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Ing.

Giovanni Cabrera Mlaga

SESIN No. 1 LA INFORMTICA


Introduccin a la Informtica
Temas:
Computadora Definicin, Historia y Componentes.
El Sistema del computador Hardware
El Sistema del computador Software (tipos y licencias), Archivos.
Conversin Sistemas Numricos (Decimal, Binario, Hexadecimal)

1. Introduccin a las computadoras


Dirigido a los usuarios principiantes, en esta sesin se repasan los conceptos
fundamentales relacionados con el hardware, el software y el mantenimiento de las
computadoras. Proporciona informacin bsica sobre los componentes de la computadora
y sus dispositivos perifricos, como son los escneres y las impresoras. Entre los temas
tratados se incluyen: almacenamiento de datos, introduccin al otorgamiento de
licencias, instalacin del software, mantenimiento de los archivos, limpieza de la
computadora y sistemas de numeracin computacionales.

1.1. Qu es una Computadora?


Cralo o no, las computadoras cumplen un
papel muy importante en nuestras vidas; p. ej. cuando
recibe dinero en efectivo de un cajero automtico, la
cajera

del

mercadera

supermercado
que

ha

explora

comprado,

pticamente
bien

usa

la
una

calculadora, hay una computadora de por medio.


Una computadora es una mquina electrnica
que maneja informacin o "datos procesados". Se puede usar para redactar documentos,
enviar correo electrnico y navegar por Internet. Y tambin para trabajar con hojas de
clculo, ejecutar programas contables, gestionar bases de datos, hacer presentaciones,
jugar y realizar tareas de autoedicin.

1.2. Breve historia de las computadoras


En 1946 se desarroll ENIAC, la primera computadora electrnica. Su nombre
surgi del acrnimo de la frase en ingls Electronic Numerical Integrator and Computer

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(Computadora

integrador

numrico

electrnico).

Meda 5,4 m x 24 m y pesaba 30 toneladas! Las


computadoras de escritorio con que trabajamos hoy en
da pesan mucho menos, pueden almacenar un milln
de veces ms informacin y son 50.000 veces ms
rpidas.
La primera computadora personal o PC se
introdujo en la dcada del 70. El uso de las PC se difundi mucho ms durante los aos
1980, cuando disminuyeron los costos y aument la potencia de los equipos.
En los ltimos tiempos, se han hecho muy famosas las computadoras
porttiles del tamao de un cuaderno, y las PDA (Asistentes personales digitales) que
caben en la palma de su mano.

1.3. Componentes de la Computadora


Una computadora tiene distintos componentes:
a)

El gabinete de la computadora es la caja de metal y plstico que aloja a los

componentes principales. Los gabinetes de las computadoras vienen en distintos


tamaos y formas. Un gabinete de escritorio se coloca
plano sobre el escritorio del usuario y, en la mayora de
los casos, el monitor se apoya sobre l. El gabinete en
forma de torre que figura a continuacin, es alto y se
instala junto al monitor o en el piso.
En la parte frontal del gabinete generalmente se
encuentra el interruptor de encendido/apagado y dos
o ms unidades de disco.
En la parte posterior del gabinete de una computadora, hay puertos de
conexin que se utilizan para enchufar tipos especficos de dispositivos. Estos puertos
incluyen: un puerto para el cable del monitor, varios puertos para el ratn y el
teclado, un puerto para conectar el cable de la red, puertos de entrada para
micrfonos/altavoces/auxiliares y un puerto para impresora (ya sea una interfaz
SCSI o paralela). Tambin hay un lugar para enchufar el cable de alimentacin.

