acuerdo a su experiencia, pudiendo ser intervenido. Sus
aportes ayudarn a enriquecerlo por ello, cualquier sugerencia, cambio o
mejora FAVOR REPORTAR A LA COMISIN. GRACIAS
Estimados/as docentes este documento es fruto de una investigacin y recopilacin de diversas fuentes para el uso de los
y las responsables de los Talleres de emprendimiento de la Institucin, les solicitamos en la prctica ir mejorndolo de
acuerdo a su experiencia, pudiendo ser intervenido. Sus aportes ayudarn a enriquecerlo por ello, cualquier sugerencia,
cambio o mejora FAVOR REPORTAR A LA COMISIN. GRACIAS
2do ao
3er ao
4to ao
5to ao
6to ao
7mo ao
8vo ao
9no ao
10mo ao
1.1
Comunidad
de
aprendizaje:
2.1
Comunidad
de
aprendizaje:
3.1
Comunidad
de
aprendizaje:
4.1
Comunidad
de
aprendizaje:
5.1
Comunidad
de
aprendizaje:
6.1
Comunidad
de
aprendizaje:
7.1Comunida
d de
aprendizaje:
8.1Comunida
d de
aprendizaje:
9.1Comunida
d de
aprendizaje:
Familiarizaci
n con el
ambiente
del taller.
Familiarizaci
n con el
ambiente
del taller.
Familiarizaci
n con el
ambiente
del taller.
Familiarizaci
n con el
ambiente
del taller.
Familiarizaci
n con el
ambiente
del taller.
Familiarizaci
n con el
ambiente
del taller.
Familiarizaci
n con el
ambiente
del taller.
Familiarizaci
n con el
ambiente
del taller.
Familiarizaci
n con el
ambiente
del taller.
10.Comunidad
de
aprendizaje:
Normas de
convivencia:
Puntualidad,
orden,
organizacin,
reglas de
juego.
Normas de
convivencia:
Puntualidad,
orden,
organizacin,
reglas de
juego.
Normas de
convivencia:
Puntualidad,
orden,
organizacin,
reglas de
juego.
Normas de
convivencia:
Puntualidad,
orden,
organizacin,
reglas de
juego.
Normas de
convivencia:
Puntualidad,
orden,
organizacin,
reglas de
juego.
Normas de
convivencia:
Puntualidad,
orden,
organizacin,
reglas de
juego.
Normas de
convivencia:
Puntualidad,
orden,
organizacin,
reglas de
juego.
Normas de
convivencia:
Puntualidad,
orden,
organizacin,
reglas de
juego.
Normas de
convivencia:
Puntualidad,
orden,
organizacin,
reglas de
juego.
1.2.
Proyecto
Micro
empresa
2.2.
Proyecto
Micro
empresa
3.2.
Proyecto
Micro
empresa
4.2.
Proyecto
Micro
empresa
5.2.
Proyecto
Micro
empresa
6.2.
Proyecto
Micro
empresa
7.2.
Proyecto
Micro
empresa
8.2.
Proyecto
Micro
empresa
9.2.
Proyecto
Micro
empresa
10.2.
Proyecto
Micro
empresa
2.3 Resuelve
problemas
lgico
matemticos
con la
aplicacin de
las
operaciones
fundamental
3.3 Resuelve
problemas
lgico
matemticos
con la
aplicacin de
las
operaciones
fundamental
4.3 Resuelve
problemas
lgico
matemticos
con la
aplicacin de
las
operaciones
fundamental
5.3 Resuelve
problemas
lgico
matemticos
con la
aplicacin de
las
operaciones
fundamental
6.3 Resuelve
problemas
lgico
matemticos
con la
aplicacin de
las
operaciones
fundamental
7.3Resuelve
problemas
lgico
matemticos
con la
aplicacin de
las
operaciones
fundamental
8.3 Resuelve
problemas
lgico
matemticos
con la
aplicacin de
las
operaciones
fundamental
9.3 Resuelve
problemas
lgico
matemticos
con la
aplicacin de
las
operaciones
fundamental
10.3
Resuelve
problemas
lgico
matemticos
con la
aplicacin de
las
operaciones
Encaje plano
Familiarizaci
n con el
ambiente
del taller.
Normas de
convivencia:
Puntualidad,
orden,
organizacin,
reglas de
juego.