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b) El

monitor,

que

se

parece a

un

televisor,

es

el

componente en el que se visualizan texto e imgenes. El


monitor,

tambin

conocido

como

pantalla,

es

el

dispositivo que se encarga de mostrar las imgenes que


surgen del PC. Su eleccin es muy importante ya que
debe visualizar tus programas correctamente a la vez que
mantiene el cerebro y la vista descansados.
La historia de los monitores para PC siempre ha ido muy pareja a la de las
tarjetas grficas. Al principio estas slo podan trabajar con texto y no fue hasta
varios aos despus cuando gracias a las tarjetas CGA muestran hasta cuatro
colores. Despus se pas a 16, luego a 256, y a 65536 colores. Cualquier monitor
actual puede mostrar sin problemas unos 17 millones de colores distintos. No se
sigue aumentando ms este nmero por que el ser humano no es capaz de distinguir
una mayor cantidad de ellos.
c) El teclado le permite ingresar datos en la computadora. Se parece al teclado de una
mquina

de

escribir.

Cuando

el

usuario

presiona una tecla, se enva la informacin


cifrada a la computadora y sta muestra el
carcter correspondiente a la tecla en la
pantalla.
Los

teclados

de

computadora

presentan teclas alfanumricas (letras y


nmeros), de puntuacin (punto, coma, etc.) y teclas especiales (que cumplen
distintas funciones, por ejemplo).
d) El ratn, tambin conocido como "mouse", es un dispositivo de mano que le permite
seleccionar con un clic o trasladar objetos por la
pantalla del monitor. Algunos modelos tienen una bola
en

su

parte

inferior

para

permitir

su

fcil

desplazamiento sobre una superficie plana. Este tipo de


ratn debe su nombre al tamao y la forma con que fue
diseado.
Generalmente,

un

ratn

tiene

dos

tres

botones que se utilizan para desplazar el cursor por la pantalla. La bola rodante, la
tablilla de graficacin sensible al tacto y la pantalla de control tctil son

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dispositivos alternativos al uso del ratn. Una bola rodante es similar a un ratn,
pero la bola que le ayuda a manejar el cursor se encuentra en la parte superior en
lugar de su parte inferior. En el caso de la tablilla de graficacin sensible al tacto o de
la pantalla de control tctil, se pueden usar los dedos o un accesorio llamado lpiz
luminoso para recorrer la pantalla.

1.4. Otros componentes de la computadora


a)

La impresora es un dispositivo de hardware externo del computador, capaz de


interpretar

textos

y/o

grficos

almacenados

en

formato electrnico y producir una copia impresa de


los mismos, generalmente sobre un formato de papel
(que puede ser de diferentes tipos, calidades y
tamaos). Las impresoras tambin pueden imprimir
sobre

otros

soportes,

como

por

ejemplo,

unas

transparencias para una presentacin.


Las impresoras se clasifican en dos grupos bsicos que son:

Impresoras monocromas: Estas son las impresoras que imprimen a un solo


color, generalmente el negro.

Impresoras a color: Las impresoras a color utilizan los colores primarios,


mezclndolos para obtener una basta y amplia gama de colores que la impresin
demanda.

b) Un mdem le permite conectarse a Internet y comunicarse con otras computadoras


a travs de una lnea telefnica. Un mdem
externo se conecta en la computadora y se apoya
sobre el escritorio. La mayora de las computadoras
nuevas se distribuyen con mdem interno.

c) Un escner le permite copiar una imagen en su


computadora.

Hay

tres

tipos

principales

de

escneres:

Los escneres de mano funcionan como los dispositivos porttiles de


exploracin que se utilizan en las tiendas.

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Los escneres de hojas sueltas se parecen a las impresoras y solamente


pueden explorar pginas sueltas.

Los escneres de superficie plana se parecen y funcionan como una


fotocopiadora.
Los escneres pueden variar en cuanto a su resolucin o nitidez. La

mayora de los escneres de superficie plana tienen una resolucin mnima de 300
x 300 puntos por pulgada (ppp). Cuanto mayor sea la
cantidad de puntos por pulgada, mejor ser

la

resolucin.
Muchos de ellos vienen provistos con una
utilidad de exploracin y algn tipo de aplicacin para la
edicin de imgenes. Asimismo, varios de ellos incluyen
un programa para poder transformar una pgina de
texto impresa en un documento de texto electrnico que ser manejado por su
procesador de palabras.
d) Micrfonos y joysticks. Un micrfono es otro tipo de
dispositivo de entrada. Conctelo a la computadora y utilice la
computadora para grabar audio. (Algunas computadoras
tienen micrfonos internos). Un micrfono tambin se puede
usar para mantener una conferencia telefnica con otro
usuario de computadora.
Un joystick es una palanca que se utiliza
para jugar en la computadora. Hay muchos tipos de joysticks
distintos. Si busca un joystick, tenga en cuenta los requisitos del
sistema y los puertos disponibles (interfaz USB o puerto para
juegos).

e) Altavoces

audfonos.

Los

altavoces

son

dispositivos que se conectan a una computadora


para permitirle escuchar sonidos y msica. Los
altavoces, similares a los que figuran a continuacin,
generalmente vienen en juegos de dos o pueden

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estar ya incorporados al monitor.
Los audfonos son dispositivos de salida. Conctelos al altavoz, el monitor
o el gabinete de su computadora para escuchar msica, fragmentos de pelculas y
otros medios.
Al margen de las clasificaciones que puedan hacerse sobre los diferentes
tipos de audfonos, la operacin que stos realizan para
amplificar el sonido puede resumirse de la siguiente manera:
Primero captan la seal sonora, sea la voz humana, msica,
etc. Esa seal sonora (acstica) debe ser convertida en seal
elctrica

para

ser

procesada,

amplificada

finalmente

reconvertida en seal acstica para llevarla al odo. La seal


acstica recibida es amplificada luego de ser transformada en
seal elctrica. Y una vez que esta ampliacin se produce, es reconvertida en seal
acstica a fin de poder ser captada por el odo.
f)

Cmaras Digitales. Una cmara digital le permite capturar una imagen en


formato digital (legible por la computadora) y tambin transferirla directamente a la
computadora. Es una solucin muy prctica para tomar esas
fotografas que desea

enviar a sus amigos por correo

electrnico o colocarlas en la Web.


Una

cmara

digital

es

similar

una

cmara

fotogrfica estndar de 35 mm, pero no utiliza pelcula. En su


lugar, emplea un detector de imgenes que captura cientos de
miles de diminutos cuadrados llamados pxeles, los cuales
componen una fotografa. Al utilizar una cmara digital, tambin podr obtener una
vista previa de sus fotografas antes de imprimirlas. Si no le agrada lo que ve, podr
modificarlas o eliminarlas.

2. Qu es el Software?
Cuando desee que su computadora realice una tarea, usted le dar instrucciones
a travs del software. Software es el nombre asignado a las aplicaciones o
programas que se ejecutan en su computadora.

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Dos clases comunes de software son: software del sistema y software de
aplicacin.
El

sistema

operativo

software del sistema es el programa


ms importante que se ejecuta en una
computadora personal o PC. Los sistemas operativos reconocen la
informacin ingresada a travs del teclado, envan una salida visual
al monitor, llevan la cuenta de los archivos y directorios, y controlan
los dispositivos perifricos, como es el caso de las impresoras.
Un sistema operativo le permite usar distintos tipos de
software de aplicacin. A modo de ejemplo, digamos que puede
usar una aplicacin de procesamiento de texto para escribir una
carta, o bien una aplicacin de hojas de clculo para controlar datos financieros.
2.1 Tipos de Software
Los tipos de programas que vayan a instalarse en su computadora dependen de
las actividades que decida desarrollar. A continuacin figuran
algunos de los programas de software comerciales que suelen
utilizarse en una oficina o en el hogar:
Los programas de procesamiento de texto, como es el
caso de Microsoft Word y Corel WordPerfect le permiten crear y
modificar documentos, tales como cartas, informes y antecedentes laborales.
Una aplicacin de hoja de clculo le permite guardar informacin, realizar
clculos complejos y obtener una salida impresa. Microsoft Excel
y Lotus 1-2-3 son dos aplicaciones conocidas de hojas de clculo.
Los programas de gestin de bases de datos organizan
informacin especfica en una o varias tablas.
Las bases de datos emplean tablas que han sido creadas por el
usuario para recuperar informacin con distintos fines. A modo de
ejemplo, digamos que si usted es propietario de un negocio, le
convendra usar Microsoft Access para analizar la informacin de