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es con la
creacin y
uso de
es con la
creacin y
uso de los
Tres en raya,
Sudoku 3x3
Domin
Torres de
hanoy
Palillos
chinos
El
constructor
Piojitos de
papel
Tangram
Rompe
cabezas 10
piezas
Ensartado de
figuras
Tangram
Rompecabez
as 25 piezas
Domino
Jenga
Rompecabez
as 50 piezas
Ajedrez
( conocimien
to de piezas
y tabla)
Damas
chinas
El ahorcado
es con la
creacin de
figuras
ocultas
utilizando
Sudoku 6x6
Cubo mgico
Tangram
es con la
creacin de
alquerque y
uso de
Sudoku 9x9
Cubo mgico
Tangram
Rompecabez
as 75 piezas
Rompecabez
as 100
piezas
Ajedrez
(colocacin y
movimiento
de piezas,
estrategias
para jugadas
sencillas)
Ajedrez
(colocacin y
movimiento
de piezas,
estrategias
para jugadas
sencillas)
Damas
chinas
Damas
chinas
Cartas
Cartas
es con la
creacin y
uso
es con la
creacin y
uso de
damas
chinas
damas
chinas
Cuadros
mgicos
Cuadros
mgicos
Damas
espaolas
Damas
espaolas
Rompecabez
as
Rompecabez
as
Cartas
Cartas
Ajedrez
(enroque
largo y
enroque
corto, juegos
de
competencia
s, jaque y
mate pastor,
jaque y mate
loco)
Ajedrez
(enroque
largo y
enroque
corto, juegos
de
competencia
s, jaque y
mate pastor,
jaque y mate
loco)
es con la
creacin y
uso de las
es con la
creacin y
uso de las
.
fundamental
es con la
creacin y
uso de las
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2.4
LENGUAJE:
Describir en
forma oral
caractersticas
fsicas con el
uso adecuado
y pertinente
del
vocabulario,
correcta
articulacin y
fluidez al
hablar.
Narrar y
renarrar
historias,
experiencias,
ancdotas y
situaciones de
su vida diaria
en forma
clara.
3.4
LENGUAJE:
Emitir en
forma oral
instrucciones
y reglas de
juego con
precisin y
claridad.
4.4
LENGUAJE:
Comprender
adivinanzas,
trabalenguas,
retahlas,
refranes y
chistes desde
la valoracin
del
aspecto ldico
de la lengua
como
elemento para
construir
nuevas
realidades.
5.4
LENGUAJE:
Disfrutar de
los distintos
cuentos
populares
tanto de
transmisin
oral como
escrita en
funcin
de valorar las
diferentes
idiosincrasias.
6.4
LENGUAJE:
Superestructur
a
del texto Ideas
principales
Distribucin
de
la informacin
en el
contexto:
secuencia
temporal o
cronolgica
Descripcin
causa efecto
7.4
LENGUAJE:
Variedades
lingsticas y
lengua
estndar
Extranjerismos
/ Influencia de
lenguas
indgenas
8.4
LENGUAJE:
Variedades
lingsticas y
lengua
estndar
Variedad
segn
procedencia:
idiolecto
(cronolecto);
situacin
(formalidad:
formal /
informal)
9.4
LENGUAJE:
Variedades
lingsticas y
lengua
estndar
Dialecto,
tema:
especializado /
tcnico
10.4
LENGUAJE:
Variedades
lingsticas y
lengua
estndar
Sociolecto.
Propsito:
objetivo /
subjetivo
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1.5
MATEMTICA
S: Reconocer
y comparar
objetos por
sus atributos:
tamao,
forma, color y
texturas, a
travs de
adivinanzas ,
acertijos
2.5
MATEMTICA
S Reconocer,
comparar y
clasificar
objetos, y
figuras
en base a sus
atributos,
relacin de
correspondenc
ia con el uso
de juegos y
actividades
ldicas.
3.5
MATEMTICA
S Reconocer,
comparar y
clasificar
patrones
numricos
crecientes y
decrecientes.
(Suma y
resta),
relacin de
correspondenc
ia mediante
juegos y
actividades
ldicas:
4.5
MATEMTICA
S Reconocer,
comparar y
clasificar
patrones
numricos
crecientes.
(multiplicacin
), relacin de
correspondenc
ia (pares
ordenados)
mediante
juegos y
actividades
ldicas:
5.5
MATEMTICA
S Reconocer,
comparar y
clasificar
patrones
numricos
decrecientes.