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sus clientes y organizar los datos. Recupere dicha informacin formulando preguntas,
clasificando o filtrando los datos, y creando informes.
Microsoft PowerPoint y Corel Presentations, dos tipos
de software que permiten combinar texto y grficos en un solo
documento, fueron diseados para realizar presentaciones en
pantalla, informes, transparencias para proyectar y presentaciones
con diapositivas.
Los programas de autoedicin, conocidos en el ambiente de diseo grfico
como programas para DTP, ofrecen herramientas para controlar con precisin la
ubicacin del texto y los grficos, y tambin algunas funciones de edicin de imgenes.
Este software a menudo se usa para el diseo de boletines y
otras publicaciones similares. Adobe PageMaker, Quark Express y
Microsoft Publisher son algunas de las aplicaciones de autoedicin.

2.2 Tipos de Licencias

Software gratuito [freeware (de dominio pblico)] - Esta licencia le permite usar
un programa gratuitamente. El software gratuito es software amparado por derechos
de propiedad intelectual, que se puede obtener de un sitio Web, usar y distribuir
legalmente a terceros.

Software compartido (shareware) - Esta licencia le permite obtener software de un


sitio Web y probarlo durante un cierto perodo. Si usted contina utilizando el
programa, deber abonar una determinada suma al dueo del programa, tal como se
especifica en la documentacin adjunta. El software compartido est amparado por
los derechos de propiedad intelectual e incluye juegos, protectores de pantalla,
utilidades, procesadores de texto y mucho ms.

Licencia para un solo usuario - Al adquirir el producto, esta licencia lo autoriza a


usar el programa. ste es el caso tpico de un usuario domstico.

Licencia para varios usuarios - Esta licencia est dirigida a los usuarios de una
red o para instalaciones con muchos usuarios. Las versiones para redes se instalan
en un servidor y permiten el acceso de una determinada cantidad de usuarios a los
programas en forma simultnea. En el caso de las instalaciones con muchos

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usuarios, hay una cierta cantidad de copias del programa instaladas en varios
equipos. ste es el caso tpico de una licencia para empresas u organizaciones.
Licencia para un sitio - Esta licencia permite la instalacin ilimitada del software en
los equipos de propiedad del sitio licenciatario. Las universidades generalmente
utilizan esta modalidad.
2.3 Archivos
2.3.1. Qu es un archivo?
Es un conjunto de datos que se renen y se almacenan en el disco duro con un
nombre asociado por el cual podemos distinguirlo de otros archivos.
Un archivo puede ser un programa, una foto, un documento de Word, una base
de datos, etc. En nuestro disco duro hay cientos y cientos de archivos y si no estuvieran
organizados de alguna manera sera un autntico caos el manejo de estos. Cmo se
organizan entonces? Metiendo los archivos en carpetas. As los programas de nuestro
ordenador se almacenan en carpetas independientes pues estos constan de varios
archivos.
2.3.2. Eliminacin de archivos
No tiene nada de malo eliminar, o borrar, los archivos que no usa para que su
computadora contine funcionando sin problemas. Por ejemplo, posiblemente le
convenga eliminar el archivo de un volante que dise para la bsqueda de su perro
"Nugget" hace dos aos. Sin embargo, no realice esta tarea al azar. Algunos archivos son
muy importantes para deshacerse de ellos. Vamos a eliminar archivos mediante estos
mtodos:
a) Liberador de espacio en disco.
1. Abra el Liberador de espacio en disco haciendo clic en el botn Inicio

. En el

cuadro de bsqueda, escriba Liberador de espacio en disco y, a continuacin,


en la lista de resultados, haga clic en Liberador de espacio en disco.
2. En la lista Unidades, haga clic en la unidad de disco duro en la que desea
liberar espacio y, a continuacin, haga clic en Aceptar.

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3. En el cuadro de dilogo Liberador de espacio en disco, en la ficha Liberador
de espacio en disco, seleccione las casillas de los tipos de archivo que
desea limpiar y haga clic en Aceptar.
4. En el mensaje que aparece, haga clic en Eliminar archivos.

b) Coloque los archivos o carpetas que desea eliminar en la papelera de reciclaje, el


icono del escritorio que se asemeja a un bote de basura. Por defecto, Windows
reserva una cierta cantidad del disco para guardar archivos en la papelera de
reciclaje. Ese tamao puede ser personalizado, por cada disco, para reducirlo o
aumentarlo a nuestra eleccin.

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2.3.3. Comprobacin de Disco (ScanDisk)
Desde hace varios aos, los sistemas operativos Windows han incluido un
programa llamado "ScanDisk", que te permite escanear tu computadora en busca de
virus y desfragmentar el disco duro. Con el lanzamiento de Windows 7, ScanDisk se ha
cambiado a "Comprobar disco." A pesar de que tiene un nombre diferente, la
comprobacin de disco realiza la misma funcin como ScanDisk. La realizacin de una
comprobacin de disco, es fcil y se puede completar en cuestin de minutos, de la
siguiente manera:
1. Encienda el ordenador y haga clic en el botn Inicio

2. Haga clic en PC. Busque el disco duro donde quiere llevar a cabo una
comprobacin de disco, normalmente ser la unidad "C:"
3. Haga clic con el botn derecho de su ratn en el disco duro o unidad que desea
hacer "Scandisk". Usted ver un men desplegable. Seleccione Propiedades.
4. Seleccione la opcin Herramientas de la ventana de propiedades. Busque la
seccin Comprobacin de errores dentro de la ventana de herramientas.
5. Seleccione Comprobar ahora. Esto le indicar una advertencia de seguridad.
Haga clic en Aceptar en la advertencia de seguridad.
6. Haga clic en Reparar automticamente errores en el sistema de archivos en
la comprobacin de disco. El programa de comprobacin de disco ahora realizara
un anlisis en el equipo.

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3. Sistemas de Numeracin
Un sistema de numeracin es un conjunto de smbolos y reglas que permiten
representar datos numricos. Los sistemas de numeracin actuales son sistemas
posicionales, que se caracterizan porque un smbolo tiene distinto valor segn la
posicin que ocupa en la cifra.
3.1.

Sistema de los Nmeros Romanos


Un sistema muy interesante y que todava se utiliza es el Sistema de los

nmeros romanos. Ver los equivalentes con algunos nmeros en el Sistema decimal (el
sistema que todos utilizamos).
I=1

VI = 6

II = 2

X = 10

III = 3

L = 50

IV = 4

C = 100

V=5

M = 1000

En este caso para crear un nmero ms o menos grande, basta con agrupar de
manera adecuada estos smbolos y as se obtiene la representacin del nmero
deseado.
Ejemplo: 25 = XXV, 181 = CLXXXI, 2005 = MMV
Se puede ver que es un sistema bastante fcil de entender, pero no es prctico
para nmeros grandes.
3.2.