(Restas,
divisiones
sucesivas),
cuadrcula,
mediante
juegos y
actividades
ldicas:
6.5
MATEMTICA
S Reconocer,
comparar y
clasificar
sucesiones
con suma y
resta, pares
ordenados
(Plano
cartesiano)
mediante
juegos y
actividades
ldicas:
7.5
MATEMTICA
S Reconocer,
comparar y
clasificar
sucesiones
con
multiplicacion
es y
divisiones,
pares
ordenados
(Plano
cartesiano)
mediante
juegos y
actividades
ldicas:
8.5
MATEMTICA
S Reconocer,
comparar y
clasificar
sucesiones
con nmeros
enteros, pares
ordenados
enteros,
monomios
mediante
juegos y
actividades
ldicas:
9.5
MATEMTICA
S Reconocer,
comparar y
clasificar
patrones de
crecimiento
lineal,
polinomios,
ecuaciones e
inecuaciones
de 1er grado
mediante
juegos y
actividades
ldicas:
10.5
MATEMTICA
S Reconocer,
comparar y
clasificar
funciones:
lineal,
exponencial,
sistema de
dos
ecuaciones
lineales con
dos
incgnitas,
polinomios
mediante
juegos y
actividades
ldicas:
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TALLERES DE EMPRENDIMIENTO
INTRODUCCIN
El propsito de los Talleres de emprendimiento, tienen como fin:
1- Educar al estudiante desde una base de colectividad donde todo es
de todos: no slo el material, sino tambin el espacio. Es darse cuenta
de la existencia del otro y de otros. Ayudando as de una forma
natural a superar el egocentrismo propio, aprendiendo a basar la
convivencia en el respeto a los dems.
2- Favorece el aprendizaje con los dems, fomentando la cooperacin
y el aprendizaje en la interaccin con los adultos y sobre todo con los
iguales.
3- Existe un enriquecimiento mutuo entre los distintos grupos que
comparten los espacios de los talleres, debido a la gran variedad de
modelos que se ofrecen. Cuando un grupo realiza un mural... queda a
la vista de los dems estudiantes, estos sentirn curiosidad actuando
como motivacin en forma expansiva.
4- Favorecen y fomentan la autonoma del estudiante respecto al
adulto. Hay que ayudar a crear un ambiente que favorezca el
desarrollo de la autonoma, entendida sta como la personal creacin
de unos valores para la vida en convivencia y en libertad. Los talleres
pueden fomentar este aspecto creando: responsabilidades en el
cuidado de cada taller en aspectos concretos de orden, limpieza...
Hay que dejar al estudiante actividades de libre eleccin en donde l
mismo ponga sus propias normas sociales de convivencia.
5- Empujan a la inteligencia del estudiante a alcanzar cotas ms
altas, estimulando su zona de desarrollo potencial.
6- Fomentan de un modo natural hbitos de orden al repetirse
cotidianamente situaciones de recogida de materiales, limpieza, etc.
Al cambiar de un taller a otro.
7- Desarrollan de un modo natural el conocimiento espacial y
temporal. Al variar tan a menudo de espacio en sucesivos periodos de
tiempo el estudiante se habita a dominar no ya a su aula, sino todo
el espacio del plantel que abarquen los talleres. Adems le ser
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FUNDAMENTACIN TERICA
1.1
COMUNIDAD DE APRENDIZAJE
PRIMERO DE BSICA
2.1
2.1.1. Domin
El domin bsico tiene como principio la secuencia de imagines, bajo
el concepto de paridad o igualdad, esto ayuda a desarrollar la
inteligencia lgica al completar figuras que existen, relacionar
imgenes existentes buscando identidad y concordancia entre ellas.
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aportes ayudarn a enriquecerlo por ello, cualquier sugerencia, cambio o
mejora FAVOR REPORTAR A LA COMISIN. GRACIAS
2.2
2.2.1 Tres en raya
SEGUNDO DE BSICA
El tres en lnea,, tambin conocido como tres en raya, juego del gato,
tatet, triqui, totito, tres en gallo, michi o la vieja, es un juego de lpiz
y papel entre dos jugadores: O y X, que marcan los espacios de un
tablero de 33 alternadamente. Un jugador gana si consigue tener
una lnea de tres de sus smbolos: la lnea puede ser horizontal,
vertical o diagonal.