Sistema Decimal (Base 10)


Este sistema es que todos utilizamos sin darnos cuenta del porqu. Este

sistema utiliza 10 cifras (del 0 al 9). Al combinar estas cifras se consigue expresar
nmero ms grandes.
Ejemplo: 2005 o 235689, etc.
La razn de utilizar el sistema decimal es que los seres humanos tenemos en
las manos diez (10) dedos. Tal vez si tuvisemos una cantidad diferente de dedos

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hubisemos utilizado un sistema diferente. Esto podra ser cierto o no. Un nmero en el
sistema decimal se divide en cifras con diferente peso.

Las unidades tienen peso 1, las decenas peso 10, las centenas peso 100, los
miles peso 1000, etc. Cada peso tiene asociado una potencia de 10. En el caso de las
unidades la potencia de diez es 100, en el caso de los miles o millares la potencia de diez
es 103, entonces para formar el nmero 3427.
3
4
2
7

3.3.

x
x
x
x

103
102
101
100

=
=
=
=

3
4
2
7

x
x
x
x

1000 = 3000
100 = 400
10 = 20
1=7

+
+
+
=

3000
400
20
7
3427

Sistema Binario (Base 2)

El sistema binario, a diferencia del sistema decimal donde son permitidas 10


cifras, slo necesita dos (2) cifras el "0" y el "1".
Este sistema es de especial importancia en la electrnica digital, donde slo son
posibles dos valores. Un nmero en el sistema binario se divide en cifras con diferente
peso: 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128,.... etc.

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Cada peso tiene asociado una potencia de 2. En el primer nmero (de derecha a
izquierda) la potencia de dos 20, en el segundo nmero la potencia de dos es 21 y as
hasta el ltimo nmero del lado izquierdo. Entonces para formar el nmero 10102: (el
nmero 10 en binario)
1
0
1
0

3.4.

x
x
x
x

23
22
21
20

=
=
=
=

1
0
1
0

x
x
x
x

8
4
2
1

=
=
=
=

8
0
2
0
equivalente decimal --->

+
+
+
=

8
0
2
0
10

Sistema Octal (Base 8)


Representar un nmero en sistema binario puede ser bastante difcil de leer, as

que se cre el sistema octal. En el sistema Octal (base 8), slo se utilizan 8 cifras
(0,1,2,3,4,5,6,7) Este Sistema de numeracin una vez que se llega a la cuenta 7 se
pasa a 10, etc.
Cuenta hecha en octal: 0,1,2,3,4,5,6,7,10,11,12,13,14,15,16,17,20,21,..... se
puede observar que en este sistema numrico no existen los nmeros: 8 y 9
Para pasar del sistema binario al octal se utiliza el siguiente mtodo:
Se divide el nmero binario en grupos de 3 empezando por la derecha. Si al final
queda un grupo de 2 o 1 dgitos, se completa el grupo de 3 con ceros (0) al lado
izquierdo.

Se convierte cada grupo en su equivalente en el Sistema octal y se reemplaza.

Ejemplo: 101101112 pasarlo a octal


Nmero en binario convertido a grupos de 3

010

110

111

Equivalente en base 8

Resultado: 101101112

3.5.

= 2678

Sistema Hexadecimal (Base 16)


El sistema hexadecimal, a diferencia del sistema decimal, necesita 16 cifras y/o

letras (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B;C,D,E.F). Si se cuentan las letras y nmeros anteriores


se tienen 16.

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Comparacin de los nmeros superiores a 9 en hexadecimal con su equivalente
en decimal.
A16
B16
C16

=
=
=

1010
1110
1210

D16
E16
F16

=
=
=

1310
1410
1510

Un nmero en el sistema hexadecimal se divide en cifras con diferente peso: 1,


16, 256, 4096, 65536,.... etc.

Entonces para formar el nmero AB516: (el nmero 2741 en hexadecimal)


A x 162
B x 161
5 x 160

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= 10 x 256 = 2560
= 11 x 16 = 176
=5x1=5
equivalente decimal ------>

+
+
=

2560
176
5
2741

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