Una partida ganada por el primer jugador, X:
os jugadores no tardan en descubrir que el juego perfecto termina en
empate sin importar con qu juega el primer jugador. Normalmente
son los nios pequeos los que juegan al tres en raya: cuando ya han
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1 cuadrado
1 paralelogramo
Cinco tringulos (rectngulos issceles):
2 tringulos "grandes" (los catetos miden el doble de la medida
del lado del cuadrado).
1 tringulo "mediano" (la hipotenusa mide el doble de la
medida del lado del cuadrado).
2 tringulos "pequeos"(los catetos son congruentes a los lados
del
cuadrado)
TERCERO DE BSICA
2.3
2.3.1 Sudoku 3x3
Para los niveles ms complejos es conveniente utilizar los nmeros
candidatos
Puede ingresarlos manualmente en la parte superior de las casillas o
verlos de forma automtica e ir eliminndolos de forma manual.
2.3.2 Palillos chinos
Es un juego de destreza que se basa en la habilidad de controlar el
movimiento de la mano. Se juega con palillos chinos de colores y un
solo palillo de color negro, este ser el ms importante.
El juego inicia soltando el conjunto de palillos de colores y se deja que
caigan al azar. Despus de que todo movimiento haya acabado, lo
siguiente es recolectar pieza por pieza todas las posibles, esto sin
permitir movimiento de algn otro de los palillos que no sea el
intencionado a ser recogido; un solo intento por cada jugador. Si otro
u otros de los palillos son movidos, intencionalmente no, por algn
otro palillo, o por la mano del jugador, su turno acabar y el siguiente
participante intentar recoger palillos.
El palillo negro se usara como ayuda para recoger otros palillos de
colores.
2.3.3 Tangram
1 cuadrado
1 paralelogramo
Cinco tringulos (rectngulos issceles):
2 tringulos "grandes" (los catetos miden el doble de la medida
del lado del cuadrado).
1 tringulo "mediano" (la hipotenusa mide el doble de la
medida del lado del cuadrado).
2 tringulos "pequeos"(los catetos son congruentes a los lados
del
cuadrado)
2.3.8 El ahorcado
CUARTO DE BSICA
2.4
2.4.1 Sudoku 6x6
Para los niveles ms complejos es conveniente utilizar los nmeros
candidatos. Puede ingresarlos manualmente en la parte superior de
las casillas o verlos de forma automtica e ir eliminndolos de forma
manual.
2.4.2 Cubo mgico
Es un tipo de rompecabezas consistente en un cubo en el que cada
una de sus seis caras est dividida en nueve partes, 333, lo que
conforma un total de 26 piezas Se puede observar tres tipos de piezas
que no pierden su condicin a lo largo de los mltiples movimientos
que se realizan. Estas piezas son:
2.4.3 Tangram
El tangram es un juego tradicional chino, se compone de siete piezas
que se obtienen de la descomposicin de un polgono:
1 cuadrado
1 paralelogramo
Cinco tringulos (rectngulos issceles):
2 tringulos "grandes" (los catetos miden el doble de la medida
del lado del cuadrado).
1 tringulo "mediano" (la hipotenusa mide el doble de la
medida del lado del cuadrado).
2 tringulos "pequeos"(los catetos son congruentes a los lados
del
cuadrado)
2.4.7 Cartas
Los juegos de naipes o cartas son aquellos en los que el nico
elemento de juego son unas estampas de cartn (llamadas naipes o
cartas) que forman una baraja y que deben mezclarse (barajarse)
antes de jugar. Los juegos de naipes estaran incluidos en la familia de
juegos de mesa.
Hay varias barajas (conjuntos de naipes o cartas), como la baraja
espaola o la francesa.
QUINTO DE BSICA
2.5
2.5.1 Cubos mgicos
1 cuadrado
1 paralelogramo
Cinco tringulos (rectngulos issceles):
2 tringulos "grandes" (los catetos miden el doble de la medida
del lado del cuadrado).
1 tringulo "mediano" (la hipotenusa mide el doble de la
medida del lado del cuadrado).
2 tringulos "pequeos"(los catetos son congruentes a los lados
del
cuadrado)
Tablero de ajedrez
El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas
iguales (88), tambin cuadradas, alternativamente de color claro y
de color obscuro.
Piezas de ajedrez
El Rey: se puede mover en cualquier direccin (vertical, horizontal y
diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla.
La Reina: tambin se puede mover en cualquier direccin
avanzando o retrocediendo en el tablero el nmero de casillas
que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
El Alfil: slo se puede mover en direccin diagonal, tantas
casillas como se desee hasta topar con otra pieza o el borde.
La Torre: slo se puede mover en las direcciones verticales y
horizontales, no en diagonal, hasta topar con otra pieza o el
borde del tablero.
El Caballo: se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en
horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de L, siendo
la nica pieza que puede saltar por encima de las dems
piezas.
El pen slo puede avanzar una casilla en direccin vertical, a
diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrs y no
puede capturar a las piezas contrarias que se encuentran en la
misma direccin en la que se mueve, el pen podr capturar a
las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto
a l, no a las que estn delante de ellos.
2.5.6 Damas chinas
Estimados/as docentes este documento es fruto de una investigacin y
recopilacin de diversas fuentes para el uso de los y las responsables de los
Talleres de emprendimiento de la Institucin, les solicitamos en la prctica ir
mejorndolo de acuerdo a su experiencia, pudiendo ser intervenido. Sus
aportes ayudarn a enriquecerlo por ello, cualquier sugerencia, cambio o
mejora FAVOR REPORTAR A LA COMISIN. GRACIAS
SEXTO DE BSICA
2.6
2.6.1 Damas chinas
Se juega sobre un tablero con 121 casillas en forma de una estrella de
seis puntas. Cada una de estas casillas limita con las seis contiguas
(salvo las situadas en los bordes del tablero, que limitan con dos,
cuatro o cinco).
Cada punta de las estrella representa un color, cada color consta de
diez fichas o piezas. Al empezar el juego, estas diez fichas estn
juntas, en uno de los tringulos que forman las puntas de las estrella.
El objetivo del juego es ser el primero en desplazarlas desde una
punta hasta el tringulo opuesto.
Movimientos permitidos
Como en el clsico juego de las damas, cada jugador slo mueve una
ficha
por
turno.
Un movimiento vlido es:
A una casilla adyacente libre.
Saltando una casilla adyacente ocupada por otra ficha (sea
propia o sea de un contrario), y posndola en la casilla siguiente
(en la misma direccin), si est libre.
Estimados/as docentes este documento es fruto de una investigacin y
recopilacin de diversas fuentes para el uso de los y las responsables de los
Talleres de emprendimiento de la Institucin, les solicitamos en la prctica ir
mejorndolo de acuerdo a su experiencia, pudiendo ser intervenido. Sus
aportes ayudarn a enriquecerlo por ello, cualquier sugerencia, cambio o
mejora FAVOR REPORTAR A LA COMISIN. GRACIAS
Apertura al azar
La apertura al azar consiste en que los dos primeros movimientos
la partida se realizan aleatoriamente entre un conjunto de
aperturas posibles que se consideran equilibradas, con el objeto
que los jugadores no repitan continuamente los mismos patrones
partida. Partidas a varios juegos
de
43
de
de
SPTIMO DE BSICA
2.7
2.7.1 Damas chinas
Se juega sobre un tablero con 121 casillas en forma de una estrella de
seis puntas. Cada una de estas casillas limita con las seis contiguas
(salvo las situadas en los bordes del tablero, que limitan con dos,
cuatro o cinco).
Cada punta de las estrella representa un color, cada color consta de
diez fichas o piezas. Al empezar el juego, estas diez fichas estn
juntas, en uno de los tringulos que forman las puntas de las estrella.
El objetivo del juego es ser el primero en desplazarlas desde una
punta hasta el tringulo opuesto.
Movimientos permitidos
Como en el clsico juego de las damas, cada jugador slo mueve una
ficha
por
turno.
Un movimiento vlido es:
A una casilla adyacente libre.
Estimados/as docentes este documento es fruto de una investigacin y
recopilacin de diversas fuentes para el uso de los y las responsables de los
Talleres de emprendimiento de la Institucin, les solicitamos en la prctica ir
mejorndolo de acuerdo a su experiencia, pudiendo ser intervenido. Sus
aportes ayudarn a enriquecerlo por ello, cualquier sugerencia, cambio o
mejora FAVOR REPORTAR A LA COMISIN. GRACIAS
Apertura al azar
La apertura al azar consiste en que los dos primeros movimientos
la partida se realizan aleatoriamente entre un conjunto de
aperturas posibles que se consideran equilibradas, con el objeto
que los jugadores no repitan continuamente los mismos patrones
partida. Partidas a varios juegos
de
43
de
de